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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Tempoplanos

Los Tempoplanos

Imagen: Representacióna artística de un Tempoplano, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. ¿Qué es un Tempoplano?
2. Los Metatempoplanos.


0. Introducción

Los Tempoplanos son Espacios Planares (o, hablando más correctamente, "Estructuras Planares") que presentan la peculiaridad de "hacer que exista" el mismo Plano en diferentes tiempos.

Antiguamente se llamaba Tempoplanôn a un conjunto de Planos que existe en diferentes tiempos y a cada uno de esos Planos, Tempoplano.
Ahora sabemos que los Planos con tiempos diferentes no presentan propiedades especiales y sólo varían en ellos el momento en el que se encuentran.

Por ello es preferible llamar a un Tempoplanôn directamente Tempoplano y a los Planos que lo componen subtempoplanos o niveles de tempoplano.

La nomenclatura que hay que olvidar es la que no hacía distinción ninguna entre Tempoplano y subTempoplano y utilizaba los plurales y singulares (provocando que no coincidiese el número del artículo con el número del nombre) para diferenciarlos.

En mayúsculas y cursiva se muestran los que son aceptados aún:

Denominaciones1T
2T
1s-t
2s-t
PrimitivaUn Tempoplano
Dos o más tempoplano
Uno de varios tempoplanos
Dos o más tempoplanos
Antigua
Un Tempoplanôn
Dos o más Tempoplanôn
Un tempoplano
Dos o más tempoplanos
Actual
Un Tempoplano
Dos o más Tempoplanos
Un subTempoplano
Dos o más subtempoplanos

1. ¿Qué es un Tempoplano?

Si las Dimensiones son un conjunto de Planos debido a su "proximidad espacial", los Tempoplanos son conjuntos de Planos que se diferencian en su posición de Tiempo.

Esto, aunque pueda parecer extraño no es un total abandono al determinismo, sino que la existencia de las ∞ρ (infinito-paradojas) hace que esto sea-y-no-sea así. Puesto que el Milegu garantiza la existencia de infinitos "desarrollos" de un mismo Plano. Asimismo, un Tempoplano suele tener infinitos componentes (llamados en terminología de los especialistas en "dimensionalidad" 1  como "individuos" 2, correspondientes, en este caso con subtempoplanos).

En cada de estos subTempoplanos que componen un Tempoplano, su contenido físico y material es idéntico pero cambia su relación en cuanto al tiempo, diferenciándose un subTempoplano de otro subTempoplano en las diferencias de tiempo que se aprecian.

Encontrándonos dentro de un Plano (que pensamos que es un Tempoplano), si no se dispone de medios para compararlo con otro subtempoplano del mismo Tempoplano, no se puede asegurar que ese Plano sea o forme parte de un Tempoplano.

En pocas palabras: Analizando un Plano (el Plano Observado) sólo se puede decir que es/está dentro de un Tempoplano si lo comparamos con otro Tempoplano.

Los subtempoplanos se diferencian entre ellos desde el rango de sólo unas cuantas milésimas de segundo hasta varios siglos.

Debido a la Teoría de las Paradojas, donde se establece la Imposibilidad de lo Imposible, existen 3  Tempoplanos y subtempoplanos de absolutamente todos los Planos del Milegu y, por lo tanto, existe una imagen estática de cada momento de cualquier Plano del Milegu.

En la Tierra Neshl se dan varios tempoplanos.

Sin embargo, también debido a la Teoría de las Paradojas (y más concretamente a las infinito-paradojas), "existen" Tempoplanos que no tienen infinitos subTempoplanos y algunos que no tienen subTempoplanos en absoluto.

Hay que destacar una importante propiedad cuando existen Tempoplanos con infinitos subTempoplanos: se comportan de tal manera que no existe un original. Es decir, un Plano puede tener asociado un Tempoplano a él, pero eso no hace a ese Plano más relevante que los infinitos subTempoplanos que componen el Tempoplano.

2. Los Metatempoplanos

Si es confusa la existencia de Tempoplanos lo es más aún la de Metatempoplanos.
Un Metatempoplano puede "existir" siempre y cuando los Tempoplanos que estén en su interior no tengan infinitos individuos.

Cuando esto ocurre, se pueden 4  formar Metatempoplanos. Los Metatempoplanos son agrupaciones de varios Tempoplanos diferentes que no tienen infinitos subTempoplanos.

Los Metatempoplanos son comparables a las Multidimensiones frente a las Dimensiones o a las Dimensiones frente a los Planos. Tienen como individuos (esto, es "subunidades de un espacio planar") a Tempoplanos.

*1: La "dimensionalidad" de un Plano es un concepto abstracto que define las propiedades de un Plano en cuanto a su conectividad consigo mismo y con otros planos, así como otras propiedades internas geométricas. De manera sencilla es como se conecta un Plano con el resto de Planos. Volver.
*2: La palabra "individuo" es la que se utiliza también para nombrar a un elemento de una Qadena. Volver.
*3: Como siempre en el ∞ρ-Milegu, existe a la vez de no-existir. Esto es así para todos las cosas que "existen" o que "son", dentro del artículo. Sin embargo, en el 0-Milegu hay muchos Planos que no tienen un Tempoplano asociado. Volver.
*4: Es un posibilidad que depende si contamos con que estamos en el 0-Milegu o en el ∞ρ-Milegu. En el ∞ρ-Milegu (o infinito-paradojas Milegu) siempre se forman, aunque esto entre en clara contradicción con que todos los Planos tengan su Tempoplano asociado y, a su vez, los Tempoplanos tengan infinitos subtempoplanos. Esto se basa en el concepto de es-noexiste. Volver.


Espacios Planares: Estructuras Planares, Tempoplanos (subTempoplanos), Metatempoplanos, Dimensiones, Planos, Tierra Neshl. Milegu: 0-Milegu, ∞p-Milegu.
Conceptos: infinito-paradojas, Teoría de las Paradojas, Imposibilidad de lo Imposible, es-noexiste. Individuos planares. Dimensionalidad planar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Tempoplanos (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Tempoplanos (imagen).

©Hyposs Productions.

Los Téñidos

Los Téñidos

Un Téñido en su barco aéreo, por Gerald Brom.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Téñidos viven en el Planeta Plühn (Marte del Plano de Qenal) y en Ullamar 1. No fueron conocidos por los Dussianos durante bastante tiempo, a pesar de compartir el mismo Sistema Estelar. Esto es así debido a que en el Sistema Estelar del Plano Qenal (o Sistema Estelar de Ul) existe un Plano Anidado que contiene a Plühn, Júpiter, Saturno y Neptuno 2.

Son seres extraños en Ullamar, puesto que no son originarios de ese Plano, sino que provienen de la infinita Tierra Neshl.

A estos malvados seres se los asocia siempre con las Hechiceras del Amanecer, de los que son colaboradores.

Aunque ayudaran profusamente a los Dussianos Oscuros durante la Segunda Época Oscura, su influencia en la historia dussiana fue escasa.

Su extraña apariencia reptiloide queda patente a primera vista, pero no se asemejan a ninguna de las muchas especies de lagartos humanoides, sino que conservan ciertos rasgos que les hacen parecer más cuadrúpedos que bípedos.

Desprecian a los seres humanos y sus aliados así como a los Dussianos (en especial a los Dussianos Luminosos).

Tanto en la Tierra Neshl como en Ullamar son seres nómadas, viajado en los barcos voladores de los taltors o cabalgando en monturas como los Unicornios de Strøm Lhö.

Suelen ir ataviados con armaduras de un color brillante. Ese color representa el Culto que sigue la tribu. Los más importantes son la Tribu Azul, la Tribu Turquesa, la Tribu Negra, la Tribu Roja y la Tribu Violeta.

Los Téñidos Violeta son los más peligrosos de todos, pues son asesinos profesionales, capaces de enfrentarse sin pestañear a peligrosos Cazadores Interplanares. Se cuenta que algunos asesinos de la Tribu Violeta han tomado fortalezas en el desierto y han luchado (y sobrevivido) contra cuerpos de élite de los Lulgaruss de hasta 15 miembros.

Son famosos sus barcos aéreos, dispositivos de alta tecnología con apariencia anticuada que pueden flotar en el aire. Aunque se llamen "barcos", en realidad son bastante pequeños y están decorados de tal forma que al posarse en los tejados de las casas de las ciudades de Plühn se confundan con los ricamente adornados tejados.

*1: Ullamar es una Realidad que es paralela a Plühn. Volver.
*1: Urano y Plutón se encuentran en un Plano Anidado diferente del que contiene a Plühn, Saturno, Júpiter y Neptuno. Volver.


Criaturas: Téñidos (Tribu Azul, Tribu Turquesa, Tribu Negra, Tribu Roja, Tribu Violeta). Hechiceras del Amanecer. Dussianos (Dussianos Oscuros, Dussianos Luminosos), Unicornios de Strøm Lhö. Cazadores Interplanares. Lulgaruss.
Espacios Planares: Realidades, Tierra Neshl, Plano de Qenal, Plano Anidado en Qenal. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Planeta Plühn. Ullamar.
Acontecimientos: Segunda Época Oscura.


Nota I: Portada del libro "City-State of Tyr" de Walter M. Baas. Imagen aquí → City-State of Tyr (portada). La imagen corresponde a una ilustración de la campaña de D&D de Darksun, los Dray no tienen relación con la criatura relatada aquí.
Nota II: Los Lulgaruss son un pequeño homenaje al videojuego Lugaru.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gerald Brom. Imagen original aquí → Originals (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Téñidos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Gerald Brom

Psúiph

Psúiph

Imagen I: Psúiph, preparándose para la batalla, por Lordhannu.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Psúiph (se pronuncia /psú-if/) 🔊 es el Magnífico de Zaqelle el Maligno. Comandó a los Soldados del Mal (en la Guerra Interplanar), esto es, dirigió al Ejército del Mal de los Soldados del Mal.

Los Xontassseslisz’nurom (el nombre originario de los Soldados del Mal), lo utilizaron de modelo para crear "la Esencia de la Paranoia" (un Devorador).

La gran mutabilidad de la forma de Zaqelle se pone de manifiesto en su forma Astral de Magnífico, puesto que su forma común —la de Primero— no se parece en casi absolutamente nada.

Psúiph utilizó a muchísimas criaturas para que sirvieran a sus propósitos, desde Dioses del Caos como Huecuvu del Milegu, hasta seres poco importantes como los Ángeles de Alas Rojas.

Es temido en todo el Milegu.


Criaturas: Primeros de Todo: Zaqelle. Magníficos de Todo: Psúiph. Dioses del Caos: Huecuvu del Milegu, Soldados del Mal. Devoradores: Esencia de la Paranoia.
Espacios Planares: Milegu.
Conceptos: Forma astral.
Acontecimientos: Guerra Interplanar.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Lordhannu. Imagen original aquí → Dark Angel. Imagen en tamaño completo aquí → Psúiph. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Lordhannu

Los Basiliscos Serfins

Los Basiliscos Serfins

Imagen I: Un Basilisco Serfins, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane y Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes. Para más detalles, consultar las notas.


Los Basiliscos Mutágenes o Serfins (aunque raramente también son llamados Serfiss) son seres que pueden contagiar y autocontagiarse de las características de otras criaturas. Estos Basiliscos provienen de los Cockatrice de la Tierra Neshl, seres mitad gallo, mitad Basilisco.

Los Serfins son ágiles basiliscos que devoran todo lo que ven. El color de sus escamas suele ser cobrizo, aunque en ejemplares que se han contagiado de características de Dragones, como los Dragones de Krynn, los colores pueden variar sustancialmente con todos los colores de los Dragones Cromáticos y Metálicos.

Se rumorea que los Soldados del Mal utilizaron en sus batallas a los Serfins contra los seres vivos del Milegu (en las guerras que se produjeron después de la Apertura de Planos) modificándolos conforme a sus necesidades. Fueron guiados por la Esencia de la Paranoia.

Son seres terroríficos y habitualmente se los compara con los Malto, de los cuales son acérrimos enemigos.

En la Tierra Neshl, a los Basiliscos Mutágenes se los conoce como "Llamas de la Noche", debido al fuego destructor que arrastran allí por donde van y a que cazan a sus víctimas cuando la luz del sol se ha ido. Entre los humanos de ese mundo 1  se los conoce como "Portadores-de-la-Enfermedad".

Aunque sus alas puedan parecer insuficientes para volar, los Serfins se valen de ellas para alcanzar enormes alturas, cayendo desde arriba encima de pueblos y campamentos, que arden casi al instante.

Se alimentan de una manera curiosa, puesto que no ingieren el alimento, sino que lo obtienen a distancia. Los seres vivos envenenados y que estallan en llamaradas a su paso constituyen la fuente de su poder.

Acumulan enormes riquezas, aunque a diferencia de otros seres con cubiles similares, los Serfins comparten sus riquezas, es decir que el tesoro que tienen en sus guaridas pertenece a todos. Este comportamiento puede parecer muy extraño en un principio e incluso hay algunos que han dicho que son seres desprendidos y que no son tan malvados como pudiera parecer. Esto último es totalmente falso. El motivo por el que los Serfins comparten sus riquezas es porque depositan en ellas una parte de su poder, que actúa como si fuera una Esencia. Es decir, que depositan su poder en sus tesoros, los cuales están protegidos por el resto de Basiliscos. Sus tesoros actúan como una filacteria gigante. Una filacteria (a veces denominado como amuleto o fetiche) es un objeto que sirve para contener el alma del portador con el propósito de otorgarle más poderes o hacerle inmortal. El ejemplo más conocido es el Anillo Único de Sauron en el Mundo de Arda. Otros seres que usan filacterias son los Dracolich y, en general, todo tipo de Liches. Voldemort, un poderoso mago maligno que vivió en la Dimensión Mágica, también utilizó filacterias (los Horrocruxes).

Estuvieron miles de años ocultas del ojo de cualquier otra criatura, durmiendo, enterrados en profundos agujeros de los desiertos. Cuenta la leyenda que decidieron abandonar el mundo cuando se vio frustrado su intento de controlarlo.

En las Sagas de Ha’wšu 2, un cronista humano cuenta la historia (situada temporalmente poco antes de la Apertura de los Planos) de un Sercque llamado Ha’wšu (/ja-u-xu/) 🔊 que está atrapado dentro de la forma de un humano y de cómo viaja al centro del desierto más grande de su mundo 3, en su búsqueda de un ambiente más propicio para su transformación.



Imagen II: Ha’wšu, en su forma habitual, por YamiGriffin.


Allí, el Sercque, con una ira increíble, intentó transformarse en cualquier otro ser que no fuera un ser humano, sin éxito. Creía que, estando en un desierto (uno de los lugares preferidos de cualquier Sercque), sería capaz de recuperar su habilidad de transformación. Una y otra vez intentó transformarse, haciendo que una gran extensión de la arena que le rodeaba se solidificara y cristalizara, debido a la alta temperatura.

Únicamente recuperó algunos poderes menores e intrascendentes, como la capacidad de solidificar el fuego y hechizos de magia menor.

Calmada su ira, se enterró debajo de la arena para descansar. Pero en vez de encontrar reposo lo que encontró fue la mayor tumba de Basiliscos Serfins existente.

El estruendo y los poderes que había liberado fueron suficientes para despertar a los serpentinos seres de su largo sueño. Una enorme roca partida en dos sobresalía entre la arena.

Ha’wšu no contaba con todos sus poderes, pero los Sercque son una de las cuatro razas conocidas de Lttbeh, las razas que ayudan a los Primeros en su viaje interminable por el Milegu. Es decir, son seres casi indestructibles.

Frente a los más de 200 Basiliscos Serfiss que se allí encontraban debería haber muerto al instante. El mismo aire ardía y la arena del desierto se transformó en lava.


"... los Basiliscos chillaban a su alrededor. El aire parecía estar hecho de fuego y gas tóxico y el suelo, de lava. Ha’wšu sonrió. Era el tipo de ambiente que le gustaba. Aunque no pudiera transformarse debido a la Maldición, aún había algunos poderes que podía utilizar. Si bien había sido algo realmente desafortunado despertar a los Basiliscos, al menos podría pasar un rato divertido.

Los Basiliscos le contemplaban con suspicacia. Habían visto muy pocos seres humanoides en su existencia e incluso a menos seres humanos. Aunque su actitud fuera de desafío, Ha’wšu sabía que tenían miedo. Nunca Los-Portadores-de-la-Enfermedad habían estado delante de un ser tan poderoso como un Lttbeh.

Pronto, un Basilisco, quizás por estupidez o por miedo, atacó al Sercque. Ha’wšu, gracias al enorme calor que le circundaba no tuvo que hacer mucho. Se teletransportó al lugar donde estaba el Basilisco y puso a éste en el lugar que antes había ocupado él. El chorro de veneno ardiente que había emitido el monstruoso ser se precipitó hacia el propio Basilisco, potenciado además, por la magia del Sercque.

Después, la confusión fue absoluta. Aunque Ha’wšu me ha trasmitido todos los sucesos tal y cómo ocurrieron, mi mente no es capaz de distinguir casi nada de lo que sucedió después. Según Ha’wšu, esto es debido a que mi percepción 4a  del tiempo no es infinimétrica 4b, nombre que le da a la capacidad de percibir el tiempo en fragmentos infinitesimales.

Me ha relatado de forma lineal todo lo que aconteció después y yo, aquí, transcribo los sucesos más importantes:

Ha’wšu en seguida se vio abrumado por las decenas de ataques simultáneos de los Serfins. Aunque mató a casi dos docenas de Serfins en menos de 10 segundos, el método empleado a la larga se mostró ineficaz. Los Serfins también podían teletransportarse (si bien es cierto que no con tanta rapidez) y consiguieron alcanzarle dos veces con sus fétidos y corrosivos fluidos.

Creó un hacha enorme y la blandió fuertemente en el aire, generando un campo mental que desorientó a los Basiliscos. Viendo que este ser era uno de los más peligrosos que a los que se habían enfrentado, el Rey de los Serfins 5  se adelantó y habló con el misterioso ser ahora invisible. Utilizó la lengua Basilij 6
:

Iuej Juksss-jajen-fhaguk-shej-feuk-sha-juksh-juksh, ewklaa ñfagyuhe pýh ö mñenöx, Juks. Fajwuemer Tujoiwuat a upÂne, killïhtu jujuxmejs iuwa jenjajssöl alaeitu oguoejaguak 7  (🔊).

Ha’wšu asintió con la cabeza y replicó en el mismo idioma:

—Juks, nezpa gajuxekizejxa e gnulifeu sa uejida. Aejlöfe lujldû yewkoul eexzaxje uje pi ljiniul tanjaze pajaxa enjxabo lok yeiks yadacum 8  (🔊).

Que traducido viene a ser:

—Soy Juksss-jajen-fhaguk-shej-feuk-sha-juksh-juksh 9, aunque me puedes llamar Juks. Soy Rey de los Basiliscos [dice Serpientes, literalmente] y exijo venganza por la muerte de mis familiares.

Juks, no he venido a perturbar tu descanso. Si ahora mismo volvéis al pozo del que habéis salido no actuaré más contra vosotros.

Pero el sueño de los Basiliscos no había sido voluntario, sino inducido por poderosos seres que habían visitado esa parte de la Tierra Neshl hacía mucho tiempo.

La antigua roca, ahora partida, era el sello que había mantenido la magia del sueño intacta durante siglos.

La rápida conversación mental había sido escuchada por todos los Basiliscos que, furiosos, se lanzaron escupiendo sus ácidos tóxicos y maldiciendo contra el Sercque.

Ha’wšu, un poco recuperado gracias al intenso calor del desierto, intentó encerrar él mismo a los terribles Basiliscos con el sello que sobresalía en la arena del desierto, sin conseguirlo. Los increíblemente veloces ataques simultáneos de los Portadores-de-la-Enfermedad llegaron a herir a Ha’wšu.

Agotado, el Lttbeh decidió que la diversión debía continuar otro día, era momento de ponerse serio. Acumuló la mayor cantidad de poder que la Maldición le permitió y congeló el Tiempo y a los Basiliscos.

Incapaz de destruirlos sin poder cambiar de forma, los hipnotizó para que una vez el Tiempo prosiguiera su marcha ellos estuvieran en un estado aletargado, sin poder descargar la furia que habían acumulado durante siglos.

Antes de huir del lugar, dejó malherido con su hacha a Juks, el más poderoso del grupo 10.

Rápidamente, volvió a Jynápolis y contactó conmigo para que le ayudara a buscar Gigantes de Piedra mercenarios
.

Él se encargó de contactar con un buen número de Genios de Uughetsean.

Juntos; el Sercque, los Gigantes de Piedra y los Genios de Uughetsean, partieron hacia el resto de las tumbas con el propósito de destruirlas y matar a las decenas de Basiliscos allí dormidos.

Consiguieron su propósito en tres de ellas
. Pero en la última tumba, antes de que pudieran llegar al centro de la catacumba para después romper el sello, caer sobre todos los Basiliscos que todavía estarían desorientados después de su prolongadísimo letargo y matarlos; oyeron un fuerte estruendo por encima de sus cabezas: Un gorgoteo furioso que anunciaba la muerte a aquel que lo escuchara.

Las "Tuhjoihwat" habían llegado antes
. Varios Genios huyeron a su Plano antes de la lucha.
El resto de la partida que seguía al Sercque puso sus hachas en guardia.

Nuevamente sucedió una batalla más veloz que el pensamiento, en la que murieron casi todos los Gigantes de Piedra y Ha’wšu fue alcanzado.

Con gran trabajo lograron salir al exterior de la gruta, al desierto que pronto dormiría aterrorizado por las enormes criaturas que volarían sobre él.

[...]

Cuando Ha’wšu partió de este Plano, me encomendó la tarea de escribir sus vivencias para que fueran conocidas por todos y que los Portadores-de-la-Enfermedad fueran contenidos aquí y no se expandieran por más Planos."

Después de esta estremecedora crónica se entiende porque existía el mito de que los Basiliscos eran los portadores de las calaveras humanas que permitían el paso al Inframundo. Era cierto, de alguna manera.

El resto de la historia no pudo haberla contado el cronista puesto que le esperaba un cruel destino. El planeta entero fue arrasado y controlado por los Basiliscos, antes de que Ha’wšu pudiera reunir a más Sercque.

Su crueldad llamó la atención de los Soldados del Mal y el resto de su historia pasa por su participación en las Guerras Masivas y en la Guerra Interplanar, después de la Apertura de los Planos.

Así, allí se cumplió la frase favorita de los Basiliscos:

Jaihwa ixe watlun yejwe ñajel exjer, effilin yujïhva 11. (🔊)

Que traducida viene a decir:

"Siente el terror de cada víctima y que todos los seres sean como llamas que arden brillantes".

*1: Se refiere, seguramente, al Mundo Indeterminado en el MDM (Millón de Mundos), aunque también se "encuentra" en la Tierra Neshl. Volver.
*2: Importante texto que detalla la historia del Sercque Ha’wšu. En la narración de las Sagas de Ha’wšu también se incluye como ha llegado a estar bajo la Maldición de Venninmaa (la misma Maldición que afectó a Tapio, el primer Fricai) y su huida de la Maldición, cayendo a través de un Tempoplano y perdiendo el contacto con el resto de su Milegu. Volver.
*3: El desierto más grande pero sólo de su propia Tierra Neshl. Esta Tierra Neshl no tiene denominación y podría ser, como ya hemos dicho, el misterioso "Mundo Indeterminado". Volver.
*4a: El término percepción proviene de la traducción. La palabra empleada originalmente es "visión". Volver.
*4b: Otro ejemplo de percepción/visión "infinimétrica" se puede ver en la Separación de las Mínimas Diferencias. Volver.
*5: Sí, lo sé. Se parecen demasiado a las Serpientes-Dragón de Chelestra, pero ¿qué queréis que le haga? Las criaturas simplemente salen así, cuando escribí acerca de su sueño no estaba pensando conscientemente en la congelación de las Serpientes-Dragón y tampoco cuando escribí lo del Rey de los Serfins (aunque ahí sí que me di cuenta casi en seguida). Volver.
*6: De la que hay que destacar su enorme parecido al dussiano. Incluso Ha’wšu se sorprendió de este hecho. También hay que destacar que el nombre de Portadores-de-la-Enfermedad es una traducción del dussiano "Çätluiunâk nh ñe Ikkuhnöhun". El basilij se puede considerar un dialecto del dussiano o una forma de hablar este idioma totalmente deformada por la gran cantidad de sonidos j y x empleados. Hay que destacar que aunque los Serfins no hubiesen empleado un idioma tan común como el dussiano, el Sercque no habría tenido absolutamente ningún problema en entenderlos, debido a su poder. Volver.
*7: Como ejemplo de la deformación que sufrió el idioma dussiano con los Portadores-de-la-Enfermedad comparemos la frase anterior en basilij (un idioma destacadamente oral) con el original dussiano (que posee escritura):

"Faa ue mer Tuhjoihwat a upÂne killïhtu ñun ms hïuhwa nh wöl kowöheewâk" (dussiano).
"Fajwuemer Tujoiwuat a upané, killïhtu jujuxmejs iuwa jenjajssöl alaeitu oguoejaguak" (basilij).

Volver.
*8: Que transcrito correctamente al dussiano literario queda algo parecido a esto:

"Juks, näççp gh kiceka e ñuhliffew sa uehjïhda. Ha elöfe luldû yewkoul ee çäxe uee pýh lynïul tanÂze p enraabö lok yeyqhs yadaqhum".

Volver.
*9: Los nombres basilij normalmente son de una extensión considerable. Sin embargo, en el caso de Juks, su nombre está mezclado con numerosos adjetivos divinizadores: Juksss-jajen-fhaguk-shej-feuk-sha-juksh-juksh significa "Juks el que destruye ciudades con el poder de su divina llama poderosa y detrás de él sólo deja desolación". Al decirle que le puede llamar Juks en realidad no está rebajándose (puesto que los Basiliscos Serfins se consideran los amos del universo), sino que le está vedando la utilización de su nombre ceremonial, algo que sería considerado como un sacrilegio. El nombre completo también confiere poder a aquel que lo pronuncie sobre él (algo similar a lo que ocurre con los Patryn o los Sartán). Esto también es un síntoma de desdén por parte de Juks hacia Ha’wšu. Volver.
*10: Esto lo hizo para debilitar al resto del grupo, pues al igual que sus filacterias son grupales también se traspasan energía los unos a los otros.
Que raro, parece como si Ha’wšu conociera las cosas al momento. Pues sí, los Lttbeh son capaces de percibir gran cantidad de conocimiento sólo estando en un lugar. La ira que poseía cuando llegó al desierto le impidió saber que allí había cientos de Basiliscos. Volver.
*11: En este caso la transcripción en dussiano sería:

"Haihwa ie watlun yewe ñel hheher effih yhuhhïhwa".

Volver.


Criaturas: Basiliscos Serfins, Cockatrice de la Tierra Neshl, Basiliscos de la Tierra Neshl, Malto, Dragones Metálicos de Krynn, Dragones Cromáticos de Krynn. Razas Lttbeh: Sercque. Dracolich. Gigantes de Piedra, Soldados del Mal. Fricai, Patryn, Sartán.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshl, Tempoplanos, Millón de Mundos, Mundo Indeterminado. Arda. Dimensión Mágica. Lugares: Jynápolis.
Conceptos: Esencias, percepción infinimétrica
Acontecimientos: Apertura de Planos, Guerras Masivas, Guerra Interplanar, Maldición de Venninmaa.
Objetos: filacterias, Anillo Único, Horrocruxes.
Obras: "Sagas de Ha’wšu".
Idiomas: Idioma dussiano, Idioma Basilij.
Títulos: Rey de los Serfins.
Individuos: Esencia de la Paranoia, Voldemort, Juksss-jajen-fhaguk-shej-feuk-sha-juksh-juksh, Tapio, Ha’wšu.


Nota I: Como siempre hay que destacar que estos Basiliscos no existen en la mitología aunque la imagen representa claramente a un Cockatrice. Como curiosidad, he utilizado el programa festival y el text2wav para generar el segundo audio y audacity para modificarlos, todos son programas de código abierto y libre bajo la GPL.
Nota II: Estos basiliscos provienen de mi imaginación aunque se asemejen a los cockatrice medievales. Para un adecuado estudio del Basilisco lean Ontogenia y Filogenia del Basilisco (de Gustavo Bueno Sánchez).
Nota III: Inspiración bastante extensa de la canción Deathbringer from the Sky, de Ensiferum. He hecho una traducción → Canción "Deathbringer from the Sky" en español.


Texto: Jakeukalane. Idea original: Colaborador anónimo, "Cebrigrifo" o "Basilisco Mutagenes".
Imagen I: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Los Basiliscos Serfins. (antigua).
Imagen II: YamiGriffin (Kari-L-Korthals). Imagen original aquí → The Golden Dancer. Imagen en tamaño completo aquí → Los Sercque.

©Hyposs Productions. ©Cebrigrifo ©YamiGriffin

Los Ilícidos

Los Ilícidos

Ilícido, por Autor desconocido.


Texto basado en D&D.


Los Ilícidos o Illitas, a veces también llamados Desuellamentes o Azotamentes 1, son una despiadada raza humanoide que habita en la Antípoda Oscura 2, aunque se han adaptado a muchos otros lugares y Planos.

Sus orígenes no son nada claros; se especula con un origen extraplanetario 3, aunque otros se apoyan en textos de otras razas para decir que simplemente fueron creados por Ilsensine, un dios. Sin embargo, es muy posible la primera opción. Esto se apoyaría fundamentalmente en su divergencia respecto al resto de seres presentes en la Antípoda Oscura y otros lugares que los Ilícidos han dominado en el pasado.

Temidos y respetados a partes iguales por el resto de los habitantes de la Antípoda Oscura, los Ilícidos son aún más crueles y malvados que los drow.

Viven en las partes más profundas de la Antípoda Oscura (llamada a veces Infraoscuridad y esas zonas, Bajoscuridad), a unos 5 Km de profundidad.

Su apariencia es francamente atemorizante.

*1: Tienen muchos más nombres curiosos como Desolladores Mentales o Azotasueños. En inglés son llamados "mind-flayer" o "illithid". Volver.
*2: En inglés se conoce como "Underdark". Volver.
*3: Concretamente nombran a los Ilícidos como "alienígenas", es decir que no sólo se denota su origen fuera del entorno común, sino también su extrema divergencia morfológica respecto al resto de seres de la Antípoda Oscura, etc. Estos "alienígenas" vendrían del futuro para salvar a su raza de la extinción. Volver.


Criaturas: Ilícidos, drow.
Espacios Planares: Planos. Lugares: Antípoda Oscura.
Individuos: Ilsensine (dios).


Texto: Jakeukalane, adaptado de múltiples fuentes, indirectamente del Monster Manual.
Imagen: Autor desconocido. Imagen original aquí → Monster Manual 3.5. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ilícidos. (antigua).

©Hyposs Productions.


Otras publicaciones

Español: Ad Infinitum — Ilícido (archive.org).
Español: Guía de Autoestopista de los mundos fantásticos — Azotamentes o Ilícidos (D&D).
English: Forgotten Realms WikiMind flayer.

Los Caraliscos

Los Caraliscos

Imagen: Un Caralisco acude a defender un templo Yuan-ti ante el ataque de un escuadrón elfo, por Joel Thomas.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Caraliscos son una especie de origen desconocido que habita en millones de lugares por todo el Milegu.

Confundidos habitualmente con Basiliscos de diferentes tipos, con Nagas o con otros tipos de Serpeashlash, los Caraliscos son fácilmente identificables por su fisionomía: su cuerpo es el de una serpiente gigantesca, pero su cabeza es humana.

A diferencia de otros seres que presentan estas características, la cabeza de los Caraliscos es de un tamaño considerablemente más ancha que el cuerpo.

Se alían con toda clase de seres serpentinos, protegiéndolos ante otras razas. Sienten especial predilección por los Yuan-ti (que proceden de Ythjontar). Éstos a veces los convocan si son atacados por Elfos, lo que sucede con relativa frecuencia.

Aunque en esencia son seres diferentes de los Basiliscos, los Caraliscos presentan muchos rasgos de los Basiliscos, como su capacidad de matar con la mirada y la putridez que desprenden.

Como custodiadores de tesoros o lugares sagrados son mucho más eficaces que los dragones guardianes, puesto que no sienten avaricia ni codicia por lo que custodian. Pueden permanecer cientos de años en una misma posición, sin comer ni beber.

También son comparados con las Nagas de Aînaldalaken, puesto que toman su misma organización social: un armazón muy rígido de costumbres que se respetan punto por punto y un sentido del honor muy alto.

Sus escamas son muy apreciadas por su dureza y resistencia, aunque los osados que intenten acercarse al cadáver de un Caralisco (porque es imposible tomar escamas de un Caralisco vivo), deberían protegerse adecuadamente de los fluidos corrosivos que emite el Caralisco (muy similares a los de las Serpientes-Dragón de Chelestra).

Los Caraliscos, al contrario que los Basiliscos, no son criaturas específicamente malignas, sino que su carácter depende de a qué raza sirva.

Existen muy pocos seres de algunas subespecies, aunque algunas son muy longevas llegando a vivir más de 2000 años.

Por muy extraño que parezca, los Wertbiwns en su ataque al Planeta Dussia iban acompañados de varios ejemplares de Caraliscos, de los cuáles sólo uno sobrevivió a la batalla.

"La recopilación de seres" o "Gytekuha hölopý", enciclopedia realizada por los Dussianos, dice esto acerca de los Caraliscos:

"[...] Un Caralisco es un ofidio de dimensiones descomunales que comparte numerosas características con los Basiliscos, pero son seres más inteligentes y tienen mayor poder y fuerza que éstos. El rasgo identificativo de los Caraliscos es su cabeza humana. El tamaño de la cabeza diferencia a los Caraliscos de ciertos tipos de nagas y de otras especies como por ejemplo [...]"


Criaturas: Caraliscos, Basiliscos, Nagas, Nagas de Aînaldalaken, Serpeashlash, Yuan-ti, Elfos, Serpientes-Dragón de Chelestra, Wertbiwns, Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Ythjontar. Lugares: Planeta Dussia, Planeta Aînaldalaken.
Obras: "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý").


Nota I: ¡Atención!, esta derivación de los basiliscos a la que he llamado Caraliscos provienen completamente de mi imaginación (quitando una leve inspiración de imágenes de nagas de D&D). Para un adecuado estudio del Basilisco lean Ontogenia y Filogenia del Basilisco (PDF) (de Gustavo Bueno Sánchez).


Texto: Jakeukalane y ...... (fantasiasimola).
Imagen: Joel Thomas. Imagen original aquí → Serpent Kingdoms Art Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caraliscos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Joel Thomas

Los Dragones Buenos de Pryan

Los Dragones Buenos de Pryan

Imagen I: Un Dragón Verde de Pryan lucha contra un Dragón Rojo del Laberinto, por Stephen Youll.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman y texto original. Ver nota.


1. Los Dragones Buenos de Pryan.
2. Los Dragones Buenos de Pryan en el Milegu.


1. Los Dragones Buenos de Pryan

Los Dragones Buenos de Pryan (o Dragones Verdes de Pryan) son la contraposición benéfica de las Serpientes-Dragón de Chelestra. Mientras aquellas son la forma física que adopta el Mal Superior, los Dragones Verdes de Pryan son las formas físicas de un Poder Benéfico Superior contrapuesto y de igual poder.

Al igual que sus hermanas malvadas su forma no es realmente fija sino que pueden transformarse en absolutamente todo lo que deseen, poseyendo un dominio en el arte de la polimorfización muy notable.

Así pues, las formas que toman en Pryan les hacen parecerse más a Dragones Orientales, serpentinos y sin alas. Sin embargo, cuando se presentan en el Laberinto tienen unas alas enormes. El color que presentan casi siempre, bajo todas sus formas es verdeazulado.

Su origen es dudoso, aunque se sospecha que surgieron como una corrección en la Onda (al igual que la inestabilidad en la Onda que provocó el nacimiento de los Patryn a partir de los Sartán).

La Separación habría provocado que el Poder Maléfico Superior tomase una apariencia física. Ello provocó un desequilibrio en la Onda que se corrigió automáticamente con la creación por parte de la Onda de los Dragones Verdes de Pryan.

Cuando las Serpientes del Mar de Chelestra se quedaron congeladas cerca de la Ciudad de Surunan (debido a la deriva del Sol Marino de Chelestra), los Dragones Buenos de Pryan se retiraron en la profundidad de las enormes selvas de Pryan.

Una vez que las Serpientes-Dragón despertaron de su hibernación, así lo hicieron también los Dragones de Pryan.

Los Titanes de Pryan los temen.

2. Los Dragones Buenos de Pryan en el Milegu

Los Dragones Verdes de Pryan también ejercieron de guardianes ante el exterior. Aunque la Puerta de la Muerte estuviera cerrada, no así el acceso de Pryan hacia otros Planos. Los Dragones de Pryan rechazaron muchas invasiones procedentes de otros Planos. Una de aquellas razas expulsadas de Pryan por los Dragones fue la raza Shesheyan.

El poder de polimorfización comparable (o superior) al de los Sercque


Criaturas: Dragones Buenos de Pryan, Serpientes Dragón de Chelestra, Titanes de Pryan. Sartán. Patryn. Shesheyan, Sercque. Dragones Orientales. Dragones Buenos de Pryan del Milegu
Espacios Planares: Planos. Mundos Separados: Laberinto de los Mundos Separados, Pryan, Chelestra. Puerta de la Muerte.
Lugares: Ciudad de Surunan. Sol Marino de Chelestra.
Conceptos: Poder Maléfico Superior, Poder Benéfico Superior. Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Técnicas
: polimorfización.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales. En la sección de Los Dragones Buenos de Pryan en el Milegu hay elementos propios de mi mitología (Sercque).
Nota II: Los Dragones no existen.
Nota III: Aunque la serie entera sea un intento de proselitismo de la idea de que existe un poder superior, los dioses no existen. Pese a ser este punto muy negativo la serie se disfruta mucho en su lectura.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Stephen Youll. Imagen en tamaño completo aquí → En el Laberinto: Dragón Benéfico de Pryan contra Dragón del Laberinto.

©Hyposs Productions. ©Stephen Youll

De Njiit y el inicio

De Njiit y el inicio

Representación de Tzuulkiaanardakji por el pueblo Akknactii, por Jôb


Texto original.


(Tablilla II, fragmento)1

Se dice que Tzuulkianaardakji 2  (primogénito de Nergil y Zijinn) nació de las entrañas de fuego de su madre, una gran estrella asentada en la fría sombra del espacio inmortal, cuando la superficie de la Tierra aún no se había enfriado.

Solamente existía el vacío en calma (Njiit)3  y la oscuridad (Mjuur) en toda su extensión. Su padre, Zijinn, era una luna helada de blanco hielo, el cual había construido su trono sobre las piedras de una montaña de plata y oro.

Conocido por los Akknactii como Tzjurinnuii (zol-uri-niui, "El que perturba los cielos"), contaremos ahora la derrota de Zijinn por Nergil y de cómo ésta libró la vida de su hijo de la muerte y desgracia traídas por su padre.

(Dejaremos en la sombra lo acontecido mucho tiempo después a Tzuulkianaardakji, narrando sólo una pequeña parte de la historia de su padre).

Zarjannknukti 4  era un gran árbol cuya fruta es el tiempo que corre en Njiit (el vacío). Él, con su canto, relataba los sucesos de edades inmemoriales y siglos ya perdidos.

Fue el mismo Zarjannknukti quien contó a Nergil los pensamientos ocultos de Zijinn y de cómo éste devoraría al niño después de nacer.

—"...porque has sido engañada... De esta manera comenzará tu destrucción y comenzaran tus lamentos, pues al comer a T’ardakji 5  se hará más fuerte y ni incluso tú verás el final de los tiempos y lo que acontecerá luego"— le dijo Zarjannknukti.

Así habló Zarjannknukti a Nergil, la más grande de todas las estrellas que brillan entre Mjuur y Njiit. Por mucho tiempo, Nergil se lamentó y lloró frente a las ramas del gran Zarjannknukti pues amaba a Zijinn. Sin embargo al fin el odio y rencor pudo más que su amor y se enfrentó al Tzjurinnuii.

Antiguamente, el poder de Zijinn no era muy grande. Sólo le gustaba hacer el mal entre sus hermanos, hostigando el paso de los astros y sembrando confusión en todo Njiit, envidiando el brillo de las Knaarrmiit 6  y la belleza de las Hjiemodiinji 7. Aun así, larga fue la lucha de los astros contra Zijinn, y muchas estrellas y jóvenes lunas fueron destruidas en esos años incontables que sólo Zarjannknukti puede medir. Sin embargo, al fin Zijinn fue vencido y su trono destruido. Nergil, conociendo los malvados propósitos de "El que perturba los cielos" y de cuán astutas eran sus palabras decidió castigarlo arrebatando el fuego de vida en él.

Mas antes de darle muerte, Zarjannknukti habló nuevamente y dijo:

—"Destruirlo no protegerá la vida de tu hijo, pues algo he visto y no sólo la mano de este Innjiniit 8  está sobre él".

Así, solamente le fue arrebatado la bendición y el poder de habitar entre las estrellas, convertido en una fría roca estéril entre las fauces del Njiit. Pero Zijinn nada sentía ya. Se quedó mirando, mientras por consejo de Zarjannknukti acababan de despojarlo de las cosas de que se enorgullecía y rió al ver por última vez a Nergil y le dijo:

—"No seré yo el que lamentará esta funesta hora, Nergil la más grande de todas las Huurdjmimdjagnii 9  que hay sobre este cielo".

Y así pereció Zijinn despojado de toda gloria alejado de los grandes soles.

*1: Este fragmento perteneciente a una tablilla de barro de "De Njiit y el inicio", del cual sabemos bastante poco, pero sí sabemos que lo escribió alguien relacionado íntimamente con el pueblo Akknactii, poniendo por escrito siglos y siglos de tradiciones orales y cantos (pues así gustaban de comunicarse). Sin embargo, ésta obra, siendo de las mejor conservadas y que nos ha llegado casi de manera íntegra, presenta numerosas lagunas, allí donde los tablillas están demasiado dañadas y no dejan ver los signos inscritos en ellas. Volver.
*2: "Tzuulkianaardakji": "zol-kea-na-daje". Significa aproximadamente, en el idioma de los Akknactii, "El que come las nubes". Volver.
*3: "Njiit" también es la morada de los "dioses-astro" (aunque los Akknactii nunca los llamaron así). Es también un tipo de éter, una presencia o ente intangible que hincha todo el universo. De hecho las Huurdjmimdjagnii y el mismo Zarjannknukti habitan sobre Njiit. Volver.
*4: "Zarjannknukti": "sa-jan-nur-ti", era un árbol de tamaño inmenso. Es llamado a veces por los Akknactii "el Árbol del Universo", siendo de una antigüedad inmensa y de gran poder. Volver.
*5: "T’ardakji": "tar-daje", es otro nombre para Tzuulkianaardakji. Volver.
*6: "Knaarrmiit": "ar-mei-ie". Son estrellas binarias (de uno o más núcleos). Volver.
*7: "Hjiemodiinji": "je-ma-de-iei". Son estrellas de tamaño medianas (enanas amarillas, veáse nuestro Sol). Una grafía alternativa es "Hjiemô’diinji". Volver.
*8: "Innjiniit": "Ien-ja-ie". Palabra de significado aún dudoso utilizado de manera despectiva para referirse a "Zijinn". Volver.
*9: "Huurdjmimdjagnii": "Jar-in-jog/d-ia". Son estrellas Hipergigantes (veáse Canis Majoris, aunque es un ejemplo aproximado ya que algunas Huurdjmimdjagnii negras alcanzan hasta el triple de su tamaño). Volver.


Criaturas: pueblo Akknactii, Huurdjmimdjagnii, Hjiemodiinji, Knaarrmiit.
Espacios Planares: Njiit, Tierra de Njiit, Mjuur.
Idiomas: Idioma Akknactii.
Individuos: Zarjannknukti, Tzuulkianaardakji, Nergil, Zijinn.


Nota I: En el idioma de los Akknactii, normalmente la primera letras no se pronuncia (e incluso la segunda). Tampoco es común pronunciar la T cuando el hablante tiene un registro culto. La transliteración al alfabeto latino es tan diferente de la forma hablada precisamente por la diferencia que existe entre ese alfabeto y el alfabeto (muy parecido al) cuneiforme de los Akknactii.


Texto: Jôb.
Imagen I: Jôb. (antigua).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Árbol genealógico de Tzuulkianaardakji (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Árbol genealógico de Tzuulkianaardakji (imagen).

©Jôb ©Hyposs Productions.