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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Mundos Absurdos

Los Siempreesperantes Titánicos

Los Siempreesperantes Titánicos

Imagen I: Un Siempreesperante Titánico mercenario (particularmente un Siempreesperante de transición) trabajando como arma de guerra para una civilización antropoide, por Kou Takano.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Nemo Starem. Para saber más de los Siempreesperantes en general, su ciclo de no-vida como Arropalibros y Vivicárnicos, y sus desfunerales y refunerales, pincha aquí → Los Siempreesperantes.


0. Introducción.
1. Estructura y origen.
2. Reinos Titánicos.
        2.1. El Reino Titánico de Eten-Bajuz.
        2.2. El Reino Titánico de Hsann.
3. El Error y la Dispersión.


El siguiente es un informe del Instituto sobre el tema, recientemente desclasificado tras el incidente del Dr. Miau. La información de que el Instituto había estado espiando la Academia de Ciencias Siempreesperante e incluso que había robado algunos de sus documentos secretos generó un pequeño escándalo planar. La Comisión Permanente de la Sala de Espera resolvió emitir un comunicado afirmando enfáticamente que la comunidad siempreesperante "esperaba una disculpa" por los sucesos revelados, así como "Esperan que no se repita". Siguen esperando hasta hoy.

0. Introducción

El tamaño de los miembros de la especie siempreesperante ha sido considerada como relativamente uniforme; sin embargo hay una subespecie de Siempreesperantes que destaca especialmente por su tamaño, tanto bajo su propio derecho como respecto al resto de los Siempreesperantes: los Titánicos.

Los relatos colocan la altura promedio de un Siempreesperante Titánico en cerca de 20 betros, es decir, unas diez veces mayores a la media de la especie siempreesperante. Estos relatos serían considerados como invenciones sensacionalistas de no ser por una serie de factores:

  • La presencia de construcciones adjudicables a Siempreesperantes Titánicos y de proporciones coincidentes con el presunto tamaño de su raza.
  • La coherencia de los relatos sobre su tamaño.
  • La existencia de documentos producidos supuestamente por Siempreesperantes Titánicos.

Por lo tanto aunque carezcamos de prueba directa, la hipótesis de la existencia de estas criaturas tiene suficiente evidencia a su favor; y resultaría difícil que toda ella, de fuentes tan variadas y distantes, resultara apócrifa.

Los Siempreesperantes Titánicos tuvieron su propio reino aunque se considera que su civilización se encuentra extinta.

1. Estructura y origen

Si los Siempreesperantes Titánicos estuvieran hechos químicamente de las mismas sustancias que los Siempreesperantes Comunes, no se podrían mantener de pie en una gravedad de planeta terráneo debido a que colapsarían bajo su propio peso. Esto había llevado a los investigadores Dussianos a rechazar la existencia de esta variedad de Siempreesperantes.

Sin embargo, tenemos evidencias de que los Titánicos difieren a nivel atómico de los Siempreesperantes normales e inclusive de los fornidos Gigantes. Documentos siempreesperantes recolectados por nuestros investigadores revelan que su Academia había experimentado con Agujeros de Gusano de Seda Planar (un tipo de Qruzes) hace aproximadamente 400 teranaliciclos. Los resultados incluían la transformación de escala de la materia que retenía sus propiedades fundamentales inclusive a tamaños mayores y menores del original, un resultado que fue considerado "peligroso y absurdo" (siendo descrito así por criaturas que ya pertenecen originalmente al Mundo Absurdo de la Espera). Se describía que las características de la materia se habían alterado a niveles incluso subatómicos, con las partículas funcionando a niveles mayores que las sustancias normales. Todo hubiera quedado allí, ya que la Comisión de Noética había ordenado terminar el proyecto; de no ser porque a ello había tenido acceso una secta de Vivicárnicos dominionistas que deseaban extenderse a nuevos Planos.

Aquí es cuando el relato se pone dudoso; los Nuncaesperantes han pasado información, cuyas fuentes y transcripciones completas se mantienen bajo el decimocuarto mayor nivel de clasificación posible, de que esta secta, llamada los "Supremocárnicos", buscaba el uso de los Agujeros de Gusano de la Seda para alcanzar escalas nunca antes vistas y lanzar invasiones planares a sus enemigos (especialmente a los Arropalibros Masticapieles, una división no ortodoxa que sostiene que un Siempreesperante nunca debe realizar un Desfuneral vivicárnico; y ellos arruinan todas las pieles posibles mascándolas como signo de su posición). La aspiración de los Supremocárnicos resultó pura hubris; por un lado, se encontraron con limitaciones en la capacidad de los Gusanos para alcanzar los tamaños que querían, pudiendo alcanzar "apenas" poco más de diez veces mayor diámetro que el original; pensaron que esto bastaría para magnificar su poder, por lo que la totalidad de sus miembros pasó por el proceso, frente al horror de los ancianos de la Sala de Espera. Inicialmente los Supremocárnicos obtuvieron algunas victorias militares en sus objetivos, usando su tamaño para transformarse en transportadores de escuadrones de siempreesperantes en frenesí que los seguían a sus excursiones planares. Sin embargo, pronto notaron que el inevitable deterioro de sus componentes orgánicos, sumado a la carencia de criaturas antropoides del nuevo tamaño indicado para reemplazarlas, significaría su fin como Vivicárnicos. En adición, incluso a nivel atómico eran diferentes, y su fisiología era incompatible con los componentes orgánicos normales. Aunque algunos decidieron seguir con la vida de conquista como guerreros mercenarios para otras facciones, la mayoría, ya sin acceso a Gusanos de la Seda Planares, se resignó a la contemplación de su propio fracaso.

Es de ese cambio contemplativo que surgió su consciencia como una nueva raza de Siempreesperantes, una que probablemente nunca pudiera convertirse en Arropalibros ni Vivicárnicos de nuevo. Se habían convertido en una versión más radical de lo que los Masticapieles pregonaban: Siempreesperantes que no podían tener Desfunerales, y que mantendrían por siempre su apariencia esquelética. Aunque los Siempreesperantes Eternos tampoco pasan por desfunerales, esto es en teoría por "elección" y no por imposición; además, está en su naturaleza y jamás fueron Vivicárnicos, a diferencia de los Titánicos.

La generación de una nueva identidad se dio como primer paso para un proceso de "etnogénesis", en la cual los Titánicos, que ya no pertenecían con el resto de su raza (quienes ya de por si "esperaban que se fueran" para no perturbar el balance del Plano Absurdo de la Espera y su eterno ciclo de desfunerales y refunerales), se autoexiliaron a otro Plano donde esperaban generar un reino aparte. Sin embargo, la creación de este reino vino con sus propias fisiones...

2. Reinos Titánicos

2.1. El Reino Titánico de Eten-Bajuz

El reino de Eten-Bajuz se encontraba en un Plano aislado de transición de Umaggar (llamado provisionalmente Keplén), y fue un lugar inhabitado elegido especialmente para que la nueva raza pudiera "encontrarse a sí misma" sin tener referencias de su enorme tamaño relativo. Sin embargo, la cuestión de cuál era ese "sí misma" todavía no estaba definida, y muchos Titánicos insistían en que, si no podían ser Vivicárnicos, al menos podían vivir como uno...

La mayor cantidad de eruditos se opuso a esa idea, incluso los antes suprematistas más extremos. Sin embargo, era imposible controlar a la población, que en su mayoría se unió a la imitación desesperada de la vida. En cambio, careciendo de instintos vitales, esta imitación no era más que una hórrida parodia, se hacían enormes pilas de rocas para simular viviendas y se las pintaba de los colores más ridículamente estridentes, se organizaban bailes completamente descoordinados (a diferencia de los armoniosos de los Siempreesperantes Bailarines) con música de "original composición" que no eran más que notas azarosamente ensambladas. Tal cosa era evidentemente no más que un simulacro hueco y pronto la sociedad descendió a la violencia fratricida, y luego a la construcción de armas hechas con los mismos huesos de los Siempreesperantes desensamblados. Ante tal nivel de caos, los sabios elevaron una petición a los Siempreesperantes Eternos de la Sala de Espera, la última autoridad en materia de Siempreesperantes. Para su sorpresa, su petición estaba ya siendo esperada; sin embargo, la respuesta también se hizo esperar. Cansados de la demora por su misma naturaleza como recientes ex-vivicárnicos, aquellos que no deseaban formar parte de la creciente autodestrucción de Eten-Bajuz dominaron las técnicas de la minería y refinamiento de materiales en Keplén para construir un rudimentario portal planar. Abandonaron a sus hermanos a su autoinflingida suerte en lo que fue llamado la Gran Carnicería-sin-carnes y escaparon, destruyendo el portal a su salida.

2.2. El Reino Titánico de Hsann

Estos disidentes que buscaban una vida más tranquila y ordenada acorde a su nueva identidad permanente como Siempreesperantes comprendieron sin embargo que necesitaban un “otro“ para conocerse verdaderamente a sí mismos. Así fue que cuando entre la miríada de mundos posibles, el primero que no erosionaría significativamente sus enormes huesos también era nido de una comunidad humana, no dudaron en hacer el salto a este Plano, llamado Qarazan. Puesto que estos humanos eran distintos que los de las Tierras Infinitas con los que los Siempreesperantes se hallaban en guerra, los Titánicos no esperaban hostilidad. Se equivocaron. Su identidad resultó ser, una vez más, la de parias. A pesar de sus aperturas diplomáticas, nada disuadía a los humanos de su hostilidad hacia los "esqueletos gigantes invasores". Ciertamente, que la forma de un Siempreesperante sea la de una colección de huesos antropoides —desde la perspectiva homínida— no ayudaba a los visitantes, que se vieron asediados casi desde el día uno. El Reino de Hsann fue así fundado como una ciudad única, necesaria para la defensa, bajo los auspicios de un Rey. Para mantener la variación en el gobierno y las ciencias y filosofías, se decidió que los Siempreesperantes intercambiaran huesos periódicamente y tomaran nuevos nombres. Sin embargo, el estado constante de asedio resultaba desalentador. Sin entender la psicología colectiva humana, el rey Inukion había decidido lanzar una serie de expediciones punitivas a los asentamientos que atacaban a Hsann, resultando en terribles masacres y destrucción de monumentos que esperaba disuadieran a más de las débiles criaturas mortales de atacarlos. Lo opuesto sucedió y en pocas semanas enormes ejércitos se acumulaban frente a los altos muros de los Titánicos, inclusive lanzando bolas de fuego a través de catapultas. Todo resultó más o menos infructuoso aunque se generó una mancha de quemadura en el hueso 23281 del colectivo (cada hueso estaba clasificado para su mejor identificación en el intercambio) porque su portador había salido a visitar su montaña favorita (la visita a altas montañas eran una terapia común entre los Titánicos porque les hacían olvidar su propio gran tamaño con su mayor inmensidad). Dado la naturaleza permanente de estas marcas, la quemadura causó indignación generalizada entre los titánicos lo cual conllevó la desolación de varias caravanas y mortales patadas a nómades y ganado, ya que según argumentaban estos miembros de Hsann nada que los mortales sintieran podía compararse al daño que se les hizo, por los mortales tener vidas y memorias limitadas que se renovaban constantemente, mientras ellos lamentarían cada pérdida por el resto de la eternidad.

Resulta que entre los asesinados se encontraban el último descendiente de un profeta humano y su esposa, que se encontraban en un viaje único de peregrinación. Finalmente la guerra recrudeció a su punto más álgido. Los Siempreesperantes habían estado viviendo en el Plano por docenas de sus "generaciones", por lo que no consideraron que nada que pudieran hacer o concebir los pequeños y atrasados humanos con tecnología cuasi-medieval podría expulsarlos. Se equivocaron. Los Once Sagrados Clérigos convocaron una Panepiscopía donde lanzaron una Fatua Circular donde convocaban a los líderes y pueblos a ’limpiar’ el Plano de ’abominaciones al Espíritu y la Naturaleza’ así les costara su propia existencia. Los humanos conocían que todo su mundo estaba colocado suspendido sobre once pilares, de extensión indescribiblemente larga, y que si cayera se destrozaría en el abismo. Aunque no pudieran penetrar las defensas de los Siempreesperantes, sus clérigos y profetas habían estudiado las incripciones en la parte superior de los pilares por eones, y habían llegado a conocer cómo instarlos a autodestruirse. Los Siempreesperantes en su completo aislamiento no se enteraron de esto hasta que el mundo vibró mientras el primer pilar caía hecho pedazos. Así comenzó la Batalla de los Once Pilares, una lucha contra el tiempo y el espacio más que contra la potencia directa de un enemigo. Los sabios trabajaron incesantemente para comprender lo que estaba sucediendo: Vivían en un mundo diseñado, un planeta (literalmente prácticamente plano, con sólo el lado opuesto a los pilares habitable en la práctica ya que del lado interior se caía al baricentro) hecho de roca naranja que estaba conectado a su planeta binario de tierra azul mediante once pilares que representaban once "dioses" o miembros de una raza antigua que había consagrado ese mundo a la humanidad. Si los pilares eran eliminados mediante su mecanismo de autodestrucción "en caso de que el mundo fuera invadido por aberraciones demasiado potentes para ser vencidas por los Ejércitos del Hombre", el mundo naranja y el azul colisionarían en el medio, generando una reacción que destruiría el Plano al cada uno actuar como la antimateria del otro. Aparentemente esta raza antigua tenía un enemigo y habían dejado a los humanos como una especie de monitoreo para cuidar su creación o destruirla para que no caiga en sus manos — y los humanos habían confundido a los Siempreesperantes Titánicos como representantes de ese enemigo misterioso.

El problema que los Siempreesperantes tenían era que los humanos habían tenido meses y meses para colocarse en posición, años para debatir qué curso de acción tomar y milenios para conocer los recovecos del mundo. A los habitantes de Hsann sólo les quedaban semanas. Una parte se empeñó en querer detener a los humanos por cualquier medio posible y salieron a combatir de inmediato, sin embargo los científicos y filósofos recomendaron al rey que no sería posible dar más que una distracción ya que por la extensión del mundo —y a pesar de su gran tamaño, la lentitud característica siempreesperante en moverse— jamás llegarían a tiempo a los puntos de interés donde los humanos fanáticos ya se habían apostado para destruir los pilares. Propusieron una vez más evacuar el Plano, al menos a todos los que no fueran parte de estas misiones distractivas, hacia un mundo donde ninguna civilización los molestaría; hallado en el exterior de la Sfera de una Metásfera, las condiciones climáticas parecían ideales para preservar sus huesos, y había grandes montañas para visitar. El Rey dio el visto bueno, y un nuevo Portal Planar de Esmeralda Fractal fue construido en base a investigaciones originalmente orientadas para recuperar la apariencia de Vivicárnicos; este portal y su propósito original eventualmente serían claves también para la construcción de Alymkar.

Terminan aquí los Anales de Hsann transmitidos por nuestros informantes Nuncaesperantes (de quienes algunos sospechan que manipularon a los humanos y colaboraron con ellos). Lo siguiente solamente se puede inferir de la escasa evidencia física y restos documentales encontrados en Rayhm Interminable por nuestros exploradores.

3. El Error y la Dispersión

Los primeros momentos en Rayhm fueron de alivio, aunque también de grandes esfuerzos por organizar lo poco que se podía rescatar. No todos los Siempreesperantes habían podido atravesar este nuevo Portal; además de aquellos que quedaron atrás, la energía para hacer un salto tan largo era limitada y el portal no resultó tan estable como esperado. Luego del alivio rápidamente sobrevino el pesar por los huesos que no se recuperarían y el darse cuenta de que, a menos de que se estabilizaran, los Titánicos serían una raza menguante. Además, sólo pocos documentos y materiales pudieron ser trasladados; fundamentalmente fueron elegidos aquellos relacionados con el viaje planar, puesto que eran las únicas técnicas que habían asegurado hasta ahora la supervivencia de su raza. Pero sin saberlo, ahora se enfrentarían al peor de los cataclismos. Rayhm Interminable no era un plano de espacio cuasi-euclidiano como otros que habían visitado; cuando intentaron explorarlo, aquellos Siempreesperantes se perdieron en el espacio y —posiblemente— en el tiempo. Las grandes cúpulas entraron en pánico, pero comprendieron que el pánico no serviría sino que debían buscar una solución. Mientras no se alejasen, la particular topología tenía menos influencia sobre ellos, menor rango para separarlos. Menor, pero no nulo. Se dieron cuenta a través de cuidadosos estudios de que el Rayhm que conocían sólo era un "envoltorio exterior" de un Rayhm Sférico, un mundo terrario de reglas que los instrumentos detectaban como ’normales’. Pero ese Rayhm Interior estaba habitado por humanos. Tremendas polémicas se libraron entre científicos, generales y filósofos Titánicos; el deseo de continuar su legado competía con la probabilidad de repetir una historia errónea. Se llegó a un compromiso mediante una invención única: Replicando artificialmente los efectos de un Agujero de Gusano de la Seda, más aplicando las propiedades de la Esmeralda Fractal en una serie de glifos programados sobre las rocas que habían traído originalmente desde Keplén, podían crear un puente que fuera Uno y Múltiple, que conectara Rayhm Exterior (Interminable) con Rayhm Interior (Terminable) en todos los puntos posibles, la única manera de hacerlo. Este puente asimismo, reactivando las células durmientes que permitían la existencia de Siempreesperantes de Transición, convertiría al Titánico que lo atravesara en un ser orgánico antropoide de tamaño humanoide, aunque se trataría de un ser quimérico en mosaico celular por la práctica del intercambio de huesos. Era eso, la desaparición, o arriesgar una nueva guerra; ante esta perspectiva, los Titánicos aceptaron la transformación radical; significaba perder su identidad como una nueva clase de Siempreesperantes Eternos, pero también era la concreción de su "sueño imposible", ya hace mucho abandonado, de volver a ser una especie de "vivicárnicos". Nadie sabe qué fue de aquellos que cruzaron el puente; se dice que se pudieron haber asimilado a las sociedades humanas o muerto de frío del otro lado. Otros creen que constituyeron una nueva civilización o tribu, aunque esto es dudoso porque Alymkar los hubiera dispersado a través de todos los límites del mundo terminable a menos de que cruzaran juntos. Hubo Siempreesperantes que se perdieron del lado Interminable también durante las tareas de planeamiento, construcción y migración a través de Alymkar y que jamás lo encontraron. Otros simplemente se negaron a pasar, aduciendo temor a que los volviera mortales. El mismo inventor de Alymkar nunca pudo atravesar su creación, pues fue "ajusticiado" por "traición" por el Teniente Zarg, un Irredentista Titánico, quien lo acusaba de haber traicionado a su raza y hecho que todos los sacrificios de las guerras en Qarazan fueran para nada. Se reporta que sus huesos y la Espada de Inanimación que los atraviesa aún estan en Alymkar; un arma creada en los antiguos tiempos del Suprematismo Vivicárnico especialmente para acabar con Siempreesperantes. Desde entonces Alymkar perdió su esmeralda fractal, alterando algunas de sus propiedades, aunque si los sustractores fueron Irredentistas u otra entidad misteriosa, no se conoce.

Los Titánicos restantes perdidos en Rayhm caminan incesantemente solitarios; cada ciertos eones algunos se cruzan con otro, y luego nuevamente se pierden en tormentas o pelean por desacuerdos. No hay materiales útiles que un Titánico pueda usar ya que todo está hecho de hielo y los materiales originales traídos de otros Planos fueron agotados en Alymkar. Se dice que con fatal lentitud y nulo éxito algunos aún esperan encontrarse con este puente. Otros continúan en línea "recta" en una falsa esperanza de encontrarse con el "final" de Rayhm Interminable, sin aceptar o sin entender que el Plano se curva sobre sí mismo. Se dice que algunos permanecen quietos o vagan sin rumbo, simplemente esperando el final de la Metásfera, un final que los liberase —como mínimo— de la carga de su inútil existencia. Si los Siempreesperantes de la Sala de Espera tuvieran labios, algunos ciertamente hubieran sonreído. Finalmente los que alguna vez fueran suprematistas vivicárnicos habían comprendido el valor de la Espera.


Criaturas: Siempreesperantes: Siempreesperantes Titánicos, Siempreesperantes Gigantes. Siempreesperantes Comunes, Siempreesperantes Eternos, Siempreesperantes de transición. Nuncaesperantes. Arropalibros, Vivicárnicos. Dussianos
Espacios Planares: Umaggar, Planos, Plano de Keplén, Plano de Qarazan. Rayhm Sférico: Rayhm Interminable ("Rayhm Exterior"), Rayhm Terminable ("Rayhm Interior"). Mundo Absurdo de la Espera / Plano Absurdo de la Espera, Sala de Espera. Qruzes: Agujeros de Gusano de Seda Planar, Portales Planares, Portal Planar de Esmeralda Fractal.
Fenómenos Planares:
Conceptos: No-vida. Espera.
Fenómenos: Desfunerales, Refunerales.
Acontecimientos: Gran Carnicería-sin-carnes, Panepiscopía. Batalla de los Once Pilares. Guerras Sagradas de la Denegación.
Obras: Fatua Circular.
Substancias: Esmeralda Fractal.
Construcciones: Alymkar.
Idiomas: glifos siempreesperantes.
Organizaciones: Instituto Avanzado para el Estudio de Anomalías Fractalizadas ("IAEAF"), Academia de Ciencias Siempreesperante. Comisión Permanente de la Sala de Espera. Comisión de Noética. Reino Titánico de Eten-Bajuz, Reino Titánico de Hsann.
Movimientos: Suprematismo Vivicárnico ("Supremocárnicos"), Arropalibros Masticapieles, Vitalistas Inaceptablistas, Irredentismo Titánico.
Títulos: rey Inukion, Teniente Zarg, Once Sagrados Clérigos.
Individuos: Dr. Miau.
Unidades: betros, teranaliciclos.
Conceptos reales: hibris, etnogénesis, fatua, baricentro.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Kou Takano.

©Nemo Starem ©Kou Takano

Los Siempreesperantes

Los Siempreesperantes

Imagen I: Un Siempreesperante Absurdo, por Luigi Serafini.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver notas.


0. Introducción.
1. Informes.
        1.1. Primer Informe
                1.1.1. Primer Informe: Prefacio.
                1.1.2. Primer Informe: Descripción.
                1.1.3. Primer Informe: Conclusiones.
        1.2. Segundo Informe.
                1.2.1. Segundo Informe: Introducción.
                1.2.2. Segundo Informe: Descripción.
                1.2.3. Segundo Informe: Los Desfunerales.
                1.2.4. Segundo Informe: Relaciones con otras especies.
        1.3. Tercer Informe.
                1.3.1. Tercer Informe: Introducción.
                1.3.2. Tercer Informe: Descripción.
                1.3.3. Tercer Informe: Tipos.
                1.3.4. Tercer Informe: Infraestructura.
        1.4. Cuarto Informe.
                1.4.1. Cuarto Informe: Introducción.
                1.4.2. Cuarto Informe: Tipos.
                       1.4.2.1. Los Siempreesperantes Absurdos.
                       1.4.2.2. Los Siempreesperantes Eternos.
                       1.4.2.3. Los Siempreesperantes Ágiles.
                              1.4.2.3.a. Las Fiestas Ágiles.
                       1.4.2.4. Prefacio a los Siempreesperantes Fractales.
                       1.4.2.5. Los Siempreesperantes Fractales.
                       1.4.2.6. Otros Siempreesperantes.
                              1.3.2.6.a. Las Reuniones Esperantes.
                1.4.3. Cuarto Informe: Relaciones con otras especies.
                1.4.4. Cuarto Informe: La Guerra de la Destrucción Continua.
                       1.4.4.1. Causa de la Guerra.
                       1.4.4.2. Reacción humana.
                       1.4.4.3. Reacción siempreesperante.
                       1.4.4.4. Campañas militares.
                       1.4.4.5. Conclusiones sobre la Guerra de la Destrucción Continua.
                1.4.5. Cuarto Informe: Conclusiones.
        1.5. Quinto Informe.
        1.6. Preguntas sin resolver.
2. Representaciones.
        2.1. Siempreesperantes artistas.
        2.2. Siempreesperantes jugando al lanzamiento de huesos.
        2.3. Siempreesperante Marino.
        2.4. Siempreesperante Gigante.
        2.5. Siempreesperantes Eternos de los Jardines.
        2.6. Siempreesperante nervioso saludando.        
        2.7. Siempreviviente (sombra separada).
        2.8. Siempreviviente (sombra unida).
        2.9. Caballo Siempreesperante.
        2.10. Caballo siemprevivo.
        2.11. Un Tryder y un Yale del Milegu.
3. Representaciones en movimiento.
       3.1. Hibridación de huesos.
       3.2. Reflejos de los Siempreesperantes.
4. Otros textos.
       4.1. Ellos sólo quieren...
       4.2. des(Esperar).
5. Agradecimientos y conclusiones.


"Como es obvio, la mayoría de Dussianos investigadores del Milegu no conocen los detalles de los Grandes Secretos".

Nhel nº 14570 a Paëwas en el Templo de las Tormentas.

0. Introducción

Los detalles de esta historia sólo se revelaron, al igual que otras muchas, después de la Guerra de Xnam, quizás otro nombre para la Batalla de Š’äeyjie e’um (la principal batalla de las Guerras Interplanares, que duró cientos de años), cuando se halló una vasija de información con cinco informes que cuentan la historia de los Siempreesperantes. Se especula que en su origen desvelaban gran parte de los Grandes Secretos. La censura aplicada por los Dussianos, quizás la especie más frágil ante ellos, hizo que estos microdatos recuperados en el polvo de la vasija de información se corrompieran precisamente en las secciones en donde se había aplicado la censura 1.

1. Informes

Entre los microdatos se hallaron de forma incompleta una serie de informes.

1.1. Primer Informe

El Primer Informe presenta los datos en el estilo didáctico y compacto característico de la Universidad de Açäwsthew del Planeta Val e incluso viene firmado por uno de sus integrantes. Sólo se conserva el prefacio, una pequeña parte de la descripción y la conclusión, con un fragmento corrupto por la censura aplicada por los Dussianos.

1.1.1. Primer Informe: Prefacio

Los Siempreesperantes Naturales 2  son No-muertos, esqueletos humanoides concretamente, con peculiares costumbres. Algunos dicen que son terriblemente lentos en sus movimientos. Tienen su origen en el Planeta Vzaal, en la galaxia espiral barrada de Antip, en el Plano de Qenal. Su número más abundante se encuentra en la Tierra Neshl y en la Tierra Neshlspik (en clara violación del Tercer Principio de Kogel) 3, donde poseen imperios de dimensiones descomunales. Obviamente ante tal número de individuos es imposible la existencia de una unión política. En cambio, contra todo pronóstico y sin motivo aparente para ello, los Siempreesperantes poseen una cultura unitaria, ya estén en Vzaal o en el Imperio del Hueso Tambaleante en Neshlspik. Pese a que sus capacidades técnicas son terriblemente variadas en las diferentes organizaciones estatales que conforman (en etapas pre-industrial, pre-nuclear, pre-gravitón, pre-triang̃ul 4, por ejemplo), poseen rasgos culturales comunes a todos ellos que otras especies interpretamos como complejos rituales.

Pongo este misterio en conocimiento del Departamento de Estudios Sincréticos de la Universidad de Açäwsthew.

Fdo. Jyllowori Noutadisum Xor.

1.1.2. Primer Informe: Descripción

Los Siempreesperantes oscilan en un peso entre 17 y 20 ñbnius (ɲβ) 5. Su altura oscila entre los 1,50 y los 2,30 ghnius (ᵷη) 6  y los Siempreesperantes de tamaños anormales pueden llegar a los 3 ghnius de altura y a los 25 ñbnius de peso.

Algunos son sensibles a los fotón-humoriones 7, mientras que otros sucumben a los fotón-grimiros 8. Es por eso por lo que los Siempreesperantes prefieren estar siempre en edificios bajo tierra. En el Imperio del Hueso Tambaleante en Neshlspik toda la vida de los Siempreesperantes se desarrolla de manera subterránea. Los exteriores de los túneles se forran de capas de materiales donde se disponen haces de grimiros y de humoriones de tal forma que si una partícula paradójica de cualquiera de esos tipos chocase contra las recubiertas exteriores no podría llegar al interior.

Los prodigios en construcción de los Siempreesperantes son muchos y sólo podrían compararse con los de los Elfos del Espacio 34 9: son capaces de construir cúpulas de dos kiloghnius (apróximadamente dos kilómetros) de alto, regulando la presión, temperatura y luminosidad del lugar.

Disponen de una gran agilidad ante la ausencia de fotones cargados (paradójicamente o de otra forma), siendo su velocidad mayor que la del pensamiento.

A pesar de esta debilidad frente a partículas paradójicas o luces paradójicas, los Siempreesperantes tienen una gran resistencia si realizan viajes interplanares (esto es, atravesando el Tejido Interplanar), interdimensionales (atravesando Dimensiones)10  o ante distorsiones planares como los Errores Planares.

Sus relaciones con otras especies son complejas. Debido a su extensión por todo el Milegu y la divergencia de sus estructuras económicas y tecnológicas, no se puede generalizar esta cuestión 11.

[...]12.

1.1.3. Primer Informe: Conclusiones

El Departamento de Estudios Sincréticos de la Universidad de Açäwsthew determina que se trata de un caso paradigmático de "especie-paradoja" 13, lo que prueba que el Gran Secreto nº1, 񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆, es cierto 14.

1.2. Segundo Informe

1.2.1. Segundo Informe: Introducción

Se trata de una copia de otro informe mucho más antiguo y extenso. Ni siquiera está estructurado en secciones estándar. Puede que formase parte de la obra conocida como "Absurdae creaturarum animalia geographia" (o "Los Anales de las Criaturas Absurdas") escrito por los Cogi. Sin embargo, las ediciones modernas de dicho volumen no incluyen a estas criaturas.

1.2.2. Segundo Informe: Descripción

Los Siempreesperantes Absurdos 15  son esqueletos humanoides que viven en cientos de Mundos Absurdos, esperando algo que nunca llega. En el Mundo Absurdo de los Siempreesperantes o Mundo Absurdo de la Espera, multitud de criaturas diferentes se llegan a transformar en Siempreesperantes.


Un Setagrande un Vengacaballeros y un Requemante por Luigi Serafini y Aron Demetz modificadas por Jakeukalane
Imagen II: Los Setagrandes, los Vengacaballeros y los Requemantes son especies que pueden transformarse en Siempreesperantes, por Luigi Serafini y Aron Demetz, modificadas por Jakeukalane.


En algunos casos se forman ciclos vitales entre especies biológicamente diferenciadas (y lejanas) que hacen que dichas especies (como los Setagrandes, los Vengacaballeros o los Requemantes) puedan pasar parte de su vida convertidos en Siempreesperantes.

Una de estas asociaciones es la existente entre Siempreesperantes, Arropalibros, y Vivicárnicos, aunque hay muchas más.

No se conoce bien el desarrollo interno de los propios Siempreesperantes pero se considera que existen diferencias anatómicas y de tamaño entre los Siempreesperantes más ancianos y los más recientes.

1.2.3. Los Desfunerales
El Ciclo de los Desfunerales por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen III: Ciclo de los Desfunerales: Siempreesperantes (izquierda), Arropalibros (derecha) y Vivicárnicos (abajo). En un Desfuneral cada una de estas especies se puede transformar en el resto, por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Los Desfunerales son complejos rituales 16  en los que participan los Siempreesperantes del Mundo Absurdo de la Espera. Cuando a un Siempreesperante "le llega su hora" 17, un Arropalibros le cubre con un vestido de carne, adaptado a medida, convirtiéndose en un Vivicárnico. En realidad, cualquier otra especie puede participar en un Desfuneral, pero en el Mundo Absurdo de la Espera suelen ser estas tres.

El ciclo es cerrado: un Siempreesperante, Arropalibros o Vivicárnico que se encuentre inmerso en dicho ciclo siempre acabará pasando por las tres especies, sucesivamente, pero cualquier combinación en las transiciones es posible.


Piel de un Vivicárnico mientras es retirada y piel de un Vivicárnico colgada en la pared listas para ser utilizadas por un Siempreesperante o por un Arropalibros por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen IV: Piel de un Vivicárnico mientras es retirada (izquierda) y piel de un Vivicárnico colgada de un gancho en la pared, lista para ser utilizada por un Siempreesperante o por un Arropalibros, por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Los Siempreesperantes esperan pacientemente a que un Vivicárnico se canse de su vida y decida ayudar a los Arropalibros, donando su piel. Entonces el Siempreesperante recibe esta piel y se convierte en un Vivicárnico, mientras que el anterior Vivicárnico se puede convertir en un Arropalibros o en un Siempreesperante.

Los Arropalibros que participan en el ciclo están más intrínsecamente ligados a los Desfunerales puesto que se encargan de "vestir" y "desvestir" a los Siempreesperantes y a los Vivicárnicos y también desacoplan las "cabezas" (de forma ovoidal y color amarillo) de otros Arropalibros. Al ser los que más trabajo tienen son los que más rápidamente "cambian de cuerpo".

Si un Vivicárnico vivió como Arropalibros o como Siempreesperante suele renegar de su vida anterior como tal. A la larga, sin embargo, acabará cansándose y se convertirá en Arropalibros o tendrá un "Refuneral" y será de nuevo un Siempreesperante.

1.2.4. Segundo Informe: Relaciones con otras especies

Las relaciones con otras especies que no participan en los Desfunerales son algo tensas.

Cuando algunos Siempreesperantes se han encontrado con Humanos los han confundido con Vivicárnicos y, tomando el papel de Arropalibros, los han despellejado, para encontrarse con horror que los Humanos no tienen un Siempreesperante en su interior aguardando pacientemente el momento de salir a la luz, sino que disponen de una serie de complejos órganos y otros tejidos que sufren un colapso generalizado al ser privados de su capa protectora.

En otros casos, aunque no se den estos desafortunados incidentes, los Siempreesperantes, a pesar de su caminar reposado y tranquilo, despiertan inquietud en otras especies allí por donde transitan. Los individuos de dichas especies argumentan que esos movimientos pausados son los que les ponen nerviosos.

1.3. Tercer Informe

1.3.1. Tercer Informe: Introducción

Un Siempreesperante de Datos A por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen V: Un Siempreesperante de Datos (A), por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Este informe, uno de los más completos de los que se han logrado recuperar, describe una civilización tecnológica apoyada en el poder de cómputo del calcio de los huesos de los Siempreesperantes y en los Datos Esencia. Se redactó teniendo conocimiento de otros informes 18, por lo que se supone posterior.

1.3.2. Tercer Informe: Descripción

Los Siempreesperantes de Datos son esqueletos humanoides compuestos exclusivamente de Datos Esencia y calcio. Los Datos Esencia son un tipo de Abstracciones de las Esencias, Esencias que tienen tangibilidad física. En este caso esta perceptibilidad física hace que los Datos Esencias puedan comportarse como flujos de información (bits).

Los Siempreesperantes de Datos reúnen grupos de Esencias 1 y Esencias 0, controlándolas de manera directa, por lo que a pesar de tener tangibilidad física, pueden usar estas Esencias para computar absolutamente cualquier apariencia.

Serían criaturas semivirtuales: el calcio y los Datos Esencia constituirían el hardware y la estructuración de los propios Datos Esencia crearía el software. Entre estas apariencias suelen elegir variantes del aspecto natural de los esqueletos de diversas especies humanoides. También de reptiles o Dragones.

1.3.3. Tercer Informe: Tipos

Un Siempreesperante de Datos Alfa por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen VI: Un Siempreesperante de Datos de tipo contrario al anterior (Alfa), por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Existen dos tipos básicos de Siempreesperantes de Datos dependiendo de qué tipo de Datos Esencia eligieran como 1 y cuál como 0. Esto condiciona las relaciones entre ellos, puesto que no pueden comunicarse entre sí de manera fluida 19  y la hostilidad, aunque no abierta, dificulta la convivencia entre ambas comunidades. Ambas denominan a la comunidad contraria como Siempreesperantes de Datos Negativos y a sí mismos Siempreesperantes de Datos Positivos 20.

Hay que aclarar que la elección de Dato Esencias como Esencia 1 y Esencia 0 no significa los Siempreesperantes que elijan una determinada Esencia como Esencia 1 sólo tengan Esencias 1. Tendrán ambas, pero al comparar dicho individuo con otro Siempreesperante de Datos que haya elegido como Esencia 1 otra Esencia diferente, serán contrapuestos. Esto podría no parecer evidente en un principio ya que las Esencias 1 se acumulan en la superficie de los "huesos" de los Siempreesperantes haciendo que adquieran un color concreto, que depende de cuál sea la Esencia 1 elegida.

Independientemente de su elección de Esencia 1 y Esencia 0, los Siempreesperantes de Datos muestran conductas universales entre ellos. Por ejemplo, tienen comportamientos extraños 21  que hacen que se trasmuten en otros seres de manera periódica, siguiendo esquemas y patrones que van más allá de la voluntad individual de cada Siempreesperante.

Los Siempreesperantes de Datos han sido asociados con los Planos Simulación y los Imperios de Datos (enormes agrupaciones cúbicas repletas de información, tan apilada que se ha vuelto sólida).

Tercer Informe: Infraestructura

Antenas siempreesperantes por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen VII: Antenas siempreesperantes (tibia, húmero, 5 ghnius), por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


La sociedad de los Siempreesperantes de Datos tiene un amplia logística de información. Mediante sistemas de codificación se mandan miles de señales de datos de unas torres repetidoras a otras, y numerosas estaciones receptoras permiten guardar mensajes dentro de los Siempreesperantes allí donde los haya. Las antenas suelen tener 5 ᵷη (ghnius) de altura y están compuestas por tibias y húmeros, entre otros huesos.

Pero uno de los transportes de datos más extraños y codiciados son los transportados en furgones blindados. Estos lentos furgones son sin embargo excelentes protegiendo su contenido debido a sus planchas metálicas de entramado fractal.

Los datos se encuentran dentro del furgón formando una especie de cubo de Rubik de múltiples capas y de varias toneladas de peso. Cada vez que se resuelve el cubo, una monocapa de datos se despega de su volumen y otro puzzle queda en su lugar. Es motivo de especulación qué contienen estos datos pero los expertos aventuran con que serían secretos de estado.

1.4. Cuarto Informe

1.4.1. Cuarto Informe: Introducción

El Cuarto Informe fue redactado por el Dussiano Paëwas en algún momento de su confusa vida. Habla de los Siempreesperantes en sus múltiples facetas por lo que es probable que conociese otros informes anteriores. Paëwas diferencia varios tipos de Siempreesperantes, identificando a todos ellos como los "Siempreesperantes del Milegu", que se encuentran dispersos, al igual que otras tantas especies, a lo largo y ancho de éste.

Debido a la extensión de este informe y a su redundancia con respecto a los demás, se ha resumido, condensando la información en algunos puntos y en otros se ha explicado aspectos de la vida de Paëwas que no estaban en su informe.

1.4.2. Cuarto Informe: Tipos

Estos tipos de Siempreesperantes descritos aquí se superponen con algunos de los mostrados anteriormente en otros informes.

1.4.2.1. Los Siempreesperantes Absurdos

[...] Para Paëwas los Siempreesperantes son, en su mayor medida, Criaturas Absurdas y pertenecientes a los Mundos Absurdos. Esto no debería ser sorpresivo ya que este aspecto —puesto de manifiesto de manera cristalina por los Desfunerales— está presente en todos los informes.

1.4.2.2. Los Siempreesperantes Eternos

Los Siempreesperantes Eternos por tant modificada por Jakeukalane
Imagen VIII: Un Siempreesperante Eterno, por Tant, modificada por Jakeukalane.


Es destacable, sin embargo, mencionar a los Siempreesperantes Eternos, un tipo extremo de Siempreesperantes Absurdos. Paëwas cuenta de ellos que observan sentados en una Sala de Espera (un Plano Singular) el fin del Milegu. Llevan esperando millones y millones de narsit (10600  años) y esperarán otros tantos.

Siempre se mantienen en su forma esquelética puesto que no tienen desfunerales.

Una variante de los Siempreesperantes Eternos se dedica al cuidado de otro Plano Singular, el Jardín Infinito de la Espera, donde cultivan flores y riegan las plantas.

1.4.2.3. Los Siempreesperantes Ágiles

Los Siempreesperantes Ágiles por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen IX: Siempreesperantes Ágiles danzando, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Al contrario que la mayoría de Siempreesperantes mencionados anteriormente, los Siempreesperantes Ágiles son una especie muy activa y "vital". La mayoría de fricciones entre Vivos y No-muertos siempreesperantes se producen por esta variedad. El resto de los Siempreesperantes normalmente se encuentran demasiado ocupados esperando o acudiendo a Desfunerales como para poder causar ningún problema. Estos Siempreesperantes han fundado numerosos estados como el subterráneo Imperio del Hueso Tambaleante, el Imperio Helado (ambos en Neshlspik) o el Reino de Luspuldruk.

La diferencia fundamental no es visible y Paëwas hace varias especulaciones acerca del motivo de esta divergencia:

  1. Una mutación 22  en los ancestros de los Siempreesperantes Ágiles que provocó una mayor sensibilidad a los fotones cargados paradójicamente: al ser más vulnerables ante cualquier tipo de luz paradójica, estos Siempreesperantes tuvieron una presión del medio más fuerte lo que les forzó a una mayor interacción con el medio.
  2. Una mutación en sentido contrario, esto es, en una rama que habría dado lugar a todas las variedades de Siempreesperantes excepto la de los Siempreesperantes Ágiles. La especie "original" de Siempreesperantes podría haberse movido a la velocidad del rayo en cualquier momento, al igual que lo pueden hacer todos los Siempreesperantes ante la ausencia de fotones. La mutación se habría producido en todos los Siempreesperantes, pero la variedad de Siempreesperantes Ágiles habría mantenido una cierta resistencia ante esa sensibilidad, pudiéndose mover más rápidamente que el resto.
  3. Debido a efectos del Alpkatchen («siempre hay más») y a ser Criaturas Absurdas hay un porcentaje de Siempreesperantes que tienen un comportamiento de "esperar" las acciones que ya han dejado atrás, es decir, que van a su encuentro a toda celeridad. No habría diferencia anatómica alguna sino una actitud diferente ante la Espera. Para efectuar la Espera buscarían dejarla atrás.

Su celeridad de movimiento hace a los Siempreesperantes Ágiles diferentes al resto. También poseen armas, instrumentos musicales o disciplinas artísticas.

Debido a los conflictos bélicos que mantienen algunos Siempreesperantes Ágiles contra los seres humanos, para ellos, los Siempreesperantes son seres horripilantes y crueles.

1.4.2.3.a. Las Fiestas Ágiles

Siempreesperantes Ágiles tomando bebidas fermentadas en una Fiesta Ágil por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen X: Siempreesperantes Ágiles tomando criptobebidas fermentadas en una Fiesta Ágil junto a un músico siempreesperante con un instrumento de cuerda (shamisen), por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Las Fiestas Ágiles son un conjunto de rituales específicos de los Siempreesperantes Ágiles. En ellas los Siempreesperantes Ágiles se reúnen para bailar, tomar criptobebidas fermentadas, "triturarse" y tocar instrumentos, generalmente de percusión o cuerda y hechos de hueso. Así, relajan sus huesos. Algunos también pintan o componen poesía.

Pueden llegar a "beber" triviniums y triviniums (Ŧη) 23  de criptocerveza o criptoté. Las criptobebidas no tienen que ver con los datos. De hecho, los Siempreesperantes de Datos son alérgicos a ellas. La criptocerveza y el criptoté son preparadas en criptas donde alguna vez los Siempreesperantes Ágiles se tumban (a esperar) durante milenios.


Músicos siempreesperantes en una Fiesta Ágil por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XI: Músicos siempreesperantes en una Fiesta Ágil, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


El baile puede ser tranquilo y formal o una locura de movimientos en los que los huesos se convierten en un revoltijo. Los Siempreesperantes Ágiles músicos son famosos por su virtuosismo.

La mayoría de las Fiestas Ágiles se divide en varias partes. Una presentación, donde todos los Siempreesperantes se saludan entre sí con un chocar de nudillos o quitándose la mandíbula, se sientan, se tumban, toman pipas o barricas de criptocerveza o de criptozumos de frutas, dejando a un lado sus paraguas o sombrillas. Ahí también hablan entre sí, comentando el propósito de sus diferentes esperas. Los Siempreesperantes de otros tipos son bienvenidos a las Fiestas Ágiles y normalmente se marchan después de la presentación.

La segunda parte es más animada, pues algunos Siempreesperantes comienzan a tocar sus instrumentos, a silbar o bailar. Si la fiesta es en un lugar sin luz, la mayoría de Siempreesperantes —pese a que no sean Ágiles— pueden seguir bailando y, aunque se puedan mover a grandes velocidades debido a la ausencia de fotones, se cansan más rápido que los Siempreesperantes Ágiles.


Siempreesperantes tocando y bailando música rocosa por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XII: Siempreesperantes tocando y bailando música rocosa, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Algunos bailes son algo extraños, como la música rocosa, donde los Siempreesperantes agarran lápidas inscritas y las lanzan al aire. Se acompaña de shamisen, koto y shakuhachi tocado de manera agresiva. La danza es desenfrenada.

En algunas Fiestas Ágiles se plantean juegos de pelota (usando cráneos para ello) o incluso de lanzamiento de esqueletos o de atrapar esqueletos. Los Siempreesperantes Ágiles son siempre muy imaginativos cuando se trata de inventar un entretenimiento nuevo que realizar en grupo.


Fiesta Ágil por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XIII: Una Fiesta Ágil en su momento de apogeo: los Siempreesperantes Ágiles emiten fotones paradójicos, bailan, consumen criptobebidas o participan en una Trituración, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


En la última parte de la fiesta no suelen participar Siempreesperantes no Ágiles. Paëwas añade aquí —aunque no parece estar muy convencido—, que esto puede ser debido a que los Siempreesperantes Ágiles en medio de sus frenéticas danzas llegarían a emitir fotones cargados paradójicamente, algo perjudicial para los que no sean Siempreesperantes Ágiles. Basa esta información en los testimonios de algunos Dussianos que presenciaron Fiestas Ágiles.

Además, cuando una Fiesta Ágil alcanza su apogeo alguno de los participantes es triturado en esquirlas muy finas. Este proceso se conoce como "Trituración" y en todas las Fiestas Ágiles se produce alguna. No se conoce el motivo real por el que se realiza esta acción. Mientras que algunos de los Siempreesperantes reaccionan extasiados, otros se horrorizan, por lo que no se sabe si el Siempreesperante triturado "sobrevive" al suceso.

Si bien la mayoría de Fiestas Ágiles son colectivas, algunos Siempreesperantes excéntricos se vuelven solitarios y deciden celebrar Fiestas Ágiles alternativas, escalando montañas, bañándose en volcanes o haciendo surf.

1.4.2.4. Prefacio a los Siempreesperantes Fractales

En sus viajes, Paëwas conoció Templos Interplanares de carácter fractal y exploró el Tejido Interplanar de una manera nunca antes vista. También viajó a través de centenares de Espacios Planares Fractales hasta llegar al Templo de las Tormentas donde depositó su famoso Libro de las Tormentas que detalla un conocimiento inestimable del Milegu. Justo después, desapareció.

Sin embargo, su informe sobre los Siempreesperantes fue redactado mucho antes que todo esto ocurriera. Y es que Paëwas siempre tuvo un conocimiento amplio de los Planos Fractales y sus estructuras.

Cuando estaba destinado en el Mundo de Avaliss empezó a investigar, —para combatir el aburrimiento—, como crear una "superficie totalmente lisa", opuesta en todos los sentidos a una "superficie fractal".

Por accidente, en vez de crear una "Superficie Lisa Total" creó una Superficie Paradójica, que empezó a distorsionar la realidad a su alrededor. Este hecho cambió totalmente su destino 24.

1.4.2.5. Los Siempreesperantes Fractales

Los Siempreesperantes Fractales por Jakeukalane
Imagen XIV: Un Siempreesperante Fractal junto a una estructura fractal "increada", por Jakeukalane (con recursos de Maruyama Ōkyo 圓山應舉, NASA, ESA & A. van der Hoeven).


Los Siempreesperantes Fractales aparecen en los escritos de Paëwas como un grupo más activo que los Siempreesperantes Eternos (aunque en realidad cualquier grupo lo sería) o los Siempreesperantes Absurdos, pero siendo siempre sus acciones cautas y precavidas.

No tienen su cuerpo compuesto de materia fractal sino que pueden manipular un entorno fractal o "sobrevivir" en él de manera inherente. A veces renuncian a modificar su medio ambiente fractal debido a sus rígidos principios de armonía.

Los Siempreesperantes Fractales tienen un gran aprecio por el equilibrio en los Planos Fractales. Por ejemplo, el uso intensivo que hacen los Magos Fractales y los Oniromantólogos de la magia fractal es vista por parte de estos Siempreesperantes como algo totalmente fuera de lugar. Cuando los Magos Fractales tuvieron que crear el Vórtice Eterno para evitar el escape de la energía fractal mágica hacia el exterior del Plano Fractal Material de Nyene, los Siempreesperantes Fractales vieron con resignación que su pronóstico se había cumplido. Aun así, estuvieron también en contra de la creación de dicha Estructura Fractal enorme porque, según ellos, lo único que haría sería generar más inestabilidad a largo plazo.

Ellos no usan nunca la magia fractal. Ayudados de su increíble paciencia desarrollaron un método, en parte intuitivo en parte experimental, capaz de prever si un Plano Fractal concreto iba a desarrollar estructuras que les permitieran vivir en él. Refinaron tanto su técnica que conseguían trazar el futuro lejano de diversos Planos Fractales siempre y cuando su desarrollo no tuviera un componente caótico. En los casos no exitosos también eran capaces de calcular la probabilidad de que en algún momento se dieran dichas estructuras y un período de tiempo poco aproximado. Un examen detallado de su propuesta (incluida en un capítulo fuertemente mutilado por la censura dussiana) permitía a Paëwas afirmar que este método era similar al empleado por los Cxȱ’qre para identificar los niveles de un Plano Elemental.

Esta habilidad fue desarrollada tan profusamente que los Siempreesperantes Fractales eran capaces de aparecer en los Planos Fractales donde se producían de manera natural las piezas, estructuras o energías fractales que requerían.

Sin embargo, algunos Siempreesperantes Fractales estaban en contra de estos métodos calificándolos de extremadamente intervencionistas y forzaron el criterio de que dichas estructuras o energías sólo se tomasen en el caso de que fuesen a resultar destruidas de todas maneras.

Esta limitación mejoró aún más la precisión de su método de búsqueda fractal convirtiéndolo en una herramienta muy precisa 25.

Incluso así hubo Siempreesperantes que siguieron reclamando el cese del "intervencionismo desmedido". Argumentaban que aunque los fragmentos fractales adquiridos fuesen a destruirse de igual manera, esta energía desaparecía por completo del Plano Fractal original, por lo que al retirarla se producía una alteración. Nuevamente los Siempreesperantes Fractales, que siempre funcionan como una comunidad que toma las decisiones por unanimidad, aceptaron dichas propuestas y se emplazó a que se creasen en ambientes fractales controlados equivalentes en energía a las estructuras que iban a ser retiradas.

Esto suponía un uso de energía mayor que el estimado en un principio, pero mucho menor que crear directamente las Estructuras Fractales requeridas.

Se sospecha que los Siempreesperantes Fractales utilizan algún tipo de fractal en sus Desfunerales, cubriéndose con ellos y convirtiéndose en Vivicárnicos Fractales. Sin embargo, estos rumores no están confirmados.

Los Siempreesperantes Fractales se han expandido a múltitud de mundos a través del espacio gracias a sus naves fractales.

1.4.2.6. Otros Siempreesperantes

Otras variedades de Siempreesperantes incluyen los Siempreesperantes Gigantes, los Siempreesperantes Titánicos, los Siempreesperantes de transición (Siempreesperantes nerviosos, Siempreesperantes musculosos y Siempreesperantes esqueléticos) y los Siemprevivientes. Los Siempreesperantes de transición son variantes intermedias entre los Siempreesperantes y los Vivicárnicos. Los Siemprivivientes también son Siempreesperantes con apariencia híbrida, aunque en este caso fusionados con vegetales.

No sólo existirían Siempreesperantes de tipología humanoide sino de absolutamente cualquier especie. Paëwas no estaba muy convencido de ello, pero mencionó la posibilidad de que hubiera Arropalibros y Vivicárnicos también de todas esas variantes. Por ejemplo, Serpientes Nocturnas no-muertas siguiendo un ciclo similar de Desfunerales 26.

1.4.2.6.a. Las Reuniones Esperantes

Una reunión esperante con las cabezas de un Siempreesperante un Siempreesperante Calidoscópico y un Vengacaballeros por Luigi Serafini Irasutoya Richard Beymer David Lynch textileplaza YAYO modificada por Jakeukalane
Imagen XV: Una Reunión Esperante con las cabezas de un Siempreesperante (no se sabe su tipo), un Siempreesperante Calidoscópico y un Vengacaballeros, por Luigi Serafini, Richard Beymer, David Lynch y YAYO (con recursos de Irasutoya y textileplaza), modificada por Jakeukalane.


A veces los más "extraños" de todos ellos se reúnen. A diferencia de las Fiestas Ágiles, estos encuentros vienen marcados por la monotonía, pues lo único que hacen es "esperar". Eso sí, los que acuden nunca son los mismos. La mayoría de las veces los que acuden en vez de enviar todo su cuerpo sólo envían su cabeza. No sólo acuden Siempreesperantes, también pueden acudir otras especies como Vengacaballeros.

Se especula con que el lugar donde se reúnen sea el Plano Singular conocido como Sala de Espera. Para los Siempreesperantes podría funcionar como Plano Astral.

Los Siempreesperantes Calidoscópicos (cuya cabeza es un calidoscopio que nunca se detiene) son los que permiten el acceso a la Sala de Espera. Como los Siempreesperantes Eternos siempre están allí y cuando están ellos no está nadie más, esto significa que la Sala de Espera es múltiple y única a la vez.

1.4.3. Cuarto Informe: Relaciones con otras especies

Mientras que las relaciones con los Mineralitas y otros seres de Vzaal son excelentes, los Siempreesperantes siempre han tenido dificultades en lidiar con otras criaturas, especialmente aquellas con una semejanza física muy marcada y que, sin embargo, no fuesen No-Muertos. Los conflictos entre No-Muertos y Vivos son muy frecuentes, pero entre los Humanos y los Siempreesperantes cobraron nuevas dimensiones. Por ejemplo, la Guerra de la Destrucción Continua es un evento que ha marcado a los Humanos de una parte de la infinita Tierra Neshlspik.

Los Siempreesperantes Fractales mantienen relaciones tirantes con Magos Fractales presentes en el espacio.

Los Siempreesperantes Ágiles a veces no se llevan bien con otros Siempreesperantes como los Siempreesperantes Eternos. Si bien no llega a la animadversión abierta sí que existen prejuicios entre ambas comunidades. Los Eternos ven la actitud y los movimientos rápidos de los Ágiles como una falta de respeto mientras que los Ágiles a veces se burlan de los Siempreesperantes Eternos llamándolos "esquelentos".

1.4.4. Cuarto Informe: La Guerra de la Destrucción Continua

Una escena de la Guerra de la Destrucción Continua pintada por apologistas humanos contrarios a los Siempreesperantes por Pieter Brueghel el Viejo modificada por Jakeukalane
Imagen XVI: Una escena de la Guerra de la Destrucción Continua, pintada por apologistas humanos contrarios a los Siempreesperantes, por Pieter Brueghel el Viejo (dominio público), modificada por Jakeukalane.


La Guerra de la Destrucción Continua es 27  una guerra sin fin que se lleva acabo en un amplio territorio de la infinita Tierra Neshlspik por los Siempreesperantes (Ágiles) del Imperio Helado contra los Humanos. Algunos estados humanos con tecnología nuclear se han unido a los combates contra los Siempreesperantes pero no han tenido éxito en contener su avance 28.

1.4.4.1. Causa de la Guerra

La Guerra comenzó debido a un Siempreesperante despistado recién llegado a Neshlspik 29. Este Siempreesperante se encontró por casualidad con el rey humano Janḫuš de Caran Mru’mair que paseaba por un pequeño valle. Intercambiaron unas palabras y el Siempreesperante, conocido como Dolófonos, le propuso realizar un Desfuneral. El Janḫuš le respondió de manera cortés, pero no había entendido nada de lo que le decía el Siempreesperante. Además, sus gestos cuidadosos y pausados le habían puesto muy nervioso.

Dolófonos, malinterpretando la respuesta de Janḫuš se dispuso a realizar un Desfuneral. A veces el Siempreesperante realiza el papel que normalmente haría el Arropalibros, cuando los Siempreesperantes y los Vivicárnicos se encuentran entre sí sin dar con un Arropalibros cercano, quitando la piel del Vivicárnico para poder ponérsela él.

Además de no ser experimentado en realizar un Desfuneral por sí mismo y desconocer la existencia misma de la especie humana, el diseño del abrigo de Janḫuš tenía grandes costuras ornamentadas a los lados que lo asemejaban con las costuras que presentan los Vivicárnicos recién convertidos, antes de adquirir nueva ropa.

A pesar de que al quitarle todas las capas exteriores de ropa Janḫuš no se parecía a los Vivicárnicos que había visto por dibujos o fotografías, Dolófonos siguió el procedimiento. Antes de que fuese despellejado vivo por Dolófonos, Janḫuš se había desmayado, por lo que no pudo oponer ningún tipo de resistencia a su asesinato.

1.4.4.2. Reacción humana

En un principio no se supo que Janḫuš había sido asesinado por un Siempreesperante. En el reino de Caran Mru’mair ni siquiera conocían a los Siempreesperantes. Fue el propio Dolófonos el que con su deambular a las poblaciones más cercanas, totalmente desorientado y queriendo convertirse en un Vivicárnico —lo que produjo más incidentes aunque ninguno de ellos resultó en víctimas mortales adicionales— se delató a sí mismo como el causante de la muerte del rey Janḫuš.

La reacción fue fulminante. El reino de Caran Mru’mair aliado con los reinos vecinos de Caran Emur y Caran Taraise capturó a Dolófonos y le hizo confesar no sólo el crimen que había cometido, sino también el lugar del que procedía (el Mundo Absurdo de la Espera) y a donde se dirigía (al Imperio Helado), así como todo tipo de detalles acerca del acceso a dichos lugares, sus defensas y debilidades, etc.

Cuando acabaron de extraerle información lo metieron en una tinaja con ácido sulfúrico y Absurdiones (ácido sulfúrico paradójico), lo que lo disolvió por completo.

El príncipe Janžiž, hijo de Janḫuš, comandó una expedición de castigo contra el Mundo Absurdo de la Espera, donde sus tropas asesinaron a decenas de Siempreesperantes y a miles de Arropalibros.

Después de dicho ataque también inundaron una amplia zona del Imperio Helado con ácido sulfúrico paradójico.

1.4.4.3. Reacción siempreesperante

La respuesta de los Siempreesperantes ante tal ataque también fue inmediata. El filósofo siempreesperante Zanatóstenes —que había perdido a su amigo Ntymenosarcón, un Arropalibros, en un charco de ácido sulfúrico paradójico— se lanzó a convencer al resto de Siempreesperantes (tanto Ágiles como Absurdos) para declarar la guerra contra los Humanos.


El filósofo siempreesperante Zanatóstenes contempla los restos de Ntymenosarcón un Arropalibros amigo suyo por Pieter Brueghel el Viejo y Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen XVII: El filósofo (y después militar) siempreesperante Zanatóstenes contempla los restos de Ntymenosarcón, un Arropalibros amigo suyo, por Pieter Brueghel el Viejo (dominio público) y Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


No le costó esfuerzo convencer a los Siempreesperantes Ágiles, que vieron una oportunidad de venganza. Sin embargo, los Siempreesperantes Absurdos no se aceptaron tan fácilmente puesto que todos se habían enterado de que los Humanos no eran Vivicárnicos con los que se pudiera hacer un Desfuneral exitoso.

Zanatóstenes, convertido ya en líder militar, no pudo persuadirles directamente, pero sí que presionó para que los Arropalibros les convencieran. Los Arropalibros, normalmente pacíficos, se habían convertido en partidarios entusiastas de castigar a los Humanos, debido a las atrocidades que habían cometido contra los Arropalibros.

Según se planeó la campaña, el Imperio Helado arrasaría los territorios de los seres humanos en todo Neshlspik. Sin embargo, los Siempreesperantes Ágiles de Neshlspik no habían comprendido a fondo las peculiaridades de este Planeta Espín de superficie infinita, por lo que después de diez años, cuando destruyeron los Reinos de Caran Mru’mair, Caran Emur y Caran Taraise, simplemente continuaron con su expedición pensando que los reinos humanos serían destruidos por completo en algún momento.

1.4.4.4. Campañas militares

Habiendo pasado una década, Zanatóstenes hizo un alto el fuego después de haber arrasado los Reinos que habían lanzado el ataque, lo que había satisfecho su deseo de venganza. Un momento de inflexión fue cuando se encontró con el cráneo de Zante —un general humano— y no supo encontrar diferencias con el suyo.


Zanatóstenes coloca el cráneo del general humano Zante encima de un plinto conmemorativo por Andrés Vesalio modificada por Jakeukalane
Imagen XVIII: Zanatóstenes coloca el cráneo del general humano Zante encima de un plinto conmemorativo con glifos de escritura siempreesperante, por Andrés Vesalio (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Después de erigir un pequeño plinto con una inscripción acerca de la fugacidad de la vida humana y enterrar allí a Zante, Zanatóstenes quiso poner fin a la guerra.

Sin embargo, nuevos ataques, matanzas y ultrajes se habían producido por parte de ambos bandos por lo que los mandos militares siempreesperantes le obligaron a que se transformara en un Vivicárnico y a que se exiliase en el Mundo Absurdo de la Espera.

Después del exilio forzado de Zanatóstenes, las campañas militares se sucedían contra reinos humanos de todo tipo, algunos no conectados directamente con ningún ataque de la guerra, aunque sí indirectamente (habían suministrado armas o alimentos). Los espías Siempreesperantes Ágiles —disfrazados convenientemente como si fueran Vivicárnicos pero sin haber terminado su Desfuneral, por lo que seguían teniendo los poderes de los Siempreesperantes— delataban uno tras otro a todos los estados humanos que participaban en la contienda.

Incluso hubo campañas de "tierra quemada" donde los Siempreesperantes directamente destruían los recursos de un lugar para impedir su uso a los Humanos.


Siempreesperantes Ágiles aplicando la táctica militar de la tierra quemada por Pieter Brueghel el Viejo
Imagen XIX: Siempreesperantes Ágiles aplicando la táctica militar de la tierra quemada, Pieter Brueghel el Viejo (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Los reinos humanos iban cayendo uno tras otro, incluso aunque usaran potentes bombas nucleares contra los Siempreesperantes.

El contingente de Siempreesperantes no fue renovado, sin embargo, porque tanto el Imperio Helado como los Mundos Absurdos donde habitaban los Siempreesperantes se desinteresaron de la campaña militar.

El Ejército siempreesperante, sin embargo, con poquísimas bajas y ansioso de venganza, siguió imparable su odisea, dejando un rastro de destrucción a su paso.

1.4.4.5. Conclusiones sobre la Guerra de la Destrucción Continua

A los Humanos de la Tierra Neshlspik no les suele interesar mencionar el episodio por el que comenzó la Guerra de la Destrucción Continua. Sin embargo, sí que denuncian con ardor y miedo las campañas militares emprendidas por los Siempreesperantes en represalia a las acciones de los Humanos.

Esto es debido a que, si bien los Humanos tuvieron motivos para considerar a los Siempreesperantes como maléficos, crueles y despiadados, el primer episodio, el asesinato de un rey humano Janḫuš —aunque producto de un malentendido—, fue especialmente macabro.

Después de que Zanatóstenes abandonara la guerra, ésta se convirtió en una sucesión interminable de destrucciones de reinos y estados humanos, sin que estos pudieran hacer nada para evitarlos y sin que los Siempreesperantes mostraran ningún interés en controlar los territorios recién conquistados.

Pasados los siglos, los Siempreesperantes habían perdido todo contacto con el Imperio Helado, puesto que estaban demasiado lejos. Y, aunque algunos reinos habían desarrollado técnicas efectivas para hacer retroceder al Ejército Macabro (otro de los nombres por los que se conocía el Ejército siempreesperante, junto con "Ejército Imparable" o "Ejército de Huesos"), como por ejemplo la fumigación de ácido sulfúrico paradójico o el uso de focos de luz paradójica; una vez destruido el país que las utilizaba el siguiente ejército en enfrentarse a los Siempreesperantes no conocía dichas estrategias.

Con todo, el contingente fue reduciéndose cada vez más pero no llegó a ser extinguido del todo y sigue avanzando por la superficie infinita del Planeta Neshlspik.

1.4.5. Cuarto Informe: Conclusiones

Este informe, a falta del Quinto Informe, es el más completo y extenso de todos y permite tener una visión global de los Siempreesperantes y de rituales diferentes a los Desfunerales (como las Fiestas Ágiles). Además, es el único informe que menciona la sangrienta Guerra de la Destrucción Continua, que haría que los Siempreesperantes fueran mal considerados en buena parte del Milegu conocido.

1.5. Quinto Informe

El Quinto Informe está totalmente perdido, pero era el doble de largo que el Cuarto Informe. Analizando los datos corruptos se puede determinar que era el informe donde los Dussianos habían aplicado la censura de manera más extensa.

1.6. Preguntas sin resolver

Una de las cuestiones que no analizan los informes es la cuestión de la Espera. ¿Qué es la Espera? Sabemos que los Siempreesperantes Eternos la asocian con el fin del Milegu mientras que los Siempreesperantes Ágiles la dejan atrás, enfrentándola de una manera totalmente diferente al resto de Siempreesperantes. También sabemos que algunos Siempreesperantes se reúnen en la Sala de Espera. Sin embargo, todo ello no nos aclara nada acerca del concepto en sí.

Según Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew, es un concepto polémico y, junto con la postura activa o pasiva frente a la Espera, también existen posiciones filosóficas que tratan de encuadrar la Espera en diversos paradigmas. Estos paradigmas pueden diferir con respecto a la postura activa o pasiva. La mayoría de Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea mantienen una actitud activa frente a la Espera, aunque no todos sean Siempreesperantes Ágiles. Sin embargo, existen divergencias en cuanto a su posición filosófica:

  • Para algunos la Espera es un estado trascendental exclusivo de los Siempreesperantes, surgido de los propios Siempreesperantes como muestra de su superioridad sobre el resto de entes conscientes.
  • Otros defienden que el resto de especies que se integran en el "ciclo de la Espera" también pueden Esperar, aunque también aducen que es un estado que han aprendido de los Siempreesperantes.
  • Para un tercer grupo, minoritario, la Espera es lo que ha convertido a los Siempreesperantes en lo que son y no al revés. Es decir, cualquier especie que se vea afectada por la Espera, más pronto o más tarde se convertirá en un Siempreesperante.
  • Para el último grupo la Espera sólo es un eufemismo de un concepto mayor, del que no quieren hablar 30  y al finalizar la Espera dicho concepto se desvelará.
  • Según los mismos Siempreesperantes existe otro punto de vista que defiende la aniquilación de la Espera. Esta posición no sólo está mal vista por otros Siempreesperantes sino que es considerada inmoral y llaman a sus partidarios Nuncaesperantes. Incluso cuando un Siempreesperante se cansa de Esperar y se transforma en Vivicárnico no quiere subvertir la Espera porque los Vivicárnicos y el resto de especies del ciclo también participan en cierta manera de la Espera. Los Nuncaesperantes quieren acabar con la Espera. Algunos teóricos Siempreesperantes bien informados los comparan con los Hombres Grises o con los Auditores de la Realidad. Los primeros quieren consumir el Tiempo humano mientras que los segundos odian a todo ser vivo. Otros, aún más atrevidos, equiparan a los Nuncaesperantes con la Esencia de la Paranoia.

Las cuatro primeras posturas parecen tener buenos argumentos a favor, por lo que es un debate abierto incluso entre los propios Siempreesperantes.

2. Representaciones

Aparte de los informes, en los microdatos de la vasija de información se encontraron una serie de imágenes de los Siempreesperantes.

Las representaciones gráficas son muy comunes para los Siempreesperantes Ágiles. Se los pinta (o lo hacen ellos mismos) en sus famosas Fiestas Ágiles pero también como despiadados guerreros que acaban sistemáticamente con los Humanos, todo ello influido por la Guerra de la Destrucción Continua.

El resto de imágenes mostradas anteriormente también provienen de la restauración de los microdatos de la vasija de información.

2.1. Siempreesperantes artistas

Arte en la Fiesta Ágil de los Siempreesperantes por Autor desconocido modificada por Jakeukalane
Imagen XX: Siempreesperantes tomando criptoté, leyendo, pintando, tocando y escuchando música o relajándose, por Autor desconocido (dominio público), modificada por Jakeukalane.


En esta imagen se puede apreciar un grupo de Siempreesperantes recientes (con esqueletos de apenas 1,40 ghnius de altura) en una Fiesta Ágil. En la esquina superior izquierda un pintor siempreesperante muestra su obra a un mecenas que está recibiendo un masaje para relajar sus huesos. Otros escuchan embelesados la maestría de un intérprete de koto siempreesperante (similar a una cítara). Otro grupo disfruta del criptoté y el del centro aprovecha para leer una novela.

2.2. Siempreesperantes jugando al lanzamiento de huesos

Siempreesperantes Ágiles en una Fiesta Ágil jugando al lanzamiento de huesos por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XXI: Siempreesperantes Ágiles jugando al lanzamiento de huesos, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público).


Imagen a la orilla de un pequeño curso de agua que muestra los primeros compases de un juego de "lanzamiento de huesos".

En este juego los Siempreesperantes Ágiles forman dos equipos que se dividen a su vez en dos y se sitúan a ambos lados de un riachuelo o arroyo. Mediante lanzamiento de taba se elige qué equipo lanza y cuál recoge. La mitad de cada uno de los equipos se dirige entonces hacia lados contrarios del campo de juego. Hay cuatro roles diferentes: "lanzadores", "lanzados", "recogedores" y "molestadores", y cada uno es realizado por cuatro diferentes grupos de igual tamaño.

Los "lanzadores" y "lanzados" (de equipos de diferentes) se sitúan a un lado del campo, mientras que los "molestadores" (del mismo equipo que los "lanzadores") intentan impedir a los "recogedores" que capturen a los "lanzados" (que son de su mismo equipo). Se establecen dos rondas, en la primera se lanza al cuarto correspondiente de un equipo y en la segunda ronda, se juego a la inversa. El objetivo es arrojar a los Siempreesperantes del equipo contrario de tal manera que no puedan ser capturados al vuelo por los "recogedores". Los "molestadores" ayudan en esa tarea, empujando y distrayendo de mil formas. Cuando un "lanzado" se estrella contra el suelo, se parte en trozos muy pequeños (aunque no en trozos tan pequeños como para que se produzca una Trituración). Los "molestadores" acuden y cuentan el número de trozos mediante aparatos minúsculos preparados al efecto 31. Pasados unos segundos, el Siempreesperante que se ha estrellado se recompone a sí mismo y se retira a un lateral del campo para observar. Como gana el equipo que mayor número de fragmentos de hueso, el objetivo de los "lanzadores" es arrojar a los "lanzados" lo más fuerte posible, a la vez que los "molestadores" tratan de impedir que los "recogedores" cojan a los "lanzados" al vuelo.

2.3. Siempreesperante Marino

Siempreesperante Ágil practicando surf por Autor desconocido modificada por Jakeukalane
Imagen XXII: Siempreesperante Marino (también titulado Siempreesperante Ágil practicando surf), por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


Algunos Siempreesperantes Ágiles tienen afinidad por la costa y trazan sus Fiestas Ágiles como eventos solitarios en los que nadar, bucear durante años o surfear. Estos Siempreesperantes Ágiles (a veces llamados Siempreesperantes Marinos) son muy amigos de los delfines. Los Siempreesperantes Marinos de la Tierra Neshlspik protegen a los delfines allí donde son perseguidos por otras especies o por los humanos. Los delfines a cambio los transportan. Algunos Siempreesperantes Marinos han aprendido el lenguaje sonoro de los delfines y lo utilizan también para comunicarse entre sí.

2.4. Siempreesperante Gigante

Siempreesperante Gigante por Utagawa Kuniyoshi (歌川国芳)
Imagen XXIII: Siempreesperante Gigante, por Utagawa Kuniyoshi (歌川国芳) (dominio público).


Pintura que representa a un Siempreesperante Gigante de unos 3,60 o 4 ᵷη (ghnius) de altura. Algunos expertos no incluyen a los Siempreesperantes Gigantes como una especie aparte porque la mayoría entran dentro de los rangos de altura esperados para los Siempreesperantes y simplemente se consideran especiales aquellos que no lo hacen. Otros no aceptan su mera existencia. Los avistamientos de Siempreesperantes Titánicos —Siempreesperantes que llevan sobre su lomo ejércitos enteros— también son rechazados.

2.5. Siempreesperantes Eternos de los Jardines

Siempreesperantes Eternos de los Jardines por Hugo Simberg
Imagen XXIV: Siempreesperantes Eternos de los Jardines, por Hugo Simberg (dominio público).


Los Siempreesperantes Eternos de los Jardines abandonan la actitud meditativa de sus primos los Siempreesperantes Eternos para ocuparse del Jardín Infinito de la Espera. Según algunas creencias de otros Siempreesperantes, si en este jardín todas sus plantas muriesen, el Milegu en sí mismo también lo haría. El paralelismo con la desvelación de los Grandes Secretos es evidente.

2.6. Siempreesperante nervioso saludando

Siempreesperante de transición saludando por Charles Estienne modificada por Jakeukalane
Imagen XXV: Un Siempreesperante de transición saludando (en concreto un Siempreesperante nervioso), por Charles Estienne (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Este grabado da cuenta de una de las múltiples variedades de Siempreesperantes de transición, también llamados Siempreesperantes nerviosos o Siempreesperantes musculosos, etc., dependiendo de si además de huesos tienen nervios o músculos. En la imagen se le ve ejecutando el tradicional saludo de los Siempreesperantes: quitarse la mandíbula. Los Siempreesperantes de transición son un estadio intermedio entre los Vivicárnicos y los Siempreesperantes. Algunos practican Desfunerales.

Las relaciones de Siempreesperantes de transición y Humanos no siempre son amistosas. Se han documentado planetas controlados de manera tiránica por Siempreesperantes de transición esqueléticos (también denominados como Siempreesperantes tiránicos). Aún sin estar camuflados los Humanos no serían capaces de distinguirlos gracias a la utilización de la tecnología de antenas siempreesperantes: con una emisión radiada especial, los Siemprevivientes no aparecerían ante los Humanos como híbridos de esqueletos, músculos y humanos sino como Humanos normales. La emisión bloquearía los patrones electromagnéticos precisos de la representación física de estos Siempreesperantes. Existen rumores de que también poseerían tecnología de teletransporte gracias a la cual viajarían entre sus planetas conquistados.

2.7. Siempreviviente (sombra separada)

Un Siempreviviente con su sombra separada por Jan Wandelaar modificada por Balint Zsako
Imagen XXVI: Un Siempreviviente con su sombra separada, por Jan Wandelaar (dominio público), modificada por Balint Zsako.


Los Siemprevivientes o Siemprevivos también suelen ser considerados como una especie intermedia entre los Siempreesperantes y los Vivicárnicos, si bien no tienen una relación directa con estos últimos. No se conoce si siguen los Desfunerales y Refunerales o no. Su apariencia es variable entre todos los individuos, pero generalmente se distinguen dos particularidades: que su sombra no es totalmente etérea y soporta tejido orgánico y que este tejido orgánico está hibridado con vegetales.

En esta imagen se muestra al Siempreviviente con sus dos partes: su parte ósea (que si estuviera sola no se podría distinguir de un Siempreesperante) y su parte úmbrea (hibridada con una planta de flores rojas).

La parte úmbrea es capaz de asir objetos, por lo que es utilizada por la parte principal cuando requiera estar en varios sitios a la vez.

2.8. Un Siempreviviente (sombra unida)

Un Siempreviviente con su sombra unida junto a dos Siempreesperantes de transición (msuculosos) por Jan Wandelaar modificada por Balint Zsako
Imagen XXVII: Un Siempreviviente con su sombra unida junto a dos Siempreesperantes de transición (musculosos), por Jan Wandelaar (dominio público), modificada por Balint Zsako.


En este caso el Siempreviviente se muestra en su forma más habitual con su parte úmbrea unida a su parte ósea. Teóricos Siempreesperantes afines a los Siemprevivientes piensan que todos los Siempreesperantes eran en su origen Siemprevivientes pero debido a la costumbre cada vez más arraigada de separarse de su parte úmbrea, esta acabó desligándose del todo. Una parte de estos mismos teóricos piensan que todos los Siempreesperantes son en realidad Siemprevivientes con sus partes úmbreas que han permanecido ocultas (puede que en el Mar Siempreesperante).

Las relaciones entre Siemprevivientes y Siempreesperantes son cordiales pero los Siempreesperantes consideran a los Siemprevivientes como esnobs, mientras que estos califican a los primeros de bárbaros. Tienen mejores relaciones con Siempreesperantes de transición como los Siempreesperantes musculosos.

Han llegado hasta oídos óseos de los estudiosos siempreesperantes relatos de matrimonios de Siemprevivientes y Humanos. Algunos lo consideran ofensivo y otros improbable.

2.9. Caballo siempreesperante

Caballo Siempreesperante por Carl Friedrich Voigtlander modificada por Jakeukalane
Imagen XXVIII: Caballo Siempreesperante (de transición, musculoso), por Carl Friedrich Voigtlander (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Esta ilustración es un ejemplo de Caballo Siempreesperante. Aunque los Siempreesperantes los usan como montura, la mayoría son salvajes. Habría Caballos Siempreesperantes de todos los tipos (de transición, nerviosos, musculosos, Siemprevivos). La ilustración rescatada aquí es un Caballo Siempreesperante de transición musculoso.

Al contrario que los Caballos No-muertos y las Pesadillas Muertas controladas por los Caballeros del Mal de Skôrne, los Caballos Siempreesperantes (aunque no estén Vivos), no están putrefactos (ni rezuman sangre como las Pesadillas de Sangre). Sus esqueletos son relucientes y en el caso de los Caballos Siempreesperantes musculosos, su anatomía parece esculpida a cincel, por su perfección.

Mientras que los Caballos Siempresperantes de transición pueden convivir con otros caballos sin ningún problema, los Caballos Siempreesperantes normales (o huesudos) pueden despertar recelos en los equinos normales.

2.10. Caballo Siemprevivo

Caballo Siemprevivo por Thomas Brown (M. P. S.) modificada por Jakeukalane
Imagen XXIX: Caballo Siemprevivo, por Thomas Brown (M. P. S) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Los Siempreesperantes Ágiles utilizaron de manera profusa en sus campañas militares tanto los Caballos Siempreesperantes como a los Caballos Siemprevivos. Los Caballos Siemprevivos pueden tener también brotes de plantas, aunque estos crecen pasados los cuarenta años de edad. Al igual que los Siemprevivientes, los Caballos Siemprevivos pueden separarse de su sombra.

2.11. Un Tryder y un Yale del Milegu

Sorpresivamente también se encontró una imagen de un Tryder y de un Yale del Milegu, aunque estaban corruptas. En un estudio de las cabeceras de ambos archivos se puede determinar que en su origen eran fotografías de alta calidad y fueron reducidas mediante filtros a la apariencia de dibujos. El motivo es desconocido 32.

3. Representaciones en movimiento

3.1. Hibridación de huesos

Película de Siempreesperantes por Walt Disney modificada por Jakeukalane
Imagen XXX: Fragmento de película animada hallada junto a los informes (si no se ve animada, pincha encima de la imagen), por Walt Disney, modificada por Jakeukalane.


También se encontraron algunas imágenes en movimiento, que muestran lo que parece ser una versión caricaturesca de cómo se imaginan los Humanos una Fiesta Ágil. Muestra características interesantes como la posibilidad de que los Siempreesperantes alarguen o acorten sus huesos a voluntad, hecho confirmado por los Siempreesperantes consultados. Aunque prueba algunos comportamientos correctamente (su gusto por el baile y los instrumentos musicales) otras representaciones son calificadas por los Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew como puras invenciones. Un ejemplo es la hibridación mostrada en la imagen. Aunque los Siempreesperantes les gusta dispersarse (sin que sea parte de la Trituración) o combinarse entre sí, las cabezas nunca se unen con huesos de otros Siempreesperantes.

3.2. Reflejos de los Siempreesperantes

Animación del efecto que produce el reflejo de un Siempreesperante en un espejo por Chris Peters modificada por Jakeukalane
Imagen XXXI: Animación del efecto que produce el reflejo de un Siempreesperante en un espejo (si no se ve animada, pinche encima de la imagen), por Chris Peters, modificada por Jakeukalane.


Otra de las imágenes en movimiento muestra un Siempreesperante mirando un espejo junto con un reflejo que aparece y desaparece. Los fotones no son dañinos para los Siempreesperantes, aunque sí que impiden que se muevan a su máxima velocidad. Sin embargo, sí es cierto que interaccionan de maneras curiosas con el esqueleto de los Siempreesperantes. En un espejo se puede recoger un reflejo de un Siempreesperante. Este reflejo tendrá "mayor realidad" y apariencia de tangibilidad física que la visión directa de un Siempreesperante. Sin embargo, debido a que se forman interferencias destructivas entre los fotones que han rebotado en el espejo y aquellos que lo han hecho en la superficie de los esqueletos de los Siempreesperantes, el reflejo aparece y se desvanece de manera continua.

4. Otros textos

Junto con los informes, las imágenes fijas y en movimiento también hay una serie de documentos escritos un tanto extraños que se rescataron de la vasija de información. Se trata de un relato corto ("Ellos sólo quieren...") y de un pequeño poema titulado "(des)Esperar".

4.1. Ellos sólo quieren...

Siempreesperantes bailando envueltos de energía paradójica por Unearthly-demagogue modificada por Jakeukalane
Imagen XXXII: Siempreesperantes bailando, envueltos de energía paradójica, por Unearthly-demagogue (con recursos de Kawanabe Kyōsai, 河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane.


En el relato se cuenta la historia de unos huesos encerrados en prisiones mágicas por un poderoso mago. Debido a que se encontró el relato junto con los informes y las imágenes, es de suponer que los que encerraron allí la información presuponían que se estaba narrando la historia de unos Siempreesperantes, en concreto Siempreesperantes Ágiles.

Era un importante aunque pequeño pueblo rodeado por montañas. Desde ese punto el mundo era dominado con puño de hierro.

En el pueblecito había un Mago muy tradicionalista que tenía un aprendiz. El Mago era viejo y sus enseñanzas antiguas. No moriría por causas naturales debido a su poderosa magia. Siempre quiso tener un aprendiz. Sin embargo, no confiaba en él debido a que el joven tenía un corazón demasiado alegre.

—Para hacer encantamientos poderosos necesitas ser una persona seria. —Siempre decía el Viejo Mago.

Pero el aprendiz no se daba cuenta de ello. Tampoco entendía por qué el maestro tenía que ser tan serio con los huesos. Los huesos humanos y animales se usan en pociones y hechizos poderosos. Pero, no todos los huesos son útiles. Solo los de los antepasados, Magos también, y sus mascotas y animales puestos bajo su protección. [...]"

Continúa en "Ellos sólo quieren...".

4.2. (des)Esperar

Por favor espere por Nacho Díaz (Naolito) modificada por Jakeukalane
Imagen XXXIII: Un Siempreesperante, esperando, por Nacho Díaz (Naolito), modificada por Jakeukalane.


Este poema, que muestra una fuerte tendencia anti-Espera podría ser propaganda política de Humanos en contra de la Guerra de la Destrucción Continua (poco probable) o de Humanos que estuvieran bajo el control del Reino de Luspuldruk, donde conviven con Siempreesperantes (bastante más probable porque los Humanos de dicho reino conocen la importancia de la Espera en la cultura siempreesperante). El poema demoniza y ridiculiza la Espera, por lo que algunos Siempreesperantes lo atribuyen a Nuncaesperantes, como forma de agitprop.

Este es el poema:

Es tarde. Amanece.
Las bocas del mundo ensayan un susurro:
"espera".
Tiempo al tiempo y tiempo de cualquier manera
Se rompen las hojas, arrancadas de
Los árboles, de los libros,
"Espera".
Sigue el calendario desnudo
Las páginas de los diarios, sus
Suplementos de cultura, de vitaminas
Corren las lágrimas por tus mejillas
Ves al mundo cambiar, gris, negro
Te despiertas un día no, una noche sí
Aquí estás, aislándote
Volviendote loco, o loca entre la inmensidad,
Y se repiten los ecos
"Espera, espera, espera"
Las lágrimas están secas
Los recuerdos son lo que se escurre
Y solloza en agonía;
Olvidan lo que esperan
Pero esperan igual, esperando
Recordar lo que era...

¿Quién puede esperar más
Que los límites del tiempo y la cordura?
¿En cuántos Eones una eternidad madura
para que se callen los que hablan;
Para que encuentren tu cura!?

El peor de los males
—dicen, y no miento—
es la esperanza
pues sólo prolonga del ser el sufrimiento;
Pandora conoce su escarmiento
Mi Dios lo ignora...
¡Yo maldigo la bendita flora
Que brinda colorcitos a los sueños!

No. Despierta.
Dicen "espera"
Pero rompe sus niveles, sus vidrieras
Gritan "ESPERA"
Pero quítales sus voces
Tensiona los músculos,
Toma los martillos para
Romper los carteles que dicen "espere con tranquilidad"
Ten la decisión de
No contar horas, minutos ni segundos
Nunca más
ver pasar los años, quieto;
conforme, "estático y estético"

Ahí estás hoy,
Contemplando el marfil de tus extremidades
Pero no es tarde
Para quién actúa, y no ESPERA.

5. Agradecimientos y conclusiones

Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew en una imagen tomada en la secretaría del departamento por Paul Delvaux
Imagen XXXIV: Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew en una imagen tomada en la secretaría del departamento, por Paul Delvaux.


En primer lugar tengo 33 que agradecer la ayuda del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad Açäwsthew, compuesto por Siempreesperantes, por ayudarme a la adecuada interpretación y anotación de los Informes encontrados. Aún cuando se han negado a completar o aclararme las posibles conclusiones a las que se llegó en el Primer Informe realizado en la misma Universidad hace mucho tiempo (aunque por otro departamento), me han aclarado la mayoría de dudas planteadas.

La fotografía se realizó mediante emulsión de pintura fotónica, puesto que el uso de flash habría sido perjudicial para los catedráticos siempreesperantes.

Como conclusión cabe resaltar que los Siempreesperantes son una especie paradójica y que han tenido un papel fundamental en la investigación (todavía no concluida) sobre qué son y qué significan los Grandes Secretos.

*1: La censura dussiana de microdatos funciona superponiendo capas de datos envolviendo el dato preciso, en vez de borrar la información que se oculta debajo. En este caso, sin embargo, la sobresaturación de información hizo que los microdatos de dicha no resistieran las energía de la Guerra de Xnam y fue imposible aplicar técnicas de restauración en dicho punto. Volver.
*2: El epíteto "naturales" no está incluido en el informe. La descripción contenida en él fue elaborada intentado representar de manera precisa a los Siempreesperantes. Los términos para diferenciar entre los tipos descritos en cada informe son posteriores. En este caso concreto no añade ninguna información relevante puesto que se habla de los Siempreesperantes en su conjunto aunque desde una determinada visión. Volver.
*3: Ver "El Tercer Principio de Kogel" en el Diccionario del Milegu. En este caso, sin embargo, se genera la duda de por qué se menciona este Principio aquí, cuando la mayoría de criaturas que poseen poblaciones importantes en Neshl o Neshlspik no siguen ese criterio. La respuesta seguramente estaría en la parte desaparecida del informe. Volver.
*4: La etapa triang̃ul hace referencia a una período habitual en las civilizaciones avanzadas. Al igual que la etapa atómica supone el dominio del átomo y lo mismo ocurre con la del gravitón; el dominio de los "triang̃ulim" (componentes con dimensiones negativas de la materia y con forma de triángulo que conforman las supercuerdas) marcó una nueva era y abrió la posibilidad de la expansión por los Universos y Planos a velocidades supralumínicas. Los Maauyoyq utilizaron triang̃ulim para sus naves supralumínicas. Volver.
*5: Los ñbnius (/ñi-’bi-njus/) 🔊 son medidas equivalentes al kilogramo de manera aproximada. Volver.
*6: Los ghnius (/ˈdʒi-njus/) 🔊 son medidas equivalentes al metro de manera aproximada. Volver.
*7: Los fotón-humoriones son una mezcla de partículas paradójicas (como los Absurdiones) y luz. Los mayores productores de humoriones son los Humorontes, pesadas criaturas mayores a los hipopótamos que causan la risa a absolutamente cualquier criatura que se les aproxime a menos de cien ghnius (unos cien metros). Se dice que una vez un Humoronte se acercó a un Dios del Caos y el propio Tejido de la Realidad de ese Plano se convulsionó de risa. Volver.
*8: Los grimiros también son partículas paradójicas. Generan horror allí donde chocan. A veces se denominan como anti-humoriones (y, viceversa, a los humoriones como anti-grimiros). En bajas cantidades, los grimiros se pueden utilizar para tratar enfermedades de sensibilidad al horror. Los grimiros son diferentes de los horroriones. Los horroriones generan un horror absoluto y no recuperable. Los Siempreesperantes, al igual que muchas otras especies, se desintegran si algún horrorión llega a impactar en ellos. Volver.
*9: Los Elfos del Espacio 34 construyeron Nulyenenertla, un museo que se encuentra en un asentamiento gigantesco llamado Tothhatluhr. Nulyenenertla cuenta con una cúpula de cinco kiloghnius de altura (apróx. cinco kilómetros) y una distancia entre ambos muros de ochenta kiloghnius (apróx. ochenta kilómetros). Cierto es que la gravedad del Espacio 34 es muy diferente que la gravedad en la Tierra Neshlspik lo que hace que las construcciones de los Siempreesperantes sean muy meritorias. Volver.
*10: El viaje interdimensional tampoco era posible para los Siempreesperantes antes de la Apertura de los Planos. Volver.
*11: En este primer informe la información de este capítulo es tan fragmentaria que no se puede sacar nada en claro. Se remite a dicha información encontrada en el segundo informe (Segundo Informe: Relaciones con otras especies) y en el cuarto informe (Cuarto Informe: Relaciones con otras especies). Volver.
*12: Laguna. La numeración no tiene en cuenta los capítulos intermedios porque no se conoce su cantidad. Volver.
*13: Las especies paradoja cumplen una serie de requisitos:

  • Se dan a lo largo y ancho de todo el Milegu sin una genealogía lógica.
  • Aparecen en relación con los mitos de otras especies.
  • A pesar de ser biológicamente simples o sin poder aparente debido a su forma tienen rasgos o poderes propios de otras especies más importantes.
  • Pueden realizar actos que contradicen sus características básicas.

Volver.
*14: Incrustada en esta zona de datos se encuentra grabada descuidadamente una frase entre exclamaciones en un dialecto dussiano desconocido: "¡¡¡dau ir bhyiñi ug gru mvjór rawunudau!!!". Se sospecha que pueda ser una anotación realizada por algún individuo que manipuló la vasija de información posteriomente a la Guerra de Xnum pero conociendo lo que había allí grabado con anterioridad y que esté en el llamado "idioma cuatro" dussiano, un lenguaje universal usado por los Dussianos del cual, paradójicamente, ningún erudito de ninguna otra especie ha oído hablar. Volver.
*15: Nuevamente estamos ante un adjetivo que no se encuentra en el informe original. Se utiliza para facilitar la diferenciación entre las descripciones (muchas veces divergentes) entre los diferentes documentos. Volver.
*16: Los Desfunerales podrían ser el ritual generalizado mencionado en el prefacio del Primer Informe. Algunos eruditos que estudian a los Siempreesperantes no están de acuerdo y proponen que estos rituales serían aún más complicados que los Desfunerales. Otro ritual mucho más sencillo es el saludo, donde los Siempreesperantes desencajan sus mandíbulas y las enseñan a su interlocutor. Volver.
*17: Esta expresión se utiliza para referirse a la "desmuerte" de los Siempreesperantes, que cuando se transforman en Arropalibros o en Vivicárnicos dejan de ser No-Muertos. La expresión original es "ymuqu ga sdo" y curiosamente también está en "idioma cuatro" dussiano. Volver.
*18: Hace referencia a los datos presentes en ellos; por ejemplo, la terminología de Siempreesperantes de Datos aparece realmente en el informe. Volver.
*19: Existen también Siempreesperantes de Datos con dos cabezas donde cada una de ellas ha tomado como Esencia 1 y 0 diferentes bases de Datos Esencia. Hacen de intérpretes entre los Siempreesperantes de Datos de diferente tipo. Volver.
*20: Los estudiosos de los Siempreesperantes de Datos llaman a los Siempreesperantes con Esencia 1 clara (las Esencias 1 se encuentran en la superficie del cuerpo del Siempreesperante) como A y a los Siempreesperantes con Esencia 1 oscura (puesto que su Esencia 0 es la clara) como Siempreesperantes Alfa. Como ambas letras son la primera en sus respectivos alfabetos, aunque un Siempreesperante de Datos se entere no se enfadará. Volver.
*21: Este "comportamiento extraño" podría hacer referencia perfectamente a los Desfunerales. Aunque los Siempreesperantes de Datos no tendrían necesidad de acudir a este procedimiento para cambiar de apariencia, lo siguen haciendo. Esta característica afianza la idea de que los Siempreesperantes son una "especies paradoja". Volver.
*22: La reproducción de los Siempreesperantes es un misterio absoluto. Al igual que en el Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores el número de Siempreesperantes no parece disminuir ni aumentar nunca. ¿Todos ellos se someten a los Desfunerales? ¿es igual para todas las variedades de Siempreesperantes? Sin embargo, la población del Imperio del Hueso Tambaleante es muy alta. Algunos expertos han sugerido las más variopintas alternativas:

  1. La ingente población que aparece en el Imperio del Hueso Tambaleante estaba oculta en lo que se conoce como el "Mar Siempreesperante". Sería un Plano Singular lleno de huesos, desde donde aparecerían los "nuevos" Siempreesperantes (que en realidad no serían nuevos en absoluto).
  2. Reproducción por división celular. Los Siempreesperantes se comportarían como células gigantescas. Al estar su "material genético" sobresaturados de Absurdiones (inertes), cada fragmento tendría "material genético" por lo que de un solo Siempreesperante podría generarse descendencia diferente mediante una mezcla procesos de división de multiplicación (mitosis) y recombinación (meiosis).
  3. Reproducción por trituración. En las Fiestas Ágiles, los Siempreesperantes trituran a algún participante de la fiesta, convirtiéndolo en pequeñas esquirlas. Los eruditos que defienden esta teoría proponen que cada fragmento se convierte en un nuevo Siempreesperante.
  4. Reproducción por los Desfunerales. Una de las teorías más antiguas. Siguiendo este modelo, la sustitución (o el aumento) de población se haría a través de los Desfunerales: cuando un Vivicárnico renuncia a su piel externa para donarla a un Siempreesperante o a un Arropalibros, podría surgir de debajo de dicha piel no sólo uno Siempreesperante, sino dos o más.

Ninguna de estas teorías ha podido ser confirmada. Volver.
*23: Los triviums (/tri-vi-’njum/) 🔊 son medidas equivalentes al litro de manera aproximada. Volver.
*24: La historia después de que la Superficie Paradójica se volviera inestable y provocase extraños sucesos entorno a Urssunamias y Nuwirosä (dos humanos) y Paëwas está intrínsecamente relacionada con las Garzas Azules de Jhnmusoijsi y la con Jhnmu, la Garza Suprema. A parte de visiones y sucesos de todo tipo, esta Superficie provocó que la realidad se dividiera en canales diferentes, lo que se conoce como Njiruh o división calidoscópica de la realidad. Volver.
*25: En este punto Paëwas especula con que este fuese el punto de partida de los Planos Simulación. Es decir, dichos Planos no habrían sido creados (siguiendo el Xiwalianqué) sino que habrían sido encontrados por los Siempreesperantes. Hasta los teóricos que están en contra de Paëwas aceptan que la búsqueda de Planos Fractales que recreasen ciertos acontecimientos fuesen una inspiración para "crear" o "encontrar" los Planos Simulación. Volver.
*26: Nótese que las Serpientes Nocturnas no tienen brazos por lo que sería una confirmación más de la pertenencia de los Siempreesperantes, los Arropalibros y los Vivicárnicos (aunque en variedad serpentina) a las Criaturas Absurdas. Volver.
*27: Cuando se escribió el Cuarto Informe, esta Guerra continuaba. Hay análisis que aducen que la Guerra continuó incluso en el ∞p-Milegu pleno, después de Tulimyrsky, (esto es, cuando la Esencia de la Paranoia destruyó el Milegu por completo). Volver.
*28: ¿esto significa que los Siempreesperantes son inmunes a las explosiones nucleares? No es así, simplemente el uso de armas nucleares no es muy efectiva contra el Ejército siempreesperante. Si se compara con los daños que provocan dichas armas a los seres humanos está clara la diferencia: la mayoría de los Humanos no muere por la explosión en sí sino por el efecto de la radiación. En cambio, a los Siempreesperantes Ágiles la radiación nuclear no les supone muchos problemas e incluso el efecto en sí mismo de la explosión es limitado, ya que no sufren contusiones ni tienen órganos que puedan resultar dañados. Volver.
*29: Los Humanos argumentan que en realidad este Siempreesperante no acababa de llegar a Neshlspik sino que era un asesino profesional. Los más extremistas dudan incluso de la existencia de otros lugares más allá de Neshlspik. De ser cierto que era un recién llegado, supondría que existen maneras de comunicación o teletransporte entre los distintos territorios de los Siempreesperantes a lo ancho del Milegu. Volver.
*30: Están haciendo referencia, claramente, pero sin decirlo, a los Grandes Secretos. Volver.
*31: Estos dispositivos funcionan por tecnología láser-absurda. Tienen un emisor y un receptor. Las ondas de luz absurda coherentes se emiten en paralelo al objeto a analizar (en este caso, las esquirlas del Siempreesperante). Los huesos de Siempreesperantes continuamente desprenden perpendicularmente en cualquier punto de su superficie haces de Absurdiones de baja energía. Estos haces interfieren con el láser. El receptor, situado al otro extremo del láser, recibe un menor flujo de láser del que salió de la fuente emisora. Gracias a esto los Siempreesperantes pueden calcular el número de huesos de manera rápida. Volver.
*32: Los Tryder son otra especie paradoja que ha inquietado durante mucho tiempo a los Dussianos. Fueron descubiertos por los Nhel, una de las Razas Lttbeh. También se sospecha que los Yale del Milegu lo fueran. Seguramente aquí el texto alude a la práctica común de los Dussianos de proveer documentos de diferentes calidades según el público objetivo. Un Dussiano común no tenía necesidad alguna de llegar a pensamientos tan peligrosos como las Grandes Preguntas. Volver.
*33: Este texto, en idioma castyano y grafía dussiana puede que fuera escrito por un Nhel, quizás por el famoso Nhel nº 14570 que estuvo largo tiempo transformado en Dussiano, en Humano y en Maauyoyq. Que no incluya el resultado final sobre los Grandes Secretos ha llevado a debatir a los analistas de este texto si pudiera ser un simple Dussiano erudito. Los teóricos que no aceptan esta postura argumentan que Nhel nº 14570, conocedor de los Grandes Secretos, no quiso revelarlos en esta publicación de manera consciente, para evitar un posible peligro a los Dussianos. Volver.


Criaturas: Esencia de la Paranoia, Dioses del Caos, Razas Lttbeh: Nhel. Humanos, Dussianos, Maauyoyq, Especies-paradoja, Tryder, Yale del Milegu. No-muertos, Vampiros, Caballos No-muertos, Pesadillas Muertas, Pesadillas de Sangre, Caballeros del Mal de Skôrne. Humanos, Siempreesperantes del Milegu. Siempreesperantes Naturales, Siempreesperantes Absurdos, Siempreesperantes de Datos: Siempreesperantes de Datos Alfa, Siempreesperantes de Datos A, Siempreesperantes de Datos de dos cabezas. Siempreesperantes Eternos, Siempreesperantes Eternos de los Jardines, Siempreesperantes Ágiles, Siempreesperantes Ágiles Marinos, Siempreesperantes Marinos de la Tierra Neshlspik, Siempreesperantes Fractales, Siempreesperantes Calidoscópicos, Siempreesperantes Gigantes, Siempreesperantes Titánicos, Siempreesperantes de transición: Siempreesperantes nerviosos, Siempreesperantes musculosos, Siempreesperantes esqueléticos. Siemprevivientes, Nuncaesperantes, Caballos Siempreesperantes: Caballos Siempreesperantes de transición, Caballos Siempreesperantes musculosos, Caballos Siempreesperantes nerviosos, Caballos Siemprevivientes. Auditores de la Realidad, Hombres Grises. Tryder. Cogi. Humorontes. Elfos del Espacio 34. Arropalibros, Vivicárnicos, Vivicárnicos Fractales, Vengacaballeros, Setagrandes, Requemantes. Mineralitas. Garzas Azules de Jhnmusoijsi. Magos Fractales, Oniromantólogos, Cxȱ’qre.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu pleno. Universos, Planos, Plano de Qenal, Planos Singulares: Sala de Espera, Jardín Infinito de la Espera, Mar Siempreesperante. Planos Astrales, Estructuras Fractales, Espacios Planares Fractales, Planos Fractales, Planos Fractales Materiales, Plano Fractal Material de Nyene, Planos Elementales, Espacio 34, Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Dimensiones. Mundos Absurdos: Mundo Absurdo de la Espera. Planos Simulación, Imperios de Datos, Tierra Neshl. Planetas Espín.
Lugares: Planeta Neshlspik. Galaxia espiral barrada de Antip, Planeta Vzaal, Planeta Val. Açäwsthew. Tothhatluhr. Mundo de Avaliss.
Fenómenos Planares: Vórtice Eterno. Errores Planares. Distorsiones planares.
Conceptos: Grandes Secretos: Gran Secreto nº 1. Tercer Principio de Kogel. Microdatos. Esencias: Abstracciones de las Esencias: Datos Esencia. Esencias 1, Esencias 0. Horror absoluto. Njiruh. Alpkatchen. Tiempo, Espera, Ciclo de la Espera. Xiwalianqué, Multiplicidad de lo Único.
Fenómenos: Desfunerales, Refunerales, Fiestas Ágiles, Trituraciones, Reuniones esperantes.
Acontecimientos: Guerra de Xnam, Batalla de Š’äeyjie e’um, Guerras Interplanares, Apertura de los Planos, Guerra de la Destrucción Continua, Tulimyrsky.
Objetos: vasijas de información, Superficie Paradójica, superficie fractal, Superficie Lisa Total.
Obras: Primer Informe sobre los Siempreesperantes, Segundo Informe sobre los Siempreesperantes, Tercer Informe sobre los Siempreesperantes, Cuarto Informe sobre los Siempreesperantes, Quinto Informe sobre los Siempreesperantes. "Anales de las Criaturas Absurdas" ("Absurdae creaturarum animalia geographia"), Libro de las Tormentas, "Ellos sólo quieren...", "des(Esperar)".
Substancias: Criptobebidas: criptocerveza, criptoté, criptozumos de frutas. Ácido sulfúrico paradójico. Energía fractal mágica, Partículas paradójicas: Absurdiones, láser de absurdiones, humoriones, grimiros, horroriones. Pintura fotónica. Luces paradójicas: fotón-humoriones, fotón-grimiros. Triang̃ulim.
Construcciones: Edificios subterráneos de los Siempreesperantes, torres repetidoras de los Siempreesperantes de Datos, Nulyenenertla. Templos Interplanares. Templo de las Tormentas.
Vehículos: Naves supralumínicas maauyoyq.
Técnicas: teletransporte, tecnología nuclear, tecnología del gravitón, tecnología triang̃ulim, magia fractal, tecnología láser-absurda.
Idiomas: Idioma cuatro dussiano, idioma sonoro de los delfines, idioma castyano, grafía dussiana, glifos de la escritura común siempreesperante.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew, Departamento de Historia Contemporánea, Departamento de Estudios Sincréticos, Imperio del Hueso Tambaleante, Imperio Helado, Reino de Luspuldruk, Reino de Caran Mru’mair, Reino de Caran Emur, Reino de Caran Taraise. Ejército siempreesperante.
Individuos: Jyormri Wiouadisum Xor, Paëwas, Urssunamias, Nuwirosä, Janḫuš, Janžiž, Zanatóstenes, Ntymenosarcón, Zante, Mago, Nhel nº 14570, Paëwas.
Unidades: ñbnius, ghnius, trivinium, narsit.
Conceptos reales: Tánatos, Erastótenes, Aristarco de Samos, glosas medievales, esteganografía, Jan Hus, Jan Žižka, reforma protestante, agitprop, Hotel infinito de Hilbert, gravitón, supercuerdas, metadatos Exif.


Nota I: Parte de la inspiración para la escritura proviene de las imágenes o de obras escritas:

Nota II: La presentación de informes contrapuestos está inspirado en mi propio artículo sobre los "Los Xel’Naga", expandiendo también el concepto mostrado en "Los Tryder".
Nota III: Los microdatos y su censura tienen varias referencias:

  • Los microdatos están inspirados en los metadatos Exif.
  • La nota incrustada en los microdatos está inspirada en las glosas medievales.
  • El proceso de censura que aplican los Dussianos a los microdatos está inspirado en la esteganografía.

Nota IV: El nombre de Jyllowori Noutadisum Xor está inspirado en:

  1. "Hello world!", el programa que suele ser usado como introducción al estudio de un lenguaje de programación.
  2. las interfaces de comunicación entre un ordenador y su entorno que se denominan de "entrada y salida" (E/S) o en inglés "input/output" (I/O).
  3. la función suma (SUM) —una adición—, y
  4. en la puerta lógica XOR.

Nota V: Que los Siempreesperantes sean vulnerables a la luz está inspirado en que muchos espectros, no-muertos, etc. también lo son.
Nota VI: En la reproducción de los Siempreesperantes hay dos inspiraciones:

Nota VII: Las "criptobebidas" están inspiradas en la pelea que existe en la comunidad informática para que no se acepte el término "encriptar" como sinónimo de cifrar. Uno de los argumentos, hoy superado, es que "encriptar" sólo podría significar "meter en una cripta". Sin embargo, también puede significar simplemente "ocultar". Es una palabra bien formada en español, con independencia de que su significado sea más o menos preciso.
Nota VIII: Los instrumentos "koto", "shamisen" y "shakuhachi" son instrumentos reales japoneses. Ejemplo de música de koto: "Tegoto por Michio Miyagi" / Esoragoto por Hikaru Sawai. Ejemplo de música de shamisen: "Shamisen por Takahashi Chikuzan". Ejemplo de música de shakuhachi: "Shakuhachi por Rodrigo Rodriguez".
Nota IX: En el episodio de la Guerra de la Destrucción Continua hay varias inspiraciones:

  • El rey Janḫuš está inspirado en Jan Hus, teólogo y filósofo checo, precursor de la Reforma protestante.
  • El hijo de Janḫuš, Janžiž, está inspirado en Jan Žižka, seguidor de Jan Hus.
  • Que un espacio infinito no se llene a pesar de que haya un número infinito de elementos que entren en él está inspirado en el Hotel infinito de Hilbert.

Nota X: Los nombres de Dolófonos, Zanatóstenes, Ntymenosarcón y Zante están inspirados en:

  • δολοφόνος ("dolofónos") es la palabra griega para "asesino".
  • θάνατος ("thánatos") es la palabra griega para "muerte" y el dios Tánatos simbolizaba la muerte no violenta.
  • Eratóstenes fue un matemático, astrónomo y geógrafo griego de origen cirenaico que se hizo cargo de la Biblioteca de Alejandría.
  • ντυμένος ("ntyménos") es la palabra griega que significa "arropar". Ntymenosarcón era un Arropalibros.
  • En Nytmenosarcón, la parte -arco- está inspirada en Aristarco de Samotracia, también director de la Biblioteca de Alejandría.
  • La -n final está inspirada en un meme en el que nombres antiguos considerados feos mejoran al añadirles una "n".
  • Zante es la isla griega donde falleció Andrés Vesalio, el autor de la imagen XVII, donde se representa a Zante como una calavera encima de un plinto.

Nota XI: Los Auditores de la Realidad son criaturas que aparecen por primera vez en "El Segador" de la serie Mundodisco de Terry Pratchet. Los Hombres Grises son personajes que aparecen el libro "Momo" de Michael Ende.
Nota XII: Que los Siempreesperantes Marinos protejan a los delfines y no simplemente se valgan de ellos para el transporte está basado en el documental estadounidense "The Cove" que describe la caza anual de delfines en el Parque Nacional de Taiji, Wakayama, en Japón, desde el punto de vista de activistas anti-caza de delfines. Que hayan aprendido a hablar con los delfines en su propio idioma está inspirado en el libro "El Mago de la Serpiente", volumen IV de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman, donde los Humanos también han aprendido el idioma de los delfines.
Nota XIII: Que los Siempreesperantes esqueléticos pudieran establecer una sociedad tiránica controlando como se muestra su aspecto ante otros humanos está inspirado en la película de 1988 "They Live". El matrimonio entre Siemprevivientes y Humanos está inspirado en una imagen de Zdzisław Beksínski, mencionada en el apartado de galería de imágenes.
Nota XIV: La diferencia de calidad entre dos versiones según sean de consulta dentro de la organización y fuera de ella están inspiradas en las diferentes versiones que había de los navegadores antes de 1999. El cifrado simétrico estaba limitado debido a las leyes de exportación de EEUU a 40 bits (archive.org).
Nota XV: Que los Siempreesperantes sólo se reflejen en el espejo a intervalos regulares está inspirado en la creencia de que los vampiros y otros no-muertos no se reflejaban en los espejos.


Texto: Jakeukalane, Avengium —Infraestructura de los Siempreesperantes de Datos— y Ulises Eneastro —(des)Esperar—.
Imagen I, III, IV, V, VI: Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Codex Seraphinianus. Imagen en tamaño completo aquí → Siempreesperantes, Arropalibros y Vivicárnicos en un Desfuneral.

Imagen II: Luigi Serafini y Aron Demetz, modificadas por Jakeukalane. Imagen 1 en contexto completo aquí → página 50. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Setagrande (hq). Imagen 2 en contexto completo aquí → página 304. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Vengacaballero (hq). Imagen 3 original aquí → Burning man. Imagen 3 en tamaño completo aquí → Requemantes.
Imagen VII: Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane. Imagen en contexto completo aquí → página 192. Imagen en tamaño completo aquí → Antena siempreesperante (hq).
Imagen VIII: Tant (Broken Fingaz), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Padmāsana. Imagen en tamaño completo aquí → Padmāsana (imagen). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siempreesperante eterno.
Imagen IX: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Skeleton dancing. Imagen en tamaño completo aquí → Siempreesperantes ágiles danzando.
Imagen X, XI, XIII: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Kawanabe Kyōsai, Painter of Insanity. Imagen en tamaño completo aquí → Fiesta ágil.

Imagen XII: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Jigoku dayu. Imagen en tamaño completo aquí → Hell courtesan (Jigoku dayu).
Imagen XIV: Jakeukalane, con recursos de Maruyama Ōkyo (圓山應舉), NASA, ESA & A. van der Hoeven. Imagen original aquí → Los Siempreesperantes Fractales. Imagen en tamaño completo aquí → Los Siempreesperantes Fractales (imagen). Recurso 1 original aquí → Esqueleto practicando zazen sobre las olas. Recurso 1 en tamaño completo aquí → Esqueleto practicando zazen sobre las olas (big). Recurso 2 original aquí → Messier 77. Recurso 2 en tamaño completo aquí → Messier 77 (big).
Imagen XV: Luigi Serafini, Irasutoya, Richard Beymer, David Lynch / Twin Peaks, textileplaza y YAYO, modificada por Jakeukalane. Recurso 1 en contexto completo aquí → página 304. Recurso 1 en tamaño completo aquí → Cabeza de Vengacaballero. Recurso 2 original aquí → 頭蓋骨のイラスト (Zugaikotsu no irasuto, ilustración de cráneo). Imagen original aquí → Cráneo de Siempreesperante. Recurso 3 original aquí → Photography by Richard Beymer. Recurso 3 en tamaño completo aquí → Fotografía de la Sala de Espera. Recurso 4 original aquí → Prendas de punto de algodón (Italia). Recurso 4 en tamaño completo aquí → Algodón textura. Recurso 5 original aquí → Room. Recurso 5 en tamaño completo aquí → Sala de espera. Alternativa aquí → Op Art David Lynch.
Imagen XVI y XIX: Pieter Brueghel el Viejo, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → El Triunfo de la Muerte. Imagen en tamaño completo aquí → El Triunfo de la Muerte (big).

Imagen XVII: Pieter Brueghel el Viejo y Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Zanatóstenes.
Imagen XVIII: Andrés Vesalio, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → De corporis humani fabrica libri septem: Vesalius 164. Imagen en tamaño completo aquí → Zanatóstenes observando el cráneo del general humano Zante. Imagen sin modificar en tamaño original aquí → De humani corporis fabrica: Vesalius 164.
Imagen XX: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → 15人の髑髏(仮)/ (15 personas, provisional). Imagen en tamaño completo aquí → 15 personas (provisional).
Imagen XXI: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎). Imagen original aquí → Skeletons at Play. Imagen en tamaño completo aquí → Esqueletos y águila.
Imagen XXII: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siempreesperante Ágil surfero (hq).
Imagen XXIII: Utagawa Kuniyoshi, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Soma no furu-dairi ni Masakado no himegimi Takiyasha. Imagen en tamaño completo aquí → Mitsukuni desafiando al espectro esquelético invocado por la princesa Takiyasha. Imagen alternativa aquí → Takiyasha the witch and the skeleton spectre. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siempreesperantes Gigantes.
Imagen XXIV: Hugo Simberg. Imagen original aquí → El Jardín de la Muerte. Imagen en tamaño completo aquí → Siempreesperantes Eternos de los Jardines.
Imagen XXV: Charles Estienne, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Skeletal Images by Etienne de La Rivière. Imagen en tamaño completo aquí → Tabula 59.
Imagen XXVI: Jan Wandelaar, modificada por Balint Zsako. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siempreviviente separado.
Imagen XXVII: Jan Wandelaar, modificada por Balint Zsako. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siemprevivientes unidos. Imagen ampliada aquí → Siemprevivientes unidos (ampliada).
Imagen XXVIII: Carl Friedrich Voigtlander. Imagen modificada ampliada aquí → Caballo siempreesperante (big).
Imagen XXIX: Thomas Brown (M. P. S). Imagen original aquí → Lámina 178. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Caballo Siemprevivo (big).
Imagen XXX: Walt Disney, modificada por Jakeukalane. Animación en tamaño completo aquí → Choque de Siempreesperantes (big).
Imagen XXXI: Chris Peters, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → The End and After: Stranger in the Mirror. Imagen en tamaño completo aquí → Siempreesperante en el espejo (big). Animación en tamaño completo aquí → Siempreesperante en el espejo (animado).
Imagen XXXII: Unearthly-demagogue (archive.is), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → How Many Times Do I Have To Tell You Not To Free The Skeletons?. Imagen en tamaño completo aquí → They just want to dance. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Ellos sólo quieren bailar.
Imagen XXXIII: Nacho Díaz, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Please Wait. Imagen original en tamaño completo aquí → Por favor espere (big). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Please wait (big).
Imagen XXXIV: Paul Delvaux. Imagen original aquí → Les squelettes de Paul Delvaux. Imagen en tamaño completo aquí → Esqueletos de la Universidad de Açäwsthew.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Ulises Eneastro ©Luigi Serafini ©Irasutoya ©Richard Beymer ©David Lynch ©textileplaza ©YAYO ©Pieter Brueghel el Viejo ©Maruyama Ōkyo ©NASA ©ESA ©A. van der Hoeven ©Utagawa Kuniyoshi ©Hugo Simberg ©Jan Wandelaar ©Balint Zsako ©Carl Friedrich Voigtlander ©Nacho Díaz


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
Eiich MatsubaGiant SkullSiempreesperante titánico
Kennedy ShenbergCentaur skelletonCentauro Siempreesperante
Kawanabe KyōsaiSiempreesperante ágil
tocando un kote
They LiveThey Live!Siempreesperantes
esqueléticos
ctylerTiredSiempreesperante pesimista
UngaJourney Galactico Riso BookSiemprevivo y humana
Zdzisław Beksínski
UntitledSiemprevivos

Otras publicaciones

Español: El PensanteGashadokuro: la leyenda de los esqueletos gigantes.
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Los Anales de las Criaturas Absurdas

Los Anales de las Criaturas Absurdas

Imagen I: Un Cogi leyendo los Anales de las Criaturas Absurdas, por KarenStraight.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium. Para inspiraciones ver notas.


0. Introducción.
1. Los fundamentalistas del queso azul.
2. Los pesadores de pasas.
3. Los peladores de percebes.
4. Las Salamandras lectoras.
5. La desigualdad de los cazadores.
6. La desigualdad de los pescadores.
7. Las letras vivientes surrealistas.
8. Los Mundos paralelos del Cómic.
9. Los barbombres.


0. Introducción

Los "Anales de las Criaturas Absurdas" son un compendio de relatos sobre los Mundos Absurdos y sus criaturas. El término procede del documento Cogi: "Absurdae creaturarum animalia geographia" pero ha derivado en una categoría y engloba a todas las listas de estas criaturas.

No hay que confundir las criaturas absurdas con el resto de criaturas del Milegu (aunque en algunos casos la infinitud de posibilidades y la imposibilidad de lo imposible los haga indistinguibles). Mientras que la mayoría de las criaturas del Milegu (0-Milegu) suelen atenerse a alguna lógica o tener alguna Esencia del Milegu, las criaturas de los Mundos Absurdos no tienen necesidad de lógica alguna. Que la tengan o no es una cosa superflua. Ciertas preguntas como "¿por qué?" cuando se habla de los Mundos Absurdos chocan de frente contra la naturaleza de esos Mundos dejando un vacío inquietante.

Multitud de posibilidades se arremolinan sin respuesta, unos dicen que son Esencias o partes del Milegu que se han trasladado con carencias a los Mundos Absurdos. Es verdad que criaturas y acontecimientos similares hasta cierto punto se dan tanto fuera como dentro de los Mundos Absurdos, pero esta no es sino otra de tantas teorías.

Diversas especies a lo largo del Milegu se refieren a los Mundos Absurdos como: “el mal menor”, “el precio a pagar”, “la limitación de la materia”, mientras que otros los llaman “la imaginación desbordada”, “el caos indistinguible” o “la culminación del Milegu” 1, apelativos adjudicables también a otros conceptos como el ∞p-Milegu (infinito paradojas Milegu).

Independientemente de todas estas opiniones e intentos de categorización, los Mundos Absurdos siguen existiendo. Estas son algunas de sus historias:

1. Los fundamentalistas del queso azul

Queso Azul por Jakeukalane
Imagen II: Queso Azul, por Jakeukalane (con recursos de Chabe01).


El Mundo Absurdo de los fundamentalistas del queso azul, es como un infinito territorio plano extendido donde coexisten múltiples especies y civilizaciones. Cada una de ellas fabrica distintos tipos de queso: de vaca, de oveja, de camella, de burra, de yak, etc...

Pero la especie que nos atañe es la de los Bleu Fromage. Los Bleufrom, otro de sus nombres, son unos seres inteligentes que crían unos hexápodos marsupiales y herbívoros —los Kaletos— de los que extraen una leche azulada. De esta leche después harán un queso que dejarán curarse en el interior de enmohecidas cámaras subterráneas. El resultado es un queso de un color azul eléctrico.

Para los Bleufrom, el color del queso es la cuestión más importante de sus vidas y de cualquier sitio donde se encuentren. Tan importante es para ellos, que declararán la guerra a muerte contra cualquiera que diga que un queso es azul y ese queso del que hablan no se ajuste a sus restringidos criterios de calidad que debe pasar un queso para poder llamarse queso azul. Esta es una de las razones por las que los Bleu Fromage son llamados los fundamentalistas del queso azul.

Los Bleu Fromage son mucho más permisivos, dialogadores y transigentes con todas las demás cuestiones, aunque sean de política o religión, se puede llegar a un acuerdo. Pero es ver un queso azul, de un color que no sea un vivo azul y las legiones de los Bleufrom se lanzarán sobre la vida y las pertenencias de aquel o aquellos en tan grande error.

Esto se remonta a los tiempos de Serhinhat, su fundador mítico. La leyenda cuenta que Serhinhat estaba completamente perdido en medio del desierto buscando su hogar y estuvo siete días dando vueltas sin poder encontrar el rumbo. Los días parecían siglos, estaba totalmente cansado y tenía ganas de tirarse al suelo arenoso y no continuar. Siguió caminando y cayó totalmente desmayado. A continuación tuvo un sueño. Y lo que vio mientras estuvo inconsciente dio un giro brutal a todo el futuro de su especie.


Bleufrom se presenta ante Serhinhat por Jakeukalane
Imagen III: Bleufrom se presenta ante Serhinhat, por Jakeukalane (con recursos de waj y One tomato two tomato).


Pudo ver como una figura con forma redonda, que parecía un queso, le decía:

—Veo que estás perdido, ¿qué es lo que pasa? —dijo la figura cilíndrica que levitaba a unos pies del suelo.
—Estoy harto de caminar sin sentido y no encontrar mi hogar —dijo Serhinhat.
—Bien te ayudare a encontrar tu camino, seré tu brújula... pero solo con una condición.
—En estos momentos realizaría lo que fuera, te lo suplico, ayúdame, necesito llegar a mi hogar.
—Prometerás que nadie errará el color de los quesos y que tu especie venerará el queso azul por encima de los demás. Si me prometes esto te indicaré el camino correcto para llegar a tu hogar y restauraré tu salud. Si llegas a tu destino sano y salvo sabrás quién te curó y proclamarás mi palabra al resto de tu pueblo.
—Claro, lo prometo, prometo por toda mi especie que el manjar que sale de las ubres de nuestro ganado no será prejuzgado y que llevaremos la verdad sobre los colores allá donde vayamos.
—Bien, entonces tu deseo será cumplido, solo tienes que seguir el destino contrario al sol y hacia allí está tu hogar, antes de ello encontrarás un oasis donde podrás beber agua para no morir de sed.

Acto seguido Serhinhat se despertó y vio el oasis en la dirección indicada. Caminó y al final del día llegó a su poblado. Y para sí mismo preguntó:

—¿Cómo te he de presentar, oh, maestro?
—Bleufrom, el queso azul. Y os lego este nombre para que vosotros también lo uséis en mi honor.

Y así fue como los fundamentalistas del queso azul obtuvieron esa pasión por la defensa del color azul en los quesos.

El Mundo de los Fundamentalistas del queso azul pertenece a un grupo de Mundos Absurdos que desarrolla la infinita gama de fundamentalistas e intransigentes en cualquier aspecto, magnitud o variable imaginable. Hay fundamentalistas para todos los entes y cosas, colores formas, tamaños y materiales. Esto también incluye las mezclas entre varios valores, las escalas y los degradados entre una cosa y otra.

2. Los Pesadores de Pasas

Los Pesadores de Pasas por fPat Murray
Imagen IV: Los Pesador de Pasas, por fPat Murray.


Los Pesadores de Pasas son unas criaturas que lo que más les gusta en el mundo es comer uvas pasas. No hay nada que les guste más. También sienten un deseo irresistible de clasificarlas bien clasificadas antes de comérselas. Las catalogan con montones de criterios: su masa, peso, volumen, su pH, proporción de diferentes sustancias químicas, etc.

Se pasan toda su vida clasificándolas y nunca llegan a comérselas.

Habitan un lugar conocido como los Terrenos de las Uvas. Este lugar tiene pequeñas montañas a intervalos regulares, y en estas hay cultivos de viñas. Los Pesadores de Pasas son una unión de tribus de simios que se reparten los Terrenos de las Uvas y cada tribu cuenta con un maestro sumiller. Nadie sabe la edad de los maestros sumiller de cada tribu. Y se sospecha que puedan ser ancestrales. Estos maestros sumiller son los que deciden los criterios de selección de uva para los miembros de su tribu. Ellos son los únicos seres que pueden decidir qué uvas tienen que ser aceptadas y cuáles desechadas.

Las tribus de Pesadores de Pasas hacen diferentes trabajos. Los cosechadores de uvas son los que preparan la tierra y cosechan los arbustos, los recolectores se encargan de recolectar las mejores uvas de la cosecha, los clasificadores se encargan de clasificar las uvas según su masa, peso, volumen, pH, color y otras variables y los observadores son los encargados de qué se observen los ritos y costumbres de la tribu. También son los encargados de retirar las cantidades necesarias para los momentos importantes y ritos.

Un rito muy observado por las diferentes tribus de Pesadores de Uvas Pasas consiste en que toda la manada después de días y días de clasificar las mejores uvas, se las entregan al maestro sumiller y este las da como ofrenda a la tierra para que la cosecha del año venidero sea aún mejor. Este rito se realiza una vez al año.

3. Los peladores de percebes

Los Peladores de Percebes por Jakeukalane
Imagen V: Los Peladores de Percebes, por Jakeukalane (con recursos de Ingalls Photography y Autor deconocido).


Los peladores de percebes son una especie de criaturas que les gustan mucho los percebes. Es una de las cosas que más les encanta en el mundo. Pero no se los pueden comer de cualquier manera, primero tienen que pelarlos. Y después de pelar todos los que existen, es cuando empiezan a comérselos. Lo que sucede es que los percebes nunca se acaban, siempre hay más percebes que pelar. De donde salen todos estos percebes es un misterio. Como siempre hay más que pelar, los peladores de percebes se pasan toda su vida pelando percebes, pero nunca llegan a probarlos.

Inexplicablemente estos seres no padecen hambre, ni mueren de hambre, ni nada parecido. Continúan con su labor incansablemente

4. Las Salamandras lectoras

Las Salamandras Lectoras por Jakeukalane
Imagen VI: Una Salamandra Lectora leyendo Valka s mloky, por Jakeukalane (con recursos de Michael B. H).


El Mundo Absurdo de las Salamandras Lectoras está lleno de salamandras y otros anfibios inteligentes de todos los tipos. Aunque principalmente seres de la especie Andrias scheuchzeri. Todas ellas están leyendo "Valka s mloky" (La Guerra de las Salamandras) de Karel Čapek. Lo hacen de muchas maneras distintas, sentadas de pie, tumbadas, mientras saltan, etc. Allí donde una dirige la vista no hace más que ver salamandras leyendo "Valka s mloky". También lo leen a través de multitud de soportes. En papel, en el interior de troncos huecos, en menhires, en libros electrónicos a los que nunca se les acaba la batería, etc.

También leen historias sobre salamandras que leen historias. Esto a veces produce una paradoja que se asemeja a un zoom infinito, ya que a veces las salamandras de los relatos están leyendo relatos a su vez sobre salamandras que leen relatos y así hasta el infinito. Algunas veces se puede leer que estas salamandras se sienten observadas o que otras salamandras estuvieran espiando su vida a través de sus lecturas.

Se dice que algunas han llegado a escribir novelas sobre esto.

5. La desigualdad de los cazadores

En el Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores hay una gran afición por la caza cinegética. Pero en este lugar los cazadores están en desventaja. Los humanoides de este Mundo inventan continuamente nuevas armas para cazar corzos, ciervos, jabalíes y otras especies pero incomprensiblemente siguen estando en desventaja.

Cuando las cuadrillas de cazadores se acercan con su ropa de camuflaje y sus rifles de precisión con mira telescópica, si son vistos, el animal silvestre empezará a guiñar un ojo y caerán abatidos por la misma arma que portan cada uno de ellos. Por cada vez que les guiñe el ojo, será una herida mortal la que aparecerá en sus cuerpos.

Normalmente el primer guiño es una sentencia. A pesar de ello, la afición por la caza recreativa no disminuye. Cada día miles de animales mueren y cada día miles de cazadores mueren. Sin ninguna explicación, ni cazadores ni animales se extinguen nunca. Algunos aseguran que sus números crecen mientras otros dicen que no varían nada en absoluto.

6. La desigualdad de los pescadores

En el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores existe una gran afición por la pesca con caña. Todo el mundo se encuentra diseminado con pequeñas islas y archipiélagos por lo que cuenta con interminables kilómetros de costa. Esto fomenta la afición por la pesca con caña.

Se pesca de muchas maneras, sin cebo, con lombrices, pequeños insectos, echando previamente cebo, con mosca artificial, con cucharilla, etc. En cada lugar de la costa hay costumbres distintas repartidas por todo el Mundo. El material de las cañas puede ser muy variado, sauce, roble, leñoscuro, hueso, hierro, plata, oro, platino, mithril, osmio, etc., las cañas también puede estar enjoyadas, imbuidas, y con diversos encantamientos.

Con tanta afición a la pesca, los torneos de pesca recreativa se siguen con gran expectación. En el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores hay grandes maestros de la pesca. Pero muchos más dejaron de serlo. Porque la pesca en este mundo es un asunto de vida o muerte.

La pesca en el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores es una de las actividades más peligrosas del Plano ya que cuando alguien pesca en este lugar se arriesga a ser pescado.

Cuando los peces notan que los cebos pueden ser falsos sueltan sus anzuelos mágicos que suben hasta la superficie del agua. En la punta de cada uno de estos anzuelos mágicos está lo que cada pescador más desea, con lo que muchos pescadores al ver esas promesas y esos objetos tan deseados por ellos, pican en el anzuelo de los peces, y al acercarse a los anzuelos, el aroma que despiden los hechiza irremediablemente y agarran con todas sus fuerzas el objeto. En este momento, el pez siente que alguien ha caído en su cebo mágico y tira de él hacia el fondo del océano. El pescador está totalmente hechizado por el anzuelo y no quiere soltarlo por nada del mundo. Esto lo arrastra hasta donde el pez quiere que este. Una vez el pescador se sumerge, se convierte en una especie de habitante marino, un pez, un porífero, un cnidario o cualquiera de los miles de géneros que habitan los mares del Plano.

Inexplicablemente, ni la tierra se vacía de pescadores, ni el mar se vacía de criaturas marinas.

7. Las letras vivientes surrealistas

Letra I viviente por Jakeukalane
Imagen VII: Letra I Viviente, por Jakeukalane.


En los Mundos Absurdos se dan infinidad de variaciones de la realidad e imposibles. Uno de estos se da en el Mundo absurdo de las letras vivientes surrealistas. En este, las letras de las más diversas tipografías cobran vida por momentos y se independizan unas de otras. Debido a esto, las otras letras de la misma palabra se ven obligadas a recorrer el mundo en busca de la letra perdida. En otros Mundos Absurdos, las letras cobran vida de maneras distintas, y tienen diferentes motivaciones en su vida.

8. Los Mundos paralelos del Cómic

Los Mundos paralelos del Cómic son mundos que se crean cuando un ser se imagina como serán otros mundos o universos en los que también se dan ferias del cómic similares a las que se dan en estos mundos. No se está seguro en qué momento se crean estos mundos, o si existen desde siempre y solo se enlazan con uno para permitir saber de ellos.

Los Guachiflecudos, una especie del Milegu, han acumulado una lista de mundos paralelos del Cómic reunida de las telecomunicaciones de especies que aseguran haberse inventado distintos mundos del Cómic, aquí está su lista:

  • El Mundo paralelo del Cómic 123: Donde los cactus son sexys.
  • El Mundo paralelo del Cómic 124: Donde los seres gordos son sexys.
  • El Mundo paralelo del Cómic 348: Donde está de moda hacer cosplay de personas normales.
  • El Mundo paralelo del Cómic 462: Donde el cómic tiene más éxito que el fútbol.
  • El Mundo paralelo del Cómic 594: Donde son los cómics los que compran a la gente.
  • El Mundo paralelo del Cómic 765: Donde uno de cada tres cómics explota al abrirlo.
  • El Mundo paralelo del Cómic 776: Donde el género más extendido son las instrucciones de montaje de muebles.
  • El Mundo paralelo del Cómic 856: Donde lo verdaderamente indie en cómics es el manga.
  • El Mundo paralelo del Cómic 1456: donde a los autores de revistas fanzines se les permites llevar armas.
  • El Mundo paralelo del Cómic 2087: Donde no existen las ferias de exposición de cómics ni de material literario.
  • El Mundo paralelo del Cómic 1010¹⁰⁰: Donde la gente está fascinada con los números de cómic pequeños.

9. Los Barbombres

Los Barbombres por Cinismoilustrado
Imagen VIII: Los Barbombres, por Cinismoilustrado, modificada por Jakeukalane.


Los Barbombres son seres hechos de vello facial. Y son conocidos por ser promotores de la moda o costumbre de llevar una barba larga y arreglada allí adonde van. Son conocidos por hacer charlas y coloquios donde hablan sobre la importancia de llamarse Ernesto y sobre la importancia de llevar barba (en los Planos que habitan ambas parecen ser de una relevancia similar y estar muy relacionadas con el número 42). También son conocidas sus caceroladas y manifestaciones. Grupos de barbombres son conocidos por poner lazos negros en condolencia por los imberbes y en otros casos guardan minutos de silencio.

Aunque haya estos seres que sienten conmiseración porque otros no puedan tener barba, los Xiohr son seres de una especie similar, pero que no tienen barba porque no quieren. Les parece inmunda, los Xiohr también se compadecen de los Barbombres. Y cuando ambas especies se juntan en un Plano, las algaradas proliferan, las manifestaciones se dan por doquier. Y hasta las más inesperadas cosas pueden suceder.

*1: Por orden de aparición, las especies que se refieren a los Mundos Absurdos por esos apelativos se refieren a que:

  1. Podría haber cosas peores.
  2. Hay cosas excelsas en el Milegu y eso lo compensa.
  3. Las cosas excelsas están hechas con la materia perfecta, mientras que los Mundos Absurdos están hechos con la materia más restringida en cuanto a capacidades.
  4. Las cosas que hay en los Mundos Absurdos son producto de la imaginación o son inimaginables por exceso de fantasiosas.
  5. En los Mundos Absurdos en general no hay normas de cómo deberían ser las cosas, y cuando las hay, engañan a quien las ve, haciéndole creer que son necesarias. Si se aplica una norma en un Mundo Absurdo, el análisis siempre da resultados no interpretables.
  6. Para que el Milegu sea el lugar en el que se dan todas las posibilidades, no se puede renunciar a un lugar tan lleno de ellas como los Mundos Absurdos. Para quien quiere más posibilidades llevadas al acto, los Mundos Absurdos son una ganancia para el Milegu.

Volver.


Criaturas: Cogi, Bleufrom, Kaletos, Pesadores de Pasas, Salamandras Lectoras. Guachiflecudos, Barbombres, Xiohr.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu. Planos. Mundos Absurdos: Mundo Absurdo de los fundamentalistas del queso azul, Terrenos de Uvas, Mundo Absurdo de las Salamandras Lectoras, Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores, Mundo Absurdo de la desigualdad de los pescadores, Mundo absurdo de las letras vivientes surrealistas, Mundos paralelos del Cómic (123, 124, 348, 462, 594, 765, 776, 856, 1456, 2087, 1010¹⁰⁰).
Conceptos: Esencias.
Substancias: mithril, leñoscuro.
Obras: "Anales de las Criaturas Absurdas" ("Absurdae creaturarum animalia geographia").
Individuos: Serhinhat, Bleufrom.


Nota I: Los Anales de las Criaturas Absurdas están inspirados en los Mundos Absurdos de Jakeukalane. Cada una de las historias individuales tiene diferentes inspiraciones:

  1. Los Fundamentalistas del Queso Azul están inspirados en que el queso azul no sea en realidad azul y la indignación que eso puede provocar.
  2. Los Pesadores de Pasas están inspirados en el pensamiento de esperar a que las uvas recién recogidas en octubre se vuelvan pasas por el mero paso del tiempo.
  3. Los Peladores de Percebes están inspirados en tener montañas de comida sin pelar y no poder comerla.
  4. Las Salamandras Lectoras están inspiradas en "Valka s mloky" (La Guerra de las Salamandras) de Karel Čapek. Es un tributo al autor para visibilizarlo.
  5. La desigualdad de los cazadores y la desigualdad de los pescadores están inspiradas en que en la realidad los cazadores y presas están en desigualdad. Son historias reivindicativas.
  6. Las letras vivientes surrealistas están inspiradas en el juego The I of It.
  7. Los Mundos paralelos del Cómic están inspirado en el panfleto de bienvenida de Expocómic 2013 antes de que Expocómic fuera comprado por Easy Fairs. Ese cómic lo hicieron Sergio Morán y Alicia Güemes (Laurielle).
  8. Los barbombres tienen inspiración de "Guía del autoestopista galáctico" de Douglas Adams, de "La importancia de llamarse Ernesto" de Oscar Wilde y de la imagen original que incluye este mensaje.

    • "Un minuto de silencio por todos esos hombres que no pueden tener barba".

Texto: Avengium, Leandro Correa (colaboración en "Fundamentalistas del queso azul" y "Los pesadores de pasas") y Jakeukalane (colaboración en "Los Barbombres").
Imagen I: KarenStraight. Imagen original aquí → Cogi Annals absurd creaturae. Imagen en tamaño completo aquí → Cogi leyendo los Anales de las Criaturas Absurdas.
Imagen II: Jakeukalane, con materiales de Chabe01. Imagen en original aquí → Bresse Bleu Fromage 500g 08. Imagen en tamaño completo aquí → Queso Azul.
Imagen III: Jakeukalane, con materiales de waj y One tomato two tomato. Imagen 1 original aquí → sand desert 435805165. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Desierto. Imagen 2 original aquí → Making blue cheese at home. Imagen 2 en tamaño completo aquí → One Week Old Blue Cheese. Imagen alternativa por hugolacasse. Imagen alternativa en tamaño completo aquí → Visión Bleufrom. Imagen alternativa 1 original aquí → Nature Summer Landscape 53180404. Imagen alternativa 1 en tamaño completo aquí → Paisaje.
Imagen IV: fPat Murray. Imagen original aquí → inspection. Imagen en tamaño completo aquí → Squirrel Monkey.
Imagen V: Jakeukalane, con recursos de Ingalls Photography y Yorkshire Wildlife Park. Imagen 1 original aquí → Food. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Percebe. Imagen 2 original aquí → Squirrel Monkeys. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Squirrel Monkey.
Imagen VI: Jakeukalane, con recursos de Michael B. H. y childrendrawings. Imagen original aquí → Andrias. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Andrias scheuchzeri. Imagen 2 original aquí → Niño con gafas. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Niño con libro.
Imagen VII: Jakeukalane.
Imagen VIII: Cinismoilustrado, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Un minuto de silencio. Imagen en tamaño completo aquí → Barbombres.

©Avengium ©Leandro Correa ©Hyposs Productions. ©KarenStraight ©Chabe01 ©waj @One tomato two tomato ©fPat Murray ©Ingalls Photography ©Yorkshire Wildlife Park ©Michael B. H. ©childrendrawings ©Cinismoilustrado

Los Absurdiones

Los Absurdiones

Imagen I: Un vórtice de Absurdiones, por Amanda Sage.


Texto original de Jakeukalane.


Los Absurdiones son partículas que transportan lo absurdo. Se dice que los Mundos Absurdos están formados de ellos.

Mientras que algunos plantean que sea algún tipo poco complejo de paradoja, otros sin embargo, discuten que siempre tenga características paradójicas y prefieren establecer una distinción de los absurdiones con las paradojas. Según estos teóricos, se podría producir una colisión de un absurdión con un elemento de una Realidad sin provocar necesariamente una paradoja. Este mismo argumento es negado categóricamente por los teóricos que defienden la postura contraria.

También se llama "Absurdiones" o "Absurdios" a las criaturas con infinitas variaciones, es decir, las que toman un modelo simple y con base en él se crean infinitas criaturas diferentes sólo variando ligeramente el modelo original y provocando con ello la aparición de criaturas realmente absurdas.

Para los habitantes del Milegu que se han dedicado a realizar clasificaciones sistemáticas, las Criaturas-absurdión siempre les han parecido algo redundante e indigno de la menor consideración, pero son una parte más del Milegu.



Imagen II: Los Absurdiones, por Jakeukalane.


Sabemos que existen diferentes especies de Alicornios que se diferencian aparte de por su color, por sus características físicas, fisiológicas y de comportamiento.

Por ejemplo los Alicornios Negros (o los Alicornios Azules) son muy diferentes de los Alicornios Rojos de Parnasse o de los Alicornios Comunes (de los que existen también estas tonalidades).

Un Alicornio Absurdión (del Color), en cambio, podría formar cientos de especies diferenciadas —es decir que no producen descendencia entre ellas— y la única diferencia externa sería la tonalidad de la piel.

Esta característica llega a tales niveles que los Alicornios Absurdiones no se pueden nombrar atendiendo al nombre común del color que se observa (ni siquiera haciendo precisiones como azul turquesa o rojo fuerte) sino que se necesita de una escala graduada con gran nivel de precisión. Además, para saber si un individuo atrapado pertenece a una u otra especie (dependiendo color), hace falta situar al Alicornio en una habitación cerrada y con unas características de luz muy precisas.

Esto también repercute en la vida normal de cada especie, habiendo desarrollado ciertos hábitos de conducta dependientes de la luz solar. Por ejemplo, el apareamiento se produce siempre a la máxima hora de luz para evitar aparearse con una especie de tonalidad muy similar pero, aún así, diferente. Es por eso también por lo que los ojos de los Alicornios Absurdiones son tan precisos, diferenciando más de 17 millones de tonalidades diferentes.

Como curiosidad, los Mosquitos Absurdiones del Color sirven a numerosas especies para producir grandes cantidades de pintura.

Mientras que aquí se han proporcionado ejemplos de Absurdiones con base en criaturas conocidas, la mayor parte de los "Absurdiones son de carácter amorfo y de escaso interés. Bordeando el desinterés para incluso los biólogos más precisos, los Absurdiones amorfos a veces pertenecen a alguna categoría concreta como los Seres Elementales. Un ejemplo de ello serían los Nuzules de Agua.

Otros Absurdiones que apenas merecen ser mencionado son los absurdiones-geometría o los fotoabsurdiones (propios del Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal).


Criaturas: Criaturas-absurdión (absurdios): Alicornio Absurdión del Color, Mosquitos Absurdiones del Color, Nuzules del Agua. Seres Elementales, Alicornios Rojos de Parnasse, Alicornios Negros, Alicornios Azules, Alicornios Comunes.
Espacios Planares: Mundos Absurdos, Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal.
Fenómenos Planares: Absurdiones, Luz Hexagonal, fotoabsurdiones, absurdiones-geometría.
Substancias: Pintura absurdia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Amanda Sage, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Gallery 2003-2007. Imagen en tamaño completo aquí → Memories. Imagen modificada ampliada aquí → Los Absurdiones.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Absurdiones (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Absurdiones (imagen).

©Hyposs Productions. ©Amanda Sage

Prolegómenos a los Mundos Absurdos

Prolegómenos a los Mundos Absurdos

Ctiàghz, por Peter Hutter.


Texto original inspirado en la imagen (Ctiàghz).


0. Introducción.
1. Ctiàghz.
2. Yuty: El mundo de los Clips.
3. Nhfuy.
4. El Mundo Absurdo de las páginas centrales de las guías telefónicas.


0. Introducción

Los Mundos Absurdos son el culmen del Milegu, demostrando por una parte que éste no puede existir realmente (en el mundo normal) 1  y por otra, que la posibilidad de que se den absolutamente todas las posibilidades no sólo encierra infinidad de relatos fantásticos y bellos sino también posibilidades más tétricas o tenebrosas o mucho más cercanas al mundo real 2 como asesinatos, robos, guerras, torturas...

Pero dejando de lado el aspecto más fatídico de que todas las posibilidades (tanto las posibles como las que no) se puedan cumplir, también existe espacio para el absurdo y el humor: posibilidades tan absurdas que ni siquiera seríamos capaces de planteárnoslas.

Los Mundos Absurdos son eso: pequeños vistazos a lo más absurdo que se pueda plantear desde la limitación de una mente humana. Y como perspectiva desde lo humano, algunos de los Mundos Absurdos relatados aquí tendrán su vertiente enfocada en los asuntos humanos mezclando elementos absurdos en la vida cotidiana.

Muchos Mundos Absurdos son cíclicos, variando un poco en cada ciclo el comportamiento y el resultado finales. Por ello las descripciones de los Mundos Absurdos son, por definición, incompletas y parciales.

Como pequeña muestra van unos cuantos Mundos Absurdos no muy desarrollados:

1. Ctiàghz

Planeta sin tierra firme. Su suelo es una masa gelatinosa en la que todo rebota. A consecuencia de ello la vida se desarrolla en el aire. Pero si estos seres aéreos cogieran demasiada velocidad cuando impactan en el suelo podrían escapar a la gravedad de Ctiàghz. Sin embargo, no pueden salir al espacio puesto que una capa del mismo material cubre el cielo. Desde el exterior, en el espacio, se puede observar cómo esta capa está compuesta de un insólito material que hace que las nubes se curven hacia arriba y, buscando la luz del sol, se extiendan kilómetros y kilómetros por encima del resto. Las nubes parece que atraviesan este inusual material, pero en realidad sólo lo deforman. El efecto que se produce en esa sustancia es curioso, parece como si las nubes quisieran huir de su prisión.

2. Yuty: El mundo de los Clips

Yuty es un planeta peculiar: está compuesto por clips de diferentes colores y tamaños, conformado montañas, magma, aire, agua y los animales. Los habitantes inteligentes (clips) temen el día en el que llegue uno de ellos que aparente ser simpático pero que al entrometerse en los asuntos del Gran Clip Supremo (que según los clips es de algún otro material ¡diferente al metal de los clips!) provoque el fin del mundo.

3. Nhfuy

Es el mundo inteligente que cada vez que adquiere consciencia de sí mismo desaparece por completo, hasta que es capaz de olvidarse por completo de su propia existencia no vuelve a la vida, para desaparecer después a los pocos segundos. La suya es una vida agitada.

4. El Mundo Absurdo de las páginas centrales de las guías telefónicas

En este mundo se ha dirimido en muchas ocasiones el futuro mismo de todo el Milegu: al no ser iluminados por la luz del sol, en las páginas centrales de las guías telefónicas se han originado increíbles formas de vida —altamente inteligentes y peligrosas— que, una vez que han devorado el resto de la guía telefónica, hacen desaparecer a los desgraciados usuarios de dichos teléfonos. Se introducen en ellos como parásitos y una vez controlado un grupo cada vez más grande de seres humanos intentan controlar a las empresas telefónicas para poder viajar libremente por las líneas telefónicas, auténtico lugar de origen de estos seres y donde se reproducen. Producen un desconsiderado pitido horrísono. Las personas infectadas sólo se dedican a usar una línea telefónica (o de comunicación, es indiferente), pues los parásitos que viven en su interior dependen de ello para mantener su subsistencia hasta una vez completado el complot.

A veces, el control de estos repugnantes seres llega a tal punto que directamente actúan como si fueran el cerebro de los seres humanos. Cuando se llega a esta fase pueden ocurrir desgracias: un grupo de "seres de las páginas centrales de las guías telefónicas" (SPCGT o Especegetés) han controlado imperios intergalácticos (ciertamente las líneas telefónicas de un sólo planeta con el paso del tiempo se quedan demasiado pequeñas).

El caso es que existe otro Mundo Absurdo —o el mismo, da igual—, donde existen unas bellas y mansas criaturas dedicadas a la fama y al lujo que surgieron de las páginas principales y últimas de las guías telefónicas. Su despreocupación y tendencia al vicio (que, junto a su riqueza, regalan despreocupadamente a los humanos) también han conducido a un extraño tipo de dictadura donde la gente muere de felicidad.

Si los SPCGT’s se encuentran con los SPPUGT’s (Espugts) se producirían catástrofes de tamaño inconmesurable. Se han sucedido varias de estas catástrofes puesto que la raza humana es bastante débil frente a los encantos de los SPCGT’s y SPPUGT’s.

Por supuesto existen infinidad de Mundos Absurdos además de los mencionados arriba. Por ejemplo, el Mundo Absurdo de Dentro del Tronco, el Mundo Absurdo de los Tiburones Surrealistas, el Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal, el efecto pizza, etc.

*1: Me refiero a la realidad no-ficticia ℝ, es decir, fuera del relato literario. El resto del texto es ficticio (obvio). Volver.
*2: ℝ, de nuevo. Volver.


Criaturas: Clips, SPCGT, SPPUGT.
Espacios Planares: Milegu, Mundos Absurdos (Mundo Absurdo de los Tiburones Surrealistas, Mundo Absurdo de Dentro del Tronco, Mundo Aburso de la Luz Hexagonal, El Mundo Absurdo de las páginas centrales de las guías telefónicas, Ctiàghz, Yuty, Nhfuy).
Conceptos: ℝ.
Títulos: Gran Clip Supremo.


Nota I: El nombre de Ctiàghz está inspirado en Cittàgazze, una ciudad que aparece en la trilogía de "La Materia Oscura" de Phillip Pullman. El mundo de Nhfuy está inspirado subsconscientemente en la "Historia Interminable" de Michael Ende. El aspecto cíclico de los Mundos Absurdos podría estar inspirado en las simulaciones de la serie de libros "Otherland" de Tad Williams. El chocque de SPCGT’s y SPPUGT’s como generador de energía descomunal se inspira en la materia y la antimateria.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Peter Hutter (archive.org). Imagen original aquí → Wolkenkarzer. Imagen en tamaño completo aquí → Ctiàghz 1 / Ctiàghz 2. Imagen ampliada aquí → Mundos Absurdos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Peter Hutter

Los Tiburones Surrealistas

Los Tiburones Surrealistas

Imagen I: Tiburón Surrealista con alas, por Jakeukalane.


Texto original y otros. Ver notas.


A. Individuos de tiburones con patas.
B. Individuos de tiburones con alas y patas.
C. Individuos de tiburones Sharkbús.
0. Introducción.
        0.1. El animal más temible.
1. Los Tiburones Alados o Voladores.
2. Los Sharkbús.
3. Los Landshark.


[...] Esos tiburones salen de la mar, y súbense por los ríos, y ellos no son menos peligrosos que los lagartos grandes de los que grandes discusiones ha habido [cocodrilos]; porque también los tiburones se comen los hombres, y las vacas y yeguas, y son muy peligrosos en los vados o parte de los ríos donde una vez se ceban [...].

Individuos de tiburones con patas
Capítulo LXXXIII: De los pescados y pesquerías.
Sumario de la Natural Historia de las Indias 1.


[...] son cazadores y devoradores natos. Hay otros, en cambio, que compiten con las aves de rapiña siendo mucho más listas que aquellas y devorando cadáveres recientes con mucha mayor celeridad que si varias decenas de buitres pudieran tomar parte del festín. De vez en cuando aparece muerto alguno en los tendidos eléctricos y, por lo general, aunque rápidos y listos, son un poco torpes en las distancias cortas. Persiguen a los helicópteros con insistencia y ferocidad. Nunca han sido vistos acechando a un avión comercial 2, pero si ha habido casos con parapentes, avionetas e incluso velas de windsurf. Digieren muy bien el plástico. Según algunas gentes, este tipo de tiburón no tolera en absoluto la luz roja, pero en vez de huir ante la presencia de un foco con ese tipo de luz, se protegerán adecuadamente las partes sensibles (mucosas, ojos...) y se lanzarán contra la molestia causada con ayuda de su increíble olfato.

Individuos de tiburones con alas (y patas)
Volumen 4. Capítulo 26. Página 52.
Compendio de los Tiburones Interplanares
3.


También están otros, los que se asientan en las peñas altas o montes inhóspitos. Son muy abundantes en Europa del Este. Se dice que nunca se fijan en lo que se llevan por delante pues son pocas cosas las que pueden herirles.

Individuos de tiburones Sharkbús
Volumen 4.
Capítulo 28. Página 74.
Compendio de los Tiburones Interplanares
.


0. Introducción

Los Tiburones Surrealistas son resultado de la existencia de los Mundos Absurdos. Se encuentran en el Mundo Absurdo de los Tiburones Surrealistas.

En los Mundos Absurdos lo que normalmente ocurre es que en toda la extensión de ese plano de existencia (ese universo), sólo existe una situación 4. Esa situación no tiene porqué tener un pasado ni tampoco un futuro. Su pasado es igual a su presente y su futuro también, eso quiere decir que aún habiendo existido desde siempre, su pasado no existe. Por ejemplo, en ese Mundo Absurdo puede existir un coche y ese coche haber existido desde siempre y no haber sido fabricado por nadie. Esto enlaza con algunos aspectos que presentan los universos de infinitas posibilidades, en los que Todo tiene alguna posibilidad de existir, a pesar de que no tenga causa posible (aunque tomando Todo, como sólo las cosas posibles y no también las imposibles como en el Milegu). Así pues, los Mundos Absurdos, el Milegu y las ∞-paradojas están íntimamente relacionados.

Igualmente se puede clasificar a los seres que allí habitan como seres que no tienen un pasado, aunque en el momento presente toda la situación así (supuestamente) lo requiera. Por lo tanto, en el Mundo Absurdo de Ir a recoger el coche al taller, el coche averiado nunca ha estado en perfectas condiciones antes, no ha sido fabricado, el personal presente en el taller no existía antes de que se fuese a buscar el coche (ni el coche, ni la persona que fue a buscarlo). Tampoco existe ninguna realidad externa al lugar por donde transcurren los hechos.

Al ser los Mundos Absurdos atemporales, posibilita que la escena se repita una y otra vez.

Bueno, eso era una pequeña introducción a los Mundos Absurdos. En los Mundos Absurdos de los Tiburones Surrealistas suceden otras cosas igualmente absurdas. Una parte del Mundo Absurdo de estos tiburones viene definida por una conversación.

Los participantes de la conversación son Isaac y Maddy 5, aunque curiosamente cada vez que se produce los individuos son totalmente diferentes. También ocurren conversaciones a la vez de individuos casi idénticos: Isaac y Maddy, Scaia y Dymad, Caasi y Maydd, etc.

Si se quiere se puede incluir todas las Paradojas del Milegu: se están produciendo las conversaciones y no, estas discusiones afectan al resto del Milegu, a una parte y a la vez a Nada y a Todo, etc., pero los Mundos Absurdos (al igual que el Mundo ℝ real) casi 6  no son afectados por el Milegu. Por lo tanto, vislumbrando la situación a grandes rasgos, no es necesario añadirlas.

He aquí la conversación que continuamente se está produciendo en algún lugar 7  del Mundo Absurdo de los Tiburones Surrealistas:


Situación: Dos personas mantienen una conversación en un vehículo (concretamente en un autobús, cosa que influirá en el devenir de la conversación) acerca del animal más temible de todos:

Isaac: Los tiburones dan bastante miedo, sin embargo el animal más temible de los animales es el tiburón con piernas.
Maddy: ¡Los tiburones no tienen piernas!
Isaac: De acuerdo, los tiburones no tienen piernas, pero los tiburones con piernas tienen piernas.
Maddy: ¡Pero los tiburones no tienen piernas!
Isaac: Bueno, sé que los tiburones no tienen piernas, pero obviamente los tiburones con piernas ¡tienen piernas! Quiero decir que el propio nombre lo dice.
Maddy: Bien, ¿Y qué tiene eso de aterrador?
Isaac: Bueno, los tiburones con piernas son extremadamente atemorizantes porque incluso si nadas hacia la playa y huyes corriendo, ellos pueden salir del agua y seguir persiguiéndote.
Maddy: Entonces me subiré a un árbol. Una vez el perro de mi hermano me estaba persiguiendo y trepé a un árbol.
Isaac: De acuerdo, eso podría ponerte a salvo de los tiburones con piernas, pero no de los tiburones con piernas y brazos. Los tiburones con piernas y brazos son incluso más temibles porque pueden trepar al árbol y cogerte.
Maddy: ¿Y qué pasa si salto desde el árbol a un avión y salgo de allí?
Isaac: Maddy, la cuestión es; sé que los tiburones con piernas son temibles, y que los tiburones con piernas y brazos son más terribles todavía, pero hay un animal que realmente es más temible que cualquiera de ellos, y ese es el tiburón con piernas, brazos y alas.
Pausa
Maddy: (riéndose, incrédula) ¿¿Qué??
Isaac: Sí, porque un tiburón con piernas, con brazos y con alas puede seguirte a dónde vayas, incluso si vas en un avión. Este es, de lejos, el animal más terrible y terrorífico.
Larga Pausa. Maddy está pensando
Maddy: Sí, pero hay un animal que es incluso más terrorífico.
Isaac: ¿Más terrorífico que un tiburón con piernas, brazos y alas?
Maddy: Sí. El único animal que es incluso más atemorizador, es un tipo de tiburón que puede convertirse en otras cosas. Podría convertirse en algo que pareciese un autobús.
Isaac: (sorprendido) ¿Un tiburonús? (en la versión original un Sharkbus, a partir de ahora Sharkbús).
Maddy: Sí, parecería un autobús pero en realidad te estaría engañando porque realmente sería un tiburón. Así que se abalanzaría sobre ti y ¿sabes que pasaría si abrieras la puerta y subieses dentro de él?
Isaac: ¿Qué?
Maddy: Que morirías, porque entraste dentro de un autobús pero realmente estabas entrado dentro del tiburón y éste te comería.
Isaac: ¿Me estás diciendo que cualquier autobús que vea podría ser realmente un Sharkbús, así que cada vez que cojo el autobús podría estar entrando dentro de un Sharkbús?
Maddy: Sip.
Isaac: Wow, eso es... eso es una cosa escalofriante.
Maddy: El mundo es escalofriante.8


Este diálogo muestra diversas facetas de los Mundos Absurdos o Surrealistas. Una es que aún perteneciendo al Mundo Real ℝ, muchas acciones cotidianas se pueden incluir dentro de los Mundos Absurdos. De este diálogo también se puede sacar otras conclusiones como la existencia de muchos tipos de Tiburones Surrealistas. A continuación las descripciones físicas de los principales tipos, como los Tiburones Alados o de los Sharkbús.


1. Los Tiburones Alados o Voladores

Imagen II: Tiburón volador capturando un avión de pasajeros, por The Asylum.


Estos tiburones son verdaderamente terroríficos. Hay miles de tipos. Los más conocidos son de un color negro profundo con bandas azules y unas alas realmente pequeñas. Algunos presentan un par de aletas adicionales que les sirven como piernas.

Hay incluso tiburones que sin alas de ningún tipo pueden planear varios kilómetros por encima de la superficie del agua.

Esto ha sido objeto de muchas investigaciones a propósito de si utilizaban algún tipo de magia para planear o para volar (los que tienen alas). Los resultados dicen que no, que no hay ningún tipo de magia involucrada, simplemente lo hacen. Aun cuando los impulsos que toman los tiburones planeadores no son suficientes para que sean capaces de tales acrobacias ni las minúsculas alas de los tiburones alados puedan sostenerles, al igual que tampoco el par de aletas adicional de los Tiburones con patas puedan hacer que alcancen velocidades de más de 40km/h.

Algunos han comentado sarcásticamente que por eso provienen de un lugar llamado Mundo Absurdo.


2. Los Sharkbús

Los Sharkbús
Imagen III: Un Sharkbús, por Kelly Tarlton’s Sea Life Aquarium, modificada por Jakeukalane.


Los Sharkbús son seres aún más terroríficos que otros Tiburones Surrealistas. Se camuflan perfectamente en las ciudades aguardando el momento de tomar una buena ración de viandantes. Son capaces de permanecer camuflados de manera perfecta hasta conseguir el momento oportuno en el que atacar a sus víctimas.

3. Los Landshark

Landshark por Mich
Imagen IV: Un Landshark de la Tierra Neshlspik, por mich.


Los Landshark son todos aquellos seres tiburonoideos y bípodos o cuadrúpedos capaces de sobrevivir en un medio no húmedo. Aunque originariamente sean Tiburones Surrealistas, hay muchas especies que tienen poco o nada que ver con los Mundos Absurdos. Un ejemplo de ello serían los Syhks, una especie shirkoivea extendida por Ewdtia, Noamu, Echlye, Qhot-naun-phaqiasiari o la Tierra Neshl. O los Sharketh, también una especie shirkoivea de Ewdtia.

Los Landshark varían en sus tamaños y composición física. Algunos son híbridos de humano y tiburón, o quimeras espantosas, mientras que otros son seres con su propia evolución.

Algunos Landshark de la Tierra Neshl, muy famosos por su inteligencia, intentan comer humanos yendo hasta sus casas y haciéndose pasar por fontaneros, electricistas, vendedores.

Otros son especímenes con una anatomía fantásticamente adaptada para, en un descuido de los bañistas, acercarse hasta la playa y atiborrarse de turistas despistados. Ante el aviso de tiburones en la cosa, estos bañistas pensaron: "hay tiburones, pero nosotros estamos a salvo en la playa". para poco después cambiar dicho pensamiento complaciente por otro más frenético, justo antes de morir: "¡Caminan!".

En Neshl-Segunda Edad Media, los Landshark acosan sin descanso a los Cetaceonoides (seres humanoides de apariencia de delfín) y los humanos de dicho lugar los temen incluso más que a estos. Estos humanos se preparan constantemente ante una eventual invasión terrestre por parte de los Cetaceonoides (no se producirá) o por parte de los Landshark (algo mucho más probable).

Los Landshark de la Tierra Neshlspik son particularmente ágiles en salir del agua, gracias a la poderosa musculatura de sus patas traseras, que pegan al cuerpo cuando nadan, para evitar perder su forma aerodinámica. Sus potentes garras les permiten caminar por todo tipo de superficies próximas a la costa y, si no se internan más que unos pocos cientos de metros tierra adentro, es porque hay suficiente comida en la costa.

Los espolones de sus patas y su cola les ayudan a equilibrarse y ser extremadamente rápidos, dando incluso poderosos saltos. Áreas enteras de las costas de Neshlspik están vedadas para las especies bípodas como los Yakawyujhsi (Hombres Escarabajo).

*1: Esta cita procede de un texto real (Sumario de la Natural Historia de las Indias) que se encuentra aquí ⇨ Sumario de la Natural Historia de las Indias (Artehistoria, archive.org). Sin embargo yo lo encontré en otro contexto diferente, del cual todavía no tengo referencias. Volver.
*2 : Hay imágenes que demuestran lo contrario. En otros lugares se conoce a estos tiburones con el nombre de Linfuriel. Volver.
*3 : El Compendio de los Tiburones Interplanares es, sin embargo, ficticio. Volver.
*4: Esto es altamente contradictorio puesto que se pueden definir varios submundos, dentro de un mismo Mundo Absurdo. Es decir, que el Mundo Absurdo de Los Tiburones Surrealistas se compone de muchas más escenas. Volver.
*5 : No he cambiado los nombres del diálogo original. Volver.
*6 : Ese casi significa que puede pasar de todo. Ver Introducción al Milegu. Volver.
*7: Como ya se ha dicho, los Mundos Absurdos aún siendo sólo una escena pueden estar compuestos de más escenas. Es parecido a la infinita composición de lo Único. Volver.
*8: Este diálogo es una traducción del original que se encuentra aquí → Burning Building (archive.org). Al final del artículo dice que la conversación se produjo y que es una transcripción bastante literal. Hay que destacar que Maddy tenía 7 años en dicha conversación. Volver.


Criaturas: Tiburones Interplanares, Tiburones Surrealistas: (con patas, con patas y brazos, alados, alados con patas, con patas y brazos y alas, transformantes, voladores, sharkbús, landshark). Linfuriel. Landshark (Shirkoiveas: Syhks, Sharketh). Landshark de la Tierra Neshl (Landshark de la Tierra Neshlspik, Landshark de Neshl-Segunda Edad Media, Landshark imitadores). Cetaceonoides. Yakawyujhsi.
Espacios Planares: Todo, Milegu. Mundos Absurdos (Mundo Absurdo de los Tiburones Surrealistas, Mundo Absurdo de Ir a recoger el coche al taller). Tierra Neshl (Neshl-Segunda Edad Media, Tierra Neshlspik). Lugares: Planeta Ewdtia, Planeta Noamu, Echlye, Planeta Qhot-naun-phaqiasiari.
Conceptos: Paradojas (∞-paradojas). Mundo ℝ real.
Obras: "Compendio de los Tiburones Planares".


Nota I: La imagen representa a un Tiburón Alado con patas. Las patas son el par de pequeñas aletas adicionales que tienen.
Nota II: El diálogo es de Isaac Marion, publicado originalmente en inglés en su Isaac Marion’s Old Blog (archive.org).
Nota III: La animación es un fragmento de la película / parodia llamada "Megatiburón vs calamar". Más información aquí → Shark vs plane (archive.org).
Nota IV: También contiene texto del Sumario de la Natural Historia de las Indias (archive.org).
Nota V: Progreso de la edición de la imagen del Sharkbús en esta animación→ Sharkbús (edición).
Nota VI: Los Land-shark están inspirados en el corto de Saturday Night Live: The Women of SNL. El diálogo es como sigue:

"[Escena: Interior. Un apartamento de la ciudad de Nueva York. Alguien llama a la puerta.]
Mujer: [hablando a través de la puerta cerrada] ¿Sí?
Voz: (murmullando) ¿Señora Arlsburgerhhh?
Mujer: ¿Quién?
Voz: (murmurando) ¿Señora Johannesburrrr?
Mujer: ¿Quién es?
Voz: [pausa] Flores.
Mujer: ¿Flores para quién?
Voz: [pausa larga] Fontanero, señora.
Señora: No necesito un fontanero. Tú eres el tiburón inteligente, ¿no es cierto?
Voz: [pausa] Vendedor de golosinas.
Mujer: Vendedor de golosinas, ¡y un pie! ¡Largo de aquí antes de que llame a la policía! ¡Tú eres el tiburón y lo sabes!
Voz: Espera. S-soy sólo un delfín, señora.
Mujer: ¿Un delfín? Bueno... de acuerdo [abre la puerta]
[Una enorme cabeza de tiburón de látex y goma espuma se abalanza sobre la puerta abierta, muerde en la cabeza a la mujer y la arrastra fuera del apartamento, mientras suena la música de ataque de Tiburón (Jaws)].


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → A Surrealist Winged Shark. Imagen en tamaño completo aquí → Tiburón Surrealista Alado. (antigua)
Imagen II: The Asylum, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Tiburón cazando un avión. Imagen en tamaño completo aquí → Tiburón cazando un avión (webp).
Imagen III: Kelly Tarlton’s Sea Life Aquarium, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Sharkbús.
Imagen IV: Mich (White-dragon). Imagen en tamaño completo aquí → Landshark.

©Hyposs Productions. ©Isaac Marion ©The Asylum ©Kelly Tarlton’s Sea Life Aquarium ©mich

Mundo Absurdo: Dentro del tronco

Mundo Absurdo: Dentro del tronco

El Mundo Absurdo de Dentro del Tronco, por Vladimir Kush.


Texto original inspirado en la imagen.


El "Mundo Absurdo de Dentro del Tronco", es un Mundo Absurdo de carácter especial. Es quizás uno de los Mundos Absurdos más importantes.

El Mundo Absurdo de Dentro del Tronco original era bastante simple; en absolutamente todos y cada uno de los árboles se define un estado fundamental común: un acceso a otros lugares y dimensiones (Qruze).

En este aspecto se parece al "Mundo Absurdo de Dentro de los Cuadros" en lo que está definido en cada cuadro un universo independiente que a veces cobra una entidad mayor (como en Quassinja).

Cada árbol dispone de una realidad de carácter especial que lo conecta con el resto: dentro de los troncos se encuentran los Universos e incluso el Milegu entero, como si fuera un relato.

Esto quiere decir que se puede considerar a este Mundo Absurdo como una Ventana de Contenido.

Este Mundo Absurdo (como sucede por otra parte con todos los Mundos Absurdos) también afecta al 0-Milegu (esto quiere decir al Milegu que no está afectado por las paradojas) y por lo tanto en cada árbol existen multitud de "espacios" de un tipo muy especial, constituídos por las raíces, nudos y vetas de los árboles. En cada raíz, nudo o veta habita un Universo, Mundo o Reino 1  completamente diferente al resto.

*1: Cuando hablamos de Mundos Absurdos las palabras mundo, reino, universo significan simplemente pequeños cosmos apartados del resto, independientes no específicamente el significado normal de esas palabras. Volver.


Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, Qruzes, Universos, Mundos Absurdos (Mundo Absurdo de Dentro del Tronco, Mundo Absurdo de Dentro de los Cuadros). Quassinja. Ventanas de Contenido.
Conceptos: Paradojas.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"The Book of Wander is open, the window into the remote, where the sun shines brightly and the sky is like sapphire. A sail glides on the sea, a sail set by me, escaping from the dusty lethargy of urban existence. breathe in deeply the invigorating ocean breeze. guess I was absorbed in reading a book tonight! The sail boat in the open ocean is a symbol of the artist’s aspiration to travel to new shores, to the unknown. It seems that the free wind of wandering blows from the open sea, while saltwater from the ocean splashes his face. This is not just the thirst for a variety of settings, it is the adventurous nature of his soul".

Que traducido quiere decir:

"El Libro del Deambular está abierto, la ventana a lo remoto, donde el sol brilla intensamente y el cielo es como el zafiro. Una vela se desliza sobre el mar, una vela puesta por mí, escapando del polvoriento letargo de la existencia urbana. Respire profundamente la vigorizante brisa del océano. ¡Supongo que estaba absorto leyendo un libro esta noche! El barco de vela en el océano abierto es un símbolo de la aspiración del artista de viajar a nuevas costas, a lo desconocido. Parece que el viento libre errante golpea el mar abierto, mientras que el agua salada del océano salpica su rostro. Esto no es solo la sed de una variedad de escenarios, es la naturaleza aventurera de su alma".

Nota II: "Quassinja" es una referencia al mundo fantástico homónimo que aparece en un cuadro del libro "El Museo de los recuerdos robados" de Ralf Isau.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Vladimir Kush / Artcentergallery (archive.org) / ArtsyTime (archive.org). Imagen original → Atlas of Wander. Imagen en tamaño completo aquí → Mundo Absurdo de Dentro del tronco. Imagen en tamaño ampliado aquí →Mundo Absurdo: Dentro del tronco (grande). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Vladimir Kush

La Luz Hexagonal

La Luz Hexagonal

Representación artística de la Luz Hexagonal, por Jakeukalane.


Texto original.


Este tipo de luz es extrañísima (y nos quedamos cortos). La Luz Hexagonal reina en el Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal.

En este Mundo Absurdo existen al menos 1000 tipos diferentes de Luz. La mayoría de estas luces no se propagan mediante fotones, sino que lo hacen mediante fotoabsurdiones, una mezcla entre absurdiones y fotones 1. Antes de hablar de ellas tenemos que distinguir dos variantes: las luces materiales y las luces estructurales. En las Luces Materiales la luz está compuesta del material especificado. En las Luces Estructurales el material puede ser cualquiera, pero la estructura sigue el patrón especificado.

Esta es una lista de los principales tipos de luces:

  • 1. Luz-luz: La luz-luz es luz que está compuesta de luz. Es llamada a veces metaluz. Existen variantes de este tipo de luz absurda: por ejemplo la luz-luz-luz, que es una luz compuesta de metaluz. Incluso existe una metametaluz compuesta de metametaluz (abreviado 4luz-4luz → 8luz). El vigésimo grado de esta sucesión (es decir la metamegaluz o 10luz-10luz) es el tipo de luz que desprenden los Arps Nubosos de Wern. El grado ∞-ésimo de esta sucesión es una parte de la luz que desprende Niikrùu.

  • 2. Luz-noluz: La luz-noluz es luz que está compuesta de no-luz. Esta no-luz no es oscuridad. Es no-luz. Está presente también en el Mundodisco.

  • 3. Luz-puntual: Está compuesta de puntos.
    • A. Estos puntos pueden ser de carácter matemático y cuando colisionan y se encuentran dos de ellos en una determinada posición, puede surgir un destello de luz-recta. Si, en cambio, se juntan tres de ellos en una determinada posición pueden surgir luz-planos o luz-vectores.
      Estos tipos de luces-matemáticas suelen ser muy fastidiosas para los seres que son capaces de detectar fotoabsurdiones. Puesto que si pasan al lado de alguna fuente de luz-matemática (generalmente cerca de alguna Membrana Interplanar, alguna sala con experimentos mágicos o un laboratorio de algún matemático especialmente loco) comienzan a ver múltiples rectas, planos, vectores normales al plano, puntos individuales (esos molestan mucho, puesto que se llega a ver lo más pequeño existente y brillan bastante y hay demasiados), etc.

    • B. Luz-puntual de carácter no matemático: Esta luz está compuesta de idealizaciones de puntos: Normalmente son trozos recortados de papel donde hay dibujado un punto. Según la intensidad de la fuente "lumipuntosa" (o punti-luminosa), los trozos de papel serán más o menos grandes. Si la intensidad es baja, los trozos de papel serán muy grandes. Cuando la intensidad es muy potente los puntos no se hallan dibujados en papel, pues éste ha desaparecido. Son puntos puros dibujados en sí mismos y a sí mismos. La tinta o mina (preferiblemente tinta de rotulador) se desprende del papel y se conforma como entidad individual.

  • 4. Luz-segmento: Otro tipo de luz matemática. Esta luz matemática es difícil categorizarla en Luz Material o Luz Estructural.

  • 5. Luz-color: Esta luz es importante puesto que veremos que regula los Mundos Absurdos del Único Color. Esta luz tiene una alta carga de absurdiones y por lo tanto puede formar estructuras Absurdas duraderas. Por tener alta carga de absurdiones también es más difícil de ver.

    Esta luz está compuesta de color. Podría pensarse que es simplemente especificar la longitud de onda del tipo luz-luz (luz compuesta de luz). Por sentido común, la luz-color sería lo mismo que la luz-luz, al fin y al cabo el color es un tipo de luz.

    Pues no. La luz-color está compuesta de color en sí misma y no de luz. Recordemos que estamos hablando del Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal, dentro de un Milegu o de un ∞ρ-Milegu y no dentro de un Universo físico o Real.

    En este Mundo Absurdo el color es un ente independiente de la luz y del observador. Es un ente físico compuesto de absurdiones con carga eléctrica de electrón-absurdiones.

    La luz-color tiene todo el espectro visible (millones de millones de colores diferentes) normal y más, porque el espectro visible para los seres fotoabsurdionoreceptivos es mayor. Se puede hablar de casi infinitos tipos de luz-color, que se denominan conjuntamente luz-color-X.

  • 6. Luz-poligonal: Estos son las luces-absurdas más interesantes. Es una Luz Estructural.
    Son básicamente iguales entre sí, pero con la forma específica: triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos, heptágonos, etc.

    En realidad, el material de la luz poligonal no son polígonos como en la luz-polígono (ver más abajo), sino que están compuestos por los otros tipos: luz-noluz, luz-(nomatemático)puntos, luz-rectas, luz-planos, luz-color, etc., y se presentan con la forma de polígonos.

  • 7. Luz-polígonos: Es diferente que la luz-poligonal, pues está compuesta de polígonos única y exclusivamente. De este tipo de luz hay muchísimos subtipos: luz-triángulo, luz-cuadrado, luz-pentágono, luz-heptágono, luz-octógono, luz-decágono, etc.

  • 8. La luz-octógono es muy parecida al octarino, ese color que anuncia la presencia de magia en el Mundodisco.

  • 9. La luz-hexágono no existe 2, sino que es luz-hexagonal. La Luz Hexagonal es muy especial pues contiene dentro de ella absolutamente todos los tipos. Aunque sólo hay un tipo de Luz Hexagonal se puede hablar de niveles de coherencia (como en los láseres), dependiendo si las estructuras internas están agrupadas o no.

    La Luz Hexagonal es una luz compuesta de un hexágono. ¿Pero no acabas de decir que no existía la luz-hexágono? Sí, pero para que sea luz tiene que tener más de un polígono y en este caso de un hexágono. En la Luz Hexagonal el hexágono es una matriz que contiene el resto de luces, algo que no se da en ningún otro tipo de luz absurda.

    Esta Matriz tiene en sus laterales estructuras de tipo fractal llamadas "agarradores". De los "agarradores" cuelgan multitud de Luces Estructurales de todo tipo compuestas de Luces Materiales que en su interior tienen Luces Estructurales.

    La Luz Hexagonal contiene todas las permutaciones posibles de todos los tipos y añade la ∞-ésimo término de la sucesión metaluz-metaluz-metaluz...

Esta luz (la Luz Hexagonal) es la que desprende Niikrùu.

Sin embargo, la complejidad de este Mundo Absurdo todavía no ha acabado. La Luz Hexagonal, debido a que es una Entidad Autocontenida, presenta Qruzes, Qadenas y algunas variantes aún más raras.

Por eso a la Luz Hexagonal se la denomina Pequeña Figura de Luz, en referencia clara a la Figura más perfecta de Todo.

*1: Con esta frase ya se da a entender explícitamente que todo lo aquí escrito es totalmente absurdo y no tiene equivalencia en la realidad. Avisados quedan. Volver.
*2: No existe en el 0-Milegu. Existe en el ∞ρ-Milegu debido a la Teoría de las Paradojas (que provocan las ∞-paradojas). Es un ejemplo de es-noexiste. Volver.


Criaturas: Criaturas: Arps Nubosos de Wern, Primeros (Niikrùu). Entidades Autocontenidas.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞ρ-Milegu, Universo Real, Mundodisco. Qruzes (Membrana Interplanares), Qadenas, Pequeña Figura de Luz, Figura más perfecta de Todo. Mundos Absurdos: Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal, Mundos Absurdos del Único Color. Agarradores.
Conceptos: paradojas, ∞-paradojas, Teoría de las Paradojas, es-noexiste. Luces absurdas: luces materiales, luces estructurales, luz-luz, metaluz, n-luz, luz-noluz, no-luz, luces matemáticas, luces no-matemáticas, luz-puntual, luz-puntual de carácter no matemático, luz-puntual matemática, luz-recta, luz-planos, luz-vectores, luz-segmento, luz-color, luz-color-X, luz-poligonal, luz-polígono: luz-triángulo, luz-cuadrado, luz-pentágono, luz-heptágono, luz-octógono, luz-eneágono, luz-decágono. Luz Hexagonal.
Substancias: Octarino. Absurdiones: electrón-absurdiones, Fotoabsurdiones.


Nota I: La no-luz, la luz negra y el octarino están inspirados en los libros de "Mundodisco" de Terry Pratchett.
Nota II
: Por si alguien llegara aquí buscando información matemática, los reenvío a este enlace superinteresante → Matemáticas y poesía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → La Luz Hexagonal. (antigua).

©Hyposs Productions.