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Se muestran los artículos pertenecientes a Septiembre de 2005.

Los Coyotes Silvestrinos

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Texto original.


Día 1

Los Coyotes Silvestrinos fueron considerandos, durante mucho tiempo, meras fantasías de marineros locos y delirantes.
Hasta que un grupo de científicos y reporteros, que iban a grabar un documental en las islas de la Polinesia Francesa 1, naufragaron.
Cuando despertaron en la playa de una de esas islas fueron atacados por los Coyotes Silvestrinos.
Según las declaraciones ofrecidas a los medios de comunicación (y confirmadas por el FBG) los Coyotes Silvestrinos son Coyotes iguales a los del continente americano (aunque nadie se explica como han llegado hasta esas islas).

Los Coyotes Silvestrinos les crecen algas y plantas por todo el cuerpo. Estas plantas suministran a los coyotes una parte fundamental de su dieta, además debido al olor que producen, los herbívoros, se dirigen hacia la fuente del olor y hacia una muerte segura. También las plantas favorecen la defensa de estos cánidos, porque, cuando están en flor, son capaces de lanzar púas envenenadas.

De la asociación Coyote-Planta también sale favorecida ésta última, dado que los herbívoros que la consumen cuando está en el suelo no pueden comerla estando los cuerpos de sus predadores. Las plantas las poliniza el mismo Coyote, al frotar el lomo cuando se encuentra con otro de su misma especie. Y las semillas y esporas tienen asegurada la máxima dispersión a lo largo de toda la isla.

Para poder crecer en el cuerpo del animal, las plantas se han adaptado a este hecho agarrando el pelaje con sus raíces. También el cuerpo del coyote ha cambiado. A diferencia que sus congéneres del continente, la piel tiene pequeños agarraderos y, para favorecer a un más su defensa frente a los predadores su pelaje es verde oscuro, siendo casi imposible de distinguir en el con el fondo selvático.

Las plantas pasan la mayor parte de su vida en el cuerpo del coyote aunque cuando se van muriendo, el coyote se provee de plantas jóvenes que crecen en el suelo y sustituye las antiguas. Numerosas de éstas plantas han sido reconocidas como especies totalmente nuevas, y las plantas que recubren el cuerpo de los coyotes lo son: Los científicos han bautizado ha esta nueva planta con el nombre de Alga de Creatinquinasa o Alga Creatinquinosa, aunque también tienen alrededor de su cuerpo un nuevo tipo de enredadera, llamada enredadera carnívora.

Son criaturas más grandes y pesadas que sus primos lejanos aunque mucho menos fieros. Sólo son peligrosos si invaden su territorio y normalmente cuando esto ocurre nunca atacan de uno en uno, sino que va toda la manada contra el intruso.
Son una especie numerosa, porque tienen numerosas estrategias para ganarse el alimento y para no ser atacados por los depredadores.
Sus actividades son tanto diurnas como nocturnas prefiriendo estas últimas para cazar a sus presas.
De vez en cuando para que las algas no se mueran se refrescan y sumergen en el agua salada del Océano Pacífico.

Ayer el zoo de Londrus recibió un ejemplar vivo. Los científicos más escépticos dicen que es un truco muy bien montado pero el FBG ha confirmado la autenticidad de los 4 cadáveres abatidos por los expedicionarios de la Polinesia Francesa.

Desde Londrus y para TVS, Ignacio Sánchez.

Día 2

Tal como relatamos el viernes pasado el FBG confirmó la autenticidad de los Coyotes Silvestrinos. En las últimas horas han aparecido otras criaturas (esta vez felinos) que presentan las mismas características. Al estar cubiertos completamente de algas los expedicionarios pensaron que se trataban de los mismos seres. Ahora el misterio es múltiple, no sólo es imposible explicar como han aparecido Coyotes en la Polinesia Francesa ni como se han unido en una relación de simbiosis con unas Algas y con unas plantas trepadoras carnívoras, sino que también queda sin explicar como es posible que exactamente lo mismo haya ocurrido con Ocelotes.

*1: En la Tierra Neshl. Ver Nota II.


Criaturas: Coyotes Silvestrinos, Ocelotes Silvestrinos, Algas Creatinquinosas y Humanos.
Espacios Planares: Tierra Neshl y otros.


Nota I: La imagen representa a un Ocelote Silvestrino. Gracias a Adrián Barba por la aclaración.
Nota II: A pesar de que en la ambientación se mencionen muchos detalles (países, organizaciones y televisiones) parecidas a las de la realidad, esto es un RELATO FICTICIO.


Estado del artículo: Se da por finalizado. Posibles correciones menores en el futuro. Última modificación: 27-07-2011.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Victoria ’Ember’ Beinhart.


©Hyposs Productions. ©Victoria ’Ember’ Beinhart

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Drius, Dritarios o Drarinus dricantaurus dromedarius

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Los Dritarios poseen un aspecto formidable. Se encuentra únicamente en el Sur del Desierto del Sáhara de la Tierra Neshl 1  y en las llanuras de ese mismo continente. Esta terrible criatura tiene muchas defensas. Su gran cola finaliza con una enorme bola de pinchos. Su cabeza está coronada por grandes y pesados cuernos con los que luchan entre sí y sus dientes son afiladísimos y capaces de cortar en lonchas el acero.
Sus cascos, parecidos a los de la Pesadilla, pueden derribar árboles. Y sobre todo lo que hace peligrosísima a esta temible y feroz bestia es su increíble velocidad.

Se dedican a devorar grandes presas que persiguen entre la maleza. Aunque prefieren cazar en terreno abierto, sus presas favoritas están en lo más profundo de la selva.

Sus largos cuernos portan un potente veneno que paraliza a sus víctimas, además son muy apreciados por los Cazadores Interplanares 2.

*1: Desierto del Sáhara: A observar que en una de las Tierras Neshl, el Sur del Sáhara está poblado por una gran selva.
*2: Cazadores Interplanares: Éstos cazadores se dedican a la caza de cualquier animal o ser mágico (Explicación: Cazadores Interplanares de Linces).

(Adaptado del Informe Secreto de Observación de Criaturas y Bestias Fantásticas)


Criaturas: Drius, Pesadillas, Humanos y Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Tierra Neshl.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jorge Sacristán. Realización del efecto y optimización por Shermann.


©Hyposs Productions. ©Shermann Productions. ©Jorge Sacristán

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Neveclianos (Nevus Hel)

Nevus Hel con cabeza de Telvian de Autor de la Pagina.JPG

Texto original.


Los Neveclianos son un conjunto de razas creadas al cambiar bruscamente la temperatura de una Tierra perteneciente al Zhîn Tierra 1. Sin embargo no en todos los calentamientos o enfriamientos globales se producen, ya que estos tienen que ir acompañados de ciertas partículas subatómicas que se desprenden de las junturas de los Planos. En consecuencia, estas especies se han formado en muchísimos Planos y son prácticamente iguales.

Pero en la Tierra Wie existe otra raza diferente creada mágicamente por los Kih para resistir los continuos cambios climáticos, y así poder hablar con sus congéneres más antiguos en donde viven: En los volcanes, desiertos y en los Polos.
También puede haber casos de personas o animales que sin haber calor o frío se conviertan en Neveclianos.
Aunque son inmortales, pueden fallecer debido a heridas graves.
Hay muchos tipo de Neveclianos:

Por exceso de calor o ’’Neves’’:

Neve frío, Neve ardiente y Neve reutero.

Los Neves fríos son bestias bastante comunes en cualquier desierto de la Tierra, sobre todo en los de Asia.
Tienen la piel azul y translúcida. Su cuerpo es gelatinoso y blando y en su interior almacenan sustancias anticongelantes 2. Tienen un cuerpo pequeño para exponer la menor superficie de su piel a los rayos abrasadores del Sol. Son muy rápidos y se refugian en la sombra de los árboles, en los que duermen. Los Neves fríos que se han formado debido a la radiación natural son muy inteligentes, en cambio los artificiales, creados por los Kih, son bastante estúpidos y, debido a esto los Kih los abandonaron en los desiertos de la Tierra.

Los Neves ardientes combaten el calor de una forma extraña.
Su piel es correosa y con escamas muy duras, en cuyo interior almacena sustancias líquidas muy inflamables. Cuando hay un exceso de calor en su cuerpo, los aceites que lo cubren empiezan a arder. Debido a la gruesa piel, el Neve no sufre daño alguno y elimina toxinas y el exceso térmico de su cuerpo. Son listos y pueden a llegar a ser un poco menos inteligentes que los humanos. Los Kih no consiguieron imitar a esta especie.

Los Neves reuteros son bestias que empezaron a existir gracias a una mutación de su ADN triangular. Son una mezcla entre los Neves ardientes y los fríos. Utilizan los dos sistemas para lograr enfriarse y sobrevivir. Su piel es muy dura al igual que la de los Neves ardientes, pero está recubierta de pasta gelatinosa azul para protegerlo. La gran habilidad de los Kih en la biotecnología y en la magia empezó a dar sus frutos. Los Neves reuteros naturales son igual de inteligentes que los artificiales convirtiendo a esta criatura en el primer éxito completo de los Kih.

Por exceso de frío o ’’Nevus’’:

Esta es la única especie superviviente en la Tierra de las tres antiguas razas de Nevus.

Srdeine/Rwindi:

Los Srdeine y Rwindi se extinguieron de la Tierra en el período precolonial de los Kih. Estas especies eran un poco diferentes que en los demás Planos. Al no querer saber nada de los Kih, los Srdeine y los Rwindi se marcharon de la Tierra. Los que se quedaron sufrieron una muerte lenta al ser envenenados por los Kih Oscuros.

Hel:

Los Hel son seres parecidos a los humanos aunque con cabeza de Telvian.

Sus sistemas internos de calefacción trabajan continuamente para elevar la temperatura de sus cuerpos. Para conseguirlo los Hel deben consumir muchos alimentos. Su alimento preferido es la foca y gustan de tomarla cruda.

Adaptados al frío y al calor o ’’Nixves’’:

Fueron creados por los Kih.
Los Nixves G`fern cambian según la temperatura de sus gemas doradas que tienen incrustadas en la frente.
Para poder enfriarse rápidamente utilizan la magia y con la ayuda de unas llamas azules pueden disminuir su temperatura inmediatamente. También pueden enfriar objetos que se encuentren a altas temperaturas.
Para calentarse y soportar disminuciones térmicas considerables, los G´fern utilizan el mismo sistema que utilizan los Neves ardientes, solo que en este caso para la cuestión inversa: calentar.
Los Nixves G´fern fueron un éxito total por parte de los Kih ya que son ideales para desempeñar el trabajo asignado y son muy inteligentes.

*1: Es decir que está en un Plano diferente al de la Realidad. Vamos a llamarla Tierra Wie.
*2: Son seres que tienen una temperatura media de su cuerpo bastante fría. Sin embargo, aunque esto les puede ayudar durante el día, cuando cae la noche necesitan sustancias que eviten que se enfríen demasiado.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kimberly A. "Raptor" Price Riley. Representa a un Nevus Hel. Imagen original aquí → Terrors. (antiguar)

©Hyposs Productions. ©Kimberly A. ’Raptor’ Price Riley

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Árbol Muerto de los Pantanos

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El Árbol Muerto de los Pantanos es un Ent muerto. Sus almas vagan por Arda y algunas veces escapan a otros Planos.
Cuando el alma toma posesión de un árbol se produce una transformación.
Los Árboles Muertos de los Pantanos en aspecto son más parecidos a los Ucornos que a los Ents.
En la Tierra Neshl los Árboles Muertos se encuentran en el Este de Europa. En una región deshabitada que no aparece en ningún mapa.

Estos árboles son muy misteriosos y todavía no se sabe nada con seguridad acerca de estos vegetales.
Son seres bondadosos. Aunque no les gustaban las prisas cuando vivían, muertos ya no son así. Hablan con un chirrido rápido y estridente y se mueven bruscamente y deprisa, aunque no son ágiles.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Diego.

©Hyposs Productions. ©Diego

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Araña Zombi de los Pantanos

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Las Arañas Zombie se crearon como consecuencia de las malas acciones de los Reyes del Clebja Aikanáro. Estos reyes luchaban por controlar una zona al Oeste del Antiguo Bosque de los Elfos.

En una parte de este anciano bosque hubo una batalla entre esos reyes y cuando acabó ésta, aparecieron unas arañas gigantescas y se quedaron a vivir allí. La presencia de estas arañas hizo que el bosque se fuera muriendo. Los Elfos huyeron de su bosque perseguidos por las Arañas Terribles y se refugiaron en las Cataratas de Uunlyllia durmiendo durante siglos para curarse de las heridas.

Sobre el antiguo bosque surgió un pantano horrible en el que las Arañas vagaban acompañadas de los espíritus de los caídos en la batalla. Al cabo de muchos siglos aparecieron más arañas, y cuantas más arañas había en aquel lugar más kilómetros y kilómetros ocupaba el pantano. Cuando ya había varios cientos de arañas sucedió un acosa extraña: las arañas que caminaban encima de una tumba se convertían en Arañas Zombie.

Las Arañas Zombie son arañas que tienen una cara humana sustentada entre sus seis patas negras y articuladas. El color de su piel es grisáceo, característica común de todos los Zombies, y predomina por encima del negro, color que presenta en las partes posteriores de las extremidades.

Su cara está repleta de deformidades, magulladuras y malformaciones aunque también presenta numerosas cicatrices, heridas abiertas e infecciones.

Su sentido de la vista suele ser patético pero comparada con el olfato y gusto, ya que estos dos sentidos están prácticamente atrofiados, es muy buena. Uno de los mejores sentidos del tacto se encuentra en esta repelente raza antroaracnoforme. Por el tacto se guían hasta encontrar a sus presas, que generalmente se encuentran en cementerios y que normalmente son cadáveres. El oído es inexistente, aunque tinen un sistema parecido al de los tiburones, éstos "huelen" una gota de sangre disuelta en agua, las arañas, en cambio, notan la inmovilidad fría de los cadáveres.
Estos seres se dedican a robar a los muertos de sus tumbas o comerse las cenizas, y atacan por cientos pueblos y ciudades.

Cuando después de seis años de conversiones de Arañas Terribles en Arañas Zombie, éstas últimas se decidieron a atacar el Reino de Clebja Aikanáro.

Cuando estos arácnidos atacaron Lesciane, ciudad-capital del Clebja Aikanáro, los reyes humanos, que en otro tiempo protagonizaran la disputa, decidieron partir 1  en busca de los elfos.

Cuando despertaron a los elfos de su sueño y les contaron que su preciado bosque había sido convertido en un pantano inmundo y que todas las comarcas de su antigua propiedad y que ahora pertenecían al Reino humano habían sido arrasadas, el Rey elfo marcó a los Reyes Humanos con un tatuaje de centelleante plata líquida y dijo:

- "Os dibujo estas marcas imborrables sobre los rostros para que recordéis que cada vez que el odio surja en vuestros corazones y discutáis con vuestros amigos, es y es 2  vuestro deber seguir hacia delante, aprender de vuestros errores y estar unidos."

Después de eso los elfos llegaron al extenso reino de Clebja Aikanáro y miraron en derredor.
El rey Élfico se adelantó y con una ira fría dirigió a sus congéneres a las tierras del Pantano.
Después de una lucha encarnizada contra las Arañas, los humanos y los elfos habían presenciado como las arañas iban cediendo terreno a cambio de incontables vidas humanas y elfas. Pero al final los habían acorralado. El sello sagrado de la especie, lo que producía que se murieran los árboles, las plantas y los animales; estaba allí.

El Rey Eldar se adelantó y levantando su espada en alto, partió limpiamente en dos el símbolo Aracnoiforme. Las energías de otro héroe murieron cuando esto sucedió.
El sacrificio del grandioso rey sirvió para que la Tierra de Kalityçe viviera en paz y recuperara una maravilla de la magia y la naturaleza como es Thïcretevs el genial Antiguo Bosque de los elfos.

Pero la especie de las Arañas Zombie de los Pantanos sigue esperando una segunda oportunidad, cualquier fallo humano o elfo al que pueda seguir una batalla, para vengarse...

Los humanos siguen manteniendo su pacto con los elfos, acaecido ya hace doscientos años...

Y los elfos vigilan secretamente a los humanos, pues no se fían de su palabra, y hay muchos que piensan que la naturaleza humana siente predilección por la traición....


*1: ¿No habían pasado siglos y siglos? Es cierto, pero los reyes del Clebja Aikanáro no son del todo humanos, también descienden de la poderosa raza Helasian. Esta raza mágica es muy parecida y a la vez muy diferente de los Sartán y los Patryn. También utilizan runas geométricas para hacer su magia, pero en vez de ser bidimensionales, son pentadimensionales, por lo tanto son un mil veces más poderosos al utilizar este tipo de runas.
Los humanos de Clebja Aikanáro han heredado parte de la larga vida de sus antecesores, por eso pueden vivir hasta trece milenios.

*2: es y es: Expresión élfica utilizada cuando hablan en idioma humano equivalente a: "Por los siglos de los siglos, así sea".

Criaturas: Arañas Terribles, Arañas Zombi de los Pantanos, Humanos, Patryn, Sartán, Elfos y Helasian.
Espacios Planares: Kaliytye (Kalityçe), Mundos Separados.

Última actualización: 06-12-2005/29-06-2006/18-03-2010/06-06-2010

Nota I: Cuento del Rey Elfo del Antiguo Bosque de los Elfos - Leyendas Rotas de Alberto Pino.
Nota II: Inspirado en la música sin traducir de Luca Turilli, The Ancient Forest of Elves (El Antiguo Bosque de los Elfos) Disco de "King Of The Nordic Twilight". Escuchar. Escuchar 2. Letra.
Nota III: Se ha utilizado un traductor de nombres élficos. Traductor Elfo.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jorge Sacristán
Colaboración: Marinush

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán ©Marinush 

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Unicornio Bicéfalo

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Estos Unicornios han sido conocidos bastante recientemente.
De hecho ninguna crónica antigua se refiere a este Unicornio (en la Tierra Neshl, concretamente Tierra Neshl-Ruhjoti). Podríamos estar ante la primer especie de unicornio descubierta en el milenio LXXXII 1. Un Unicornio sumamente raro.

En cambio, en Naxx, son los Unicornios más comunes allí. Mucho más que los Clásicos.
La creación de este unicornio es un tanto especial.
Los dirigentes de los siempre en guerra Naxxan, soñaron con un Unicornio que trotaba apaciblemente por un prado siguiendo algo que se extendía más allá y que los Naxxan no podían ver.
Era un unicornio. Pero al mismo tiempo eran miles de espíritus de unicornios trotando a la vez y compartiendo un mismo cuerpo. Las diferentes cabezas se agitaban en el aire. Sin embargo los Naxxaneos sólo pudieron ver dos cabezas.

Después de terminar el sueño, los Naxxaneos se obsesionaron tanto con el unicornio de su sueño, que por una vez olvidaron guerrear entre ellos y se dedicaron a pensar en una forma de crear tan linda criatura.

A los pocos años lo consiguieron. Y por eso en Naxx hay tantos Unicornios Bicéfalos.
Los Unicornios Naxxaneos pasaron a la Tierra Neshl-Ruhjoti, cuando ocurrió la Apertura de Planos, en el milenio LXXXII.

*1: El milenio LXXXII (82) es el "actual" en la Tierra Neshl-Ruhjoti.

Última actualización: 06-12-2005/20-10-2011.

Criaturas: Unicornios Bicéfalo (Unicornios de Naxx), Unicornios Clásico, Naxxaneos y Humanos.
Espacios Planares: Naxx, Tierra Neshl y Plano Astral del Unicornio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jorge Sacristán

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán

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Los Pájaros Uni-ojo

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Este pájaro tiene alas correosas, como si fueran de murciélago, con tres pliegues cada una, para poder colarse por sitios muy estrechos y para planear cómodamente en corrientes de aires. Tiene cinco cuernos en la cabeza.
Su único ojo es muy agudo y aunque no posee ninguna visión especial, es capaz de ver y orientarse por la noche, ya que ese el momento del día cuando caza.
Sus patas son muy fuertes y con sus garras es capaz de arrancar un poste eléctrico. Se alimenta de pequeños pájaros a los que persigue hasta extenuarlos.

Habitan en la Tierra Neshl.
Vive en las laderas de los precipicios, aunque a menudo comparte su hábitat con sus presas.
A principio de la primavera se oculta para mudar su piel dos o tres veces y para afilar sus garras, tiempo suficiente para que sus presas aniden y vean que el sitio es seguro, con lo cual el Uni-ojo se asegura presas todo el año.
Para alimentar a sus crías, generalmente cuatro o cinco, este pajarraco utiliza solamente seres humanoides anfibios, que no tienen huesos sino cartílago.
El nido lo construye con los huesos de las aves que son sus presas. Con lo cual el nido en sí, aunque es gigantesco, pesa muy poco.
Algunas veces se han encontrado huesos humanos en los nidos de Un-ojo, por lo que no es muy recomendable hacerlos enfadar.
Si se les ata bien y un autogiro los guía, una manada de Uni-ojos puede llegar a transportar unas 600 personas.
Para anidar, los Uni-ojos se reúnen en bandadas de hasta 180 individuos. Cazan en grupos a miles de aves pequeñas y gigantes que viajan al Sur. Con los huesos y los huesecillos empiezan a construir los nidos.
Normalmente, estas aves anidan siempre en sitios diferentes para pillar desprevenidas a sus presas. Los valles visitados quedan llenos de nidos gigantescos y son abandonados por el resto de aves.

A veces, los Uni-ojo que se pierden, en vez de cazar, comen rapiña.

Los Uni-ojo no son inteligentes, pero sí despiadados. Si te encuentras con alguno será mejor que no te quedes haciendo observaciones.

Última actualización: 06-12-2005/26-09-2012

Criaturas: Pájaros Uni-ojo, Pájaros Alie, Pájaros de Trasg Gigantes, Humanos y Pajarillos de las Lagunas.
Espacios Planares: Tierra Neshl.

Texto: Jakeukalane, redacción y correción sobre una base original de Jiyex.
Imagen: Jiyex.

©Hyposs Productions. ©Jiyex Productions.

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Naga Subterránea

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De la Naga Subterránea (o Fiuogg) quedan bastantes ejemplares, pero todos recluidos en torno al mítico Templo Subterráneo que está escondido en alguna parte de la India.
Sus ritos continúan y no se ven frenados por la llegada de nuevas razas de Nagas a la India (Tierra Negna/Tierra Neshl).

Su apariencia difiere bastante del resto de Nagas. Mientras que, por lo general, las Nagas suelen ser serpientes humanoides, las Nagas Subterráneas se parecen más a Basiliscos o a Caraliscos. De hecho encajan perfectamente siendo clasificadas dentro de los Caraliscos. 
Sin embargo, mientras que los Caraliscos han evolucionado a partir de ciertas serpientes mágicas y bastante corpulentas, las Nagas Subterráneas lo han hecho de verdaderas Nagas. Así pues, aunque su aspecto sea muy parecido al de los Caraliscos, son realmente Nagas.

Miles de espinas de diferentes tamaños le recubren todo su cuerpo. La mayoría son tan diminutas que no se ven a simple vista. Aunque pueda parecer que son menos peligrosas que las gigantescas espinas que les decoran el lomo, están repletas de veneno mortífero.
En la cabeza las espinas se convierten en duros cuernos. La cabeza tiene una grandísima protuberancia (que aparenta ser una corona) que también está totalmente repleta de cuernos y espinas. Los cuatro cuernos que les crecen en la base de la mandíbula los utilizan para luchar entre ellos en la época de apareamiento. El enorme cráneo alberga un cerebro de dimensiones considerables. Al igual que sus parientes lejanas, las Nagas Fantasma, poseen poderes telepáticos. Su intelecto es enorme.

Aunque se dedican casi exclusivamente a la contemplación y a la meditación son seres terriblemente peligrosos con los extraños que se adentren en sus territorios, tanto como si osan entrar en sus grutas como a nivel del suelo en el que hay dispuestas miles de trampas y artilugios.

Sus movimientos son terriblemente silenciosos. Controlan todo el Sur de la India (Tierra Negna). De allí expulsaron hace muchísimo tiempo a las Nagas Fantasma (Faiogg) por su comportamiento caótico y violento. Debido a ello, las Faiogg tuvieron que huir a Aînaldalaken. Según las Nagas Subterráneas al expulsarlas cumplieron un mandato del Dios de las Serpientes en la Tierra Negna, Thŕi.

Hay quien dice que esos los motivos reales fueron otros: El espacio que ocupaban las Nagas Fantasma aumentaba de manera potencialmente peligrosa para las Nagas Subterráneas. Las Nagas Subterráneas (que tienen un ciclo de vida mucho más largo que el de las Nagas Fantasma) viven alrededor de 600 años, mientras que las Nagas Fantasma viven entre 120 y 250 años y tienen muchas más crías. Los voraces machos Faiogg podrían haber causado verdaderas catástrofes en la pequeña población de Nagas Subterráneas.

Última actualización: 06-12-2005/06-06-2010

Criaturas: Nagas Subterráneas (Fiuogg), Nagas Fantasma (Faiogg).
Espacios Planares: Tierra Negna.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jorge Sacristán

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán

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El efecto pizza

Si damos un corte triangular sobre la tierra, descubrimos lo que nosotros llamamos el efecto pizza. El efecto pizza consta de, criaturas que quedan plasmadas en la tierra, a modo de aceitunas y otros ingredientes "pizzeros", quedando la tierra con esta apariencia:

Corteza: Borde terrestre, fino y esponjoso.
Manto:
La pizza en sí, sabrosa y rica. En el viven los Slugutt y los Aciwft 1  (Queso y aceituna).

Este efecto es también llamado efecto sandía. Puede producirse también este efecto en dimensiones más reducidas, los globos terráqueos no son inmunes a este efecto.


*1: Aciwft: Criaturas con forma de aceituna que viven en todas las latitudes del manto. Son las mascotas preferidas de los Habitantes del Manto 2.
*2: Habitantes del Manto: Muchas veces mal llamados Habitantes del Núcleo, ya que en el núcleo vive otra raza diametralmente opuesta.

Texto normal: Adrián Vázquez
Texto cursiva: Jakeukalane.
Revisión y publicación: Jakeukalane

©Adri Vazquinae ©Hyposs Productions.


Los Eosgew

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Texto original.


Los Eosgew (escuchar) son una raza muy antigua, que evolucionó de moléculas distintas al carbono en un mundo muy cercano al plano de la Tierra Neshl y al de Krynn (perteneciente a la Dimensión o "Millón-de-mundos" de Ythjontar).

Son seres bipodales muy feos, gordos y temibles. Tienen la piel grisácea y les cuelga formando bolsas de grasa. Su mundo es muy frío por eso necesitan mucha grasa para poder sobrevivir. Su lengua está provista de rádulas gigantes que les sirven para la defensa y el ataque y también para comer. Sus manos tienen tres dedos, al igual que sus pies.

Desgarran la carne de sus víctimas poco a poco. Sólo cazan pequeños animales.

Estos seres alcanzaron la inteligencia y la civilización después de varios cientos de miles de años.

Después de varios siglos de culturas y religiones diferentes, surgió una parecida al budismo de la Tierra Neshl.

Con su calma característica fueron imponiendo su dominio en Ferb (su planeta de origen) para después lanzarse al espacio.

Uno de los aspecto más intrigantes del Plano de Ferb (nombrado con el mismo nombre que el planeta de los Eosgew) es su diminuta extensión, pues sólo se encuentra dentro del Plano el propio planeta Ferb. Eso haría de Ferb un Monoplano.

Poco antes de que el Imperio Eosgew consiguiera dominar todo el planeta, descubrieron el Amuleto de Corte Triangular permitiéndoles acceder a otros Planos.

En la actualidad se especula que el diminuto tamaño del Plano de Ferb fue debido o bien al Cierre de Planos (cuando los Dioses del Caos expulsaron a los Masugran como encargados de la ampliación de los Centros del Milegu) o bien debido a algún plegamiento inesperado del Plano sobre sí mismo.


Criaturas: Eosgew, Masugran, Dioses del Caos.
Espacios Planares: Ferb, Tierra Neshl, Dimensión, Millón de Mundos. Ythjontar (Krynn). Centros del Milegu. Monoplanos. Planos.
Objetos: Amuleto de Corte Triangular.
Entidades políticas: Imperio Eosgew.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua)

©Hyposs Productions.

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Los Khil

20150513204303-los-khil.jpg

Texto original.


Este tipo de hipopótamo vive a las orillas de las cataratas del Niágara 1. Esta bestia no es peligrosa pero no se puede domesticar. Los intentos de los pueblos precolombinos casi consiguen educar a este ser para que transportara grandes pesos, sin embargo, los Khil atacaron a estos humanos. Su piel marrón, verde o azul está siempre húmeda ya que es igual que la de los anfibios y respira a través de ella.
Unos rinocerontes han copiado la forma, el color y el tamaño a los Khil, estos rinocerontes se llaman Pseudokhils. Sin embargo, estos Pseudokhils fueron encontrados en el Noroeste de África 1b  por primera vez, pero sin duda alguna son copias de los Khils y no al revés.

*1,1b: Nos referimos, cómo no, a la Tierra Neshl.


Criaturas: Humanos (precolombinos) de la Tierra Neshl, Hipopótamos, Rinocerontes, Khil y Pseudokhils.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Última actualización: 23-04-2006/13-05-2015/16-05-2015.


Texto: Jakeukalane y Grisu.
Imagen: Catarino Carrillo,Oaxaca Wood Carving/archived. Imagen original aquí →Hippopotamus/archived. Imagen en tamaño completo aquí → Los Khil. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Grisu ©Catarino Carrillo

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Los Dhallu

Dhallu,autor desconocido.GIF

Texto original.


Los Dhallu son seres gigantescos, parecidos a gusanos, que vagan indefinidamente arrastrando sus pesados cuerpos por las llanuras del Mundo Anillo. Su predador más común son los Anth, que, aunque son mucho más pequeños, atacan a los Dhallu y suelen salir vencedores. Otros predadores suyos son los Linfuriel, que los acechan continuamente desde el cielo.
El color de los Dhallu varía según en donde se encuentren. Si están cerca del Océano Gigante, su color es verdoso, si se encuentra próximo al Puño-de-Dios es ocre, y si, por el contrario, habitan en las cercanías de alguno de los muros exteriores, serán de color negro. Hay algunos ejemplares que no cambian de color y son siempre de uno de los tres colores.

Los Dhallu tienen dos formas diferentes. Cuando han vivido cien años presentan un aspecto y al vivir más de un siglo tienen otro.

Se alimenta de pequeñas bayas que crecen en todo el planeta. Son de color rojizo y muy poco nutritivas, por lo que tienen que comer varias toneladas de ellas al día.

Existen más de 800 trillones de individuos de esta especie, aunque en un principio pueda parecer excesivo, estos seres parecidos cuentan con la superficie de más de dos mil trillones de kilómetros cuadrados del Mundo Anillo (300 millones de veces la superficie de la Tierra) que es como contar con tres millones de mundos dispuestos uno junto a otro y unidos por los bordes. Ello les permite resolver cualquier problema de población. 

Aunque los Dhallu son herbívoros, pueden alimentarse de carroña, de frutos y animales pequeños como roedores.

Su sistema de reproducción es ovíparo pero sorprendentemente parecido en cuanto a plazos al de los ratones. Su número se multiplica por 200 a cada siglo que pasa.

No ha habido en su historia mayor agrupamiento de individuos que el de hace veinte años, cuando se reunieron en el sur del muro exterior 2 trillones de ejemplares. El motivo por el que se reunieron es desconocido pero se cree que se puede estar presenciando la organización en manadas.

En esa ocasión, aunque los Anth saciaron con creces su apetito infligiendo gran número de bajas, la población creció hasta en un 3 por ciento.

Actualmente se empieza a notar una gran concentración de Dhallu Marrones y Negros que se trasladan a los territorios de los Dhallu Verdes. Como las Bayas Rojas se han extinguido en las cercanías de los Muros Exteriores y del Puño-de-Dios, los Dhallu que allí se encontraban emigran hacía donde existen por cuatrillones de ellas. En las costas del Océano Gigante.

También habitan, debido a las casualidades que se dan en el Milegu, en el Planeta-Espín de Neshlspik (también conocido como Tierra Neshlspik). Incluso hay ejemplares interplanares.


Criaturas: Dhallu, Anth. Bayas Rojas.
Espacios Planares: Milegu, Planetas-Espín (Tierra Neshlspik). Tierra Neshl. Mundo Anillo.


Nota I: Inspirado en los libros de Mundo Anillo. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.
Nota II: Las imágenes corresponden con animales reales, sin embargo no tienen absolutamente nada que ver con los seres aquí descritos. Los seres a los que corresponden las imágenes son los llamados Hallucigenia, y no se sabe que parte de su cuerpo estaba boca arriba, de ahí las dos imágenes.


Última actualización: 25-09-2005/19-03-2008/25-02-2010/11-06-2010/19-10-2011/11-05-2015/18-05-2015.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Smithsonian National Museum of Natural History-Paleobiología (editada por Jakeukalane). Las dos formas del Dhallu corresponden con una criatura real que se llama Hallucigenia.

©Hyposs Productions. ©Smithsonian National Museum of Natural History

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Los Protounicornios

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El Protounicornio es uno de los más antiguos ancestro de toda la familia Cornoidea. Este ser era bastante desagradable a la vista. No es un ser con unas características plenamente identificables sino que éstas eran muy vagas. Fue el ancestro del Miraj, del Unicornio Antiguo, del Hipparion, del Pliohippus y del Burro de tres patas de los chinos. Este antepasado del Unicornio también es antecesor de todos los caballos actuales 1  y de los animales que pertenecen a la familia de los Équidos, porque el primer descendiente del Protounicornio fue el Hipparion. Sin embargo, el Protounicornio no es el origen de la familia Equidae sino que sólo constituye una parte más bien reciente de esta familia.

PhenacodusLa especie que constituyó el origen de esta familia se remonta a principios del período Terciario. Se llamaba Phenacodu (Phenacodus Primaveus), y era muy pequeño, tan sólo medio metro de largo. Tenía dientes pequeños y puntiagudos. Era omnívoro y no muy veloz. Poseía cinco dedos que terminaban en pequeñas pezuñas.

*1: Licencia literaria, se está identificando a los caballos de la Tierra Neshl con los caballos de la Tierra 0 (Real). Obviamente el Protounicornio sólo existe en la Tierra Neshl. Lo mismo sucede con el Hipparion.


Nota I: Hay que destacar que la información sobre el Hipparion y sobre el Phenacodu dada aquí se encuentra dentro de un contexto ficticio. No olviden esto por favor. Para encontrar información "real" sobre el Hipparion o sobre el Phenacodu busquen en otros lugares.

Última actualización: 30-11-2005.

Texto: Jakeukalane.
Información de caballos: Estudio filogenético del pie equino.
Imagen I: Dinosaur Museum. (original)
Imagen II: Dinosoria.

©Hyposs Productions. ©Dinosaur Museum ©Dinosoria

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Los Nerbel

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Los Nerbel son seres inteligentes que habitan en los ríos que desembocan en el Océano Gigante (Mundo Anillo). Son muy simpáticos y graciosos con los seres humanos primitivos que allí habitan. Viven en Riscos de Agua-Acero. Piden que se los construyan los humanos a cambio de grandes cantidades de pescado. Los Riscos de Agua-Acero son estructuras colgantes mágicas que no oponen resistencia alguna al paso de la materia (pero en realidad sólo deja pasar a los Nerbel). Cuando los Nerbel están allí, los Riscos permiten al Nerbel transformarse en cualquier cosa. Debido a su gran inteligencia tienen una cultura, industria y tecnología varios siglos adelantados a la humana. En sus Riscos, que son gigantescos por dentro y en cambio por fuera son bastante pequeños, confinan sus experiencias y su sabiduría, compartiéndola a veces con los humanos del Anillo.

Los Nerbel aprendieron esta técnica de los Ingenieros del Anillo. Para obtener Riscos necesitan grandes cantidades de metales muy comunes como el plomo y el hierro, para luego transmutarlos en Agua Nerl. Este agua con la ayuda de magia se convierte en la sustancia que después de moldeada es un Risco listo para ser habitado.

Nota I: Inspirado en los libros de Mundo Anillo. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Parkane

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Texto original, inspiración en la imagen.


Los Parkane son serpiente-tiburones muy pequeños pero asesinos que viven en un planeta llamado Cymoh que está muy próximo a una nube de Materia Muerta. Cuando crecen se parecen mucho a los tiburones de la Tierra 1. Estos seres no son inteligentes. En estado larvario se parecen a serpientes muy pequeñas, pero son muy peligrosas debido a su veneno. En el estado medio es cuando más indefensas están, ya que, aunque intimidan mucho, llevan una gran bolsa de tejido adiposo que les cuelga del vientre y ello les permite ser fácilmente atrapados. En el estado adulto se parecen bastante a tiburones terrestres, pero son mucho más grandes (aunque menos que un tiburón ballena) y pesan más. Y por todo ello son más agresivos y necesitan más alimento.

Expertos entre los Eosgew, especulan sobre si su origen es el Plano Fanyah, sobre el que prácticamente no se sabe absolutamente nada, o sí por el contrario su Plano originario es el mismo que el de los Eosgew, Ferb.
Actualmente se piensa que el Planeta se hallaba originariamente en el Plano de Fanyah pero atravesó el Tejido Interplanar entre Ferb y Fanyah. Esto conduce a pensar que Fanyah pueda ser un Plano Anidado de Ferb.

En Cymoh, los Parkane (al igual que otra especie similar llamada Perkane)2 viven en el hemisferio Norte, en el que no hay apenas ninguna parte de tierra emergida. De vez en cuando realizan ataques en masa a las islas del hemisferio sur. Las capturas que allí realizan son normalmente herbívoros, aunque cuando los Eosgew descubrieron el planeta también sufrieron sus ataques.

La relación entre los Parkane y los Perkane, así como su inteligencia real son muy poco conocidos.

*1: Se refiere a la Tierra Neshl.
*2: Los Eosgew no son muy originales con los nombres...


Criaturas: Parkane, Perkane. Eosgew.
Espacios Planares: Fanyah, Ferb. Tierra Neshl. Tejido Interplanar. Planos Anidados. Planeta Cymoh.
Sustancias: Materia muerta. 


Nota I: La foto de esta criatura si es real. Parece ser un tiburón en los primeros estadíos de desarrollo. La descripción de esta criatura es totalmente ficticia.


Última actualización: 24-09-2005/07-05-2015/13-05-2015/16-05-2015.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Richard Lord. Imagen original aquí → Lamnidae. Imagen en tamaño completo aquí → Porbeagle embry head. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Richard Lord

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Los Alicornios Rojos de Parnasse

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Este Alicornio es muy orgulloso y participa en todos los enfrentamientos con gente que le haya agraviado. Es uno de los Alicornios más pequeño, pero no así el más inofensivo. Cuando ataca con sus cascos o con su cuerno las heridas que produce son muy graves.
Por eso están mal considerados y no son clasificados del todo como buenos.
Se alimentan de trigo. Además pastan la hierba fresca de los montes.
Viven en Parnasse, una zona situada en Francia 1.
Son extremadamente cabezotas.
No se llevan bien con ningún otro Alicornio, pero no son crueles ni malvados.

*1: Obviamente hablamos de una Francia situada en alguna parte de la Tierra Neshl.

Última actualización: 25-09-2005/2011

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor Desconocido. (antigua)

©Hyposs Productions.

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Los La'hi'ni'mar

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Los La'h¡'ni'mar, también llamados Serpientes-pájaro son serpientes acuáticos con algunas características de ave, como su pico y sus largas plumas laterales que vivían en las costas del Mar Mediterráneo de Duss (en el Plano de Qenal).

En vez de tener aletas, para nadar agitaban sus musculosas colas con movimientos ondulantes. Utilizaban su pico para cortar trozos de maërl (algas calcáreas de consistencia dura, también se llaman rodalitos) y los lanza contra sus presas, los Espejos Flotantes.

Los Espejos Flotantes son el estado embrionario de los Espejos Andantes, viven también en el Mediterráneo, dejándose arrastrar por las suaves y casi inapreciables corrientes.

Cuando los Espejos Flotantes se parten y los La’hi’ni’mar recogen sus trozos, los llevan a un lugar concreto localizado en la desembocadura del Löe Êlhufëaa-xaaqhyt, es decir, el nombre que dan los Escarabajos Dorados al que es el Río Nilo en otras versiones de la Tierra. 

Allí les entregan los trozos de los Espejos. Los Escarabajos Dorados, a su vez, proporcionan a las orniserpientes los cristales de los espejos molidos muy finamente y mezclados con rocas, maërl y agua.
Sin embargo, la cantidad que reciben los La’hi’ni’mar es muy pequeña, porque los Escarabajos se quedan con la mayor parte, porque las Serpientes-Pájaro sólo necesitan al día un litro de Substancia de Espejo para su alimentación.

Los La’hi’ni’mar sólo atrapan a individuos que no captan bien la energía del sol, y por lo tanto no pueden esquivar a las malintencionadas Serpientes-Pájaro. Esto les ocurre y les ocurría a muchos Espejos, y poco después de crear a los Espejos, los Escarabajos Dorados se dieron cuenta de que muchos de ellos no volvían a las costas del Mediterráneo después de su fase embrionaria para realizar la metamorfosis. Por lo tanto crearon a los La’hi’ni’mar para que destruyeran a los individuos fallidos. Así pues, los Escarabajos Dorados, transformaron a la mayoría de estos primeros trozo de espejo en Espejos Productores. Ahora, cuando los La’hi’ni’mar llegan con montones de añicos de espejo, los Escarabajos Dorados se los suministran a los Espejos Productores, y estos crean el doble de Substancia de Espejo para que obtengan Individuos Huevo, que serán dispersados por todo el Mediterráneo.

Muchos de estos nuevos Espejos serán defectuosos, pero las tormentas o los La’hi’ni’mar acabarán con ellos.

Los Escarabajos Dorados también pensaron en crear especulofactorías de Espejos Flotantes e ir rompiendo algunos de ellos al azar para dárselos a los Espejos Productores y obtener el doble de Espejos. Este proceso se repetiría indefinidamente.

Sin embargo, aunque estos experimentos en un principio parecían satisfactorios, luego se demostró que no era así. Los Espejos al principio funcionaban muy bien, al tener mejores condiciones de temperatura, humedad, aguas calmadas, etc....llegando a la edad adulta bastante más rápido que si crecieran en el mar y alcanzando unas dimensiones muy grandes. Por contra, eran muy frágiles, tanto, que se rompían al alcanzar el año de vida. Los Escarabajos contemplaron alucinados como se iban quedando sin Espejos en las especulofactorías y todas sus tentativas para conseguir más Espejos eran fallidas.

Pronto se dieron cuenta que los Espejos criados en sus especulofactorías eran más frágiles por muchos motivos. Uno de los cuales es que no tenían suficiente espacio. Otro, que en las aguas de las especulofactorías, aunque en otros aspectos eran mejores que las del Mediterráneo, tenían cierta propensión a formar burbujas. También ese agua era más salada y por lo tanto los Espejos flotaban en ella mucho más.  Esto provocaba que para ganar estabilidad y como mecanismo de defensa también frente a las múltiples burbujas, los Espejos Flotantes fueran mucho más alargados de lo que inicialmente serían por crecer en un entorno adecuado.  


Última actualización: 24-02-06/29-06-2006/08-09-2007/25-02-2010/05-05-2015.

Criaturas: La’hi’ni’mar (orniserpientes), Espejos: Espejos Flotantes, Espejos Andantes, Espejos Productores e Individuos-Huevo. Escarabajos Dorados.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Ashiya

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Texto original.


Estos dragones acuáticos son parecidos en cuanto al aspecto a los Dragones Japoneses, pero su forma de pensar es totalmente distinta 1. En primer lugar guarda única y exclusivamente fidelidad a los Dioses del Hierro divinidades desconocidas en Japón de la Tierra Neshl, pero provenientes de allí.
Los Dioses del Hierro no crearon a esta criatura, que ya se hallaba en la Tierra Neshl en los albores del Mundo, sino que le otorgaron los mismos poderes que han hecho que este ser sobreviva en a Tierra Neshl.

Su cuerpo serpentino y alargado se ha confundido habitualmente con muchos otros tipos de Dragones y serpientes, como las Serpientes Dragón de Chelestra.

*1: Obviamente la imagen es la de un Dragón Oriental. El aspecto externo de los Ashiya es casi idéntico al de los dragones chinos y japoneses. Difieren en su comportamiento e interior.


Última actualización: 15-07-2006/20-01-2008/12-03-2010/12-04-2015.


Criaturas: Los Ashiya. Dioses Mayores: Dioses de Hierro. Serpientes Dragón de Chelestra.
Espacios Planares: Tierra Neshl. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Roger Dean. Portada del primer album del grupo Asia, titulado Asia Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ashiya (1024). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Roger Dean

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Flor Salvaje

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La Flor Salvaje crece en algunos rincones de Barcael. Crece en los humedales de casi todos los archipiélagos. Tienen propiedades curativas. Sus flores tienen energía y al quemarlas explosionan muy fuertemente. Esto ha hecho que en otros Planos sean muy codiciadas. Los Naxxaneos, provenientes de Naxxan, han hecho alguna excursión precipitada a Barcael para proveerse de esta flor que únicamente alcanza propiedades explosivas y curativas cuando ha sido recolectada en suelo barcaeliano.

Cuando esta flor se planta en un suelo plagado de insectos, los insectos desaparecerán al cabo de pocas semanas. Sin embargo, también pueden sufrir daños flores como la Hewrqenia de Malen si están plantadas demasiado cerca.

Los jardineros barcaelianos consideran a esta flor una mala hierba, aunque si las vendiesen obtendrían una fortuna.

Última actualización: 08-10-2005/09-03-2010/26-08-2011

Criaturas: Naxxanos. Plantas: Flor Salvaje, Hewrqenia de Malen.
Espacios Planares: Barcael, Naxxs (o Plano de Nna).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: 3ball.

©Hyposs Productions. ©3ball

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Los Sartán

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Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte".


Los Sartán surgieron después de una Guerra Atómica entre los seres humanos. Se dieron el nombre de Sartán que significa en lenguaje rúnico: "los que traen de vuelta la Luz". En el período que siguió a la terrible confusión después del holocausto nuclear fueron conocidos por su nombre largo.

Se dedicaron a llevar la esperanza por el mundo, en una tierra devastada.

Después los Sartán cambiaron bastante y su arrogancia creció. Cuando la Onda corrigió el defecto que los Sartán habían provocado el resultado fue la aparición de un grupo de Sartán que en vez de querer enseñar a las razas menores o mensch (Elfos, enanos y humanos), querían dominarlas. Se llamaron a sí mismos Patryn, que significa "Los que prefieren la Oscuridad" (o "Los que vuelven a la Oscuridad"), en burla a sus hermanos.

Posteriormente hubo una tremenda guerra entre estas dos facciones de la misma especie, cuyo resultado fue que los Patryn fueron encerrados en el Laberinto y el Mundo fue dividido en cuatro partes correspondientes a los cuatro elementos: Ariano (aire), Pryan (fuego), Abarrach/Jena (roca), Chelestra (agua).


Criaturas: Mensch (Seres humanos, elfos, enanos), los que traen de vuelta la Luz, Sartán, Patryn.
Espacios Planares: Ythjontar, Mundos Separados, Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra.
Acontecimientos: Guerra Atómica.
Conceptos: Onda de Probabilidad.


Nota I: Inspirado en los extractos tomados de libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte". Sin embargo no es 100% fiel a la realidad de los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Keith Parkinson. Portada del libro Faith for the fallen ("La fe de los caídos") de Terry Goodkind. Imagen en tamaño completo aquí → "Cover: Faith for the fallen". (antiguar).

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

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Los Patryn

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Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte".


Orígenes y Magia

En la época de la Tierra actual 1  los hombres se enzarzaron en una guerra apocalíptica de carácter nuclear que destruyó casi por completo el mundo.  Se dice que la guerra fue una consecuencia de que los hombres dejasen a un lado la fantasía y la magia y sólo creyesen en la ciencia y como consecuencia la Onda corrigiese este desequilibrio provocando la aniquilación de la anterior cultura humana y que los elfos y enanos (que en el Renacimiento se habían ocultado por miedo o por conveniencia) saliesen de nuevo a la luz.
La era inmediatamente después a la guerra fue llamada la "Edad del Polvo". Los historiadores llamaron a la era anterior a la guerra "la Edad Oscura".

Los supervivientes humanos, después de la gran destrucción, concentraron sus energías en sobrevivir. Después, algunos de ellos, se fijaron en sí mismos, y descubrieron la magia.

Desarrollaron las runas, unos símbolos que pueden modificar la realidad, renombrándola. Si se renombra a un objeto, lo que se hace es cambiar el "nombre real" del objeto (el que confina todas sus propiedades) por otro que lo sustituya, así pues, si se renombra la Realidad 3  o parte de ella, se transforma.

Renombrando la realidad lo que se hace es escoger una probabilidad entre las infinitas probabilidades que conforman la Realidad y adaptándola al efecto deseado. Si se modifica un objeto, se modifican todas las cualidades de éste.
Se llama Onda de Posibilidades al conjunto de todas estas probabilidades.
Cuanto más improbable sea, mayor será la dificultad de invocar la probabilidad (más lejano del mundo visible se halla la probabilidad dentro de la Onda de Posibilidades).

Por lo tanto, son magos muy poderosos y se marcaron la misión de ayudar al resto de supervivientes. Se llamaron a sí mismos Sartán o "Los que traen de vuelta la luz". Debido a su gran poder, su arrogancia creció sin medida y no pensaban que fueran parte de la Onda, sino que creían que ellos mismos eran la Onda. Se equivocaban. La Onda tiene que tener un equilibrio y los primeros sartán habían perturbado ese equilibrio.

Sin embargo, una parte de estos magos que buscan traer la paz y la armonía olvidaron su antiguo y bondadoso cometido y quisieron hacerse con el control absoluto del mundo. Se llamaron a sí mismos los Patryn o "Los que vuelven a la Oscuridad".
Los Patryn se pusieron ese nombre como burla hacia los sartán, sus hermanos, porque al principio se vieron obligados a actuar en lugares oscuros y secretos para mantenerse ocultos de ellos. Forman un pueblo muy unido y son ferozmente leales entre ellos y a su objetivo permanente, que es el dominio completo y absoluto del mundo.
A los Sartán les resultó imposible infiltrarse en una sociedad tan cerrada para aprender sus secretos. Los Sartán lo intentaron, pero aquellos a quienes enviaron entre los Patryn desaparecieron y sólo cabe pensar que fueron descubiertos y destruidos. Por eso los Sartán sabían tan poco de los Patryn y de su magia.

Corre la teoría de que el uso de la magia rúnica por parte de los Patryn se basa en la porción física de la Onda, mientras que magia sartán se apoya más en la porción espiritual. Ellos cantaban y bailaban las runas y las dibujaban en el aire, y sólo las transcribían físicamente cuando lo dictaba la necesidad.
Los Patryn, por el contrario, se apoyan sobre todo en la representación física de las runas, llegando al extremo de pintarlas en sus propios cuerpos para potenciar su magia.
Para lanzar un conjuro, los Patryn nombran la cadena rúnica del hechizo y a continuación las dibujan en una superficie (normalmente para otorgar unas propiedades a largo plazo, sobre todo en armas) o en el aire.
Según los Sartán, a pesar de que sus runas eran muy semejantes 4, las runas patryn estaban construidas de un modo bárbaro que modificaba de forma radical la magia, creando un lenguaje mágico "tosco, pero lleno de fuerza".

Para los Patryn es el enfoque sartán el que es "místico y retrógrado", puesto que la magia sartán "utiliza el aire, lo invisible, las posibilidades urdidas con la fe y la creencia", algo que hace que los Patryn lo califiquen como "parafernalia pseudorreligiosa".

Sin embargo la mayor diferencia es el planteamiento previo a que se ejecute la magia; mientras que en la magia rúnica patryn se profundiza en la esencia del objeto individual y de él se induce y extrae los principios generales del universo que lo rodea, alterando el equilibrio de un objeto individual y luego permitiendo que el reequilibrio afecte a los principios generales que, al principio, sostenían al objeto; en la magia sartán, por el contrario, se intenta alterar los principios generales de la existencia para conseguir resultados concretos.
El enfoque sartán es quizás algo más poderoso pero también más burdo en los detalles pequeños (debido, principalmente al enfoque que acabo de explicar).
Aunque se suele comentar que la magia patryn es menos elegante que la sartán, de hecho las dos son muy parecidas en cuanto a poder.

La Guerra Sartán-Patryn y la Separación

Entre ellos estalló una guerra de dimensiones mágicas colosales. En esa guerra, los Sartán hubieran tenido muchísimos más problemas en derrotar a sus enemigos de no ser porque los Patryn eran seres solitarios y que no actuaban en grupo. Aun así, fue una lucha muy equilibrada en la cual los dos bandos necesitaron de todo su poder para aguantar los golpes de sus enemigos. Los Sartán, incluso equiparon a los mensch (las razas inferiores: humanos, elfos y enanos) con armas mágicas para combatir a los Patryn. Esas armas fueron poderosísimas y traerían muchos problemas en el futuro.

La última gran contienda entre los Patryn y Sartán se llamó Guerra de Admigon y fue un evento de dimensiones colosales que terminó de manera trágica para los Patryn que fueron apresados en la Captura de Beybon y aprisionados en el Laberinto, después de la Separación del Tiempo.

Los Sartán, antes de permitir que los Patryn dominasen el mundo, lo destruyeron.
Crearon cuatro reinos a partir de las cenizas. Estos reinos representaban las partes elementales del mundo. Ariano: Mundo del Aire; Pryan: Mundo de la Piedra; Abarrach o Jena: Mundo del Fuego y Chelestra: Mundo de Agua.

También crearon una prisión para sus enemigos: El Laberinto.

El Laberinto

El Laberinto forma parte del Quinto Reino y está conectado a los Mundos Separados a través de la Quinta Puerta (en el Nexo). Los Patryn fueron encerrados allí, y permanecieron durante milenios.

Debido a la decadencia Sartán, el Laberinto, destinado a "rehabilitar" a los Patryn, se convirtió en una prisión cruel y sádica.

En el Laberinto tenían como enemigos a los Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines, a los Dragones Rojos del Laberinto y a muchos seres, bestias y plantas venenosas más, así como al propio Laberinto, que piensa y que odia a los Patryn.

La Sexta Puerta está en el centro del Laberinto y permite la entrada (El Vórtice), y conecta con el resto de mundos.

También existe la Séptima Puerta, lugar increíblemente poderoso donde los Sartán obraron su magia para dividir el mundo.

Sin embargo la Onda tuvo que corregir tamaña catástrofe.

Al contrario de lo que pudiera parecer en un principio todos los Mundos Separados coexisten en lo que sería, técnicamente, un mismo lugar. 

Considerado desde la perspectiva de la Onda de Probabilidad de la magia, la creación unificada que existía antes de la Separación (o, en terminología sartán el Jrandin Rheus) fue modulada armónicamente en varias realidades distintas. Estas realidades armónicas se manifiestan en las diversas realidades separadas que percibimos como fuego, agua, tierra y aire, así como unas subrealidades especiales que conocemos como el Vórtice, el Nexo y el Laberinto.

Sin embargo, los armónicos de estas realidades no están separados por completo. Los armónicos originales que establecieron la Separación continúan resonando entre los mundos. A través de esas resonancias, cada uno de los mundos toca a los otros de maneras especiales que se manifiestan, en nuestra percepción, como caminos armónicos. Estos caminos toman dos formas: los conductos y las puertas de la muerte.

Sociedad y características Patryn

Los Patryn son una raza que desciende de humanos mutados, como hemos dicho antes. Sin embargo, su longevidad, su rapidez y fuerza física (debido en gran parte a su reclusión en el Laberinto) y su dominio de la magia son muy superiores a los humanos mensch. Así pues, los Patryn se consideran una raza totalmente aparte de los humanos, aunque tuvieran antepasados comunes. 

Tanto los Patryn como sus primos y archienemigos los Sartán, se autoproclaman como dioses (aunque encaja mejor el término Semidioses).

Asimismo, se identifican como totalmente diferentes de los Sartán, cuando existen múltiples características que hacen pensar que la especie de la que formaban parte anteriormente (Sartán y Patryn) nunca dejó de existir, siendo las diferencias entre ambas "razas" puramente sociales, culturales y mágicas. Prueba de ello son los mestizos sartán-patryn y los enormes beneficios que representa la posibilidad de mezclar ambas magias, complementándose.

Una característica física es el color de su pelo que es de color castaño y conforme envejece, las puntas se van tornando blancas (exactamente al revés que los Sartán).

Las runas Patryn y la importancia del círculo

Las runas de un Patryn no constituyen sólo su magia sino que forman parte de ellos mismos. Un Patryn despojado de su magia (ya sea mediante magia enemiga, por heridas profundas en importantes runas [como la del nombre], o por la misteriosa agua de mar de Chelestra) se encuentra mucho más débil que un humano corriente puesto que una parte de su ser no funciona adecuadamente.

Los Patryn tienen una runa del nombre (o del corazón, porque está cerca de él) que se les tatúa nada más nacer 5. Los tatuajes se hacen mediante tinta roja y azul a la vez que se recita la magia que se le quiere infundir al tatuaje, que pasará a ser parte de la magia del Patryn.
De ella dependen el resto de runas y por eso se la considera la runa más importante (que no la más poderosa, puesto que no tiene ninguna utilidad más allá de anclar el resto de runas y nombrar al individuo Patryn).
Conforme van creciendo van completando las runas tatuadas en su cuerpo desde las primeras (más débiles y normalmente de defensa) a otras más poderosas y con características de ataque. Las runas Patryn son muy poderosas y actúan como un escudo mágico, siendo muy eficaces contra todo tipo de armas (y de magias menores a la rúnica).
También les advierten de peligro o de entidades malignas (las runas de Haplo, frente a Sang-drax, una Serpiente-dragón de Chelestra, fulguraban de forma cegadora).
Tienen runas por todo el cuerpo excepto en la cabeza y en las palmas de las manos y los pies, puesto que afectan a los sentidos físicos.

Las runas se van añadiendo formando un círculo (o más bien una espiral) en que cada runa principal se va encadenando a la anterior, formando espirales con el mismo centro y cada vez más grandes. Las partes más internas de esa espiral (cerca del corazón, en el pecho) son las más importantes para un Patryn 6.

El concepto de círculo, aunque es una importante característica de su magia, también regula la relación entre la mente y el cuerpo, la salud, sus relaciones sociales (entendiendo las parejas como un círculo donde uno de los individuos de la pareja es complementario al otro) e incluso la sociedad (los grupos Patryn en el Laberinto) es entendida así.
Un Patryn se curará las heridas restableciendo un círculo en el que la magia fluye, después duermen. Con ese método pueden llegar a restablecerse de las heridas más graves.
En la sociedad Patryn se evita romper el círculo (sea por heridas en el cuerpo, rupturas de las relaciones o falta de sintonía social) a cualquier costa.

Este se entiende dentro de la gran lealtad que mantienen todos los Patryn con respecto a su raza (contrastando con la arrogancia con la que tratan a los mensch y el odio contra los Sartán). Esta lealtad es antigua (ya de los primeros tiempos cuando se desligaron de los Sartán), pero se vio reforzada de manera brutal en el Laberinto. A pesar de eso, un Patryn da más importancia a su vida que a la del resto de Patryn. Un ejemplo de lo contrario serían los residentes dentro del Laberinto, Vasu (en la ciudad de Abri, en el Laberinto) y, sobre todo, Xar (en el Nexo).
Xar incluso disponía de la vida de sus subordinados a su antojo, pues muchos de ellos habían sido liberados del Laberinto gracias a sus incursiones.

Los Patryn suelen ser de naturaleza solitaria y frecuentemente dominados por su lado violento, debido a su paso por el Laberinto.
La piedad, la humildad... etc, son considerados como debilidades no propias de los Patryn sino de razas inferiores como los mensch.

*1: Tierra a la que llamaremos Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación.
*2: Esta visión del mundo en la que la ciencia toma el papel de agente frío/sin sensibilidad, frente a lo mágico que representa los sentimientos es totalmente tópico, contraproducente y que personalmente me desagrada, puesto que ni la ciencia es fría y sin sensibilidad (aunque tampoco es la panacea), ni lo mágico y lo oculto no están exentos de cosas indeseables, como son la ignorancia y la superstición. Recordemos que la ambientación es de una novela, no un estado que sea deseable en el mundo real.
*3: Esta "Realidad" esta dentro del mundo ficticio de la novela, no es la realidad de verdad.
*4: Lo eran hasta el punto de que un sartán puede "leer" runas patryn pero no las comprende; muy similar a, por ejemplo dos idiomas diferentes escritos con (casi) el mismo alfabeto. Un ejemplo dentro de la novela sería la comparación de texto en humano y elfo, que comparten el mismo alfabeto pero no el mismo idioma.
Una comparación fuera de la novela sería cualquier idioma romance con un idioma germánico; mismo alfabeto pero no es posible su entendimiento por un alguien que no sea nativo.
nota: En los libros hay una contradicción puesto que afirman que las runas Patryn y Sartán son iguales o muy parecidas, mientras que se describe a las runas sartán como hexagonales y a las Patryn como octógonos que tienen cuadrados inscritos (runas dentro de otras runas). También se describe ambas como que cuentan con espirales y círculos. Aún así yo creo que la apariencia exterior podría ser muy similar.
*5: Es falso que los Patryn nazcan ya tatuados. Los tatuajes Patryn se van añadiendo en los primeros años de vida y posteriormente se van añadiendo más, en un proceso que no termina nunca del todo. Los padres de un niño Patryn (o los tutores, en caso de que los primeros hayan muerto) hacen que su hijo aprenda a recitar las runas que tiene tatuadas, necesario para activar la magia o para curarse.
*6: La runa del nombre, por muy importante que pueda ser, es sustituible en algunos casos. Xar (cuyo verdadero nombre no se conoce) se tatuó runas de gran poder donde estaba su runa del nombre. Sin embargo, normalmente funciona como el centro de magia del patryn, si es herido en esa runa, pierde toda protección mágica.


Nota I: Este artículo está totalmente inspirado en los libros de el Ciclo de la Puerta de la Muerte. Este artículo intenta representar lo más fielmente posible a los Patryn y su entorno.


Texto: Jakeukalane, basado en extractos de los libros de el Ciclo de la Puerta de la Muerte (sobre todo Volumen III: El Mar de Fuego aunque también contiene extractos del Volumen V: La Mano del Caos y de el Volumen I: Ala de dragón.
Imagen I: Steve Prescott. Galería Pen & Paper. Wizards of the coast. La imagen (aunque seguramente no sea inspirada por los libros), contiene numerosos elementos que la hacen perfecta para representar a Haplo frente a una ciudadela de Pryan intentando entrar. Detalles que no encajan son las orejas puntiagudas y que no se le ven runas tatuadas (aunque hay excusa, puesto que sólo se ven trozos de piel donde no suele haber runas). (antiguar).
Sin embargo encaja que tenga las manos tapadas, el pelo y la apariencia general.
Imagen II: Kirsi Salonen. La imagen tampoco está pensada para ello, pero en este caso concuerda al 100%.

©Hyposs Productions. ©Steve Prescott ©Kirsi Salonen ©Wizards of the coast

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Kzin

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Los Kzinti (sigular Kzin) son una raza humanoide con características felinas que se ha enfrentado en varias guerras (las cuales perdió todas) frente a los humanos. Los Titerotes tuvieron un papel decisivo en estas guerras, apoyando en la sombra a los Humanos para reducir el peligro que suponía la raza Kzin.

Última actualización: 11-05-2006/12-01-2012/10-04-2015.

Nota I: Este artículo está inspirado en los libros de "El Mundo Anillo", de Larry Niven.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Larry Elmore. Imagen en tamaño completo aquí → Los Kzin.

©Hyposs Productions. ©Larry Elmore 

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Titerote de Pierson

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Los Titerotes de Pierson 1  son una de las razas más avanzadas del Espacio Conocido (ver) e increíblemente inteligentes. Quizás la única especie más avanzada que ellos sea la de los Forasteros.
Son llamados así por los humanos, porque fue Olaf Pierson el que primero contactó con ellos (en el Siglo XXVI del Espacio Conocido). Según él, su apariencia asemejaba a la de unas marionetas, de ahí el nombre.

Apariencia

Presentan la apariencia de seres de tres patas terminadas en pezuñas y dispuestas en forma de triángulo isósceles: dos en la parte "delantera" y la tercera en la parte "trasera" del títerote. Tienen dos cabezas en el extremo de largos cuellos unidos al tronco.
Sus dos cabezas planas con bocas tienen labios ampliamente flexibles y protuberancias con la forma de dedos que usan para agarrar.

Son muy habilidosos con esos dedos.
Su lengua es bífida. Tienen un ojo en cada cabeza.
El cerebro se sitúa en una joroba ósea detrás de la base del cuello y tiene un tamaño considerable, pues tiene que "procesar" una cantidad de datos enorme: la visión de los Titerotes llegar a alcanzar los 360º, además de que una cabeza puede concentrarse en detalles minúsculos, mientras la otra abarca un espacio más general. No sólo se aplica a la vista, sino también al control de las piernas, de los cuellos y el habla extremadamente compleja de los Titerotes.

Exhiben su pelo; bien arreglado, adornado con joyas o trenzados con hilos metálicos, como un símbolo de estatus. Un pelo descuidado indica locura o inestabilidad emocional.
Se puede interpretar la mirada entre las dos cabezas como una risa irónica.

Comportamiento

Los Titerotes son vegetarianos y animales gregarios: les gusta estar junto al resto de miembros de su especie.
Aunque tradicionalmente los Titerotes han sido considerados como seres muy cobardes ante cualquier riesgo aunque éste sea mínimo -de hecho ellos mismos plantean todas sus acciones desde la cobardía, asumiéndola- el hecho de que ante una amenaza se giren y den la espalda a su enemigo no significa que huyan de él, sino que es una maniobra defensiva: los golpes que pueden efectuar con su pata trasera son muy potentes y podrían matar fácilmente a un ser humano. Esta reacción es instintiva y por lo tanto no trasciende al resto de su carácter: de hecho, rehuyen el contacto con el exterior y con todo aquel ser inteligente que no sea titerote.
Ese reflejo instintivo desproporcionado a alejarse del peligro nace inculcado por milenios de evolución de sus ancestros no-inteligentes, que tenían que huir de numerosos depredadores carnívoros.
Esa cobardía instaurada como forma de vida, hace que los Titerotes se refugien en su magnífica tecnología para afrontar los peligros del Universo, intentando controlar las especies que interaccionan con ellos, para mantenerlas lo menos amenazantes posibles. Este comportamiento se acentúa por la creencia titerote de que su alma no es inmortal, es decir, que cuando mueren, mueren del todo.
Se tiene en cuenta el cada ámbito de la vida de los Titerotes: los objetos (y las naves espaciales) se presentan sin esquinas que pudieran hacer que un Titerote resultara herido.
Esto aparenta estar en contradicción con el diseño de sus edificios que tienen forma de bloque y más de una milla de altura. Sin embargo, cualquier construcción realizada por los Titerotes (edificios, naves, medios de teletransporte) son 100% seguros, habiéndose realizado miles y miles de pruebas para comprobar su seguridad y reforzando ésta habitualmente.

Relaciones con otras razas y comercio

Un ejemplo de ello son los experimentos de manipulación de la evolución de los Kzinti y los Humanos (aunque podría haber más casos).
En el caso Kzinti se logró disminuir su agresividad. Los Kzinti estaban continuamente enfrentando guerras contra los Humanos y otros seres. Los Titerotes se aseguraron de proporcionar la tecnología necesaria (a través de los Forasteros, otra raza) a los humanos, para que estos siempre salieran victoriosos. Concretamente, la clave de las victorias de las Guerras Humano-Kzin fue la utilización por parte de los humanos de naves hiperlumínicas. Así, los individuos más violentos y temibles (es decir, los que iban a la guerrra) morían en combate.
Otro peligroso experimento de los Titerotes fue la manipulación evolutiva de los seres humanos, influyendo en los métodos de control de población. Se estableció un sistema (similar a la lotería) en el que la descendencia se obtenía a partir de la suerte. Esto mejoró la suerte de determinados individuos humanos a lo largo de las generaciones. Esto se produjo gracias a manipulaciones, engaños y sobornos de los Titerotes.
Son propietarios de la compañía "General Products", que suministra tecnología muy avanzada al resto de especies. Por ejemplo, los fuselajes de las naves espaciales de los humanos son suministradas por esta empresa. Mientras cuando hacen experimentos con otras especies utilizan cualquier tipo de embuste, en los tratos comerciales tienen fama de honorables.

Poseen un imperio comercial muy potente.
Hay Titerotes que viajan lejos de su mundo y tienen contacto con otros alienígenas, puesto que es necesario mantener una diplomacia y en algunos casos los intercambios comerciales no se pueden realizar por medio de robots.
Éstos Titerotes son considerados dementes por el resto de su raza sólo por el hecho de tomar contacto con otros seres.
Los Titerotes dementes también tienden a pasar por ciclos maníacos, donde pasan a estar extremadamente asustados y llegan a un estado casi catatónico de colapso nervioso: se enrollan sobre sí mismos y permanecen largo tiempo en esa posición.

Política

Los Titerotes en general se dividen en dos partidos políticos, llamados "los Conservadores" y "los Experimentadores". Los conservadores generalmente están en el poder, pero cuando algo amenaza a los Titerotes, el gobierno es cedido a los Experimentalistas que se hacen cargo de resolver el problema. Claro está que los Experimentalistas son sólo un poco menos conservadores que los Experimentadores (¡pues siguen siendo titerotes!).
El gobierno es generalmente conocido como "La Concordancia".

Lenguage

El lenguaje titerote es muy bello, complejo y musical, con diversos tonos y timbres simultáneos que, se dice, asemejan a música orquestral.
No puede ser hablado por otras especies. Los propios Titerotes utilizan para hablarlo dos gargantas, cada una con tres laringes y un rango de tonos de 18 octavas. Cada garganta puede producir tonos que van desde notas puramente individuales, armonías disonantes etc... lo que provoca que la comunicación verbal de los Titerotes sea densa y de signifcado complejo. Pueden hablar varios idiomas a la vez, uno por cada cabeza.
Cuando se comunican con los seres humanos utilizan su idioma y se asignan así mismos nombres humanos 2.
Un grito de espanto Titerote ha sido descrito de diversas maneras, como una explosión de vapor o como un coro quemado vivo.

Tecnología

La tecnología titerote es soberbia, hecho probado en su propio planeta, en los fuselajes de General Products (transparentes a la luz visible pero resistentes a cualquier otro tipo de radición, campo estático y muy resistentes a la antimateria) y en diversos artilugios como los TASP (aparatos utilizados como arma que estimulan remotamente los centros del placer del cerebro de la víctima, provocándole adicción) o los círculos de teletransporte (que no son cerrados, al contrario de las cabinas de teletransporte humanas).

Reproducción

Poco se sabe acerca de los ciclos biologicos y los sexos de los Titerotes, ya que ellos consideran de muy mala educación hablar de estas cosas. Se cree que se necesitan dos "machos", uno de los cuales deposita el esperma, y el otro un ovocito en la "hembra", tambien llamada "Compañera" que es en de hecho una criatura simbiótica no-inteligente de una especie diferente. La descendencia resultante es siempre un macho Titerote. Las Compañeras se crían entre ellas para producir más hembras. Debido a que no existen métodos de contracepción efectivos, excepto la cirugía o la abstinencia, la población en su planeta natal ronda el billón de Titerotes 3. El planeta natal de los Titerotes es llamado por ellos "Corazón"4.

Migración

Tras el descubrimiento de que el núcleo de la galaxia había estallado e iba a irradiar el "Espacio Conocido" pasados 20.000 años, los Titerotes se retiraron del Espacio Conocido, para poder viajar en naves sublumínicas hacia la "galaxia de Magallanes". Los humanos, aunque conocen la noticia de las supernovas del núcleo galáctico, no tomaron ninguna medida y se espera que, típico de ellos, huyan en el último momento en naves hiperlumínicas.
Los titerotes, mucho antes de estos acontecimientos, habían conseguido trasladar su planeta natal hacia otra estrella, pues la suya se había convertido en una gigante roja 5.

También utilizaron otros dos planetas para obtener recursos agrícolas de ellos. Para trasladar planetas utilizaron motores no-inerciales proporcionados por los Forasteros.
Debido a la noticia, comenzaron una emigración y agruparon todos estos planetas formando una Roseta de Klemperer (conocida como Flota de Mundos) y se están dejando del Espacio Conocido.
La desaparición de los Titerotes del Espacio Conocido provocó un desplome en el comercio humano.
Financiaron una investigación del enorme Mundo Anillo que integraba a dos humanos (Luis Wu y Teela Brown, ésta última fruto definitivo del programa de investigación de los titerotes con los humanos), un Kzinti y un Titerote.
El propósito de esta investigación era conocer datos acerca de los constructores del Mundo Anillo, además de saber si era posible construir otro Mundo Anillo, lo cual solucionaría con creces los problemas de población de los Titerotes.


*1: Utilizo la traducción "Titerotes" en vez de "Titiriteros". Esa traducción es la utilizada en los libros.
*2: Curiosamente, esos nombres hacen referencia siempre a Centauros de la mitología griega.
*3: En el inglés original 1 trillion (escala numérica corta) que traducido al español es 1 billón (escala numérica larga).
*4: En la versión original "Heart" (Corazón), que es cuasihomófono de "Earth" (Tierra).
*5: Lo cual explica lo misterioso de la ubicación del planeta de los Titerotes: siempre se buscó un planeta situado junto a una enana amarilla y su estrella ya se había convertido en gigante roja. 

Nota I: Este artículo está inspirado en los libros de "El Mundo Anillo", de Larry Niven. Se apega bastante a lo descrito en ellos, pero incorpora algunos elementos propios (muy pocos). Traducción desde Encyclopedia of Know Space y Larryniven.net
Nota II: La imagen I no concuerda al 100% con los Titerotes, pues posee 4 ojos en vez de 2 y las piernas no aparentan ser sólidas, sino tentaculares; algo también incorrecto. Más ilustraciones aquí.

Más información de los Titerotes en:
Larryniven.net, Encyclopedia Of Known Space, Bio-information y Wikipedia. Cronología. Vídeos.


Texto: Traducción de Avengium, múltiples agregados por Jakeukalane.
Imagen I: Peter Andrew Jones. Portada del libro Neutron Star (Editorial Orbit). Imagen en tamaño completo aquí → Neutron Star cover by Peter Jones.
Imagen II: Bonnie Dalzell. Interior de la portada de la edición de bolsillo de Mundo Anillo.
Imagen III y IV: Wayne Douglas Barlowe.
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Mundo Anillo (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Mundo Anillo (imagen).

Otra genial imagen → Puppeteer.
Más imágenes aquí.
Mapa del Espacio Conocido (imagen).

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Peter Jones ©Bonnie Dalzell ©Wayne Douglas Barlowe

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Hjledunn

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Esta raza existe desde tiempos inmemoriales en el planeta Tierra (Duss)1, confundiéndose a simple vista con seres humanos corrientes. Estos seres son capaces de oír todos los pensamientos de los seres que les rodean y los pensamientos abstractos de objetos inanimados: las piedras, la tierra, los ríos, el fuego...etc.

Saaaos fue el primer Hjledunn que participó en una guerra entre humanos. Cuando estos seres luchan, un halo dorado aparece rodeando su cabeza.

Saaaos es el nombre dussiano de un ganador del título de Ççerngnoâ 2 (el título más alto en los combates entre los Ppsthaâ 3  o Lucha Mortal).

Fue el único que dominó completamente el arte de la Ççerngnöglöhhhtnalstha 4 (Calma Luminosa), arte de subir poco a poco la concentración mental y entrar en estado de Gnojêmañlanere 5 (Calma Absoluta) para no dejar pasar ningún Eekkran 6 (pensamiento).

SâhÕii:ú 7  
fue el ente oscuro que le mató en una batalla legendaria. Saaaos, con un último suspiro clavó su puñal grabado de runas en el estómago de SâhÕii:ú. Fue la muerte de los dos.

Esta especie vive en el mismo planeta de los Dussianos y adoptó sus idiomas, aunque ahora muchos Dussianos hablan el Dussiano Oscuro y el Dussi Común; en cambio los Hjledunn siguen hablando el Dussiano Antiguo y el Dussiano Arcano. Los Dussianos (Oscuros) llaman a los Hjledunn los Yeyunghhye 8 (Leementes) con gesto despectivo, porque aunque tienen esa capacidad, los Dussianos no creen en su capacidad de usarla. Los Dussianos no descubrieron a los Hjledunn hasta pasados varios años de la construcción de los Planetas Artificiales y fue justo cuando los Dussianos Oscuros tomaron encubiertamente el control de casi todo el Sistema Solar dussiano, mostrando claramente su reacción hostil a esta especie.
Después de intentar exterminarlos, el gobernador de la Tierra, un Dussiano Venerable, se escandalizó del cruel trato que recibían los Hjledunn a sus espaldas y mandó convocar una ceremonia de intercambio de Eekkran para demostrar la buena voluntad de su especie.

Los Hjledunn aceptaron las disculpas de Ydsuss 9  con cierta reticencia por las persecuciones, pero después con confianza ya que no podía engañarlos... O eso parece, ya que el gobernador Yduss conoce casi enteramente la  Ççerngnöglö`nalszagu (la Calma Oscura)10...

Ahora se sabe que Yduss usó sus poderes para dejar fuera de juego a los Hjledunn, en su ambición por acabar con todos los no-dussianos de la Tierra (Duss).

Recientemente se ha descubierto que los Hjledunn fueron creados por los Fricai y trasladados al planeta Tierra (en el Plano Qenal), también conocido como Duss.

Se tiene la teoría de que los Hjledunn fueron creados por los Fricai para espiar a los antiguos Dussianos. Los Fricai crearon muchísimas especies para estas tareas y las mandaron a espiar a muchos mundos diferentes. En este caso, los Fricai perdieron muy pronto el control de la raza que habían creado.


*1: Duss es el mismo Planeta que la Tierra 0, pero está situada en el Plano de Qenal.

*2: Ççerngnoâ → Luchador Mental (en Dussiano Antiguo): Título guerrero del que ha conquistado la máxima pelea entre guerreros Ppsthaâ.
Se pronuncia Çern-noa, con la Ç como si fuera una Š o una sch. se acentúa en la e.

*3: Ppsthaâ→ Lucha Mortal (en Dussiano Antiguo): Guerreros Hjledunn que luchan entre sí mediante artes marciales y espadas con tres filos.
Se pronuncia P(e)s-taá. Una e muy breve y una a muy larga y acentuada.

*4: Ççerngnöglöhhhtnalstha→ Calma Luminosa (en Dussiano Antiguo): Arte de concentración mental para entrar poco a poco en estado de Gnojêmañlanere. En este estado es imposible ser engañado.
Se pronuncia Çern-gnoglo-tanás-za. Siendo la g muy breve al igual que la a y la z como una th suave. El acento está en tanas

*5: Gnojêmañlanere→ Calma Absoluta (en Dussiano Antiguo): Estado de concentración mental que consiste en no dejar pasar ningún Eekkran.
La pronunciación es gno-je-ma-ñla-nere. Hay que destacar que la sílaba ñla se pronuncia como "tra" o como "bla", es decir de una sola vez. Los dussianohablantes son capaces de pronunciarla sin problemas.

*6: EekkranPensamiento (en Dussiano Antiguo): Pensamientos que en la fase primera de la Ççerngnöglöhhhtnalstha pueden salir de la mente de los guerreros Hjledunn que participan en la Ppsthaâ.
Se pronuncia e-cran. La e es una vocal larga. Los Dussianos Oscuros tomaron este concepto para crear sus Ne’ekkran

*7: SâhÕii:ú→  Ser Oscuro  (en Dussiano Arcano): Ser maldito del que no se recuerda su aspecto, aunque existen expertos equipos en intentar descubrir su verdadero forma, ya que mató y quemó a todas las personas que conocían su existencia. Problablemente fue un Sombra.
Es bastante difícil determinar la pronunciación, pero sería algo así: Saa-ja-ō-ii-: -u. La a y la i son vocales largas, la Õ es una vocal doblemente acentuada. En cuanto a : es un fonema exclusivo dussiano y sonaría como una especie de chasquido agudo descendente.

*8: Yeyunghhye→ Leementes o  Lectores de Mentes (en Dussiano Oscuro): Los Hjledunn fueron llamados así porque desenmascararon varios complots de los Dussianos Oscuros por crear estructuras que rodeasen por completo a la Tierra y extinguiesen a todos los Seres Vivos de la Tierra.
Se pronuncia Ye-yun-gi-íe, siendo íe un hiato.

*9: Yduss→ Señor de Duss (en Dussiano Oscuro): A veces también Ydsuss. Este es el único Dussiano Oscuro que engañó a los Hjledunn. Fue gracias a una técnica inventada por él, y utilizada posteriormente por otros seres Oscuros. Esta técnica se llama Ççerngnöglö’nalsza.
Pronunciación sencilla: I-dús. Ydsuss se pronuncia I-desús.

*10: Ççerngnöglö’nalszagu→  Calma Oscura (en Dussiano Oscuro): Estado de concentración casi absoluta que al conocerse en un grado medio o alto puede engañar completamente a un Hjledunn experto en el arte del Ççerngnöglöhhhtnalstha.

Última actualización: 06-12-2005/29-11-2009/17-01-2011/01-09-2014

Criaturas: Hjledunn, Dussianos, Dussianos Oscuros, Sombra, Humanos y Fricai.
Espacios Planares: Qenal (Dussia) y Fwer (Fricai).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mark Poole. Imagen original aquí → Lightning Gauntlets.

©Hyposs Productions. ©Wizard of the Coast ©Mark Poole

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Planos

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Texto original. Ver Planos II para una versión actualizada de este artículo.


En la Mitología del Bestiario del Hypogripho se habla de la existencia de infinitos Planos, que se reparten entre sí la infinita materia existente en el Milegu. Cada Dimensión posee millones de Planos 1, estos planos son versiones semejantes entre sí, pero con diferentes estructuras y composiciones. Uno de los más importantes Planos 2, en casi todas las Dimensiones, es el Plano Material. En este tipo de Plano existen unas agrupaciones enormes llamadas Universos Catoidales que pueden ser: Universos, Biversos, Triversos y Vertrisios con sus correspondientes unidades: Galaxia, Galixia, Nulaxia y Nulixia 3. En cada tipo de Universo puede haber varios quintillones de Galaxias. Y en cada una de estas hay muchísimos planetas 4.

Debido a la gran cantidad de Dimensiones que existen, hay muchísimos planetas, Planos, sistemas e incluso galaxias idénticas. En consecuencia de la existencia masiva de planetas, mundos etc. iguales se agrupan para formar un Zhîn.

Un Zhîn se forma no en la distancia sino en la materia. La materia sabe cuando hay materia exactamente igual, y tiende ha conectarse con ella de una manera sutil. Recorrer un Zhîn es una tarea complicadísima, porque el paso siguiente de un Zhîn puede estar en la otra punta del Milegu en la que se está.

Los mundos, sistemas etc. se originaron de diferentes formas y en distintos periódos de tiempo, pero en un principio eran copias exactas.

El Zhîn Tierra consta de:

Krynn, Arda, Osten Ard, Alagaësia, Reinos Olvidados (Antípoda Oscura), Eosia, Fantasía, Cittàgazze, Tir Nan Og, Mundos Separados, El Mundo Digital, Quassinja, Thimhallan, la Tierra de los Sueños, Idhún, It-Nar, Lyndon, Mundo Disco, Mundo Magnético, Maynanur, Wermyr, Barcael, Matrix, Dinotopía (Xanhat), Eau, Sÿtënîa, Zonia (o Mundo de los Mulefa), Arrecifhen, Ishi, Tramórea (Kthoma), Aramanth, Aînaldaken, Mallorea y Ormugeë y muchos más (infinitos).

En el caso de los dussianos, se ve claramente que no están en nuestro plano (quien no lo vea que me avise, a lo mejor no quedó claro). El nombre de ese plano es Qenal.
Existen planos muy grandes, como el plano de Trënn-Ornugeë que consta de muchos mundos habitados por seres inteligentes. Y planos muy pequeños.

Hay varios cientos de miles de planetas en el Zhîn Tierra que cuentas con razas avanzadas tecnológicamentey muy parecidas a la nuestra. Algunas especies que habitan el Zhîn dejan de existir rápidamente (Explosión de Magnum) y otras especies, como los seres humanos, pueden desaparecer en un futuro próximo.

Seguiré aumentando la cuenta de planos.


*1 y 2: En realidad cuando hablamos de Planos tenemos que hacer distintas acepciones:
A. Plano: Adjetivo. Que presenta la cualidad de ser liso y no curvo.
B. Plano: Objeto matemático definible en 2 o más dimensiones (matemáticas) que viene determinado por un punto y un vector, por dos rectas (o vectores) o por dos puntos etc.
C. Plano: Concepto fantástico que viene a significar lo mismo que dimensión, tomando dimensión como la normal cuando se habla de cosas místicas y demás charlatanería.
D. Plano: Planos elementales (provenientes creo de D&D), pueden ser de muy variados tipos.
Obviamente nosotros nos vamos a centrar en el C y en el D. En *1 se está hablando de un tipo de Plano dimensional, es decir, de entidades separadas de nuestro "universo". Al fin y al cabo este tipo de plano/dimensión es otra forma de decir universo (o mundo). En *2, en cambio se habla de otro tipo de planos. Este acepción de Plano determina unos tipos concretos de Plano, unas subdivisiones para cada Plano normal. Estos Planos no tienen porqué estar presentes siempre. Arriba se da a entender lo contrario, pero es falso.
*3: Esta frase se puede descartar. Los Universos Catoidales etc etc. no los he desarrollado en el Milegu. A lo mejor los incluyo en un futuro.
*4: Estamos hablando del 0-Milegu. Es decir, de un Milegu demasiado extenso para ser una estructura normal, pero sin introducir todavía las infinito-paradojas (el ∞ρ-Milegu). Si las introdujésemos, habría infinitos elementos de cada infinito tipo de elementos.


Nota I: Debido a que este texto es del 2005, aquí quería decir otra cosa. Como me gusta el aspecto del artículo no lo voy a rehacer. En las notas se encuentran todas las aclaraciones y cambios con respecto a lo anterior.


ARTÍCULOS RELACIONADOS (LECTURA RECOMENDADA)
Sobre las paradojas y Milegu: Prolegómenos al Milegu I, Teoría de las paradojas, la Imposibilidad de lo imposible, El Interior de lo Único.
Sobre planos: Planos, Diferentes conexiones planares (ℝ y Milegu), Qruzes.
Sobre los Zhîn: El nacimiento del Zhîn Tierra, La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias, La Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido, representación abstracta del Zhîn Tierra.

©Hyposs Productions.

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