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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Las Esencias.

La Megaesencia feérica

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Texto original.


Cuando una Esencia de especie se vuelve arquetípica se forma un tipo de Esencia que es conocida como Megaesencia de Especie, o (para abreviar cuando se hable de especies y/o seres vivos) Megaesencia. La Megaesencia feérica es una Esencia de este tipo.

La Megaesencia feérica se formó en los Planos de la Belleza cuando Mearu (un Primero) creó a multitud de seres, entre ellos los Elfos, los Alicornios 1 y los Aeyl. Estas primeras criaturas que aparecieron eran criaturas de Esencia pura que no serían nada reconocibles para quienes buscarán una criatura feérica "típica".

Estas criaturas eran magníficas más allá de toda descripción. A pesar de no estar compuestas de materia ordinaria, sino sólo de Esencia del Milegu, y de que algunas no contaban siquiera con una forma definida, reproducían en su ser una simetría interna y una armonía inigualables.

Estas criaturas insólitas habitaban los Planos de la Belleza como las criaturas materiales habitan los Planos Materiales y su existencia se desarrollaba toda en su interior.

Un ejemplo de estas criaturas podrían ser los hλk’uiaeѽ’Ѭ∞il también llamadas por algunos "las visiones sublimes", que habitaban principalmente en el Plano de Wor’cha’eir, el Palacio de Color celeste.

Como en el resto de los Planos —salvo excepciones— cada una de ellas tenía su Esencia. Y debido a que pasados los eones, estas Esencias habían variado poco, se formó una Esencia arquetípica para todas estas criaturas: la Megaesencia feérica.

La creación de esta Megaesencia hizo que la Esencia feérica se extendiera al resto de los Planos por el método de Resonancia de Esencias (y gracias a la Espiral de la No-extinción), lo que creó multitud de especies muy parecidas en múltiples Planos del Milegu. Esto fortaleció a su vez a la Megaesencia.

Estas criaturas creadas a partir de las Resonancias seguían siendo armoniosas y magníficas pero lo eran un grado menos que las creadas por Mearu. Un ejemplo de las especies creadas en este periodo podían ser las Ald’ban’ien o Hadas de la Armonía.

Con el paso del tiempo, aparecieron más y más criaturas, Elfos, Hadas, Leprechauns y otros. Estas últimas eran las más ordinarias y convivían a menudo con las demás criaturas perecederas. A su vez, los Aeyl y los Alicornios seguian originando aún más especies.

La Megaesencia feérica al igual que otras Megaesencias también dio lugar a un Metaser (el ser que tiene como Esencia propia una Megaesencia de especie), ‽hℵt℧s⌛n☄q☤L que se podría traducir como "la Perfección feérica" de la sublime belleza" o de manera sencilla la Perfección feérica.

Este Metaser no es un ser propiamente dicho, no es una criatura, sino que es una abstracción de todas las esencias de los seres feéricos, que a su vez tiene consciencia e interactúa con el Milegu como lo haría un ser.

Sobre los Metaseres actúan muchas paradojas del Milegu y conceptos extraños. Esto provoca que los Metaseres puedan ser a la vez varias cosas, incluso una cosa y su contraria.

Esto hace que la Perfección feérica se pueda mostrar tanto como una Entidad panteísta de la Naturaleza adorada por algunas especies feéricas, como en cualquier forma (física o no) de cualquier individuo que pertenezca a la Megaesencia feérica. Los Metaseres en algunos momentos son comparadas con los W’rêumlr.

*1: Hay una minoría de estudiosos que no están de acuerdo en categorizar a los Unicornios o Alicornios como criaturas feéricas (o al menos a todos ellos, puesto que otros como por ejemplo los Unicornios de las Aguas Resplandecientes son claramente feéricos). Existen además diversos puntos de partida en el Milegu tanto para los Unicornios y Alicornios (como los Alicornios Magnificens, creados por Anuàn el Cobrizo) como para los Dragones.


Criaturas: Primeros (Mearu, Anuàn el Cobrizo), Dragones, Elfos (Elfos Primordiales), Leprechauns, Unicornios (Unicornios de las Aguas Resplandecientes), Alicornios (Alicornios Primordiales, Alicornios Magnificens), Aeyl, Visiones Sublimes, Hadas (Hadas de la Armonía, la Perfección feérica), W’rêumlr.
Espacios Planares: Planos de la Belleza (Wor’cha’eir, el Palacio de color celeste), Planos Materiales.


Nota I: Las mayúsculas diacríticas diferencian palabras, por ejemplo Esencia≠esencia (son dos conceptos distintos). También Megaesencia o Metaser.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium. Imagen original aquí → Loxodrome Hyperloxodromei 01. Imagen en tamaño completo aquí → La Megaesencia feérica.

©Avengium

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Las Esencias V: Estructuras Planares y no-Planares relacionadas

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Texto original.


ℵ. Introducción
          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas que utilizan Esencias.
          5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.
                  5.1. Los Espacios Astrales y otras Estructuras Astrales.
                    5.1.1. Los Planos Astrales de las Especies y los Planos-Bosque.
                    5.1.2. Los Alejamientos de los Planos Astrales.
                    5.1.3. El Vacío interastral.
                    5.1.4. El Plano de los Hilos.
                    5.1.5. El Plano del Cambio.
                    5.1.6. La Espiral de la No-extinción.
               5.2. Las Estructuras Finales
                    5.2.1. La Figura más perfecta de Todo.
                    5.2.2. Los Ealqum.
               5.3. Otros.
                    5.3.1. Māquph.
                    5.3.2. Los Diez Portales.
                    5.3.3. Los Praž.
                    5.3.4. Los Fundamentadores.
                    5.3.5. Los Devoradores.

5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas

Hay muchas Estructuras Planares relacionadas de manera íntima con las Esencias a lo largo de todo el Milegu. El Milegu en sí tiene relación consigo mismo a través de su propia Esencia, la Figura más perfecta de Todo. Tampoco el resto de las Estructuras Finales son ajenas a las Esencias. Sin embargo, los Espacios Planares o Estructuras Planares que guardan mayor relación con las Esencias son, sin lugar a dudas, los Espacios Astrales. Existen también Estructuras no-Planares que también están relacionadas con las Esencias.

5.1. Los Espacios Astrales y otras Estructuras Astrales

A pesar de lo poco estudiados que han sido otros Espacios Astrales diferentes a los Planos Astrales de las Especies, todos estos Espacios y Estructuras Astrales son fundamentales para el Milegu y, sobre todo para las Esencias.

5.1.1. Los Planos Astrales de las Especies y los Planos-Bosque

Los Planos Astrales de las Especies son, quizás con la salvedad de la propia Figura más perfecta de Todo, los Espacios Planares que mayor relación guardan con las Esencias.

En los Planos Astrales, las Esencias se comportan como un elemento en un Plano Elemental, conformando la totalidad de la realidad del Plano. Esto quiere decir que todo lo contenido en un Plano Astral estaría compuesto de Esencias de la Especie de dicho Plano Astral, a pesar de que exteriormente su apariencia pudiera ser otra (ríos, arroyos, campos de energía).

En los Planos Astrales no sólo se encuentran las Esencias de las Especies propias de cada Plano sino también Esencias individuales. Se especula con la posibilidad de que los propios Planos Astrales estén compuestos por la misma Esencia que contienen, si bien ejemplos como los Planos-Bosque parecen desmentir dicho extremo.

Los Planos-Bosque son Planos Astrales Singulares que están compuestos de Materia Interplanar mientras que los Planos Astrales "normales" parecerían estar conformados por materia "normal".

Dicha contradicción se puede atribuir a cuatro factores posibles:
1. Que realmente los Planos Astrales no estén formados por Esencias sino por materia "normal".
2. Que los Planos-Bosque no estén formados por Material Interplanar en su interior sino en su exterior (por lo que en su interior serían iguales que el resto de Planos Astrales).
3. Que haya variantes en los Planos Astrales y unos estén compuestos de materia "normal" y otros de Esencias.
4. O que lo que aparenta ser materia "normal" en el interior de los Planos Astrales sean Esencias camufladas externamente con dicha apariencia.

Todas estas alternativas han sido defendidas en un otro momento por diferentes estudiosos de los Planos Astrales. La última teoría últimamente parece ser la más aplaudida, debido a que se supo que la materialidad de los Planos Astrales es difusa.

En los Planos Astrales no sólo habitaría la Esencia de la Especie del individuo sino que también habría una especie de remanente de Esencia de cada individuo presente en su Plano Astral.

Esto es muy similar a lo que sucede con los Seres Elementales del Milegu, puesto que su Elemento (diferente de su propia Esencia, pero que actúa de manera similar), se encuentra en su Plano Elemental. Al igual que algunos Dragones Elementales han conseguido conectar de una manera casi permanente el Plano Elemental con su propia Esencia (mediante el uso de Orbes de la Manifestación), los Forjadores de las Pesadillas consiguieron crear Pesadillas Hipoformes hechas de Esencia de las Pesadillas y conectarlas con el Plano Astral de las Pesadillas mediante Texturas de las Esencias.

Esta conexión física con su Plano Astral haría posible a una criatura no tener que alimentarse nunca más y tampoco tener miedo a ser dañado (a no ser que se consiga romper la conexión).

Los Vuaricornios usan su Plano Astral, alterado en sus cimientos por la Esencia de la Paranoia, para teletransportarse de un lugar a otro del Milegu. Simplemente, viajan al Plano Astral de los Vuaricornios y desde allí eligen donde salir hacia el resto del Milegu.

También los Gnöglözlî hacen uso de su Plano Astral, aunque no sólo para desplazarse a través de él, sino para mantener una comunicación constante entre ellos y para realizar el Gnögö.

Otros seres intrínsecamente relacionados con todos los Planos Astrales son los Wqessi que, según los Duusilt, transforman Esencias des-autocontenidas (tanto de individuos como Esencias de Especies cuyos Planos Astrales hayan sido salvajemente atacados) en otras sin errores. También son fundamentales en la formación de nuevos Planos Astrales, puesto que la energía que desprenden al transformar Esencias es enorme. Incluso se forman peligrosos Flujos de Realidad e Irrealidad a su alrededor.

5.1.2. Los Alejamientos de los Planos Astrales

Los Alejamientos de los Planos Astrales son regiones "cercanas" (de manera abstracta) a los Planos Astrales. A veces se las incluye como un tipo de Phrontera Interplanar (como las Fronteras lógico-matemáticas). Ejercen funciones de protección. Uno de los aspectos más importantes de los Alejamientos concernientes con las Esencias es que en ellos dichas Esencias pueden tomar apariencia física y donde estas Esencias con forma física residen.

5.1.3. El Vacío Interastral

El Vacío Interastral es un tipo de Espacio Interplanar que se da entre los Planos Astrales de las Especies, tiene algunas diferencias importantes. Por ejemplo, a diferencia del Espacio Interplanar "normal" al que se puede llamar también Tejido Interplanar debido a sus propiedades (es decir, Espacio y Tejido Interplanar serían dos aspectos de la misma cosa), el Vacío Interastral no tiene, precisamente, un Tejido de la Realidad que lo sustente.

Aún así, es un "lugar" muchísimo más peligroso que el Tejido Interplanar, tenebroso y distorsionado y está repleto de Esencias corruptas.

5.1.4. El Plano de los Hilos

Relacionadas con las hibridaciones mágicas siempre ha estado el Plano de los Hilos. El Plano de los Hilos es un Plano Singular de tipo astral donde miles y miles de Esencias de cualquier especie del Milegu toman consistencia y se deslizan en forma de hilos infinitos. Cuando un Hilo de Esencias choca contra otro se forma una Especie en el Milegu fruto de ambas Esencias. Se dice que el Plano de los Hilos forma parte de la Figura más perfecta de Todo.

5.1.5. El Plano del Cambio

El Plano del Cambio es un Plano Astral Singular (aunque podría haber más de uno) teorizado únicamente por los Dyssianos. Regularía el paso de las Esencias variables de una a otra. Los Dyssianos creen que el control de los Planos del Cambio o del Plano del Cambio es fundamental para cualquier ser que quiera dominar de manera total el polimorfismo (ser capaz de dominar diversas apariencias). Obviamente el dominio del polimorfismo mediante Esencias es superior ante cualquier magia que haga cambiar el aspecto externo.

5.1.6. La Espiral de la No-extinción

La Espiral de la No-extinción es una estructura presente en el Tejido Interplanar que permite que las Esencias que no tienen Plano Astral o se han quedado sin Plano Astral puedan resurgir en otra parte del Milegu. Sin embargo, también podría intervenir en el proceso de difusión de especies que no se han extinguido, o en la aparición de especies que no guardan ni ninguna relación entre sí pero son idénticas (como el caso de los Señores del Mal y los Señores del Caos o de los Yaggrai de Qrenai con respecto a los Yaggol de Krynn). Es decir, transporta Esencias Resonantes a lo largo de todo el Milegu

Muchas veces esto pone en peligro la causualidad como la entendemos, pero en el Milegu las Paradojas se producen casi sin límite.

Se discute si forma parte de la Figura más perfecta de Todo. También si interviene en todos los casos de resurgimiento de una especie o sólo en algunos.

5.2. Las Estructuras Finales

Las Estructuras Finales (la Figura más perfecta de Todo, el Centro de Todo, el Centro del Cosmos, los Ealqum, las Estancias de los Dioses) son los lugares y estructuras a través de las cuales el Milegu se autocontiene en una paradoja inmensa y puede interactuar consigo mismo y atravesar la brecha que separa el 0-Milegu del ∞p-Milegu. Las Estructura Final que más tiene que ver con este proceso es, obviamente, la Figura más perfecta de Todo y, consecuentemente, al ser fragmentos en el pasado de la propia Figura 1, también los Ealqum tienen muchísima relación con las Esencias.

5.2.1. La Figura más perfecta de Todo

En la Figura más perfecta de Todo se encuentra incluido "dentro" todo el Milegu. Así pues, la Figura es la Esencia por excelencia de Todo el Milegu. Es también una puerta entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu.
Se podría decir también que todas las Esencias, aparte de hallarse en algún Plano Astral están también en la Figura más perfecta de Todo y todos los Planos o Estructuras Planares que tienen que ver con Esencias (Planos Astrales, Espiral de la No-extinción, etc) se encuentran allí también.
Es posible que todas las Esencias existentes se originen primeramente en la Figura más perfecta de Todo 2.
Las Esencias, junto a los Praž, podrían ser los causantes de las Ampliaciones de la Figura.

5.2.2. Los Ealqum

Los Ealqum son la conexión última entre la Figura más perfecta de Todo y el Milegu en sí, recopilando la información y las Esencias. Dicha conexión, intrínseca al Milegu, se vio rota con el Cierre de Planos produciendo multitud de consecuencias.

5.3. Otras Estructuras Planares y no-Planares

Hay multitud de Espacios Planares y Estructuras Planares relacionadas con las Esencias, demasiadas como para mencionarlas a todas. En este caso vamos a mencionar una serie de Estructuras Planares (aunque ese nombre les sea muy difícilmente aplicable a algunos, que serían Estructuras no-Planares) donde se mezclan con Esencias en una suerte de Entidades híbridas de Esencia+espacio.

5.3.1. Māquph

Māquph es una gigantesca joya abstracta que flota en el Espacio Interplanar. Allí, en épocas remotas, fueron encerradas más de un millón de especies (una por cada pétalo). Māquph es muy interesante de analizar en relación con las Esencias porque es uno de los lugares donde hay Esencias-Espacio. En Māquph, estas Esencias-Espacio son usadas para encerrar a millones de especies.
Māquph tiene su propia Esencia, que hace suponer que puede "pensar".

5.3.2. Los Diez Portales

Los Diez Portales conforman un Qqarduss, una Estructura Planar mixta entre un Qruze y una Qadena. Al igual que en otros casos, en el Milegu puede haber objetos que se autocreen, adquiriendo una mente. Un claro ejemplo fueron los Neldra en un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari (un planeta de Nermecodi). En el caso de los Diez Portales, la "Esencia" de dicho lugar —todavía no creado— convenció a los Alicornios Comunes para que crearan los Diez Portales.
Los Diez Portales y también los Neldra serían un claro caso de Xiwalianqué: una creación a posteriori desde la inexistencia. Así pues, son un ejemplo de como actúa el Xiwalianqué a través de las Esencias para crear cosas.

5.3.3. Los Praž

Los Praž son estructuras inmóviles, algunos dicen que Esencias Fundamentales, que ayudan a los Origū Tiempo y Espacio a permanecer en su lugar. Los Praž son controlados por Miir’hu, un Magnífico, también conocida como la Creatividad, aunque también se dice que son representaciones de sí misma.

5.3.4. Los Fundamentadores 

Los Fundamentadores son Entidades conformadas por conceptos abstractos. Estos conceptos abstractos son, en el caso de los Fundamentadores mejor conocidos. Se trata de las medidas.

Es decir, son Entidades conformadas por el concepto de una determinada medida, en unidades absolutas. Las Razas Lttbeh no saben cuáles son esas unidades, pero muy probablemente sean Esencias Fundamentales.

Los Fundamentadores no sólo están formados por dichos conceptos abstractos, sino que hacen posible que existan (los fundamentan). Es decir, gracias a los Fundamentadores existen las dimensiones espaciales, puesto que fundamentan las medidas 1x1, 1x2, 1x3, 1x1x2, 1x1x1x2 etc. A estos pares de medidas (o tripletes o parejas de n términos) se los conoce como Shterluzt.

Los Fundamentadores, a mitad de camino entre criaturas, Espacios Planares y Esencias, son una de las cosas más extrañas del Milegu. 
Hay varias teorías sobre el origen de los Fundamentadores y cada una da lugar a que esos Fundamentadores tengan características diferentes.

La primera de esas teorías aduce que los Fundamentadores son una manifestación del espacio-tiempo. Es decir, el propio Tejido del Espacio-Tiempo, al tener que manifestarse en tamaños diferentes entre sí, habría generado, espontáneamente, unas Entidades con características muy similares al propio Tejido del Espacio-Tiempo.

Otra teoría, muy similar, hace de los Fundamentadores una manifestación fundamental del propio Milegu. También podrían ser huellas de los ∞-Primeros en su entrada en el 0-Milegu.
La teoría de los Sercque, la más extravagante, deja el asunto en manos de las ∞-paradojas.

5.3.5. Los Devoradores

Los Devoradores son la inversión de Fundamentadores. Al igual que con los Fundamentadores, se han teorizado un sinnúmero de posibilidades para su surgimiento, muchas de las cuales son muy parecidas a las de sus opuestos. Al igual que los Fundamentadores podrían ser una manifestación espontánea del Espacio-Tiempo o del propio Milegu, los Devoradores serían, simplemente, distorsiones del propio Milegu (generadas por sí solas o en la Figura más perfecta de Todo).

Para los Serque los Devoradores son también Entidades producidas debido a las ∞-paradojas. Sin embargo, también admiten que puedan ser provocados por los dem nutkiae. En la actualidad se piensa que los Devoradores son producto de distorsiones en la Figura más perfecta de Todo y también de distorsiones provocadas por los dem nutkiae. Sea como fuere, los Devoradores no tienen ninguna Esencia apreciable. Lo más lógico es que sean un vacío absoluto de Esencia, una indefinición que entra en el Milegu. Esto concuerda perfectamente con ambas teorías de su formación a la vez, puesto que serían una distorsión en la Figura al ser un vacío absoluto y esa distorsión también concuerda con un efecto producido por los dem nutkiae.

A pesar de que los fragmentos de irrealidad sean un vacío absoluto no son equiparables a los dem nutkiae, porque éstos, aparte de ser un vacío absoluto también tienen un componente de distorsión, que es totalmente ajeno al Milegu.

*1: Estrictamente es cierto que están el el pasado desde un punto de vista externo a los Ealqum y situado en el 0-Milegu. Sin embargo, los propios Ealqum se encuentran muy alejados del ámbito normal del Milegu, encontrándose en un espacio-tiempo de carácter abstracto y matemático que hace que el tiempo de los Ealqum no tenga sentido en comparación con un tiempo medido en un lugar de un 0-Milegu cualquiera.
*2: En realidad, todas las Esencias del Aaimussuuu (es decir, el último Miitssuuum o Milegu) provienen del mismo momento de su formación, justo después del período CHJA y se han ido filtrando desde el ∞p-Milegu hacia el 0-Milegu lentamente.


Criaturas: Origum (Origū Tiempo, Origū Espacio), Magníficos (Miir’hu). Razas Lttbeh (Sercque). Seres Elementales del Milegu, Dragones Elementales, Forjadores de las Pesadillas, Pesadillas, Vuaricornios, Esencia de la Paranoia. Gnöglözlî, Wqessi, Duusilt, Señores del Mal, Señores del Caos, Yaggol de Krynn, Dyssianos, Yaggrai de Qrenai, Neldra, Alicornios Comunes, dem nutkiae. Entidades.
Estructuras/Lugares: Milegu (0-Milegu, ∞p-Milegu, Aaimussuuu, Miitssuuum). Estructuras Planares, Estructuras No-Planares, Espacios Planares, Planos, Planos Singulares, Planos Elementales, Espacios Astrales, Estructuras Astrales, Planos Astrales de las Especies, Plano Astral de las Pesadilllas, Plano Astral de los Vuaricornios, Plano Astral de los Gnöglözlî, Planos Astrales Singulares, Plano de los Hilos, Plano del Cambio, Planos-Bosque, Alejamientos de los Planos Astrales, Espiral de la No-extinción, Phrontera Interplanar, Fronteras Lógico-matemáticas. Qqarduss (Diez Portales), Qruze, Qadena (Nermecodi), submundo, Qhot-naun-phaqiasiari, Shterluzt. Distorsiones planares. Fragmentos de irrealidad. Vacío Interastral, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Tejido de la Realidad, Tejido del Espacio-Tiempo. Flujos de Realidad, Flujos de Irrealidad.Estructuras Finales, Figura más perfecta de Todo, el Centro de Todo, el Centro del Cosmos, los Ealqum, las Estancias de los Dioses.
Esencias: Esencias de la Especie, Esencias individuales, Esencia de las Pesadillas, Esencias des-autocontenidas, Texturas de las Esencias, Esencias corruptas, Esencias con apariencia física, Esencias variables, Esencias Resonantes, Esencias Fundamentales, Hilo de Esencias, Esencias-Espacio.
Híbrido criatura-espacio-esencia: Praž, Fundamentadores, Devoradores, Māquph.
Acontecimientos: período CHJA, Cierre de Planos, Ampliaciones de la Figura, huellas de los ∞-Primeros.
Objetos: Orbes de la Manifestación, joyas abstractas, estructuras inmóviles.Técnicas: Gnögö, hibridación mágica, polimorfismo.
Conceptos: Xiwalianqué, Paradojas, ∞-paradojas, autocontención, Realidades, materialidad, unidades absolutas, conceptos abstractos.
Materias: elementos, Materia Interplanar, materia normal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Esencias del Milegu IV (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Esencias del Milegu IV (imagen).

©Hyposs Productions.

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Las Esencias IV: Técnicas basadas en Esencias

20140929170918-las-esencias-del-milegu-tecnicas-que-utilizan-esencias.jpg

  ℵ. Introducción
          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas basadas en Esencias.
               4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias.
                    4.1.1. Anclaje a Esencias.
                    4.1.2. Las Ondas abstractas.
                    4.1.3. Las técnicas mentales de la inmovilidad.
               4.2. Magias basadas en Esencias
                    4.2.1. La Magia Garabato.
                    4.2.2. Las instrucciones básicas.
                    4.2.3. Otras magias.
               4.3. La hibridación mágica mediante Esencias.
                    4.3.1. La hibridación mágica natural.
                        4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple.
                        4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante.
                    4.3.2. La hibridación mágica artificial.
                        4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida.
                        4.3.4.b. La hibridación mágica artificial transformante.
                    4.3.3. La Ley de la relatividad de las hibridaciones.
               4.4. Tipos de Ilusiones basadas en Esencias.
                    4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias.
                    4.4.2. Ilusiones constructivas.
               4.5. Detección de Esencias.
          5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.

4. Técnicas que utilizan Esencias

A lo largo y ancho del Milegu y desde tiempos remotos, diversas especies han descubierto maneras de manipular las Esencias del Milegu asociadas a objetos o a realidades con el propósito de cambiarlos. Las técnicas derivadas de este descubrimiento son muchas y de muy diferente tipo. Otras tantas especies han interaccionado con las Esencias de una manera mucho menos compleja.

4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias

Al igual que los Vuaricornios realizan con su Plano Astral, existen muchas especies que utilizan las Esencias para trasportarse de un lugar a otro.

4.1.1. Anclaje a Esencias

Por ejemplo, los Grenjhal Interplanares no tienen la necesidad de trasladarse a su Plano Astral para luego viajar a un punto del Milegu, sino que, mentalmente, logran establecer vínculos mentales con las Esencias de los seres vivos que están más cercanos a su lugar de destino.
Energéticamente es muy costoso, pero los Grenjhal han aprendido a obtener la energía del Tejido Interplanar para disparar el ancla que abre el vínculo mental que previamente habían utilizado. La fortaleza de este método radica en que puede utilizar a cualquier se vivo, independientemente de su tamaño.

4.1.2. Las Ondas abstractas

Los Hombres Caracol Etéreos utilizan un método de transporte instántaneo muy efectivo basado en algo que llaman ondas abstractas. Las Ondas Abstractas son vibraciones en las Esencias Fundamentales. Para viajar, los Hombres Caracol Etéreos han localizado la Esencia Fundamental del Espacio de la Dimensión en la que se encuentran y utilizan ondas abstractas, vibraciones en esa Esencia Fundamental, para desplazarse a lo largo de toda la Dimensión.

4.1.3. Técnicas mentales de la inmovilidad

Este conjunto de técnicas fueron usadas por algunas Esfinges Doradas que estaban inmovilizadas para poder viajar a lo largo del Milegu.
Las Esfinges Doradas primero aprendieron a inmovilizar sus Esencias, puesto que el estado normal de las Esencias es fluctuante o borroso ante el individuo que contempla su propia Esencia. Una vez que la Esencia está inmóvil, las Esfinges Doradas la utilizan para crear una copia de sí mismas que es la que viajará a través del Plano Astral de las Esfinges. Este cuerpo doble es inmaterial.

4.2. Magias basadas en Esencias

Muchos tipos de magias del Milegu no se basan en Esencias. Como consecuencia tienen un límite de aplicación (quiere decir, que su aplicación no es 100% perfecta). Al ser las Esencias descripciones totales de un objeto, realidad o cosa, las magias que se basan en las Esencias no tienen porqué tener ningún tipo de límite y con lo cual generan resultados tan perfectos como se haya definido en un inicio.

4.2.1. La Magia Garabato

Esta magia dussiana se basa en el mismo principio que las Esencias. La mayor diferencia es que en el caso de las Esencias la información fundamental contenida dentro de sí es una característica propia, mientras que en el caso de la Magia Garabato se tienen que realizar una gran cantidad de procesos y pasos para poder conseguir ese objetivo: la definición absoluta de un objeto y la realidad que lo rodea imbuida en un solo elemento. La Magia Garabato es una de las más poderosas magias dussianas pero también una de las más difíciles y peligrosas. Es por eso por lo que otras magias de tipo dussiano (como las Estructuras de Magia-Espejo o la Magia de Simetría) tienen un enfoque totalmente diferente.

4.2.2. Las instrucciones básicas

A pesar de su aparente relación con las Esencias Fundamentales, en realidad la relación de las "instrucciones básicas" es con las Esencias normales. Este hechizo de ataque mágico es usado por las Hannyas. Las instrucciones básicas afectan directamente a las Esencias de las especies que son atacadas y someten su voluntad a la de la Hannya atacante.
Esta magia describe de manera ultrasimplificada a la Esencia, pudiendo modificarla. Tiene la limitación de que no permite obligar a un ser a hacer cosas fuera de su capacidad. El control mental es lo suficientemente simple para que pueda ser realizado mediante "instrucciones básicas", mientras que el dominio completo de un cuerpo es mucho más complejo.

4.2.3 Otras magias

Existen también muchas magias relacionadas de manera indirecta con las Esencias. Aunque ninguna de estas magias utiliza Esencias del Milegu per se, sí que emplean el mismo tipo de enfoque que la magia garabato dussiana: intentar describir de manera plena un objeto para después cambiarlo. Muy pocas magias que no se basen directamente en Esencias son capaces de realizar esto con una precisión total y, en aras de la facilidad, sacrifican la precisión. Es el caso de las magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élficaheläsian) o basadas en ondas de probabilidades (magia de las Estructuras rotas de la existencia o Flujo de Universos —mediante Xrunas y Qwel—).
Los Gnöglözlî al usar el Gnögö (danzas hipnóticas acompañadas de música peculiar y magia visual en forma de llamaradas de fuego azul) para reparar cuerpos también usan de manera tangencial Esencias. 

4.3. La hibridación mágica mediante Esencias

Las Esencias son muy utilizadas en la hibridación mágica debido, como es lógico, a la gran información que contienen.

Existen diversos métodos de hibridación de Esencias, pero pueden ser agrupados en dos grandes categorías: de manera "natural" (en tanto que no se han manipulado directamente las Esencias), como de manera "artificial" (en los que sí se ha manipulado).

4.3.1 La hibridación mágica natural

Las hibridaciones mágicas de origen natural se producen debido a la propia magia existente en el ambiente. Aquí es fundamental el concepto del Arcana naturis, por el que la "magia", entendida como algo misterioso sin reglas, es inherente al Milegu. Sin embargo, el Arcana naturis se produce mediante reglas muy complejas fruto de las ∞-paradojas.

En la hibridación mágica natural (al igual que en la hibridación mágica artificial), habría que distinguir en dos tipos, según sea el modo de mezclarse las Esencias: hibridaciones mágicas simples o hibridaciones mágicas transformantes.

4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple

En las hibridaciones mágicas naturales simples se fusionan dos Esencias de manera casi completa, dando lugar a un aspecto externo mezclado.

Un caso de ese tipo sería el de los Eleph-ant, el de los Alicorneides, el de los Dragones-Mandril, o el de los Unilobos, todos ellos fruto de hibridaciones mágicas. En el caso de los Unilobos pertenecen a una estirpe de hibridaciones mágicas con Unicornios llamados todos ellos Univarios (como las Ballenas Doradas, los Univaca, las Ideas-Gato, los Miraj, los Zebracornios Comunes, los Zebracornios de África, etc). Las hibridaciones mágicas con los Dragones se llaman drakovarios.
Estas hibridaciones no son perfectas sino fusiones de diferente grado.

4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante

Este tipo de hibridación también es llamado "hibridación por Esencias transformantes". Como su nombre indica también es un tipo de hibridación mágica natural. En cambio, se produce una diferencia fundamental frente a las hibridaciones mágicas naturales simples. Esa diferencia palpable es la apariencia que adopta el cuerpo del ser híbrido en cuestión: mientras que en la hibridación mágica natural simple de un sólo golpe de vista se pueden adivinar cuáles son las Esencias que participan en la hibridación, en la hibridación mágica natural transformante (o, simplemente, hibridación transformante natural) no se manifiestan externamente las Esencias internas. En cambio, se produce un ciclo en el que se manifiesta una de las dos (o de las N Esencias) que se encuentran en dicho ser.

Muchas veces no se considera a estas Esencias como independientes sino como aspectos facetados de una misma Esencia, como si en cada momento se mostrase al exterior una de las caras de un poliedro.

4.3.2. La hibridación mágica artificial

Las hibridaciones mágicas artificiales las realizan todo tipo de especies a través del Milegu, independientemente de sus creencias y motivaciones y también con una gama muy amplia de técnicas, por lo que su clasificación es harto dificultosa. Sin embargo, atendiendo a los resultados, también se pueden distinguir al menos dos tipos generales de hibridaciones artificiales.

4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida

Uno de estos métodos artificiales es la hibridación mágica (artificial) entretejida. Esta hibridación (como casi todas) se produce mezclando las Esencias de diversas criaturas para conseguir una Esencia final. La diferencia se encuentra en el tipo de mezcla. En este caso la mezcla se produce transformando las Esencias en Texturas de las Esencias (que se pueden manipular directamente) y después "entretejiendo" ambas Texturas de las Esencias en una nueva Textura y, finalmente, volviendo a transformarla en una Esencia. Esa nueva Esencia contiene mezcladas las Esencias previas.


Un caso concreto de este tipo de hibridación mágica artificial es el de las Pesadillas Bastardas, producidas en los primeros años de Academia de los Señores del Mal.

4.3.2.b. La hibridación mágica artificial transformate.

Otro tipo de hibridaciones artificiales mediante Esencias se conoce como hibridación mágica compuesta y produce determinados tipos de Licántropos (especies, no siempre humanoides, con la capacidad de transformarse). Obviamente, no todos los Licántropos se han producido mediante una hibridación mágica compuesta. La hibridación compuesta de Esencias también se puede producir mediante la descendencia "natural" entre dos especies (es decir, mediante la anteriormente hibridación mágica natural transformante).

4.3.3. Ley de la relatividad de las hibridaciones.

La hibridación mágica, y en general todos los tipos de hibridación (también la categorización) tienen un validez local, esto significa que lo que es verdad para un Espacio Planar (Plano, Dimensión, etc) puede no serlo para otro.

La validez local de las hibridaciones se entiende mejor cuando los casos de seres hibridados o no, son dudosos. Pongamos el ejemplo del Centauro. En algunos planos, un centauro es un híbrido entre hombre y caballo. Pues si ponemos el caso de algo que parezca un centauro en alguna de sus características pero en otras no, es decir un caso dudoso nos será más fácil verlo. Por ejemplo, los Tläani en algunos Planos serían considerados como centauros (una mezcla entre un lagarto humanoide y un lagarto cuadrúpedo). Sin embargo, en otros lugares (ya sean Planos o Planetas diferentes), sería considerado como una criatura completa sin ninguna hibridación.

Igual pasaría con los Unicornios Infernales de Pesadilla, estos seres se han considerado alternativamente como Unicornios híbridos (con Pesadillas), como Pesadilas híbridas (con Unicornios), como un tipo extraño de Unicornio o como un tipo extraño de Pesadilla.

Esto mismo sucede con todas las hibridaciones ya sean evidentes o no. Las que parecen más evidentes e inequívocas son las que menos evidencian esta validez local en la que se basa la ley de la relatividad de las Esencias.

También pasa lo mismo con los mestizos mágicos, que son aquellos seres que surgen de la unión carnal de dos especies distintas. No forman una especie, pero también podrían parecer híbridos.

La relatividad también se da entre los diferentes tipos de hibridación. Lo que en algunos planos son seres fruto de la hibridación mágica natural en otro plano esos mismos seres puede ser fruto de una hibridación transformante.

4.4. Tipos de ilusiones basadas en Esencias

Las Esencias puedes ser usadas para lograr Ilusiones. Aquí se presentan algunos métodos usados para conseguirlo.

4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias

Como puso de manifiesto la incursión de los Espectros de ηuβaΘζ en la Academia para averiguar la manera de crear Pesadillas, las Esencias pueden servir para que un ser se recubra de una ilusión que le haga aparentar ser una criatura diferente.
Estas ilusiones son mucho más convincentes que las realizadas mediante cualquier otro método.
Las transformaciones mediante Esencias también son muy difícilmente detectables pero también son muy peligrosas. El peligro que suponen las transformaciones mediante Esencias es claro: la modificación que realiza el individuo que se va a transformar sobre su propia Esencia es similar a la de una Esencia transformante. Es decir, durante el tiempo requerido de la transformación, el individuo que se transforme cambia su Esencia por una Esencia transformante compuesta de su propia Esencia y de la Esencia en la que se quiere convertir.
Esto supone una transformación muy auténtica, pero también entraña el riesgo de ser irreversible.

Hay algunos Planos es los que no es posible debido a que las Esencias se transforman en Espíritus y es poco factible que dos espíritus habiten un cuerpo. Sin embargo, dichas excepciones son escasas. Uno de esos Planos sería Fwer.

4.4.2. Las Ilusiones constructivas

Las ilusiones constructivas, patrimonio casi exclusivo de Âlpha el Ilusionista, son ilusiones hipercomplejas creadas en base a Esencia pura de Origum (Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad...) y basándose en las energías propias de quien va a recibir la ilusión. Las ilusiones constructivas más complejas (aquellas creadas por los Primeros) tienen como finalidad ser usadas en otros Primeros puesto que su complejidad es enorme y sería inútil usarla en seres menos complejos que un Primero.

Fue gracias a una ilusión constructiva acoplada a un Pllano Negativo Esférico como Täri, uno de los Primeros de Todo, pudo ser encerrado.

4.5. Detección de Esencias

La detección de Esencias se utiliza en muchos ámbitos diferentes. Uno de ellos es la defensa de un lugar concreto, detectando que Esencias pueden entrar y cuales no.

Las defensas de la Academia de los Señores del Mal, que un primer momento eran totalmente innecesarias, fueron creadas por los Entrenadores de las Pesadillas. Éstos utilizaron la detección de Esencias: sólo podían entrar en la Academia aquellos seres que perteneciesen al Ejército del Mal.
Durante un tiempo fue suficiente para garantizar la seguridad. Pero posteriormente surgieron métodos que permitían burlar este control.

El importante fallo que tenía esta protección se descubrió muy pronto: los Espectros de ηuβaΘζ, aprovechando que habían entrado en el Ejército del Mal, consiguieron acceder a la Academia, haciéndose pasar por Señores del Mal que necesitaban instrucción.

Lograron pasar desapercibidos ante el resto de los Señores del Mal gracias a que se cubrieron con una Esencia de un Señor del Mal que habían asesinado y formularon ilusiones que les hacían aparentar Señores del Mal.

Después de este grave fallo (que permitió que los Espectros de ηuβaΘζ adquiriesen la habilidad de crear Pesadillas, es decir, se convirtieron en Lords de las Pesadillas) la detección de Esencias en la Academia fue mucho más específica y precisa, detectando no si esa Esencia pertenecía o no al Ejército del Mal (lo cual es un atributo externo a la Esencia)1 sino directamente que Esencia era, con un nivel de detalle que permitía detectar si se trataba de una transformación o de una ilusión.

Continua en... 

Las Esencias V: Estructuras Planares y no-Planares


*1: Hay quienes discuten que el hecho o no de pertenecer al Ejército del Mal no afecte de manera real a la Esencia de dichas especies. Sin embargo, no hay pruebas concluyentes, aunque algunos insistan en la existencia de una Megaesencia propia del Ejército del Mal.


Conceptos generales: Milegu, Información elemental.
Esencias del Milegu: Esencias de las Especies, Megaesencias de las Especies, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal.
Esencias transformantes, Texturas de las Esencias, Abstracciones de las Esencias, Esencias-espacio, Metaesencias, Esencias Fundamentales (Espaciales y Temporales). 
Estructuras Planares: Dimensiones, Planos. Tejido Interplanar. Planos Astrales: Planos Astral de los Vuaricornios, Plano Astral de las Esfinges, Plano Astral de los Grenjhal. Pllanos, Pllanos Negativos Esféricos.
Criaturas:
Origū: (Origum: Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad), (Primeros de Todo: Täri, Âlpha).
Dragones: drakovarios, Dragones-mandril.
Unicornios: Unicornios Infernales de Pesadilla, Univarios, (Ideas-Gato, Ballenas Doradas, Univaca, Miraj, Zebracornios Comunes, Zefracornios de África), Vuaricornios, Unilobos, Alicorneides, Alicornios Comunes.
Ejército del Mal:  Señores del Mal, Entrenadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas. Jinetes del Mal, Soldados del Mal, Espectros de ηuβaΘζ.
Pesadillas: Artificiales (Pesadillas Bastardas), Unicornios Infernales de las Pesadillas.
Hannya del Milegu, Eleph-ant, Licántropos. Grenjhal Interplanares, Grenjhal.
Técnicas: Hibridación mágica artificial entretejida/transformante, transformaciones mediante Esencias, ilusiones mediante Esencias, ilusiones constructivas, detección de Esencias, Gnögö, instrucciones básicas.
Magias: Magias, Magia Garabato, Magia de la simetría, Estructuras de Magia Espejo, magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élfica, heläsian), ondas de probabilidades (estructuras rotas de la existencia), Flujo de Universos (Xrunas y Qwel).
Lugares: Fwer, Academia de los Señores del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Esencias III (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Esencias III (imagen).


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Las Esencias III: Esencias independientes, objetos y desautocontención

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   ℵ. Introducción.
          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas basadas en Esencias.
          5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.

3. Esencias independientes, objetos y desautocontención

Hay estudiosos Ilyumë de Echlye que sugieren que las Esencias pueden llegar a desligarse de su objeto original (des-autocontención). El escenario hipotético en el que sucediera eso tendría que ser muy violento: para que una Esencia se des-autocontuviera tendría que estar en un entorno con energías hiper-extremas (el orden de energía requerida para ello sería la misma que la necesaria para destruir miles y miles de universos).

Otro posible escenario que podría provocar la desautocontención sería más común (aunque mucho más complejo): la presencia de múltiples ∞p (infinito-paradojas) que afectaran directamente a las Esencias.

Las ∞p (infinito-paradojas) interaccionan de manera diversa con las Esencias: en lugares con una gran cantidad de ∞p como el Tejido Interplanar, las Esencias se pueden desgarrar (al igual que el propio Tejido Interplanar), mientras que en otros momentos, las Esencias parecen resistir perfectamente a las ∞p, incluso en gran número.
Por lo tanto es un poco misterioso porqué en unos momentos las Esencias se des-autocontienen en presencia de ∞p, mientras que en otros casos no lo hacen.

Sin embargo, en cierto sentido, el Tejido Interplanar está repleto de Esencias (aunque en realidad sean Esencias Fundamentales) des-autocontenidas: los "fragmentos de irrealidad". Sin embargo, una vez que las Esencias Fundamentales están des-autocontenidas ya no son absolutamente nada. Dicho de otro modo: son vacíos absolutos en la realidad. Estos fragmentos de irrealidad son terriblemente peligrosos si entran en cualquier Plano Material puesto que pueden crecer exponencialmente para convertirse en Errores Planares.

Los Ilyumë de Echlye han estudiado a fondo el asunto de las Esencias des-autocontenidas en presencia de ∞p (infinito-paradojas), llegando a la conclusión de que no son las propias infinito-paradojas las que colapsan la Esencia sino que sólo la permiten.

Normalmente una Esencia y el objeto que se define por ella están inextricablemente unidos y no tiene sentido siquiera plantearse si un cambio en la Esencia afecta al objeto o si es al revés puesto que, en realidad, son la misma cosa.
Sin embargo, hay situaciones en los que esa diferenciación se establece y sí que puede existir independientemente una Esencia de su objeto.

Esto ocurre con todos aquellos seres cuya Esencia ha sido modificada de una u otra manera (por ejemplo Pesadillas). Un cambio de esa magnitud (que una Esencia y un objeto dejen de ser la misma cosa para pasar a ser objetos independientes) requiere de una inteligencia para ser ejecutada y por lo tanto, en teoría, no tendría que suceder de manera natural.

Esta separación no es una separación real. La conexión entre el objeto y la Esencia, siendo ya entidades separadas, es totalmente instantánea y es por ello por lo que una Esencia creada artificialmente (como la de las Pesadillas) se comporta exactamente igual que la de cualquier otro ser.

Sin embargo, la influencia de las ∞p puede dar lugar a que una Esencia se "independice" de su objeto, justamente como si fuera una Esencia artificial.

Esto obviamente no es lo mismo que si la Esencia se des-autocontuviera, pero implica ciertos cambios en la Esencia que pueden precipitar esa situación.

Para que una Esencia se des-autocontenga tiene que ser independiente de su objeto. Esto es así porque en realidad la des-autocontención es una "desincronización" entre los cambios producidos en el objeto y en su Esencia.

Mientras que en una Esencia que no es independiente de su objeto ni siquiera se puede hablar de qué afecta a qué, cuando hablamos de una Esencia independiente sí que puede suceder que uno de los dos elementos sea modificado antes que el otro.

En un estado normal el aspecto de una Esencia independiente de su objeto sigue siendo idéntico al de cualquier otra Esencia, puesto que la transmisión en ambas direcciones entre la Esencia y el objeto (Esencia-objeto↔objeto-Esencia) es instantánea.

Sin embargo, si por cualquier motivo una Esencia se independiza de su objeto y además resulta modificada en demasía, llega un momento en que se pierde la instantaneidad de la conexión Esencia-objeto↔objeto-Esencia.

Esto es debido a que, a pesar de ser instantánea, una Esencia independiente tiene un límite o barrera en el sentido de cuanta modificación puede transferirse de la Esencia al objeto. Por lo tanto si la información que ha cambiado en la Esencia (o en el objeto) es mayor que ese límite, entonces no se puede modificar instantáneamente toda la información haciéndolo un momento infininitesimal después.

Las Esencias no colapsan inmediatamente después de estar desincronizadas, puesto que la autocontención de la Esencia las protege 1. Esto quiere decir, que, al estar autocontenida, la Esencia se puede amoldar a fallos y desincronizaciones menores. Si la desincronización no es lo suficientemente grande, la autocontención de la Esencia hará que dicha información vuelva a reaparecer.

Generalmente las desincronizaciones se producen porque la Esencia cambie demasiado y no porque el objeto cambie demasiado.

En un Plano Material es normal que esto suceda así, puesto que el límite de cambios del objeto es mucho mayor que el que puede soportar sin destruirse y la destrucción del objeto en sí misma provoca la desautocontención inmediata de la Esencia.

Sin embargo, en Espacios Planares exóticos, como por ejemplo cualquier Universo con leyes físicas estrambóticas, puede ocurrir que un objeto sea modificado de forma radical sin ser destruido. En ese caso, la des-autocontención no sería posible y el objeto sería virtualmente indestructible, puesto que cualquier cambio radical que sobrepasase el umbral se vería compensado por su Esencia, que devolvería al objeto al estado anterior o a uno similar.

Volviendo al caso de que la desincronización se produzca en la Esencia y no en el objeto: si dicha desincronización es lo suficientemente grande, la autocontención de la Esencia no bastará para mantener el vínculo entre objeto y Esencia. Por lo que la Esencia variará de manera vertiginosa con respecto al objeto. Al ser objeto y Esencia tan diferentes, se produce una ruptura definitiva.

El objeto ya no tendría una Esencia asociada a él por lo cual sería (en el Milegu) un "algo" irreal. La Esencia, que continuamente está intentando variar su estado para volver a acomodarse al objeto, llegaría un punto en que trataría de sincronizarse con un objeto irreal y debido a que siempre es capaz de sincronizar su estado con el de su objeto, dejaría también de ser real, des-autoconteniéndose y autodestruyéndose 2.

Esta serie de acontecimientos que conducen a la des-autocontención no son demasiado frecuentes y la energía que libera la des-autocontención es asombrosa.

Se dice que los Wqessi son "recicladores ambulates" de Esencias que presentan fallos (han dejado de estar autocontenidas y/o contienen trazas muy grandes de fragmentos de irrealidad). Serían ellos los encargados de disolver estas "pseudoesencias", puesto que si los fragmentos de irrealidad creciesen, se podrían convertir en Errores Planares.

Algunos seres malignos aprovechan esta circunstancia para proveerse de una fuente de energía poderosísima (aunque terriblemente difícil de aprovechar).

Quizás este mecanismo sea el que esté detrás de leyes fisicas de protección material 3  existentes en algunos universos (como en el Universo del Mundo del Oeste y Mallorea).

A pesar de que los Ilyumë de Echlye hayan analizado tan minuciosamente las Esencias, no han tenido en cuenta que existen miles de variantes de Esencias con diferentes características. Estas Esencias varían en muchos aspectos a las anteriormente descritas.

Por ejemplo hay Esencias que cuentan con la existencia de un canal físico entre el objeto y su Esencia y otras que no se desincronizan jamás (a pesar de ello su comportamiento es muy similar cuando topan con un fragmento de irrealidad; la sincronización es tal que la Esencia reproduce los fragmentos de irrealidad dentro de si misma, haciendo que finalmente se desautocontenga).

La reacción de las Esencias tampoco es siempre tan previsible: por ejemplo ante los Tjrahui, dem nutkiae muy poderosos, las Esencias pueden ser destruidas en cuestión de segundos debido al chillido destructor de los Tjrahui.

Sin embargo, sería un error suponer que el tipo de Esencia analizado por los Ilyumë es más exótico o natural que otras, habiendo miles de tipos de conectividad en las Esencias (es lo que explica su enorme disparidad de comportamientos).

Incluso hay que tener en cuenta otra posibilidad: debido a las ∞p (infinito-paradojas), existen 0-Milegu en los que las Esencias no existen. Es esto por lo que las Paradojas son tan importantes para el Milegu, mientras que las Esencias, aún siendo extremadamente importantes para el Milegu, no son imprescindibles al 100% para su existencia.

Continua en... 

Las Esencias IV: Técnicas que usan Esencias


*1: Sería algo equivalente a la "tolerancia a fallos" a fallos informática. La diferencia es que la información repetida en vez de estar en lugares diferentes está en el mismo lugar.
*2: Esta comunicación y procesos de influencia serían análogos al entrelazamiento cuántico. De igual manera el estado de un objeto desautocontenido se podría infiltrar poco a poco en su entorno (decoherencia).
*3: Esta protección material en el Universo del Mundo del Oeste y Mallorea establece que no se puede intentar la destrucción (es decir, la desaparición total) de nada, puesto que va en contra del propósito de dicho Universo. La energía requerida para que algo cese de existir por completo es tanta que ningún ser es capaz de destruir de manera total nada, puesto que provocaría la destrucción del ser que usa su Voluntad para ello. La destrucción total de una cosa es su eliminación radical del mundo, no su transformación (por ejemplo, la muerte o el incendio de un palacio). Es decir, «destrucción» en este contexto no coincide al 100% con la acepción normal de «destrucción».


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Esencias del Milegu II. Imagen en tamaño completo aquí → Las Esencias del Milegu II.

©Hyposs Productions.

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Las Esencias II: Tipos de Esencias

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   ℵ. Introducción
          1. Marco general y definición.
         2. Tipos de Esencias.
               2.1. Las Esencias de las Especies
                    2.1.1. Naturaleza de las Esencias y Esencias de las Especies.
               2.2. Megaesencias de las Especies.
                    2.2.1. La Esencia de Todo.
                    2.2.2. Las Esencias Origū.
                    2.2.3. La Esencia Aeyl.
                    2.2.4. La Esencia Feérica.
                    2.2.5. La Esencia Ilícida.
                    2.2.6. La Esencia de las Pesadillas.
                    2.2.7. La Esencia del Mal.
                    2.2.8. La Esencia de los dem nutkiae.
                    2.2.9. La Esencia de los hum tuvalaiek.
               2.3. Otras Esencias.
                    2.3.1. Las Metaesencias.
                    2.3.2. Las Metamagias.
                    2.3.3. Las Infiniesencias.
                    2.3.4. Las Esencias Fundamentales.
                    2.3.5. Las Texturas de las Esencias.
                    2.3.6. Las Abstracciones de las Esencias.
                    2.3.7. Las Esencias-Espacio.
                    2.3.8. Las Esencias transformantes.
                    2.3.9. Las Esencias variables.
                    2.3.10. Las Esencias corruptas.
                    2.3.11. Las Pseudoesencias.
                    2.3.12. Las Esencias resonantes.
                    2.3.13. Esencias hipotéticas.
                        2.3.13.a. Esencias autoenergéticas.
                        2.3.13.b. Esencias parciales.
                        2.3.13.c. Esencias divinas.
                    2.4. Conclusión.
        3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
        4. Técnicas basadas en Esencias.
        5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.

2. Tipos de Esencias

Hay muchas variantes de Esencias según a qué objeto o ser se apliquen dichas Esencias y casi todas comparten las mismas características: hay Esencias de especies individuales, Esencias de especies enteras o de grupos de especies e incluso hay Esencias de objetos concretos como de espadas o planetas.

Sin embargo, también existen diversos tipos de Esencias atendiendo a la propia estructura de la Esencia: si ésta es o no manipulable externamente (es decir que tiene una realidad física), si puede o no tener objetos dentro de sí misma, su grado de autocontención, si es una Metaesencia o no etc...

2.1. Las Esencias de las Especies

Como ya hemos mencionado, aparte de las Esencias individuales de cada ser (o cosa), también existen Esencias más amplias que incluyen a una raza o a un conjunto amplio de especies.

La formación de los Planos Astrales de las Especies tiene mucho que ver con este tipo de Esencias, pues es donde se alojan. También se cree firmemente que los Planos Astrales de las Especies están compuestos de Esencias (algunos piensan lo mismo acerca de los Planos Elementales, aunque en este caso las Esencias de los que estarían compuestos serían inertes)1.

Estas Esencias no serían sólo individuales sino que también serían colectivas.

Es decir, poniendo un ejemplo, un individuo de Tiburón Brillante de Echlye no tendría sólo una Esencia propia sino que también tendría una Esencia de Tiburón y una Esencia de Tiburón Brillante de Echlye. Y a su vez dichas Esencias no existirían sólo en los individuos de esa Especie sino que también podrían existir de manera independiente.

2.1.1. Naturaleza de las Esencias y Esencias de las Especies

Los estudiosos Dussianos y Kdieua no se ponen de acuerdo en la naturaleza de estas Esencias: ¿qué es lo que hace que exista una Esencia de una Especie y cuántas Esencias tiene un ser?

Los Dussianos piensan que las Esencias de las Especies no son algo exhaustivo ni siguen una clasificación sistemática: es decir, un Tiburón Brillante de Echlye no tiene una Esencia animal, una Esencia cordada, una Esencia condrictia, una Esencia elasmobranquiauna Esencia selacimorfa (de Tiburón) y finalmente la propia Esencia del Tiburón Brillante de Echlye. Además de que ese sistema de clasificación de especies es empleado sólo en alguna Tierra Neshl y no es la clasificación usada por los Dussianos, sería absurdo. Según los Dussianos, cualquier ser no tiene una Esencia por cada grupo en el que se pueda englobar una especie concreta. De hecho, para los Dussianos, la Esencia del individuo y la Esencia de Especie (o Esencias de las Especies), no son realmente independientes la una de la otra sino que son aspectos de una Esencia única.

Esto no quita que existan Esencias de las Especies independientes de cualquier individuo. Los Dussianos piensan que las Esencias de las Especies surgen debido a que existe un Plano Astral de dicha Esencia.

Para los Kdieua, las Esencias no son un único elemento sino que cada ser posee múltiples Esencias claramente distinguibles. Estas Esencias tampoco seguirían ninguna clasificación según la especie, sino según las características físicas y fisiológicas de un ser. Así pues, para los Kdieua, en el interior de un Tiburón Brillante de Echlye crepitarian cientos y cientos de Esencias, cada una siendo una característica concreta del Tiburón y que compartiría sólo con aquellos seres que tuviesen las mismas características. Los Kdieua creen que sólo las Esencias más completas (esto es, aquellas que conforman una unidad biológica y son compartidas por muchos seres) pueden llegar a conformar una Esencia de Especie, creándose de la nada en ese momento un Plano Astral para dar cabida a esa Esencia.

Para los Nhel ambas respuestas contienen su parte de verdad. La creación de Planos Astrales de las Especies se produce de manera autocontradictoria —porque existe la Esencia de la Especie, aunque esa Esencia de la Especie exista porque antes existía su Plano Astral—, con la salvedad de que cada especie biológicamente independiente tiene su Esencia de la Especie y además también tiene una Esencia independiente de cada clasificación posible. Sin embargo, estas Esencias son tan débiles que no es posible percibirlas. Así pues, la información —lo que es en realidad — un ser, se halla definido de manera completa en su Esencia y el análisis de ésta también se ve influido por qué es lo que se espera encontrar, puesto que se pueden encontrar muchísimas cosas en una sola Esencia.

Es a través de las Esencias de las Especies por lo que se pueden crear especies idénticas o muy similares en puntos muy distantes del Milegu: la Esencia de esa especie puede forzar la creación de una raza con esa misma Esencia (ver 2.3.10. Esencias resonantes). Las Esencias de las Especies han generado espontáneamente (o a través de otros mecanismos como la evolución o la creación directa por otros seres) la aparición de múltiples razas casi idénticas entre sí.

Sin embargo, dichas especies muy pronto empezarían a divergir, puesto que una Esencia no determina el comportamiento de esa especie 2. Contando los factores ambientales, dos especies muy similares (como los Señores del Mal y los Señores del Caos) pronto se diferenciarían lo suficiente como para tener Esencias diferentes.

2.2. Megaesencias de las Especies

Las Megaesencias de las Especies son Esencias de "mayor tamaño" (tamaño en un sentido abstracto, esto es, que incluyen mayor cantidad de información), que las Esencias normales o las Esencias de las Especies, abarcando un número mayor de seres que comparten características comunes. No todos los grupos de especies similares tienen una Megaesencia y se cree que la formación de Megaesencias tiene una relación directa con la capacidad de dichas especies de formar una Entidad.

Una variante de las Esencias de las Especies se produce cuando una Esencia de una Especie ha ido variando muy poco y se encuentra presente en diversas especies, como elemento por sí mismo (lo que avalaría la teoría kdieuana sobre las Esencias). Sin embargo, estas Esencias no son Esencias de las Especies al uso, sino de un tipo especial. Son conocidas como Megaesencias de las Especies.

Una de las Esencias de este tipo más conocidas es la Esencia de los Origū (o Esencia-Origū), que está presente en los Origum, en los Primeros y en los Magníficos, aunque se sospecha que también en bastantes otros seres 3.

La Esencia Origū es quizás la Esencia más especial de todo el Milegu, no siguiendo los mismos parámetros que el resto. Quizás esta Esencia de las Especies sea en realidad una minúscula parte de la Esencia del Todo.

Otra de las Megaesencias más extendidas es la de los Serpeashlash, que se agrupó formando su propia Entidad, conocida como "los Dragones del Milegu" (este Metaser también es considerado algunas veces como un W’rêulmr y por lo tanto también tendría algo de Esencia Origū). 

El caso de los "Dragones del Milegu" es especial pero no el único. Las Megaesencias suelen conformar Entidades comparables en poder a los Dioses del Caos (o W’rêulmr).
Otras Megaesencias que se han unido para formar Entidades son La-Esencia-de-todos-los-Cetáceos y la Esencia de todos los Leopardos del Mundo.

2.2.1. La Esencia de Todo

La Esencia de Todo es la Esencia (Megaesencia) que describe completamente al Milegu (y a cualquier tipo de Realidad supuestamente superior).

En la Esencia de Todo se encuentran todas las Esencias existentes en el Milegu (tanto las Esencias de seres como las Esencias de especies u objetos).

Las Esencias Origū tienen una minúscula parte de la Esencia de Todo 4, es decir, que los seres con Esencias Origū pueden tomar el aspecto de casi cualquier otra Esencia. 

La Esencia de Todo (o Esencia del Milegu) se puede identificar casi en su totalidad con la Figura más perfecta de Todo. Se supone que la Esencia de Todo fue creada en el Artissuuu (el Miitssuuum anterior —Miitssuuum es una forma de decir "Milegum separados en el tiempo cronológicamente"—) sino antes.

La Esencia de Todo (a través de la Multiplicidad de lo Único) puede existir en diversas entidades.

2.2.2. La Esencia Origū

Son las que caracterizan a los denominados seres Origū. Hay diversas graduaciones dentro de lo que se ha dado en denominar "especies Origū", debido a que tienen diferentes cantidades de Esencia Origū. Dentro de las especies Origū se pueden destacar varios grupos: los Origum, los Grandes Origū, los Origū medianos y los Origū menores.

2.2.3. La Esencia Aeyl

No es una Megaesencia sino una Esencia que comparten muchos seres diferentes. La Esencia Aeyl es muy especial, puesto que tiene varias estructuras muy diferentes a las de otras Esencias. Al existir muchos tipos de Espíritus Aeyl, existen muchos tipos de estas Esencias. La mayoría tienen dos niveles energéticos: la Energía Interna y la Energía Externa, plasmados en sendas Esencias en simbiosis entre sí, sin embargo puede haber más de dos niveles energéticos.
Los Espíritus Aeyl están involucrados en el origen de los Dussianos, de los Fricai y de los Unicornios de las Aguas Resplandecientes, así como parecen tener relación con el origen de los Kdiuea. Así pues, los Espíritus Aeyl estarían detrás de gran parte de formación de las Razas Prósperas.

2.2.3. La Esencia feérica

Otra Esencia que describe a multitud de seres es la Megaesencia feérica.
Esta Esencia se formó en los Planos de la Belleza cuando Mearu (un Primero) creó a multitud de seres, entre ellos los Elfos, los Alicornios y los Aeyl. Estas primeras criaturas que aparecieron eran criaturas de Esencia pura que no serían nada reconocibles para quienes buscarán una criatura feérica "típica".

Estas criaturas eran magníficas más allá de toda descripción. A pesar de no estar compuestas de materia ordinaria y de que algunas no contaran siquiera con una forma definida, reproducían una simetría interna y una armonía inigualables. Habitaban los Planos de la Belleza. Cada una de ellas tenía su Esencia. Después, debido a que estas Esencias habían variado poco, se formó una Esencia arquetípica para todas estas criaturas: la Megaesencia Feérica.

La creación de esta Megaesencia propició la resonancia de las Esencias Feéricas a lo largo de los Planos, lo que creó multitud de especies muy parecidas en múltiples Planos del Milegu. Esto fortaleció a su vez a la Megaesencia.

Estas criaturas creadas a partir de las resonancia seguían siendo armoniosas y magníficas pero lo eran un grado menos que las creadas por Mearu.

Con el paso del tiempo, aparecieron más y más criaturas, Elfos, Hadas, Leprechauns y otros. Estas últimas eran las más ordinarias y convivían a menudo con las demás criaturas perecederas.

La Megaesencia feérica al igual que otras Megaesencias tambien dio lugar a un Metaser (el ser que tiene como esencia propia una Megaesencia de especie), la Perfección Feérica. Este Metaser se puede mostrar tanto como una Entidad panteista de la Naturaleza adorada por los Elfos, como en cualquier forma (física o no) de cualquier individuo que pertenezca a la Megaesencia feérica.

2.2.5. La Esencia ilícida

Esta Esencia la poseen todos las especies pertenecientes a la Horda Ilícida (se cree que es un Devorador). Especies que pertenecen a la Horda Ilícida son, por ejemplo, todo tipo de especies ilícidas como los propios Ilícidos, los Yaggol (junto con todas sus variantes), los Ilícidos Metálicos o los Ilícidos de Javvhe. También pertenecen a la Horda Ilícida otras especies más o menos cercanas a los ilícidos como los Nnai, los Criltupir o los Naa’ke’su`se’nerýte.

2.2.6. La Esencia de las Pesadillas

La Esencia de las Pesadillas se puede dividir en varios subtipos siendo, fundamentalmente, la misma Megaesencia. Sin embargo, cada variante tiene sus particularidades.

En primer lugar están las Pesadillas surgidas de manera natural, como emanaciones directas del Plano Astral de las Pesadillas. Entre estas Pesadillas se incluyen a las Pesadillas de Lava, las Pesadillas de Hielo, las Pesadillas Grises, las Pesadillas Aladas Azules, las Pesadillas del Légamo, las Pesadillas Interplanares o los Unicornios Infernales de Pesadilla, entre otras muchas. Suelen ser más poderosas que otras Pesadillas y sólo han sido utilizadas por los Señores del Mal en tiempos recientes.

En segundo lugar se encuentran todas las variantes de las Pesadillas Abismales, creadas por los Señores del Mal y, posteriormente, todas las Pesadillas artificiales creadas por los Señores de las Pesadillas, como por ejemplo las Pesadillas Muertas o las Pesadillas Forjadas.

En esta variante se incluyen a las Pesadillas Híbridas, las Pesadillas Bastardas, las Pesadillas Jóvenes, las Pesadillas Alptaum, las Pesadillas Arcónticas, las Pesadillas Escapadas o las Pesadillas Lupinas.

Existe una tercera variante que incluiría Pesadillas fruto de la combinación de las dos anteriores variantes como por ejemplo las Pesadillas de Fuego Azul, las Pesadillas de Lava Plateada, las Pesadillas de Lava Azul o las Pesadillas de Odio (Esencias de odio puro transformadas en caballos con características similares a las de otras Pesadillas).

A diferencia del resto de Esencias, las Esencias que conforman a las Pesadillas Abismales no tienen existencia propia hasta que los Creadores de Pesadillas no se la dan, siendo Esencias totalmente artificiales (a pesar de estar extraídas del Plano Astral de las Pesadillas). Así pues, la diferencia fundamental sería que no dependen de un Plano Astral (aunque lo tengan) para existir.

Sin embargo, las Pesadillas tienen otra pecularidad importante y es que a pesar de que haya Esencias que son realmente distintas —por ejemplo las Pesadillas de Lava tienen Esencias que no son artificiales, las Pesadillas de Sangre tienen Esencias que son-y-no-son iguales a las demás y lo mismo ocurre con las Pesadillas de Ogg (que comparten Esencia pero no forma)5 o con las Pesadillas Lupinas— todas comparten el mismo Plano Astral: el Plano Astral de las Pesadillas.

La Esencia de las Pesadillas es, a todas luces, una Esencia muy diferente a muchas otras, no sólo por la dicotomía de su artificialidad (Pesadillas Abismales) y, a la vez, su presencia natural (Pesadillas de Lava), sino por su extrema moldeabilidad y flexibilidad. Mucha de la teoría sobre las Esencias y sobre su manipulación (las Texturas de las Esencias, por poner un ejemplo), proviene del estudio que hicieron los Señores de las Pesadillas y los Entrenadores de las Pesadillas de estas Esencias.

2.2.7. La Esencia del Mal

En el Milegu, cuando se habla de la Esencia (o Megaesencia) del Mal se hace referencia a una Megaesencia muy concreta y no se trata de una Esencia que agrupe a todo lo maligno existente en el Milegu.
Esta Megaesencia, de existencia muy discutible, se asocia con el Ejército del Mal y con casi todos sus componentes, en especial, los Malignos, los Grandes Señores del Mal, los Emperadores Abismales, los Creadores de Pesadillas, los Señores Arcanos del Mal, los Caballeros del Mal de Skôrne, los Caballeros del Mal de Tychi, los Caballeros del Mal de Tyuratam o los Jinetes del Mal.

Los Soldados del Mal entraron en el Ejército del Mal por una argucia y no tienen nada que ver en sus orígenes con los Señores del Mal.
Es discutible la inclusión de otros miembros del Ejército del Mal como los Forjadores de las Espadas Negras.

Se sabe que algunos de los miembros del Ejército del Mal poseen Esencia de los Malignos como los Caballeros del Mal de Skôrne. También es posible que algunas creaciones de los Malignos como las Dohgla’jre (Mariposas de Magia Helada) o los propios Señores del Mal. Quizás sea la Esencia de los Malignos la que caracterice a esta Megaesencia del Mal.

2.2.8. La Esencia de los dem nutkiae

Quizás esto sea en realidad una contradicción de términos. No existe una Megaesencia como tal perteneciente a los dem nutkiae.

Los dem nutkiae son seres procedentes de Miitssuuum diferentes (esto es de Milegum diferentes en el tiempo). Los dem nutkiae procederían de un Milegu anterior a la existencia de los Primeros, por lo tanto es probable que procedan de Miitssuuum anterior tanto al Aaimussuuu (Miitssuuum actual) como al Artissuuu (Miitssuuum anterior).
Los dem nutkiae son seres que no tienen Esencia y que por lo tanto no pertenecen al Milegu 6. Con la implantación del ∞p-Milegu volvieron a existir, puesto que en el ∞p-Milegu existen todos los Miitssuuum (Milegum) anteriores.
Para entrar en el Milegu (en el 0-Milegu) tuvieron que hacerlo a través de intermediarios como los Devoradores o creando criaturas de la nada, que se almoldaran a sus exigencias. Es por ello por lo que, a pesar de todo, sí que llegaron a tener cada especie una Esencia artificial.
Los dem nutkiae, como seres totalmente ajenos al Milegu, pueden manipular las Esencias de formas realmente exóticas (un ejemplo serían los Tjrahui con su chillido de información). Por ejemplo, los Nnai se alimentan de Esencias, devorándolas a veces en grandes cantidades. 

2.2.9. La Esencia de los hum tuvalaiek

Tampoco sería una Megaesencia como tal. Los hum tuvalaiek son todos aquellos seres que no son dem nutkiae y por lo tanto su Esencia es compatible con la del Milegu actual. El nombre de hum tuvalaiek fue establecido por los dem nutkiae. Siempre se escribe con minúscula.
La mayoría de estudiosos de Esencias no están de acuerdo con que haya Esencias fruto de esta Megaesencia, ni siquiera en que la Megaesencia exista como tal (y por lo tanto también niegan la existencia de los hum tuvalaiek como grupo). Otros estudiosos admiten, con cierta reticencia, la existencia de dicha Megaesencia debido a que se ha quebrado el "limbo de la no-existencia". Es por eso por lo que los hum tuvalaiek sólo existirían como grupo en aquellos lugares del Milegu donde la presencia del ∞p-Milegu fuese muy fuerte (es decir, en aquellos lugares donde se puedan infiltrar los dem nutkiae).

La Esencia de los hum tuvalaiek estaría intrínsecamente relacionada con la Esencia de Todo, al menos en los últimos Miitssuuum.

2.3. Otras Esencias

Las Esencias no sólo forman parte de seres o elementos materiales, tanto órganicos como inorgánicos, sino que pueden formar parte de Entidades abstractas o Estructuras Planares, otorgándoles una "mente" (muy relacionado con el concepto mileguniano llamado Xiwalianqué).

Uno de los mejores ejemplos es el Qqarduss (una Estructura Planar mixta entre un Qruze y una Qadena) de los Diez Portales, la propia Figura más perfecta de Todo o Māquph.

Los Mundos-clon, por ejemplo, comparten una misma Esencia-planeta que va divergiendo con el tiempo.

2.3.1. Las Metaesencias

Aquellas Esencias cuya autocontención sobrepasa un umbral concreto 7 (que hace que esa Esencia esté contenida en sí misma de manera extrema) se conocen con el nombre de Metaesencias.

Las Metaesencias son Esencias cuyo contenido definitorio son ellas mismas, son las Esencias Autocontenidas por antonomasia (es decir, algunas de las Esencias más importantes, como la Figura o la Megaesencia de Todo, también son Metaesencias). Esto quiere decir que el objeto de la definición de la Esencia no es un ente externo, un ser vivo ni un objeto sino la propia Esencia. A pesar de que su autocontención es mucho mayor que la de otras Esencias no significa que otras Esencias que no son Metaesencias no estén autocontenidas.

Las Metaesencias se usan de manera profusa en todo tipo de técnicas mágicas puesto que permite definir el estado de las cosas y su cambio de manera simultánea. Dependiendo de la cantidad de autocontención de las Metaesencias que se empleen la energía inicial requerida puede ser muy pequeña. Ver magias.

Mientras que las Megaesencias consisten en categorizaciones especiales de las Esencias, las Metaesencias son un tipo de Esencias que incluyen un grado de autocontención muy elevado (mayor que el número wxiwro), lo que las convierte en un tipo muy especial de Esencia.

Esta enorme autocontención hace que en los seres que tienen Metaesencias, dichas Esencias sean muy estables en cuanto a la relación que mantienen entre ellos mismos (el sujeto) y su Metaesencia. La mutabilidad de su cuerpo es total y esto no provoca ninguna modificación en su Esencia, puesto que la correspondencia objeto↔Esencia está blindada y es resistente a casi cualquier error (su coeficiente de elasticidad)8.

2.3.2. Las Metamagias

Las Metamagias son Entidades autogeneradas que se forman a partir de metamagia. La metamagia es magia que se nutre para poder formularse de hechizos ya ejecutados. Una Metamagia puede adquirir conciencia de sí misma, con lo que deja de ser un grupo etéreo de energía para convertirse en un ente pensante y sintiente. Las Esencias de las Metamagias son Metaesencias de carácter mágico. La Metamagia más conocida (y llamada simplemente Metamagia) fue la creadora de los Fénix Negros, que se suponen fragmentos metamágicos e hizo explotar el Planeta Magnum en pedazos (Explosión de Magnum).

Existe la teoría de que uno de los más grandes Devoradores, la Esencia de la Paranoia (que provocó Tulimyrsky, la Tormenta de Fuego, al intentar devorar el Milegu), sea una fusión entre una Metamagia y un Devorador. 

2.3.3. Las Infiniesencias

Las Infiniesencias son objetos metafísicos que tienen una complejidad equiparable a la de la Figura más perfecta de Todo y que son propios de las Estructuras Finales y de seres fundamentales para el Milegu.

Debido a que los Primeros de Todo (y los Magníficos de Todo) son seres relevantes para el conjunto del Milegu (y además son Estructuras Finales), tienen una Megaesencia. Sus avatares y otras de sus manifestaciones pueden estar compuestas de Esencia pura y, por lo tanto, son también Metaesencias. Esto significa que los Primeros y los Magníficos tienen Megametaesencias (o Mmeegtaa-Esencias)9.

En términos más sencillos, la inmensa complejidad que poseen las dos Megametaesencias primigenias hacen imprescindible la creación de una tercera (y posteriormente una cuarta y después otra y otra, y n elementos más) para lograr un "equilibrio", es decir, una mejor definición de los individuos que componen el sistema y del sistema que se forma 10.

Como se agregan más y más Megametaesencias se va formando una hiperesfera gigante de Megametaesencias y a ésta se le llama "Infiniesencia", que define a Todo el Primero.

Mientras que las partes de una Infiniesencia (las infinitas Megametaesencias) sí cambian, el total (la Infiniesencia en sí) no cambia. 

Es decir, los cambios que afectan a las Megametaesencias se producen de una manera tal que el resultante desde el exterior es idéntico, a pesar de los cambios individuales.

2.3.4. Las Esencias Fundamentales

Las Esencias Fundamentales almacenan "información elemental". Esta "información elemental" suele ser la composición del espacio-tiempo (y de otros Conceptos Anexos como el Namosë, Qnch’ur’u, Njiruh, etc...) en términos absolutos: una descripción completa de cada punto tomado como referencia al resto de puntos posibles (es decir, todo el Milegu) y en cada instante. Son los Nhel los que tienen la habilidad para manejar esta información. Esa habilidad es llamada "capacidad de computación".
Las Esencias Fundamentales Temporales son usadas por los Nhel de una manera muy similar a como usan los Sercque el alfabeto cxȱ’qre para marcar los Planos Elementales. En este caso los Nhel marcan con Esencias Fundamentales Temporales los individuos de un Tempoplano. Las Esencias Fundamentales Espaciales son usadas de idéntica forma por los Nhel en Planos indistinguibles entre sí.
Obviamente existen infinitos tipos de Esencias Fundamentales, cada una describe con precisión cada uno de los Conceptos Anexos. 

2.3.5. Las Texturas de las Esencias

Las "Texturas de las Esencias" son un tipo de estructuras obtenidas a través de la transformación de Esencias. Estas estructuras tienen mayor entidad física que las propias Esencias, por lo que resultan muy útiles para manipular Esencias de manera física, sin recurrir a complicados campos de energía o métodos más difíciles.
Se supone que las "Texturas de las Esencias" fueron creadas por los Entrenadores de Pesadillas, pero existen técnicas muy similares que han sido empleadas por muchos otros seres (como los Hechiceros Captores o los Masugran para manipular las Cerraduras de la Figura más perfecta de Todo o los Yáwohhiur para cerrar los submundos en Qhot-naun-phaqiasiari).
Muchos Creadores de Pesadillas son expertos en la obtención de Texturas de Esencias.

Existen Texturas de Esencias que directamente pueden transformar Esencias en otras Esencias, sin requerir ninguna intervención externa. Estas Texturas son muy preciadas.
Un ejemplo de uso de Texturas de las Esencias sería para conectar seres con su respectivo Plano Astral como si de Orbes de Manifestación se trataran (como en el caso de las Pesadillas Forjadas).

2.3.6. Las Abstracciones de las Esencias

En teoría, las "Abstracciones de las Esencias" son muy similares a las "Texturas de las Esencias" puesto que también son Esencias a las que se ha dotado de forma física. Sin embargo, tienen propiedades muy diferentes. La diferencia apreciable más importante es el proceso realizado hasta conseguirlas: mientras que se puede decir que las "Texturas de las Esencias" se obtienen congelando las Esencias —es decir, fijando sus elementos de manera permanente en una concrección física, duplicándolas y embuyendo el resultado en la parte congelada—, para las "Abstracciones de Esencias" se acumulan muchas Esencias (que han sido previamente tranformadas para dotarlas de entidad física) que luego se comprimen en una Esencia menor que posee características físicas 11. Son empleadas para almancenar una vasta cantidad de información en espacios minúsculos.

2.3.7. Las Esencias-Espacio

Las Esencias-Espacios, Pllano-esencias o cuasiesencias-cubículo son un tipo especial de Esencias. Se acercarían más al concepto de Pllano que al de Esencia normal. 
A pesar de su nombre, son totalmente diferentes que una Esencia fundamental espacial y son parecidos a un híbrido de Pllano positivo con el aspecto externo de una Textura de Esencia. Es difícil catalogarlas como Espacios Planares o simplemente como Esencias. Cada pétalo de Māquph, una joya interplanar gigantesca y con voluntad propia, contiene una Esencia-espacio, donde son encerradas sus víctimas.

2.3.8. Las Esencias transformantes

Estas Esencias varían con el tiempo. Para analizar estas Esencias se han llegado a dos enfoques casi opuestos. Uno de ellos, defendido por los Kdieua, es suponer que realmente las Esencias transformantes varían totalmente entre diferentes Esencias y que, de alguna manera, tienen la capacidad de mutar totalmente. La otra posición, defendida por Dyssianos Enanos (Dussianos que raramente se relacionan con otras especies pero que frecuentan la compañía de los Kdieua) argumenta que las Esencias transformantes son una única Esencia que presta al exterior en cada momento una de sus caras. Los Dyssianos Enanos describen a las Esencias transformantes como Esencias calidoscópicas, que varían a cada instante, pero que en realidad forman parte de la misma Esencia 12.

Uno de los puntos fuertes de la teoría de los Dyssianos es que normalmente las Esencias transformantes tienen una frecuencia concreta: pasado un tiempo determinado, la Esencia que se muestra al exterior es la misma. La Esencia sería más estable cuando menos pasos diera, lo que hace que los Licántropos comunes (que sólo se transforman en dos formas básicas) sean mucho más comunes que los Licántropos múltiples (que se transforman en muchas más).

El punto débil de esta argumentación es la existencia de Licántropos cuya Esencia no es transformante (como los Licántropos fruto de hibridación mágica compuesta) y de Esencias transformantes múltiples que no dan lugar a Licántropos.

Como parte de su teoría, los Dyssianos Enanos argumentan que existen otras Esencias que sí son realmente variables y las denominan "Esencias variables".

2.3.9. Las Esencias variables

Estas Esencias han sido teorizadas exclusivamente por los Dyssianos Enanos, si bien otros Dussianos defienden su existencia, mientras que los Kdieua consideran que no hay diferencia con las Esencias transformantes y los Nhel aducen que sólo son un subtipo de éstas.
Las Esencias variables serían fruto de una variación total y no sólo parcial como las Esencias transformantes.

Los Dyssianos también proponen la existencia de un Plano Astral Singular llamado Plano del Cambio donde se determina cuando una Esencia variable se transforma en otra.

2.3.10. Las Esencias corruptas

Las Esencias corruptas son aquellas que no sólo están desincronizadas con su objeto (ver apartado 3. Esencias independientes, objetos y desautocontención en las Esencias) sino que además están sincronizadas (o desincronizadas) con respecto a un objeto diferente. Es muy similar a lo que ocurre cuando un Dragón Elemental posee un Orbe de la Manifestación que está sincronizado a un Plano Elemental diferente del suyo, no se produce una asociación o una hibridación sino que la conjunción de dichos elementos es totalmente incompatible. Un ejemplo de ello son los Dravogen 13.

Si la desincronización con respecto a su objeto original y la sincronización con respecto a un objeto que no es el propio de la Esencia es continuado en el tiempo, la Esencia puede quedar dañada permanentemente. 

Existen algunas variedades de las Esencias corruptas, pues en algunos casos pueden conservar sus lazos con su objeto original. En ese caso estaríamos hablando de Esencias semicorruptas.

Las Esencias corruptas se pueden producir en multitud de lugares, como por ejemplo el Vacío Interastral.

2.3.11. Las Pseudoesencias.

Las Pseudoesencias son agregados de grupos de Esencias en diversos estados de desautocontención mezcladas con fragmentos de irrealidad. Son Esencias en transición desde Esencias desincronizadas y desautocontenidas hasta fragmentos de irrealidad (y justo su paso previo). 

Las Pseudoesencias han sido utilizadas por algunos seres (sobre todo los dem nutkiae, que son capaces de estabilizar las Esencias que están a un sólo paso de la descomposición absoluta) para enmascararse a sí mismos.

El esquema iría así: Esencia → Esencia desincronizada → Esencia desincronizada y desautocontenida → pseudoesencia → fragmento de irrealidad

2.3.12. Las Esencias resonantes

Las Esencias resonantes (o Resonancias de las Esencias) son Esencias que, por algún motivo se duplican y hacen aparecer en lugares totalmente separados especies semejantes cuando no idénticas. Generalmente se le echa la culpa a la Espiral de la No-extinción, pero podrían estar involucrados otros mecanismos propios del Milegu como los Ealqum). También se conoce como Esencias resonantes a Esencias que no han tenido ningún origen en común pero son absolutamente idénticas (como las de los Señores del Caos y los Señores del Mal).
Algunos estudiosos las comparan con los Mundos-clon y por eso las llaman Esencias-clon.
Las Esencias resonantes pueden dar lugar a la aparición de Qadenas Resonantes, tanto de Entidades como de objetos. 

2.3.13. Las Esencias hipotéticas

Hay muchos tipos de Esencias diferentes conocidas. Sin embargo, una gran cantidad de ellas ni siquiera han sido descubiertas aún. El número de Esencias hipotéticas es incalculable (puesto que siempre hay más, "Alpkatchen", de las que se teorizan). Vamos a hablar de tres de las más conocidas.

2.3.13.a. Esencias autoenergéticas

Estas Esencias fueron postuladas por los Dussianos para intentar explicar las características de los Nwq-lak-djjk-juhln, que obtienen energía ilimitada de sí mismos y no de ninguna otra fuente externa.

Antes de conocer a los Tjrahui, los Dussianos estaban desconcertados con los Nwqian y hacían responsables de todo su poder a alguna característica especial que les hubiesen entregado los Masugran, puesto que ellos los crearon.

Así pues, se teorizó acerca de la existencia de Esencias que fuesen capaces de sacar energía de su propia autocontención.

Todo encajaba cuando los Dussianos descubrieron a los Tjrahui y su aparente infinita energía a su disposición. La conexión entre los Tjrahui y los Nwq-lak-djjk-juhln aparentemente iba más allá del aspecto amenazador que ambas tienen.

Sin embargo, esto fue antes de saber que los Tjrahui eran dem nutkiae (seres totalmente ajenos al Milegu). Al ser dem nutkiae, los Tjrahui no podían tener Esencias autoenergéticas.

Pero éste no fue el único revés a la teoría de las Esencias autoenergéticas. Con las Batallas Interplanares y tantos dem nutkiae apareciendo de lugares insospechados, muchos Dussianos comenzaron a pensar que los Nwq-lak-djjk-juhln también eran dem nutkiae, así que la teoría de las Esencias autoenergéticas fue cayendo en el olvido.

Uno de los últimos Dussianos que se dedicaba a su estudio llegó a la conclusión de que las Esencias autoenergéticas podían existir perfectamente en el ∞ρ-Milegu.

Su conclusión con respecto al 0-Milegu era mucho más precavida: las Esencias autoenergéticas podrían existir en el 0-Milegu, pero era posible que no existieran en el propio 0-Milegu desde donde este Dussiano hacía su observación (0-Milegu observado). Es decir, la inclusión en el 0-Milegu de multitud de Esencias autoenergéticas acarrearía distorsiones mayores de las que el 0-Milegu observado podría soportar sin transformarse en un 0-Milegu diferente.

2.3.13.b. Las Esencias parciales

Mientras que las Esencias "normales" definen de manera total un objeto o cosa, las Esencias parciales definirían parcialmente a dicho objeto. Estas Esencias, jamás observadas, se teorizaron por los Kdieua como una variante de las Esencias corruptas. En este caso, sin embargo, estas Esencias no están desautocontenidas ni desincronizadas con respecto a su objeto original.

2.3.12.c. Las Esencias divinas

Otra de las Esencias hipotéticas cuya existencia es probable es la de las Esencias divinas. Fueron teorizadas por los Âk’qussian (una especie pre-dussiana) como explicación de las Esencias de sus antiguos dioses (que luego se vería que eran creencias propias de una civilización todavía no totalmente desarrollada). Algunos Dussianos, mucho tiempo después, propondrían la existencia de diversas energías y espíritus —muy similares a los Espíritus Aeyl— que explicarían las creencias de los Âk’qussian. Explicaron entonces que los diversos Espíritus Aeyl presentan Esencias con una estructura interna compuesta de varias capas de energía. Para diferenciar a estas Esencias de otras propusieron llamarlas, en un juego de palabras, Esencias divinas (debido precisamente a que no lo eran).
Otras especies no admiten la existencia de estas Esencias.

2.4. Conclusión

Obviamente existen muchos otros tipos de Esencias (tanto hipotéticas como plenamente atestiguadas) aquí no mencionadas.

Continua en... 

Las Esencias III: Esencias independientes, objetos y desautocontención


*1: Muchos otros piensan que esto es erróneo, puesto que los elementos no son Esencias... 1b. Volver.

*1b: A pesar de que en muchos casos se comporten como tales como en el caso de los Seres Elementales o Seres Elementales encerrados en otros cuerpos (como los Golems Rúnicos o Ereloë). Los Golems Rúnicos tendrían una Esencia propia mezclada con su propia "Esencia elemental", proveniente del Plano Elemental de Tierra. Volver.

*2: Incluso en gemelos univitelinos, el ADN pronto comienza a divergir. Volver.

*3: Como por ejemplo en los Dioses del Caos (llamados actualmente W’rêumlr) y en las Razas Prósperas: Dussianos, Fricai, Kdieua, etc...3b. Volver.

*3b: También puede haber Esencia Origū en otros seres, pero en una cantidad cada vez menor conforme sean menos poderosos y/o tengan que ver menos con seres Origū. Volver.

*4: Esto quiere decir que la Esencia Origū contiene una pequeña parte de todas las demás Esencias, tendrían una parte de la Esencia de Todo, aparte de la Esencia Origū. Todas las Esencias, hablando propiamente, tienen una parte de la Esencia de Todo, pero sólo la que corresponde con su propia Esencia. Volver.

*5: En primer lugar esto parece un contrasentido pero no es tal. La Esencia de un ser, aunque define su forma, es independiente de ella y por lo tanto si un ser es transformado externamente en otro se hace sin modificar su Esencia. Volver.

*6: Esta frase es realmente muy controvertida puesto que teniendo en cuenta las ∞-paradojas, un dem nutkiae podría haber entrado igualmente en el Milegu. Sin embargo, su exotismo respecto al Milegu es real. Volver.

*7: La autocontenibilidad de una Esencia mide su grado de autocontención. Los Sercque utilizaron el alfabeto cxȱ’qre para lograr definir un umbral que diferenciase a las Esencias de las Metaesencias. Después de numerosas investigaciones concernientes a la autocontención de las Esencias, llegaron a la conclusión que el número wxiwro (uno de los números cxȱ’qre), encajaba de manera perfecta para esta función. Las Metaesencias son aquellas Esencias cuya autocontenibilidad es mayor que el número wxiwro. Que se sobrepase dicho umbral provoca que la Esencia (es decir, la Metaesencia) esté contenida infinitamente dentro de sí misma. Volver.

*8: Este coeficiente de elasticidad sería similar a imaginar un muelle con un coeficiente de elasticidad infinito porque las Esencias se siguen manteniendo iguales por mucho que cambien sus objetos. Volver.

*9: "mmeegtaa-Esencias". Volver.

*10: Esto se puede comparar con un ecosistema: que es el biotopo, la biocenosis, las relaciones entre el biotopo y la biocenosis, y las relaciones dentro del biotopo y dentro de la biocenosis. Volver.

*11: Esto sería un proceso similar a la compresión de datos sólida y sin pérdida (esto es que se trata a todas las partes independientes como si fueran una sola). Volver.

*12: Esto podría ser algo similar a la dualidad onda-partícula sólo que tratándose en este caso de muchos más casos. Volver.

*13: Se lee Dravoguén o Dravoganen. Volver.


Conceptos generales
Milegu, creación autocontradictoria (Xiwalianqué), Realidad, Multiplicidad de lo Único, limbo de la no-existencia, Paradojas (∞-paradojas), autocontención, individuos planares. 
Esencias del Milegu: Esencias individuales, Esencias de las Especies, Esencias resonantes, Megaesencias de las Especies, (Mega)Esencia Origū, Esencia del Todo (o Esencia del Milegu), Esencia Serpeashlash, Esencia Aeyl (Energía interna, Energía externa), Esencia feérica, Esencia Ilícida, Esencia de las Pesadillas, Esencia del Mal, Esencia de los dem nutkiae, Esencia de los hum tuvalaiek, Metaesencias, Metamagias, Infiniesencias, Esencias Fundamentales, Texturas de las Esencias, Abstracciones de las Esencias, Esencias-espacio, Esencias transformantes, Esencias variables, Esencias corruptas, Pseudoesencias, Esencias resonantes, Esencias-clon, Esencia-planeta. Esencias hipotéticas: Esencias autoenergéticas, Esencias parciales, Esencias divinas).
Estructuras Planares/Lugares: Milegu, Milegum, Miitssuuum (Artissuuu), 0-Milegu, ∞p-Milegu. Planos, Espacios Planares.
Estructuras Planares Astrales: Espiral de la No-extinción, Planos Astrales Singulares (Plano del Cambio), Planos Astrales de las Especies (Plano Astral de las Pesadillas). Vacío Interastral.
Estructuras Finales: (Ealqum, Figura más perfecta de Todo).
Q’s: Qruzes, Qadenas, Qadenas Resonantes, Qqarduss, Diez Portales, Tierra Neshl, Mundos-clon.
Planos Elementales, Planos de la Belleza, Tempoplanos, Pllanos, submundos de Qhot-naun-phaqiasiari. Fragmentos de irrealidad. Planeta Magnum.
Criaturas 
Origū: Origum, Grandes Origū: Primeros (Mearu), Magníficos. Origū medianos: Dioses del Caos-W’rêulmr (los Dragones del Milegu, la-Esencia-de-todos-los-Cetáceos, la Esencia de todos los leopardos del mundo), Razas Lttbeh (Nhel, Sercque). Origū menores: Razas Prósperas (Masugran, Âk’qussian, Dussianos, Dyssianos, Dyssianos enanos, Fricai, Kdieua).
Horda Ilícida: Ilícidos, Yaggol, Ilícidos Metálicos, Ilícidos de Javvhe, Criltupir, Naa’ke’su`se’nerýte.
Dragones: Dragones Elementales, Dravogen.
Unicornios: Unicornios Infernales de Pesadilla, Unicornios de las Aguas Resplandecientes.
Ejército del Mal: Señores del Mal, Grandes Señores del Mal, Emperadores Abismales, Señores Arcanos del Mal. Creadores de las Pesadillas: Señores de las Pesadillas, Entrenadores de las Pesadillas. Caballeros del Mal de Tychi, Caballeros del Mal de Tyuratam, Caballeros del Mal de Skôrne, Jinetes del Mal, Soldados del Mal, Forjadores de las Espadas Negras. Mariposas de Magia Helada (Dohgla’jre). Señores del Caos.
Pesadillas: Naturales: Pesadillas de Lava, Pesadillas de Hielo, Pesadillas Interplanares, Pesadillas Grises, Pesadillas del Légamo, Pesadillas de Sangre, Pesadillas de Ogg; Artificiales: Pesadillas Abismales, Pesadillas Escapadas, Pesadillas Jóvenes, Pesadillas Bastardas, Pesadillas Híbridas, Pesadillas Alptaum, Pesadillas Arcónticas, Pesadillas Lupinas, Pesadillas Forjadas, Pesadillas Muertas. Semiartificiales: Pesadillas de Fuego Azul, Pesadillas de Lava Plateada, Pesadillas de Lava Azul, Pesadillas de Odio.
Elfos, Alicornios, Hadas, Leprechauns. Devoradores: (Esencia de la Paranoia). dem nutkiae: Nnai, Tjrahui. Māquph. Metamagias. Serpeashlash. Tiburones Brillantes de Echlye, Yáwohhiur, Licántropos, Nwq-lak-djjk-juhln, Hechiceros Captores, Fénix Negros, hum tuvalaiek, Golems Rúnicos. 

Magias: Metamagia. Hibridación mágica compuesta.

Objetos y otros: Cerraduras de la Figura más perfecta de Todo. Alfabeto cxȱ’qre (número wxiwro).

Acontecimientos
: Explosión de Magnum.


Nota I: Las mayúsculas no solo ejercen un propósito ortográfico si no que diferencian conceptos que son distintos según tengan o no una mayúscula. Los conceptos aquí señalados con este uso de la mayúscula son: Esencias, esencias; Mundos, mundos, Metamagias, metamagias etc


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Esencias del Milegu I (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Esencias del Milegu I (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Las Esencias I: Introducción, marco general y definición

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Texto original.

   ℵ. Introducción.

          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas basadas en Esencias.
          5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.

ℵ. Introducción

Las Esencias del Milegu, llamadas normalmente Esencias, son fundamentales para comprender el Milegu, como funciona y las relaciones que se dan entre las especies, las Realidades físicas 1  y las Estructuras Finales 2.

Otro de los conceptos fundamentales para el Milegu es el de las Paradojas, pero mientras que las Paradojas son una característica que determina las relaciones entre los diversos elementos y hechos que ocurren en el Milegu, las Esencias son una característica propia de las "cosas" que están dentro del Milegu.

Las Esencias describen de manera plena e individual todos los elementos pertenecientes al Milegu. No sólo caracterizan a las cosas (refiriéndonos también a los objetos inmateriales), sino que también definen de una manera muy precisa a los seres vivos.

La inmensa mayoría de los seres del Milegu 3  cuentan con sus propias Esencias.

1. Marco general y definición

Son objetos metafísicos, modelos abstractos que asignan a un objeto el "valor" o el "significado" que se presenta de él a su alrededor, de manera total 4. No tienen una manisfestación física, pero sus efectos son casi siempre visibles.
Muchos estudiosos piensan en las Esencias como una estructura matemática autocontenida, es decir, que en sí misma contienen la descripción absoluta de sí misma y de todo su entorno.

Es por esta capacidad de descripción absoluta por lo que muchas especies utilizan las Esencias como fuente de magia, debido a su alta capacidad de describir el entorno, algo necesario en la mayoría de sortilegios y hechizos 5.

Las Esencias también aparecen de manera natural como un tipo de "Alma" e incluso se las utiliza artificialmente como tales. Como las Esencias son capaces de almacenar gran cantidad de información son muy útiles para definir las características de un ser vivo.
Los mayores expertos en el manejo de Esencias (aparte de los Grandes Origū y algunas otras especies) son los Creadores de Pesadillas. También hay muchas otras razas que pueden transformar seres vivos en otros seres vivos o transformarse ellos mismos gracias a las Esencias. También existen numerosos ejemplos de especies hibridadas por medio de Esencias.

Sin embargo, a pesar de que las Esencias fueron conocidas por los Dussianos a través de los Creadores de Pesadillas, las Esencias poseen una importancia mayúscula para todo el Milegu, siendo algo secundario (salvo excepciones como veremos más adelante) su función en la creación de seres (como por ejemplo las Pesadillas u otros híbridos).

Es por ello por lo que puede extrañar que su estudio por parte de los seres del Milegu sólo se iniciase con las Esencias artificiales, pero esto es una consecuencia natural de que no se conociesen antes las Esencias.

Como elemento que guarda una gran cantidad de información, las Esencias son fundamentales para la Figura más Perfecta de Todo, con la que están relacionadas profundamente. A través de las Esencias es como la Figura va creciendo.
Las diferentes versiones miniaturizadas de la Figura más perfecta de Todo (las creadas por los Jynas —conocidas como "las Gemas"— o la creada por el llamado ahora Caminante de la Muerte), son Esencias de la propia Figura más Perfecta de Todo.
A su vez la Figura está compuesta de Esencias y se piensa que la propia Figura es la Esencia de todo el Milegu (aunque a veces también se ha atribuido ese papel a los Primeros).

Las Esencias también son fundamentales para que los Ealqum recopilen la información tanto física como sentiente del Milegu.

Hay varios tipos de Esencias. Un punto destacable es que no sólo hay Esencias individuales sino que también existen Esencias de las Especies, que describen a conjuntos de seres.

Después del Primer Enfrentamiento, fue la creación irrefrenable de nuevas Esencias la que permitió que la Figura más perfecta de Todo dejase de decrecer, parase su destrucción y volviese a crecer de nuevo 6. Sin embargo, no hay que olvidar el papel trascendental que tuvo la creación de nuevos Espacios Planares al multiplicar de manera exponencial la información que la Figura más perfecta de Todo generaba.

Continua en... 

Las Esencias II: Tipos de Esencias


*1: Aquí las "Realidades" se refiere a un tipo de división dentro del Milegu pero no de carácter espacial sino de información. La palabra "Realidades" también se utiliza para hacer referencia a individuos planares diferentes (es decir, que no son individuos planares del mismo tipo). Volver.

*2: Las Estructuras Finales (Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo, Centro del Cosmos, Estancias de los Dioses, Centro del Mundo Supremo, Núcleo-de-mundos)... etc. Volver.

*3: El intento de aplicar un concepto en el Milegu es un esfuerzo vano: muchísimos seres del Milegu y de fuera de él no se rigen mediante Esencias y existen lugares del Milegu donde las Esencias directamente no pueden establecerse o ser definidas. Volver

*4: Las Esencias serían el equivalente fantástico a la función de onda (la función de onda es una entidad matemática abstracta que contiene toda la información de un sistema cuántico). Volver.

*5: La mayoría de las magias que no utilizan Esencias tienen un límite de aplicación. Uno de los casos mejor conocidos es el de la magia rúnica, utilizada por los Patryn, los Sartán, los Sartryn y los Helasian, entre otras muchas especies. Volver.

*6: Pero no fue sólo debido a la creación de miles de millones de Esencias sino también a la información que se produjo como resultado de estas creaciones. Volver.


Conceptos generales: Milegu, Paradojas, autocontención, individuos planares. 
Esencias del Milegu: Esencias individuales, Esencias de las Especies.
Estructuras Planares: Realidades físicas, Estructuras Finales, Centros del Milegu (Centro de Todo, Centro del Cosmos), Figura más perfecta de Todo, Estancias de los Dioses, Centro del Mundo Supremo, Mundo Supremo, Núcleo-de-mundos.
Criaturas: Origū; Grandes Origū (Primeros), Origū medianos: W’rêulmr (Caminante de la Muerte), Razas Lttbeh (Jynas), Origū menores: Razas Prósperas, (Dussianos), Creadores de las Pesadillas, Pesadillas, Sartán, Patryn, Sartryn, Helasian.
Magias: Magia rúnica.
Objetos y otros: Gemas.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento.


Nota I: Las mayúsculas no solo ejercen un propósito ortográfico si no que diferencian conceptos que son distintos según tengan o no una mayúscula. Los conceptos aquí señalados con este uso de la mayúscula son: Esencias, esencias; Mundos, mundos etc


Texto: Jakeukalane y Avengium
Imagen I:  Sergiy Trofimov, modificada por Jakeukalane.
Imagen II: Autor desconocido. Portada del libro Dictionary of Computing.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Sergiy Trofimov

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