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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Planos

Las Estructuras Planares

Las Estructuras Planares

Una Estructura Planar, por John Hupp, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


Con Estructuras Planares se puede hacer referencia a dos cosas claramente diferenciadas: las Estructuras Planares que aparecen dentro de los Planos o en el Tejido Interplanar y las Estructuras Planares conformadas por distintos Espacios Planares.

En primer lugar, una Estructura Planar puede ser un tipo especial de formación dentro de los Planos o en el Tejido Interplanar, que presente características diferenciadas con respecto al resto del Plano o Tejido Interplanar (es decir, que tenga su origen o esté relacionado de manera concreta con el propio Espacio Planar y no ser, simplemente, un objeto contenido en su interior).

Con esta definición podríamos definir como Estructuras Planares a las Trampas Planares, los Errores Planares, los Templos Interplanares, las Murallas Planares, los Túneles Interplanares, los Agujeros Infinitos, los Cruces Interplanares, etc.

También pueden hacer referencia a ciertos tipos de Planos que no son plenamente "Espacios", por lo que usar la denominación Estructuras es totalmente necesaria. Este es el caso de los Tempoplanos.

No entraría en esta categoría estructuras de tamaños colosales que abarquen un individuo planar casi en totalidad como una macroestructura estelar de un tamaño similar a la del Universo que la contiene. Sin embargo, si está asociada con el Tejido Interplanar o con otro tipo de Espacios Interplanares, como la macroestructura de Ejhieki, donde viven los Eleph-ant, sí que se puede considerar así.

En segundo lugar, las Estructuras Planares pueden referirse a las estructuras conformadas por diferentes Espacios Planares (o individuos planares) asociados entre sí. En muchas ocasiones dichas Estructuras Planares son Qadenas, pero no tiene porqué ser así, pudiendo ser simples agregaciones de Espacios Planares que no conforman Qadenas, tipos exóticos de Qadenas (como las Qadenas Congeladas o las Qadenas Resonantes), Qruzes (como las Membranas Planares), Qqarduss, Ventanas de Contenido u otros.

Las Estructuras Finales como por ejemplo la Figura más perfecta de Todo, los Ealqum, el Centro de Todo, el Centro del Cosmos, las Estancias de los Dioses o el Centro del Mundo Supremo, también son Estructuras Planares.


Criaturas: Eleph-ant.
Espacios Planares: Estructuras Planares intraplanares, Tejido Inteprlanar, Trampas Planares, Errores Planares, Templos Interplanares, Murallas Planares, Túneles Interplanares, Agujeros Infinitos, Cruces Interplanares, Tempoplanos. Ejhieki. Qruzes (Membranas Planares), Qadenas, Qadenas Congeladas, Qadenas Resonantes, Qqarduss, Ventanas de Contenido. Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Centro de Todo, Centro del Cosmos, Estancias de los Dioses, Centro del Mundo Supremo.
Conceptos: individuos planares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: JohnHupp, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Planar Study. Imagen en tamaño completo aquí → Planar Study (imagen). Imagen modificada original aquí → Las Estructuras Planares (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Las Estructuras Planares (imagen).

©Hyposs Productions. ©John Hupp

La Planicie Roja

La Planicie Roja

La Planicie Roja, por Autor desconocido.


Texto original.


La Planicie Roja es uno de los Planos Inferiores. Como muchos de los Planos Inferiores, se trata de un Plano ocupado únicamente por una gigantesca extensión de tierra, infinita en todas las direcciones. Es lo que se conoce como Llanura Planar.

La Planicie Roja es lugar de importantes centros de investigación de los Señores del Mal y los Creadores de las Pesadillas, pero es notable por ser el lugar preferido de la Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto, un avatar del Dios del Caos conocido como el Caminante de la Muerte.

Como si fuera un Plano del ColorMundos Absurdos gobernados por diferentes tipos de la Luz Hexagonal—, la Planicie Roja aparenta encontrarse siempre iluminada por una luz rojiza, sin embargo, es la propia materia de todo el Plano la que ante cualquier tipo de luz presenta una tonalidad rojiza. Esto es debido a la monocromatita roja.

Entorno a las montañas Njhuma’llanhi de este Plano, de 15.000 metros de altura, se agruparon los Ejércitos del Mal para preparar su estrategia en lo que sería la llamada Primera Guerra Interplanar (o Batalla Interplanar), producida después de la Apertura de los Planos.

Este Plano Inferior también destaca por ser donde se ubica un número importante de complejos industriales de los Señores del Mal. Los Señores del Mal rechazan, por simple ideología, la utilización masiva de artilugios mecánicos si no tiene aplicaciones de guerra directas, prefieren usar artefactos mágicos.

Sin embargo, multitud de dispositivos usados en la permanente guerra del Ejército del Mal necesitan de productos derivados y que, mayoritariamente, no son de una aplicación patentemente dedicada a la guerra (materiales necesarios para construir caminos, edificios, artilugios de medición y control de distorsiones planares y un larguísimo, etc.).

Por eso las industrias más avanzadas de los Señores del Mal se tienen que localizar en diversos Planos Inferiores alejados del control Imperial.

La Planicie Roja es el lugar ideal para ello, aparte de por estar poco colonizado, porque las características peculiares de la luz en el Plano favorecen las reacciones químicas.


Criaturas: Señores del Mal, Creadores de las Pesadillas, W’rêumlr (Caminante de la Muerte, Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto).
Espacios Planares: Planos Inferiores (Planicie Roja), Llanura Planar, Planos del Color, Mundos Absurdos. Distorsiones planares. Lugares: Montañas Njhuma’llanhi.
Acontecimientos: Primera Guerra Interplanar, Apertura de los Planos.
Substancias: Luz Hexagonal, monocromatita roja.
Organizaciones: Ejército del Mal, Imperio de los Señores del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → La Planicie Roja.

©Hyposs Productions.

Los Planos de la Belleza

Los Planos de la Belleza

Un Plano de la Belleza, por Michael Z. Tyree, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


Los Planos de la Belleza son, al igual que los Planos del Horror, Multidimensiones de tamaño infinito que existen debido a la naturaleza totipotencial del Milegu, donde Todo tiene que existir (es decir, debido a las Paradojas se produce la Imposibilidad de lo Imposible).

Mientras que no pocas razas se cuestionan la existencia de los Planos del Horror (e incluso al hacerlo cuestionan la existencia del Milegu mismo), existe una consenso entre aquellas razas que han conocido ambos Espacios Planares, aduciendo que si bien los Planos del Horror son una mancha en la ontología del Milegu, la misma existencia de los Planos de la Belleza hace que para dichas especies 1  el Milegu tenga sentido.

Los Planos de la Belleza son en su concepción misma todo lo opuesto a los Planos del Horror: lugares exquisitos con manifestaciones de energía de una belleza abrumadora. Miles de seres de naturaleza muy elevada (incluso seres con mayores poderes que las Razas Lttbeh de los que muy pocas veces se ha oído hablar en el 0-Milegu) viven allí, deleitándose con la magnificencia que allí existe.

Los Planos de la Belleza, son la morada de muchísimos seres muy poderosos (Dioses del Caos o W’rêulmr, Dioses Mayores, Dioses menores, Razas Prósperas e incluso Primeros). A pesar de ello, son Planos increados, es decir, aparecieron por las características paradójicas del Milegu y no por que ninguna Entidad los crease. Este efecto está relacionado con el Xiwalianqué.

De igual manera que los Planos del Horror no son regidos en conjunto por ningún ser, tampoco los Planos de la Belleza siguen las normas dictadas por seres superiores. Sin embargo, Mearu, uno de los Primeros de Todo, siempre ha tenido en muy alta estima los Planos de la Belleza y gobierna una gran parte de ellos.

Al igual que los seres torturados de los Planos del Horror constituyen una mínima parte de dicho Plano Singular Multidimensional, los Planos de la Belleza también cuentan con otras manifestaciones diferentes que la simple belleza o armonía visual, los lugares habitables por diferentes Entidades o el simple Espacio con maravillas geométricas.

Los múltiples Planos de la Belleza almacenan en su interior los sucesos más maravillosos del Milegu. Las características de los Planos de la Belleza son peculiares no sólo por su contenido sino porque su "dimensionalidad" es compleja pero a la vez de una simpleza extrema, su Namosë exquisitamente dividido en proporciones idénticas, reflejándose la belleza del Plano por todo el Milegu. Gracias al Alpkatchen, la belleza intrínseca a los Planos de la Belleza no es una simple geometría delicada, ni algo perceptible a través de la visión, sino una suma absoluta de toda la perfección que no necesita de un observador para existir.

Es por eso por lo que los Dussianos y los Kdieua especulan sobre la posibilidad de que los Planos de la Belleza no sean más que una concreción de la Figura más perfecta de Todo.

En los Planos de la Belleza habitó lrwögelkh antes de su caída en el Mal, creando multitud de "abstracciones espaciales" junto con su medio hermano Dios del Caos: Huecuvu del Milegu.

Después, con la creación del Plano Abstracto, propiciada por W’reum, muchos otros Dioses de todo tipo y condición (como Nhhātrymä, Tlwois o Jyauquq, entre muchos otros) dedicaron sus esfuerzos a la creación de los Universos Metafísicos.

Estos Universos, intrínsecamente relacionados en su nacimiento con los Planos de la Belleza (casi se podría decir que los Universos Metafísicos son una manifestación más de los Planos de la Belleza —aunque menor—), se centraron más en sus características peculiares relacionadas con la dimensionalidad y en lograr abstracciones de todo tipo cada vez más refinadas.

Esto nos da pie a hablar acerca de los diferentes Planos de la Belleza. ¿Habría que considerar a los Planos de la Belleza similares a los Planos Elementales? Dichos Espacios Planares también presentan características Multidimensionales y cuentan en su interior con diversos "niveles". Si este ejemplo se extrapola hacia los Planos de la Belleza, habría diferentes niveles de "Belleza" dentro de la enorme (Multi)dimensión que correspondería a los Planos de la Belleza.

Sin embargo, todo indica que los Planos de la Belleza no se encuentran tan divididos como los Planos Elementales.

*1: Esta frase se presta a multitud de equívocos. Ni los Dussianos ni los Kdieua ni ninguna otra especie conocedora de las profundidades del Milegu y sus Paradojas (como el Alpkatchen o el es-noexiste) piensan en los Planos de la Belleza como etéreos paraísos donde sus Esencias reposen después de morir (como los Planos Astrales). Los Planos de la Belleza no son lugares idílicos fruto de las supersticiones al igual que tampoco son materializaciones de dichas supersticiones (como en el caso de los Planetas abstractos upandu) sino lugares que existen materialmente. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Mearu), W’rêulmr (W’reum, Tlwois, Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu), Dioses Mayores (Nhhātrymä), Dioses menores (Jyauquq), Razas Lttbeh, Razas Prósperas. Dussianos, Kdieua.
Espacios Planares: 0-Milegu, Todo, Multidimensiones, Planos de la Belleza, Planos del Horror, Plano Singular Multidimensional, Plano Abstracto, Planos Elementales, Universos Metafísicos, Planetas abstractos upandu. Figura más perfecta de Todo.
Conceptos: Esencias. Paradojas, Imposibilidad de lo Imposible, es-noexiste, dimensionalidad. Xiwalianqué. Conceptos Anexos: Namosë. Alpkatchen. Abstracciones espaciales.
Acontecimientos: Caída en el Mal del Caminante de la Muerte.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Z. Tyree, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Starpool.

©Hyposs Productions. ©Michael Z. Tyree

Los Planos del Horror

Los Planos del Horror

Imagen: Los Planos del Horror, por Zdzisław Beksiński.


Texto original de Jakeukalane.


Los Planos del Horror son lugares infames que existen en el Milegu debido a la existencia del Todo. Algunos pensadores entre las razas milegunianas más avanzadas consideran que el Milegu no debería existir e incluso rechazan la existencia de todo el Milegu con tal de no admitir la existencia de los Planos del Horror.

Sin embargo, al igual que en el Milegu existen los Planos de la Belleza, lugares sublimes, no sólo ante un observador sino cuyas propiedades excelsas (matemáticas, de Tiempo, Espacio, complejidad, Realidad, Njiruh, Namosë, "dimensionalidad", etc.), son intrínsecas al propio Plano, lo mismo sucede con los Planos del Horror.

Estos Planos se presentan ante un observador casual como lugares horrendos, repletos de seres sufrientes y agonizantes o sometidos ante torturas sin fin. Sin embargo, dicha imagen de los Planos del Horror es totalmente incompleta.

Si bien, es una parte importante, los Planos del Horror que se muestran así ante un observador podrían camuflarse perfectamente como cualquier Inframundo, Irkalla, Infierno, Tuonela, Hel, Naraka, Duat, etc.

Pero los Planos del Horror no sólo son un lugar de tortura para seres vivos de todos tipos (también entidades galácticas o cualquier ser sea malvado o no que allí permanezca) sino que son ontológicamente lugares horripilantes: sus características no requieren de un observador para provocar horror sino que la propia realidad, la geometría del tiempo, el espacio, etc., está retorcida de manera obscena: debido a la Imposibilidad de lo Imposible, los Planos del Horror recogen el Horror puro producido no sólo contra los seres que habitan el Milegu sino contra el Milegu en sí.

Los Planos del Horror no sólo serían un lugar de horror sino que también albergarían en su interior todas las manifestaciones de los sucesos más horribles del Milegu. Por ejemplo un Plano del Horror eterno es el que alberga en su interior a todo el Milegu en el instante de acontecer Tulimyrsky, la Tormenta de Fuego, cuando todo el Milegu fue engullido por la Esencia de la Paranoia, un Devorador.

Al igual que en el caso de los Planos de la Belleza, es complicado establecer la dimensionalidad de los Planos del Horror (es decir, las características que presentan los Planos del Horror como Plano: como se conecta con otros Planos, si es accesible desde todo el Milegu, si se encuentra en todo el Milegu a la vez, etc.).

Siguiendo una categorización exhaustiva se ha propuesto denominar a los Planos del Horror como "Espacios Planares Singulares Multidimensionales", como los Planos del Saber o los Planos de la Belleza.

Es decir, es posible que los Planos del Horror sean Multidimensiones de tamaño infinito, lo que haría que pudiesen aparecer subtipos de los Planos del Horror y, por lo tanto, existiesen diversos Planos del Horror y no un único Plano del Horror.

Según los Dussianos, uno de dichos ejemplos serían casi todos los Inframundos (procedentes de las creencias de los terrestres del Plano Qenal), Murtia (del Plano Nuug, donde viven los Moørtian) o las Dimensiones Mazmorra (localizadas en el Multiuniverso de Mundodisco). Sin embargo, los Kdieua se oponen firmemente a incluir a las Dimensiones Mazmorra como Planos del Horror puesto que no cumplen casi ninguno de los requisitos para ser un Plano del Horror aunque las criaturas que lo habiten parezcan provenir de uno de ellos.

En muchas ocasiones los Planos Inferiores parecen ser interpretados como Planos del Horror, pero aunque muchos Señores del Mal igualen en sus dominios las atrocidades producidas en los Planos del Horror, tampoco encajan en la definición. De la misma manera, los lugares de reposo de los muertos, sean lugares ficticios o existentes en el Milegu, tampoco concuerdan.

Independientemente de cuántos subtipos haya, es probable que los Planos del Horror no sean controlados directamente (al menos de manera inicial) por ningún Primero (siendo Zaqelle el único candidato plausible) y tampoco por ninguna Entidad o fuerza. Y es que, según la Teoría de las Paradojas y las ∞p (infinito paradojas) que regulan el Milegu, existen Planos del Horror increados y sin ningún ser que los controle de una manera general (y, aunque haya Planos del Horror que estén bajo el control temporal de los miembros de la Ola Sangrienta, como Zauliazxli, dichos Planos del Horror seguirían funcionando de idéntica manera sin dicho control).

A pesar de todo ello, es posible que el nacimiento de los Planos del Horror guarde una estrecha relación con el nacimiento de los Devoradores.

Lo que sí es cierto es que independientemente de cuánto horror hayan podido experimentar los visitantes que extrañamente hayan sobrevivido a su paso por Plano del Horror, o de cuanto retorcimiento agónico de la realidad del Milegu se produzca, estos lugares están gobernados por el Alpkatchen, siempre hay más horror: siempre hay Planos del Horror aún más horripilantes.

Los Planos del Horror y sus entradas son custodiadas con celo por numerosas especies para evitar que ningún ser entre en ellos. Por ejemplo en Hlon, son los Señores de las Garras (o Högadýh) los encargados de impedir el acceso a un Plano del Horror.

Dicho control está plenamente justificado porque algunas Caídas en el Mal se han producido debido a los Planos del Horror (como por ejemplo la Caída de lrwögelkh, un Dios del Caos).

Algunos Primeros, como Mearu o la Sabiduría han destruido parcialmente muchos Planos del Horror, sin embargo, debido a la naturaleza infinita del Milegu, los Planos del Horror no pueden ser extirpados del ∞p-Milegu.


Criaturas: Dussianos, Kdieua, Señores del Mal, Señores de las Garras, Moørtians. Dioses del Caos (Caminante de la Muerte). Devoradores (Esencia de la Paranoia). Primeros de Todo (Zaqelle, Mearu). Magníficos de Todo (Sabiduría).
Espacios Planares: Todo, Milegu, ∞p-Milegu, Realidades, Plano Qenal, Plano Nuug, Planos del Horror, Planos Inferiores, Planos de la Belleza, Planos del Saber, Dimensiones Mazmorra, Espacios Planares Singulares Multidimensionales, Multidimensiones, Multiuniverso de Mundodisco. Lugares: Planetas Hlon, Planeta Murtia.
Lugares mitológicos: Inframundo, Infierno, Tuonela, Hel, Naraka, Duat.
Conceptos: Imposibilidad de lo Imposible, Horror, Teoría de las Paradojas, infinito paradojas, Alpkatchen. Conceptos Anexos: Njiruh, Namosë. Dimensionalidad. Tiempo, Espacio.
Acontecimientos: Tulimyrsky, Caída del Caminante de la Muerte, Caídas en el Mal.
Organizaciones: Ola Sangrienta.
Individuos: Zauliazxli.


Nota I: Esto es un texto ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Zdzisław Beksiński (archive.org). Imagen original aquí → Untitled (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos del Horror. Imagen en mejor calidad aquí → Untitled — Los Planos del Horror.

©Hyposs Productions. ©Zdzisław Beksiński

Los Planos Núcleo

Los Planos Núcleo

Imagen I: Un Plano Vital, por Sara-A2.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


0. Introducción.
1. Los Planos Vitales.
        1.1. Destructor de Planos Vitales.
        1.2. Otros Planos Vitales.
                1.2.1. Las Syfrõn.
                1.2.2. Los Wal.
                1.2.3. Los Whoasi, los Waas y los Swtiesi.
2. Otros Planos Núcleo.


0. Introducción

Los Planos Núcleo son un grupo de Planos Singulares (esto es, Planos "no comunes" creados por razas concretas, generalmente para un uso específico) que comparten la característica de que son utilizados para almacenar el poder, la sabiduría o la energía de un ser. Generalmente constituyen el núcleo de ese ser vivo, que no podría subsistir sin ellos.

1. Los Planos Vitales

Los Planos Vitales son Planos Singulares Núcleo creados por los Supremos Dragones Níveos. Son construcciones mentales que se generan en la enorme mente de estos colosales seres. Toman esa construcción mental y luego la hacen tangible para convertirlo en un lugar físico concreto que se encuentra dentro de la propia mente del Dragón. En el nivel más profundo de esta construcción mental, el Dragón Níveo construye un lugar donde refugiarse en tiempos de peligro: suele ser un valle acorde a su tamaño y que le recuerda a su lugar de nacimiento.

Los Planos Vitales son tan extensos como lo desee el Supremo Dragón Níveo aunque casi siempre son de tamaño finito. Como es evidente, a pesar de estar —supuestamente— en el interior de la mente de un ser, los Planos Vitales son lugares físicos en los que puede permanecer cualquier objeto del mundo real.

Acceder al interior de un Plano Vital es muy difícil pero no imposible. Cuando se entra en un Plano Vital en realidad se está atravesando el umbral de la mente del Supremo Dragón Níveo.
Puede resultar extraño que las Planos Vitales fueran sitios que visiten otros seres que no sean los propios Supremos Dragones Níveos, pero en el Milegu existen muchas especies que ambicionan los secretos que guardan estos lugares y tienen el poder suficiente como para realizar la locura de intentar atravesar las barreras de un Plano Vital. Los Cazadores Interplanares lo han intentado en numerosas ocasiones, pero pocos han logrado introducirse dentro de un Plano Vital y ninguno ha regresado.

Pero el evento más célebre acontecido en un Plano Vital fue la Batalla Suicida, un combate que enfrentó a dos Supremos Dragones Níveos contra cientos de miembros de los Ejércitos del Mal (Señores del Mal, Caballeros del Mal, Akohkeo’Kŵ, etc.) y más de setecientas Pesadillas. El Ejército del Mal siempre ha sido enemigo de los Supremos Dragones Níveos y ha intentado acabar de todas las maneras posibles con ellos. Sin embargo, la Batalla Suicida fue el primer combate disputado en un Plano Vital (aunque no el último). Además, ninguno de los siguientes combates fue tan espectacular 1.

En esa batalla murieron absolutamente todas las Pesadillas que participaron y sólo sobrevivieron un Señor Arcano del Mal y una Forjadora de Espadas Negras.

Gran parte de los que murieron lo hicieron debido a las innumerables heridas recibidas por el aliento de los Dragones. Sin embargo, un número considerable de ellos murió al cerrar el Plano Vital dejando a los Dragones Níveos dentro (de su propia mente).

Pero ellos también lograron abatir a uno de los dos Dragones Níveos y dejar ciego al otro. Una vez lo consiguieron, los Señores del Mal se dispusieron a salir 2, pero las energías que se encontraban en todos los bordes del Plano, una vez cerrado, hicieron que los cuerpos de los miembros del Ejército del Mal se desgarraran y se convirtieran en energía pura.

1.1. Destructor de Planos Vitales

Destructor de Planos Vitales por Jakeukalane
Imagen II: Destructor de Planos Vitales, por Jakeukalane.


Después de la Batalla Suicida (todo un éxito a pesar de las bajas, puesto que el Dragón Níveo superviviente tardó mucho en salir de su Plano Vital y quedó ciego), los Señores del Mal desarrollaron un tipo de arma especial, para evitar tener realizar ninguna incursión más en un Plano Vital.

Esta arma (llamada Xiöýi tâhhjö, literalmente "arma destructora") no necesita de ningún portador y se aprovecha de que dentro de un Plano Vital la física existente no suele ser muy diferente que la que conoce el Supremo Dragón Níveo (que por otra parte puede ser extraña también). El arma es enviada al interior del Plano Vital y se activa cuando detecta que efectivamente se halla en un Plano Vital. Tiene forma de semilla enorme con cuchillas asimétricas surgiendo de todos lados. Es de un color negro profundo, aunque puede ser también amarilla o azul oscura. En cuanto se activa, se despliegan las cuchillas y se anclan al terreno 3. Su misión es envenenar la realidad del Plano Vital, llegando a infectar la mente del Supremo Dragón Níveo. Estos artefactos fueron creados por los Forjadores de Pesadillas. Los Forjadores de Pesadillas crearon con base en ellas muchas otras armas capaces de atravesar el Tejido Interplanar incólumes y anclarse en Planos de todo tipo (incluso en Planos Elementales Absolutos). Pueden atravesar el Tejido Interplanar sin sufrir desperfectos gracias a que el material que forma la capa superior es de naturaleza fractal.

Aunque poco pueden hacer los Supremos Dragón Níveos por sí mismos frente a estas potentes armas, los Planos Vitales tienen sus propios métodos de autodefensa, al margen incluso de la conciencia de los Dragones.

El Plano Vital puede extraer energía del ambiente que rodea al Dragón y con ella construir barreras de energía e incluso Qruzes hacia fuera del Plano Vital a Planos lejanos. Pero para eso el Plano Vital (y por lo tanto el Supremo Dragón Níveo) tiene que estar totalmente recargado de energía.

Un Supremo Dragón Níveo no puede subsistir sin su Plano Vital. Algunos crueles experimentos de poderosas entidades (como los Dioses del Caos [W’rêulmr]) probaron a despojarlos de sus Planos Vitales y mantenerlos con vida (supuestamente para estudiar métodos de controlarlos de manera segura). Como resultado de estos nefastos experimentos los Supremos Dragones Níveos a los que les arrebataron sus Planos Vitales se transformaron totalmente: encogieron brutalmente de tamaño, su piel se volvió gris y quebradiza y perdieron sus alas. Al poco tiempo incluso las magias de los Dioses del Caos que los mantenían en animación suspendida fallaron y los Dragones murieron.

1.2 Otros Planos Vitales

Los Planos Vitales han sido tomados por otras especies dragónidas como modelo de Planos-Núcleo. Ejemplos de ello son los Dragones Chû o los Dragones Gigantes de Hielo. Debido al colosal tamaño que tienen todas estas especies (Dragones Chû, Dragones Gigantes de Hielo y Supremos Dragones Níveos), se piensa que los Planos Vitales sólo aparecen en especies gigantescas. Por lo tanto se descarta que otras especies de las que normalmente se aduce que tienen Planos Vitales (como los Dragones Guardianes de las Puertas o los Dragones Planares Fríos) puedan haber generado Planos Vitales en su interior 4.

Los Planos Vitales de los Dragones Gigantes de Hielo son, en cierta manera, especiales. Siempre se ha tenido la duda de por qué estos seres tendrían la necesidad de tener un Plano Vital (pues cuentan con sus propios medios para evitar ser dañados). En vez de utilizarlos como refugio o para depositar allí su energía, lo utilizan como medio de transporte. Para viajar, se internan dentro de su Plano Vital y desde allí pueden "ver" con gran claridad cualquier punto del Universo e incluso del Plano donde se encuentren. Como su Plano Vital es atemporal (a diferencia del de los Supremos Dragones Níveos, donde el tiempo pasa muy despacio) y tiene la capacidad de estar conectado a todos los puntos del Plano o del Universo donde se encuentren. En cierta manera, este tipo de desplazamiento es muy parecido al que realizan los Vuaricornios gracias a su Plano Astral.

Como no son utilizados como depósitos de energía o refugios sino como medio de transporte, los Planos Vitales de los Dragones Gigantes del Hielo casi no pueden ser considerados como Planos-Núcleo.

ATENCIÓN: SPOILERS DE LA SAGA DE TRAMÓREA

1.2.1. Las Syfrõn

Syfrõn por coppercolour
Imagen III: Syfrõn, por Coppercolour


Son las "fortalezas espirituales" de los Magos Kalagorinõr del Continente de Tramórea (en el Planeta Kthoma). Lugares que se encuentran en el interior de estos magos y que están fuera de las dimensiones normales. Son el secreto del gran poder de los Kalagorinõr, donde extraen toda su energía, sabiduría y poder. Los Kalagorinõr son "los que esperan a los dioses".

Cuando uno de estos magos muere, tiene que depositar su Syfrõn en un humano, para evitar el colapso de la energía encerrada en la Syfrõn. Si una Syfrõn es destruida, junto con ella resultará arrasado todo lo que se encuentre a cinco kilómetros a la redonda.

Cada Syfrõn es totalmente diferente y depende del Kalagorinor. Algunas son castillos, otras bosques, etc. Las Syfrõn pueden servir como depósito intemporal de información que recopila un Kalagorinõr en vida y que queda como sabiduría para las siguientes generaciones. Incluso se pueden refugiar dentro de ellas sin sufrir ningún tipo de mal.

Hasta aquí es la descripción que se cuenta a los que han tenido alguna vez contacto con los Kalagorinõr, a partir de aquí sigue una explicación que muy pocos saben.


(SPOILERS):
Las Syfrõn no son en realidad Planos Vitales sino seres con más de tres dimensiones (once en total) que sirven a las Moiras y que ayudan a mantener el orden en el Onkos. Los Syfrõn que entraron en el Universo Alef (nombrado así en un acto de yúgaroicentrismo por parte de los Yúgarói) lo hicieron gracias a un pacto con Tarimán. Rápidamente tuvieron que hallar cuerpos materiales por donde actuar en el mundo pues en el Universo Alef su cuerpo era incapaz de interaccionar con la materia, al estar 7 de sus dimensiones replegadas en bucles minúsculos. Su fin era evitar que Tubilok volviese a entrar en el Onkos. En este sentido, la frase de que los Kalagorinõr "esperan a los dioses" cobra un nuevo significado.

También se comprende de otra manera porqué los Kalogorinõr tienen que morir de su parte humana: la simbiosis de un ser humano con una Syfrõn mientras permaneciese viva la parte humana sería incompleta: la energía que desprende la Syfrõn es demasiado fuerte para un humano. Debido a ello la segunda generación de Kalagorinõr olvidó algunos recuerdos para así preservar su integridad física. Sin embargo, aún así, la mayoría de los Kalagorinõr se volvieron excéntricos o directamente locos. Yatom murió debido a soportar esas energías en su interior después de luchar con un Arcaonte.
FIN SPOILERS


1.2.2. Los Wal

Para los tsurani, habitantes de Midkemia, el "wal" es el centro secreto del ser, un lugar perfecto de paz interior. Una vez que se ha encontrado el wal propio es posible que el cuerpo sufra o incluso que muera, pero dentro del wal sigue la existencia. Normalmente sólo los Grandes (hechiceros muy poderoso) logran encontrar su "wal".

1.2.3. Los Whoasi, los Waas y los Swtiesi

Swtiesi por Ioannis Chondrobilas
Imagen IV: Swtiesi, por Ioannis Chondrobilas.


Los Whoasi y los Swtiesi 5  son un tipo de Planos Singulares Núcleo que utilizan los Cazadores Interplanares (y los Cazadores de Habilidades) para diversas actividades, entre ellas las de almacén de objetos. Aunque no son almacenes cualquiera. Allí los Cazadores Interplanares no depositan las piezas de caza más grandes que consiguen (para eso utilizan pequeños Pllanos Positivos), sino que guardan los objetos que requieren una atención especial para evitar que sean robados. También en estos extraños receptáculos (separados convenientemente del resto) depositan fragmentos de irrealidad. Los fragmentos de irrealidad se forman en cualquier material normal (como en los tejidos orgánicos) que atraviese el Tejido Interplanar, muy reactivo frente a las ∞ρ (infinito-paradojas). Debido a que los fragmentos de irrealidad que atraviesan el Tejido Interplanar provocan la formación de más de estos fragmentos (como si fueran cristales) antes de que los Cazadores Interplanares abandonen el Tejido Interplanar deben de extraer estos minúsculos fragmentos de su cuerpo para evitar que crezcan y se conviertan en un problema grave.

A los grandes fragmentos de irrealidad se los denomina Errores Planares. Su número se ha multiplicado desde que se produjera el Cierre de los Planos 6.

Pero si sólo sirviesen para esto, los Whoasi no merecerían el calificativo de Planos-Núcleo, puesto que se comportarían como meros accesorios o como Pllanos Positivos dentro de ellos. Sin embargo, los Whoasi también sirven a los Cazadores como depósitos complementarios de poder. No es el centro de su propio ser como en otros Planos‑Núcleo, pero sí que pueden almacenar poder allí. Como en el resto de Planos-Núcleo, los Whoasi no son visibles desde el exterior. Sin embargo, los Cazadores Interplanares pueden crear discos de energía con los que contactar con el Whoasi.


Xoolus o Waas (Qruze a un Whoasi) por SoniaMatas
Imagen V: Xoolus o Waas (Qruze a un Whoasi), por SoniaMatas.


Estos discos de energía (llamados Xoolus, Waas, Zyykët o Injernextisu dependiendo del idioma empleado)7 en realidad son Qruzes hacia el Plano-Núcleo. Los Cazadores Interplanares y de Habilidades que son capaces de generar estos discos los emplean como trampas o como armas arrojadizas, pues pueden aturdir, matar o encarcelar dentro de su propio Whoasi al ser que alcancen con él.

La mayoría de Cazadores de Habilidades y algunos Cazadores Interplanares cuentan también en su interior con otro Plano-Núcleo, más parecido a las características concretas que tienen los Planos-Núcleo normales. Estos Planos Singulares Núcleo son llamados Swtiesi y surgen como una versión mejorada de los Whoasi. Mientras que en estos últimos el interior está repleto de energía (lo que se refleja en el aura del Xoolus)8, los Swtiesi son prácticamente iguales sólo que están "congelados"; la energía que allí habita se encuentra totalmente inmóvil. Por eso lo pueden utilizar como refugio, mientras que en el caso de los Whoasi eso sería muy peligroso.

Al disponer de dos Planos-Núcleo 9  pueden absorber grandes cantidades de energía, resistir impactos muy fuertes y redistribuir su propia fuerza dentro de ellos.
Por contra, tener dos Planos Singulares interconectados entre sí en el interior de su cuerpo es algo peligroso y el sistema Whoasi-Swtiesi es bastante inestable si se efectúan largos viajes por el Tejido Interplanar.

A diferencia de los Planos Vitales, que han sido descritos como paisajes interminables, los Swtiesi dependen mucho del carácter del Cazador correspondiente. Según algunos Cazadores de Habilidades que han dado descripciones de los Swtiesi de otros 10 Cazadores de Habilidades en los que han entrado —seguramente para robar alguna habilidad⁠—, describen los Swtiesi como bosques de columnas flotando en el vacío que tienen figuras geométricas en relieve donde fluye la energía 11.

Los Swtiesi tienen la misión para los Cazadores de Habilidades de estabilizar su ser ante las habilidades que obtienen (esto es, para controlar habilidades que a lo mejor de forma normal les destruirían).

Por parte de los Cazadores Interplanares, son pocos los que duplican el Plano-Núcleo de su interior para "congelar" su energía. Consideran que el riesgo es demasiado alto debido a la gran cantidad de viajes interplanares que hacen. En vez de duplicar su Whoasi lo refuerzan y lo amplían, pero sin establecer dos entidades separadas como hacen los Cazadores de Habilidades. Por contra, no se pueden refugiar en su Whoasi (como ya se ha dicho). Los Cazadores Interplanares que se exponen al peligro de tener un Swtiesi guardan allí copias idénticas de sí mismos por si sufren algún daño 12.

2. Otros Planos Núcleo

Existen muchos otros Planos Singulares que pueden ser considerados como Planos‑Núcleo pero no los son en realidad (como los Planos Vitales de los Dragones Gigantes de Hielo). Todos estos Planos-Núcleo que cuentan con alguna, pero no todas las características típicas de los Planos-Núcleo como las Syfrõn o los Planos Vitales (capacidad de almacenar poder, servir de refugio donde se puede subsistir a pesar de la gravedad de las heridas del cuerpo, ser el centro del ser del individuo que no puede subsistir sin ellos), se conocen como cuasi Planos-Núcleo.

Un ejemplo de ello serían los Pllanos Ácidos que utilizan las Serpientes de los Portales para digerir a sus presas. Ciertamente, no podrían sobrevivir sin ellos, pero sólo debido a que no podrían digerir adecuadamente los alimentos.

Algunos consideran los Planos Singulares Multidimensionales, que son Planos Singulares que se han expandido hasta ser multidimensionales (por ejemplo los Planos del Saber, P’allta, etc.), como Planos-Núcleo de Primeros.

*1: Debido a múltiples motivos: el desarrollo de potentes armas con la capacidad de destruir un Plano Vital, el deseo de los Señores del Mal de evitar luchar dentro de un Plano Vital y, por supuesto, la astucia de los Supremos Dragones Níveos, que protegieron sus Planos Vitales para impedir la entrada de cualquier miembro del Ejército del Mal (protección basada en Esencias, similar a la utilizada en la Academia por los Lords de las Pesadillas, aunque sin los fallos cometidos en la Academia). Esto evitó cualquier batalla a gran escala, aunque no hizo que las incursiones de poderosos Emperadores Abismales (capaces de burlar la protección) cesaran. Volver.
*2: Aquí hay dos aparentes contradicciones. ¿Los miembros del Ejército del Mal estaban dentro o fuera cuando cerraron el Plano Vital? ¿No sería algo un poco estúpido cerrarlo desde dentro con la posibilidad de que eso les dejase atrapados junto con dos Supremos Dragones Níveos furiosos? A la primera pregunta hay que responder que no estaban ni dentro ni fuera. Un Plano Vital tiene varios niveles, unos más profundos que otros. El nivel más exterior aparenta no formar parte del Plano Vital. Los Señores del Mal cerraron desde ese nivel el resto del Plano Vital y fue después cuando se dieron cuenta de que no habían salido del todo. Sin embargo, y respondiendo a la segunda pregunta, aunque se hubieran dado cuenta de este hecho, hubieran actuado de la misma manera. Además, desde fuera de un Plano Vital es imposible cerrarlo. Su misión era neutralizar a los dos Dragones Níveos, sin importar el número de bajas (por algo se llamó la Batalla Suicida). Volver.
*3: En realidad no necesita tierra propiamente dicha porque lo que hace es incrustarse en el Tejido Planar del Plano Vital. Volver.
*4: Los Dragones Planares Fríos sí que han conseguido albergar Planos Vitales aunque de una manera un tanto tosca, puesto que no son capaces de internarse físicamente dentro de sus Planos Vitales y tienen que esconderse mientras refugian su mente dentro de su Plano Vital (para descansar psíquicamente o recuperarse de heridas recibidas). Volver.
*5: Se los conoce también como "sistemas Swhtoiaesi", sistemas "iesi-oasi" y con nombres propios directamente como tzhleÂko (dussiano), whhehpë (duxhi), etc. Volver.
*6: Se piensa que el aumento de Errores Planares también tiene que ver con el aumento de viajes interplanares por el Tejido Interplanar (en vez directamente entre dos Planos). Así que, tanto directa como indirectamente, el Cierre de Planos (junto con los Cazadores Interplanares en el segundo caso) ha hecho que los Errores Planares pasaran de ser algo excepcionalmente extraño a simplemente no común. Ver nota 12. Volver.
*7: Este Qruze se conoce por tantas palabras porque los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades hablan multitud de idiomas diferentes. Los Cazadores Interplanares / de Habilidades no son una especie única sino que son seres de diversas razas que han adquirido unas capacidades determinadas (como poder viajar Interplanarmente y una afición desmedida por conseguir determinados seres u objetos poderosos a los que denominan "trofeos de caza"). Los Cazadores Interplanares consiguieron estandarizar una lengua que ellos llaman intercazador. No así los Cazadores de Habilidades que son, por decirlo de alguna manera, siempre beligerantes con el resto de Cazadores de Habilidades. Las palabras y su correspondiente lengua:
Xoolus (en intercazador), Waas (en duxhi), Zyykët (en dussiano) o Injernextisu (algún idioma de los Cazadores de Habilidades). Volver.
*8: El color del aura de energía depende del tipo de ser. Si son humanoides será verde, si son Dragones será plateado, si son seres demoníacos de color rojo y si son seres divinos azul. Volver.
*9: Como puede leerse un poco más adelante, hablando con propiedad se diría que tienen un Plano-Núcleo y un cuasi Plano-Núcleo. Volver.
*10: Un Cazador de Habilidades nunca describiría (ni hablaría de la existencia de) su Swtiesi, puesto que los Cazadores que tienen un Swtiesi albergan en ella Habilidades seguramente codiciadas por otros Cazadores. Además, al describir su propia Swtiesi darían información que podría hacer que fuese más vulnerable a cualquier tipo de asalto a su interior. Volver.
*11: La energía sólo fluye en las columnas y no escapa de ellas, en el resto del Swtiesi está totalmente congelada. Volver.
*12: Aunque supuestamente los fragmentos de irrealidad no pueden penetrar accidentalmente dentro de un Swtiesi/Whoasi (ni expandirse en su interior), pueden ocurrir circunstancias en las que estos "cuerpos de repuesto" no puedan ser utilizados y que el Cazador muera antes de poder entrar en su Swtiesi. Los colapsos de un sistema Whoasi-Swtiesi o que un fragmento de irrealidad crezca exponencialmente (debido a la perturbación que produce ese sistema) y atraviese al Cazador, se producen demasiado rápido como para que el Cazador pueda introducirse en su Switiesi (aunque apenas tarde unas pocas fracciones de segundo en hacerlo). Sin embargo, normalmente los Cazadores Interplanares tan osados como para tener un sistema Swtiesi/Whoasi en su interior, suelen ser lo suficientemente poderosos como para sumergir una pequeñísima parte de ellos siempre en su Swtiesi para evitar acontecimientos catastróficos. Volver a nota 6. Volver.


Criaturas: Dragones (Supremos Dragones Níveos, Dragones Gigantes de Hielo, Dragones Planares Fríos, Dragones Chû, Dragones Guardianes de las Puertas). Dragones de Azogue de Ariano. Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades. Kalagorinõr. Yúgaroi (Tarimán, Tubilok). Tsurani. Grandes (hechiceros). Primeros (Origū). Vuaricornios, W’rêumlr. Moiras. Arcaonte. Ejércitos del Mal: (Señores del Mal. Emperadores Abismales. Señores Arcanos del Mal, Creadores de Pesadillas, Forjadores de Pesadillas, Caballeros del Mal, Akohkeo’Kŵ (Sombras Estilizadas de la Guerra), Pesadillas, Forjadores de Espadas Negras).
Espacios Planares: Espacios Planares Singulares (Núcleo: Planos Vitales, cuasi Planos Vitales, Syfrõn, Wal, Whoasi, Swtiesi. Planos Singulares Multidimensionales: Planos del Saber, P’allta). Pllanos Ácidos, Pllanos Positivos. Planos Elementales (Absolutos). Planos Astrales. Midkemia. Onkos (Universo Alef). Lugares: Planeta Kthoma, Continente de Tramórea. Espacios Interplanares: Tejido Interplanar. Estructuras Planares: Errores Planares, Qruzes (Waas), fragmentos de irrealidad.
Objetos: Destructor de Planos Vitales ("Xiöýi tâhhjö").
Acontecimientos: Batalla Suicida, Cierre de los Planos.


Nota I: Los Planos Vitales están inspirados vagamente en el hechizo lanzado por Alfred a un Dragón de Azogue en el libro Ala de Dragón, Volumen I, págs. 489-490 (edición de bolsillo), (El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF).
Nota II: El texto sobre las Syfrõn está basado en Saga de Tramórea de Javier Negrete. Referencia complementaria → Los Kalagorinor y el Syfron (Tramórea foroactivo).
Nota III: El texto sobre los Wal está basado en el libro de la Saga de la Fractura, Mago: Aprendiz/Mago: Maestro (Pág 390/Mago: Maestro, pág. 11 apróx.).
Nota IV: La nota número 6 está inspirada en la metafísica de Divine Blood: Divine Blood (DriveThruRPG). El personaje que aparece en la imagen completa se llama Mao Semezou.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Sara-A2. Imagen original aquí → Los Planos Vitales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Vitales (imagen). (¡Gracias!)
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Destructor de Planos Vitales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Destructor de Planos Vitales (imagen).
Imagen III: Coppercolour (archive.org). Imagen original aquí → Complex Simmetry. Imagen en tamaño completo aquí → Los Syfron.
Imagen IV: Sonia Matas y Luke Green (Thrythlind). Imagen original aquí Mao Semezou Battle ready. Imagen en tamaño completo aquí → Commission Thrythlind Mao2 By X0ni.
Imagen V: Ioannis Chondrobilas (Synapsesp27). Imagen en tamaño completo aquí → Swtiesi.

©Hyposs Productions. ©Sara-A2 ©Coppercolour ©Sonia Matas ©Luke Green ©Ioannis Chondrobilas

Los Planos II

Los Planos II

Varios Pllanos flotando en un Espacio Interplanar, por LaraBLN.


Texto original. Este artículo mejora el anterior artículo de los Planos, que ha quedado obsoleto.


Los Planos 1  son el tipo más frecuente de Espacio Planar presentando características bastante concretas (dentro de la habitual indefinición de todo lo concerniente al Milegu) y muy similar al concepto de Universos Paralelos.

Los Planos serían (en el Milegu) un tipo de espacio de mayores dimensiones que el propio espacio. Esto es, en un Plano podrían "caber" varios espacios de 3 dimensiones. Aquí no nos estamos refiriendo a Dimensiones de tipo planar sino a otra acepción de la misma palabra.

A diferencia de un Universo Paralelo, un Plano no tiene porqué presentar características "internas" que sean similares a las de un Universo, esto es, su contenido puede ser cualquiera posible: desde flujos enormes de energía, exóticas formas de materia o de espacio, hasta enormes laberintos generados a sí mismos. Además no tiene porqué tener un origen que sea coherente con las características internas del propio plano (los Universos normalmente dependen de ciertas variables que se fijan en sus inicios y que son coherentes en todo ese universo)2. También poseen otras características como el "borde planar".

Sin embargo, en un Plano, al poder contener en su interior espacios de 3 dimensiones (que pueden ser otros Planos, Universos, etc.), puede dar lugar a lo que técnicamente sería un Multiverso (y sólo lo sería realmente si todos sus individuos fueran realmente Universos).
Debido a la problemas que presentan estructuras tan complejas como los Espacios Planares para determinar sus características, muchas veces es imposible diferenciar entre un Multiverso, varios Universos situados en un Plano o Espacios Planares con características equivalentes.

Debido a la gran diversidad de Planos y de estructuras similares a Planos, se especifíca su nombre con adjetivo que de más información sobre la estructura o contenido del Plano: los Planos Elementales contienen (normalmente) sólo un elemento o sustancia que rellena todo su espacio.

*1: Por Plano se pueden entender varias cosas:

  1. Plano: Adjetivo. Que presenta la cualidad de ser liso y no curvo.
  2. Plano: Objeto matemático definible en dos o más dimensiones (matemáticas) que viene determinado por un punto y un vector, por dos rectas (o vectores) o por dos puntos, etc.
  3. Plano: Concepto fantástico que viene a significar lo mismo que dimensión, tomando dimensión como la normal cuando se habla de universos paralelos.
  4. Plano de D&D. Son algo diferentes que los Planos del Milegu. Volver.

*2: A pesar del tono realista en este punto, hay que remarcar que los Planos tal y como están concebidos aquí NO existen y que el Milegu tampoco existe. Hablamos aquí de Universos de manera comparativa: mostrando las características que comparten y las que los diferencian. Sin embargo, la propia palabra "universos" ya es algo (desde un punto de vista no-ficticio) un poco controvertido, puesto que la existencia de múltiples universos sólo es una de muchas hipótesis para explicar nuestro universo físico (y real, en contraste con el Milegu, que es ficticio). Aprovecho este inciso para destacar que todo lo hablado aquí (apesar de que se aluda a la Realidad más adelante) es ficticio. Volver.


Espacios Planares: Milegu, Espacios Planares, Planos del Milegu, Universos Paralelos, Dimensiones del Milegu, Multiversos, Universos, Planos Elementales. Bordes planares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: LaraBLN. Imagen original aquí → Cubes Enigma. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos del Milegu.

©Hyposs Productions. ©LaraBLN

Los Planos Elementales

Los Planos Elementales

Imagen: Los Planos Elementales, por Paul Sullivan.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción y definición.
1. Niveles de un Plano Elemental.
2. Conectividad y dimensionalidad de los Planos Elementales.
3. Los Seres Elementales en los Planos Elementales.


0. Introducción y definición

Los Planos Elementales del Milegu son un tipo de Espacios Planares exóticos —concretamente Dimensiones, pero llamados Planos por convención— que juegan un papel bastante importante dentro de la cosmología del Milegu, así como de otros lugares que no guardan relación plena con el Milegu (esto es, el Millón de Mundos y concretamente en el Millón de Mundos de Ythjontar 1, aunque también existen más ejemplos).

Contienen la energía primordial de cada "elemento" encerrada en un espacio infinito 2.

Allí es donde viven los Seres Elementales puros (seres compuestos únicamente del "elemento" en el que viven) otros Seres Elementales y multitud de Seres Interplanares, como los Osselias.

Existen muchos Planos Elementales, pero los más conocidos (aunque no más "relevantes", explicaremos eso un poco más abajo) son los Planos Elementales del Fuego, Tierra, Agua, Aire además del Plano Elemental de la Madera, el Metal y el conocido como etéreo o vacío 3. También existen Planos Elementales de todos los elementos químicos, al igual que de muchos otros materiales (p.ej.: el "Vhäthrill")4. Otros Planos similares, como los Planos del Color son a veces incluido dentro de los Planos Elementales, aunque en su gran mayoría sean Mundos Absurdos.

En el Milegu, generalmente, se considera que los Planos Elementales compuestos de sustancias complejas no son mezclas de otros planos, e incluso tienen el mismo poder y rango. Esto implicaría que ningún Plano Elemental —ya sea el Plano Elemental del Barro como el Plano Elemental del Agua— resulta privilegiado sobre el resto. No habría Planos Elementales más importantes que otros.

También hay que hacer notar que los Planos Elementales "tradicionales" no son plenamente "elementales" en el sentido de ser sustancias básicas o no, sino que contienen sustancias compuestas. Se puede poner como ejemplo el Plano Elemental del Aire (mezcla de gases) frente al Plano Elemental del Radón (gas noble y que coincide más con la noción de "elemental"). "Agua" es una mólecula compuesta de elementos químicos diferentes (H2O), el fuego es una combustión y ni siquiera una sustancia y "tierra" es una combinación de diferentes minerales.

En el Milegu abundan también los Planos Elementales de partículas subatómicas concretas como los Planos Elementales de los Electrones, los Planos Elementales de los Neutrinos taúnicos, etc.

En algunos Planos se ve al Plano Material como si fuera un Plano Neutro, la unión de todos los Planos Elementales en uno sólo, la mezcla perfecta (esto por ejemplo es así en el Millón de Mundos de Ythjontar, además de que consideran un número limitado de Planos Elementales).

También se considera que cuando interseccionan algunos de los Planos Elementales se forman otros llamados Planos Paraelementales. Otro ejemplo serían los Planos Quasielementales de Ythjontar, formados por la unión de los Planos Elementales con los Planos de Energía de Ythjontar. Este tipo de Planos no tienen demasiado interés en el Milegu, pues se considera que cada Plano Elemental surge por sí mismo, no por la mezcla de otros. Además la denominación de Planos de Energía designa otro tipo de Plano en el Milegu.

Sin embargo, en el Milegu no todos los Planos Materiales son Planos Neutros sino que directamente no son Planos Elementales.

Los Planos Elementales del Milegu no suelen cruzarse entre sí (pero pueden hacerlo), primeramente porque están distanciados muchísimo unos de otros y "pueden estar en varios lugares a la vez".

Estos Planos Elementales se comportan como si fueran Planos Astrales de las Especies; es decir, albergan las Esencias de las criaturas de ese elemento. Los Planos Elementales son lugares sin fin donde surgen multitud de especies y formas de vida diferentes.

Como en el Plano Material, los Planos Elementales tienen en su interior diversas estructuras a la manera de Planos y Planos Anidados.

Pero entonces, ¿los Planos Elementales se comportan de manera similar a las Dimensiones del Milegu? pues, básicamente, sí. Los Planos Elementales son una Dimensión en la que existen multitud de Planos y en la que se presentan diferentes estructuras y comportamientos.

No disponemos de los nombres concretos de estos Planos puesto que a sus habitantes no les interesan estas cuestiones y muy pocos seres han visitado más de dos o tres tipos de Planos Elementales que fuesen del mismo elemento. Si lo han hecho, no han tenido consciencia de estar visitando Planos Elementales diferentes. Debido a la inmensa similitud que guardan los diversos Planos Elementales entre sí, muchas de las Criaturas Interplanares no han sabido distinguir entre los diversos niveles de los Planos Elementales.

Sin embargo, sabemos, gracias a las notas tomadas por los Sercque y encontradas por los Dussianos Duusilt, que los Planos Elementales se componen de una serie de Planos acoplados unos dentro de otros formando diversos niveles.

Según el nivel en el que se esté (y no es algo que dependa de una dirección/profundidad/u otra variable, puesto que las distancias entre los niveles de los Planos Elementales son algo abstracto y sin sentido real) el elemento propio del Plano está más o menos presente.

Así pues, en el Plano Elemental del Fuego —al que se le debería denominar Dimensión Elemental del Fuego, pero que por convencionalismo se sigue nombrando así— existen varios niveles.

Para distinguir un Plano Elemental individual de todo el Plano Elemental (Dimensión Elemental) frecuentemente se utilizan los términos "Plano Elemental parcial" y "Plano Elemental total". Esta distinción no se produce cuando se habla genéricamente de los Planos Elementales puesto que no han sido estudiados por casi ninguna otra raza aparte de los Sercque.

1. Niveles de un Plano Elemental

Como hemos dicho, los Planos Elementales totales tienen diversos niveles y a todos los efectos se comportan como Dimensiones.

Cada uno de estos niveles tienen diferente magnitud o fuerza del elemento en sí. No están ordenados de ninguna manera y por lo tanto no se puede hablar de Plano Elemental "superior" para el que tiene mayor presencia del elemento ni Plano Elemental "inferior" para el que tiene menor presencia. Se habla, en cambio, de la magnitud con la que se presenta el elemento en el Plano.

Que los "Planos Elementales parciales" no estén ordenados significa que si tomamos como referencia dos Planos Elementales parciales que estén muy "próximos" eso no significa que tengan temperaturas parecidas y, por lo tanto tampoco tienen una presencia parecida del elemento.

Para denominar a los Planos Elementales parciales, los Sercque establecieron una técnica de graduación basada en un alfabeto exótico llamado cxȱ’qre, utilizado por una especie misteriosa del mismo nombre.

En el alfabeto cxȱ’qre se utilizan 40 letras que, aparte de servir como guía de pronunciación, corresponden con un valor numérico único de base 41 y que también designa la escala de temperatura según los cxȱ’qre.

Este sencillo sistema sirvió a los Sercque para numerar, nombrar y clasificar según su temperatura (o según otras variables adecuadas a otros planos diferentes del Plano Elemental del Fuego), los miles de Planos Parciales que encontraron en su exploración. Sólo introdujeron pequeñas modificaciones para clarificar la pronunciación e incluyeron un parámetro que permite extender la escala de temperaturas cxȱ’qre tanto como se necesite 5.

Los Sercque marcaron los Planos Elementales parciales que visitaron 6  con unas marcas etéreas, visibles sólo para ellos mismos, que describían de manera total cada Plano Elemental permitíendo indentificarlos por un nombre único. Se especula con esas marcas fueran en realidad abstracciones de Esencias.

Las diferencias entre los diversos Planos Elementales son radicales. En un extremo de la escala tenemos a los Mundos Separados de Ariano (aire), Pryan (fuego), Abarrach (piedra) y Chelestra (agua) que apenas se pueden considerar Planos Elementales como tales y que encajan más bien en el de mundos o planetas con un gran componente de su elemento. Estos Planos Elementales se llaman Planos Elementales débiles.

También existen "Planos Elementales", que no son tales, en los que conviven cuatro o más elementos en un mismo Mundo o planeta de tamaño muy pequeño y luchando entre sí. Estos Planos se llaman Planos pseudoelementales 7  o pseudoplanos elementales puesto que al no estar separados físicamente entre ellos no se los puede considerar Planos o, viéndolo de otra manera, que representen a un Elemento en concreto. De todas formas hay voces de teóricos sobre Planos que discrepan sobre esta denominación.

En el otro extremo tenemos los Planos Elementales absolutos que son Planos de infinito tamaño en el que sólo se encuentra el elemento que nombra al Plano y en el que viven criaturas compuestas de ese elemento (aunque muy pocas y de escasa inteligencia).

La mayoría de los Seres Elementales y Osselias proceden de Planos Elementales intermedios, con una gran presencia de su propio elemento pero que también cuentan con elementos propios de otros Planos Elementales.

No es casualidad que los Planos Elementales más comunes (supuestamente) sean los intermedios, puesto que es prácticamente imposible acceder a los Planos Elementales absolutos.

Por ejemplo, el Plano Elemental de la Tierra absoluto es un bloque de tierra y piedra totalmente sólida, sin resquicio alguno y que no cuenta con aire ni oxígeno.

Existen Planos Elementales de Tierra que tampoco tienen gas ni ningún otro material pero en cambio sí que tienen grutas o cuevas.

Otros Planos Elementales más débiles son habitables por seres del Plano Material e incluso por seres de otros Planos Elementales.

Este ejemplo es aplicable a todos los Planos Elementales.

A veces, en un Plano Elemental parcial, puede variar la cantidad de elemento existente y, según la zona del Plano Elemental a la que se acceda, aparentará ser un Plano Elemental absoluto o un Plano Elemental débil.

2. Conectividad y dimensionalidad de los Planos Elementales

Los Planos Elementales, al igual que todo lo que se halla en el Milegu, no responden a un patrón único y definido de manera fija.

Los Planos Elementales del Milegu tienen la capacidad de estar conectados con un determinado Plano (mediante un Qruze, por ejemplo) y, a la vez, si se observa ese Plano Elemental desde otro Plano se aseguraría que no sólo no está conectado con el primer Plano, sino que eso sería imposible. Este tipo de conexiones tan extrañas se llaman conexiones es-noexiste y dependen profundamente de las paradojas.

Esto quiere decir que los Planos Elementales, al igual que otros muchos tipos de Espacios Planares, presentan una cosa conocida como "dimensionalidad compleja" (propiedad definida, entre otras muchas cosas por presentar conexiones exóticas como las conexiones es-noexiste).

También tienen una propiedad conocida como multilocalización que consiste en que el mismo Plano Elemental puede encontrarse en muchos lugares de manera simultánea.

En muchos casos los Planos Elementales se comportan como Planos Adyacentes. Esto quiere decir que están asociados con otros Planos y hay una complementariedad entre ellos.

3. Los Seres Elementales en los Planos Elementales

Los Seres Elementales pueden estar asociados a un único Plano Elemental o varios de ellos, de multitud de maneras diferentes. Un ejemplo paradigmático sería el de los Dragones Elementales (gobernados por los Cinco Dragones), que se componen o tienen una relación directa con respecto al elemento del Plano Elemental donde habitan. Algunos se conectan a los Planos Elementales mediante Orbes de la Manifestación.

*1: Ythjontar es el multiuniverso de Dungeons & Dragons cuando es mencionado en el Milegu. Consta de Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y de las Esferas de Cristal; además de otros reinos menores como Lyndon y más. Las campañas en las que se emplazan dichos mundos son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgottten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.
*2: Aunque lo normal es que los Planos Elementales sean de tamaño infinito, también existen Planos Elementales de tamaño finito e incluso de tamaño francamente reducido. Volver.
*3: Los "elementos" que nos han llegado a nosotros y en los que se basan multitud de cosmologías "modernas" (esto es en videojuegos, libros, etc., —como D&D, WOW o el Ciclo de la Puerta de la Muerte—), se construyen tomando la concepción griega de que todo lo que existía estaba compuesto de cuatro elementos mezclados: el aire, el fuego, la tierra y el agua. Esta forma de describir el mundo mediante "elementos" también se halla presente en civilizaciones como la china o la hindú, que añaden la madera y el metal (quitando el aire) y lo etéreo, respectivamente.
Aquí se ha intentado recoger todas estas visiones para darles una nueva forma.

En Grecia también se dieron otras concepciones acerca de la composición de las cosas como: la escuela eleática, la escuela atomista, Tales de Mileto (agua como arkhé), Heráclito (fuego como origen de las cosas), Anaxímenes (aire), Jenófanes (tierra y agua de mar), así como las teorías que unieron las anteriores como las de Empédocles (raíces) y Anaxágoras (homeomerías o semillas). Esta concepción de la composición de las cosas pasó al cristianismo que lo cultivó y reforzó y, con el auge de la ciencia (que demostró falsos todos los sistemas anteriores excepto el atomista, al cual corrigió sus fallos), los cuatro elementos quedaron relegados al mundo de lo fantástico (aunque haya gente sin escrúpulos que intente hacer negocio con ello como los astrólogos y demás hatajo de charlatanes). Así, actualmente, los cuatro "elementos" originarios griegos a parte de haber suscitado una gran inspiración en ambientes fantásticos, también se usan frecuentemente por charlatanes videntes y demás gentuza (tarot, astrología, zoodíaco y demás burlas a la inteligencia). He querido añadir el resto de elementos procedentes de civilizaciones diferentes para remarcar el hecho de que antiguamente se utilizaban con el propósito de encontrar relaciones entre dichos elementos, normalmente siguiendo una base filosófica muy interesante (los Wu Xing o cinco elementos de la filosofía china). Ampliar→ (Orígenes de la Filosofía, aportaciones de los filósofos presocráticos). Volver.
*4: El Vhätrill es un metal aleación de hierro-celeste, mithril y adamantina que resiste temperaturas y presiones enormes. Es usado por los Escarabajos Vhälatrill. Volver.
*5: Por lo tanto sólo habría que conocer el alfabeto cxȱ’qre y el parámetro introducido por los Sercque, para conocer, al mismo tiempo, la temperatura de cada uno de los Planos Elementales visitados y su grado de presencia de elemento. Volver.
*6: Los Sercque visitaron todos los Planos Elementales parciales de los elementos menos exóticos. Un ejemplo de un Plano Elemental no visitado por los Sercque sería el Plano Elemental de Cobalto. Volver.
*7: Aquí me estoy refiriendo implícitamente a los "Planos Elementales" (como este → El Plano Elemental de World of Warcraft) que no son Planos independientes entre sí. Volver.


Criaturas: Seres Elementales puros, Seres Interplanares, Osselias, Escarabajos Vhälatrill, Sercque, Cxȱ’qre, Dussianos Duusilt.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Dimensiones. Espacios Planares exóticos: Planos:  (Dimensiones) Elementales del Milegu: Planos Elementales absolutos, Planos Elementales parciales, Planos Elementales fuertes, Planos Elementales débiles, Planos Pseudoelementales. Planos Adyacentes. Millón de Mundos, Ythjontar. Planos Quasielementales de Ythjontar, Planos Paraelementales de Ythjontar, Planos de Energía de Ythjontar, Planos de Energía del Milegu. Planos del Color, Mundos Absurdos, Planos Materiales, Planos Neutrales, Planos Astrales de las Especies, Planos Anidados, Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach y Chelestra. Qruzes. Conexiones es-noexiste. Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal.
Conceptos: Dimensionalidad compleja, multilocalización, es-noexiste, paradojas.
Idiomas: Idioma cxȱ’qre.


Nota I : Esto es un texto ficticio-literario: los planos elementales no existen. Se ha intentado dar una explicación de la utilización del concepto a lo largo del tiempo (ver notas al pie).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Paul Sullivan, con permiso expreso. Imágenes originales aquí (imágenes en tamaño completo) → The Elemental Plane of Fire (Plano Elemental del Fuego), The Elemental Plane of Earth (Plano Elemental de la Tierra), The Elemental Plane of Water (Plano Elemental del Agua) y The Elemental Plane of Air (Plano Elemental del Aire).

©Hyposs Productions. ©Paul Sullivan

Los Pllanos

Los Pllanos

Imagen I: Representación artística de un Pllano Negativo, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Para inspiraciones, ver nota.


0. Introducción.
1. Los Pllanos Normales o Positivos.
2. Los Pllanos Negativos.
3. Los Pllanos Transparentes o Neutros.
4. Los Pllanos Superconectivos.


0 .Introducción

Los Pllanos son un tipo exótico de Espacio Planar que están contenidos dentro de otro Plano pero, a diferencia de los Planos Anidados, son de tamaño muy reducido e incluso algunos Pllanos se pueden transportar como si fueran objetos plenamente materiales, desligados del Plano determinado que los contiene.

Su forma casi siempre suele ser la de una especie de cubo, sin embargo también los hay esféricos, con formas romboidales o politópicas (es decir, con forma de politopo).

Las dimensiones de los Pllano más grandes no suelen sobrepasar los 200 Km³, mientras que un Pllano normal llega escasamente al kilómetro y los más pequeños son del tamaño de unos pocos metros 1.

Aunque los Pllanos presentan un comportamiento bastante parecido hay que diferenciar claramente algunos tipos de Pllanos:

1. Los Pllanos Normales o Positivos

Estos Pllanos tienen unas características menos exóticas que el resto de Pllanos, por lo que son menos utilizados como prisiones debido a su poca utilidad práctica como tales. En cambio, son muy utilizados como depósitos o almacenes de objetos.

Hasta el momento los intentos de recrear artificialmente un Pllano Positivo han sido un fracaso. Disponer de un Pllano Positivo es considerado como un hecho excepcional y su precio alcanza valores exorbitantes, similares a comprar un planeta pequeño en un lugar estratégico o varias galaxias en Planos vacíos. Muchos Cazadores Interplanares se jactan de poseer uno de estos pocos Pllanos Positivos.

Se presupone que son Planos Anidados que han cortado sus lazos con los Planos que los contenían, pudiéndose mover libremente.

2. Los Pllanos Negativos

La diferencia de un Pllano Negativo con un Pllano Positivo es que los bordes del Pllano no están "unidos" directamente con los bordes del Plano que lo contiene, no están asociados, sino que lo que rodea a esos bordes es un tipo especial de espacio abstracto que no posee extensión. Ocurre de igual manera si comparamos los Planos Negativos con los Planos Positivos.

Esto hace a los Pllanos Negativos muy útiles, puesto que conservan la capacidad para moverse libremente dentro de un Plano. Pueden ser manipulados con gran facilidad y son muy estables, además de ser muy útiles como prisiones, pues es imposible 2  salir de ellos, aunque eso depende, claro está, de lo bien que esté o no construido el Pllano y de lo poderoso que sea.



Imagen II: Un Pllano Negativo fuera de control que va a convertirse en una suerte de Plano Anidado, por Jakeukalane.


Lo bien que esté confeccionado ("tejido") el Pllano no sólo determina la imposibilidad de salir de un Pllano sino que también determina lo estable y seguro que sea de manipular.

Una de las cuestiones más importantes a realizar cuando se crea un Pllano Negativo es encontrar una manera de detener su progresiva filtración de los bordes del Pllano en el espacio de alrededor. Si este proceso no es detenido puede conducir o bien a la explosión del Pllano (los zarcillos que salen del Pllano hacen un réplica de la materia que tocan en el exterior), o bien a que sea imposible manipularlo ni moverlo del sitio. Se convertiría en una suerte de Plano Anidado Negativo.

Los Pllanos usados como prisiones son muy poderosos, lo que asegura que nada logrará salir. La eficacia de un Pllano Negativo como prisión depende fundamentalmente de su grosor y de la capacidad que tenga para anular en su interior la magia, las ∞ρ y el tiempo.
Muchos Pllanos realizados por hechiceros poderosos (pero poco experimentados), han acabado en catástrofes que pueden llevarse a Planos enteros consigo.

Esta imposibilidad para salir de un Pllano Negativo no es sólo física (como sería el poder salir de un agujero negro) sino que anula de manera total las ∞ρ (infinito paradojas), que podrían usarse para salir del Plano.

Incluso para seres compuestos ellos mismos de ∞ρ (los Primeros) un Pllano Negativo puede resultar peligrosos. Por ejemplo, Täri fue atrapado en un Pllano Negativo creado por Âlpha expresamente con el propósito de encarcelarlo.

Para ello Âlpha utilizó el propio poder de Täri para que éste no se diera cuenta de que estaba siendo encerrado hasta que fuera demasiado tarde.

Intentar encerrar a Täri o a cualquier otro Gran Origū 3  en un Pllano de características similares que los utilizados por los Titanes del Milegu para encerrar a los Alicornios Negros Gigantes habría resultado inútil.

Asimismo, después de que Täri fuera encerrado en un Pllano Negativo es harto difícil que la circunstancia de atrapar a un Primero se pudiera volver a repetir. Primeramente, porque desde el Primer Enfrentamiento los Primeros han permanecido unidos y no existe tanta desconfianza entre ellos como la que había en aquellos tiempos. Esa misma desconfianza habría provocado el encarcelamiento de Täri. Segundo, porque todos los Primeros y Magníficos han previsto tal eventualidad y han preparado sus propios métodos para impedir quedar atrapados dentro de un Pllano Negativo.

3. Los Pllanos Transparentes o Neutros

Los Pllanos Transparentes o Pllanos Neutros son un tipo de Pllano que presenta características intermedias entre las de un Pllano Negativo y un Pllano Positivo, creados por la Metamagia de Magnum.

El nombre de "Pllanos Transparentes" hace alusión implícitamente, a dos cuestiones diferentes.

Al no contar con Pllanos Positivos a su disposición, la Metamagia tuvo que transformar unos Pllanos Negativos para poder ocultar correctamente a los Fénix Negros que había creado, su única esperanza contra los Magnumianos. Colocando siete de esos Pllanos en una determinada configuración, se consigue que sean totalmente indetectables desde el exterior y por lo tanto son transparentes. Este es uno de los motivos que justifica ese nombre.

La otra consideración a tener en cuenta para dicho nombre es su naturaleza como Pllano Negativo: los Pllanos Neutros o Transparentes fueron el primer intento exitoso de obtener las ventajas de un Pllano Positivo obtenidas artificialmente, esto es, poder introducir y extraer un objeto de su interior. Por este motivo son "traspasables" y lo son tanto a los objetos como a la luz.

La característica más prominente, por tanto, es que son Pllanos Negativos transformados de tal forma que los objetos contenidos dentro pueden volver a salir de su interior.



Imagen III: Siete Pllanos Neutros, por Avengium.


La configuración que se utiliza para que los Pllanos Transparentes realmente lo sean, es similar a la de un hipercubo proyectado: un cubo que tiene en cada una de sus caras otro cubo. Esta disposición, además de ser muy útil en cuanto a que es casi indetectable desde el exterior, también presenta una notable estabilidad, siendo prácticamente nula la posibilidad de que el Pllano colapse y el objeto o el ser que se halle dentro quede encerrado para siempre.

Los Hyuejahllh tomaron de la Metamagia los conocimientos para hacer este tipo de Pllanos y cuando les llega el momento de la muerte a alguno de ellos, son enterrados de una forma peculiar: se toman todas las posesiones del Hyuejahllh y su cuerpo sin vida y se introduce en medio de dos Pllanos. Estos Pllanos, que miden en palmos hyuejahllh lo mismo que la vida del individuo, se cierran y se hace que colapsen, haciendo que el muerto Hyuejahllh permanezca por siempre tal cual murió.

4. Los Pllanos Superconectivos

Los Pllanos Superconectivos son Pllanos Positivos que tienen la particularidad de que en su interior se encuentran infinitos (o cuasi infinitos) Qruzes. Estos Planos han sido muy útiles para las razas Lttbeh puesto que facilitan la comunicación entre muy diversas partes del Milegu (incluso en situadas en diferentes Tempoplanos).

*1: Como siempre hablando de objetos del Milegu, al estar afectados por las ∞ρ (infinito paradojas) esto no es del todo así y existen Pllanos de dimensiones microscópicas y Pllanos de tamaños gigantescos. Volver.
*2: Imposibilidad que es cierta incluso para elementos del propio Milegu como un Primero. Täri fue encerrado en un Pllano y debido a ello es llamado Täri el Atrapado. No pudo aprovechar las ∞ρ (infinito paradojas) para poder salir del Pllano. En Pllanos Negativos fueron encerrados por los Titanes del Milegu multitud de Alicornios Negros Gigantes. Volver.
*3: Los Grandes Origū son los Origum, los Primeros y los Magníficos. A veces se considera a los Origum como un grupo aparte. Volver.


Criaturas: Grandes Origū: Origum, Primeros de Todo (Täri, Âlpha), Magníficos de Todo; Titanes del Milegu, Alicornios Negros Gigantes, Metamagia de Magnum, Magnumianos, Fénix Negros y Hyuejahllh. Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Pllanos Negativos, Pllanos Positivos, Pllanos Neutros. Planos Negativos, Planos Positivos. Planos Anidados. Planos Anidados Negativos. Milegu.


Nota I: Mi inspiración fundamental para los Pllanos (Negativos) es el "pozo-prisión" que los Patryn del Laberinto (aparece en el libro "En el Laberinto", volumen VI de El Ciclo de la Puerta de la Muerte) utilizan para encerrar a los suyos que padecen el mal del Laberinto hasta que se recuperan. Es una pequeña cámara excavada en la roca en la que se establece la posibilidad de que no exista ninguna posibilidad y se detiene el tiempo en su interior. Otra inspiración es la decoherencia cuántica (archive.org).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I y II: Jakeukalane. Animación original aquí → Los Pllanos (deviantart). Animación en tamaño completo aquí → Los Pllanos (animación). (antigua).
Imagen III: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Siete Pllanos Neutros (imagen). (antigua big/antigua).

©Hyposs Productions. ©Avengium