Facebook Twitter Google +1     Admin
Bookmark and Share
eXTReMe Tracker
eXTReMe Tracker
Libro de visitas

Se muestran los artículos pertenecientes a Agosto de 2006.

Los Azer

20180425230728-los-azher.jpg

Azhêr, por Gringon Ent.


Texto original inspirado en las imágenes.


0. Introducción.
1. Los Azhêr.
2. Los Atzer.
3. Los Azer.


0. Introducción

Aunque anteriormente se los consideró simples seres elementales, los Azer se ven descritos mucho mejor si pensamos en ellos como Osselias, un tipo de Seres Elementales pero que no dependen de manera tan estricta de su Plano Elemental.

Existen varios tipos de Azer, aquí mencionaremos los 3 más importantes:

1. Los Azhêr

Los Azhêr son los más conocidos, los más poderosos y los que más importancia han tenido en el Milegu. Han tenido contacto con los Nami, los Maauyoyq y con los Dussianos (de donde proviene el nombre con el que también son conocidos: los Eqixuh). Además, es por los Dussianos por los que tenemos noticias de esta especie.

Son seres de fuego puro muy poderosos y que encajan dentro de la definición de lo que es un Osselia: seres elementales que no viven de manera exclusiva en su Plano Elemental y que además poseen una civilización avanzada.

Son seres malévolos, aunque hay excepciones.

Su cuerpo lo contituye casi en totalidad su rostro, de aspecto vagamente humanoide, con unos rasgos fieros y duros, como labrados en piedra. Esa cara se suele parecer a la de un humano de una edad incalculablemente avanzada, aunque puede variar según su voluntad.

Habitan en los desiertos, su hábitat por excelencia, donde son reconocidos como amos y señores absolutos del aire y de la tierra sobre la que vuelan.

Son Criaturas Interplanares y como tales pueden efectuar viajes hasta más allá de su Plano de origen (que nos es desconocido totalmente).

Un mito de sus orígenes relata como surgieron en un recóndito lugar del Plano Elemental del Fuego a partir de Materia Interplanar pura. También hay Azhêr que se asemejan a genios de fuego.

Entre los Azhêr existe un rumor de una secta maldita, originaria del Plano Material criaturas nacidas en los ardientes desiertos.

Son los llamados Atzer.

2. Los Atzer
Los Atzer por Ted Nasmith
Atzer, por Ted Nasmith


Estos misteriosos seres son criaturas nacidas en los Valles de Fuego del Sol. Los más poderosos entre ellos viven tan sólo unos minutos antes de volver a formar parte del desierto, deshaciéndose en fuego. En esos minutos, sin embargo, conocen todo lo que es, lo que fue y lo que será.

Se rumorea que los Atzer fueron anteriormente Azhêr que formando parte de un misterioso culto, se mezclaron con seres humanos.

3. Los Azer

Azer, por Gary Gygax
Azer, por Autor desconocido.


En el metauniverso de Ythjontar 1  (y, concretamente, en el Plano Elemental del Fuego de Ythjontar) habitan los Azer, una raza de criaturas humanoides con apariencia de enanos. Son bastante comúnes en su propio plano pero no han sido visto fuera de él a no ser en reuniones extraordinarias.

Aunque de apariencia muy similar a los enanos, puesto que sólo se diferencian en cuanto a apariencia en que están hechos de fuego (sus cabellos están compuestos de llamas) y en el color broncíneo de su piel, los Azer no son enanos de ningún tipo sino que son seres del Plano Elemental del Fuego.

Su piel es metálica y, uniéndolo con su tolerancia natural al fuego, hay pocas armas normales que les puedan causar un daño grave. Sin embargo cierto hechizos o espadas de hielo pueden dejarles malheridos ya que no pueden soportar largo tiempo temperaturas inferiores a los 370 ºC.

Su sociedad está organizada en castas en las que cada casta es más poderosa que la inmediatamente inferior (además de ser menos numerosa).

Se sospecha que los Azer guardan una estrecha relación con los Señores de la Llama, siervos de élite de los Efreet, siendo esclavizados por ellos.

*1: Ythjontar está compuesto de: Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal, pertenecientes a estos escenarios de campaña de D&D, un juego de rol: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgottten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Seres Elementales, Osselias: Azhêr, Atzer, Azer. Nami, Maauyoyq, Dussianos.
Espacios Planares: Plano Elemental del Fuego, Plano Material; Ythjontar, Qenal, Fwer. Krynn, Abeir-Toril, Oerth.


Nota I: Los Azhêr están inspirados por la imagen (del videojuego Narsillion). Los Atzer están inspirados por los Azer del "Bestiario Zephyros" (que describe al parecer una variación de los presentes en D&D). Los Azer están basados en "Monster Manual II AD&D 1st edition". La ficha concreta de los Azer es consultable: Ficha de Azer.
Nota II: La imagen de los Atzer originariamente corresponde a Fingon enfrentándose a Gothmog, un Balrog.
Nota III: Los Azer no son una reproducción 100% fiel al original. Además, los Azer de otras ediciones de D&D difieren bastante de estos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Narsillion de Grigon Entertainment (videojuego). Imagen original aquí → Narsillion - Artwork. Imagen en tamaño completo aquí → Azer. Imagen ampliada aquí → Azer (grande). (antigua).
Imagen II: Ted Nasmith, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Fingon and Gothmog. Imagen en tamaño completo aquí → Fingon y Gothmog. Imagen modificada aquí → Atzer. Imagen ampliada aquí → Los Atzer (grande).
Imagen III: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Los Azer.

©Hyposs Productions. ©Grigon Entertainment ©Ted Nasmith


Las Esfinges Enmascaradas

20180430143049-las-esfinges-enmascaradas.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Las Esfinges Enmascaradas son criaturas que fueron creadas por la Civilización Griega del Milegu. Pronto descubrieron que estas dóciles criaturas no eran como el resto de las Esfinges.

No se sabe nunca de nadie que haya conseguido herir a ninguna (los Cazadores Interplanares lo intentaron, pero fracasaron). Crean campos de fuerza lo suficientemente poderosos como para hacer que un dragón se piense dos veces si merece la pena el esfuerzo.

El poder de estos seres se esconde debajo de una apariencia de sencillez. Pueden ejecutar mentalmente un hechizo muy complejo sin apenas esfuerzo. El secreto de su poder se oculta debajo de su máscara y lo que halla debajo no lo sabe nadie.

La protuberancia de sus máscaras expele rayos de energía que utilizan para matar a sus presas 1.

Los individuos adultos tienen colores brillantes, mientras que los de las crías son más apagados, para camuflarse mejor en la hierba (aunque no sea realmente necesario, puesto que no corren ningún peligro).

Viven en muchísimos Planos y en Planetas muy diferentes, pudiendo realizar viajes interplanares.

Custodian Wyrksia y el emplazamiento gemelo de Wyuss, dos fortalezas mágicas 2.

Son Esfinges bastante amistosas con los seres humanos. Existen leyendas que cuentan que algunas Esfinges Enmascaradas transformaron a seres humanos en Esfinges para poder compartir con ellos delicados secretos que conciernen a la existencia de las cosas.

*1: Existen muchas especulaciones entorno a las máscaras, pero el más frecuente es acerca de si en realidad son parte de su cabeza o no. Es decir, si mueven la boca de la máscara o los ojos de la máscara. Actualmente se cree que no, pero durante años ha sido un motivo de discusión entre los pocos estudiosos de estas criaturas. Volver.
*2: Estas dos fortalezas mágicas aparecen siempre en los textos ligados al nombre de Lupravala. Volver.


Criaturas: Esfinges Enmascaradas. Cazadores Interplanares. Dragones.
Espacios Planares: Lupravala, Wyrksia, Wyuss.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"A new kind of sphinx. Nobody knows whats behind that mask. The adult has bright colors, while the cub’s hide him in the tall grass".

Que traducido quiere decir:

"Un nuevo tipo de esfinge. Nadie sabe lo que hay debajo de la máscara. Los adultos tienen brillantes colores mientras que las colores de las crías los ocultan en la hierba alta".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ana Teresa "Catwings" Campaniço (Birvan). Imagen original aquí → Masked Sphinx (archive.org) Imagen ampliada aquí → Esfinges Enmascaradas.

©Hyposs Productions. ©Ana Teresa Campaniço


Los Abicornios

20180430153400-los-abicornios.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Este tipo de Alicornio/Unicornio, es de difícil clasificación. Presenta elementos de Alicornio (o Unisus y por lo tanto de Pegaso), de Hipocampo y de Kirin (debido a la forma de los cuernos). Después de esto lo único que parece quedar claro es que es un ser Hipoforme y Córnido. El pequeño cuernecillo que tiene en la punta del hocico hace dudar también de si es un bicornio o un tricórnido.

Sea como sea su origen y clasificación el hecho es que hay una amplísima variedad de ellos: de muy variados colores y caracteres. Rojos, violetas, marrones, negros, azules, rosas... irascibles, amistosos, vagos, nobles...

Los llamados Abicornios Comunes (en la imagen) son unos seres muy dóciles y tranquilos con un porte orgulloso y altivo, tolerando ser domados y montados, aunque siempre por razas e individuos que sean bondadosos. Suelen ser de un profundo color rojo, con alas pequeñas y azules.

Viven en la Tierra Neshl.


Criaturas: Abicornios, Abicornios Comunes, Alicornios, Unisus, Pegasos, Hipocamos, Kirin.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Melanie "Chaos" Steinway (archive.org). Imagen ampliada aquí → Los Abicornios. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Melanie Steinway

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Vuaricornios

20150401201829-los-vuaricornios.jpg

Texto original inspirado en las imágenes.


Estos temibles seres parecidos a los bicornios son demencialmente peligrosos y de una malignidad terrible (aún más que los Unicornios Oscuros). Aunque puede que surgieran de la mutación de un simple caballo o de un antílope llevado al Planeta Dossor, su inteligencia hace necesario señalar que quizá fuesen unicornios o bicornios en una época remota. Ahora, cualquier reminiscencia de su ascendencia unicorne, bicorne o tricorne se ha borrado bajo un instinto primitivo y feroz de caza.

Su aspecto es verdaderamente horrible y se los compara con los Ilícidos por su aspecto babeante y su fealdad.

Tanta es su inteligencia que después de la Apertura de los Planos fueron convocados por Psúiph en su Ejército. Cuando toparon con los Dussianos (la especie llamada Duusilt), aniquilaron a más de 2.000.

Son liquívoros, es decir, que inyectan unos jugos disolventes a su víctima para luego succionarla, al igual que muchas arañas y otros artrópodos. A diferencia de estos, un Vuaricornio es tremendamente peligroso ya que puede disolver con sus jugos kilos y kilos de carne. Son cazadores viciosos.

Son tremendamente veloces y aunque su cabeza es extraña y no da evidencia de que tenga ojos, su sentido de la vista es excepcional.


Vuaricornio en el Plano Astral de los Vuaricornios, por Allison Theus
Vuaricornio en el Plano Astral de los Vuaricornios, por Allison Theus.


Sus cuernos no son sólidos. En la parte de arriba de la cabeza surgen dos cuernos paralelos, pero son espirales que desde lejos toman la apariencia de cuernos sólidos.

Los Vuaricornios, aunque sean seres más bien escasos disponen de su propio Plano Astral debido a que su Esencia es fortísima.

Este Plano Astral es bastante parecido a otros Planos Astrales pequeños (como el Plano Astral de los Tigres, donde habitan los Tigres Astrales), pero en todo el Plano resuenan los ecos de la Esencia de la Paranoia.

Gracias a este Plano, los Vuaricornios pueden viajar de manera instantánea a cortas distancias. Lo que hacen es internarse en su Plano Astral (que es intemporal respecto al Plano Material) y elegir su punto de salida.


Criaturas: Psúiph, Esencia de la Paranoia. Bicornios, tricornios, Unicornios Oscuros. Ilícidos. Tigres Astrales. Dussianos (Duusilt).
Espacios Planares: Planos Materiales, Planos Astrales (Plano Astral de los Vuaricornios, Plano Astral de los Tigres). Lugares: Planeta Dossor.
Conceptos: Esencias. Acontecimientos: Apertura de los Planos, Guerras Interplanares.
Técnicas: Teletransporte con Plano Astral intemporal.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Nota I: Las imágenes originales tienen estas descripciones.

"(A) unicorn(-like), called a vuaricorn. (It was) brought into existance by the lockjaws. It really doesn’t have much of a head, but is quite the vicious hunter."
"Vuaricorn, fearsome horse-like liquivore".

Que traducido quiere decir:

"Un ser similar a un unicornio, llamado vuaricornio. Fue creado por los lockjaw. Realmente no tiene cabeza, pero es un cazador vicioso".
"Vuaricornio, temible liquívoro similar a un caballo".


Texto: Jakeukalane y un fragmento inspirado en El Unicornio, pero también el Alicornio, Tricornio de .......
Imagen I: Allison Theus. Imagen original aquí → Vuaricorn Again. Imagen en tamaño completo aquí → Vuaricornio. (antigua).
Imagen II: Allison Theus. Imagen original aquí → Vuaricarn. Imagen en tamaño completo aquí → Vuaricorn.

©Hyposs Productions. ©Allison Theus


Los Astrassi

20131103002310-beasts-astrassi-bestias.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Astrassi habitan en el planeta Hlon, concretamente en D’aome, una zona salvaje y repleta de seres monstruosos y de tamaño titánico. Estos seres, de inteligencia considerable pero todavía sin alcanzar un lenguaje articulado, son utilizados como monturas por los seres humanos de D’aome.

En D’aome los seres humanos siempre han vivido aterrorizados ante las enormes criaturas que habitan esas tierras. Los Demonios de D’aome (concretamente los "Elnö") atacan cada cierto tiempo a los poblados humanos de D’aome.

Por ello los humanos decidieron crear un grupo de élite para domesticar a seres monstruosos que les ayuden a defenderse de los Elnö. Este grupo de elite, llamado Assi poseen unas técnicas de combate muy elaboradas y conocimientos en el uso de plantas altamente venenosas para los Sauy´qqo (otra manera de llamar a los Demonios de D’aome). Gracias a que saben preparar eficaces paralizantes y sus trampas son muy eficaces, son capaces de capturar a monstruosos seres, tan grandes como los Elnö, pero no tan agresivos.

Las criaturas a las que atrapan son llamadas Astrassi, que literalmente significa "las criaturas de los Assi". Aunque esta denominación se ha utilizado para aludir de manera genérica a todas las criaturas que los Assi han dominado, ahora se utiliza exclusivamente como nombre de los seres más importantes de todos ellos y los primeros que fueron domados. A todas las demás criaturas que controlan los Assi son denominadas ahora como Astrassi’dimq, que significa "criaturas medianas de los Assi", en referencia directa a su tamaño, pues ninguna alcanza la majestuosidad de los Astrassi.


Criaturas: Assi, Astrassi, Elnö. Astrassi’dimq.
Espacios Planares: Hlon. D’aome.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eric Deschamps. Imagen original aquí → Beasts. Imagen en tamaño completo aquí → Los Astrassi.

©Hyposs Productions. ©Eric Deschamps


Los Azezael

20180328040037-los-azezael.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Azezael son una estirpe de hechiceros semidioses que fueron capturados por lrwögelkh (el Caminante de la Muerte).

lrwögelkh convirtió a estos poderosos seres en malignos agentes a su servicio.

Su apariencia es muy particular ya que cambian de aspecto según su estado de ánimo, aunque normalmente suelen ser gigantescos conejos humanoides de apariencia demoníaca.

Son conocidos como Dioses del Caos porque "devoraron" a varios de ellos durante misiones contra los Dioses Primigenios que llevaron a cabo Huecuvu del Milegu, lrwögelkh, Morrigan del Milegu y otros. Por ello son W’rêumlr mixtos.

Son temibles en las batallas, ya que pueden obtener toda la energía de su oponente y transformarse en ellos. Una de sus debilidades es que delante de seres inofensivos o Seres de la Luz recuerdan por un momento los tiempos en los que eran espíritus benéficos.

Esto es usado frecuentemente por los enemigos de los Señores del Mal y de los Malignos para distraer a los Azezael, pues su poder merma cuando se hallan recordando tiempos en los que no estaban sometidos bajo el yugo de los Malignos.

En ocasiones son convocados por hechiceros Humanoides despistados del Planeta Hlon.


Criaturas: W’rêumlr. Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu, Morrigan del Milegu, Azezael. Señores del Mal, Malignos. Humanoides.
Espacios Planares: Planeta Hlon.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Bob had a sinking feeling that his correspondance course, "Learn Ancient Enochian Summoning Rituals By Mail!" had left out a few important bits.
That, or the Easter Bunny had gone REALLY goth..."

Que traducido quiere decir:

"Bob tuvo la sensación de que su curso por correspondencía, "¡Aprenda los Antiguos Rituales de Invocación Enoquianos por Correo!" se había dejado algunas partes importantes.
Eso, o el Conejo de pascua se había vuelto REALMENTE gótico."


Texto: Jakeukalane. Basado en un minitexto de un foro.
Imagen: Ursula Vernon (deviantart, VCL, epilogue, arthistory.cc). Imagen original aquí → Azezaelbunny. Imagen en tamaño completo aquí → Azezael. Detalle aquí → Bob. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ursula Vernon


Las Univacas

20180501044333-los-univaca.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Las Univacas son un tipo de Univarios. Habitan en las grandes llanuras de la Tierra Neshl y de la Tierra Neshlspik.

Existen Univacas de diferentes orígenes: como especie propia, con una apariencia parecida, pero no igual a la de las vacas y como hibridaciones mágicas (es decir producidas debido a la mezcla de las dos Esencias de las Especies.

Las Univacas del primer tipo (Univacas comunes) habitan en bosques, generalmente bosques con hongos gigantes, llamados "bosques de micónidos", por la presencia de estos seres humanoides (adaptados a la superficie) y también de gigantescas setas.

Los Humanoides de la Tierra Neshl (originarios del Planeta Hlon), entre ellos Hombres Ardilla (Asy’ewkhel) y Hombres Perro (Asy’khal), los cazan para subsistir.


Las Univacas, por Jakeukalane
Las Univacas híbridas, por Jakeukalane.


Las Univacas del segundo tipo, o Univacas híbridas, son resultado de experimentos de magos y no menos excéntricos. Debido a ello son criaturas muy escasas. Hay diversas subespecies. De algunas se dice que producen leche reluciente de los colores del arco iris y que dicha leche concede la inmortalidad, por lo que la piedra filosofal sería en realidad una especie de requesón hecho con esa leche. Son pocos los seres que han podido ordeñar a una Univaca.

La leche de Univaca común es difícil de digerir y produce dolor de estómago a los Humanoides y Elfos no habituados a tomarla.

En la Hambruna de Johtä, donde murieron miles de criaturas, decenas de Hadas murieron de hambre al negarse a comer carne y leche de Univaca de ayuda solidaria procedentes de otros lugares de la Tierra Neshl.


Criaturas: Univaca comunes, Univaca híbridas. Hadas, Humanoides: Hombres Ardilla, Hombres Perro.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Tierra Neshlspik. Planeta Hlon.
Acontecimientos: Hambruna de Johtä.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Ursula Vernon. Galería en VCL. Imagen original aquí → Galería en arthistory.cc. Imagen en tamaño completo aquí → Los Univaca. Imagen ampliada aquí → Univacas (grande). (antigua).
Imagen II: Jakeukalane, basado en un trabajo de Woschaebedip. Imagen original aquí → Unicow.

©Hyposs Productions. ©Ursula Vernon

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Wertbiwns

20180502011539-los-wertbiwns.jpg

Texto original.


Los Wertbiwns (apróximadamente /’wert-bii-uns/) 🔊 fue la especie que destruyó la antigua civilización que los antecesores de los dussianos "actuales" poseían en Dussia, en el Plano Qenal.

Los Wertbiws eran un pueblo ambicioso y creyeron que debían controlar Dussia para asentar allí su Imperio del comercio basado en la distribución de materiales tecnológicos en diferentes Planos.

El aspecto de los Wertbiwns es similar al de otras razas de Hombres-serpientes y, en concreto, los Wertbiwns se podrían definir como Hombres Cobra. Aunque su aspecto externo y sus características fisiológicas son totalmente reptilianas (con un toque alienígena ya que no son originarios de la Tierra Neshl y por tanto no se los debería de clasificar como auténticos reptiles), su morfología sigue la de multitud de seres humanoides.

La diferencia básica es que no poseen cuatro extremidades, sino sólo dos, con las que manipulan objetos.

Su método de desplazamiento suele ser casi a ras de tierra (como los reptiles) y ayudándose de los brazos para alcanzar más velocidad.

Los gobernantes (también llamados Altos Wertbiwns) no utilizan para desplazarse las extremidades sino que se mueven erguidos. Normalmente cuentan con vehículos eléctricos que les transportan de un sitio a otro.

Mientras que los Altos Wertbiwns son una especie refinada, urbana y bastante soberbia, el común de los Wertbiwns poseen rasgos más reptilianos y son cazadores y, por lo tanto mucho más rápidos.

La anatomía también varía bastante: mientras que los Altos Wertbiwns poseen delicadas manos con las que pueden manipular complicados artilugios, los Wertbiwns comunes poseen unas afiladísimas garras.


Criaturas: Altos Wertbiwns, Wertbiwns Comunes. Dussianos.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Planeta Dussia. Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Miguel Ángel. Imagen en tamaño completo aquí → Los Wertbiwns. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Miguel Ángel

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Ghouly Anfibios

20180502030304-los-ghouly-anfibios.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Pertenecientes al género de los Goblinoides 1, los Ghouly Anfibios son una especie agresiva y bestial.

Su nombre "Ghouly" deriva de "Ghoul" (un tipo de demonio necrófago).

No se parecen a los Phateng o a los Kappa, puesto que su origen es más mundano: una mezcla de goblin con un demonio necrófago acuático. Son seres muy extraños, ya que no existe ninguna especie con características parecidas.

Parece ser que su origen fue la Tierra Neshl.

*1: Categoría de análisis creada por algunas especies del Milegu que engloba a Goblins, trasgos, hobgoblins, orcos, osgos, ogros y trolls, entre otros. Volver.


Criaturas: Ghoul, Phateng, Kappa. Goblinoides: Goblins, trasgos, hobgoblilns, orcos, osgos, ogros trolls, ghouly, ghouly anfibios.
Espacios Planares: Milegu. Lugares: Tierra Neshl.


Nota I: Esta criatura no está basada en la criatura propia del juego, sólo inspirada en la imagen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Zombie de Guild Wars. Otra imagen aquí → Ghoul de Guild Wars. Imagen ampliada aquí → Ghouly Anfibios (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Guild Wars.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Caballos de la Sombra

20180502030042-los-caballos-de-la-sombra.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Caballos de la Sombra no son seres malignos. Son Osselias compuestos de sombra.

Los Osselias son un tipo de Seres Elementales, aunque más inteligentes y poderosos. Los Caballos de la Sombra no tienen ningún Plano Elemental asociado, sino que vagan sin rumbo alguno entre muchísimos Planos. Son seres temidos en multitud de mundos debido que se los asocia a Sombras Interplanares o a espíritus que adoptan la forma de sombras, pero en realidad, no son peligrosos.

Son bastante inteligentes.


Criaturas: Osselias. Seres Elementales. Sombras Interplanares. Caballos de la Sombra.
Espacios Planares: Planos, Planos Elementales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Caballo. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Cínitos Sagrados

20180502120400-los-cinitos-sagrados.jpg

Texto original.


Los Cínitos Sagrados son la casta sacerdotal más importante de las Tres, pues se encarga de controlar la Disciplina del Movimiento, fundamental para la supervivencia de todos los Cínitos en el Plano Elemental de la Piedra.

La Disciplina del Movimiento permite a los Cínitos viajaran entre los diversos Planos y comunicarse con las castas sacerdotales que allí habitan.


Criaturas: Cínitos, Cínitos Sagrados.
Espacios Planares: Planos Elementales, Plano Elemental de la Piedra, Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bob Eggleton. Imagen original aquí → Book of Seamonsters. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cínitos Sagrados. (antigua/muy antigua).

©Hyposs Productions. ©Bob Eggleton


Los Kih

20180502224201-los-kih.jpg

Texto original.


Los Kih (/kix:/) 🔊 son seres reptilianos que fueron creados por los Fricai, en su planeta, en el Plano Fwer.

Tuvieron una historia turbulenta, pero pronto se desentendieron de sus creadores. Sin embargo, al igual que otras razas como los Masugran, Dussianos y los Fricai, los Kih tuvieron una escisión en su raza de la que surgieron los Kih Oscuros.

Colonizaron planetas situados en el Zhîn Tierra, como la Tierra Wie. Allí crearon a los Neveclianos.


Criaturas: Fricai, Masugran, Dussianos, Kih, Kih Oscuros, Neveclianos.
Espacios Planares: Plano Fwer. Zhîn Tierra. Lugares: Tierra Wie.
Acontecimientos: Caídas en el Mal.


Texto: Jakeukalane
Imagen: Jakeukalane, a partir de imágenes de Bob Eggleton y Wayne Barlowe. Imagen I original aquí → Greetings from Earth 4. Imagen I en tamaño completo I aquí → The Alien Years. Imagen II original aquí → Guide to Fantasy 4. Imagen II en tamaño completo aquí → Silent One de The Moon Pool by Abraham Merritt. Imagen en tamaño completo final aquí → Los Kih. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Bob Eggleton ©Wayne Barlowe

No hay comentarios. Comentar.
Google+

El Mušhuššu

20150518025651-los-mushussu.jpg

Texto mitológico, ver créditos.


El Mušhuššu es una serpiente dragón propia del mundo mesopotámico, desde el periodo acadio hasta el periodo helenístico, como un símbolo de diferentes dioses o como un híbrido mágicamente protector no asociado de manera específica a ninguna divinidad. Comparando la figura mostrada en las puertas y la Vía Procesional en Babilonia con la descripción de las operaciones de construcción dadas por el Rey Nebuchadnezzar II —Nebucodonosor II— (que reinó del 604-562 a.n.e.), ha sido posible identificar la criatura con certeza con el nombre acadio de Mušhuššu "serpiente furiosa". Las complejas mitologías y las asociaciones divinas que rodean esta criatura sólo han sido recopiladas y explicadas recientemente.

El "Mušhuššu" fue originariamente un sirviente de Ninazu, el dios de la ciudad de Ešnunna. Fue "heredado" por el dios Tišpak, cuando éste remplazó a Ninazu como dios de la ciudad en el periodo acadio o paleobabilónico, y en Lagaš llegó a ser asociado con el hijo de Ninazu, Ningišzida. Probablemente después de la conquista de Hammurapi de Ešnunna, la criatura fue transferida al nuevo dios nacional babilónico, Marduk, y después a Nabû.

La conquista de Babilonia por el rey asirio Senaquerib (que reinó del 704 al 681 a.c.) llevó el motivo a Asiria, normalmente como bestia del dios estatal Aššur. En el relieve de Senaquerib en Maltai, sin embargo, acompaña a tres dioses diferentes: Aššur, Ellil (Enlil) y otro dios, muy probablemente Nabû.


Texto: Traducido por Jakeukalane, tomado de "Gods, Demons and Symbols of Ancient Mesopotamia" de Anthony Green y Jeremy Black.
Imagen: Nimue. Imagen original aquí → Drachen (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Mushussu. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Nimue

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Lakue Llluë

20180510010732-los-lakue-lllue.jpg

Texto original.


Los Lakue Llluë son una especie de Cuchivilu Salvajes. Fueron criados por fuerzas desconocidas para que alcanzaran un tamaño muchísimo mayor al de sus antepasados. Diversas mutaciones introducidas artificialmente los hacen muy distintos de sus antecesores.

A diferencia de ellos sus patas no son de cerdo sino de artrópodo (recuerdan mucho a las de las arañas). La forma de su cráneo es más parecida a la de una serpiente que la de los Cuchivilu.

Los Lakue Llluë son conocidos por su extrema agresividad, su fuerza y su malicia.

Viven en el Planeta Hlon.


Criaturas: Lakue Llluë, Cuchivilu.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Hlon.


Nota I: La imagen proviene de Guild Wars. Aunque sea de un juego, la criatura no está relacionada con el juego.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Guild Wars. Imagen original aquí → Guild Wars - Screen shots (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Mayor Wilkins is back! (archive.org)/Lakue Llluë. Otras: Casting something (archive.org)/Lakue Llluë pequeño, Yessiree, the snakes grow mighty big ’round these parts! (archive.org)/Lakue Llluë agresivo. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Guild Wars


Sesuad'ra

20180511021742-sesuad-ra-la-roca-del-adios.jpg

Texto basado en los libros de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams.


Sesuad’ra, la Roca de la Despedida o la Roca del Adiós es como se conoce al lugar donde los Zida’ya (los Sitha) y los Hikeda’ya (los Nornos) rompieron su pacto y siguieron su propio camino.

Está al sur de la ciudad sitha de Enki-e-Shao’saye.


Criaturas: Sitha, Nornos.
Espacios Planares: Lugares: Sesuad’ra, Ciudad de Enki-e-Shao’saye.
Acontecimientos: Ruptura del pacto norno-sitha.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Whelan. Imagen original aquí → Stone of Farewell. Imagen en tamaño completo aquí → La Roca del Adiós. Imagen en tamaño gigante aquí → The Stone of Farewell (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Michael Whelan

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Vampiros

20180510032952-los-vampiros.jpg

Texto sobre mitología.


0. Introducción.
1. Los Vampiros.


0. Introducción

Hay miles de tipos de vampiros. Las características que tiene que presentar un vampiro para encuadrarse dentro de la esa categoría son muy poco definidas. Contribuye mucho a este hecho que a los vampiros se les puede llamar No-muertos o no-vivos, confundiéndose al llamarlos así con miles de otros tipos de seres: fantasmas, espíritus, espectros, zombies...etc.

Dejando de lado consideraciones poco importantes se puede decir que un vampiro es todo aquel ser humanoide o no de naturaleza mágica o cuanto menos maléfica que se alimenta de sangre para sobrevivir y tiene una cierta inteligencia.

1. Los Vampiros

Los griegos ya tenían en su mitología una criatura similar; el fantasma de la tinaja, según se le llama. Esta criatura atormentaba a los vivos. El rol del vampiro es también llevado por las Eirinies (Erinias o Furias), vengadoras de crímenes familiares o especialmente cruentos. Aún rastreando más atrás, vemos que la figura del ser que vive de sangre llega desde Babilonia, donde había un espíritu que se alimentaba de la sangre de los niños... (Rabisu) Más tarde en la Biblia se incorporará a esta figura como primera esposa de Adán, a quien Yavhé desterró al Infierno por no encontrarle redención a su manera de ser. Ella fue Lilith ("Lilithu" por el silabario persa); hoy, según la Biblia, concubina de Lucifer.

Aún rastreando más al este, encontramos hasta huellas de vampiros en mitologías por Malasia, Polinesia, China...
Aún así la palabra no tiene un origen claro: principalmente parece un préstamo serbio-polaco que toman los alemanes (vaper), pero este préstamo parece que hunde sus raíces en una etapa del eslavo arcaico (oper), aún así todas estas voces se rastrean hasta el tronco común del indoeuropeo, más exactamente a las lenguas semíticas (turco, persa). Parece además que los diferentes vocablos no son equivalentes al mismo significado, siendo así un préstamo por analogías, y no por traducciones o transcripciones, ya que se encuentran en la cadena significados como "lobo", "chupar"/"beber", "volar"... Además de la universal referencia del naturalista Buffón, al murciélago hematófago (Desmudus rotundus).

Lo curioso es que hasta los finales del S.XVIII no se encuentra el empleo de dicha palabra para nombrar al ser mitológico. Aún así con el auge del Romanticismo y el Racionalismo el vampiro crece y llega a oídos de todos. Los románticos del XIX lo buscan y los racionalistas lo explican... Esta salva de datos escritos (científicos y mitológicos) que nos lega el S.XIX da a pensar que criaturas así existieron y realmente convivieron (o conviven) entre nosotros; de ahí que algunas historias populares sean categorizadas dentro de las historias de vampiros (véase Vlad Tepes II El empalador, en pleno S.XVI; inspiración de Bram Stoker)...

En la literatura llegan muchos rastros, sobre todo en la de carácter más popular... Aún así tenemos ejemplos de señores tremendamente racionalistas (médicos, científicos) que escriben sobre el ser en cuestión. J .W. Polidori fue el primero en publicar sobre estas criaturas; este libro (The Vampire, A Tale) no alcanzó mucha fama, pero si supo de él Lord Bryon, quien también escribió sobre estos seres dándoles ese carácter sensual. Más tarde, Bram Stoker inspirado en el relato de Polidori (médico) y algunas historias populares de las zonas menos civilizadas de Valaquia, será quien escriba sobre el vampiro por antonomasia... Repito pues, que ha sido el cúmulo de información "científica y real" lo que ha dejado el peso de la existencia del ser en cuestión. Durante todos estos años, la mayoría de la población no ha tenido grandes estudios y se basta con que un señor de bata blanca estudie un poco y cure catarros y dolores de estómago para que cualquier persona sin formación se crea cada palabra... Evidentemente, el que la ciencia intentase explicar a estos seres pesó en toda la gente, hasta el día de hoy.

Además de ello en pleno comienzo de siglo, es latente la existencia de una sexualidad reprimida, la misma que da juego a la existencia de la figura sexual y neogótica del vampiro... (Ojo, cuando se habla de "gótica" para nada se hace referencia a los restos de la cultura gótica de los ’90, hoy muy puesta de moda. Se habla de un renacimiento del gótico en las artes, de una vuelta a las miras y las aspiraciones del alma pagándolas con un materialismo exacerbado).En el auge del 19xx con el nacimiento del cine, no se escatima en gastos buscando películas de todo tipo; es pues normal que se llevase a la pantalla la novela de Stoker o la figura del nosferatu (del griego nosophoro, "portador de enfermedades")

Ergo prosecuo... Esta figura, repito, ha calado hondo en nuestros días gracias a los señores de blanca bata que su día buscaron estudiarlo. Además de ello ha bastado con el peso de culturas populares para que los colmillos del vampiro hayan dejado su ponzoñosa saliva en las arterias de una sociedad.


Nota I: Listado de vampiros aquí→ Vampiros. Otra versión aquí → Vampiros (seresmitologicos.net) (archive.is).


Texto de la introducción: Jakeukalane.
Texto sobre vampiros: Traductor.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Traductor


Otras publicaciones

Ares CronidaVampiro: Los Vampiros, Cuentos de miedo (5) Frankenstein y los vampiros, Vampiros, cambiantes y hombres lobo.
Diccionario Upilógico.
Grimorio de Bestias
Vampiro: Dip, Estrige, Nocnitsa, Baobhan síth.
Las Cosas que Nunca ExistieronVampiro: Vampiros, Murciélagos y Vampiros, Origen, Vampiros.
Seresmitologicos.netVampiro.
SobreleyendasVampiro: Jiang Shi, los vampiros de China; Lamia, la vampira de la mitología griega, Bluatsauger, los vampiros de Bavaria, La Guaxa, el vampiro de la tradicion asturiana.


Los Phonair

20180510151111-los-phonair.jpg

De izquierda derecha y de arriba a abajo: Phonair de Fuego, Phonair del Bosque, Phonair del Aire y Phonair de la Tierra, por skyhaven.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Phonair son una variedad de Fénix de la Tierra Neshl. También viven en la Tierra Neshlspik. Las características de algunas de sus subespecies están bastante alejadas de los Fénix prototípicos y debido a ello podrían ser catalogadas como especies diferentes y ajenas a los Fénix.

La mayor parte de Phonair, sin embargo, fueron creados a partir de Fénix.

Su apariencia varía dependiendo de la subespecie: en algunas variedades suele ser la de un magnífico pájaro de colores azules o grises mientras que otras tienen coloraciones más cálidas.

Recientemente, el descubrimiento de subespecies con tonalidades verdosas y otras con colores marrones hace pensar que los Phonair sean fénix con una marcada tendencia a tener un elemento principal que les influya: aire, fuego, tierra o planta.

Se sospecha que están conectados a los Planos Elementales, aunque quizás no de manera tan estrecha como los Dragones Elementales.


Criaturas: Phonair (aire, fuego, tierra, planta), Fénix. Dragones Elementales.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshlspik. Planos Elementales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Skyhaven, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Phoenix Fire. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Phonair. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Skyhaven


Täri el Atrapado

20140308185704-tari-el-atrapado.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Uno de los Primeros más poderosos. Durante el primer conflicto entre los Primeros (llamado Primer Enfrentamiento) se opuso a que se resucitase a Jhunal Cromado, pues según él, eso haría que el conflicto volviese a comenzar. También defendió fervientemente a Zaqelle Lapislázuli (a quien posteriormente se llamaría "el Malvado"), arguyendo que la muerte de Jhunal Cromado no había sido culpa suya exclusivamente.

Cuando el resto de los Primeros empezaron a perseguirles, facilitó la huida de Zaqelle, que se burló de él y mostró sus verdaderas intenciones. Sin embargo, cuando vio la maldad de Zaqelle, se retractó de sus actos, pero era demasiado tarde porque Anuàn el Cobrizo ya había decidido encerrarlo en un Pllano Esférico. Para ello llamó a Âlpha el Ilusionista que creó un Pllano Esférico con una ilusión constructiva 1  que atrapó irremediablemente a Täri. Como desde dentro de un Pllano Negativo es imposible comunicarse con el exterior ninguno de los Primeros sabe que se arrepintió de sus actos.

*1: El conocimiento sobre las llamadas "ilusiones constructivas" de Âlpha el Ilusionista se ha perdido, pero lo poco se sabe de esas ilusiones es que se crean con base en los propios pensamientos del objetivo. Además se van desarrollando muy lentamente. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Jhunal Cromado, Zaqelle Lapislázuli, Anuàn el Cobrizo, Âlpha el Ilusionista.
Espacios Planares: Pllanos Negativos, Pllanos Esféricos.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Captura de Täri.
Técnicas: Ilusiones constructivas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Título original: "Trappedinside".

©Hyposs Productions.


Nai no seri

20180510151221-nai-no-seri.jpg

Texto original.


Este Primero representa la energía pura.

Se sospecha que este Primero transmitió a algunas especies los Grandes Secretos relativos al significado último del Milegu.


Criaturas: Primeros de Todo.
Espacios Planares: Milegu.
Conceptos: Grandes Secretos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

La Tierra de Valinor | Taniquetil

20180503054252-taniquetil.jpg

Texto basado en la obra de J. R. R. Tolkien.


Taniquetil, situada en las montañas Pelóri, es el pico más alto de Arda. Está situado en Aman. En lo alto de sus cumbres estableció Manwë (un valar) su residencia.


Criaturas: Valar.
Espacios Planares
: Lugares: Arda, montañas Pelóri, Taniquetil. Continente de Aman.
Individuos: Manwë (valar).


Nota I: Aquí un → Mapa de la Tierra Media y las Tierras Imperecederas.


Texto: Jakeukalane
Imagen: Ted Nasmith. Imagen original aquí → Illuin: The Lamp of the Valar. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ted Nasmith

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Wqessi

20140929191136-los-wqessi.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Relacionados estrechamente con los Dioses de Galaxias, los Wqessi 1  son seres de enorme poder (no son considerados dioses por meras circunstancias conceptuales).

Su aspecto es realmente extraño aunque normalmente suelen ser invisibles a los ojos de los seres que no son Origū 2. Según descripciones hechas por los Dussianos, los Wqessi son enormes campos de energía con forma de disco.

Les gusta avanzar por el espacio a velocidades increíbles, pulverizando la materia a su paso y transformándola en parte de sí mismos.

Aunque de carácter neutral se los asocia frecuentemente con los Devoradores, siendo muy fácil caer en la confusión debido a unos pocos incidentes protagonizados por Wqessi en los que destruyeron galaxias e incluso Planos enteros (aunque pequeños).

Los Devoradores (como la Esencia de la Paranoia) se las ingenian no sólo para destruir el planeta en el que vive una civilización, sino también para que esa especie, en un alarde de crueldad, sepa que está siendo aniquilada.

La energía que desprenden los Wqessi es tremenda, provocando enormes Flujos de Irrealidad y Realidad a su alrededor.

Están misteriosamente relacionados con el surgimiento de nuevos Planos Astrales.

Su presencia es muy numerosa en los Espacios Interplanares y ayudan a evitar que graves peligros como los Errores Planares, las Trampas Planares o Muros Planares invadan los Planos normales.

*1: Wqessi se pronuncia "Güe-qué-shi" (/gwe-’ke-ʃi/) 🔊. Volver.
*2: Los Origū comprenden, aparte de los propios Origum que dan nombre al grupo, a los Primeros, los Magníficos, las Razas Lttbeh y las Razas Prósperas, además de a diversos Dioses nacidos de los Centros del Milegu o de los Ealqum, llamados W’rêulmr. Volver.


Criaturas: Origū: Primeros, Magníficos, Razas Lttbeh, Razas Prósperas (Dussianos), W’rêulmr. Dioses de Galaxias. Devoradores(Esencia de la Paranoia).
Espacios Planares: Planos, Planos Astrales, Espacios Interplanares, Errores Planares, Tramplas Planares, Muros Planares, Flujos de Irrealidad, Flujos de Realidad. Centros del Milegu, Ealqum.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Wqessi (mezclada con esta imagen → rayos). (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Püsilvos

20180510235005-los-pusilvos.jpg

Texto original inspiración en la imagen.


0. Introducción.
1. Los Püsilvos de Arcilla.
2. Los Püsilvos de los Bosques.
3. Los Püsilvos de Mercurio.


0. Introducción

Los Püsilvos o Þüsilvos (forma arcaizante de Púü-sìlvyhôs, /pu-’u ’sil-vos/) 🔊 fueron creados cuando un grupo de intelectuales de Hlon intentaba crear Golems de Arcilla. El experimento (como era de esperar dada la incompetencia de algunos de sus miembros y de fracasos anteriores) se les fue totalmente de las manos. En lugar de Golems útiles para sus propósitos crearon a los Þüsilvos. No son Golems sino más bien Seres Elementales.

Al ser un experimento fallido, las características de estos seres no cumplieron las expectativas de sus creadores y fueron ignorados y desechados. Los Püsilvos, al verse despreciados, huyeron.
La extremada inteligencia de estos seres fue una circunstancia que les ayudó a sobrevivir. Al principio buscaron la compañía de los seres humanos, pero no resultó ser una convivencia fácil. Después se agruparon en pequeñas comunidades totalmente independientes de los humanos e interdependientes entre sí de aproximadamente siete individuos.

Llegaron a ser mucho más poderosos que los Golems a los que intentaron emular sus creadores. En la actualidad existen cientos de miles de individuos.

Eventualmente algún individuo es capturado para servir como entretenimiento en los juegos. Son obligados a luchar contra otros seres mediante poderosos hechizos. Son muy pocos los que son capturados ya que son muy inteligentes y escurridizos, capaces de adoptar cualquier forma y sus ataques son muy fuertes y contundentes.

Son capaces de dominar algunas sustancias relacionadas con la tierra y con las plantas acuáticas. Tienen una casta de poderosos magos.

Hay varias variedades: los Püsilvos de Arcilla, los Püsilvos de los Bosques y los Püsilvos de Mercurio.

1. Los Püsilvos de Arcilla

Los Püsilvos de Arcilla son aquellos que al huir de sus creadores entablaron contacto con los seres humanos. Son los más numerosos, hasta el punto que se especifica el subtipo de Püsilvo sólo en el resto de las especies y a éste se le denomina llanamente como ÞÜsilvos. Compuestos de arcilla, a estos ÞÜsilvos se les suele confundir muchísimo con Golems. Se diferencian en que no acatan órdenes de ningún tipo de otros seres. Son capaces de formar tentáculos de arcilla para agarrar cosas que flotan a su alrededor como si fuese el pelo de una gorgona o las mandíbulas de una hidra.

2. Los Püsilvos de los Bosques

Estos rarísimos Püsilvos viven en los bosques de Hlon. Son descendientes del grupo de exploradores Püsilvos que fueron atacados de manera sangrienta por guerreros humanos a la entrada de un poblado.

Estos Püsilvos, los más ágiles, fuertes y hábiles entre ellos, habían guiado a todo el grupo de Püsilvos a través de las tierras de Hlon. Cuando llegaron allí, los habitantes del pequeño poblado (llamado Puilr) se abalanzaron sobre ellos.

Días antes los habitantes de Puilr habían sido atacados por una horda de seres multiformes.
Los Püsilvos, aterrados, se defendieron como pudieron, intentando no hacer daño a los humanos. Pero era la primera vez que veían a unas criaturas como esas y pensaron que la violencia con que los recibían era normal en la especie.

En los siguientes poblados fueron recibidos con aún mayor agresividad, pues la noticia de su llegada se había extendido.

Conforme eran atacados más y más salvajemente por los humanos de los poblados, los Püsilvos empezaron a defenderse con más contundencia y finalmente a atacar.
Pasadas dos semanas el grueso del grupo (conformado por Püsilvos de Arcilla), encontró poco más de la mitad de la expedición de reconocimiento malheridos en los bosques de los alrededores.

Los acontecimientos... [...]

En este punto se interrumpe el documento. Lo único que sabemos es que los Püsilvos de Arcilla intentaron calmar a sus congéneres, sin conseguirlo. Algunos incluso se les unieron y siguieron atacando gente. Poco después, los Püsilvos de Mercurio los detuvieron y los pusieron bajo su servicio, en lo profundo de los bosques. Tiempo después los liberaron de la esclavitud mental pero los mantuvieron bajo vigilancia. Los Püsilvos de los Bosques se convirtieron en habitantes respetuosos con otros seres vivos y se distribuyeron por el resto de bosques de Hlon.

3. Los Püsilvos de Mercurio

Los Püsilvos de Mercurio son los más escasos de todos. Fueron Püsilvos de Arcilla que se adentraron en conocimientos mágicos secretos, más allá de lo recomendable. Como resultado de sus nefastos experimentos, Esencias de carácter alienígena se unieron a sus cuerpos, cambiándolos por completo: la arcilla pasó a ser Mercurio y su inteligencia creció de manera radical. Seguían siendo Püsilvos pero mucho más inteligentes que el resto de sus compatriotas. Cada uno mantenía dentro de su mente una esquirla de pensamiento autónomo que le aconsejaba prudentemente que acciones tomar.

Se encontraron con los Püsilvos de los Bosques a los que pusieron bajo custodia y cuidaron hasta que se recuperaron de su locura. Gracias a su poder psiónico consiguieron reducir su agresividad.

Los Püsilvos de Mercurio adquirieron la habilidad de viajar físicamente a otros Planos sin necesidad de artilugios mecánicos, convirtiéndose en una de las pocas especies conocidas en el Milegu que pueden lograrlo.


Nota I: Esta imagen proviene de una carta de Magic ("Silvos, elemental solitario"/"Silvos, rogue elemental"). La carta original tiene esta descripción:

"He was born of the Mirari, thrust out of his homeland before he was even aware. Left without purpose or meaning, he found both in the pits".

Que traducido quiere decir:

"Él nació del Mirari, fue expulsado de su tierra natal antes de cobrar conciencia. Abandonado sin propósito o sentido, encontró ambos en los fosos (arena del coliseo)."

El Mirari es un artilugio que tiene consciencia y que concede deseos.


Texto: Jakeukalane y Grimgabri.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Silvos. Imagen en tamaño completo aquí →Los Püsilvos. Imagen ampliada aquí → Los Püsilvos (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Carl Critchlow


Los Niumvlanarthä

20180310053941-los-niumvlanartha.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Niumvlanarthä son una raza con una antigua civilización que han luchado varias veces contra los Kdieua.

Evolucionaron de manera artificial a partir de los Rooera.

Los Rooera vivían pacíficamente en su propio planeta, Tsuki, hasta que fueron atacados por los Fricai. Los Kdieua se dispusieron a ayudarles y trasladaron a los Rooera a su propio planeta, Alhgyuan.

Esto generó un fuerte resentimiento en los Rooera y algunos de ellos se modificaron así mismos para dar lugar a los Niumvlanarthä.

Mucho tiempo después invadirían varios Planos diferentes. En uno de ellos atacaron exitosamente a un grupo de Ilícidos Metálicos, aunque tuvieron que liberarlos debido a que sus armas no se disolvieron, tal y como esperaban.


Criaturas: Niumvlanarthä, Kdieua, Rooera. Fricai. Ilícidos Metálicos.
Espacios Planares: Planos, Plano Kuürna. Lugares: Planeta Tsuki, Planeta Alhgyuan.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kevin Johnstone. Imagen en tamaño completo aquí → Brainfart. Imagen ampliada aquí→Los Niumvlanarthä. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Kevin Johnstone

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Espectros del Anillo

20171203194451-el-rey-brujo-asedio-douglas-beekman.jpg

Texto basado en "El Silmarillion" de J.R.R. Tolkien, texto basado en el Bestiario de Tolkien de David Day y texto original.


0. Introducción.
1. Historia.
2. Los Nazgûl del Milegu.
        2.1. La Música de los Nazgûl.


0. Introducción

Los Espectros del Anillo (o Nazgûl) 1  fueron nueve reyes humanos muy poderosos procedente de Númenor y que aparecieron en la Segunda Edad del Sol, concretamente en el siglo XXIII. Aceptaron los Anillos de Poder que Sauron les ofreció, corrompiéndose así y convirtiéndose en servidores totales de Sauron, el Maia.

Los anillos habían sido forjados por Celebrimbor y los herreros elfos de Eregion para Sauron.

En un principio obtuvieron gloria, riquezas y lo que parecía la vida eterna. Pero pronto todos estos dones se convertían en desgracia: al ponerse los anillos se volvían invisibles a los ojos de los hombres pero eran capaces de observar terrores, magias e ilusiones terribles creadas por Sauron.

Estas ilusiones les atormentaban y les inducían a realizar actos malignos y atroces. Llegó un día en el que no pudieron salir del trance y en ese momento se convirtieron en los esclavos con la misión de proteger al Dueño del Anillo Único (esto es, a Sauron), perdiendo su cuerpo físico y convirtiéndose en Espectros.

En ese momento Sauron les concedió numerosos poderes y crió para ellos sus caballos malignos y posteriormente les dió unas aterradoras Bestias Aladas.

Los Nazgûl pronto se convirtieron en una de las armas más mortíferas con las que contó Sauron, con el Rey Brujo a la cabeza.

Usaban conjuros y destellos mágico y la maldición de su negro aliento era como una plaga de desperación que helaba los corazones de sus adversarios. Los hombres mortales no podían tocarlos, pues las armas no los dañaban a no ser que estuvieran reforzadas por un hechizo élfico; cualquier otra espada que los alcanzara se consumía y desaparecía.

Ellos mismos llevaban espadas de acero y fuego, mazas negras y dagas de hojas mágicas envenenadas.

1. Historia

Durante un milenio de la Segunda Edad del Sol, los Nazgûl montados en espantosos caballos negros atravesaron la Tierra Media como una terrorífica pesadilla. Su poder estaba ligado al de Sauron por lo que después de la caída de Mordor y de Sauron a manos de la Última Alianza de elfos y hombres y de que Isildur le cortase el dedo a Sauron donde llevaba el Anillo Único, los Nazgûl fueron arrojados a las sombras y a los eriales del este del mundo, donde vagaron desprovistos de forma y de poder.

Así pues, los Nazgûl permanecieron trece siglos de la Tercera Edad del Sol sin forma ni poder. Sin embargo, como el Anillo Único no había sido destruido, Sauron pudo volver a reencarnase y a acaparar fuerzas. En el siglo catorce convocó nuevamente a sus vasallos, los Nazgûl, para que salieran de las sombras.

Los nueve Jinetes Negros aparecieron en el este y el más poderoso de ellos se dirigió al norte de Eriador, donde fundó el reino de Angmar y construyó una gran ciudadela en Carn Dûm. Llamó entonces a las legiones de orcos y a los hombres de las colinas de las Landas de Etten y la guerra azotó Eriador durante más de seis siglos seguidos. Este señor Nazgûl, que en aquella época era conocido como rey brujo de Angmar, se enfrentó sin descanso a los dúnedain de Arnor, extendiendo la desolación desde Carn Dûm. Una a una fueron cayendo las grandes provincias y ciudades, hasta que en 1974 las hordas bárbaras sometieron a las últimas, la provincia de Arthedain y la ciudad de Fornost. No obstante, el dominio del reino dúnedain del norte por parte del rey brujo fue breve, pues en 1975 su ejército fue derrotado y exterminado por los señores elfos Círdan y Glorfindel, acompañados de Eärnur, rey de Gondor, en la Batalla de Fornost. Incluso así el rey brujo y Sauron lo consideraron una victoria puesto que habían conseguido destruir el poder y el reino de los dúnedain del norte.

El rey brujo de Angmar, también conocido como Alto Nazgûl, abandonó las desoladas tierras de Eriador y regresó a Mordor. Allí estaban los otros ocho Nazgûl, que habían llegado en secreto tres siglos antes. Mientras, Sauron seguía oculto en Dol Guldur, rodeado de la oscuridad del Bosque Negro.

Reunieron a un número incalculable de orcos y en el año 2000 salieron de Mordor los nueve Nazgûl dispuestos a enfrentarse a los dùnedain del Sur en Gondor y, dos años depsués, cayó la ciudadela más oriental, Minas Ithil (la Torre de la Luna). Los Nazgûl le pusieron de nombre Minas Morgul, la Torre de los Espectros Negros y el rey brujo de Angmar pasó a llamarse señor de Morgul y estaba tocado con una corona de acero.

En el año 2951 Sauron volvió a Mordor. Apenas setenta años después, en el 3018, estalló la Guerra del Anillo, pues Sauron había averiguado el lugar donde se hallaba el Anillo Único. Los Nazgûl fueron enviados en su persecución pero fueron arrollados en el vado de Bruinen, en la frontera con Rivendel.

Sauron les dio entonces, en sustitución de sus negros caballos, a gigantescas Bestias Aladas, que no tenían nombre en ninguna de las lenguas de los elfos y de los hombres.

Tuvieron una actuación destacada en la Batalla de los Campos de Pelennor, pero allí el rey brujo de Angmar, señor de Minas Morgul, Alto Nazgûl, fue muerto por Éowyn de Rohan y el hobbit Meriadoc Brandigamo.

El resto de Nazgûl perecieron a la vez que Sauron, con la destrucción del Anillo Único en el fuego del Monte del Destino.

2. Los Nazgûl del Milegu

La apariencia de los Espectros del Anillo es común con la de otros Espectros lryë (espectros de capa), como por ejemplo con las Sombras Interplanares con las que se sospecha que tienen alguna relación. Otra especie de Espectros lryë son los Espectros de ηuβaΘζ.

La Esencia de la Paranoia consideró a los Nazgûl como un elemento clave a la hora de controlar a las miles de especies que se interpusieron en su propósito de devorar el Milegu.

2.1. La Música de los Nazgûl

Los Nazgûl del Milegu compusieron una música horrísona para atormentar a los seres que aprisionó la Esencia de la Paranoia.

*1: De la lengua negra nazg (anillo) y ûl (espectro). Volver.


Criaturas: Maiar, Elfos, elfos de Eregion, hobbits, humanos (dúnedain del norte, dúnedain del sur), orcos. Espectros del Anillo, Caballos de los Nazgûl, Bestias Aladas de Arda.
Lugares: Arda, Númenor, Eregion, Eriador, Arnor, Gondor, Rohan, Dol Guldur, Bosque Negro, Mordor, Minas Morgul, Minas Ithil, Angmar, Carn Dûm, provincia de Arthedain, ciudad de Fornost, vado de Bruinen. Rivendel. Monte del Destino.
Objetos: Anillos de Poder, Anillo Único.
Acontecimientos: Segunda Edad del Sol, Tercera Edad del Sol, Batalla de Fornost, Guerra del Anillo, Batalla de los Campos de Pelennor, Destrucción del Anillo Único.
Idiomas: lengua negra.
Organizaciones: Última Alianza.
Títulos: Dueño del Anillo Único, Maia, rey brujo de Angmar, señor de Morgul, Alto Nazgûl.
Individuos: Celebrimbor, Isildur, Eärnur, Círdan, Glorfindel. Éowyn, Meriadoc Brandigamo (hobbit). Sauron (maia).
Criaturas del Milegu: Espectros lryë, Nazgûl del Milegu, Sombras Interplanares, Espectros de ηuβaΘζ. Esencia de la Paranoia.
Espacios Planares: Milegu.
Conceptos: Música de los Nazgûl.


Texto: Jakeukalane, a partir del Silmarillion de J.R.R. Tolkien y de "El Bestiario de Tolkien" de David Day. Texto de Nazgûl del Milegu por Jakeukalane.
Imagen: Douglas Beekman. Imagen original aquí → Rolozo: The Book V, Chapter 4, The Siege of Gondor Collection. Imagen en tamaño completo aquí → El Rey Brujo y Gandalf/El Rey Brujo (backup). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Douglas Beekman ©David Day


Las Bestias Salvajes Arrojafuego

20180511020115-las-bestias-salvajes-arroja-fuego.jpg

Texto original.


Aunque vulgarmente llamadas Bestias Salvajes Arrojafuego, o llanamente Bestias Salvajes, poseen una gran inteligencia y una ferocidad equivalente. Su nombre real es Qnuásit, que en el arcano lenguaje de estas criaturas significa "Bestias Ígneas".

Son poderosas criaturas nacidas en el Inframundo o en los Planos más inferiores. Sus artes guerreras son envidiadas y temidas a la vez por una gran variedad de seres. Debido a su gran dominio del fuego son casi invencibles cuando se encuentran en este medio. Atacan a sus oponentes con sus afiladas garras para lograr debilitarlos y convertirlos en piras de fuego.

Su sangre es negra y arde al entrar en contacto con otra cosa que no sea un Qnuásit. Por eso, las armas, protectores y armaduras de esta especie están recubiertas de su propia grasa para evitar que los valiosos materiales se estropeen. Las armaduras Qnuásit son bastante ligeras, permitiendo al individuo movimientos amplios y rápidos. En la batalla suelen aprovechar la incomodidad del enemigo en cuanto al fuego para cansarlo mediante movimientos veloces en torno a él y lograr ventaja cuando combate contra seres de mayor poder.

Son seres letales que siempre han sido evitados por gran multitud de especies, ya que les gusta cazar por diversión presas pequeñas e indefensas que luego no se van a comer. Sus poderosas garras son capaces de desollar animales con fuertes corazas, caparazones o pinchos. Es capaz también de recubrir con una fina capa de fuego sus afiladas uñas para quemar además de herir al enemigo.

No suelen hallarse juntos a los individuos de esta especie. Aunque muy respetuosos cuando se encuentran fortuitamente, los Qnuásit no dudarán en asesinar a un compañero si interfiere en alguna caza o si traiciona su confianza. De una brusquedad elevada, la sociedad de los Qnuásit heredó ciertas costumbres de sus ancestros, que vivían gregariamente.


Criaturas: Qnuasit.
Espacios Planares: Planos Inferiores.
Idiomas: Idioma qnuásit.


Nota I: Inspirado por la Bestia Arrojahierba.


Texto: Jakeukalane y otras fuentes.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Bestias Salvajes Arrojafuego (big). (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Resucitados por los Otros

20180511020447-los-resucitados-por-los-otros.jpg

Texto inspirado en los libros de Canción de Hielo y Fuego.


Son seres que han sido muertos por los Otros. Resucitan al poco tiempo y sólo pueden morir mediante el fuego o la obsidiana. Sus ojos relucen con un inquietante frío azul.

Son bastante torpes en comparación con los seres humanos y con la agilidad fría de los Otros.

No sólo son seres humanos sino que pueden ser toda clase de seres, desde perros hasta caballos. Los caballos muertos son utilizados como monturas por los Otros.

Fueron cada vez más abundantes más allá del Muro, en Poniente, debido a la invasión de los Otros.


Criaturas: Resucitados por los Otros, Otros. Caballos muertos.
Espacios Planares: Poniente.
Construcciones: Muro.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Título original: Ser Waymar Royce. Imagen ampliada aquí → Los Resucitados por los Otros. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dragones Guardianes de las Puertas

20180511023039-los-dragones-guardianes-de-las-puertas.jpg

Grupo expedicionario dispuesto a saquear una tumba que se ve impedido por un Dragón Guardián de las Puertas, por Mark Zug.


Texto original inspirado en la imagen.


Típico Dragón creado mágicamente para servir de guardián ante un templo, un lugar secreto o un tesoro. Como vidente y guardián posee un tercer ojo que le ayuda en su tarea. Son muy comunes en Ythjontar y concretamente en Krynn.

Abandonan muy pocas veces el lugar que guardan, pudiendo permanecer cientos de años en el mismo lugar.

Si se encuentran con otros Dragones que pueblan Krynn reaccionarán violentamente aún cuando su poder sea menor que el del recién llegado.


Criaturas: Dragones Guardianes de las Puertas.
Espacios Planares: Ythjontar, Krynn.


Nota I: Aunque la imagen pertenezca originariamente a Dungeons & Dragons, el texto sólo se inspira en la imagen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mark Zug. Imagen original aquí → The Gatekeeper. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Guardianes de las Puertas. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Mark Zug


Los Dragones Chû

20150103140652-los-dragones-chu.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Dragones Chû son unos pacíficos Dragones multicolores de tamaño gigante que viajan por todo el Milegu. Son invisibles al ojo mortal 1  y su propósito es desconocido.

Algunos dicen que su propósito es vigilar la infancia de los héroes que luego poblarán las estrellas, pero seguramente ese rumor es falso —es poco probable que un Dragón cuide a alguien que puede convertirs en un sauróctono—. Otra variante es que los Dragones Chû protegen a aquellos individuos (no necesariamente humanos) que, sin pretenderlo, contribuyen a que las Realidades en las que viven (los Universos, los Planos) no sean destruidos.

*1: Esto es, a las criaturas no-Origū. Volver.


Criaturas: Dragones, Dragones Chû. Origū.
Espacios Planares: Milegu. Universos, Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí→ Chuck’s Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Chû. Imagen en tamaño completo aquí → Chucksdragon. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten


Mearu

20140218150216-mearu-by-allison-theus.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Este 1  Primero fue el que propició que la Figura más perfecta de Todo volviese a crecer. Debido a su momentánea locura los Primeros hallaron el medio para evitar que la Figura desapareciese.

Las criaturas que se inventó en sus relatos (entre ellas los Elfos, los Alicornios y los Aeyl (a veces también llamados Aylithïass) fueron creadas una a una por ella misma 1b. Aprecia la belleza más que ninguna otra cosa y en su mente la Apertura de Planos es una pequeña victoria contra Zaqelle el Maligno.

*1, 1b: Al igual que casi todo el resto de Primeros, Mearu no posee un género definido en el que encuadrarlo/a. Sus adoradores normalmente utilizan el género femenino. La contraposición de géneros se da para resaltar este hecho. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Mearu). Elfos, Alicornios, Espíritus Aeyl.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Figura más Perfecta de Todo.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus (Sketchblog→ Amorphtheus). Imagen original aquí → New Form of Mearu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → New Form of Mearu (imagen).

©Hyposs Productions. ©Allison Theus

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Hydras de Batalla

20180503012127-las-hydras-de-batalla.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Estas enfurecidas hidras se utilizan en grandes batallas. Se las llama Hydras y no Hidras para diferenciarlas de la Hidra mitológica de Lerna. Son enormes y aunque normalmente tienen seis cabezas, las Hydras de Batalla puede llegar a tener hasta 14 cabezas.

Según su procedencia ostentan diferentes colores en las corazas que les protegen la parte superior de la cabeza y el cuello. Las que proceden de la Llanuras de Aybqye (en los Planos Inferiores) y que han sido criadas por los Señores del Mal, tienen un color morado o violeta muy distintivo. En cambio las criadas por los Espectros de ηuβaΘζ son de color azul.

A pesar de estar bajo incontables hechizos, un Señor del Mal o un Espectro de ηuβaΘζ podrían encontrar dificultades en manejarlas adecuadamente, sin peligro. Son excepcionalmente violentas.


Criaturas: Hydras de Batalla, Hidra de Lerna. Señores del Mal, Espectros de ηuβaΘζ.
Espacios Planares: Planos Inferiores. Llanuras de Aybqye.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Heroes V. Imagen en tamaño completo aquí → Las Hydras de Batalla. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Heroes V


Las Serpientes Dragón

20060806131002-serpiente-dragon.jpg

Este artículo se ha fusionado con el artículo "Las Serpientes de Chelestra".

¡¡Publicado el artículo→ Las Serpientes-Dragón de Chelestra !!

Imagen: Videojuego de God of War.
Edición: Jakeukalane.

©God of war ©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Planhte

20180503015658-los-panhte.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Planhte (/’planx-te/) 🔊 son una especie de "plantas" muy extrañas. En primer lugar, que pertenezcan al Reino de las Plantas es algo falso puesto que su estructura celular es la propia de un animal.

En segundo lugar, son seres creados por medios artificiales. Están compuestos de un metal-plástico muy flexible.

Son utilizadas para reunir información.

Es uno de los pocos artilugios que usan los Nhel para ayudarse en su tarea a lo largo del Milegu y, sin embargo, no los crearon ellos.

A partir del momento que fueron usadas por los Nhel, su uso se expandió por diversas especies, sobre todo con aquellas que tienen relaciones con los Nhel, como los Dussianos, los Kdieua, los Maauyoyq, los Nami...etc.

Son prácticamente adaptables a cualquier condición ambiental: pueden horadar la roca y el metal, soportan condiciones de temperatura y presión increíbles.


Criaturas: Nhel, Maauyoyq, Kdieua, Nami.
Espacios Planares: Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Panhte. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Tryder

20180503041906-los-tryder.jpg

Texto original.


Cuando los Maauyoyq contactaron con los Nami nunca imaginaron la magnitud que tendría ese encuentro para la vida de su especie en el Universo y en su Plano.

Muchísimo más tarde, cuando la raza Maauyoyq se dividió en quince clanes para ayudar a los Nhel en su tarea de estudio del Milegu 1  y, fruto de esa división y de la búsqueda que emprendieron, descubrieron a los Tryder, no sabían que ese encuentro fortuito iba a afectar a todo el Milegu...

La apariencia que presenta cualquier Tryder no hace presagiar su importancia: parecen simples reptiles bípodos alados.

[...]2

*1: El narrador omite aquí, quizás con toda la intención al antiguo clan de los Sxs (más antiguo aún que el resto, su origen es anterior a la migración de los Maauyoyq. Para un Maauyoyq normal "los Sxs son el fruto de varios siglos de decadencia de algunos miembros renegados de su especie".) Los Sxs son muy conocidos por sus tendencias vandálicas. Volver.
*2: Sugerente texto encontrado en una de las bibliotecas dussianas de época Duusilt (en Dussia). El resto del texto está destruido. Lamentablemente sólo nos sirve para especular, a la espera de nuevas fuentes. Volver.


Criaturas: Maauyoyq (Sxs), Nami, Nhel, Tryder, Dussianos Duusilt.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Universos. Lugares: Planeta Dussia.
Acontecimientos: Migración de los Maauyoyq.
Edificios: bibliotecas dussianas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los May'nänur

20140926145030-los-may-nanur.jpg

Texto original inspirado en las criaturas llamadas Maynus del libro El Ala Negra de Mary Kirchoff.


Estas pequeños pero poderosos seres interplanares con forma de esfera crearon un imperio comercial basado en sus megaconstrucciones estelares. Adaptaron por encargo muchísimos sistemas solares para hacerlos habitables, en multitud de Planos. Al igual que los Cazadores Interplanares son los mercenarios, los Maynanur son los arquitectos que operan en diversos Planos.

También son conocidos por colaborar de manera activa en la construcción de los Planetas Artificiales de los Dussianos.

Sin embargo su mayor obra tuvo lugar en su propio Plano y en su propio sistema estelar produciendo una obra más allá de la imaginación, transformando espacio, tiempo, gravedad y materia.

Los Maynänur se originaron de forma espontánea en un Plano Energético.

Sus características físicas son difusas puesto que su cuerpo se mueve entre Magnético y Maynanur, sus dos mundos situados en su Plano Energético natal (Maynur).

Ambos mundos están unidos por un inmenso campo magnético, de una fuerza descomunal.

Magnético es un mundo misterioso puesto que tiene una enorme estructura cuadriculada de metal envuelta de un velo de energía de color azul que impide observar la superficie de ese mundo. Sin embargo, se sabe que Magnético no tiene la forma esférica típica de un planeta.

Maynanur se encuentra en el extremo contrario del campo de fuerza y asemeja más en su forma a la de un planeta convencional pero nunca del todo: es un óvalo achatado y hueco por una parte.
En ese hueco, llamado Leijvi, se condensa un tipo especial de materia interplanar de la que surgen (por generación espontánea) los Maynänur.

Los May’nänur son de color dorado y pueden transportar objetos entre diferentes Planos.


Criaturas: May’nänur, Dussianos, Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Plano Energético de Maynur, Plano Qenal. Planos Energéticos. Leijvi. Maynanur. Magnético.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (ivaxxx [wall texture 5]). Imagen original aquí → Los May’nänur (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los May’nänur (imagen). (Antigua)

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Gathumanos

20150518232835-los-gathumanos.jpg

Texto original.


Los Gathumanos (/ga-θu-’ma-nos/) 🔊. también conocidos como Asy’hela (/a-’sï-e-la/) 🔊, son una raza salvaje y brutal que desciende (al igual que muchos otros Humanoides) de los Originarios 1. Sobreviven como pueden en el Planeta Hlon.

Tienen tres dedos en las extermidades inferiores, unidos por pliegues palmeados y cuatro dedos en las manos.

Utilizan pesadas mazas que blanden como locos cuando pelean entre ellos. Pero como más furiosamente reaccionan es cuando pelean contra otras especies. Sus gruñidos y maullidos alcanzan diferentes intensidades y colores, siendo un lenguaje muy rico y expresivo y los usan profusamente para amenazar de todas las formas posibles a sus enemigos.

Odian a las Asy’nuqýa —esto es, las Tortugas Mortíferas—, y cuando una de ellas se interna en sus territorios se forma una batida de veinte o treinta miembros para ahuyentarla.

A pesar de su aparente parecido, las diferencias con los Kzinti son abismales.

*1: Los Originarios no tienen que ver con los Origū. Volver.


Criaturas: Humanoides, Gathumanos, Originarios. Kzinti. Origū. Tortugas Mortíferas.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Hlon.


Nota I: La imagen representa en su origen a un Quaggoth, sin embargo puede servir perfectamente para describir a los Gathumanos, aunque los Quaggoths fueran en realidad Hombres-perro. Procede del Monsters of Faerûn de D&D. En la edición 3.0 tienen el nombre de Quaggozh. En cambio en la edición 3.5 y en la 4ª edición se llaman Quaggoth.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Monsters of Faerûn. Imagen en tamaño completo aqui → Los Gathumanos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Carl Critchlow

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Caballeros Mecánicos

20180310060058-los-caballeros-mecanicos.jpg

Texto original.


Los Caballeros Mecánicos son una de las razas más peligrosas con las que tuvieron que enfrentarse los Kdieua. De un temperamento caótico, estas criaturas provienen de los Planos Superiores 1. Los Kdieua los llamaron "Aio’h".

Algunos de los Caballeros Mecánicos sembraron el terror en la Tierra Neshl.

Para los estudiosos Kdieua está claro que los Caballeros Mecánicos se parecen demasiado a los Caballeros del Bien y a los propios Señores del Mal, pero sin embargo no se pueden explicar porqué. El hecho de que aún siendo caóticos proveniesen de los Planos Superiores sólo incrementa el misterio.

Los Niumvlanarthä, en su odio contra los Kdieua, aducían estar siguiendo una misión encomendada por los Caballeros Mecánicos.

Debido a su naturaleza violenta, tanto los Nubelyn como los Ignímbrilyn son enemigos de los Caballeros Mecánicos.

*1: Aquí Planos Superiores no hace referencia —como es habitual en los escritos que tratan sobre los Señores del mal— a los Planos Materiales, sino a unos hipotéticos Planos similares a los Planos Inferiores y desgajados de las Dimensiones comunes, pero hacia un espacio propio. La existencia de estos Planos Superiores es hipotética y los Kdieua no se ponen de acuerdo entre sí sobre el asunto. Volver.


Criaturas: Caballeros Mecánicos, Kdieua. Caballeros del Bien, Señores del Mal. Niumvlanarthä. Nubelyn. Ignímbrilyn.
Espacios Planares: Planos Superiores, Planos Inferiores, Planos Materiales, Planos, Dimensiones. Lugares: Tierra Neshl.
Idiomas: Idioma kdieuano.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Desgarraviento (Windreaver). El artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Aleksi Briclot. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballeros Mecánicos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Aleksi Briclot

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Xel

20180510004236-los-xel.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Xel son una raza sumamente poderosa que logró construir uno de los mayores imperios galácticos.

Lucharon en la Guerra Interplanar después de la Apertura de Planos.


Criaturas: Xel.
Acontecimientos: Apertura de Planos, Guerra Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jeanette Vogel (archive.org). Imagen original aquí → War (archive.org). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Jeanette Vogel

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Aska

20140929181100-los-aska.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Mezcla entre Fénix, ave del paraíso y Dragón 1, este fabuloso ser de 2 cabezas, ha vagado entre las estrellas durante muchísimo tiempo, pues al igual que los Dragones Solares o los Dragones de Midkemia son capaces de volar a través del espacio, e incluso a través de Fracturas (un tipo de Qruze).

Son seres muy nobles y de un tamaño considerable, aunque alcanzan ese gran tamaño cuando cuentan con más de 2000 años de edad. Antes de llegar a esa edad son bastante pequeños. Son capaces de emitir potentes llamaradas de fuego con su aliento, a pesar de su pequeño tamaño.

El plumaje, que puede cambiar de colorido a voluntad, lo utiliza para camuflarse y como medio de atracción para las hembras.

Fue el primer ser creado después de que los Primeros se volviesen locos a causa de la muerte en el Primer Enfrentamiento de Jhunal Cromado. Justo después de que Lhyn Plateado reconciliara a sus hermanos y resucitaran a Jhunal, los Primeros hicieron muchos acuerdos entre ellos. En la actualidad se conocen pocos de estos acuerdos y unos pocos más se pueden deducir por su manera de actuar, al margen del devenir de cada raza en concreto y preocupados por el destino del Milegu en su conjunto.


Los Aska por Maylara
Los Aska, por Maylara.


Uno de los más conocidos fue la de otorgar a las Razas Lttbeh (los Nhel, los Sercque, los Guen, Jynas) a los Aska como medio de transporte entre las diferentes Dimensiones (o Planos). En este aspecto se parecen a los Dragones de los Valheru.

Están extendidos por Hlon, la Tierra Neshl y la Tierra Neshlspik entre otros Planetas. Allí donde hay un individuo de una de las Razas Lttbeh hay un Aska.

*1: Según los expertos se trata de un ser diferente que un simple híbrido entre ave del paraíso, fénix y dragón, pero siempre es llamado así, aunque sea incorrecto. Volver.


Criaturas: Aska, Fénix, ave del paraíso, Dragones, Dragones Solares, Dragones de Midkemia, Primeros (Jhunal Cromado, Lhyn Plateado), Razas Lttbeh (Nhel, Sercque, Guen, Jynas). Dragones de los Valheru, Valheru.
Espacios Planares: Hlon, Tierra Neshl, Tierra Neshlspik. Qruzes: Fracturas. Milegu.


Nota I: Esta imagen procede del videojuego Tales Of Phantasia/Tales Of Symphonia. La descripción hecha de ella no es esa en el juego. En el videojuego el Aska:

"Es un águila-espíritu de la Luz poderosísimo que fue atrapada en el año 2543 del juego para ser analizada y que luego nunca más fue liberada de la máquina de tiempo situada en la isla Thor (Venezzia). Por medio del anillo Topaz (que otorga suerte a quien lo posee) Aska fue liberado".


Texto: Jakeukalane y Mich.
Imagen I: Tales Of Symphonia. Imagen en tamaño completo aquí → Los Aska.
Imagen II: Maylara. Imagen original aquí → Tales of Symphonia-Aska. Imagen en tamaño completo aquí → Los Aska. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Mich ©Tales Of Symphonia ©Maylara


Los Qitryn

20180512142831-los-qitryn.png

Texto original.


Antiguamente llamados Racros, éstos seres luchan incansablemente contra los Masugran Oscuros. Viven en el Planeta Fricai, en el Plano de Fwer.

Su aspecto es el de enormes máscaras rojas que flotan en el aire.


Criaturas: Masugran Oscuros. Planeta Fricai.
Espacios Planares: Plano de Fwer. Lugares: Planeta Fricai.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Visual Resources Collection (archive.org) (VRC) del Architecture and Allied Arts Library, Universidad Oregon. Imagen original aquí → 86-8934 (archive.org). (antigua). Imagen muy similar original aquí → Bestsmileys 101 (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí → mask.

©Hyposs Productions. ©AAA-VRC

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Peregasos de Anhil

20150410224406-los-peregasos-de-anhil.jpg

Texto original inspirado en la imagen. Parte del texto es de mich.


Estos Pegasos son híbridos de Dragón y Pegaso. Sus orígenes no están claros. Pueden lanzar rayos de hielo por ser mitad Dragón. Aunque los tengan como antepasados, estos Pegasos son herbívoros, a pesar de conservar buena parte de las características de un Dragón como los ojos turbios y brillantes, hermosas escamas de colores y también unos pequeños colmillos.

Pese a ser un poco agresivos, sirven como fieles monturas a los seres humanos. Viven en la Tierra Neshl y en Nyg’kuürna (en el Plano Kuürna).

Tienen una gran relación con los Aphlalen o Ángeles Comunes de Nyg’kuürna.


Criaturas: Pegasos, Dragón, Peregasos de Anhil, Aphlalen. Seres humanos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Plano Kuürna. Lugares: Planeta Nyg’kuürna.


Texto: Mich y Jakeukalane.
Imagen: Darrell K. Sweet. Imagen en tamaño completo aquí → Peregasos de Anhil. Más grande → Peregasos de Anhil (grande). (antigua).

©Mich ©Hyposs Productions. ©Darrell K. Sweet


Los Dragones de Hlon

20180516223345-los-dragones-de-hlon.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Dragones de Hlon son una especie muy destacada de Dragones Dorados que habitan tanto en el Planeta Hlon como en la Tierra Neshl.


Criaturas: Dragones de Hlon, Dragones Dorados.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí → Ahkahna. Imagen en tamaño completo → Los Dragones de Hlon. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Gatos Astrales

20180519052113-los-gatos-astrales.jpg

Texto original.


Los Gatos Astrales son manifestaciones cuasi-físicas que requieren de una invocación sumamente precisa y poderosa. Estas entidades son muy fuertes. Se diferencian de otro tipo de Gatos Espirituales por el peculiar brillo de los ojos.

A diferencia de las Panteras Astrales, los Gatos Astrales no presentan un cuerpo físico al igual que no disponen de Plano Astral propio sino que vagan entre diversos Planos Astrales.

Al no disponer de su propio Plano Astral (o más bien no poseer la misma Esencia que la de los Gatos que sí tienen Plano Astral), no pertenecen al mundo físico ni al mundo astral, vagando sin destino entre el Plano Material y los diversos Planos Astrales de las Especies (y los Alejamientos Astrales).

Es por su carencia de un lugar fijo por lo que son tan poderosos y peligrosos, pues guardan un gran rencor a los seres vivos.


Criaturas: Gatos Astrales, Gatos Espirituales, Panteras Astrales.
Espacios Planares: Planos Astrales, Alejamientos de los Planos Astrales, Planos Materiales.
Conceptos: Esencias.


Nota I: Este es un artículo completamente ficticio, es decir, los gatos astrales no existen en la realidad.
Nota II: La foto es de un gato normal pero tomada con flash y de noche. El reflejo de los ojos es provocado por el flash y reflejado por los ojos del gato. Es similar a los "ojos rojos" en humanos pero la pupila de los gatos refleja más la luz.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions.


El Hatu Runa

20150409180451-runa.jpg

Hatu Runa en su forma humana, por PerúManga/DasaniBoys.


Texto original y texto mitológico mezclados. Ver nota.


El Hatu-Runa, a diferencia del "hombre-Lobo" del Viejo Mundo, no hereda sus virtudes de transformación ni éstas se activan gracias al influjo de la luna llena. Tampoco incursiona los rediles, pues su presa favorita es el ser humano. Este ser de los Andes (de la Tierra Neshl)(concretamente de la zona de Ecuador), es un tipo de brujo muy poderoso que puede cambiar a voluntad de Hatu (Lobo) a Runa (Hombre).



Hatu Runa en plena conversión, por PerúManga/DasaniBoys.


No obstante, prefiere el atardecer, sobre todo cuando amaina la lluvia, para convertirse en Hatu feroz, enorme, negro, de hocico babeante. La conversión de este ser puede derribar montañas y excavar profundas galerías.

Aprovechan que pueden utilizar este poder miles de veces sin llegar a transformarse completamente para cavar profundas galerías de kilómetros de profundidad.

También ataca al atardecer, es cuando se decide a merodear el gélido páramo, en busca de víctimas a poder arrancarles el corazón, que es el ingrediente principal de su dieta.

No existe medio posible de combatirlo y, aunque algunos hombres dotados de poderes místicos pueden llegar a molestarlos, los seres humanos no tienen absolutamente ninguna posibilidad contra este ser. La cruz, los rezos y el agua bendita les causa raros aullidos similares a la risa.

Cuando sirven a otros seres más poderosos (habitualmente a Dioses Mayores Incas) les sirven fielmente y procuran siempre que las tareas que les hayan sido asignadas se realicen perfectamente.

De forma habitual, estos poderosos seres dotados de una inteligencia muy superior a la de un ser humano y de una fuerza y resistencia brutales, se encargan de vigilar tesoros o poderosos lugares a los que no debieran entrar intrusos.

Como magos tan poderosos también podrían ejecutar otros hechizos para convertirse en otros animales.



Hatu Runa atacando a un humano, por PerúManga/DasaniBoys.


Sin embargo, no les gusta nada transformarse en otros animales.

Cuando descubren intrusos que intentan atravesar lugares que ellos vigilan... los intrusos descubren que, bueno, que...mmm. Descubren que ya no se encuentran allí.

Cuando está en forma Runa, aparece con un traje negro y bordado con extrañas letras de color octarino en los bordes.

Estas letras hacen que mientras no se desprenda se su negra túnica, sea casi inmortal, pues la capa protege del fuego, de multitudes de tipos de magia y de la presencia de seres buenos.

Los humanos que lleven amuletos sentirán una desagradable picazón al llevarlos, si el Runa está cerca.

Domina perfectamente multitud de lenguas, aunque la que más utiliza es el quechua y una variante del mismo que usa para sus hechizos. Cuando se enfada, su capucha y toda su túnica se vuelven de un color todavía más oscuro.

El Hatu, es capaz derrotar a completamente a cualquier ser psíquico (Incluso a Medio Muertos como los Moørtian).


Criaturas: Hatu Runa de la Tierra Neshl, Moørtian.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Criaturas mitológicas: Hatu Runa.


Nota I: Aunque los Hatu Runa son seres mitológicos este artículo incluye bastante inventiva. Aquí se puede leer el relato original de Carlos Villamarín:

"Las leyendas sobre licantropía no es únicamente monopolio del Viejo Mundo (recogidas y divulgadas inicialmente por los escritores latinos Ovidio y Petronio, entre otros), puesto que también en América han estado presentes, inmersas en su rico folklore. Por ejemplo en Ecuador, los pueblos de origen netamente indígena, que se arriman en las estribaciones de la Cordillera de Chugchilán, conservan aún frescas antiquísimas leyendas de metamorfosis humana. El hatu-runa es aquí la versión quechua del "hombre-lobo" europeo. El hatu-runa, a diferencia del "hombre-Lobo" del Viejo Mundo, no hereda sus virtudes de transformación ni éstas de activan gracias al influjo de la luna llena. Tampoco incursiona los rediles. Este personaje de los Andes, que es un poderoso brujo, puede adoptar a voluntad cualquiera de sus dos estados: el de hatu (lobo) y el de runa (hombre). No obstante, prefiere el atardecer, sobre todo cuando amaina la lluvia, para convertirse en hatu feroz, enorme, negro, de hocico babeante. Es cuando se decide a merodear el gélido páramo, en busca de víctimas a poder arrancarles el corazón, que es el ingrediente principal de su dieta.

No existe medio posible de combatirlo. La cruz, los rezos y el agua bendita les causa raros aullidos similares a la risa."


Texto normal: Jakeukalane y Carlos Villamarín (archive.org).
Imagen I, II, III: PerúManga/DasaniBoys. Imagen alternativa aquí → OC Hatu Runa. (antigua)
Agradecimientos: PerúManga y DasaniBoys. Muy especialmente a Shingo.

©Hyposs Productions. ©Carlos Villamarín ©DasaniBoys.


Los Lords de las Nubes

20180512181011-los-lords-de-las-nubes.jpg

Texto original.


Los Lords de las Nubes son seres humanoides de gran inteligencia que controlan grandes extensiones de atmósfera. Aún cuando pudieran ser parientes de los Nubelyn, no mantienen contacto con ellos.

Viven en la Tierra Neshl y en el Planeta Hlon.


Criaturas: Lords de las Nubes, Nubelyn.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Los Lords de las Nubes. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dragones Anclados

20180513041348-los-dragones-anclados.jpg

Texto original.


Este tipo de Dragones pertenece al grupo de seres denominado Seres anclados o Seres capturados.

Estos seres capturados han sido otro tipo de seres hasta que un mago o hechicero ha mezclado su Esencia con un objeto inmóvil, normalmente un muro o una roca, aunque también pueden ser objetos más endebles.

Hay muchos tipos de capturas (casi tantos como magos captores) pero básicamente se basa en entretejer las Texturas de las Esencias del ser que se quiere capturar al objeto, resultando un ser que mezcla de manera muy extraña la forma inalterada y pegada al objeto del ser que ha sido capturado, con una naturaleza que ahora constituye un híbrido de los dos objetos.

Los Dragones Anclados tienen forma de Dragón (aunque algunas veces su figura se degrada hasta extremos en los que son escasamente reconocibles) pero su Esencia (su naturaleza) ha cambiado mezclándose con la del objeto que lo contiene.

Los magos captores mezclan la Esencia del objeto con el ser al que pretenden capturar. Al hacer esto otorgan al objeto inmaterial una nueva naturaleza que hace que el objeto adquiera una conciencia muy limitada.

En el momento en que el Hechicero Captor une las dos Esencias en una nueva textura lo que está haciendo, aparte de aprisionar al ser uniéndolo fijamente a un objeto inmóvil, es unir también sus "conciencias".

El Dragón Anclado resultante conserva sus características físicas casi inalteradas (aunque su tamaño se ve reducido bastante), pero su mente cambia por completo pasando a adquirir la misma naturaleza y "conciencia" del objeto.

Como es obvio, la inteligencia (sobre todo la rapidez de pensamiento) del ser que está siendo "anclado" queda claramente mermada.

Estos Hechiceros Captores normalmente capturaban seres poco poderosos (como Pequeños Wyverns del Bosque) que les sirvieran o bien para proteger objetos valiosos o bien como guardianes fusionados con los edificios que querían que guardasen.

Muchas veces, sin embargo, no utilizaban un ser ya existente sino que lo creaban a partir del vacío, resultando la fusión del objeto con ese ser una forma grotesca.

Entre los Hechiceros fue frecuente el capturar seres para usarlos como aldabas para sus mansiones.

Los Dragones Anclados y los Hechiceros Captores habitan en el Planeta Hlon y en la Tierra Neshl.


Criaturas: Seres Anclados, Dragones Anclados, Dragones, Hechiceros Captores, Pequeños Wyverns del Bosques.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon.
Conceptos: Esencias, Texturas de las Esencias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Los Dragones Anclados. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Niikrùu

20180513041308-niikruu.jpg

Texto original.


Niikrùu es uno de los Primeros al que menos se conoce pues siempre permanece al margen de los proyectos o enfrentamientos de sus hermanos. Una de las formas que adopta cuando se manifiesta en el Plano Material es la de un burro con pesadas alforjas. No se conoce su forma de Magnífico.

Cuando entra en el Plano Material todo lo que está a su alrededor se ve potentemente iluminado con una luz tan fuerte que cambia el color de las cosas. Sin embargo esta luz no calienta, sólo altera la Realidad a su alrededor. Por eso los privilegiados que le han visto cuentan que el tono de su piel es lo más oscuro que existe. Al contrario de lo que pudiera parecer, esto es debido a que al iluminar todo con la luz intensísima que produce el único punto que queda sin iluminar es él, apareciendo por contraste muy oscuro. Sólo se ilumina lo que no tiene su misma Esencia. A esta luz se la conoce como metaluz infinita.

Es uno de los Primeros más poderosos y bondadosos, aunque uno de los más discretos, pues no ha participado en la Apertura de los Planos o en el Primer Enfrentamiento que se dio entre los Primeros.


Criaturas: Primeros de Todo (Niikrùu). Magníficos de Todo.
Espacios Planares: Planos Materiales.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Apertura de los Planos.
Conceptos: Esencias. Metaluz infinita.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Niikrùu. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Tiburones de Du'suya

20180424160511-los-tiburones-de-du-suya.jpg

Texto original


Estos tiburones permanecen escondidos por los Dussianos. Según ellos 1, si se descubriese su existencia, la raza dussiana correría un grandísimo peligro.

Los Tiburones de Du’suya viven en el planeta llamado Du’suya, custodiado por un grupo reducido de Dussianos que conforman una guardia de elite. Esta guardia de elite no abandonó Du’suya cuando el resto de familias dussianas de todo el Universo 2  acudieron para luchar en la Guerra Muerta. Incluso los X╬æq y también los Dussianos de Ytich lo hicieron, cuando estas dos especies no habían vuelto a contactar con el resto de la familia dussiana desde tiempos del antiguo Imperio Dussiano. Sin embargo, los Guardianes de Du’suya (como se les conoce) permanecieron custodiando el terrible secreto de los Tiburones.

Los Tiburones de Du’suya fueron hallados de casualidad, cuando las gigantescas naves dussianas colonizaban los brazos de la Galaxia de Antip.

Su relación con las Mariposas de Magia es oscura.

Fueron defendidos por las Mantarrayas de Du’suya (antiguos enemigos) del exterminio por parte de los Dussianos.

*1: Ha habido varios Nhel que también lo han confirmado. Volver.
*2: El texto se refiere al Plano Qenal. Volver.


Criaturas: Tiburones de Du’suya, Mantarrayas de Du’suya. Dussianos: Dussianos de Dussia, X╬æq, Dussianos de Ytich, Dussianos Guardianes de Du’suya.
Espacios Planares: Qenal. Galaxia de Antip.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lucy Arnold. Imagen original aquí → Beauty in the Beasts (archive.org). Imagen ampliada aquí → Los Tiburones de Du’suya. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Lucy Arnold

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Vhälatrill Exiliados

20180513130035-los-escarabajos-vhalatrill-exiliados.jpg

Texto original.


Descendientes directos de los Vhälatrill 1, los Vhälatrill Exiliados tuvieron que abandonar su hogar en Ul (el Sol de Qenal). Fueron expulsados por los Escarabajos Shölait, también descendientes de los Escarabajos Vhälatrill, en dirección a Lophký (el Mercurio del Plano de Qenal).

Su reasentamiento en Duss conllevó algunos pequeños roces con otros Dussianos, como los Dussianos Dorados. En el Planeta Dushy fueron recibidos con entusiasmo por la subespecie de Escarabajos Dussianos que habían decidido revertir su evolución. Estos Escarabajos re-dussinificados ayudaron a los Vhälatrill Exiliados a que algunas partes su cuerpo volviesen a ser de base orgánica, en vez de estar compuestas de aleaciones particulares de hierro celeste, mithril y adamantina (vhätrill). Dichas partes unían la armadura que llevaban los Escarbajos Vhälatrill con la parte que aún permanecía siendo orgánica y les permitían soportar enorme calor producto de las reacciones nucleares de fusión de Ul.

Los Escarabajos Shölait fueron expulsaon al resto de Vhälatrill que aún vivían en Ul paulatinamente, hasta que sólo quedaron algunos reductos bastante profundos, inalcanzables para los Escarabajos Shölait puesto que sus Esferas de Energía no eran capaces de soportar la temperatura del núcleo solar. Estos Escarabajos Vhälatrill no sólo tenían el vhätrill para protegerse sino que habían conseguido acceder al secreto de la tecnología de las Esferas de Energía, por lo que combinaron ambos, mejorando las Esferas de Energía enormemente. Se conoce a estos Vhälatrill como Vhälatrill del Núcleo.

Muy posteriormente en la historia dussiana los Vhälatrill del Núcleo y los Vhälatrill Exiliados se reencontrarían, aunque para entonces no pudieron convivir debido a sus diferencias anatómicas. Los Vhälatrill del Núcleo se establecieron también en los núcleos de los planetas del Sistema Estelar de Ul.

*1: Se les considera una división evolutiva de los Vhälatrill en su estado final, cuando ya habían sido expulsados de Ul. Cuando vivían en Ul eran Escarabajos Vhälatrill comunes. Volver.


Criaturas: Escarabajos Vhälatrill, Escarabajos Vhälatrill Exiliados, Escarabajos Vhälatrill del Núcleo. Escarabajos Shölait. Dussianos Dorados.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Planeta Duss, Planeta Lophký.
Substancias: Hierro celeste, mithril, adamantina, vhätrill.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Escarabajos Vhälatrill Exiliados. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dracolich

20180513042258-los-dracolich.jpg

Texto basado en D&D y texto original.


1. Los Dracolich.
2. Los Dracolich del Milegu.


1. Los Dracolich

Los Dracolich son criaturas no-muertas producidas mediante poderosos conjuros a partir de Dragones Malvados (normalmente Cromáticos). Son similares a como habían sido en vida, quitando el hecho de que su carne se desprende casi totalmente de su cuerpo, dejándoles un aspecto esquelético.

Del hecho de que conservan memoria, inteligencia y su capacidad de lanzar hechizos y expulsar su arma de aliento, se puede concluir que los Dracolich no son una especie por sí misma sino sólo un conjunto de seres que han sufrido una transformación radical muy parecida.

Aunque son seres que inspiran terror por sí mismos, los hechizos de terror que caracterizan a los Dragones Cromáticos se ven potenciados en la transformación.

2. Los Dracolich del Milegu

Los Dracolich del Milegu no soportan a los Fénix y, por alguna razón misteriosa, tampoco a los Ilícidos.

Después de la Apertura de los Planos, los Dracolich participaron en las Guerras Interplanares.


Criaturas: Dracolich, No-muertos, Dragones Cromáticos, Dracolich del Milegu, Fénix, Ilícidos.
Espacios Planares: Milegu.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Guerras Interplanares.


Nota I: No sé si la imagen se corresponde al 100% con un Dracolich o con un Dragón del Hueso, pero esto no pretende ser una reproducción fiel de las criaturas de D&D y por lo tanto estas criaturas son Dracolich del Milegu y no Dracolich de D&D.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gustavo "Ciruelo" Cabral. Imagen original aquí → The Book of the Dragon (I): The Skeleton Guardian. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dracolich. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ciruelo Cabral


Los Rooera

20180310013036-los-rooera.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Rooera proceden del Planeta Tsuki 1, (en el Plano Kuürna). Los Kdieua los evacuaron de ese planeta en uno de sus enfrentamientos con los Fricai. Aunque los Kdieua actuaron de buena fe, los Rooera siempre les han guardado rencor porque les arrebataran de su planeta y porque éste, posteriormente, fuese destruido por los Fricai.

El área a la que fueron trasladados de Alhgyuan se parecía muchísimo a su planeta natal y se acostumbraron rápidamente al ambiente.

Llamaron a su Reino "Kôn Saga-no", que significa en rooeriano "Reino del Destino". Ese nombre tiene gran importancia en la historia rooerana debido a su creencia de que allí llegarían a poseer el don absoluto de la clarividencia.

Los Rooera son la especie de la que "evolucionaron" los Niumvlanarthä. Con características comunes a los faunos, los Rooera se dedicaban al pastoreo en los antiguamente frondosos bosques de Alhgyuan. Con la enfermedad de los Kdieua se enfrentaron a varios problemas graves. El primero fue la destrucción de los bosques y otro pero no menos importante fue la amenaza de que todos los Rooera pasaran por el proceso de transformación para convertirse en Niumvlanarthä.

Años antes de que los Kdieua enfermaran, los místicos de entre los Rooera profetizaron que tendrían que sufrir un gran cambio en sus cuerpos para sobrevivir a los tiempos que vendrían.

Sin embargo, la profecía se había visto alterada por elementos externos. Originalmente no decía nada acerca de modificarse a sí mismos ni su cuerpo, sino solamente su manera de pensar.

Esos elementos externos eran una secta entre los Rooera que odiaba a los Kdieua. Llevaban años perfeccionando un exoesqueleto robótico que se integraría en sus cuerpos y les ayudaría en su propósito de aniquilar a los Kdieua.

Así pues, cuando tuvieron noticia de la profecía (gracias a su excelente red de espías), sobornaron, presionaron y amenazaron a los místicos rooeranos para que modificasen la profecía en un par de palabras. Así lo hicieron ellos, otorgando a la Secta Niuznarthä (este nombre se piensa que no es real) un gran poder sobre todos sus congéneres.

En los años siguientes fueron apoderándose poco a poco del Consejo de Gobierno de los Rooera para que se dedicase más y maś esfuerzo en el proyecto de la conversión.

Pasado el tiempo ya se apartaba de pequeños a uno de cada tres para que fuese convertido en Niumvlanarthä, haciendo caso omiso de los miembros más ancianos de la especie. La Secta (como los conocen los que no están dentro de ella, porque los que forman parte de ella tienen prohibido desvelar su nombre a quienes no formen parte), ya controlaba las mentes de todos los Rooera menores de 50 años (los miembros más longevos de los Rooera casi alcanzan los 500 años).

Después intentaron acabar con los Rooera más ancianos, al principio ellos intentaron resistir de manera pacífica (manifestaciones, reuniones culturales, intercambios de obsequios entre Rooera y Niumvlanarthä), con el fin de que el odio no se extendiese.

Pero todo fue en vano. La Secta adiestraba a los Niumvlanarthä de manera despiadada. Los primeros encuentros y actos de resistencia por parte de los Rooera ancianos habían triunfado debido a que así lo quería la Secta, para que se confiasen y cayesen en la trampa más fácilmente.
Algunos se dieron cuenta de que era imposible luchar contra los Niumvlanarthä y fueron huyendo e instalándose en tierras mucho más al sur, en las montañas.

Los que se quedaron (que fueron muchos) fueron asesinados poco a poco. Fueron asesinatos esporádicos, no demasiado juntos en el tiempo, ni demasiado llamativos. Simulaban que ocurrían accidentes. De los más de 1.300 Rooeras que se quedaron en Kôn Saga-no Seki (significa Reino del Destino Incierto en rooeriano, como burla al rumbo que éste había tomado), murieron casi un centenar, en este tipo de crímenes.

Sin embargo, la Secta cometió un error al aprisionar al líder de la resistencia rooerana. En su intento de liberación murieron cinco Rooera. A este acontecimiento siguió el éxodo masivo de todo Kôn Saga-no.

Al irse aseguraron su supervivencia, pero al tener que huir de su hogar y al ser tan escaso su número, su relevancia en la toma de decisiones cayó a cero. Debido a esto no pudieron impedir que los Niumvlanarthä empezasen a atacar las cápsulas donde vivían los Kdieua. A pesar de la férrea defensa de los Morinfen, muchos Kdieua cayeron en esta lucha desigual.

*1: Antiguamente llamado "Tsuki no Saga Ni", debido a raíces culturales japonesas (Tierra Neshl). Volver.


Criaturas: Rooera, Niumvlanarthä, Kdieua, Morinfen, Fricai. Faunos de Alhgyuan.
Espacios Planares: Plano Kuürna (Planeta Tsuki, Planeta Alhgyuan).
Lenguas: Idioma rooeriano.
Organizaciones: Secta Niuznarthä. Reino del Destino Incierto, Reino del Destino.


Texto: Jakeukalane y Danshi-sama.
Imagen: Justin Sweet, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Forest. Imagen ampliada aquí → Los Rooera. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Rooera (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Ballenas Doradas

20180514011133-las-ballenas-doradas.jpg

Texto original.


Las Ballenas Doradas son un tipo especial de Univarios. Fueron confundidas muchísimas veces en la Tierra Neshl con narvales.

Sin embargo, la protuberancia que las Ballenas Doradas tienen en la frente es un cuerno y no un colmillo, como sucede en los narvales.

Las Ballenas Doradas son un híbrido mágico entre un Unicornio y una ballena. El porqué de que sea un híbrido mágico debería quedar absolutamente claro a todo el mundo, puesto que un híbrido natural entre las dos especies sería imposible.

A menudo menospreciados por otras razas unicornes, las Ballenas Doradas han desarrollado una antipatía profunda hacia otras especies unicornadas. Son capaces de visitar su propio Plano Astral.

Al igual que otros cetáceos, las Ballenas Doradas han desarrollado muchísimo sus capacidades de viaje estelar. Han llegado incluso a Júpiter Neshl y pueblan sus lunas.

De las Ballenas Doradas de Europa se dice que conceden la inmortalidad a quienes las ven.


Criaturas: Univarios, Ballenas Doradas de la Tierra Neshl, Ballenas
Espacios Planares: Tierra Neshl, Júpiter Neshl. Planos Astrales.
Técnicas: viajes estelares, hibridaciones mágicas.


Texto: Jakeukalane, parte final inspirada en Viaje por el Sistema Solar.
Imagen: Uko Gorter, modificada por Jakeukalane. Imagen original en tamaño completo aquí → Whale parts. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Samuel Valero ©Uko Gorter


Los Oorweut Jooiq

20180422024059-los-oorweut-jooiq.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Oorweut Jooiq son una especie de Ent que viven en Alhgyuan, en las vastas llanuras del hemisferio sur. Al contrario que otros Ents como los Ents de Arda (que viven en bosques), o los Árboles Muertos de los Pantanos, los Oorqeut Jooiq no viven rodeados de vegetación.


Criaturas: Oorweeut Jooiq, Ents, Ents de Arda, Árboles Muertos de los Pantanos.
Espacios Planares: Alhgyuan.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí → Concepts (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → PREDAN1. Imagen amplilada aquí → Los Oorweut Jooiq. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Nosäru

20150505012503-los-nosaru.jpg

Texto original.


Los Nosäru son criaturas con las que se toparon los Escarabajos Arcoiris en la Tierra de Qenal (Duss).

Son seres diminutos y no son agresivos pero pueden llegar a formar enjambres de decenas de millones de individuos siendo terriblemente perjudiciales para la vida que encuentren a su paso.


Criaturas: Escarabajos Arcoiris, Nosäru.
Espacios Planares: Plano Qenal. Lugares: Planeta Duss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nosäru. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Beykex

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Erizos Nuür

20180512195416-los-erizos-nuur.jpg

Texto original.


Los Erizos Nuür (o simplemente Nuür) fueron creados por los Escarabajos Arcoiris durante la Primera Época Oscura en la Tierra del Plano Qenal (Duss) para ayudar a sofocar las revueltas humanas.

Las Épocas Oscuras dussianas fueron dos (tres si se cuentan a los Ssavne). En ellas una facción de los Dussianos dedicó todas sus energías en proyectos megalomaníacos que esclavizaron a millones de seres vivos.

En el caso de la Primera Época Oscura, ocurrió después del episodio histórico-mítico conocido como "Ascenso de los Escarabajos". Los primeros en llegar a la superficie fueron los Escarabajos Dorados, que pusieron en marcha sus planes de dominio sobre Duss.

Sus descendientes, los Escarbajos Arcoiris, siguieron esa política.

Los Erizos Nuür eran moles colosales de más de 30 metros de altura y su sola presencia bastaba para que los esclavos humanos y de otras especies detuvieran cualquier tipo de protesta.


Criaturas: Erizos Nuür, Dussianos, Escarabajos Dorados, Escarabajos Arcoiris, Ssavne.
Espacios Planares: Plano Qenal. Lugares: Duss.
Acontecimientos: Ascenso de los Escarabajos, Primera Época Oscura.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nuür. Antigua imagen en tamaño completo aquí → Los Erizos Nuür. (antigua/muy antigua)

©Hyposs Productions. ©Beykex


Los Pentacornios

20180512144418-los-pentacornios.jpg

Texto original.


Estos multicornios son bastante escasos en el Milegu. Los Pentacornios, como su propio nombre indica, tienen cinco cuernos. Sin embargo, la distribución de esos cuernos y su posición varía mucho.

Los Pentacornios Comunes poseen dos cuernos encima de la cabeza, muy parecidos a los que poseen los búfalos. Sin embargo, en vez de terminar curvados sobre sí mismos, se extienden hacia arriba, pudiendo llegar a medir hasta dos metros de longitud.

Los tres cuernos restantes se alzan bastante más parecidos a los de un Unicornio Común, aunque no suelen estar espirados.

Cuentan las leyendas que los Pentacornios pueden convertirse en niebla.

Viven en la Tierra Neshl.


Criaturas: Multicornios, Pentacornios, Pentacornios Comunes. Unicornios Comunes.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Nota I: El arte original tiene esta descripción

"A pentacorn simply, with the name Blue Fog".

Que traducido quiere decir:

"Simplemente un pentacornio llamado Niebla Azul".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mia Bengtsson. Imagen original aquí → Pentacorn. Imagen en tamaño completo aquí → Pentacornio. Imagen ampliada aquí → Los Pentacornios. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Mia Bengtsson


Los Zmey

20141022202649-zmey.jpg

Zmey Gorynych, por Andrey Mironishin.


Texto mitológico.


0. Introducción.
1. Nombres.
2. Variantes.
3. Descripción.


0. Introducción

El Zmej es un dragón macho de la mitología eslava.

Se lo conoce por diversos nombres dependiendo del país y el idioma y puede tener también diferentes características debido a ello, aunque todos comparten algunas de ellas.

1. Nombres

  • Zmey/Zmei (змей) en ruso o búlgaro.
  • Zmiy (змій) en ucraniano y en antiguo eslavo eclesiástico.
  • Zmaj (змај)/zmej/lamja en serbocroata (también aždaja en serbio y pozoj en croata), bosnio (también aždaha) y esloveno (también pozoj).
  • Zmij/żmij (en polaco).

2. Variantes

  • Chudo-Iudo (чудо-юдо) (variante rusa).
  • Smok/tsmok (смок/цмок) (Polonia, Ucrania y Bielorrusia).
  • Zmau/ismeju (en rumano, derivada de las anteriores).

La mayoría de estas palabras son formas masculinas de la palabra eslava para "serpiente". En algunas tradiciones eslavas (por ejemplo, en la búlgara), un smok es una serpiente ordinaria que se transforma en dragón con la edad (40 años, en este caso). Hay zonas donde se conoce al arcoiris como tsmok ("tragador") del que se dice que es un tubo que engulle el agua del mar y los ríos y lleva la humedad hacia las nubes. En Rumanía la figura del Zmau, deriva del dragón eslavo. Suele tener en más ocasiones apariencia antropomorfa.

3. Descripción

El Zmey es un dragón de múltiples cabezas (3, 7, 9 ó 12 cabezas) que respira fuego. El Zmey es también una criatura antropomórfica, que se ilustra mejor con el motivo del amante-dragón. El "amor del dragón" es un motivo popular en las canciones populares búlgaras. La mayoría de las canciones folklóricas que tratan sobre Zmey describen el amor de dragón, mientras que las dragones femeninas son más propensas a aparecer en canciones heroicas.


El Zmey se asocia principalmente con el fuego, y tiene el poder de lanzar flechas de fuego: rayos. El Zmey es extraordinariamente fuerte y esta fuerza puede transferirse al hombre que se come el corazón del dragón.

A diferencia de los dragones femeninos, el Zmej generalmente tiene una imagen positiva. Juega un papel de protector de su familia y tribu, y él es la buena fuerza demoníaca detrás de los fenómenos atmosféricos (el motivo del dragón como una buena fuerza demoníaca es común en el eslava del sur). Lucha con granizo, tormentas y fuertes vientos y así protege la cosecha de la destrucción.

Uno de los aspectos más interesantes del folclore del dragón búlgaro es la división entre los dragones macho y hembra. La hembra y el macho son a menudo vistos como hermanos y hermanas. A pesar de esto, son oponentes mortales: los dragones femeninos representan fenómenos climáticos destructivos para la agricultura, mientras que el dragón macho protege la cosecha y lucha con sus contrapartes femeninas. La oposición del agua / fuego también es importante cuando se consideran los motivos del dragón: los dragones femeninos y masculinos tienen características de agua y fuego, pero mientras que la hembra se asocia principalmente con agua, el macho es visto como una criatura ardiente.

En Rusia y Ucrania, una criatura particular tipo dragón, Zmey Gorynych, tiene tres cabezas, es verde, camina sobre dos patas traseras, tiene patas delanteras pequeñas y escupe fuego. Según una bylina, Dobrynya Nikitich mató a Zmey Gorynych.

Otros dragones rusos (como Tugarin Zmeyevich) tienen nombres turcos, probablemente simbolizando a los mongoles y otros pueblos esteparios. En consecuencia, San Jorge (que simboliza el cristianismo) que mata al dragón (que simboliza a Satanás) está representado en el escudo de armas de Moscú. Algunas estructuras prehistóricas, especialmente el Muro de la Serpiente cerca de Kiev, se han asociado con los dragones como símbolos de pueblos extranjeros.

Los dragones en Eslovenia son generalmente de naturaleza negativa, y generalmente aparecen en relación con San Jorge. Otros cuentos populares presumiblemente pre-cristianos relatan historias de dragones derrotados de forma similar al Dragón de Wawel polaco, es decir, engañándolos para que devoren lima. Sin embargo, el dragón no siempre es dañino para el hombre. El mejor ejemplo de esto es el dragón de Ljubljana, que protege benévolamente la ciudad de Liubliana y se representa en el escudo de armas de la ciudad.


Texto: Jakeukalane, traducido y re-redactado de Monstropedia (Zmej (archive.org) y Wikipedia (Slavic Dragon y Zmei).
Imagen: Andrey Mironishin. Imagen en tamaño completo aquí → Zmey. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Andrey Mironishin

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dragones de Dussia

20141022200354-los-dragones-de-dussia.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los "Dragones" de Dussia fueron unos seres que habitaron en tiempos ancestrales en Dussia (en el Plano de Qenal).

A pesar de su apariencia muy similar a la de los dragones, los Dragones de Dussia (dussiano: Neraqoorduss), originalmente eran conocidos por los Varuikkan como Hruoiçrat nyoutalaä esto es, "Muertes aladas" en idioma dussiano arcano. El motivo es que no son verdaderos dragones: su fisionomía (aunque levemente reptiliana) así lo confirma: las alas son muy parecidas en estructura a las de los murciélagos (inexistentes en Dussia, por otro lado).

Todo parece indicar que los "Hruoiçrat nyoutalaä" fueron seres bípedos en algún momento de su evolución, adquiriendo una poderosa musculatura para soportar las grandes pero frágiles alas que les servían para remontar el vuelo por encima de la densísima selva que cubría la mayor parte de Dussia.

Aunque compartieron ecosistemas no compartieron nicho ecológico con los Dussianos.


Criaturas: Dragones de Dussia. Dussianos, Varuikkan.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Dussia.
Idiomas: dussiano, dussiano arcano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrey Mironishin (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Draks (archive.org). Imagen alternativa aquí → Dragones de Dussia. Imagen ampliada aquí → Dragones de Dussia (big) (antigua).

©Hyposs Productions. ©Andrey Mironishin


Los Dragones de Batalla de Ariano

20180512175153-los-dragones-de-batalla-de-ariano.jpg

Texto basado en el libro Ala de Dragón de la serie "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Estos dragones habitantes del Reino Medio de Ariano, son utilizados por los Humanos que allí viven como medio de transporte. Son primos de los "Silindistani", los Dragones de Azogue, mucho más poderosos que ellos.

Pueden llegar a ser controlados mediante hechizos mágicos que necesitan un control permanente renovarse cada poco tiempo. Son descendientes de los Dragones anteriores a la Separación.

Los Elfos de Ariano no son capaces de dominarlos mediante su magia (al ser carácter físico, muy útil para realizar artilugios mágico-mecánicos, pero incapaz de controlar el medio natural) y recurren a la contrucción de embarcaciones mágicas llamadas, precisamente, naves dragón.


Criaturas: Humanos de Ariano, Dragones de Azogue, Elfos de Ariano, Dragones.
Acontecimientos: Separación.
Técnicas: Magia élfica, artilugios mágico-mecánicos.
Vehículos: naves dragón.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gustavo "Ciruelo" Cabral. Imagen original aquí → The Book of Dragons (III): Flying Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones de Batalla de Ariano. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ciruelo Cabral

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Ents de Arda

20141022203051-ents-de-arda.jpg

Texto original basado en los libros de El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien.


1. Los Ents.
2. Los Ucornos.


1. Los Ents

Los Ents 1  originarios de Arda 2  (u onodrim), son árboles gigantes con características humanoides, que viven en los bosques de la Tierra Media.

Pueden llegar a medir unos cuatro metros de alto, aunque varían mucho tanto en tamaño como en forma, asimilándose su aspecto al de los árboles a los que cuidan.

La antigua especie de los Ents fue creada por la Valië (femenino de Vala) Yavanna en la Primera Edad (en los Años de los Árboles)3, para proteger a los árboles de las agresiones de los enanos y, posteriormente, de los orcos. Por ello, también se les conoció como "Pastores de árboles". Son seres muy poderosos y fuertes.

Según Fangorn (uno de los pocos Ents que quedaban después de la Tercera Edad), los Trolls de Morgoth fueron creados a semejanza de los propios Ents, así como hizo a los Orcos a partir de los Elfos.

Fueron los Elfos los que les enseñaron a emplear una lengua para poder comunicarse y los Ents la adaptaron a su compleja manera de ver el mundo, filtrado por innumerables matices. Al principio su idioma (el éntico) estaba formado por un vocabulario único y prácticamente inaprensible a otras especies diferentes de la Ent. Posteriormente se fue introduciendo numeroso vocabulario élfico. Su lengua recoge esta manera de ver el mundo que se plasma en un vocabulario enorme y muy detallado para describir cosas cotidianas. La mayoría de los nombres en éntico son bastante largos y una conversación entre ellos puede durar semanas.

La época de mayor esplendor fue la Primera Edad, cuando los Ents dominaban los bosques que se extendían desde Eriador (el Bosque Viejo, en la Comarca formaba parte de ese bosque) hasta Calenardhon (al oeste del río Anduin y conocido posteriormente como Rohan). Fangorn es sólo un resto de ese inmenso bosque.

Pese a ello no se conoce mucho de la historia de los Ents en aquel período.

Esta especie tuvo su declive debido a que las mujeres Ents (Entwives) se habían trasladado al otro lado del río Anduin, en las conocidas después como Tierras Pardas.

El motivo por el cual se marcharon parece ser que fue porque los Ents estaban más interesados en los bosques salvajes e incontrolados, mientras que las mujeres Ents preferían cuidar de jardines y flores, cuidando y manteniendo todo bajo control. Coincidiendo con la marcha de las mujeres Ents, se produjo el retorno de Morgoth a la Tierra Media (en el año 1494).

Esa zona fue destruida en la Segunda Edad por Sauron y los Ents buscaron después a las mujeres Ents sin poderlas encontrar. Se especula que pudiera haber sobrevivido estableciéndose en la Comarca, si bien no queda casi ninguna duda de que fueron aniquiladas por Sauron en la Guerra de la Última Alianza. Sin posibilidad de reproducirse, el número de Ents fue mermando poco a poco. No eran inmortales como los Elfos, si bien su edad era inmensa y realmente no morían por su gran edad. El destino que les esperaba consistía en dejar de interesarse por el mundo convirtiéndose en árboles insensibles.

También podían morir debido al fuego (así lo hizo el Ent llamado Hayala en la Batalla de Isengard).

En la Tercera Edad, ya no existían Entings (o ejemplares de Ent jóvenes) y era presumible que no los hubiera de nuevo. Esto condena a la especie a la extinción. Apenas subsistían un centenar de Ents y casi todos en el bosque de Fangorn.

Cuando Saruman traicionó al resto de los Istari y decidió unirse a Sauron, Isengard se convirtió en un puesto avanzado de Mordor. Para ello Saruman derribó bosques enteros.

El Ent Fangorn, movido a ello por dos hobbits, convocó una reunión (la Cámara Ent) y allí decidieron, después de tres días 4, atacar Isengard. Para ello despertaron a los Ucornos. En la Batalla de Isengard consiguieron apresar a Saruman y eliminar su ejército sin apenas bajas (Hayala y 120 Ucornos).

También desviaron el río Isen, para inundar Isengard e inutilizar sus defensas.

2. Los Ucornos

La variedad de Ents llamada Ucornos (o Huorns) son seres parecidos a árboles que se han vuelto Ents o bien Ents que se han vuelto árboles. Probablemente existan los dos subtipos y cierto es que los Ucornos están a medio camino de los Ents y de los árboles. Esto seres no parecían tener total consciencia, aunque podían comunicarse con los Ents. Participaron, dirigidos por los Ents en la Batalla de Isengard. Los Ucornos tenía un gran poder y podían envolverse en la sombra. Cuando está enojados, son capaces de moverse con gran velocidad. Cuando los Ents no cuidaban de ellos representaban una amenaza para los Pueblos Libre de Arda. Mientras que en la Cuarta Edad no quedan Ents fuera de Fangorn, los Ucornos se encuentran también en otros bosques, como en el Bosque Viejo.

*1: En otros mundos diferentes de Arda son conocidos como "Treants". Volver.
*2: Hago esta distinción puesto que existen Ents en más partes del Milegu, no sólo en Arda. Sin embargo esto entra dentro de mi mitología. Volver.
*3: Un año en los Años de los Árboles equivale a 9.582 años terrestres. Volver.
*4: Una decisión increíblemente rápida tratándose de Ents. Volver.


Criaturas de Arda: Valar: Yavanna, Morgoth. Maiar: Sauron, Istari (Saruman). Treants, Ents de Arda, Mujeres Ents, Entings, Ucornos, Trolls de Morgoth, Orcos, Elfos, Hobbits.
Lugares: Tierra Media, Mordor, Rohan, Eriador, Comarca, Tierras Pardas, Isengard, bosque Calenardhon, Bosque Viejo, Bosque de Fangorn, río Anduin, río Isen.
Acontecimientos: Primera Edad, Segunda Edad, Tercera Edad, Cuarta Edad, Guerra de la Última Alianza, Batalla de Isengard.
Idiomas: éntico, élfico.
Individuos: Hayala (ent), Fangorn (ent), Meriadoc Brandigamo (hobbit), Peregrin Tuk (hobbit).


Nota I: Este texto se encuentra totalmente basado en los libros de Tolkien. Para una mayor información consulten The Thain’s Book: Treebeard (archive.org).


Texto: Jakeukalane, redactado y traducido a partir de textos de los respectivos artículos de la Ent (wikipedia) y Ents (Tolkienway), así como la consulta de varios textos del legendarium de J. R. R. Tolkien.
Imagen: Andrey Mironishin (archive.org). Imagen original aquí → Ents de Arda. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Andrey Mironishin


Da'ai Chikiza

20140922205656-da-ai-chikiza.jpg

Texto basado en los libros de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams.


Una de las ciudades de los Sitha. Todavía sigue en pie, aunque totalmente abandonada.

Da’ai Chikiza significa "Árbol del Viento Cantor" en idioma sitha. Se encuentra en la parte este de Wealdhelm, en Aldheorte, el bosque más grande Osten Ard, donde viven los Sitha.


Criaturas: Sitha.
Espacios Planares: Osten Ard. Wealdhem. Bosque de Aldheorte. Ciudad de Da’ai Chikiza.
Idiomas: idioma sitha.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Jardín del Templo". El artículo sólo está inspirado en la ciudad que viene en los libros de Añoranzas y Pesares, no en la carta de Magic.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rob Alexander (archive.org). Imagen original aquí → The Temple Garden (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Da’ai Chikiza. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Rob Alexander

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Opinicus

20150404224347-opinicus.jpg

Artículo en obras desde 20 de abril. Anuncio y última modificación: 13 de mayo de 2018 — 22:22:22 GMT +1. Estado del artículo. 0.9.9.1 Estará finalizado cuando el número sea 1.


Opinicus arrestado (statant) —con las cuatro patas apoyadas—, por John Vinycomb (1906).


Texto mitológico.


1. Opinicus.
2. Keythong.
3. Grifos masculinos.
4. Otros grifos.
5. Curiosidades y ejemplos actuales.


1. Opinicus

El opinicus (o epimachus), plural invariante, es un subtipo del grifo, exclusivo de la heráldica. Tiene la cabeza, el cuello y las alas de águila (o grifo), el cuerpo de león y todas las patas de león y una corta cola de camello (a veces también se menciona que el cuello es similar al del camello). No tiene las orejas de grifo. Algunas veces nace sin alas y en las representaciones a veces se omiten las alas en concordancia. En dichas ocasiones se blasona como "opinicus sin alas" (en inglés "opinicus sans wings").

La diferencia fundamental con los grifos heráldicos es que el opinicus tiene las cuatro patas de león, mientras que los grifos siempre tienen, al menos, las patas delanteras de águila y las traseras de león.

Según otras versiones su cola podría ser de oso y su cuello también similar al de un camello (aunque con plumas).

Su pelaje sigue el mismo esquema: le crecen plumas sobre la cabeza, el cuello y el pecho; mientras que el resto del cuerpo lo tiene cubierto de pelo leonino.

Es un símbolo de perseverancia y valor.


Opinicus, por James ParkerOpinicus, por Arthur Charles Fox-Davies
Opinicus (versión "dragonil"), por James Parker (1894) y opinicus (versión "leonina"), por Arthur Charles Fox-Davies (1909).


Las representaciones artísticas son variables y por ello, otra apariencia que aparece en el arte es la de una criatura mítica parecida a un dragón con el cuerpo de un león, cuello, alas y cuello largo de dragón (una criatura entre el dragón y el grifo). En esta variante tiene cuatro patas de león o las dos patas delanteras de un dragón y las dos patas traseras de un león, además de una cola corta de camello. La cabeza es como la de un "lindwurm" con pico de pájaro.

Algunas fuentes mencionan que se utiliza desde el siglo XVI (en relación con los cirujanos), otras dan fechas más tardías.

2. Keythong


Keythong, tal y como aparece en la obra "The Pursuivant of Arms" de James Planché.


El keythong es una rareza, un únicum 2  que aparece mencionado únicamente en un manuscrito inglés del Colegio de Armas fechado en el reinado de Eduardo IV de Inglaterra (1461-1483).

James Robinson Planché en su obra "The Pursuivant of Arms; or, Heraldry founded upon facts" (publicado en 1859) comenta dicho manuscrito e indica, debajo del distintivo del Conde (Earl) de Ormonde (de primera creación): "Un par de Keythongs". La propia nota al pie de Planché dice:

"La palabra es ciertamente esa y nunca la he visto escrita en ningún otro sitio. La figura se parece a la de un grifo masculino, los cuales no tienen alas sino rayos o espinas de oro surgen desde diversas partes de su cuerpo 3  y algunas veces tienen dos cuernos largos y rectos. Ver Glosario de Parker" 4.

Aunque keythong y "grifo masculino" se equiparen de manera profusa no se puede confirmar esta identificación y el propio Planché dice que son "parecidos" pero no que sean iguales.

De hecho la descripción que acompaña es la de un grifo masculino, puesto que a eso se parece, pero no es la propia del keythong.

3. Grifos masculinos

Los grifos masculinos, por John Vinycomb
Grifos masculinos, por John Vinycomb (1906).


Algunas tradiciones dicen que sólo los grifos femeninos tienen alas. Sería un extraño caso de dimorfismo sexual en una criatura mitológica.

Los grifos masculinos se mencionan muy escasamente y sobre todo a partir del S. XV, coincidiendo con la última fase de la heráldica, que bebe mucho más profusamente de los bestiarios medievales, en busca de nuevas criaturas mitológicas.

Se trata de un caso extremo del proceso "evolutivo" que llevan a cabo las criaturas mitológicas cuando son empleadas en heráldica.

Aparecen en varios escudos.

Aparece como el soporte siniestro (a la izquierda del portador del escudo / a la derecha del espectador)1  en el escudo de armas de St. Leger ingresado en su visita a Devon y Cornwall en 1531 (Colegio de Armas G 2, folio 24v).


Escudo de armas de St. Leger (1530-1531) y estandarte de un Caballero de la Jarretera de mediados de 1500.
Escudo de armas de St. Leger (1530 pintado - 1531 confirmado) y estandarte de un Caballero de la Jarretera, de mediados del siglo XVI, dominio público.


También como soporte de la bandera de un Caballero de la Jarretera, de mediados del siglo XVI (Colegio de Armas Vincent 152 pp. 107-8).

Se trataría de un estado transicional, done la criatura retiene los cuernos y la melena de pelo de sus orígenes.

Para Peter Gwynn-Jones esta melena conecta directamente al grifo masculino (y más directamente al Bonacón) al Bison bonasus, debido a que sería el único animal con melena de pelo y a la vez cornado. Esas características evolucionarían en la heráldica hasta el grifo masculino.


Escudo de Henry William Dashwood con dos grifos masculinos, Heraldry, página 86
Escudo de Henry William Dashwood con dos grifos masculinos, Heraldry, página 86.


A finales del siglo XIX (1884), a Sir Henry William Dashwood se le concedieron como soportes dos grifos masculinos blancos atiborrados de un collar decorado con flores de lis en direcciones alternantes. Una licencia real especial fue requerida para permitir que un baronet pudiese llevar en su escudo soportes.

En este estado avanzado los grifos masculinos han perdido sus cuernos y la melena de pelo. Esta última es normalmente reemplazada por plumas como el más familiar grifo alado, que aparece en la cimera del escudo de Dashwood.

Los grifos masculinos también aparecen en la heráldica civil.


Cimera con grifo masculino de la ciudad de Melfort, Saskatchewan, Canadá
Cimera con grifo masculino de la ciudad de Melfort, Saskatchewan, en Canadá (2005).


Uno de ellos también fue otorgado en 2005 como escudo de armas de la ciudad de Melfort, Saskatchewan, Canadá.

4. Otros grifos

El término Alce se da, como si los escritores lo utilizaran para una especie de grifo, pero no se puede citar ningún ejemplo.

Grifo león
Östergötland
Grifos minoicos

5. Curiosidades y ejemplos actuales

El Opinicus más famoso es el portado en el escudo de la Compañía de Barberos-Cirujanos de Londres 5, un opinicus (dragonil) con las alas extendiadas. Concretamente en la cimera (figura montada encima del casco).

De acuerdo a Joe Nigg "...[El Opinicus] es también el escudo de armas otorgado, en el siglo XX, a Sir Frederick Treves, el cirujano que realizó una apendectomía exitosa al Rey Eduardo VII."

Actualmente se llama Epimacus o Epimachus a un género de aves procedentes de Australia, muy parecidas a las Aves del Paraíso.

En "Monstrous Compendium Annual Volumen I" de AD&D se lo representa como un camello alado.

Se ha usado en la paraheráldica y en heráldica contemporánea. Por ejemplo como emblema de la 50.ª Ala Espacial, Mando Espacial de la Fuerza Aérea, Fuerza Aérea de los Estados Unidos, aunque con el fallo de tener los pies de caballo.

En el escudo de armas de Crimea aparece un grifo con las cuatro patas iguales (un opinicus), pese a ello, en ningún momento es llamado algo diferente que grifo.

*1: Más información aquí → Diestra y siniestra en heráldica. Volver.
*2: Un "únicum" es elemento que aparece sólo una vez. Es similar a un hápax pero en contextos más amplios, puesto que un hápax sólo se refiere a palabras. La palabra "únicum" se suele usar en contextos de arqueología. Volver.
*3: Las "espinas" que representan simbólicamente los rayos del Sol, son una suerte de sustitución de las alas. Volver.
*4: Se refiere al glosario heráldico de James Parker. Volver.
*5: Es muy curiosa la historia de los cirujano-barberos y de los postes de las barberías. Volver.


Nota I: Aunque se ha reformado este artículo intentando ser fidedigno a las fuentes, se recomienda que se utilicen dichos recursos para profundizar en el tema.


Texto: Jakeukalane, adaptado de varias fuentes.
Imagen I: John Vinycomb. Opinicus. (antigua).
Imagen II: Imagen II.
Imagen III:
Imagen IV: John Vinycom. Imagen original aquí → Male Griffin red. Imagen en tamaño completo aquí → Grifo masculino rojo. Otra versión aquí → Male griffin.
Imagen V:
Imagen VI:
Imagen VII: Blasón de Melfort. Fuente: City of Melfort Crest (archive.org) (Blasón de la ciudad de Melfort).


Fuentes
Opinicus — Heraldik Wiki.
Greif (Wappentier) — Heraldik Wiki.
Keythong — Heraldik Wiki.
Opinicus — Eaudrey (archive.org)
.
Opinicus — Dictionary of Heraldry, Armoury and More (archive.org).
Bestiary: Heraldic Monsters & Medieval Critters/Heraldic Terms por Modar Neznanich.
Gryphons (archive.org).
Mythica Creatures Guide (archive.org).
Opinicus (archive.org) Monsters and Mythical Creatures (archive.org)
Griffin — Wikipedia (archive.org).
Griffin — Hellenica.de (archive.org).
Keythong — Monstrospedia (archive.org).
Arrestado — Dibujo Heráldico.
Heraldry — Gryphonpages.
Coat of arms of Crimea — Wikipedia.

Fuentes bibliográficas
Fictitious and symbolic creatures in art, with special reference to their use in British heraldry, por John Vinycomb (Internet Archive).
Fictitious & Symbolic Creatures in Art With Special Reference to Their Use in British Heraldry, por John Vinycomb (Project Gutenberg). (Male griffin).
The Pursuivant of Arms; or, Heraldry founded upon facts.
A complete Guide to Heraldy: Beasts.
A GLOSSARY OF TERMS USED IN HERALDRY.
Bedingfeld, H., Gwynn-Jones, P.; Heraldry.

Representaciones históricas
Representaciones contemporáneas: Reluctant Keythong.
Paraheráldica: Alan Roy Hudson/50th space.


Otras publicaciones
Griffin
Bestiary: Heraldic Monsters & Medieval Critters
Fictitious and Symbolic creatures in art
The pursuivant of arms; or, Heraldry founded upon facts: Página 163
Male griffin vs keythong (archive.org)
The Gryphon in Heraldy
Keythong en deviantart
The Bestiary Project: Keythong
Myth or truth: Griffin
Throne Room in Knossos
Mistholme: Griffin; Keythong
Medieval Bestiary, part 1: Abarimon, Alce (Keythong)... (no mitológico)
Alce (least griffin)
(no mitológico)
Imágenes: grifo masculino 1, grifo masculino 2.

Opinicus (búsqueda en deviantart)
Gateshead Metropolitan Borough Council (Heraldy of the world)
WORSHIPFUL COMPANY OF PLAISTERERS
Tameside/"Keythongs"/barbers/treves/discussion
Ana Bolena 1 (info)/Ana Bolena 2 (info/info 2) Anabolena hr (Info 3)
Butler coat of arms (info)
Thomas Bolena
Badge (original)
Info 50
Otros grifos
Gateshead Symbols
TWEED, TYNE AND TEES AREA
Blasón de la familia Treves
Bird Griffins of the World
Worshipful Company of Barbers
‘He is gone from his service before his time’: Medical Apprenticeships in Early Modern Britain: The Barber Chirurgeon crest (b/w) / The Barber Chirurgeon crest (color). Barber-surgeons’ Hall
Printed Ephemera: Barber Surgeons
Melfort2/Melfort3
Munday, Jonathan (shield)
Strange griffin1

©Hyposs Productions.


Los Varg

20180514232347-los-varg.jpg

Texto basado en la descripción de Vargr de Lupine.


Los Vargs son grandes y fornidos lobos albinos con algunos rasgos dragonoides (cola draconil y alas membranosas), brillantes ojos azules y una notable barriga. Su tamaño varía entre los 0.8 y los 3.7 metros. Pueden cambiar de forma.


Criaturas: Varg.


Texto: Jakeukalane, traducido a partir de un texto de Vargr (Varg lupine).
Imagen: Beykex. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Vargr ©Beykex

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Nuevas Esfinges

20180513122709-las-nuevas-esfinges.jpg

Texto original inspirado en el artículo "Esfinge" de seresmitologicos.net.


Las Nuevas Esfinges son una de las especies de Esfinges menos conocidas. No presentan como la hieracoesfinge una escasa inteligencia y tampoco rasgos de ave. Su apariencia es más parecida a la de panteras aladas o Panteras Astrales (con las que tienen una gran afinidad) aladas, que a Esfinges propiamente dichas. Sin embargo sus orígenes aunque no están claros parecen ser otros:

Son Androesfinges o Ginoesfinges cuya Esencia se ha transformado en la de panteras. Uno de los resultados colaterales es que sus alas también cambiaron.

Hay quien dice que está teoría no es cierta y simplemente son criaturas totalmente diferentes de las Esfinges aunque presentes rasgos sorprendentemente parecidos a los de ellas. Sin embargo no se sabe nada de esto con seguridad.

Algunas leyendas cuentan el surgimiento de esta especie a partir de otras Esfinges debido a las emanaciones mágicas de un lugar mítico llamado Wyuss (también conocido como Wyrksia)1; otras cuentan que fue debido a un maleficio lanzado entre poderosos hechiceros en el que uno de ellos terminó convertido en cientos de éstos seres, al fracasar el conjuro que había de acabar con él.

Sea como fuere, el caso es que las Nuevas Esfinges tienen muchos rasgos en común con las hieracoesfinges y las androesfinges, pues no sólo se comportan de manera muy parecida, sino que comparten hábitat y conductas de reproducción (ambas tienen descendientes con las ginoesfinges o androesfinges).

Aunque su inteligencia es parecida a la de las androesfinges e incluso podrían lanzar conjuros mágicos, prefieren la lucha cuerpo a cuerpo, como las hieracoesfinges, ya que su fuerza es descomunal.

*1: Después se supo que eran dos lugares similares pero diferentes. Volver.


Criaturas: Nuevas Esfinges, androesfinges, hieracoesfinges, ginoesfinges.
Espacios Planares: Wyuss, Wyrksia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nambroth. Imagen original aquí → These Velvet Skies. Imagen en tamaño completo aquí → Las Nuevas Esfinges.

©Hyposs Productions. ©Nambroth


Los Ilícidos Metálicos

20180114210604-los-ilicidos-metalicos-metallic-illithid.jpg

Texto original inspirado en D&D.


0. Introducción.
1. Historia.
2. Entrenamiento.
3. Apariencia y características.
4. Poderes psiónicos.


0. Introducción

Los Ilícidos o Azotamentes Metálicos son un grupo social dentro de los Ilícidos que llegaron a convertirse en una nueva especie.

1. Historia

Los antecesores de los Ilícidos Metálicos se agrupaban en una organización llamada "Dominación del Cuerpo" 1. Esta organización buscaba en cada uno de sus miembros el fortalecimiento del débil cuerpo de los ilícidos. Uno de sus principios era evitar usar los poderes psiónicos y así "contribuir" a un cuerpo físico más fuerte.

A la larga, sin embargo, este entrenamiento no fue suficiente para este cuerpo de élite que promovía la protección física de todos los Ilícidos.

Por ello, comenzaron a realizar diferentes experimentos de interhibridación (hibridación mágica con Esencias Ilícidas modificadas). Cuando esto fracasó (aunque dio lugar a hibrídos que serían muy relevantes para la organización de la Horda Ilícida como por ejemplo los Yautjácidos), los Ilícidos que pertenecían al grupo Dominación del Cuerpo empezaron a mezclar diversas substancias con su propia piel.

La más exitosa resultó ser de tipo metálico. Los Ilícidos Metálicos no revelan la composición de este metal especial ni bajo la más terrible de las torturas, puesto que conociendo su composición exacta podrían desarrollarse armas que atacasen específicamente a los Ilícidos Metálicos de manera muy efectiva. Debido a que su mismo origen está basado en la idea de protección del resto de Ilícidos, la protección del secreto de los Ilícidos Metálicos está muy por encima de la vida de un único individuo. Si mueren en territorio enemigo, los Ilícidos Metálicos simplemente se disuelven.

Conforme fueron pasando las generaciones, la experimentación fue haciéndose más y más compleja y los nuevos Ilícidos eran capaces de generar masas musculares con hebras flexibles metálico-orgánicas con una gran resistencia y fuerza. El mayor problema era el extremo dolor que esto causaba a cada individuo de estos incipientes Ilícidos Metálicos: los nervios presentaban deficiencias al mezclarse con el compuesto metálico y si no lo estaban el Ilícido Metálico resultaba aún más débil que uno de sus primos sin "metalizar".

La solución a este problema la consiguió un importante doctor Ilícido, Svulrasskar, que había participado en los anteriores experimentos de interhibridación e hibridación mágica. Sugirió emplear Esencias modificadas (muy similares a lo que los Entrenadores de las Pesadillas denominarían Texturas de las Esencias) para proteger los nervios de la substancia metálica y, a la vez, proporcionar el suficiente agarre como para poder comunicar las señales nerviosas a los músculos.

Una vez conseguida un auténtico cuerpo semimetálico y reforzado, los Ilícidos Metálicos comenzaron con un entrenamiento muy esmerado.

2. Entrenamiento

Gracias a las Texturas de las Esencias y la substancia metálica secreta mezclada con el propio tejido conjuntivo de los Ilícidos, estos pueden realizar proezas de fuerza fuera del alcance de cualquier otro Ilícido. Sin embargo, la mezcla de elementos metálicos no siempre es perfecta y requiere también de un entrenamiento adicional para evitar acumulaciones indeseadas en las articulaciones, transformaciones químicas o electroquímicas (oxidación o corrosión) o la pérdida de contacto entre los nervios y las fibras musculares.

Las Texturas de las Esencias que protegen los nervios también proporcionan a los Ilícidos Metálicos una habilidad inesparada: pueden estirar todos sus tejidos, ensamblándolos unos con otros. En la práctica el resultado es como si la figura del Ilícido se estirase de manera irreal a lo alto. En este estado no pueden caminar ni moverse (sería muy peligroso para su integridad física) pero si lo hicieran podrían llegar fácilmente a los tres metros.

A pesar de que este ejercicio los deja terriblemente vulnerables necesitan hacerlo al menos una vez cada quince días.

Realizan también el desgaste controlado de las fibras metálicas mediante el levantamiento de grandes pesos o recorrer distancias considerables.

3. Apariencia y características

La apariencia de un Ilícido Metálico no se diferencia en demasía de la habitual de los Ilícidos. Destaca obviamente el brillo metálico de su piel, que pueden endurecer también a voluntad en un punto que vaya a recibir un golpe, haciendo de escudo y su menor número de tentáculos (pero mucho más fuertes de lo habitual). Esta mayor fuerza en los tentáculos y, en ocasiones, mayor longitud, les permite manejar armas con ellos, como hachas, puñales o manguales.

También son algo más altos, producto del estiramiento reiterado.

En cuanto a su pericia en combate, gracias a poder disponer de extremidades adicionales en la forma de los téntaculos, son capaces de hacer frente a varios espadachines habilidosos al mismo tiempo.

4. Poderes psiónicos

A diferencia de la organización "Dominación del Cuerpo", los Ilícidos Metálicos no buscan restringir el uso de sus poderes mentales. Sin embargo, dichos poderes provienen de su naturaleza Lejana 2  y generan grandes conflictos con las Texturas de las Esencias, limitando su campo de acción e intensidad. Es como si las Texturas de las Esencias actuasen como unos enormes auricurales ante un ruido atronador, bloqueando gran parte del ruido (poder psiónico).

Los Ilícidos Metálicos han intentado superar esta dificultad. Descubrieron que las hebras de substancia metálica amplificaban sus poderes, contrarrestando el bloqueo de las Texturas de las Esencias por lo fabrican sus propias armas con un núcleo de dicha substancia metálica misteriosa. Al igual que una vez fallecidos los Ilícidos Metálicos se disuelven, también lo hacen sus armas si dejan de estar en contacto durante unas horas con su portador.


Armas de los Ilícidos Metálicos por Jakeukalane
Un arma de los Ilícidos Metálicos con las Texturas de Esencias en las guardas, por Jakeukalane.


Al servir de amplificador de sus poderes psiónicos, tanto su cuerpo como las armas continen parte de poder residual psiónico. Al morir el Ilícido, las Texturas de Esencias se desautocontienen y disuelven el cuerpo al interaccionar en su destrucción con el poder psiónico remanente. Las armas no contienen en su núcleo o en sus mangos Texturas de Esencias (si fuera así entonces no servirían para amplificar el poder psiónico sino que lo amortiguarían aún más), pero sí en las guardas, cuando dichas Texturas de Esencias no perciben el contacto del dueño del arma durante varias horas, inician de manera automática el proceso de desautocontención. Si el Ilícido muere, el arma se disuelve de manera inmediata ya que dichas Texturas están conectadas con su propia Esencia.

Esta circunstancia fue intentada aprovechadar por los Niumvlanarthä cuando raptaron a un grupo considerable de Ilícidos Metálicos. Su plan consistía en privar a los Ilícidos de sus armas durante unas horas para que estas armas se disolvieran.

Sin embargo, los Ilícidos Metálicos, al saber que los Niumvlanarthä no iban a tocar las armas, hicieron valer su conexión continúa con las Texturas de las Esencias y detuvieron el proceso. Los Niumvlanarthä no estaban preparados para retener durante tanto tiempo a los Ilícidos (había sido una captura "experimental") y tuvieron que enviarlos de vuelta a su Plano.

*1: En el original inglés "Body tamer": "domador del cuerpo". Volver.
*2: En idioma dussiano en el original: "bhýtas lûh sozërýñ xwêeal", "proveniente de Planos Lejanos", la mayúscula diacrítica en la traducción al castyano está marcando que esa "Lejanía" tiene un significado diferente de la mera distancia (que se expresaría con "kärupÂ", "distante, lejano"). "Xwêeal" hace referencia a algo más exótico, esto es, más apartado de un 0-Milegu particular y con un número mayor de paradojas (o incluso infinto paradojas), acercándose más al ∞p-Milegu. Volver.


Criaturas: Ilícidos, Ilícidos Metálicos, Yautjácidos, Niumvlanarthä.
Espacios Planares: ∞p-Milegu, 0-Milegu, Planos. Lugares: Antípoda Oscura.
Conceptos: Paradojas, infinito paradojas, Esencias, Esencias ilícidas.
Substancias: substancia metálica ilícida.
Técnicas: hibridación mágica, interhibridación, poderes psiónicos.
Idiomas: Idioma dussiano, castyano.
Organizaciones: Dominación del Cuerpo, Horda Ilícida.
Individuos: Svulrasskar.


Nota I: Este artículo está inspirado, pero no es una traducción del artículo Illithid Body Tamer.
Nota II: La imagen no representa fidedignamente a los Ilícidos Metálicos, puesto que su piel es metálica y no sólo llevan armaduras.
Nota III: Aunque la mención hacia la Lejanía esté apoyada en el ∞p-Milegu se inspira completamente en el Reino Lejano de Reinos Olvidados, que a su vez está inspirado en los relatos de los Mitos de Cthulhu, de H. P. Lovecraft.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Underdark, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí: Illithid Body Tamer. Imagen en tamaño completo aquí → Illithid Metálicos. (antigua).
Imagen II: Jakeukalane, a partir de un trabajo de themuseslibrary / AngelaSasser. Imagen original aquí → Futuristic Katana 4 (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Futuristic Katana 4 (imagen).

©Hyposs Productions. ©AngelaSasser


Los Dragones Perdidos

20180126191509-los-dragones-perdidos.jpg

Texto original inspiración en la imagen.


Los Dragones Perdidos son una de las especies que hizo surgir a toda una estirpe de Dragones en la Tierra Neshl, la Tierra Neshlspik, el Planeta Hlon y otros lugares. Son muy parecidos a los dinosaurios. Como familiares lejanos tienen a los Vasniyu.


Criaturas: Dragones: Dragones Perdidos. Vasniyu.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshlspik. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Heather "Kyoht" Baeder (Kyoht en VCL). Imagen original aquí → Dance To The Sun. Imagen en tamaño completo → Los Dragones Perdidos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Heather "Kyoht" Baeder

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Grifos de Hielo

20180515144933-los-grifos-de-hielo.jpg

Texto original por Mich, Will Ferrol y Jakeukalane.


Como muchos otros Firisse y unicórnidos, los Grifos de Hielo tienen su origen en la múltiple y misteriosa Tierra Neshl, concretamente del mundo dentro de la Tierra Neshl llamado Neshl-Mundo Antiguo.

En Neshl-Mundo Antiguo existían los mismos continentes que en la Tierra 0 (la tierra de la Realidad).

Si pudiéramos observar al Mundo Antiguo de la Tierra Neshl veríamos que es una copia perfecta de lo que pensaban las antiguas civilizaciones de nuestro mundo (Tierra 0), acerca del mundo y sus criaturas.

Los Grifos de Hielo, provienen de las Esencias de los Firisse y como tales no son un tipo de hibridación mágica normal, sino que los Firisse (sus antepasados) escogieron esa apariencia. La enorme magnificiencia de los Firisse ha sobrevivido, aunque atenuada, en sus descendientes. Hay quienes prefieren llamarlos Shirdal para resaltar el hecho de que no son un híbrido cualquiera.

En Asia de Neshl-Mundo Antiguo viven muchísimos tipos diferentes de Shirdal (león-águila). En este caso, su apariencia parece sugerir que nos encontramos ante una mezcla de un tigre siberiano albino y un águila. Habitan en la zona de siberia oriental hasta el Himalaya.

Los Grifos de Hielo viven en las montañas. Sin embargo hay una pequeña cantidad de ellos que viven en las llanuras.

Sus presas favoritas son los pequeños venados que habitan en sus territorios. No son muy sociables pero sí muy territoriales, viviendo de manera solitaria en cuevas y atacando a otros machos cuando invaden su territorio. Debido a que es un ser extremadamente fuerte, una batalla entre dos machos de Grifos de Hielo es un acontecimiento digno de verse. La mayoría tiene 2 o más hembras en su territorio.

Su tamaño es enorme: casi 5 metros de alto y 11 de largo, si bien hay ejemplares incluso mayores de 8 metros de alto y casi 18 de largo 1.

Atacan lanzándose en picado contra su presa o enemigo. Su gran musculatura y su pico casi irrompible hacen que a la hora de golpear a su presa lo haga con tal fuerza que es capaz de romperle la columna y el cráneo. No sólo son seres rapidísimos en el aire, sino que en tierra también demuestran una velocidad y una fuerza sorprendentes.

Su gran pelaje, de un característico diseño a franjas azules, lo mantiene caliente. También lo hace la doble capa de plumas de sus alas. Se especula que su color es debido a que se camufla mejor mientras vuelan, aunque su agilidad es pasmosa en ese momento y debido a ello no tienen predadores. Este camuflaje es para evitarse entre ellos y para que las presas no les vean. Sus bigotes le ayudan a captar las corrientes y los cambios de presión, sus ojos están especializados en la búsqueda de presas puede ve un pequeño conejo a 10 kilómetros de altura, algo extraordinario. Esta hazaña (junto a su plumaje y su pico) les ha llevado a que sean cazados por los Cazares Interplanares (normalmente sin éxito).

Tienen gran inteligencia, siendo a menudo más sabios que algunos Dragones. Son seres dignos de respeto. Algunos de ellos han aprendido hechizos mágicos muy potentes. Debido a la dureza del medio en el que viven pueden parecer seres despiadados, una simple máquina de matar que hace todo lo necesario para sobrevivir al medio. Sin embargo, al igual que muchos otros Grifos, son seres nobles y sólo matan a otros animales para sobrevivir y no por diversión o venganza.

Es un grifo que sigue la antomía de los grifos asirios mitológicos: cabeza y alas de águila y cuerpo de león. Esta anatomía la comparten con los Opinicus heráldicos.

Es decir, tienen las cuatro patas de león y no sólo las traseras. Sus garras, de gran tamaño, también son similares en las cuatro extremidades a las de un felino. Están acojinadas y tienen uñas retráctiles (muy afiladas y que utilizan con gran precisión).

Han sido utilizadas por los Caballeros del Bien para contrarrestar a Señores del Mal que tienen por monturas a Pesadillas de Lava.

*1: Se dice que estos ejemplares son en realidad Criaturas Interplanares con apariencia de Grifos de Hielo y no verdaderos Grifos de Hielo. Volver.


Criaturas: Grifos de Hielo. Shirdal. Criaturas Interplanares, Cazadores Interplanares, Señores del Mal. Pesadillas de Lava. Criaturas Interplanares. Unicórnidos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Neshl-Mundo Antiguo.
Criaturas mitológicas: Grifos asirios, Opinicus.


Texto: Mich, Will Ferriol y Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí → Ice as Gryphon. Imagen en tamaño completo aquí → Grifo de Hielo. Imagen ampliada aquí → Grifos de Hielo (antigua).

©Mich ©Will Ferriol ©Hyposs Productions. ©Cara Mitten


Los Dioses Antiguos

20180513144000-los-dioses-antiguos.jpg

Texto original.


Estos Dioses son el prototipo de Dioses del Caos (o Dioses Honorables)1. También se especula con que podrían haber nacido antes del fallo masugránico y, por tanto, ser en realidad Dioses Primigenios 2.

Orgullosos, altivos y arrogantes, los Dioses Antiguos (o "N’ukit ElkÂnaa" su nombre original dussiano), son unas entidades surgidas, al igual que otros Dioses del Caos, del Centro del Cosmos.

Tomaron la decisión última de cerrar los Planos. Fue un gran incidente que marcó al Milegu para siempre (tanto en su futuro como en su pasado) y se lo recuerda con el nombre de "Cierre de los Planos".

Cortaron y bloquearon las conexiones de los Centros del Milegu (Centro de Todo y Centro del Cosmos) con el resto de los Planos. Esto tuvo enormes consecuencias en las Estructuras Finales, la primera fue que los Ealqum y la Figura más perfecta de Todo sufrieron alteraciones muy importantes.

*1: Tres nombres para decir una misma cosa. Esta variedad de nombres para decir lo mismo (aunque cada palabra con matices de significado diferentes y sutiles) la establecieron los Nhel. Los Dussianos intentaron desenmarañar la confusión que los Nhel habían introducido renombraron al conjunto de los Dioses del Caos con otro nombre diferente: los W’rêumlr. Como W’rêumlr, los Dioses Antiguos son Dioses del Caos Múltiples (o dN’ukit w’rêum en dussiano). Volver.
*2: Los Dioses Primigenios son aquellos Dioses nacidos del Centro del Cosmos antes de que sucediese el fallo masugránico que creó a los Dioses del Caos, más poderosos que los anteriores Dioses surgidos del Centro del Cosmos. Volver.


Criaturas: Nhel, Dioses del Caos, W’rêumlr (Dioses Antiguos), Dioses Primigenios, Dioses del Caos Múltiples, Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Estructuras Finales (Centros del Milegu: Centro de Todo, Centro del Cosmos. Ealqum, Figura más perfecta de Todo).
Acontecimientos: fallo masugránico, Cierre de los Planos.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"They have returned and are not pleased with us".

Que traducido quiere decir:

"Han vuelto y no están contentos con nosotros".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Khalid Iszard. Imagen original aquí → The Gods of Old. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dioses Antiguos. Imagen ampliada aquí → Los Dioses Antiguos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Khalid Iszard


Los Incarnum

20180516114609-los-incarnum.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Incarnum son una de las innumerables razas capturadas por los Grandes Señores del Mal. Al igual que los Espectros de ηuβaΘζ o los Forjadores de Espadas Negras, muy pronto se adaptaron a estar bajo las órdenes de los inflexibles Señores del Mal, debido principalmente a que ostentan un carácter parecido.

En los primeros siglos de sometimiento prepararon junto con las Sombras Estilizadas de la Guerra un gran atentado contra toda la clase dirigente de los Emperadores Abismales y los Grandes Señores del Mal.

Lo único que consiguieron fue que éstos les prestaran más atención, aparte de colapsar tres o cuatro Planos Inferiores.


Criaturas: Grandes Señores del Mal, Espectros de ηuβaΘζ, Forjadores de Espadas Negras. Sombras Estilizadas de la Guerra, Emperadores Abismales.
Espacios Planares: Planos Inferiores.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Wayne Reynolds. Imagen original aquí → Magic of Incarnum. Imagen en tamaño completo → Intro to Incarnum. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Wayne Reynolds

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Grifos Sanadores

20180516140417-los-grifos-sanadores.jpg

Texto original.


Aunque muchas veces se les ha descrito como Águilas-humanoides, los Grifos Sanadores son en realidad Grifos bípodos. Sus patas traseras (piernas y pies) son de felino y no de ave. Por esto son denominados Grifos, si bien no está claro que pertenezcan a los Firisse.

Se los confunde muchas veces con los Tjrahui pero son especies muy diferentes.

Viven tanto en la Tierra Neshl como en el Planeta Hlon.


Criaturas: Grifos Sanadores, Firisse, Águilas-humanoides, Tjrahui.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon.
Criaturas mitológicas: Tengu, Apkallu, Horus, Garuda.


Nota I: Los Grifos Sanadores no existen en la mitología. Lo más similar serían los Tengu de la mitología japonesa —Tengu (imagen)— cuyo aspecto es el de cuervos humanoides, los Apkallu o Abgal de la mitología mesopotámica (sumeria, acadia, asiria y babilonia) que eran espíritus guardianes, con cabeza de águila —Apkallu (imagen)—; Garuda, en el hinduismo y en el budismo —Garuda (imagen)— un semidiós con forma de águila antropomorfa; o incluso pueden parecerse a Horus, de la mitología egipcia, con cabeza de halcón —Horus (imagen)— .


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darrell K. Sweet (archive.org). Imagen original aquí → Darrell Sweet Beyond Fantasy 3. Imagen en tamaño completo aquí → Grifos Sanadores. Portada del libro "The eagle and the nightingales (Bardic Voices III)" de Mercedes Lackey. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Darrell K. Sweet

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Huecuvu

20180103222946-huecuvu-del-milegu.jpg

Texto original, no mitológico, inspirado en la imagen. Para la criatura mitológica, consultar Wekufe (wikipedia). Ver nota.


Huecuvu del Milegu es uno de los Dioses del Caos más poderosos. Se dice que es por su culpa que los Dioses del Caos son conocidos por ése nombre y no por su nombre anterior de Dioses Primigenios.

Su excepcional poder era tan grande que asombraba a todos. Su tendencia a la destrucción no se puso de manifiesto hasta después de que el planeta que había creado fuera aniquilado por otro Dios Primegio, de manera totalmente fortuita. Se dice que la belleza de este planeta era tan enorme que algunas Esencias de los Primeros habían demorado allí su estancia para poder disfrutar de su hermosura.

Justo después de la destrucción del Planeta Qónvru, Huecuvu pasó mucho tiempo sumido en tenebrosos pensamientos y en amargas cavilaciones. Muchos de sus hermanos, otros Dioses del Caos (Primigenios), le convencieron para que no tomase represalias contra el Dios Primigenio que había causado la destrucción absoluta de Qónvru. No le permitieron saber su nombre para que no ejerciese acciones contra él y le persuadieron para que meditase sobre las consecuencias de la violencia y el perjuicio que ésta causa.

El accidente fue terriblemente violento, aunque totalmente casual. Un Dios Primigenio estaba experimentando con la "dimensionalidad" 1 de un Espacio Planar (concretamente del Plano llamado Fjel). Este Plano (hoy totalmente inexistente), estaba "cerca" de donde se encontraba el planeta Qónvru.

Sus experimentos provocaron un colapso general del espacio-tiempo que se tragó al citado Plano. Ello generó "arrugas" en los Planos cercanos y "puntos" donde el tejido del espacio "colgaba" de un punto con mayor densidad.

Desgraciadamente uno de esos "puntos" era el Planeta Qónvru. La desesperación en la que se sumió Huecuvu fue inimaginable. Su frustación fue tanta, al no poder vengarse, que tomó al pie de la letra el consejo del resto de Dioses de que pensara en las consecuencias de la violencia.

Resultado de sus reflexiones, sufrió un atroz transformación. Interiorizó que la culpa había sido suya, no sólo por haber eligido ese lugar en concreto y no haber podido evitarlo, sino por no haber sido capaz de burlar al resto de Dioses del Caos y haber encontrado y castigado al responsable.
En este punto, la mente de Huecuvu se volvió inestable, enferma.

Halló una salida a su culpa en el próposito de la destrucción. Según su retorcida mente, si destruía todo, sería la manera de castigar al Dios que provocó la destrucción de Qónvru. También sería una salida a su rabia. Reflexionando acerca de las "consecuencias" de la violencia decidió que los perjuicios que ésta traía a los demás eran lo que necesitaba para poder vengarse.

Después de su caída en la locura fue absolutamente imparable. Torturó a algunos de sus hermanos para saber quien había sido el culpable.


Explosión Interplanar y Espacio Deformado por Jakeukalane
Imagen en la que se puede apreciar el momento de la explosión del Plano Fjel. El Planeta de Qónvru estaría en el centro exacto de la misma. También se puede apreciar el granulado del Plano, por Jakeukalane.


Trytu, experto Dios Primigenio en dimensionalidad fue una de sus víctimas inocentes. Pero el responsable del colapso del Plano de Fjel, había sido su padre: Tlral. Cuando Huecuvu fue a buscarlo descubrió que había perecido pocas semanas después del suceso en el que Qónvru desapareció, en un megaaccidente (muy similar al que engulló a Qónvru)2  que posteriormente se ha llamado Explosión de Magnum en la que desaparecieron muchísimas especies a lo largo de todo el Zhîn Tierra.

Esto incrementó la frustración de Huecuvu y su rabia. Los actos de barbarie que hizo nunca han sido olvidados y son nombrados con horror en millones de Planos. El período de tiempo que duró su ataque a todos los seres de todo el Milegu es conocido como la Ira de Huecuvu.

Después de muchísimo tiempo recondujo su ira a un propósito concreto y contactó con las Entidades Malignas. Realizaron numerosos intercambios de favores (y de poderes) que Huecuvu aprovechó para transformarse totalmente a sí mismo y autoproclamarse Dios del Caos.

Con nuevos e increíbles poderes a su alcance accedió a la demanda de las Entidades Malignas de crear unos seres corpóreos y que tuviesen una oportunidad como raza frente al resto de seres que poblaban el Milegu (en aquel momento benéficos la gran mayoría de ellos).
Y después de su creación fueron llamados... Señores del Mal.

*1: La "dimensionalidad" de un Plano es un concepto abstracto que define las propiedades de un plano en cuanto a su conectividad consigo mismo y con otros planos, así como otras propiedades geométricas internas. De manera sencilla, la "dimensionalidad" de un Plano es como se conecta un Plano con el resto de Planos. Volver.
*2: No sabemos que hacía allí Tlral, pues todo parece indicar que los culpables de la Explosión de Magnum son los Magnumianos y la Metamagia que allí vivía. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Dioses del Caos, Dioses Primigenios, Magnumianos, Metamagia, Malignos, Señores del Mal.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Zhîn Tierra, Plano de Fjel. Lugares: Planeta Qónvru, Planeta Magnum.
Conceptos: Esencias, dimensionalidad.
Acontecimientos: Explosión de Magnum, Explosión de Qónvru, Ira de Huecuvu.
Individuos: Huecuvu del Milegu (Dios del Caos), Trytu (Dios Primigenio), Tlral (Dios Primigenio).


Nota I: En la mitología, el Huecuvú es un genio del mal de la mitología araucana y mapuche (que vive en los pantanos). Próximamente se hará un artículo sobre ellos. Este artículo es una adecuación del Huecuvú a mi mitología.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Carolina Eade. Imagen en tamaño expandido aquí → El Huecuvu del Milegu.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Destrucción de Qónvru I (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Destrucción de Qónvru I (imagen). (Destrucción del Planeta Qónvru (animación). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Carolina Eade


Los Basiliscosaurios

20180516200927-los-basiliscos-abismales.jpg

Un Basiliscosaurio Mayor Abismal, por Todd Lockwood.


Texto basado en Dungeons & Dragons (varias ediciones). Ver créditos y otras publicaciones.


0. Introducción.
1. Los Basiliscosaurios.
        1.2. El escudo de Silvam.
2. Los Basilicosaurios Abismales Mayores.


0. Introducción

No hay que confundir a los Basiliscosaurios con otros tipos de Basiliscos, como los Basiliscos de forma serpentina de la Dimensión Mágica o los Basiliscos mitológicos.

Estas criaturas mágicas no son malvadas, a pesar de su terrible fama, pero sí terriblemente peligrosas.

1. Los Basiliscosaurios

Tienen el aspecto de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas. Filas de espinas huesudas sobresalen de su espalda y sus ojos brillan con una misteriosa incandescencia de color verde pálido.

Un Basiliscosaurio es un reptil monstruoso que petrifica criaturas con sólo mirarlas. También es capaz de escupir veneno. Sobrevivir a una pelea con un Basiliscosaurio requiere una preparación cuidadosa o una considerable cantidad de buena fortuna.

Los Basiliscosaurios se encuentran en casi todos los climas y a menudo también en áreas subterráneas. Tienden a permanecer en madrigueras poco profundas, cuevas u otras áreas protegidas. La entrada a una guarida de Basiliscosaurio a veces se distingue por estatuas o esculturas de piedra realistas, que en realidad son criaturas que entraron en contacto con la mortal mirada petrificante del reptil. Dichas criaturas normalmente se convierten en piedra para siempre. Sin embargo, algunos hechizos lo suficientemente poderosos pueden lograr restaurar su apariencia anterior.

El tipo de piedra concreta en el que tranforman a las víctimas es particularmente porosa, lo que ayuda a su digestión. Los Basiliscos son omnívoros y pueden consumir a sus víctimas petrificadas, gracias a sus poderosas mandíbulas. Otras versiones aducen que la criatura vuelve a su forma orgánica en su garganta.

Son guardianes efectivos, si uno tiene los recursos mágicos o económicos para capturarlos y contenerlos.

Un Basiliscosaurio generalmente tiene un cuerpo marrón opaco con una barriga amarillenta. Algunos lucen un cuerno corto y curvo encima de la nariz. El cuerpo de un Basiliscosaurio adulto crece hasta cerca de dos metros de largo, sin incluir la cola, que puede alcanzar una longitud adicional de un metro y medio a dos metros. La criatura pesa alrededor de 130 kilos.

Un Basiliscosaurio basa su defensa en su ataque de mirada, mordiendo solo cuando los oponentes están a su alcance o esquivan repetidamente su vista mortal que tiene un alcance de casi 10 metros.

Aunque tiene ocho patas, su lento metabolismo lo hace de movimiento relativamente pausado, por lo que no gasta energía innecesariamente. Los intrusos que huyen de un Basiliscosaurio en lugar de luchar pueden esperar, en el peor de los casos, una persecución poco entusiasta. Tampoco destacan por un gran intelecto.

Estas criaturas tienden a pasar la mayor parte de su tiempo al acecho de sus presas, que incluyen pequeños mamíferos, aves, reptiles y criaturas similares. Cuando no están cazando, los Basiliscosaurios suelen digerir su última comida durmiendo en sus guaridas. Los Basiliscos a veces se reúnen en pequeñas colonias para aparearse o para la defensa mutua en terrenos inusualmente hostiles. Una colonia atacará a los intrusos en grupo.

La monótona coloración del Basiliscosaurio y su capacidad para permanecer inmóvil durante largos períodos hace que se oculten fácilmente en entornos naturales.

Los beduinos de Anauroch, un gran desierto mágico del norte de Faerûn, los llamaban "hagar motab" o "portadores de la piedra-muerte".

Existen muchos subtipos.

1.2. El Escudo de Silvam

El Escudo de Sivam
El Escudo de Sivam, por Storn Cook, modificada por Jakeukalane.


En Tethyr, una nación del Oeste de Faerûn (en Ythjontar), Zahyra Bardson-Ithal (una hechicera asociada a la dinastía de Ithal) fabricó un escudo para proteger al rey en las inminentes "Guerras del Ojo Tirano" (-170 DR al -166 DR). Este escudo fue llamado Escudo de Silvam. Este escudo tenía engarzado un cristal que era capaz de desviar los rayos mágicos de los Contempladores. Dicho cristal también servía para comunicarse con otro de los símbolos de la realeza de Tethyr, el ojo cristalino de Zahyra.

Se sabe también que el Escudo de Silvam podía disipar los efectos petrificadores o mortales de la mirada de Basiliscosaurios, Gorgonas o Catoblepas.


Inicio de las Guerras del Ojo Tirano
Ataque de los Contempladores a Calimshan (inicio de las Guerras del Ojo Tirano): Conquista de Almraiven, Suldophor, Pantanos de las Arañas y sur del Bosque de Mir, por Jakeukalane.


Calimshan se había aliado con Tethyr e Iltkazar para luchar contra los crecientes poderes de los Contempladores del Lago de Vapor. Éstos hicieron retroceder a los agresores calishitas y avanzaron hacia el este de Tethyr. Almraiven cae en los tentáculos de los Contempladores dentro de los primeros tres meses del año y Suldophor también cae a mediados del cuarto mes. Aunque es una lucha más larga, los Contempladores también controlaron el Pantano de las Arañas y el bosque meridional de Mir al final de sexto mes (Kythorn). Esto evitaba que la transferencia de tropas del oeste de Calimshan pudiese atravesar otro territorio que no fuese directamente a través de fortalezas controladas por los Contempladores.

2. Los Basilicosaurios Abismales Mayores

Los Basiliscosaurios Abismales o Basiliscos Abismales son un subtipo de Basiliscosaurios. Es probable que los aventureros se encuentren con estos demonios del , ya sea en su entorno nativo, en los estériles páramos del Abismo o convocados por algún hechicero oscuro. Los sirvientes de los señores demonio hacen un buen uso del gran Basiliscosaurio como guardias y escoltas.

Las armas naturales de un Basiliscosaurio Mayor Abismal son tratadas a la hora de defendese de ellas como armas mágicas.

Estas criaturas reptilianas han sido corrompidas por las energías caóticas del Abismo, y sus cuerpos lo muestran. La mitad superior de la espalda de un Basiliscosaurio Abismal está cubierta de espinas largas y delgadas que retroceden lentamente y se convierten en placas óseas planas hacia la cola de la criatura. Su cara está adornada de manera similar, con sus pequeños ojos brillantes mirando desde el hueso endurecido. Su boca es una masa de colmillos en forma de aguja, y de vez en cuando se puede ver energía elemental escupiendo desde lo más profundo de las fauces de las criaturas: fragmentos negros de hielo, laminillas de llama blanca, rayos de luz púrpura y ácido verde burbujeante.

Los Basiliscosaurios Abismales son capaces de ver con una luz muy escasa y también tienen visión oscura, es decir, pueden ver a 20 metros en total oscuridad.


Criaturas: Basiliscos, Basiliscos serpentinos, Basiliscosaurios, Basilicos Abisales Mayores. Contempladores. Beduinos de Anauroch.
Espacios Planares: Dimensión Mágica. Faerûn. Lugares: Tethyr. Desierto de Anauroch.
Objetos: Escudo de Sivam.


Nota I: Versión puramente basada en D&D aquí→ Los Basiliscos (D&D).


Texto: Traducido por Jakeukalane del "Monster Manual I edición 3.5 de Dungeons & Dragons". Los enlaces mencionados en "otras publicaciones" también son considerados como fuentes. Inspirado en Basilisco de seresmitologicos.net.
Imagen: Todd Lockwood. Imagen en tamaño completo aquí → MM35_PG24. (antigua).
Imagen II: Storn Cook.
Imagen III: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Todd Lockwood


Otras publicaciones
Seresmitologicos.net Basilisco.
Dread Centra — Stranger Things Season 2 – 10 Dungeons and Dragons Monsters We Want to See
.
Forgotten Realms Wikia — Basilisk.
The Hypertext d20 SRD 3.5 — Basilisk.
AideDD Dungeons & Dragons — Basilisk.
Realms Helps Creature — Basilisk, Greater Abyssal.
D&D Wiki — Basilisk (4e Monster).
Skip’s Guide to Monsters — Basilisk, Greater Abyssal. (5e)
Forgotten Realms chronology — -199 to -100.
Grand History of the Realms.


Los Dragones Sagrados del Invierno

20180514015244-los-dragones-sagrados-del-invierno.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Conocidos por una gran variedad de nombres (entre ellos: Dragones de Ythur o Dragones Planares Fríos), los Dragones Sagrados del Invierno son sumamente poderosos.

Son seres capaces de viajar entre diversos Planos aprovechando un tipo de magia intrínseca a sus propios cuerpos: la "distensión del tejido planar".

Ellos mismos están compuestos de material planar por lo que lo único que hacen es transformar su cuerpo en otro material que permea el Tejido Interplanar. Son capaces de viajar entre Planos sin abrir ningún tipo de abertura entre esos Planos (sin que exista ningún tipo de Qruze o que no haya Membranas Interplanares —es decir, zonas donde es muy grande el debilitamiento del Tejido Interplanar—).

Debido al Cierre de los Planos para estos Dragones fue realmente complicado traspasar mediante esa técnica de un Plano a otro que no estuviera en la misma Dimensión. Pero, aún con dificultades, eran capaces de viajar a otras Dimensiones, algo que muy poco seres podían hacer en aquel entonces.

Están presentes tanto en Poniente, como en el Millón de Mundos de Ythjontar. Dentro Ythjontar abundan más en los Mundos Separados y en Krynn, donde son confundidos con los Dragones Blancos de Krynn aún cuando el parecido es remoto.

Su color azul de algunas de sus escamas anuncia que se acerca el Invierno.

Son seres muy amigables con la raza humana y elfa, en concreto con los hechiceros.


Criaturas: Humanos, Elfos, Dragones Sagrados del Invierno, Dragones Blancos de Krynn.
Espacios Planares: Planos. Qruzes. Dimensiones. Millón de Mundos de Ythjontar. Lugares: Poniente, Mundos Separados, Krynn.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.
Técnicas: distensión del tejido planar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Alan Rabinowitz. Imagen original aquí → Dragon Winter. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Sagrados del Invierno. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Alan Rabinowitz


Los Brafnu

20120924224539-brafnu-by-machus-san.png

Texto original inspirado en una imagen de Zoe Falcon. Ver créditos.


Los Brafnu son seres con poderosísimas capacidades psíquicas que en tiempos pasados dominaron gran parte del Plano de Qenal. Este Plano destaca por ser el Plano donde se encuentra el hogar de los Dussianos, Dussia y donde éstos poseían la mayor parte de su Imperio: las colonias por toda la galaxia Antip, en la Vía Láctea, el Sistema Solar con sus colonias de Duss, Dushy, Enhu, Qynma...etc.

Aunque cuando los Brafnu alcanzaron la inteligencia, los Dussianos todavía no existían.

Los Brafnu eran seres muy altos, muchos superaban los dos metros y medio, si bien eran extraordinariamente delgados y proporcionados.

Los Brafnu son seres muy agresivos con otras especies, aunque entre ellos tienen un gran sentido de compañerismo, sin que apenas surjan disputas entre ellos.

Aunque sus enemigos crean que es totalmente falso, los Brafnu presentan tatuajes en la piel de forma "natural".

A diferencia de los Helasian o de los Patryn, que se tatúan sobre el cuerpo los símbolos que utilizarán para hacer su magia, los Brafnu no recurren a ningún artefacto ni se tatúan utilizando ningún medio mecánico sino que su piel se moldea mediante su voluntad, formando los intrincados dibujos de espirales y círculos que adornan su piel.

En su cara no se distingue boca ni nariz, por lo que siempre ha surgido la duda de su método de comunicación.

Aunque nunca se ha sabido con certeza, se piensa de manera generalizada que aparte de poder manipular la piel con la mente para que adquiera ciertos patrones, no sólo de colores sino también con relieve. Es decir, que su piel se puede transformar de forma instantánea en diversas formas.

Este hecho se contrapone a las numerosas teorías que aseguraban que la comunicación de los Brafnu se producía exclusivamente a través de la telepatía.

Un sabio Duusilt (la especie más reciente de una rama de la familia de los Dussianos) asegura que no es su método principal de comunicación, sino que su principal sistema de comunicación se basaba en un idioma articulado.

Este idioma —según los pormenorizados estudios del sabio Duusilt— cambiaba su fonología adecuándose a los participantes en la conversación. Cada individuo utiliza su propia técnica fonológica para producir los sonidos y su propio código de significados, produciéndose sonidos muy diferentes según el individuo e incluso según el momento.

Debido a esta característica se utilizó como base de muchísimos códigos secretos y era en definitiva el método que establecieron los Brafnu para comunicarse de manera privada rodeados de otros Brafnu.

Mediante telepatía se establecía el código a emplear y se sugerían las estructuras fonológicas para poder comunicarse adecuadamente 1.

No sólo en el plano lingüístico destacaba su capacidad innata de encriptar información sino que eran muy cuidados con respecto a sus escritos también.

Las bibliotecas brafnianas son legendarias: enormes salas subterráneas excepcionalmente conservadas repletas de columnas donde se almacenan los "libros". Estos libros son planchas de acero circulares con información encriptada. Sólo algunos documentos antiguos (con una seguridad más baja) han caído y han podido ser descifrados, aunque la mayoría narraban hechos cotidianos de la vida social brafniana sin particular relevancia.

De ellos se deducen sólo algunas cosas: tenían un dominio bastante grande del viaje interplanar y fueron capaces de crear Planos Anidados.

En la actualidad se los supone escondidos dentro del Plano de Qenal, en medio del Tejido Interplanar que compone ese Plano o dentro de algún Plano Anidado. Los Planos Anidados de Qenal constituyen todo un laberinto interconectado de Planos Anidados que se extiende a lo largo de todo el Plano de Qenal.

Plühn (Marte en el Plano de Qenal), se encuentra dentro de esos Planos Anidados también.

*1: Esta técnica es parecida a la encriptación asimétrica (clave privada). Volver.


Criaturas: Brafnu, Dussianos, Dussianos, Duusilt, Helasian, Patryn.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Planos Anidados, Tejido Interplanar. Lugares: Galaxia Antip, Vía Láctea de Qenal, Sistema Estelar Ul, Planeta Duss, Planeta Dushy, Planeta Plühn, Planeta Artificial Enhu, Planeta Artificial Qynma.
Organizaciones: Imperio dussiano.
Edificios: bibliotecas brafnianas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Machus-san. Imagen original aquí → Brafnu Commission. Imagen en tamaño completo aquí → Brafnu. Inspiración: Zoe Falcon. Imagen en tamaño completo aquí → Brafnu original.

©Hyposs Productions. ©Machus-san ©Zoe Falcon

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Dniz'su, la Llama Azul

20171215040719-dniz-su.jpg

Texto original.


Dniz’su es el Primero que creó a los Dragones 1, además de muchas otras especies. Adoptó la apariencia de Dragón después de contemplar la magnificencia de su creación. Se dice que pertenece a la macroentidad de los Dragones del Milegu.

*1: En el Milegu hay diversas leyendas (y Realidades) diferentes sobre la creación de los Dragones. Véase por ejemplo, la que afirma que fue Anuàn el Cobrizo el que creó a los Dragones. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Dniz’su, Anuàn). Dragones, Dragones del Milegu.
Espacios Planares: Milegu, Realidades.


Nota I: Originalmente la imagen representa al personaje Sukaris, creado por Allison Theus.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus. Imagen original aquí → Sukaris. Imagen en tamaño completo aquí → Dniz’su. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Allison Theus


Naa'ke'suu`se'nerýte

20180516150926-los-naa-ke-suu-se-neryte.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Naa’ke’suu`se’nerýte son una peligrosa raza psiónica. El nombre de la especie está en dussiano, pero no porque una raza dussínoda (o dussianohablante como los Hjledunn) se lo haya puesto, sino porque convivieron en Dussia durante la época Herliana. Hablan una variedad antigua de Dussiano Arcano, pero sin haber tenido contacto (hasta tiempo muy reciente)1  con los descendientes de los hablantes originales de ese idioma.

El nombre que les dieron los Hjledunn es "Aake’suu’sai" que significa "pulpos psíquicos aterradores"), una pequeña burla al original que significaba: "nosotros, los psíquicos poderosos".

Los que dicen que descienden de Ilícidos se equivocan totalmente, aunque compartan muchísimas características con ellos. Sin embargo, su condición de especie diferenciada no era conocida por ninguna especie más que por los Nhel y los Hjledunn. Cuando tratan con alguna otra raza (lo cual sucede en contadas ocasiones) se presentan a sí mismos como Ilícidos.

Más allá de que no son ilícidos no se conocen sus orígenes.

Cuando se produjo la Guerra Muerta trataron de influir sobre ella para provocar más muertes, tanto de Dussianos como de Moørtian.

Su sociedad está fuertemente dividida en estamentos.

*1: Se considera narrado desde el tiempo situado después de la Guerra Muerta y de la Apertura de los Planos. Volver.


Criaturas: Naa’ke’suu`se’nerýte, Dussianos, Hjledunn, Ilícidos, Nhel, Moørtian.
Espacio Planar: Plano de Qenal.
Acontecimientos: época Herliana, Guerra Muerta. Apertura de los Planos.
Idiomas: Idioma hjledunn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Fénix Orientales

20180402013337-los-feng-huang.jpg

Texto mitológico.


Llamados Feng-huang, estos seres son muy diferentes de sus primos de Occidente. No en vano el fenhuang, fénix chino, no tiene conexión con el fénix occidental. Representan la prosperidad y si aparecía uno significaba que el gobierno actuaba sin corrupción y con claridad. Se dice que el fenghuang tiene el pico de un gallo, la cara de una golondrina, la frente de un ave de corral, el cuello de una serpiente, la pechuga de una oca, el dorso de una tortuga, los cuartos de un ciervo y la cola de un pez.


Nota I: Los fenghuang no son un tipo de fénix realmente.


Texto: Jakeukalane, adaptado de la Wikipedia.
Imagen: Akisue Shibata: Un "fénix" que corona el edificio llamado Rokuon-ji (鹿苑寺, Templo del jardín de los ciervos) en Kioto. Imagen en tamaño completo aquí → Feng-huang. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Akisue Shibata

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Ciudadelas de Pryan y el Nexo

20120530193318-ciudadela.jpg

Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte".


Estas ciudades, construidas por los Sartán, son de un diseño muy regular, aunque presentan pequeñas diferencias debido a sus distintos usos.

En el centro de la Ciudad del Nexo se alza una altísima torre helicoidal de cristal, sostenida por columnas y sobre una cúpula formada por arcos de mármol.

La aguja central esté enmarcada por otras cuatro, en un conjunto armonioso. En un nivel inferior hay otras ocho enormes torres y entre ambos niveles se extienden grande terrazas de muros de mármol. En las terrazas se erguían viviendas y tiendas, escuelas y bibliotecas, delatando el origen Sartán de la construcción, pues todo aquello era lo que los Sartán consideraban necesario para una vida civilizada.

En Chelestra (Surunan) y en Pryan las Ciudadelas eran prácticamente idénticas a la Ciudad del Nexo, dato del que Haplo, un Patryn, se dio cuenta en seguida.

La diferencia más notable entre las Ciudadelas de Pryan y la Ciudad del Nexo tiene que ver con la función de recolección de energía de Pryan.

Los Cuatro Soles de Pryan proveen de energía al resto de los Mundos Separados (Ariano, Abarrach y Chelestra). Transmiten la energía directamente a la roca que conforma los cimientos de Pryan.

Desde allí la energía es recogida en las Ciudadelas y transmitida a través de la Torre donde se encuentra la Cámara de las Estrellas, controlada por los Titanes de Pryan.


Criaturas: Sartán, Patryn.
Espacios Planares: Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Nexo. Lugares: Surunan, Ciudad del Nexo, Ciudadelas.
Individuos: Haplo.


Nota I: La imagen representa a Tirion, una ciudad de El Silmarillion (de J.R.R. Tolkien). Sin embargo, representa bastante bien a las ciudadelas presentes en Pryan y en el Nexo.
Nota III: He editado la imagen para que represente mejor a Pryan, con sus 4 soles.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ted Nasmith, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Eärendil Searches Tirion. Imagen en tamaño completo aquí→ Tirion.

©Hyposs Productions. ©Ted Nasmith

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Hechiceras del Anochecer

20180516220413-las-hechiceras-del-anochecer.jpg

Texto original.


Las Hechiceras del Anochecer son unos misteriosos seres que provienen de los Planos Anidados localizados la órbita entre Marte del Sistema Solar del Plano Qenal (Plühn) y Júpiter.


Criaturas: Hechiceras del Anochecer.
Espacios Planares: Qenal. Lugares: Planeta Plühn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gerald Brom. Imagen origiinal aquí → The Weird — Gerald Brom 16. Portada del libro Cinnabar Shadows (Lynn Abbey) y de TSR 2422 — Earth, Air, Fire and Water. Imagen en tamaño completo aquí → Las Hechiceras del Anochecer / Las Hechiceras del Anochecer. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Gerald Brom


Las Mariposas de Magia

20180516223107-las-mariposas-de-magia.jpg

Texto original.


Estas mariposas son invocadas por grandes hechiceros para atacar al enemigo. No atacan sólo con la fuerza bruta (pues aunque parezcan frágiles su energía es inmensa) sino que también fingen ser mariposas inofensivas y utilizan sus poderosos hechizos para engañar al enemigo. Su magia no se basa, como en otros tipos de magia, ni en las probabilidades, ni en los deseos, ni en conjuros, tampoco en la energía mágica inherente a toda la materia.

Se basa en las "Estructuras Rotas de la Existencia". Hay un gran secretismo en torno a esta magia, pues se dice que es lo suficientemente poderosa que al aprender los fundamentos básicos de este tipo de magia se pueden realizar verdaderos prodigios.

La Existencia no tiene una Onda Armónica como la de las Probabilidades, sino recortadas espinas y afilados pinchos. Si se rompen esos impedimentos la realidad cambia, pero muchísimo más brutalmente que con la magia rúnica.

Por eso, estas mariposas se utilizan con gran cuidado y normalmente los pocos cuidadores de ellas que existen conocen esta poderosísima magia. Fueron perseguidas exhaustivamente por mercenarios mágicos para que los Señores del Mal consigan los secretos de esta magia. Los Señores del Mal, finalmente, lograron crear unas copias de estos seres, conocidas como Mariposas de Magia Helada.

A simple vista, las Mariposas de Magia parecen mariposas monarcas normales y corrientes, pero su aspecto engaña, pues son tan peligrosas que una sola de ellas con un ataque sencillo haría hervir la sangre de dolor a un basilisco.

Normalmente los hechiceros que las manejan son llamados Dzyan’su (en recuerdo de que la magia de estructuras rotas tiene origen dussiano). Para capturarlas utilizan estructuras del tipo es-noexiste recursivo (provocando que aparezca una estructura en la que se niega incluso la existencia de la propia estructura utilizada).

Un tipo de estas estructuras tomó vida propia en la forma de los seres llamados Máscaras de Mariposa. Aunque las Máscaras de Mariposa cobraron vida gracias a la Magia Garabato, un tipo de magia completamente diferente a la magia de estructuras rotas, en realidad eran únicamente estructuras rotas.

Las Estructuras Rotas de la Existencia siguen el mismo modelo que las magias rúnicas basadas en la Onda de Probabilidades. También es similar a los Flujos de Universos, empleados por los Shesheyan del Milegu.


Criaturas: Mariposas de Magia, Mariposas de Magia Helada, Señores del Mal, Cazadores Interplanares, Basiliscos, Dzyan’su.
Conceptos: Es-noexiste
Magias: Estructuras Rotas de la Existencia, Onda de Probabilidades, magia dussiana. Magia Garabato. Flujos de Universos.


Nota I: Las partes de este artículo sobre magia rúnica, onda armónica y probabilidades están fuertemente inspiradas en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Amarys. Imagen original aquí → Halloween. Imagen en tamaño completo aquí → Las Mariposas de Magia. Imagen ampliada aquí → Las Mariposas de Magia (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Annah Hutchings

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Basiliscos Antiguos

20151118192406-los-basiliscos-antiguos.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Estos Basiliscos del Mundo Antiguo (Neshl-Mundo Antiguo, una de las divisiones de la Tierra Neshl) conservan la forma original de los primeros basiliscos: una serpiente que arrasa allí donde va.

Físicamente no difieren mucho de otros ofidios, pero su veneno es capaz de matar todo a su alrededor.

Aunque conocidos genéricamente como Basiliscos Antiguos o como Basiliscos Comunes del Milegu 1, con esta denominación se hace referencia a bastantes tipos de criaturas.

Sin embargo, aunque algunas de estas criaturas tengan unas características únicas, la mayoría comparten muchísimos rasgos, entre ellos el miedo a las comadrejas, la forma de ofidio, su tamaño no demasiado grande y su capacidad de matar con la mirada. Características únicas son el tamaño exacto, los diseños de la piel, la especie determinada o la forma en la que su veneno se manifiesta.

Los Basiliscos conocidos por el nombre de Basiliscos Antiguos de Neshl son una de las especies más destacadas. Su cuerpo está continuamente en llamas. No sólo pueden matar con la mirada o con sus efluvios venenosos, sino que pueden convertir en piedra lo que deseen.

Posteriormente se ha asociado con los Basiliscos a los Catoblepas, los Cockatrice...etc

*1: Puesto que los basiliscos que no provienen del Milegu 1b  son diferentes. Volver.
*1b: ... aunque normalmente consideremos que lo que está fuera del Milegu, "también está dentro de él". Volver.


Criaturas: Basiliscos del Mundo Antiguo.
Criaturas mitológicas: Catoblepas, Cockatrice.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Nota I: Estos basiliscos provienen de mi imaginación aunque hacen referencia a un tipo concreto de basiliscos provenientes de la "mitología". Para un adecuado estudio del Basilisco lean Ontogenia y Filogenia del Basilisco (de Gustavo Bueno Sánchez).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Claude-Catherine Ragache y Marcel Laverdet, ilustración del libro "Les Animaux Fantastiques — Mythes et Légendes" representando a un Chipekwe. Imagen original → Mythical monsters. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Claude-Catherine Ragache ©Marcel Laverdet


Las Ballenas Voladoras

20180205001724-las-ballenas-voladoras-del-mundo-anillo.jpg

Texto original parcialmente inspirado en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven.


Las Ballenas Flotantes o Voladoras (según se describa a la especie actual o no) son enormes seres flotantes que pueblan el Mundo Anillo Clon. Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene su Mundo Clon.

Los primeros seres de esta especie eran enormes Ballenas (las llamadas Voladoras) a las cuales los Ingenieros del Mundo Anillo Clon les habían incorporado dispositivos adecuados (que controlaban desde el cerebro) para poder volar. Estos dispositivos eran bolsas gigantescas de gases y aparatos antigravitatorios. Se encargaban del mantenimiento de diversas estructuras flotantes del Mundo Anillo Clon.

Con la caída en la barbarie del Mundo Anillo Clon, muchas de las Ballenas Voladoras murieron y las que sobrevivieron tuvieron que adaptarse a la situación adoptando un nuevo aspecto.

Las últimas Ballenas Voladoras supervivientes decidieron modificar sus cuerpos para adaptarse a la escasez de los elementos necesarios para comunicar el cerebro con los complejos artefactos que necesitaban para flotar.

Decidieron adaptar toda su morfología a su nueva condición y para proporcionar nuevas fuentes de alimento.

Uno de los primeros problemas que les surgieron a las Ballenas Voladoras cuando proyectaron a sus sucesores fue el relacionado con la poca duración de los generadores antigravitatorios.

Desarrollaron una técnica que les permitía crear a partir del "scrith" (metal con características adamantinas, como el mithril y el vhäthrill) los metales necesarios para sus generadores, pero fueron incapaces de obtener las sustancias que requerían los conectores cerebrales. Por ello enlazaron las conexiones del generador antigravitatorio con el sistema nervioso y no directamente al cerebro.

Las Ballenas Flotantes ya no se parecen en casi nada a sus antecesoras.


Las Ballenas Voladoras
Ballena Voladora, por Jaime Jones.


Parecen más bien una enorme masa bulbosa e indefinida que flota aparentemente sin ningún artefacto que lo permita. Es la piel, de color azulado, la que cubre el generador antigravitatorio y les proporciona un adecuado camuflaje para capturar a todo tipo de seres voladores. Su aspecto, adaptado a sus nuevas necesidades se parece más al de una medusa monstruosa que al de una ballena.

También poseen extremidades definidas que les sirven para posarse en tierra para reparar cualquier desperfecto mecánico. Pueden tensar de manera extrema sus tentáculos y andar sobre ellos.

Las Ballenas Flotantes han eliminado numerosos campos de flores láser que eran una amenaza para ellas.

Las Ballenas Flotantes fueron tomadas como modelo por los Soldados del Mal, una vez que se produjo la Apertura de los Planos, para crear unos seres terroríficos llamados Jyäkkan (/’xia-ia-kan/) 🔊.


Criaturas: Ingenieros del Mundo Anillo Clon, Ballenas Voladoras, Ballenas Flotantes, Flores láser, Soldados del Mal, Jyäkkan.
Espacios Planares: Espacio Conocido, Mundos Clon. Lugares: Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.
Substancias: Scrith, adamantium, mithril, vhäthrill.


Nota I: Inspirado en los libros de "Mundo Anillo". Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen en tamaño ampliado aquí → Windwhale. (antigua)
Imagen II: Jaime Jones. Imagen en tamaño completo aquí → Whale vs squid.

©Hyposs Productions. ©Jaime Jones

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Otros

20180514142039-los-otros.jpg

Texto basado en los libros de Canción de Hielo y Fuego de G. R. R. Martin.


Los Otros son helados caballeros inhumanos procedentes del norte del continente de Westeros (Poniente)1. Presentan cualidades espectrales. Son despiadados y asesinan todo a su paso. Van acompañados de unas gigantescas arañas blancas.

Los muertos por ellos resucitan con una extraña iridiscencia azul en los ojos y se comportan como maníacos asesinos, sólo pueden morir de nuevo mediante el fuego o la obsidiana. La obsidiana es mortal para los Otros.

Se dice que los Otros no pueden traspasar el Muro, ya que está compuesto de hechizos y conjuros poderosos que impiden a los espectros atravesarlo.

El origen de los Otros es desconocido aunque se destaca su gran maldad y su alianza con otras criaturas malvadas como arañas gigantes.

Hacía tantos miles de años que no aparecían que se los creía destruidos o incluso mitos, pero sólo estaban dormidos 2.

Sus espadas son como esquirlas de hielo.


*1: Mapa Westeros (Poniente)→ Mapa político. Mapa del Mundo entero (o mapa del mundo entero en color): es un mapa de Poniente, las 7 ciudades libres (en Essos), Tierras del Mar del Verano, Sothoryos, las Islas del Verano, Ibben, Vaes Tolorro y Vaes Dothraki... aparece también Qarth y el Mar de Jade. Se puede encontrar otro mapa que engloba a las anteriores tierras y Asshai (PDF). He de advertir que estos mapas no son oficiales (excepto en algunos trozos) con lo cual pueden estar equivocados. Volver.
*2: Los salvajes, en busca del Cuerno del Invierno o Cuerno de Joramun para derribar el Muro, despertaron a los Otros. Volver.


Criaturas: Otros, salvajes.
Espacios Planares: Poniente. Tierras del Mar del Verano, Sothoryos, las Islas del Verano, Ibben, Vaes Tolorro, Vaes Dothraki. Qarth y el Mar de Jade.
Objetos: Cuerno del invierno.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bill Corbett. Imagen ampliada aquí → Los Otros (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Bill Corbett


Los Guerreros Cínitos

20180427145533-los-guerreros-cinitos.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Son la Casta guerrera de los Cínitos. Su apariencia se asemeja a la de un casco griego. Su veneno es muy potente y puede matar a seres enormes en segundos.

También luchan cuerpo a cuerpo y están acostumbrados a pelean contra seres muy poderosos del Plano Elemental de la Piedra.


Criaturas: Guerreros Cínitos, Cínitos.
Espacios Planares: Plano Elemental de la Piedra.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bill Corbett. Imagen original aquí → Penance. Imagen en tamaño completo aquí → Los Guerreros Cínitos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Bill Corbett

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Ânu p seri nu'sulýa

20180514143655-sumo-dios-de-krynn.png

Texto original inspirado en Dragonlance. Ver nota.


Es el Sumo Dios de Krynn. Este Dios del Caos 1  llegó a Krynn desde el Centro de Todo, pasando por múltiples vacíos. Es poderosísimo, ya que pertenece a la primera generación de Dioses del Caos. Aunque después se ha descubierto que los Ealqum también crecen de manera directamente proporcional a como crece el Centro de Todo, y allí también se generaron Dioses del Caos. Como es probable que existan infinitos Ealqum, también es probable que la cantidad de Dioses del Caos existentes sea casi infinita.

Cuando llegó al Plano de Krynn (en el Millón de Mundos de Ythjontar), trajo consigo desde otros Planos a pequeños espíritus sin forma. Con sus grandes poderes talló a estos seres dándoles la apariencia de las encarnaciones del amor, el odio, la alegría, el miedo, la rabia, etc..., engrandeciéndolos y haciendo sus poderes enormemente poderosos. Algunos de ellos se casi se convirtieron en sus iguales.

Paldine y Takhisis fueron dos de ellos.

*1: Actualmente se cree que Ânu p seri nu’sulýa es un Dios del Caos (en la nueva terminología introducida por los Dussianos sería un Dios Honorable o Wrêulmr Honorable), concretamente un Creador de Mundos o "Yfauiunâk nh Hïzlum" (en idioma dussiano). Volver.


Criaturas: Wrêulmr, Dioses Honorables: Creadores de Mundos, Ânu p seri nu’sulýa, Dioses Mayores, Dioses de Krynn, Dussianos.
Espacios Planares: Millón de Mundos de Ythjontar: Krynn. Centros del Milegu (Centro de Todo, Ealqum).
Idiomas: Idioma dussiano.
Individuos: Sumo Dios de Krynn, Paladine, Takhisis.


Nota I: Este artículo está inspirado en la figura del Sumo Dios de Krynn existente en los libros de Dragonlance sin embargo la interpretación hecha aquí lo convierte en un fanfic.
Nota II: Para más información consulten esta página sobre Dioses de Krynn (archive.org) o aquí Dioses de Krynn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Neosapianos

20180514170003-los-neosapianos.jpg

Phaetón líder de los Neosapianos, por Universal Animation Studios.


Texto basado en la serie animada de televisión "Exosquad".


0. Introducción.
1. Apariencia y características.
2. Historia.
3. Progenies.


0. Introducción

Los Neosapianos (también Neosapiens, a veces conocidos como "Neos" o peyorativamente como "Sapos") son originarios del Planeta Naur 1 (o Planeta Tierra del Plano Nagvi). Fueron creados mediante ingeniería genética buscando perfeccionar al ser humano.

1. Apariencia y características

El Planeta Naur, por Universal Animation Studios, modificada por Jakeukalane
El Planeta Naur, por Universal Animation Studios, modificada por Jakeukalane.


Los Neosapianos se asemejan a los seres humanos que habitan la Tierra del Plano Nagvi —los llamados "terranos", para diferenciarlos de los humanos de Eoh (Marte) o Vjkio (Venus)—. Son algo más altos que los terranos: la altura media oscila en torno a los 2.74 metros.

Su piel es azulada y no tienen nada de pelo sobre ella. Tienen cuatro dedos con dos pulgares oponibles en las manos y cuatro dedos en cada pie.

En la frente tienen una marca llamada marca de linaje que denota la progenie a la que pertenecen. La marca de linaje es única para cada Neosapiano y ayuda a distinguirlos unos de otros puesto que su apariencia no varía tanto como lo hace la de los terranos. Existen Neosapianos de ambos sexos, aunque no se reproducen sexualmente pues son estériles. Esto fue un intento fútil de los terranos de mantener controlados a los Neosapianos. Su reproducción se basa, en cambio, mediante clonación en cámaras de cría.

Los Neosapianos son muy superiores físicamente a los terranos. Pueden respirar en la más débiles de las condicinoes; pudiendo sobrevivir en atmósferas con contenidos muy altos en dióxido de carbono y gases volcánicos (que tiene mucho sentido porque fueron una raza diseñada para trabajar en Eoh). Tienen una mayor fuerza, velocidad, resistencia, oído y visión, aunque estas últimas habilidades también les hacen más vulnerables a las grandas de luz o granadas aturdidoras. Además requieren muy poco alimento, no tienen necesidad de dormir y tienen mayor esperanza de vida que los terranos.

Tantas mejoras con respecto a los seres humanos no son casualidad: han sido genéticamente optimizados en casi todos sus atributos corporales.

Las reforzadas habilidades mentales neosapianas se manifiestan en mayor predisposición para conclusiones lógicas y una memoria fotográfica.

Por contra, se ven atados por la falta de creatividad e imaginación, lo que los hace vulnerables a tácticas militares imprevistas, irracionales o carentes de lógica. También son mucho menos flexibles que los terranos una vez han tomado una decisión. Son inmunes a escáneres mentales, pero los perros son capaces de reconocer su olor de lejos y, en general, se comportan agresivamente con ellos.

2. Historia

Los Neosapiens fueron creados por los terranos en algún momento en 2040 para servir como trabajadores esclavos en Marte (Eoh), como parte de sus esfuerzos de terraformación allí y en Vjkio.

Esto también explica su apariencia: la piel azul los haría fácilmente visibles en Eoh y su físico bien musculado los convertiría en trabajadores muy fuertes.

Casi todos los Neosapiens eran esclavos en las minas marcianas antes de la Primera Rebelión de Neosapien de 2069. Aunque se les concedieron mayores derechos después de las revueltas (incluido el control de Eoh), la mayoría de los Neosapiens todavía vivían en virtual esclavitud. La revuelta original fue sofocada brutalmente por las fuerzas "terran" utilizando la primera generación de tecnología E-frame. Después de la rebelión, a los Neosapiens todavía se les prohibió poseer armas personales, y no pudieron ocupar puestos de alto perfil en la infraestructura militar o civil (por ejemplo tenían vedado el mando de naves espaciales).

Ejemplos notables de Neosapiens libres fueron Marsala, un Neosapiano que combatía junto con humanos, y Phaeton, el gobernador de Eoh (Marte), así como los generales de Phaeton, Typhonus, Shiva y Draconis. No fue hasta la Guerra de los Neosapianos cuando muchos de ellos obtuvieron su libertad y se unieron a la Mancomunidad de Neosapianos.

3. Progenies

Más tarde, durante la Guerra Neosapiana, los científicos Neosapianos bajo la dirección de Praetorius expandieron su genoma para crear diferentes subrazas: las Neomegas, que eran intelectualmente superiores incluso a Neosapiens; los Neoguerreros, Neosapianos cruzados con varios animales, virtualmente invencible en combate pero carentes de inteligencia; y los Nelords, que eran los "mejores de los mejores" guerreros neosapianos, con alas, garras y otros rasgos mortales inculcados sin desventajas intelectuales.

Después del final de la guerra, se decidió que la mejor forma de tratar con los Neosapiens era dándoles continuidad y libertad, para que no fueran oprimidos y pudieran vivir en paz con los humanos. Con este fin, se creó una cría final extra grande de Neosapiens, con los tratamientos de esterilización eliminados. Con esta acción, los Neosapiens se convirtieron en una raza viable, que ya no depende de la reproducción del tubo de ensayo para sobrevivir. No está claro si esta nueva cría es capaz de reproducirse con Neosapiens más viejos o si se le dio algún tipo de tratamiento a las generaciones anteriores para permitir la cría.

*1: Naur es tanto el nombre del Planeta Tierra en el Plano Nagvi, como el nombre de ese Sistema Estelar. Volver.


Criaturas: Seres humanos de Naur, Neosapianos, Neomegas, Neoguerreros, Neolords.
Espacios Planares: Plano Nagvi. Planeta Naur.


Nota I: Adaptado de la wikipedia inglesa y de la wikia de Exo-squad. Basado en la serie Exosquad a excepción de los nombres de los planetas y planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Universal Animation Studios. Temporada 1, Capítulo 1, 13:28. (antigua).
Imagen II: Universal Animation Studios. Temporada 1, Capítulo 1, 01:04-08.

©Hyposs Productions. ©Universal Animation Studios

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Majhoulianos

20180515132644-los-majhoulianos.jpg

Texto original inspirado en la imagen original.


Los Majhoulianos son una terrible raza, aunque no malvada, que habitó el Plano de Fwer (el mismo plano donde se halla Fricai). Conocieron a los Xángianos Nejhulusse (o simplemente Xáng) y a los W, así como a los Maauyoyq.

No fueron creados por ningún ser ni Entidad. La posición de su planeta de origen, situado muy cercano al de los Xángianos, nos es desconocida. Combatieron contra una rama de la raza Fricai (las Máscaras de Jade) a la que deformaron completamente obligándoles a llevar el rostro tapado siempre.

Las Máscaras de Jade, en venganza, maldijeron a los bellos Majhoulianos.

La maldición que impusieron las Máscaras de Jade les quemó el aparato respiratorio y los pulmones, obligándoles a llevar siempre máscaras de oxígeno. Son seres muy altos. Sus espadas rivalizan con las de los Forjadores de las Espadas Negras. Sus ojos son algo realmente maravilloso, cambian de color a voluntad de sus dueños. Destacan las pocas representaciones físicas que han llegado hasta nosotros porque destruían cualquier tipo de representación de su persona en el momento que entraban en el Sueño.

El Sueño o Shyri, es un estado alterado de la conciencia mediante el cual los Majhoulianos practican su magia, aunque según ellos es un modo de vida. Antes de entrar en El Sueño, se practican complicados rituales que tienen la finalidad de ayudar a acumular su Esencia dentro de sí mismos y no dejarse nada de su Esencia atrás.

Este estado onírico no se basa en consumo de ciertas sustancias sino que los Majhoulianos son capaces de entrar en él a voluntad. El significado y propósito del Shyri es totalmente desconocido.

Su lenguaje, rico en metáforas y signos lingüísticos nos ha llegado a través de su extensa literatura del lenguaje.

Se sospecha que han tenido contacto con los Sp’thra y los Portadores del Cambio.


Criaturas: Majhoulianos, Xángianos Nejhulusse, W, Maauyoyq, Fricai, Máscaras de Jade. Sp’thra, Portadores del Cambio.
Espacios Planares: Plano de Fwer.
Conceptos: Shyri.


Nota I: Los Sp’thra y los Portadores del Cambio provienen de la novela "Empotrados" de Ian Watson. El Sueño está inspirado en Añoranzas y Pesares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sara-A2, Beykex, Jakeukalane y Anónimo. Imagen I original aquí → Adoptable Swords CLOSED. Imagen II original aquí → Body Figure. Imagen III original aquí → Los Majhoulianos. Imagen I en tamaño completo aquí → Espada roja. Imagen II en tamaño completo aquí → Body Figure (imagen). Imagen III en tamaño completo aquí → Majhoul phong.

©Hyposs Productions. ©Beykex ©Sara-a2

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Sombras Estilizadas de la Guerra

20171029180702-las-sombras-estilizadas-de-la-guerra.jpg

Texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


Las Sombras Estilizadas de la Guerra son los agentes de élite de los Señores del Mal. Capturados y esclavizados junto con otras especies como los Savari y los Búhos de las Sombras en la Batalla de Dṕyo; las Sombras Estilizadas de la Guerra (o por su nombre en idioma Sshû, los "Akohkeo’Kŵ") pronto aceptaron su nueva posición. Son tremendamente peligrosos y mortíferos, aunque para los Señores del Mal, acostumbrados a imponerse por la fuerza a los Espectros de ηuβaΘζ sin contestación, los Akohkeo’Kŵ no constituyeron ningún problema.

Su apariencia es bastante peculiar. No por nada su nombre se ha traducido como "Sombras". Pareciera que estuvieran hechos de ellas, pero no es oscuridad de la que se componen sino de una sustancia llamada "Tkioqo". A efectos prácticos, el Tkioqo es un metamaterial 1. Este material cambia de tonalidad a voluntad del "Akohkeo’Kŵ", llegando incluso a ser invisible. Puesto que están formados completamente de este material pueden camuflarse especialmente bien en cualquier tipo de ambientes. Además, las Sombras Estilizadas practican diversas técnicas mentales para ser invisible, consiguiendo aparte de su invisibilidad física, una invisibilidad absolutamente total pues consiguen también con estas técnicas una invisibiliadad psíquica.

Derivado del Tkioqo, hay un material que las Sombras Estilizadas de la Guerra exportan a otros Planos como método de invisibilidad en grupos militares o para ocultar armas. Uno de sus más importantes clientes es la Guardia Invisible, al servicio del Emperador Elfo Agah’ran, en Ariano.

La misión más importante que los Señores del Mal han encomendado a las Sombras Estilizadas es la búsqueda de las Llaves Interplanares, importantísimas piezas que tienen múltiples usos, entre los que se hallan la Apertura de los Planos.

A pesar de la denominación de "Sombras" no se encuentran relacionadas con las Sombras Interplanares ni con otros seres compuestos de ellas, como los Caballeros del Mal de Tychi o los Caballeros del Mal de Tyuratam. Un caso diferente son Caballeros del Mal de Skôrne que están compuestos de Esencia pura de Maligno.

*1: Este metamaterial no tiene características reales. Para consultar información acerca de metamateriales "reales" por favor vaya a la wikipedia española. Volver.


Criaturas: Señores del Mal, Malignos, Caballeros del Mal (Tychi, Tyuratam, Skôrne), Sombras Estilizadas de la Guerra, Savari, Búhos de las Sombras, Espectros de ηuβaΘζ, Sombras Interplanares.
Espacios Planares: Ariano.
Conceptos: Esencias.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Batalla de Dṕyo.
Objetos
: Llaves Interplanares.
Substancias
: Tkioqo, metamateriales.
Idiomas: Idioma Sshû.
Organizaciones: Guardia Invisible.
Individuos: Emperador Agah’ran.


Nota I: Esta imagen procede del videojuego Tales Of Phantasia/Tales Of Symphonia. La descripción hecha de ella no es esa en el juego. En el videojuego, en el caso del ser llamado Shadow, su descripción es esta:

"Es el espiriru de la Oscuridad, y vive en la Cueva de la Oscuridad, al este de Ary. Es un espíritu de sombra con ataques potentes, capaz de oscurecer el campo de batalla mientras daña a sus enemigos. Contacta con Klarth por medio del anillo Amethyst, que se encuentra en el Valle del Viento del futuro."


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Tales Of Symphonia. Imagen en tamaño completo aquí → Shadow of Tales of Symphonia. Imagen en formato png (modificada) aquí → Las Sombras Estilizadas de la Guerra. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Tales Of Symphonia

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Dokufu

20180516230651-las-dokufu.jpg

Texto basado en Oriental Adventures y texto original.


1. Las Dokufu.
2. Las Dokufu en el Milegu.


1. Las Dokufu

Las Dokufu o Arañas de la montaña, son cambia-formas malignos que parasitan a los seres humanos implantándoles sus huevos para que sus crías tengan alimento.

En su forma natural, las Dokufu son unas arañas monstruosas de 3 metros y 30 cm de diámetro de largo y 2 metros y 20 centímetros de alto. Están cubiertas con un pesado exoesqueledo que le da una apariencia similar a las rocas de su hábitat. En forma humana tiene la apariencia de un humano increíblemente anciano. Las Dokufu hablan sombrío y rokuganés común.

Utiliza la sorpresa para capturar a las víctimas que servirán de huéspedes a sus huevos. Si se las ataca mientras están en su forma humana, huyen. Si se encuentran en su forma de araña utilizarán sus afilados quelíceros, parecidos a cuchillas.

Sus telarañas son pegajosas en extremo y su presencia inspira pavor.

2. Las Dokufu en el Milegu

Esta especie ha sido utilizada por los Señores del Mal primero y por los Soldados del Mal después en la Guerra Interplanar que casi extermina a las poblaciones de Dussianos del Milegu y que acabó con muchas otras formas de vida.


Criaturas: Dokufu, Dokufu del Milegu, Señores del Mal, Soldados del Mal, Dussianos del Milegu.
Acontecimientos: Guerra Interplanar.


Texto: Jakeukalane, basado en Oriental Adventures / Aventuras Orientales.
Imagen: Wayne Reynolds. Imagen original aquí → Oriental Adventures Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Dokufu.

©Hyposs Productions. ©Wayne Reynolds

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Toros Metálicos

20180517154608-los-toros-metalicos.jpg

Texto original.


Los Toros Metálicos existen desde hace tiempo inmemorial 1  en el Mundo Anillo Clon 2. Poseen un largo cuello. Cuentan con un único ojo en el rostro.

*1: Desde que fue construido el Mundo Anillo Clon exactamente. Volver.
*2: Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene su Mundo Clon. Volver.


Criaturas: Toros Metálicos.
Espacios Planares: Espacio Conocido, Mundos Clon. Lugares: Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon.


Nota I: Inspirado en los libros de Mundo Anillo. Esto es un fanfic esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Guille. Imagen en tamaño completo aquí → Toros metálicos. Imagen alternativa aquí → Toros metálicos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Guille


Los Kirin

20180411043303-los-kirin.jpg

Texto mitológico.


El Quilin (chino: 麒麟, pinyin: Qílín) en Corea y en japon Kirin, tambien llamado "unicornio chino" es una criatura de carácter celestial. Forma parte de los 4 animales sagrados de la cosmologia china (el dragón, el quilin, el fénix y la tortuga). Es un símbolo de buen augurio, la voluntad del cielo y el nacimiento de un nuevo emperador, pero también es una seña de mal agüero o desgracia matarlo o encontrar su cadáver.

Algunas leyendas cuentan que el Kirin era quien elegía al rey y si el rey era justo y bueno con su pueblo, el Quilin se encontraria sano, bello y fuerte, pero de lo contrario el Quilin enfermaria y moriría anunciando que no faltaba mucho para que el rey tambien muriera.

Tambien en la tradición japonesa al Quilin se le atribuye una pocicion de "ángel", un ser que no dañaba a otros, protector de los bosques y sus criaturas, con la capacidad de hablar la lengua humana y poder surcar los cielos sin la necesidad de alas (de manera muy similar al dragón chino).

Su apariencia, a diferencia de su primo lejano de occidente, es la de un ciervo, con cascos de caballo, cabeza de lobo y cola de dragón. Su pecho y torso están recubierto de escamas, además tiene muy marcada la espina dorsal (similar a la del dragón). Según la tradición varía el numero de cuernos (1 ó 2) los cuales estan recubiertos de piel y carne.

Es de carácter noble, tranquilo y pacífico ademas de amigable pero tímido; sólo se muestra a los de corazon puro y mente limpia; odia el ver u oler sangre y esto le puede causar mareo o desmayo.

El Quilin tambien es conocido en otras culturas: Sabitun Sabintu (en manchú, manchurias), Hariharipo Hariharimo (en tibetano), Билигтэй Бэлэгтэй Гөрөөс (en mongol), Kỳ lân (en vietnamita), Girin (en coreano), Kirin (en japonés) y Keilun (cantonés).


Texto: Luciano.
Imagen: JC Amberlyn. Imagen original aquí → Fantasy (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Kirin. (antigua).

©Luciano © JC Amberlyn


Los Unicornios de Sombra

20150410212838-los-unicornios-de-sombra.jpg

Texto original.


Estos Unicornios, ejemplares hermosos y elegantes, son difíciles de ver de día porque sus hábitos son nocturnos, pero a las horas en que Armat (la luna de Idhún) ilumina los cielos, salen a alimentarse.

Su oscuro pelaje cristalino como las aguas de un manantial, brilla con una tenue luz y su cuerno marfilado y recto en la frente abre arcoiris nocturnos con cada cabeceo. Sus piernas musculosas terminan en pezuñas hendidas. Por debajo tiene almohadilladas que hacen que cuando corre sus trotecillos sean sordos.

Lo más impactante son sus crines y colas, que son como aletas de peces, sedosas y frágiles. La caza 1  de esta especie por su piel, cuerno y otras partes de su cuerpo han puesto a los ejemplares en peligro: el cuerno se usa para controlar la virilidad y el sexo, es un antídoto contra todo veneno y enfermedad. También se dice que es un amuleto de buena suerte e ingrediente en pociones.

La piel se usa para vestir a reyes ya que indica alta jerarquía, las crines como abanicos y el ojo para evitar enfermedades espirituales.

Estos animales no viven muy lejos de su manada puesto que mueren de tristeza y soledad. Se alimentan de hierba suave y gustan de correr en círculos las noches de luna llena, marcando sus huellas.

Nadie sabe dónde se ocultan durante el día. Muchos dicen que en lagos y mares pero es un misterio sin desentrañar.

Son diferentes de los Unicornios de Idhún que otorgan la magia.

*1: Los Cazadores Interplanares iniciaron el negocio. Volver.


Criaturas: Unicornios de Sombra, Unicornios de Idhún. Criaturas Interplanares.
Espacios Planares: Idhún. Lugares: Armat.


Texto: Alejo Ahrensburg y Jakeukalane.
Imagen: Hillary Luetkemeyer. Imagen original aquí → Gossamer shadow. Imagen en tamaño completo aquí → Los Unicornios de Sombra. (antigua)

©Alejo Ahrensburg ©Hyposs Productions. ©Hillary Luetkemeyer


Pazuzu

20180517231108-pazuzu.jpg

Texto mitológico.


Pazuzu es el rey de los utukku del viento en la mitología sumeria, asiria y acadia. Es hijo del dios Hanbi y hermano de Huwawa Para los sumerios, también representaba el viento del suroeste, que traía las tormentas, y también el portador de la peste y las plagas, del delirio y de la fiebre.

La conexión entre las dolencias y el viento del sur se explica debido a que dicho viento traía cantidades considerables de arena, lo que a la larga estropeaba el terreno y lo salinizaba.

Aún así el Pazuzu era invocado en amuletos apotropaicos, que combatían los poderes de la maléfica diosa rival, Lamštu, de la que se creía que causaba daños a la madre y a los niños durante el nacimiento. Aunque Pazuzu era, en sí mismo considerado un espíritu maligno, era capaz de alejar y asustar a otros espíritus malignos y por lo tanto protegía a los humanos de plagas e infortunios.


Criaturas mitológicas: Pazuzu, Hanbi, Huwawa.


Texto: Wikipedia y Jakeukalane.
Imagen: Dominio público. De PHGCOM - self-made, fotografiada en el Louvre, CC BY-SA 3.0, Enlace.

©Hyposs Productions. ©PHGCOM

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Djinn Luminosos

20180411152719-0los-djinn-luminosos.jpg

Texto original inspirado en Seresmitologicos.net. Ver créditos.


Los Djinn Luminosos son un tipo de Genio del Agua (o sea un Marid) con habilidades inusuales en un Djinn, aunque sea en uno tan poderoso como un Genio del Agua. Mucho han señalado que no es que sus habilidades sean especialmente señaladas comparadas con el resto de Marid, pero sí que las utilizan de una forma un tanto peculiar y extraña. Se dice que son aficionados a crear ilusiones mágicas y sobre todo a la recreación artística de todo tipo de ciudades. Son muy minuciosos y, si bien comparten plenamente la arrogancia y soberbia de los Marid, son más discretos que ellos y prefieren llevar una vida más retirada para trabajar con comodidad en sus creaciones.

No soportan que se les humille por los trabajos artíscos que han hecho y, si algun obra suya (algún presente que hayan entregado a un mortal o cuaquier objeto que esté en el Plano Material, desde simples cubiertos mágicos a palacios) recibe alguna crítica, los Genios Luminosos del Agua acuden rápidamente a vengar la afrenta, sometiendo a quien la haya proferido a numerosas torturas.

No se llevan muy bien con las otras razas de Djinn, ni siquiera con el resto de Marid, pues éstos no consienten ni su actitud artística, ni sus frecuentes y duraderas estancias en el Plano Material ni sus amistades con los mortales. Apenas visitan el Plano Elemental del Agua.

Sus relaciones con los Dao, Efreet o con Djinn del Aire son francamente nulas.


Criaturas: Marid, Djinn Luminosos, Dao, Efreet, Djinn del Aire.
Espacios Planares: Planos Materiales, Planos Elementales, Plano Elemental del Agua.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Vicent Segrelle. Imagen en tamaño completo aquí → Djinn Luminosos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Vicent Segrelle


Paladine

20180126041946-paladine.jpg

Texto basado en Dragonlance y texto original.


1. Paladine.
2. Paladine en el Milegu.


1. Paladine

Paladine es el Dios Benéfico de Krynn en contraposición a Takhisis, la Reina Oscura.

Se puede presentar de varias maneras: como un espléndido dragón de platino, como un anciano venerable o como un viejo loco hechicero (estas dos últimas formas serían avatares suyos en Krynn).

Creó a los Dragones, pero éstos fueron robados por Takhisis, que los corrompió, convirtiéndolos en los Dragones Cromáticos.

En conmemoración a esta pérdida Paladine construyó unas estatuas metálicas a las que luego dio vida. Fueron los Dragones Metálicos.

Se dice que Paladine fue creado por el Sumo Dios de Krynn.

2. Paladine en el Milegu

Debido a que se considera a Ânu p seri nu’sulýa (otro nombre con el que se conoce al Sumo Dios de Krynn), como un Wrêulmr Honorable, Paladine sería un Dios Mayor del Milegu.


Nota I: Para más información consulten esta página sobre Dioses de Krynn (archive.org).
Nota II: A pesar de encajar de manera perfecta la imagen para se Paladine, en realidad esta imagen representa a Hobsyllwin, personaje creado por Ciruelo Cabral.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gustavo "Ciruelo" Cabral. Imagen en tamaño completo aquí → Paladine. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Ciruelo Cabral


Los Hipogrifos Antiguos

20131226000716-antiguos-hipogrifos.jpg

Texto original. Ver nota.


Debido a las numerosas persecuciones a las que fueron sometidos en el primer Plano en el que surgieron (de nombre desconocido en la actualidad), el Hypogripho Dorado, el Primero más poderoso, les habló en una reunión. Decidieron que la primera forma que habían tomado los hipogrifos (que por aquel entonces se llamaban Firisse), fuera un poco menos grandiosa y magnificente. Por eso, cuando aparecieron en la Tierra Neshl, lo hicieron bajo la forma de un híbrido.


Criaturas: Primeros. Firisse. Hipogrifos.
Espacios Planares: Planos. Tierra Neshl.
Individuos: Hypogripho Dorado.


Nota I: Los Hipogrifos son criaturas mitológicas inventadas en 1532 con la publicación de Orlando Furioso por Ludovico Ariosto. Esta reinterpretación no casa con dicha fuente del siglo XVI.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Caroline Muchmore. Imagen en tamaño completo aquí → Hipogrifos Antiguos.

©Hyposs Productions. ©Caroline Muchmore ©Grace Muchmore

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Panserbjørne

20180310042428-los-panserbjorne.jpg

Texto inspirado en los libros de La Materia Oscura de Philip Pullman y texto original.


Son los llamados Osos Acorazados (Panserbjørne 1, palabra que significa literalmente osos acorazados). A veces es pronunciado por altos sectores mágicos como Panserbýjrne 1.

Procedentes del Norte viven en las Islas Svalbard del Mundo Antiguo 2  y poseen una enorme ciudad-fortaleza donde reside la corte y el rey de los osos. También allí mantienen numerosos prisioneros. Al abandonar ese mundo debido a la fusión del hielo polar (cuando la Grieta entre Mundos provocó el desajuste del campo magnético del Mundo Antiguo) su palacio quedó totalmente abandonado.

Los Panserbjørne son innatamente diferentes de los seres humanos, aunque ambos tiene la capacidad de la razón y el uso de la palabra. Dominan los idiomas humanos y entienden de una manera excepcional la psicología humana, pues son capaces de no ser engañados por ellos.

Son biológicamente 3  iguales a los osos polares con excepción de su capacidad de habla y los pulgares oponibles que utilizan para trabajar el metal y que les sirven de gran ayuda a la hora de fabricar su coraza.


Oso Acorazado por Kevin Johnstone
Oso Acorazado, por Kevin Johnstone.


Para los Panserbjørrne su coraza es su alma, a diferencia de los seres humanos de la Tierra Nehsl/Lyra, donde sus almas son sus daimonions 4. La fabrican con gran esfuerzo utilizando hierro celeste. El hierro celeste es el metal más duro que existe en el Mundo Antiguo, y el único metal que los Osos Acorazados necesitan calentar para poder manipularlo. Es sumamente denso y pesado. No se extrae en minería sino que lo obtienen de los meteoritos que caen cerca de Svalbard

Es lo único que resiste el ritmo de combate al que están acostumbrados los osos, pues es una armadura fortísima. Aun así, no es raro que una armadura salga abollada cuando la pelea es entre dos de ellos. Cuando se abolla (raramente) un Oso Acorazado dedica jornadas enteras a repararla.

Su capacidad para manejar los metales y trabajarlos es ampliamente envidiada por muchos. Muchos tildan sus capacidades de excepcionalmente buenas o espectaculares. Sus fraguas y el instrumental que usan son sublimes.

Iorek Byrnisson es amigo de Lyra Belacqua (llamada Lenguadeplata por este último después de que consiguiese engañar al rey (ilegítimo) de los Osos Acorazados, Iofur Raknison). Ella le ayudó a recuperar su armadura después de que le fuera robada mientras estaba ebrio por unos humanos.

Es un fantástico herrero ya que ayudó a reparar la Daga Sutil.

Un Panserbjørn adulto puede llegar a pesar algo menos de una tonelada.

*1: Tanto en las ediciones inglesa como el resto de ediciones nombran a los Osos Acorazados como Panserbjørne y no Panserbjýrne como en la edición española. Panserbjørne significa en noruego "osos acorazados": bjørn es oso, bjørne osos y oso polar se dice isbjørn. Volver.
*2: Con Mundo Antiguo, se refiere al "Mundo de Lyra", que dentro de los Infinitos Mundos Paralelos podría ser un candidato a formar parte de la Tierra Neshl. A partir de ahora se hablará de Tierra Neshl/Lyra. Volver.
*3: Biológicamente iguales se refiere a que estos osos sólo difieren de los osos polares en su sistema nervioso y cerebro, en su ligero mayor tamaño (y peso) y en su sistema circulatorio. El resto; sus aparatos respiratorio, digestivo, reproductor, así como la mayoría de su funcionamiento fisiológico y su constitución en general son casi inidistinguibles de un oso polar. Volver.
*4: En el original es dæmons. Volver.


Criaturas: Osos Acorazados, daimonions.
Espacios Planares: Infinitos Mundos Paralelos, Mundo Antiguo (Tierra Neshl/Lyra), Islas Svalbard del Mundo Antiguo), Tierra Neshl. Grieta entre Mundos.
Objetos: Daga Sutil.
Individuos: Lyra Belaqua (humana), Iorek Byrnisson (Oso Acorazado), Iofur Raknison (Oso Acorazado).


Nota I: Inspirado en los libros de La Materia Oscura. Esta criatura NO está basada al 100% en la que aparece en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Bill Mudron. Imagen original aquí →A Panserbjorne. Imagen ampliada aquí → Los Panserbjørne. (antigua).
Imagen II: Kevin Johnstone. Imagen en tamaño completo aquí → Bear.

©Hyposs Productions. ©Bill Mudron ©Kevin Johnstone


Los Dragones Panserbjorne

20180424220837-los-dragones-panserbjorne.jpg

Texto original inspirado en la imagen y en los libros de La Materia Oscura de Philip Pullman.


Los Dragones Panserbjørne (o Panserbýjrne) son híbridos entre Dragones y Panserbjørne.

Son seres muy sociables y viven en grupos de hasta treinta individuos. Viven en la Tierra Neshl, en el Mundo de Lyra y en otros mundos pertenecientes a los Infinitos Mundos Paralelos.

A pesar de ser híbridos entre criaturas de tamaño enorme, los Dragones Panserbjørne no son excesivamente grandes. También han abandonado el uso de la coraza de hierro celeste que suelen usar los Panserbjørne (de hecho, de ahí su nombre de Osos Acorazados).


Criaturas: Dragones Panserbjorne, dragones, panserbjørne.
Espacios Planares: Infinitos Mundos Paralelos, Tierra Neshl, Mundo de Lyra.
Substancias: hierro celeste.


Nota I: Inspirado en los libros de La Materia Oscura. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Dragones Nebulosos

20180518021722-los-dragones-nebulosos.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Dragones Nebulosos fueron creados por una raza (ya extinta) habitante de un planeta que se volvió inhabitable debido a las guerras que mantuvieron entre sí.

Se crearon cruzando Dragones con una especie similar a un murciélago monstruoso.

Fue un experimento colosal, en el que trabajaron las mentes más brillantes de aquella especie, muchísimas veces más inteligente que los seres humanos.

Sin embargo, el experimento pronto se salió de control. Los Dragones Nebulosos resultantes enloquecieron y mataron a todos los seres vivos que había en el planeta. Cazaban sólo por matar, ya que no necesitan comer.

Se adaptan a cualquier medio, pudiendo cambiar su estructura (basada en el uso de Esencias) de acuerdo al lugar o, en el caso de estar cazando, a la presa.

Cuál es el método que emplean para ello es un misterio ya que todavía ninguna persona ha estado a menos de 100 metros, puesto que el Dragón Nebuloso olfeatearía a cualquiera que estuviera a esa distancia y los perseguiría hasta matarle.

El acero convencional y las armas cortantes no le provocan ningún efecto en absoluto.

La materia de la que están hechas los cuerpos de los Dragones Nebulosos es misteriosa. Pareciera humo pero en ocasiones puede ser más sólida que las rocas.

Algunos dicen que esa sustancia es Esencia, aunque de un tipo retorcido y maligno. Se sospecha que fueron infectados levemente en algún momento con la Esencia de la Paranoia.


Criaturas: Dragones Nebulosos. Murciélagos monstruosos. Esencia de la Paranoia.
Conceptos: Esencias.


Texto: "???" y Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen de vista previa aquí → Arquero cazando Dragones Nebulosos. Imagen ampliada de vista previa aquí → Arquero cazando Dragones Nebulosos (big). Imagen ampliada aquí → Los Dragones Nebulosos. (antigua).

©"???" ©Hypos Productions.


Los Tricornios

20180518024415-los-tricornios.jpg

Texto original inspirado en la imagen y descripción de la imagen.


Hay muchísimos tipos de Tricornios. Una de las subespecias más conocidas es la de los Tricornios del Clima, que son capaces de modificar el viento, las lluvias etc.. de un lugar, a su gusto. Por este motivo son llamados también Señores del Clima. Éste último nombre y el de Tricornio genérico son los más comunes para referirse a ellos. Son originarios de la Tierra Neshl.

Presentan tres cuernos que comparten la base. No se denomina tricornios a los unicornios que poseen cuernos a los lados de la cabeza. A los Tricornios, junto con Bicornios, Tetracornios y Pentacornios, etc... se los denomina como Multicornios.


Criaturas: Tricornios, Tricornios del Clima. Multicornios: Bicornios, Tetracornios, Pentacornios.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane, traducido y adaptado de Sarah Donalson
Imagen: Sarah Donalson (archive.org). Título original: Weather Tricorn. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Sarah Donalson.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Unicornios de Oceanía

20180422181755-los-unicornios-de-oceania.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Estos extraños Unicornios no tienen una forma física invariable, sino que se transforman constantemente imitando elementos de su entorno. Son equinos asociados al agua y a las sombras, siempre en perpetuo cambio. Su pequeño cuerno es una de las pocas cosas que permanecen inalteradas en su cuerpo, en continua transformación, junto con sus ojos de color verde o azul pálido.

Viven tanto en la Tierra Neshl (en Oceanía) como en el Planeta Hlon, cerca de las costas. Son capaces de volar o flotar sin que el aire o el agua les opongan resistencia, deslizándose en el aire o trotando en el agua a una velocidad pasmosa. No han sido domados por ninguna criatura, aunque los Akleavin (ya en la Tierra Neshl y no en el Plano de Kuürna) lo han intentado en reiteradas ocasiones.

Son de tamaño mucho menor que otros Unicornios y aparentan ser más frágiles, pero tienen un genio terrible y su venganza puede resultar fatal a quien ose perturbarlos. Son seres neutrales por naturaleza, interaccionando poco con otros seres a la vez que no quieren que nadie se inmiscuya en los propios asuntos.


Criaturas: Unicornios, Unicornios de Oceanía, Akleavin.
Espacios Planares: Plano de Kuürna. Tierra Neshl, Planeta Hlon.


Nota I: Esta criatura no es mitológica, sino que es inventada.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrea "Wolfe" Demirel (Tiyger). Imagen original aquí → Black and white unicorn. Imagen en tamaño completo aquí → Los Unicornios de Oceanía. Imagen ampliada aquí → Los Unicornios de Oceanía (grande). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Andrea "Wolfe" Demirel


El Bhelliom

20180518140340-el-bhelliom.jpg

¡Multitud de spoilers de los libros de Elenium y el Tamuli! ¡Si no has leído esos libros y piensas hacerlo en un futuro no sigas leyendo este artículo!


Texto basado en los libros de "Elenium" y "El Tamuli" de David Eddings.


El Bhelliom, cuyo nombre real es desconocido, es un poderoso ente, un ser igual de poderoso o más que los Dioses Mayores Estirios, como Azash, implicado en la construcción del Universo donde se encuentra se encuentra la Tierra de Daresia y Eosia conocida como Darintia 1.

No se compone de sustancia sino que es puro espíritu y más antiguo que las estrellas.

Existen muchos espíritus del mismo tipo que el Bhelliom y tienen muchos atributos. Uno de los atributos más importantes de estos espíritus es el color. Cada espíritu tiene un cometido específico. Uno de dichos cometidos es el de crear mundos.
Para crear mundos los espirítus atraen el polvo que circula constantemente en el vacío estelar, el cual se aterrona en torno a ellos.

El Bhelliom creó los azules (por eso el mundo de Daresia y Eosia es azul, debido a sus oceános). Otros espíritus crean mundos según su color: rojos, verdes, amarillos, violetas, etc...

El Bhelliom, al crear el mundo de Darintia, acumuló demasiado polvo rojo. La esencia del Bhelliom es azul y no puede soportar el rojo, pero, cuando se junta en materia palpable el polvo rojo, se obtiene hierro.

Para protegerse del hierro, el espíritu del Bhelliom tuvo que endurecerse , convirtiendo su esencia azul en zafiro. El hierro, la sustancia roja, cuajó a su alrededor y el Bhelliom quedó atrapado en el seno de la tierra.

Los dioses troll están encerrados dentro del Bhelliom 2, se ocultaron allí debido a que los dioses menores estirios los persiguieron de manera incansable. Esto hizo que la gema se condensase aún más.

Ghwerig, un troll enano de Thalasia, extrajó el zafiro de las profundidades de la tierra y le dio forma de zafiro.

Para tallar el Bhelliom Ghwerig utilizó diamantes de incalculable valor, fruto de su enorme tesoro. Sin embargo, el valor que tenía el zafiro era incalculable y mucho mayor que todo su botín junto.

Al tallarla, imbuyó a la rosa azul de hechizos y encantamientos proporcionados por los dioses troll. Pero la flor-gema (es lo que significa Bhelliom) se negaba a ponerse bajo su servicio.

Al consultar con los dioses troll, éstos aconsejaron a Ghwerig que utilizase los cascos que habían caído al suelo al tallar la gema para hacer un par de anillos. Estos anillos, de oro finísimo, llevaban engastados cada uno un fragmento ovalado del propio Bhelliom. Con esos anillos, Ghwerig pudo al fin controlar la gema, pero también impedir que nadie más la usase. Creó grandes maravillas con la gema durante milenios.

Sin embargo, cuando los Dioses Mayores estirios llegaron a la tierra de los trolls, anhelaron poseer el Bhelliom. Ante el temor del poder que podría llegar a alcanzar el dios que lograse controlar el Bhelliom, los dioses menores estirios (también conocidos como dioses jóvenes) decidieron neutralizar su poder y arrebartarle los anillos a Ghwerig y así evitar que el Bhelliom continuase siendo un peligro para el mundo.

Aphrael fue la encargada de robarle los anillos a Ghwerig, que ya no pudo hacer uso de la gema.

Tiempo después, los elenios llegaron a la península de Thalesia y se enteraron de la existencia del Bhelliom, ansiando también en poseerla.

Adian de Thalesia, un héroe elenio fue raudo a intentar robar el Bhelliom de manos de Ghwerig.

Para ello, presentó numerosas ofrendas a los caprichosos dioses troll que le prestaron consejo. Con la información que los dioses troll le habían proporcionado, Adian engañó a Ghwerig, asegurándole donde se hallaba la diosa estiria Aphrael.

Ghwerig, cayendo en el engaño se dirigió velozmente hacia el lugar indicado por Adian mientras éste, con la ayuda de los dioses troll que rompieron el encantamiento que rodeaba a la a cueva de Ghwerig, robaba el Bhelliom y huía raudo de allí.

Una vez en Emsat, capital de Thalesia, se hizo forjar una corona que remató con la piedra preciosa.

Ghwerig, obnubilado de furia, no pudo hacer nada para recuperar sus anillos ni su gema.

[...]3

Azash, un Dios Mayor estirio, también codició la gema, para liberarse de sus ataduras (los dioses menores estirios, ante la perfidia del Dios, se habían unido para castrarle 4  de sus poderes) y recuperar su poder.

Por ello, mandó a sus hordas, al mando de Otha de Zemoch para conseguir el Bhelliom. Los zemoquianos invadieron el continente de Eosia por miles y todos los reinos elenios, incluido Thalesia participaron en la contienda.

El rey Sarek de Thalesia, sin embargo, no llegó al campo de batalla, en Lamorkand, sino que pereció más al norte, en Kelosia3 debido a una herida mortal de una lanza zemoquiana. Uno de sus familiares, sin embargo, cogió la corona de Thalesia y la arrojó a las cenagosas y turbulentas aguas del lago Venne.

Los zemoquianos, que ansiaban ser recompensados por el propio Azash, empezaron muy rápidamente la búsqueda, pero fueron interrumpidos por una columna de caballero alciones que, procedentes de Deira, iban a sumarse a la batalla en Lamorkand.


Bhelliom, por melkiahn
Bhelliom, por melkiahn.


Fue entonces que la corona y el Bhelliom quedaron olvidados durante largo tiempo.

Hasta que la aparición de Anakha, el hombre sin destino, la recuperó.

Con el Bhelliom, Falquián (el nombre elenio de Anakha), salvó la vida a la princesa Ehlana de Elenia (con la que posteriormente se casó) y destruyó a Azash.

Sin embargo, pasados algunos años, otro dios, éste de los cyrgais, conocido como Cyrgon, intentó conseguir el Bhelliom.

Anakha, en un principio no supo de su vínculo con el Bhelliom y lo controlaba gracias a los anillos que había heredado.

Estos anillos les habían sido entregados al rey elenio, Antor, y a un antecesor de Falquián, de nombre también Falquián, por una venerable estiria, justo después de una sangrienta batalla.

La sangre de ambos, tiñó los anillos y permitió que Anakha (Falquián) pudiese controlar la gema.

Sin embargo, la conexión entre Anakha, el sin destino, y el Bhelliom era mucho más profunda: Anakha fue forjado por el Bhelliom en los confines del tiempo para servir a su propósito.

*1: Por comodidad vamos a llamar a esa tierra Darintia, a pesar de que en ningún momento se la nombre así en los libros. Volver.
*2: Es bastante confuso en qué momento pasó esto. Volver.
*3: Este inciso marca una edición posterior del pergamino. Volver.
*4: Este término no es enteramente metafórico sino que describe también la pérdida de virilidad que le supuso. Volver.


Nota I: Una información más exhaustiva de los personajes aquí → The Vale - Elenium/Tamuli Glossary (en inglés).
Nota II: Elenium: El trono de diamante, El Caballero del Rubí y la Rosa de Zafiro (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Videl. Imagen original aquí → Large Hybrid Tea Bush Rose. Imagen en tamaño completo aquí → Bhelliom rosa (archive.org). (antigua).
Imagen II: Melkiah. Imagen original aquí → Bhelliom (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Bhelliom (imagen).

©Hyposs Productions. ©Videl ©Melkiah

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dussianos (Recopilatorio)

Texto original.


Los Dussianos son una gran raza que tuvo sus comienzos en el Planeta Dussia hace muchos miles de millones de años. Antes de que aparecieran en la faz de Dussia los primeros dusínodos existían ya miles de razas inteligentes. La frondosidad de Dussia era espectacular.

Al principio, después de la formación de Dussia, cuando apareciera en Dussia las primeras zonas habitables, todavía bordeadas por trozos de corteza incandescentes (muy calientes, pero sin lava), Dussia fue invadida por la segunda raza que puso su pie en Dussia 1.


El Planeta Dussia por TresenellaArt
El Planeta Dussia, por TresenellaArt.


Esta espectral y magnificente raza, de nombre desconocido para nosotros, se estableció por todo el planeta, silbando sus lúgubres melodías al tiempo que la corteza de Dussia se iba enfriando. Estos seres, de una naturaleza tan helada que todo se solidificaba a su paso, coexistieron con otra raza de nombre también olvidado 2.

Hasta que, pasados miles de años, los helados seres vieron que los seres que compartían el planeta con ellos se marchaban apresuradamente y de una forma un tanto peculiar.

Así pues, los fríos seres también decidieron ocultarse, pero al contrario que sus antiguos compañeros, lo hicieron bajo la superficie del planeta. Este fue el final de la Era Primordial y el inicio de una nueva Era. Poco después ya eran miles las razas que poblaban Dussia. Convirtiendo a Dussia en un planeta próspero y frondoso, con unas formas de vida espectaculares.

En esta Era, llamada Era Pre-dussiana, los dussínodos tenía unas características muy poco definidas, si bien es cierto que su intelecto era enorme.

Después, en la Era Herliana o de Hlon (llamada así porque el Plano de Hlon —donde se encuentra el planeta homónimo— se abrió repentinamente hacia el Plano de Qenal y muchísima de su flora y fauna fue a parar a Dussia y a otros planetas cercanos) las civilizaciones implantadas en Dussia eran ya muy variadas como por ejemplo los Varuikkan, los Shesheyan, los Nhaμskæqiφωn y los Darigaaz.


Árbol evolutivo dussiano por Jakeukalane
Árbol evolutivo de los Dussianos, por Jakeukalane.


En esta Era aparecieron los primeros dussínodos inteligentes fueron los llamados Â’qaiän (muchas veces transcrito Âk’qussian o Â’qiän). Y, aunque no sabemos casi nada sobre los Â’qiän, ni sobre su aparencia, sí sabemos que sus descendientes eran los llamados Çethessial y posteriormente los Uuylnâk.

Los Â’qiän ya poseían la telepatía y dominaron gran parte de Dussia.

Sus sucesores, los Çethessial consiguieron muchísimas posesiones en Dussia. Durante varios miles de años gobernaron Dussia. Sin embargo, los Uuylnâk duraron muy poco tiempo, poquísimo; porque casi nada más aparecer, los Wertbiwns invadieron Dussia.

Pero como los Uuylnâk tenían noticias de la inminente invasión de los Wertbiwns y de su intención bélica, ya sabían que no disponían de tecnología suficiente para hacerles frente. Se refugiaron en sus túneles subterráneos y crearon a los Mgeo Uuylian, diseñados para sobrevivir en una pequeña forma de vida hasta que los Wertbiwns abandonaran el planeta.

Así, los Mgeo Uuylian pasaron mucho tiempo en el subsuelo del planeta adaptándose al medio ambiente del exterior mediante un sistema muy ingenioso creado por los Uuylnâk, que les permitía situarse en entornos reducidos del exterior, pudiendo adaptarse lentamente a las condiciones externas.

Sin embargo, un grupo de Mgeo Uuylian fue encontrado por científicos Wertbiwns y fueron estudiados en profundidad e incluso llegaron a convertirse en populares mascotas frecuentes en las casas de familias se estatus medio y alto.

Este grupo evolucionó independientemente del resto dando lugar a seres muy diferentes.

Pero, debido a peligrosos experimentos con magia inestable que realizaban los Wertbiwns (que recuerdan a los que hicieran los Magnumianos) hubo un desastre como no se había visto nunca en Dussia. La hecatombe provocó que, además de ser destruida casi toda la fauna y la flora del planeta, las grandes civilizaciones que habían resistido frente a la invasión de los Wertbiwns o que no habían llegado a contactar con ellos, desaparecieran.

Sólo lograron salvarse especies que se encontraban debajo de la superficie (al igual que los Mgeo Uuylian) o en el aire. Todo lo que se encontraba en la inmediata cercanía de la superficie del suelo fue arrasado...

Ya en tiempos plenamente Dussianos, fue hallado un fósil de Mgeo Uuylian. A partir de este fósil los Dussianos recrearon a otras criaturas (llamadas Mgeo Uuyl) muy parecidas a los Mgeo Uuylian, sus ancestros.

Después de que los Dussianos establecieran sus primeras sociedades después del cataclismo y avanzaran hasta los Dussianos Venerables, se dio una espectacular explosión demográfica debido a la oportunidad de la conquista espacial.

Debido a la extraordinaria mutabilidad de los Dussianos (una vez despertada de su aletargamiento anterior a la aparición de los Dussianos Venerables) cada vez que colonizaron un planeta que tuviera poco contacto con el planeta metrópolis, allí se conformaba una nueva especie.

La raza dussiana más conocida dentro de la propia galaxia de Antip (dónde se encuentra Dussia) fue la Neraal y la X╬æk (el símbolo ╬ se pronuncia como un chasquido).

El resto de razas Dussianas de Antip todavía no se tiene constancia de ellas aunque hay muchísimas. Se las nombra comúnmente por el nombre genérico de Dussianos Antip o Dussianos del Universo. Entre ellas se encuentran los Dussianos de Ytich o los Dyssianos.

Sin embargo, una de las ramas de la familia dussiana más interesante (desde nuestro punto de vista) se desarrolló en el Sistema Solar del Plano Qenal o Sistema Estelar de Ul.

*1: Podrían ser los Espíritus Aeyl. Volver.
*2: Podrían ser los Masugran. Volver.


Continúa en...

Los Dussianos


Criaturas: Espíritus Aeyl, Masugran, Wertbiwns, Magnumianos, Varuikkan, Shesheyan del Milegu, Nhaμskæqiφωn, Darigaaz del Milegu. Dussianos: primeros dusínodos, Âk’qussian, Çethessial, Uuylnâk, Mgeo Uuylian, Mgeo Uuyl, Dussianos Venerables, Neraal, X╬æk, Dussianos Antip, Dussianos del Universo, Dussianos de Ytich, Dyssianos, Dussianos del Sistema Estelar de Ul.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Plano de Fwer, Plano de Hlon. Lugares: Planeta Dussia, Sistema Estelar de Ul, Planeta Hlon, Galaxia Antip.
Acontecimientos: Era Primordial de Dussia, Era Pre-dussiana, Era Herliana, Catástrofe Wertbiwns.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: TresenellaArt. Imagen original aquí → El Planeta Dussia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Dussia (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Árbol evolutivo de los Dussianos (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Árbol evolutivo de los Dussianos (imagen).

©Hyposs Productions. ©TresenellaArt


Azash

20180316045211-azash.jpg

Texto traducido de la entrada "Azash" de David Eddings Wiki y texto original basado en la trilogía de Elenium de David Eddings.


Es uno de los Dioses Mayores estirios 1. Es la mayor fuerza maligna en Eosia. Azash es el dios de los zemoquianos (humanos que viven en Zemoch). Fue aprisionado por los dioses menores de Estiria en un ídolo y castrado.

Otha, un pastor, descubrió el santuario de Azash y éste prometió recompensarlo si le traía un sacrificio y le entregaba su alma. Aquellos que entregaron su alma a Azash alcanzaron poderes extraordinarios, generalmente a costa de su cordura. Muchos de los seguidores de Azash participaban en rituales demoníacos repugnantes que incluían torturas de todo tipo e incluso canibalismo mientras sus víctimas vivían.

Azash podría convocar a terribles criaturas para servirle, como un Damork o un Buscador. Él afirma que es el padre de Aphrael, pero ella insiste en que los Mil Dioses Menores de Estiria, incluida ella misma, surgieron a la existencia por su propia voluntad, a causa de la tensión causada por los Dioses Mayores.

Azash ansiaba el Bhelliom, un preciado objeto. Con este objeto en su poder la humanidad del mundo de Eosia (Darintia) hubiese quedado sumida en la más repugnante esclavitud imaginable.

*1: Dioses mayores, dioses antiguos en contraposición con los Dioses menores, o dioses jóvenes. Volver.


Criaturas: Dioses Antiguos estirios (Azash), Aphrael (Diosa Jóven de Estiria). Estirios. Zemoquianos. Damork. Buscador.
Espacios Planares: Darintia. Lugares: Continente de Eosia, reinos de Estiria, Damoch.
Objetos: Bhelliom.
Individuos: Falquián (humano), Otha (humano).


Nota IElenium: El trono de diamante, El Caballero del Rubí y la Rosa de Zafiro (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Zoltan Boros y Szikszai Gabor Epilogue (web personal). Imagen original aquí → Azash szobra. Image en en tamaño completo aquí → Azash. Imagen ampliada aquí → Azash (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Zoltan Boros ©Szikszai Gabor

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Vasniyu

20180518140254-los-vasniyu.jpg

Texto original.


Estos seres son familiares de los llamados Dragones Perdidos. También son muy parecidos a dinosaurios.

Viven tanto en la Tierra Neshl como en el Planeta Hlon.


Criaturas: Vasniyu, Dragones Perdidos.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Tiffany Ross. Imagen original aquí → Vas and the rooster. Imagen en tamaño completo → Los Vasniyu. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Tiffany Ross

No hay comentarios. Comentar.
Google+

El Tiempo

20131028205407-origu-el-tiempo.jpg

Texto original.


El Tiempo es uno de los Origū que controla el funcionamiento del Milegu y también de los Milegum anteriores y posteriores. Gracias al Origum Tiempo existen los Tempoplanos, los Mundos inversotemporales, etc...

La Muerte del Tiempo que se produce cada billones de billones de narsit (10⁶⁰⁰ años) de años.


Criaturas: Origū (Tiempo).
Espacios Planares: Milegu, Tempoplanos, Mundos inversotemporales.
Conceptos: narsit.
Acontecimientos: Muerte del Tiempo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Vickimess. Título original "AbstractCopper".

©Hyposs Productions. ©Vickimess


Los Origi

20131023192356-los-origu.jpg

Texto original.


Los Origum (u Origū 1  a secas) son aspectos del Milegu que no son seres en sí mismos, sino que existen sin más. Algunos de ellos son el Kaos, el Tiempo, el Espacio, la Energía, el Orden, la Complejidad y un largo etc.

Estos poderes conocen cómo es posible que existan las Paradojas de la forma A-/E+ y las ∞-paradojas, y su resolución y por lo tanto son los "seres" más poderosos del Milegu.

Algunos han sugerido que son Paradojas de la forma A-/E+=α ó de ∞-paradojas que han tomado una forma. Estas formas suelen formar parte de la propia estructura del Milegu. Origum es el nombre en plural de estas entidades y puesto que cada uno de ellos contiene a los demás 2.

Origū se usa ahora con otras acepciones. En la actualidad este término denomina a un grupo de seres (recordemos que los Origum no son criaturas cualquiera) que comparten un determinado tipo de Esencia: la Esencia Origū. Aparte de englobar a los Origum, también pertenecen a los Origū: los Primeros, Magníficos, los Dioses del Caos 3  y algunas otras razas más 4.

Los Origū se organizaría en cuatro grupos diferenciados: Origum, Grandes Origū, Origū medianos y Origū menores.

Los Grandes Origū son los Primeros y sus diversos cuerpos, de los cuales el más representativo es el cuerpo astral: los Magníficos.

Los Origū medianos son los Dioses del Caos, las Razas Lttbeh y algunos Dioses Mayores.

Los Origū menores son el resto de razas Origū: las Razas Prósperas y los Dioses Menores.

*1: La transliteración de esta palabra es dificultosa. La grafía de Origū varía desde Origi / Origī hasta Orixē. Volver.
*2: Esta característica (la de que todos los Origum contienen al resto de Origum dentro de sí mismos) es básica en el Milegu. Una situación similar se da con el Hypogripho Dorado y el Milegu. El Hypogripho Dorado contiene todo el Milegu en su interior. También la Figura más perfecta de Todo se contiene a sí misma. Volver.
*3: La clasificación que los Nhel dieron a los Dioses del Caos es discutible (y en algunos casos errónea), por eso los Dussianos hicieron una sistematización de los Dioses del Caos, renombrándolos como W’rêulmr. Volver.
*4: Los Nhel han insistido tercamente en incluir en esta categoría a las Razas Prósperas. Los Dussianos (que también pertenecen a las Razas Prósperas) nunca han entendido esta decisión. Piensan que es otro error de los Nhel, cuando seguramente no sea así. Volver.


Criaturas: Origum (Kaos, Tiempo, Espacio, Energía, Orden, Complejidad). Grandes Origū: Primeros (Hypogripho Dorado), Magníficos. Origū medianos: Dioses del Caos (W’rêulmr), Razas Lttbeh (Nhel), Dioses Mayores. Origū menores: Razas Prósperas (Dussianos), Dioses menores.
Espacios Planares: Milegu. Figura más perfecta de Todo.
Conceptos: cuerpo astral, esencia origū. Paradojas de la forma A-/E+=α, ∞-paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Roger Johnston (FlamingOptiker)/Rajahh (Webshots, archive.org). Imagen original aquí → Flame Lilies. Imagen en tamaño completo aquí → Origū (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Roger Johnston

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Otherland | La Ciudad de la Sombra Dorada

20171208041242-otherland-la-ciudad-de-la-sombra-dorada.jpg

¡Atención, desvelaciones de trama!


Texto original basado en los libros de Otherland de Tad Williams.


1. Otherland.
2. La Ciudad de la Sombra Dorada.


1. Otherland

Otherland es un mundo informático tan extenso que es casi imposible de abarcar con la mente...

Está compuesto por un sinfín de simulaciones virtuales que en algunos casos imitan universos de la cultura popular o de la literatura y en otros casos son invenciones de los millonarios que controlan todo Otherland, llamados la Hermandad del Grial.

Existen una simulación de Troya, Marte, la Tierra de Oz/Kansas, Egipto. Existen simulaciones como un mundo plano en el que los habitantes son cómics (Mundo cómic), Temilún (propiedad de Bolívar Atasco) y muchas otras como la Simulación de la casa, donde existe una casa de dimensiones colosales.

Simulaciones propiedad de Malabar: Egipto, Marte, Cómic Antiguo, La Guerra de los Mundos, Xanadú...¿Troya? Asgard, Gomorra, Arden, La Tierra de los Hobbits, Bifrost, El País de los Juguetes, Roma Imperial, Europa de Napoleón, 2ª Guerra Mundial.

Simulación propiedad de Hideki Kunohara: La Colmena.
En la Colmena, Kuhonara reconstruye un ecosistema y los investigadores toman una perspectiva miniaturizada.
Simulación propiedad de Tinto di Pozzuoli: Venecia.

Dentro de estas simulaciones se desarrollan ecosistemas virtuales que han evolucionado hasta el punto de adquirir consciencia y lo que se podría llamar vida artificial.

Existen varios tipos de "simuloides": los "muñecos", entidades generadas por el sistema; los seres humanos reales (llamados también "ciudadanos") que se conectan y asumen un avatar dentro de la simulación; por último están un tipo espacial de muñecos que son capaces de viajar entre diversas simulaciones (aunque perdiendo la memoria) y que conservan prácticamente el mismo simuloide. Están relacionados de manera oscura 1  con el núcleo del sistema: El Otro 2. Un ejemplo sería Gally. Son bautizados por Paul como los huérfanos.

Las simulaciones de Otherland son de un realismo extremo puesto que es casi imposible distinguir el mundo real de Otherland (a excepción de que se puede percibir las conexiones neuronales o las máscaras, utilizadas para simular el ambiente).

El comportamiento de las simulaciones es bastante parecido entre diversas simulaciones, produciéndose ciclos que representan los movimiéntos históricos.

Así, los constructores de la Hermandad del Grial buscan transferir su vida allí y convertirla en eterna y tienen asignadas figuras de elevado poder dentro de sus simulaciones.

Existe una simulación (propiedad de Félix Malabar) llamada Abydos o Egipto, donde se reúnen los miembros de la Hermandad del Grial en sus reuniones. En dichas reuniones sus simuloides son dioses egipcios:

  • Félix Malabar es Osiris.
  • El general Daniel Yacoubian es Horus.
  • Robert Wells es Ptah.
  • Jiun Bhao es Thot.
  • Ymona Dedoblanco es Sekhmet.
  • Ricardo Klement es Kephera.
  • Maximiliao Figueira es Khnum.
  • Nabilsi y Fereszny (no se nombran sus animales).
  • Miedo (el sirviente de Malabar) es Anubis.
  • Bolívar Atasco tiene como nombre en clave Shu, pero no forma parte del núcleo de la HSG y por lo tanto no asiste a las reuniones.
  • A el Otro se lo representa como Seth.

Los ríos que se encuentran presentes de una u otra forma en las simulaciones sirven para conectarlas.

2. La ciudad de la sombra dorada

La ciudad de la sombra dorada es Temilún, propiedad de Atasco y su mujer. En ella recrean un mundo en el que no existió la invasión española del continente americano y como se desarrolló.
Los Atasco son los emperadores supremos de esta simulación que es bastante extensa y está muy bien organizada. Cuenta con una tecnología similar a la de la revolución industrial, con autobuses... etc.

Se basa en iteraciones cada un determinado tiempo (como la religión maya) en la que la simulación se reinicia y sigue emulando la evolución de ese mundo.

Temilún fue el punto de reunión de Sellars junto con sus elegidos que encontró a través de la red mediante piezas de código (gemas) con una imagen en altísima resolución de Temilún.

*1: Según he podido entender en el foro de Tad Williams, los muñecos especiales fueron creados directamente por el Otro siguiendo las versiones de los niños que había hecho caer en coma al intentar hablar con ellos. Volver
*2: El Otro es un ser humano con increíbles poderes psíquicos que sustenta todo el sistema de simulación virtual de Otherland (un juego de palabras, la Otra Tierra o la Tierra del Otro —Other’s land—). En su soledad ha conseguido salir a la red virtual normal provocando raros efectos. Volver.


Criaturas: Otro.
Espacios Planares: Otherland. Simulaciones: Egipto, Marte, Cómic Antiguo, La Guerra de los Mundos, Xanadú, Troya, Asgard, Gomorra, Arden, La Tierra de los Hobbits, Bifrost, El País de los Juguetes, Roma Imperial, Europa de Napoleón, 2ª Guerra Mundial, La Colmena, Temilún.


Otherland ebooks html: City of Golden Shadow, River of Blue Fire, Mountain of Black Glass, Sea of Silver Light.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Whelan. Imagen original aquí → Otherland: City of Golden Shadows. Imagen en tamaño completo aquí → La Ciudad de la Sombra Dorada. Imagen modificada en tamaño aquí → Otherland. Ampliada aquí → Shadow of the Golden City (antigua)

©Hyposs Productions. ©Michael Whelan

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Cínitos del Mediodía

20180518201643-los-cinitos-del-mediodia.jpg

Texto original.


Los Cínitos del Mediodía pertenecen al Linaje Medio. No tan poderosos como los Cínitos de la Medianoche y están vigilados en todo momento por los Cínitos del Amanecer, cuidando que su población no les suponga una amenaza.

La población de todos los Cínitos sufre variaciones increíbles a lo largo de los diferentes periodos de tiempo que acontecen períodicamente en el Plano Elemental de la Piedra en el que viven.

Según los Linajes más elevados y las distintas castas sacerdotales, la población de los Cínitos tiene que mantener un equilibrio para garantizar la superficie de todos los Cínitos.


Criaturas: Cínitos del Mediodía, Cínitos de la Medianoche. Cínitos del Amanecer.
Espacios Planares: Planos Elementales, Plano Elemental de la Piedra.


Nota I: Esta imagen pertenece a un animal real, concretamente a una Tima formosa. En este artículo, en cambio, se está describiendo un ser fantástico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Opencage. Imagen en tamaño completo aquí → Tima formosa 5461. Imagen en tamaño completo aquí → Cínitos del Mediodía. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Opencage.info

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Cínitos del Anochecer

20180518201853-los-cinitos-del-anochecer.jpg

Texto original.


Pertenecen al Linaje Alto dentro de los Cínitos. Tratan de controlar, a menudo sin éxito, a los Cínitos de la Medianoche. Son el linaje más numeroso, llegando a poseer en los momentos de mayor población del ciclo hasta 10 mil millones de individuos.

No son muy poderosos, pero compensan la falta de poder con su número.


Criaturas: Cínitos, Cínitos del Anochecer, Cínitos de la Medianoche.


Nota I: Esta fotografía pertenece a un animal real, concretamente a una Aurelia aurita o medusa común. En este artículo, en cambio, se está describiendo a un ser fantástico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Opencage. Imagen original aquí → Aurelia aurita 6602 Enoshima Aquarium. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cínitos del Anochecer. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Opencage.info

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dragones de Poniente

20180119015552-los-dragones-de-poniente.jpg

Texto basado en los libros de "Canción de Hielo y Fuego" de G. R. R. Martin.


Los Dragones no son nativos de Poniente. Sin embargo fueron traídos por la Casa Targaryen 1 a Poniente desde Asshai. Con ayuda de los Dragones (Balerion, Vhagar y Meraxes)2, los reyes Aegon I, Visenya y Rhaenys conquistaron los Siete Reinos. Pertenecían a la casa Targaryen, descendientes de los supremos señores del antiguo Feudo Franco de Valyria. Cada Dragón fue asociado a un Targaryen y cuando se produjo el ocaso de los Targaryen, también se produjo el ocaso de los "Dragones ponientis" (es decir de los Dragones de Poniente).

Este ocurrió pasados poco más de 150 años desde la llegada de Aegon I a las costas de Poniente, habiendo muchas teorías sobre el porqué de su desaparición. Unos dicen que el rey Aegon III los envenenó, sin embargo también se sospecha de los Maestres de la Ciudadela. Tampoco se descartan causas naturales como son la falta de espacio para un adecuado crecimiento. Los Dragones a medida que pasaba el tiempo fueron siendo más pequeños y débiles, al punto que el último estaba enfermo desde que nació.


Viserion
Viserion, por Kerembeyit.


Los Targaryen sobrevivieron poco más de 100 años sin dragones. Cuando se produjo el renacer de los Dragones (traídos de Asshai), también prosperó la Casa Targaryen. Esto ejemplifica hasta que punto los Dragones y la casa Targaryen tenían unidos sus destinos. Los ejemplares que resucitó Daenerys Targaryen son: Viserion, Drogon y Rhaegal.

*1: Árbol genealógico de los Targaryen. Otra versión en español aquí → Árbol genealógico de los Targaryen (español) (archive.org). Volver.
*2: Balerion, Vhagar y Meraxes fueron nombres de antiguos dioses valyrios. Volver.


Criaturas: Dragones de Poniente (Balerio, Vhagar, Meraxes), Dragones de Asshai (Viserion, Drogon y Rhaegal). Dioses valyrios (Balerion, Vhagar, Meraxes).
Espacios Planares: Lugares: Poniente, Asshai.
Organizaciones: Casa Targaryen.
Individuos: Aegon I, Visenya, Rhaenys, Aegon III, Daenerys.


Nota I: Las representaciones gráficas de los Dragones no se corresponden de manera fidedigna con la ambientación del mundo de Canción de Hielo y Fuego (sólo poseen dos patas).


Texto: Jakeukalane. Textos más completos aquí → Sobre la casa Targaryen (archive.org) y aquí → Sobre los dragones, Dragones.
Imagen I: Kike. Imagen ampliada aquí → Los Dragones de Poniente. (antigua).
Imagen II: Kerembeyit. Imagen original aquí → Viserion (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Viserion.

©Hyposs Productions. ©Kike

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Cínitos del Amanecer

20180518203818-los-cinitos-del-amanecer.jpg

Texto original.


Los Cínitos del Amanecer pertenecen a los Linajes Altos, dentro de la compleja organización social de los Cínitos. Tienen a su cuidado (aprisionados) a los Cínitos del Mediodía.

Son fundamentales en la creación de Membranas de Energía, que permiten a los Cínitos sobrevivir en el Plano Elemental de la Piedra en el que viven.


Criaturas: Cínitos del Amanecer. Cínitos del Mediodía.
Espacios Planares: Planos Elementales, Planos Elementales de la Piedra.


Nota I: Esta fotografía pertenece a un animal real, concretamente a una Chrysaora quinquecirrha u ortiga de mar. En este artículo, en cambio, se está describiendo a un ser fantástico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Opencage. Imagen original aquí → Sea Nettle 504. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cínitos del Amanecer. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Opencage.info

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Neftis de Duss

20180518204046-nephthys-del-milegu.jpg

Texto original inspirado en la Neftis de D&D que a su vez está inspirada en la Neftis mitológica.


Esta Diosa logró que el período conocido como la Segunda Época Oscura que los Dussianos Oscuros habían instaurado en Duss (la Tierra del Plano de Qenal) finalizara, debilitando el poder de los Dussianos Oscuros.

Al contrario de muchos otros congéneres suyos (los Dioses egipcios dussianos) no fue creada por ninguna raza dussiana (es decir no fue creada por los Escarabajos Arcoiris).


Criaturas: Nephthys, Dioses egipcios dussianos, Dussianos, Escarabajos Arcoiris, Dussianos Oscuros.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Planeta Duss.
Acontecimientos: Segunda Época Oscura.


Nota I: Este personaje (concretamente una diosa) es una reinterpretación ficticia acerca de Neftis. La verdadera diosa Neftis no tiene relación alguna con mi mitología ni con los Dussianos. Además todo lo escrito aquí es ficticio. Tampoco tiene relación con la diosa Nephthys de D&D, aunque se haya tomado la imagen como referencia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sam Wood. Deities & Demigods Wizards Gallery. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Sam Wood

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Cínitos de la Medianoche

20150409174432-los-cinitos-de-la-media-noche.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Cínitos de las Medianoche son el linaje más importante entre los dos Linajes de los Cínitos Medios (los Cínitos de la Medianoche y los Cínitos del Mediodía).

Son uno de los Cínitos más poderosos, siendo casi tan poderosos como los Cínitos Sagrados, una de las Castas Sacerdotales cínitas.

No son muy numerosos, puesto que los Linajes Medios están fuertemente controlados por los Linajes Altos (Cínitos del Amanecer y Cínitos del Anochecer), menos poderosos.

Las poblaciones de Cínitos varían en función del momento del ciclo. Los ciclos en el Plano Elemental de la Piedra en el que habitan son algo irregulares, pero suelen durar unas 500 horas.


Criaturas: Cínitos de la Medianoche, Cínitos del Mediodía, Cínitos del Amanecer, Cínitos del Anochecer, Cínitos Sagrados.
Espacios Planares: Planos Elementales, Planos Elementales de la Piedra.


Nota I: Esta imagen pertenece a un animal real, concretamente a una Aequorea victoria. En este artículo, en cambio, se está describiendo un ser fantástico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Emily S. Damstra. Imagen original aquí → Crystal Jelly. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cínitos de la Medianoche (antigua).

©Hyposs Productions. ©Emily S. Damstra

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Infinitos Mundos Paralelos

20150518212934-los-infinitos-mundos-paralelos.jpg

Texto original inspirado en los libros de "La Materia Oscura" de Philip Pullman y texto original.


En ellos se encuentra la morada de los Mulefa, el extraño castillo compuesto de nubes de Metatron y una versión un tanto tétrica del Mundo de los Muertos. También hay una versión de la Tierra que forma parte de la Tierra Neshl. Esa Tierra es conocida con el nombre de Mundo Antiguo y más correctamente como Tierra Neshl/Mundo de Lyra o simplemente como Mundo de Lyra.

Los Infinitos Mundos Paralelos tienen muchísimo en común con la Tierra Neshl y es difícil saber cuando se está hablando de uno y cuando de otro. A todos los efectos se pueden considerar como muy similares aunque la Tierra Neshl presenta algunas variaciones que hacen que incluya a mundos que no se encuentran en los Infinitos Mundos Paralelos. Éste último incluye a Infinitos Mundos, cuando la Tierra Neshl incluye sólo un número finito de ellos 1.

Entre los Infinitos Mundos Paralelos se incluyen (en paréntesis su nombre mileguniano):

  • Mundo de Lyra (Tierra Neshl/Mundo de Lyra). En él los daimons o daimonions se encuentran en el exterior de las personas.
  • Mundo de Will (Tierra Neshl/Mundo de Will). Sería una versión de la Tierra Neshl donde habría vivido Will.
  • Mundo de los Mulefa (Zonia). Es el mundo natal de los Mulefa.
  • Mundo de Cittàgazze: Este mundo es donde se custodia la Daga, un artilugio que permite abrir ventanas (un tipo de Qruze). En él habitan espantos, una especie de espíritus que devoran los daimons adultos.
  • República de los Cielos. Es el mundo donde lord Asriel prepara a su ejército para la lucha contra la Autoridad. La Autoridad fue el primero de los ángeles. Se autoproclamó creador. Sólo habitaban en él originariamente espectros de los acantilados.
  • Mundo de los gallivespianos. En él conviven los gallivespianos con los humanos.
  • Mundo de los Muertos o Tierra de los Muertos: Este mundo es especial por que todos los seres vivos conscientes van allí después de morir. Este mundo fue constituido por la Autoridad (el primer ángel y que pretendió ser una divinidad) como lugar de castigo. Es un lugar monótono y tenebroso 2. Esta custiodado por arpías diabólicas 3.

Existen muchos otros miles (o infinitos) de mundos.

Una de las particularidades más destacables de los Infinitos Mundos Paralelos es que los seres que nacen en un mundo determinado no pueden sobrevivir mucho tiempo en otro mundo. Esto ha condicionado bastante a los diversos intentos de controlar varios mundos.

Se especula conque existan otros Infinitos Mundos Paralelos en el Milegu.

*1: Esto, después de la aparición del ∞ρ-Milegu, es falso. Volver.
*2: Se parece al Niflheim nórdico. Volver.
*3: Se parecen mucho a las Furias de la mitología griega más que a auténticas arpías. Volver.


Criaturas: Mulefa, gallivespianos, arpías del Mundo de los Muertos. Ángeles de los Infinitos Mundos Paralelos, espectros de los acantilados. Espantos.
Criaturas mitológicas: Furias.
Espacios Planares: ∞ρ-Milegu, Qruzes, Infinitos Mundos Paralelos, Tierra Neshl, Tierra Neshl/Mundo de Lyra, Tierra Neshl/Mundo de Will, Zonia. Lugares: Mundo de Lyra, Mundo de Will, Mundo de los Mulefa, Mundo de los gallivespianos, Mundo de Cittàgazze, Mundo de los Muertos de los Infinitos Mundos Paralelos. Mundo de la República de los Cielos. Lugares mitológicos: Niflheim.
Conceptos: Polvo.
Construcciones: Castillo de Nubes de Metatron.
Individuos: La Autoridad (ángel), Metatrón (ángel), lord Asriel (ser humano), Lyra (ser humano), Will (ser humano).


Nota I:Este artículo, al igual que su Civilización de los Mundos Paralelos están inspirados en los libros de La Materia Oscura, si bien el retrato de esos libros no será 100% fiel.
Nota II: La imagen es de Génesis II (no sé lo que es). Sin embargo representa muy bien a los mundos de La Materia Oscura puesto que:

  1. La catedral en aire puede representar las ciudades que mostró lord Asriel en Oxford del Mundo de Lyra, además la catarata cayendo en un agujero negro puede representar el enorme agujero en la Realidad producido por la bomba que prepararon contra Lyra, y cómo el Polvo (el saber, conocimiento) escapa por él.
  2. Al presentar muchas transparencias da la sensación de múltiples mundos conviviendo en uno.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: John Stephens. Imagen original aquí → Genesis II: The Glory of the Eternal. Imagen en tamaño completo aquí → Infinitos Mundos Paralelos/Infinitos Mundos Paralelos II/Infinitos Mundos Paralelos III. (muy antigua/antigua)

©Hyposs Productions. ©John Stephens


Los Ne'ekkran

20180518205622-los-ne-ekkran.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Antes de ser convencidos por la Diosa Nephthys, los Dussianos Oscuros no querían rendirse ante los Dussianos Luminosos. En un desesperado intento de recuperar el poder en Duss y en otros planetas del Sistema Solar (de Qenal), los Dussianos Oscuros crearon a los Ne’ekkran o Nuevos Pensamientos, —aunque posteriormente fueron llamados Noir’ekkran, ("Pensamientos Negros") o simplemente Noir—.

Estos maléficos seres eran muy crueles y asesinaron a miles de humanos de Duss.

Su biología es mitad alienígena (fruto de las extrañas investigaciones en biología molecular de los Dussianos Oscuros) y mitad tecnología.


Criaturas: Dussianos Oscuros, Dussianos Luminosos, Ne’ekkran. Humanos de Duss.
Espacios Planares: Plano Qenal. Lugares: Planeta Duss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Daryl Mandryk. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Daryl Mandryk


Los Qot ne Luipivariii

20180519015404-los-qot-ne-luipivariii.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Qot ne Luipivariii (a veces se utiliza otra de las formas plurales; "Qoti nei Luipivariien") son seres pacíficos y gigantescos que habitan en Hlon. El Planeta Hlon se ha caracterizado por la irregularidad de sus continentes, geográficamente hablando toda la parte central del planeta se encuentra atravesada por una sólida cadena montañosa y océanos pocos profundos.

Y debido al gran tamaño de los Qoti nei Luipivariien, las manadas de estos hipocéfaros 1  se encuentran restringidos a pequeñas planicies al sur del gran continente Ariie. Siendo una de las especies herbívoras más grandes del planeta en lo que respecta a su peso y estatura.

Los machos Qot ne Luipivariii llegan a alcanzar de los 4 a los 6 metros de altura en una edad comprendida de entre 4 y 5 años, siendo la hembra bastante más pequeña y de colores más claros, careciendo ésta de joroba. El macho se caracteriza por una piel coriácea bastante resistente y, por lo general de colores opacos y grises, grandes y macizas patas, y un cuerno plano de hueso sólido sobre la nuca (más alargado que el de la hembra) siendo reconocibles gracias al promontorio de su espalda, formado por músculos y grasa.

Solían ser utilizados como nuestros elefantes actuales en unidades de transporte o incluso amaestrados en pequeños contingentes con finalidades bélicas por los Lammas. Pero, debido a lo amargo de sus carnes (debían ser previamente tratadas eliminando las toxinas que adquirían los Qoti nei Luipivariien de la flora local y su carácter iracundo si son molestados), dejaron de ser cazados y/o domados.

El periodo de cría puede variar según las estaciones climáticas del planeta, sin embargo al ser considerados mamíferos su periodo de lactancia en la cría dura entre 20/28 meses.

*1: Orden animal extinguido originario de Hlon. Volver.


Criaturas: Hipocéfaros, Qoti nei Luipivariien, Lammas.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Hlon. Continente Ariie.


Texto: Jakeukalane y Jôb.
Imagen: Davi Blight. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Jôb ©Davi Blight

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Nuzules de Agua

20180224005732-los-nuzules-de-agua.jpg

Texto original.


Los Nuzules de Agua son Seres Elementales del Agua (aunque algunos argumentan que son Osselias, eso no es cierto) que forman parte de un tipo de criaturas conocidas como Absurdiones 1.

Los Absurdiones son un tipo de criaturas que no tienen ciclo de vida habituales sino que existen sin haber tenido un origen, por eso también cada ser es diferente de los demás.

En el caso de los Nuzules de Agua adquieren cierta relevancia sólo porque son de los pocos seres-absurdos (absurdiones) que son un híbrido con otro tipo de especies, en este caso con los Seres Elementales.

Habitan en los Planos Elementales, en los Planos Materiales y, en general, por todo el Milegu.

*1: Los Absurdiones como especie son diferentes de las partículas homónimas que transmiten la absurdidad (lo absurdo). Volver.


Criaturas: Seres Elementales, Osselias, Nuzules de Agua. Seres absurdos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Elementales, Planos Materiales.
Conceptos: Absurdiones.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Los Nuzules de Agua. (antigua)

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

El Mundo Anillo

20150518214036-el-mundo-anillo.jpg

Texto original inspirado en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven.


El Mundo Anillo, esa estructura gigantesca, fue construida por los misteriosos Ingenieros del Mundo Anillo. El Mundo Anillo es una obra de ingeniería increíble, siendo en la práctica (al igual que Pryan) una Esfera de Dyson. Se compone de un "artefacto" (de dimensiones inenarrables: más de 2.000 trillones de kilómetros cuadrados) con forma de cinta alrededor del sol del sistema. La superficie expuesta al sol es de 300 millones la superficie de la Tierra, y a la vez de solventar cualquier problema de energía también soluciona "cualquier" problema de superpoblación, ya que se sospecha que los Ingenieros del Mundo Anillo no conocían ningún medio para viajar más rápido que la luz y condenados a permanecer en un área de espacio verdaderamente pequeño idearon este manera de solventar sus problemas.

Cuando una expedición encargada por los Titerotes llega al Mundo Anillo, se encuentra con que la civilización (basada en una tecnología superior) está agonizando. La falta de recursos energéticos ha hecho que las ciudades (compuestas mayoritariamente de edificios flotantes) hayan caído y que los seres humanos que habitan allí se encuentren tecnológicamente muy atrasadas.

En el Mundo Anillo hay muchísima fauna aunque toda increíblemente parecida a la de la Tierra. Como desemejantes hay que destacar a los Linfuriel, los Nerbel, los Dhallu, los Anth.

Después de estrellarse en la superficie del Mundo Anillo, al ser alcanzados por los sistemas láser anti-meteoritos, la expedición, compuesta de dos seres humanos, un Kzin y un Titerote loco, parte hacia las murallas laterales.

En su viaje a través de la superficie del Mundo Anillo; Luis Wu, Teela Brown (Humanos), Interlocutor-de-Animales (Kzin) y Nessus (Titerote), se encuentran con maravillas sorprendentes, aunque a veces aterradoras. Un ejemplo de ello es el Puño-de-Dios, una montañas gigantesca, mayor aún que cualquier montaña del Sistema Solar, producido por un meteorito enorme al impactar contra la cara posterior del Mundo Anillo, pero sin llegar a romper el material básico del que está hecho el Anillo. Otros meteoritos sí que atravesaron la capa de material-base del Mundo Anillo provocando tormentas increíbles y devastaciones en áreas gigantescas.

En su camino a los Muros Exteriores para poder salir del "planeta" se ven atacados por Girasoles-láser de diseño esclavista.


Criaturas del Espacio Conocido: Titerotes, Kzinti. Humanos. Girasoles-láser.
Criaturas: Linfuriel, Nerbel, Dhallu, Anth.
Espacios Planares: Espacio Conocido. Lugares: Mundo Anillo, Montaña Puño-de-Dios.
Individuos: Luis Wu, Teela Brown, Interlocutor-de-Animales, Nessus.


Nota I: Este artículo trata un tema tan amplio que está condenado a permanecer incompleto; para más información consulten estas páginas (en inglés): The Incompleat Known Space Concordance, Encyclopedia Of Known Space y Larryniven.net.
Nota II: Este artículo se basa en los libros del Mundo Anillo de Larry Niven. Intenta reflejar casi al 100% lo que dice el libro. De lo mencionado arriba sólo no aparecen en los libros las criaturas: Linfuriel, Nerbel, Dhallu y Anth, pues son fanfics.
Nota III: Es "Halo" el mundo que está inspirado en Niven y su Mundo Anillo y no al revés. Halo también se copia de un montón de libros más y muchas otras cosas: por ejemplo los libros de "La Cultura" de Ian M. Banks. Imagen de ejemplo de → Halo. Más información sobre Halo → Información sobre Halo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Richard R. Madsen. Imagen en tamaño completo aquí → Mundo Anillo. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Richard R. Madsen

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dragones Eternos

20180518210327-los-dragones-eternos.jpg

Texto original inspirado en la imagen y en los libros de La Saga de la Fractura de Raymond E. Feist.


Los Dragones Eternos son manifestaciones de energía pura. No fueron creados en el periodo que lleva este Milegu existiendo sino que existen desde siempre 1. Su Esencia es parecida a la de la "Ciudad Eterna" y se supone que tienen un "origen" común. Cuando los Valheru intentaron destruirla, los Dragones Eternos fueron la fuerza invisible que se les opuso.

*1: Como dice Tomas en su visita a la Ciudad Eterna:

"En un universo infinito, no sólo todas las cosas son posibles, por muy improbables que sean, sino que es seguro que existen en algún sitio y en algún tiempo determinado".

Esto es prácticamente un reflejo del Milegu y de la Teoría de las Paradojas, quitando que en ésta también se incluyen todas las cosas imposibles, por muy contradictorias que sean. El efecto por el cual se producen sucesos sin origen es llamado Xiwalianqué. Volver.


Criaturas: Dragones Eternos. Valheru.
Espacios Planares: Ciudad Eterna.
Conceptos: Xiwalianqué, Esencias.


Nota I: Inspirado en los libros de La Saga de la Fractura. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Judy Smith (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Dragones Eternos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Judy Smith


Los Titanes del Milegu

20150520003048-los-titanes-del-milegu.jpg

Texto original inspirado en la imagen y en la película Hércules de Disney. Ver notas.


La Civilización Griega del Milegu es totalmente diferente de la civilización con ese mismo nombre presente en la Tierra Real (Tierra R).

Los Titanes del Milegu (también llamados Titanoides del Milegu para diferenciarlos de sus homólogos de la mitología griega) también siguen ese patrón.

Su aspecto recuerda más al de un gigante con cara de Shishi. Es decir, sería un Shishi con forma humanoide. Su piel es totalmente verde con tatuajes dorados decorando sus poderosos músculos.

Normalmente sólo llevan como vestimenta un taparrabos o una túnica en torno a la cintura.

En el Milegu, al contrario que en la mitología griega, los Titanes no son dioses y son mucho menos poderosos que otros Dioses Griegos del Milegu.

Se encargan de vigilar la seguridad de las criaturas que están bajo el cuidado de los Dioses Griegos del Milegu, esto es, se encargan de proteger a la llamada Civilización Griega del Milegu.
Los Titanoides del Milegu son una especie muy fuerte físicamente, aunque de escasos poderes. Su origen es misterioso, pero los Nhel sospechan que fueron criaturas poderosas encadenadas por los Dioses Griegos en cuerpos con poderes insignificantes.


Criaturas: Nhel, Dioses Griegos del Milegu, Titanes del Milegu, Shishi.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Real.
Organizaciones: Civilización Griega del Milegu.


Nota I: Se ha escogido deliberadamente que estos titanes sean parecidos a los de Hércules (videojuego y película) porque es como yo me los imagino. Sin embargo, parece ser que no tienen NADA que ver con Hércules.
Nota II: En el texto original se comentaba así: Miembros de la tripulación Azygous y Fu: el inventor tranquilo pero bien armado de origen desconocido y la "pared muscular mística" parte de... una antigua raza. El nombre "Fu" refuerza su conexión con los Shishi.
Nota III: Gracias a Sir lancelot por su comentario. Ahora he especificado más claramente que estos no son titanes en el sentido mitológico normal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bradley Bleeker, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Azygous Fu/Azygous Fu (bn). Imagen en tamaño completo aquí → Titanes del Milegu. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Bradley Bleeker


Los Arps Nubosos de Wern

20180518210616-los-arps-nubosos-de-wern.jpg

Texto original.


Estos seres nubosos de muy variados tipos son mascotas de los Nubelyn. De un blanco brillante, cambian la realidad a su paso, iluminándola tan fuertemente que dejarían ciego a cualquier ser que posea ojos.

Su luz no llega a ser tan potente como la de Niikrùu, pero aún así es muy potente.

Viven en la Tierra Neshl.


Criaturas: Nubelyn, Niikrùu.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Las Ballenas del Mar Infinito

20130910211834-ballenas-del-mar-infinito.jpg

Texto original inspirado en la imagen


Las Ballenas del Mar Infinito son un ente (similar a los Dragones del Milegu), que está formado por las infinitas ballenas existentes en Plano del Mar Infinito.

En la clasificación actual, propuesta por los Dussianos, se los clasifica como Entidades W’rêulmr.

Este Plano fue creado por la Princesa de los Delfines (un Primero). Existe otra versión que incide en que este Plano Singular fue creado por la-Esencia-de-todos-los-Cetáceos, siendo este Ente el original u otro nombre del de Ballenas del Mar Infinito.

La-Esencia-de-todos-los-Cetáceos vive en el Alejamiento del Plano Astral de los Delfines.


Criaturas: Ballenas del Mar Infinito, Dragones del Milegu. Dussianos. W'rêumlr. Primeros (Princesa de los Delfines). La-Esencia-de-todos-los-Cetáceos.
Espacios Planares: Mar Infinito. Planos Singulares. Alejamiento del Plano Astral de los Delfines.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Brian S. Kissinger Visualparadox. Imagen en tamaño completo → Orcas’ Dream.

©Hyposs Productions. ©Brian S. Kissinger


Los Dragones de Alagaësia

20180518201623-los-dragones-de-alagaesia-saphira-espiritu.jpg

Texto inspirado en los libros de El Legado de Christopher Paolini y texto original.


1. Los Dragones de Alagaësia.
2. Los Dragones de Alagaësia en el Milegu.


1. Los Dragones de Alagaësia

De estos magníficos Dragones sólo quedan unos pocos especímenes en toda Alagaësia.

Estuvieron durante muchísimos siglos en guerra contra los Elfos, sin embargo llegaron a un acuerdo de paz por el cual se establecieron los Jinetes, una orden en la que se forma una simbiosis entre un individuo elfo (posteriormente humanos) y un dragón.

En esto son similares a los Dragones de los Valheru.

Muy parecidos a los Dragones, existen, en las montañas Beor, unos seres llamados Fanghur. Son seres un poco más pequeños y menos inteligentes que los Dragones.

2. Los Dragones de Alagaësia en el Milegu

Al igual que el resto de Serpeashlash y, por lo tanto, de Dragones; los Dragones de Alagaësia pertenecen a los Dragones del Milegu.


Criaturas de Alagaësia: Dragones de Alagaësia. Elfos de Alagaësia. Fanghur.
Criaturas: Valheru.
Espacios Planares: Milegu. Lugares: Alagaësia. Montañas Beor.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Las Pesadillas (Versión Lupina)

20180310144438-las-pesadillas-lupinas.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Este tipo de Pesadillas son un derivado de las Pesadillas hipoformes, es decir con forma de caballo. Como ya no tienen mucho que ver con los caballos se las suele asociar con trastornos del sueño. Esto es un error pues en realidad su origen es similar. Son creaciones de los Señores de las Pesadillas. Al igual que las Pesadillas Abismales, estos seres fueron formados a partir de esclavos humanos. Son un experimento de los Señores del Mal, que querían seres aún más poderosos que las Pesadillas hipoformes. Sin embargo, no les salió bien. El resultado son las Pesadillas Lupinas. Sus características internas y fisiológicas fueron muy muy similares a las de una Pesadilla hipoforme.

Al igual que otras Pesadillas no respiran ni se alimentan y sólo necesitan viruta de platino para subsistir (aunque consumen más cantidad).

En la actualidad, han evolucionado hacia seres plenamente diferenciados, pues al haber sido rechazados debido a su inviabilidad como montura por los Señores del Mal, son menos malvados que sus primas hipoformes.

Algunas de ellas viven en los Planos Materiales.


Criaturas: Pesadillas hipoformes, Pesadillas Abismales. Pesadillas Lupinas. Señores del Mal, Señores de las Pesadillas.
Espacios Planares: Planos Materiales.


Nota I (Atención): Esto son pesadillas versiones a partir de las pesadillas de los "juegos de rol", para entender de donde surgen consultar el artículo "Sobre las Pesadillas...", el derivado de la pesadilla hipoforme que aquí se describe no tiene que ver con sueños ni trastornos de éste.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Katie Hofgard. Imagen en original aquí → Rising Nightmare. Imagen en tamaño completo aquí → Las Pesadillas Lupinas. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Katie Hofgard


Los Kappa

20180708134302-los-kappa.jpg

Texto mitológico.


Los Kappa (河童, かっぱ) también conocidos como Kawatarō, Gataro y muchos otros nombres, se encuentran entre los yōkai más famososo y populares.

El kappa son espíritus del agua que se encuentran en el folklore de todo Japón, sujetos a una amplia gama de interpretaciones y parentesco con toda una tribu de extraños duendes acuáticos de diseño similar. Pero este pequeño monstruo acuático todavía se conoce constantemente por algunas características únicas.

La primera de dichas características es que tienen un cuenco lleno de agua en la parte superior de la cabeza. El agua en la cabeza del Kappa le proporciona su poder sobrenatural y si se seca o se derrama, la criatura perderá su gran fuerza o incluso se volverá demasiado débil para moverse 1. El Kappa está muy orgulloso de su poder proporcionado por el agua y con frecuencia desafía a los humanos seres a combates de sumō. Las personas inteligentes, sin embargo, engañarán al Kappa para que se incline o haga el pino antes de la competición y cuando el agua se haya derramado de la cabeza del Kappa, el duende de agua, ahora debilitado, siempre pierde, lo que hace que la jactanciosa criatura se sienta muy molesta 2.

Otro de los rasgos distintivos del Kappa es su amor por el pepino. Esta afinidad puede tener su origen en la costumbre de hacer flotar en el río local la primera cosecha de pepinos y berenjenas del año (que también se dice que favorecen los Kappa) para apaciguar a los dioses del agua y los fantasmas hambrientos.

Nadar durante días propicios también puede suponer un riesgo de ataque de los Kappa, quizás porque los Kappa confunden a los bañistas con estas ofrendas 3. En el área de Tōkyō, al menos, se dijo una vez que si escribes el nombre de tu familia en el primer pepino cosechar y arrojarlo al río, evitará los ataques Kappa 4. Pero los pepinos, o más bien el olor de ellos, se consideran más universalmente como invitando a las depredaciones de los Kappa y en casi todas partes en Japón la gente advierte contra comer estas verduras antes de nadar 5, pues podría tener desagradables consecuencias. Los extremos de los pepinos parecen ser particularmente atractivos, por lo que también se recomienda evitarlos para evitar que los Kappa los atrapen 6.

Pero si bien el Kappa le encantan los pepinos, no solo representa un peligro para las personas que confunde con estos vegetales. El Kappa también muestra interés en las partes traseras de los humanos y otros animales grandes, a menudo tratando de sacar los intestinos a través de la espalda de la víctima y devorarlas 7. Su parte favorita es el "shirikodama" humano, una bola legendaria que se encuentra cerca del ano y que compite con el pepino en la lista de alimentos favoritos del Kappa. Esto enlazaría con lo que se dice de que los Kappa creen que tenemos una flor en el culo (ano) y en su afan de cogerla tiran a la gente al agua y acaban sacándole los intestinos. Se dice que la extracción de este elemento por el Kappa causa el aflojamiento del ano en las víctimas de ahogamiento 8. Son muy comunes las historias de Kappa que capturan a caballos 9  o a niños 10  en los ríos.

La afinidad del Kappa por las cosas traseras no siempre es tan malévola. Se sabe que su flatulencia es particularmente nociva y el Kappa a menudo produce gas en defensa propia cuando es capturado por los pescadores 11. Se cree que tiene tres anos para expulsar estos humos 12. La criatura en sí también es conocida por su olor a pescado 13. Y la atracción depredadora que algunos Kappa tienen hacia las nalgas humanas parece ser reemplazada con una curiosidad traviesa en otros, ya que una historia común presenta a uno estos espíritus escondidos en un inodoro para acariciar tímidamente las nalgas de los humanos que lo usan 14.

Los Kappa que perpetran daños o lesiones, ya sea por ahogamiento, robo de pepinos, tirando de los caballos o tocamientos indeseados en el baño con frecuencia terminan atrapados o con los brazos cortados por humanos enojados. Entonces las criaturas deben rogar por sus vidas o por el regreso de sus extremidades perdidas, y en el proceso acuerdan tanto dejar de causar maldad como hacer reparaciones de alguna forma. La disculpa del Kappa puede tomar la forma de pescado que queda en el umbral de la familia todos los días 15, pero muchos Kappa eligen instruir a las personas a las que han perjudicado en algún arte o fórmula médica secreta, de la que los diablillos parecen tener mucho conocimiento 16.

Aunque el Kappa es una criatura formidable, es incongruentemente pequeño, generalmente no más grande que un niño humano, a veces incluso sólo tan alto como un rana 17. Puede tener un pico parecido a un ave o una boca puntiaguda, pero a veces tiene una cara como un mono en su lugar. A menudo luce el caparazón de una tortuga en su espalda, y su piel resbaladiza es azul o verde o algunas veces roja. Su precioso plato para la cabeza suele estar rodeado por una mata de pelo tupido y algunos Kappa tienen pelo que crece por todo el cuerpo. Las extremidades del Kappa son largas y a veces elásticas y sus dedos de las manos y los pies son, por supuesto, palmeados, tanto mejor para deslizarse en las profundidades turbias de su hogar acuoso 18.

*1: Mizuki, Shigeru. No Nihon Yōkai Meguri. JTB, 2001, pp. 59-60. Volver.
*2: Recogido en Mizuki, en Kappa escalando montañas (jp), Material Kappa de Omi / Kotomon no Tameki (3731) (jp), Leyenda de Kappa en el río Chikugo (jp) y Civilización Chikushino / Kappa sin sentido (jp). Volver.
*3: En: Charla de Kappa / 半田 (jp) y Historia de Ogose no youkai (jp). Volver.
*4: En: Charla de Kappa / 半田 (jp). Volver
*5: En La historia de Kappa / Shūzoku zakki/ Zen no Hoshi (jp), Informe de la encuesta sobre Kanayama-cho, Onuma-gun, Fukushima-ken: 126, Aoyagi Yanaki (jp) / 172A, Yayoi Kurisiro 172B, Una historia que escuché en el pueblo de Kitayama (jp) y Bon Festival en varios lugares del distrito de Sendai (jp). Volver.
*6: En Notas misceláneas / 板取雑記 (jp) y Almuerzo con niños (jp). Volver.
*7: 民俗談片 / Cuento popular (jp) y 岩手雑纂 / Iwate compañero (jp). Volver.
*8: En Los Kappa (Cantar del Bardo), Mizuki, El espíritu de Kappa (jp) y ひらけば匂ふ玉の言の葉ぷんぷん日記 (jp). Volver.
*9: Un testimonio de Kappa (jp). (Búsqueda). Volver
*10: En: Una leyenda de Tokio / Kanagawa/ Juguetes de Chiba / 諸国見聞図会 / Shokoku kenbun zue /Vista de representación de los países (jp), 岩手雑纂 / Iwate compañero (jp).(Búsqueda). Volver
*11: En: Mizuki y La historia de Kappa / 善庵随筆 / Ensayo de Zenji (jp). Volver.
*12: En: La historia de Kappa / 善庵随筆 / Ensayo de Zenji (jp). Volver.
*13: En: Una leyenda de Tokio / Kanagawa/ Juguetes de Chiba / 諸国見聞図会 / Shokoku kenbun zue /Vista de representación de los países (jp). Volver.
*14: En: Leyenda Kappa (jp) y Kappa Zokuden (jp). Volver.
*15: En: Material Kappa de Omi / Kotomon no Tameki (3732) (jp) y Informe de la encuesta de Seongosecho-cho (jp). Volver.
*16: En: Leyenda Kappa (jp), Yeso Kappa / 河童膏 (jp), Medicina medieval enseñada por Kappa (jp), La historia de Kappa D (jp), Bungo National Assembly Folklore local (jp). Volver
*17: En: Antiguo pueblo Kameidama (jp), Informe de la encuesta sobre la aldea de Kudo-shi en la prefectura de Gifu (jp). Volver.
*18: En Mizuki, Leyenda de Kappa en el río Chikugo (jp), Una leyenda de Tokio / Kanagawa/ Juguetes de Chiba / 諸国見聞図会 / Shokoku kenbun zue /Vista de representación de los países (1232871) (jp), 岩手雑纂 / Iwate compañero (jp), Kappa escalando montañas (Kumamoto Folklore Dictionary) (jp), Informe de la encuesta sobre la aldea de Kudo-shi en la prefectura de Gifu (jp), Charla Kappa en Kita Higo (jp), Escritura Umemura (jp). Volver.


Criaturas mitológicas: Kappa.


Texto: Jakeukalane, traducido de The Obakemono Project: Kappa (archive.org).
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Dracs

20180518211737-los-dracs.jpg

Texto basado en D&D Krynn y texto original.


Los Dracs son retorcidas creaciones de los Sumos Dragones Supremos 1. Estos Dragones, muy poderosos, gobernaron las tierras de Krynn durante la Quinta Era.

Khellendros, el Señor Supremo de los Dragones Azules, fue el primero en crearlos y pronto se convirtieron en su ejército personal. A su pesar, tuvo que revelar el secreto de su creación al resto de Sumos Dragones Supremos, que crearon a su vez sus propios ejércitos.

Cada Sumo Dragón Supremo utiliza un método diferente para conseguir los Dracs, pero todos se parecen en lo básico: para la creación de un Drac, se utiliza un monstruoso método que transforma a los humanos o semihumanos en criaturas parecidas a draconianos, mediante la fusión de la mente y el alma de la víctima con el recubrimiento de escamas de uno o varios draconianos caídos, además de una parte pequeña de su propia esencia de dragón.

Khellendros utiliza sus lágrimas; Malystryx (roja), sangre; Beryllinthranox (verde) utiliza la condensación de su arma de aliento de cloro; de Onysablet (negra) no se sabe que utiliza para crear sus Dracs.

Estos seres reptilianos no sólo conforman los ejércitos de los Sumos Dragones Supremos, sino que también son sirvientes extraordinariamente leales.

Se dice que los Sumos Dragones Supremos pueden sentir todo que hacen, oyen y ven sus subordinados.

Sin embargo, se sabe de ocasiones en los que retienen su libre voluntad. Estos individuos, conocidos como "Dracs Libres" son muy peligrosos para los correspondientes ejércitos. Son perseguidos para ser asesinados, pero normalmente recurren a sus habilidades para mantenerse lejos de los Dracs.

Todos los Dracs en general conservan algunas de las características de los individuos humanoides empleados para crearlos. Dentro de los ejércitos se conforman las unidades atendiendo a la especie originaria de los Dracs.

Los Dracs se dividen en subtipos según su color y a menudo guardan similitudes con los respectivos Dragones Cromáticos. Por ejemplo, los Dracs Verdes tienen una aleta en la cabeza, los Dracs Azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que todos comparten algunas características como las alas, garras, escamas, y cola. Son capaces también de emitir una débil arma de aliento, correspondiente a su color.

En caso de que sean individuos muy mezclados y no tengan color propio, el aliento es una luz que tiene diferentes propiedades cada vez que se emite. Es muy similar a las emanaciones de los dem nutkiae, aunque son muchísimo más débiles que ésas.

Cuando los humanos y semielfos son víctimas de este proceso, seguirán conservando la forma básica de su cuerpo y se diferencian de los draconianos y bakali en que los machos y hembras pueden ser diferenciados a simple vista.

Onysablet, en sus siniestros experimentos para crear nuevos seres (los cocodrilos venenosos de Shrentak son cosa suya), creó unos Dracs conocidos como "Dracs Oscuros". Estos Dracs, de color negro y que escupen ácido, transmiten un virus capaz de transformar a otros Dracs en Dracs Oscuros, sirviendo sólo a Onysablet.

*1: He preferido cambiar la traducción a "Sumos Dragones Supremos" en vez de utilizar "Dragones Supremos". En el original es "Overlord Dragons". Volver.


Criaturas: Dragones Cromáticos, Dragones Azules de Krynn. Dracs, Dracs Oscuros. Sumos Dragones Supremos. Semielfos. Cocodrilos venenosos de Shrentak.
Acontecimientos: Quinta Era.
Idiomas: bakali.
Individuos: Khellendros, Malystrix, Beryllinthranox, Onysablet.


Texto: Jakeukalane, inspirado en el texto de Nexo Dragonlance. (André La Roche, Iván Sánchez Ortega). También está tomada como referencia la web de Orbededragones.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Nexo ©André La Roche ©Iván Sánchez Ortega ©Orbededragones

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Dragones Sagrados de Fricai

20180518212206-los-dragones-sagrados-de-fricai.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Estos serpentinos Dragones fueron creados por los Masugran, a los que abandonaron cuando se produjo su Caída. Pasaron a depender de los Fricai y de sus descendientes. Intentaron hacer recapacitar a los primeros Fricai muchísimas veces, pero no lo consiguieron.

Seres profundamente bondadosos, muchos de ellos no pudieron soportar presenciar las increíbles matanzas que realizaron los Fricai y se dejaron morir.

Hubo algunos que se exiliaron a Planos como el de Qenal (hogar originario de los Dussianos). Otros, revestidos de sus antiguos y magnificientes poderes —los Dragones Sagrados de Fricai— intentaron frustar los malvados planes de sus amos y decidieron combatirlos.

Su apariencia es parecida a la de otros Dragones serpentinos como la de los Dragones Elementales de Fuego o a los Dragones de la Suerte de Fantasia.

Sin embargo a diferencia de ellos, no poseen extremidad alguna (en este aspecto se parecen una de las apariencia que adoptan los Dragones Buenos de Pryan). En vez de alas posee una gigantesca aleta en su lomo que le ayuda a maniobrar. Sus movimientos culebreantes en el aire son muy característicos.

Los Dragones Sagrados de Fricai que se han exiliado a otros Planos disfrutan de más libertad, pero son pocos los que han olvidado los padecimientos por los que ha pasado el resto de su raza. Por eso, su único propósito en el exilio es el de hacer fracasar las misiones de los Fricai.


Criaturas: Masugran, Fricai. Dussianos. Dragones (Dragones Sagrados de Fricai, Dragones Elementales de Fuego, Dragones de la Suerte, Dragones Buenos de Pryan).
Espacios Planares: Plano de Qenal, Plano de Fwer.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Judy Smith (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Untitled (archive.org). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Judy Smith

No hay comentarios. Comentar.
Google+

El Plano Astral de los Pegasos

20180519044738-el-plano-astral-de-los-pegasos.jpg

Texto original.


El Plano Astral de los Pegasos es donde reside la Esencia de los Pegasos. Al igual que en muchos otros Planos Astrales, el de los Pegasos es un lugar pacífico. Rodeada por montañas este Plano Astral es bastante grande. En su punto central se encuentra una fuente con apariencia de catarata, rasgo fundamental de muchos Planos Astrales.

Gracias a que existe el Plano Astral de los Pegasos existen miles de razas diferentes de Pegasos en todo el Milegu.


Criaturas: Pegasos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Astrales, Plano Astral de los Pegasos.
Conceptos: Esencias.


Nota I: Esto es un relato ficticio-literario. Los Pegasos no existen en la realidad más que como mito griego del Pegaso (que era un único caballo alado, no una raza).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: The Mead Corporation. Imagen original aquí → Pegasus Pictures. Imagen en tamaño completo aquí → Plano Astral de los Pegasos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©The Mead Corporation


Los Magos de Fwer

20180519044539-los-magos-de-fwer.jpg

Texto original.


Los Magos de Fwer son una raza creada en los albores del cosmos por los Masugran, al igual que los Espíritus Aeyl (Aylithïass).

A diferencia de los Espíritus Aeyl, Los Magos de Fwer son seres enteramente físicos y tampoco se han fusionado con otras especies.


Criaturas: Magos de Fwer, Masugran, Espíritus Aeyl.
Espacios Planares: Plano de Fwer.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Soul Reaver. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Soul Reaver


Thimhallan

20180513051240-thimhallan.jpg

Mapa de Thimhallan, por Steve Sullivan.


Texto original.


0. Introducción.
1. Las Criaturas de la Vida.
2. Las Criaturas del Gran Paso.


0. Introducción

El Mundo 1  de Thimhallan fue el elegido como nuevo hogar por un grupo de magos que habían habitado la Tierra 2, huyendo debido a la persecución a la que habían sido sometidos. El viaje fue muy complicado pero Thimhallan fue una gran recompensa.

Tiempo después los Magos ya controlaban todo Thimhallan. Se desarrolló una civilización en la que existía diferentes tipos de magias llamadas Misterios. Allí vivió Joram con su Espada Arcana 3.

Existen tres tipos de criaturas en Thimhallan:

1. Las Criaturas de la Vida

Cuando Merlín llegó por primera vez en este planeta, se encontró con una gran variedad de plantas y vida animal extrañas y exóticas. Muchas de ellas eran extremadamente peligrosas y él sabía que tenía que proteger a su pueblo de los ataques. Creó un pequeño escudo como Frontera que detuvo y mantuvo a raya a las peores hasta que los exiliados pudieran establecerse.

Después de que el gran paso de la Frontera se amplió, con la Vida (magia) pura del Pozo del Mundo. Merlín, al unísono con los Dueños del Tiempo y el Espíritu (uno de los Misterios), amplió la frontera. A medida que la frontera pasaba sobre la tierra ésta se convertiría en Timhallan. Su magia tocó la vida vegetal y animal y los cambió. El resultado fue un mundo habitable, lleno de plantas y animales que parecían proceder de la Antigüedad, aunque (como se vio después) que no eran exactamente los mismos que los del Más Allá. El ganado tiene antenas en lugar de cuernos. A los tigres les brotan espinas afiladas en la espalda. Había también quienes viven en este mundo que han nacido y criado de la magia y que en consecuencia no fueron afectadas por el paso de la Frontera. Las Hadas se encuentran entre estos.

2. Las Criaturas del Gran Paso

Cuando los magos llegaron de más allá en el momento del Gran Paso, trajeron con ellos los animales de su viejo mundo. Con la ayuda de los Theldara los magos fueron capaz de establecer varias especies de animales de la Tierra en Thimhallan. Entre éstos se encontraban los caballos. Los caballos de Thimhallan ahora se creen extinguidos, todos han sido destruidos o mutado durante las Guerras de Hierro.

—FALTA DESCRIBIR EL TERCER TIPO—

*1: Este es un ejemplo perfecto de lo que se puede entender por "Mundo". Thimhallan podría ser perfectamente un planeta (se divisa luna y estrellas), pero se describe como un mundo (nunca mejor dicho) plano. Esto es, que puede no tener un inmenso Universo rodeándolo sino ser casi lo único existente en el Plano en el que habita. Esta característica también se suele denominar "Monoplano". Volver.
*2: Una parte indeterminada de la Tierra Neshl. De Thimhallan se puede decir que pertenece al Zhîn Tierra. Volver.
*3: Espada Oscura en inglés. Volver.


Criaturas: Hadas, Humanos de Thimhallan, tigres de Thimhallan, caballos de Thimhallan.
Espacios Planares: Thimhallan. Monoplanos. Tierra Neshl. Zhîn Tierra. Lugares: Pozo del Mundo, Frontera.
Acontecimientos: Guerras de Hierro.
Objetos: Espada Arcana.
Técnicas: Misterios.
Individuos: Joram.


Texto: Jakeukalane. Traducido de "Darksword Adventures".
Imagen: Steve Sullivan. Imagen original aquí → Phantasia. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Steve Sullivan ©Margaret Weis ©Tracy Hickman

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Los Supremos Dragones Níveos

20171029162730-los-dragones-supremos-niveos.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Supremos Dragones Níveos son una de las razas de criaturas más poderosas que existen 1. Son quizás, los seres voladores más gigantescos que hayan existido nunca (con permiso de los Fénix Negros).

Para estos Dragones encontrarse con alguno de sus primos como un Dragón Occidental, un Dragón Negro o un Dragón Rojo del Laberinto, no le provocaría sino risa. Una risa tan colosal que puede tumbar montañas.

Sin embargo, si lucharan contra una Serpiente-Dragón de Chelestra se lo pensarían dos veces porque las Serpientes-Dragón de Chelestra son avatares de la fuerza maléfica que existe en los Mundos Separados.

Sus alientos son (porque al igual que los Dragones provenientes de Krynn posee varias armas de aliento): un potente rayo desmaterializador de energía pura, un arma de aliento que congela el tiempo a su alrededor y un rayo que rompe los hechizos y la magia que se encuentre cerca y la vuelve contra el que ejecutó esa magia.

Se dice que un ejército de 379 Grandes Señores del Mal, junto con muchos Señores Arcanos, Emperadores Abismales, Caballeros del Mal y algunos vasallos, lucharon contra dos Supremos Dragones Níveos enloquecidos (y que eran hermanos) que estaban refugiados en su Plano Vital.

El Plano Vital de un Dragón Níveo es una construcción mental que es transferida a la Realidad convirtiéndose en un lugar físico real. Los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos son casi tan intraspasables como un Pllano Negativo, (dejando de lado la diferencia fundamental de que de un Plano Vital se ha podido salir y de un Pllano no), aunque de mucha mayor extensión.

La osadía que tuvieron los Señores del Mal no tiene comparación con ninguna otra operación militar llevada a cabo antes. Enfrentar a un Supremo Dragón Níveo es casi un suicidio; enfrentarse a dos y encima en su propio Plano Vital, es una masacre.

Y eso es lo que fue.

Sin embargo, a pesar de que murieron más de 250 individuos de los ejércitos del Mal y casi 300 Pesadillas (aunque posteriormente se supo que el número de muertes había sido de 450 y de 800 respectivamente), consiguieron abatir a uno de los Supremos Dragones Níveos y dejar ciego al otro. Sólo sobrevivieron y conseguieron huir del Plano Vital un Señor Arcano del Mal y una Forjadora de Espadas Negras. El resto murió debido a las heridas o en el trayecto de salida del Plano Vital.

El Dragón Supremo Níveo que sobrevivió tardó mucho tiempo en poder preparar su venganza. Los últimos 20 supervivientes (Señores del Mal, Soldados del Mal, Savari, Señores Arcanos del Mal y Forjadores de Espadas Negras) cerraron el Plano Vital de manera que el Supremo Dragón Níveo cegado que quedaba dentro no pudiera salir de él en una gran cantidad de tiempo.

*1: Esta frase está obviamente escrita desde un 0-Milegu. Considerando el ∞p-Milegu esta frase no tiene sentido. Volver.


Criaturas: Supremos Dragones Níveos, Fénix Negros, Dragones Negros Europeos, Dragones Cromáticos (Dragones Cromáticos Negros), Dragones Metálicos, Dragones Rojos del Laberinto, Serpientes-Dragón de Chelestra. Grandes Señores del Mal (Señores del Mal), Señores Arcanos del Mal, Emperadores Abismales, Caballeros del Mal, Forjadores de Espadas Negras Soldados del Mal, Sombras Estilizadas de la Guerra, Savari. Pesadillas.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu. Mundos Separados. Planos Vitales. Pllanos. Pllanos Negativos.
Substancias: Rayos desmaterializadores, armas de aliento.


Nota I: Esto es un relato ficticio, los dragones no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Neverwinter Nights (videojuego). Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Supremos Níveos. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Neverwinter Nights


Las Pesadillas Abismales (Pesadillas I)

20180519050452-las-pesadillas-abismales.jpg

Texto original inspirado en el artículo "Las Pesadilas" de Seresmitologicos.net. Ver nota.


Se llama también Pesadilla a muchos seres más. Como por ejemplo a muchas bestias hechizadas o que han sido poseídas por espíritus de todos los tipos y poderes, también se llama así a los propios espíritus e incluso a una variedad ingente de seres desde pequeños mamíferos con poderes grandiosos hasta vastas extensiones de Flujos Astrales, que tienen mente propia. A diversos Espíritus, Sombras, Susurros, Espectros, Fantasmas, etc... se les da ese nombre. Por consiguiente el término Pesadilla, aparte de denominar a una tipo concreto de sueño, sirve para nombrar a muchísimos seres.

Esto no cambiará nunca, y se seguirá llamando Pesadillas a secas a seres que no lo son. Sin embargo si junto con el nombre se añade unas cuantas palabras la cosa cambia. No hay en todo el Milegu muchas especies que se llamen Pesadillas Abismales (Hipoformes)1. Lo mismo pasa con los nombres de Pesadillas Espectrales, Pesadillas Fantasmales, Pesadillas de Sombra etc. Las Pesadillas Abismales viven en los Planos Inferiores, donde se originaron.

Éstas son uno de los principales y más conocidos tipos entre las Pesadillas con forma de caballo o hipoformes (Hipoformum), pero no la más poderosa.

Aún así es uno de los tipos de Pesadilla más importantes.

Son caballos con un tamaño bastante considerable. Su aspecto es muy atemorizante, y al igual que muchas otras criaturas malignas, tienen el poder de infundir miedo en los seres que le rodean. Sus ojos, de propiedades parecidas al cristal, son rojos y las fulgurantes pupilas despiden llamas. Esta parte del ojo es muy apreciada como recipiente para guardar Almas y Esencias. Sin embargo, existen pocas de estas piezas, aunque los tristemente muy mencionados Cazadores Interplanares andan tras estos objetos como si fuera su vida en ello.

Los potentes músculos que poseen las Pesadillas pueden hacerla saltar a esta criatura distancias enormes.
Son muy rápidas y disfrutan mucho cuando el galope se vuelve enloquecido y todo a su alrededor se vuelve una mancha borrosa. Así, alcanzan velocidades increíbles.

Los penachos de fuego que brotan de los lugares donde deberían poseer las crines son tan potentes que funden los metales a su alrededor.

Este poder le es muy útil al luchar contra Caballeros del Bien y, aunque el calor no les afecta en absoluto a ellos, sus armaduras y espadas sufren terriblemente. Sin embargo, hace poco han descubierto metales con puntos de fusión increíblemente altos.

Estas llamaradas de fuego también muestran el estado anímico de la Pesadilla. No suelen enfrentarse a sus amos, por los que sienten un grandísimo respeto y temor, al contrario siempre intentan que todos sus deseos se satisfagan.

Su extraño pelaje, de una sustancia parecida a la obsidiana, es, en cambio, de una suavidad y flexibilidad excepcionales, aunque eso cambia cuando padecen temor ante un ser poderoso. Pues se vuelve tan duro y afilado que podría cortar mármol con ellas.

Y, aunque no existen muchos enemigos naturales de las pesadillas, éstas tampoco son muy naturales y su innaturaleza hace que sean capaces de servir como monturas a repugnantes seres No Muertos, algo que, sin duda alguna, no muchos cuadrúpedos aceptarían. Esto le ha causado que obtengan los enemigos de los No Muertos, de los Señores del Mal y de otros seres malignos, que no son pocos.

Si sienten que están ante un ser muy superior a ellas, las Pesadillas se plantan delante de una pared firme para tener la espalda cubierta y sí consideran que se puede destruir al enemigo, saltan contra él y le embisten con las pezuñas por delante. Si las heridas causadas por las pezuñas, los gases venenosos que salen de sus fosas nasales, el calor que genera el cuerpo de la Pesadilla y el poder psíquico de su mente no logran destruir o al menos aturdir a su enemigo, la Pesadilla emprende la retirada. Si se encuentra en los Planos Inferiores no le resultará difícil huir.

En cambio, si la bestia, monstruo o ser que combate contra ella es improbablemente vencible, la Pesadilla resoplará y pateará el suelo con sus pezuñas. También puede generar ondas de calor y distintas formas de fuego. La más espectacular de todas la emplea cuando no hay otra escapatoria.

Nubes de humo ocultan a la Pesadilla mientras se prepara para ejercer su poder. Las esquirlas de las piedras que ha partido con sus extremidades se elevan en el aire y flotan en torno a ella. Por un instante la oscuridad que envuelva a la Pesadilla será tan total que el atacante puede que se quede desconcertado y crea que su víctima ha huido.

Pasados unos segundos brillantes puntitos de luz se concentrarán alrededor de la Pesadilla. Si su Señor le acompaña, en este momento proporcionará energías a su montura, mediante un cántico que, si el atacante escucha, puede que le confunda aún más, le deje sordo u otras cosas aún más terribles. En cambio, si el Señor del Mal no está en ese momento con su montura, ésta recurrirá a su propio poder para que el cántico suene y sea lo suficientemente potente como para que llegue a los oídos del apresor. La Pesadilla, por si acaso el ser no tiene capacidad auditiva, invoca el cántico hacia la mente del agresor a la vez que desata el Fuego.

Si ha realizado bien la magia y es lo suficientemente poderosa como para lograrlo, una cortina de un fuego blanco brotará de ella, cual cascada de agua. Con apenas unos segundos más de tiempo se volverá amarillenta, para luego tornarse en anaranjada-rojiza. Las llamaradas del Poder del Fuego danzarán briosamente alrededor de la Pesadilla y levantarán sendos muros de fuego en torno a ella. Cuando los colores de las barreras fluctúen hacia colores oscuros y suaves motas octarinas recorran a la Pesadilla, los cortinajes de fuego empezarán a moverse a una velocidad endiablada.

Si la Pesadilla acabara ahí el conjuro no conseguiría gran cosa, aparte de molestar unos minutos al asaltante. Sin embargo, el fuego se vuelve aún más fuerte y se hunde como un puño en el suelo, que saldrá despedido. La Pesadilla, manteniéndose en el aire, desplaza la brillante barrera en todas direcciones, sacándola del suelo cuando lo estima oportuno y alzándola contra el techo, destruyéndolo en buena parte. Ahora, si el atacante sigue teniendo ganas de luchar contra la Pesadilla, se encontrará con que ésta se halla en un abismo y que las rocas que conformaban el techo se encuentran dando vueltas junto con el fuego y las afiladas esquirlas rocosas.

Tampoco conseguiría mucho si realmente el enemigo es poderoso, pues seguramente volaría atravesando el fuego y las rocas con facilidad.

Pero la Pesadilla todavía no ha terminado. El ritual finaliza cuando las potentes llamas se retuercen y funden a su cuerpo, dotándolo de una resistencia mucho mayor a la habitual. Empero, la Pesadilla sigue reforzando ese escudo gracias a una nueva banda de Fuego muchísimo más poderoso que el anterior que surge de un punto minúsculo muy lejos de la Pesadilla. Este enorme obstáculo avanza hasta cubrir a la ya muy protegida Pesadilla, envolviéndola como si de una jaula de Fuego se tratase. Este Fuego es diferente y fortísimo y muy pocos seres resistirían a su contacto saliendo ilesos.

La última capa de Fuego danza junto a las demás pero mostrando el interior de la llama. El interior de la llama tiene todavía más poder y se retuerce al entrar en contacto con el aire produciendo maravillosas iridiscencias y centelleos de una belleza sobrecogedora y también mortal.

Muchas veces este complicado gesto ha salvado la vida a más de una Pesadilla y a su jinete, pues una criatura de cualquier tamaño se pensará por lo menos dos veces atacar a una Pesadilla que despliegue todo su poder junto con un Señor del Mal acorralado.

Sin embargo, éste maravilloso espectáculo se ha convertido en un acontecimiento para algunos seres amantes de la belleza más sublime. Éstos seres se dedican a crear poderosos seres que puedan recoger el espléndido despliegue de poderes de la Pesadilla.

Con el tiempo, esta arcana y compleja forma de magia aprendida de las Pesadillas de Lava (quiénes la realizan con una belleza todavía mayor) se ha convertido en un ritual entre las Pesadillas Abismales, que aunque no hayan mostrado nunca bondad, por lo menos han aprendido a reconocer la belleza de algunos de sus actos.

El vínculo de sentimientos (aunque sería más correcto decir de pensamientos, los Señores del Mal detectan la furia, ira o cualquier otro estado de su montura y a la inversa; por lo tanto también se transmiten "sentimientos", aunque sean malvados todos) se forja durante los tres primeros años de la Pesadilla. En este tiempo, la Pesadilla, si antes ha permanecido en las Laderas Libres, puede responder de muy variadas formas y volverse imprevisible. Tanto puede aceptar la autoridad de su Señor, como mostrarse tremendamente violentas ante los intentos de éste por convertirla en su montura.

Si por el contrario se crían en los Pastos de Fuego, son muy taciturnas, y aunque responden con brusquedad y cierta extrañeza, no dan en ningún momento muestras de reticencia hacia su Señor.

Aunque no es un lugar muy transitado por las Pesadillas, algunas se crían en las Profundidades de Lava, lugares donde viven las Pesadillas de Lava. Las Pesadillas que se criaron allí son las que trajeron a los Planos que están un poco más altos, el arte de controlar el Fuego de Pesadilla. También fue este reducido grupo el que se lo enseñó al resto. En la actualidad ninguna Pesadilla se cría en las Profundidades de Lava, pues los Señores del Mal no se fían de las Pesadillas de Lava.

Sin embargo, mucho de estos Señores del Mal prefieren las primeras porque piensan que son más agresivas e implacables.

Ahora, aunque antiguamente se crearan a partir de siervos humanos, no es así. Los Señores del Mal han otorgado a las Pesadillas la oportunidad y capacidad de reproducirse, aunque no lo pueden hacer libremente, pues los Señores del Mal nunca han apreciado el exceso de población de sus sirvientes. También se crean Pesadillas Muertas a partir de caballos muertos en la batalla.

Son tan poderosas que los Dragones Menores (los Dragones occidentales) no les provocan sino risa. Y aunque muchísimos tipos de dragones son bestialmente superiores a ellas, no les preocupa demasiado, porque junto con sus demoníacos jinetes forman una pareja tremendamente peligrosa y su Fuego puede hacer retirarse hasta a un Dragón Superior Níveo (a veces llamados Supremos).

De todas formas, hay muchos seres que podrían poner en aprietos incluso a la Pesadilla más poderosa y el Señor del Mal más experimentado; por ejemplo algunos tipos de Basilisco.

La mayoría de los Basiliscos Antiguos no son muy poderosos, pero algunos tipos de ellos tienen en su interior Fuegos Destructivos que, al encontrar en contacto con el Fuego Abismal de la Pesadilla y al ser estos de naturalezas tan diferentes, bien podría la Pesadilla resultar destruida. Por ejemplo, si una Pesadilla Abismal se encontrara con varios Basiliscos Serfins haría todo lo posible por huir al momento.

El Fuego de una Pesadilla Interplanar es tan poderoso que podría destruir a uno de estos Basiliscos. Esto es debido a que no sólo son descendientes de las Pesadillas de lava, sino que la magia aberrante que utilizan al atravesar los diferentes tipos de Qruzes, afectan a su fuego volviéndolo totalmente caótico y mucho más poderosos.

Sin embargo, hasta a un Espectro de ηuβaΘζ no le agradaría nada encontrarse con una Pesadilla, aunque ésta no fuera acompañada de su Señor.

Los Espectro de ηuβaΘζ aparte de ser poderosas herramientas utilizadas por los Señores del Mal en ocasiones específicas, guardan un estrecho contacto con diversos enemigos de los Emperadores Abismales, y siempre han sido muy vigilados por los Señores del Mal y castigados en ocasiones.

Aunque los enormes poderes de un Espectro de ηuβaΘζ en teoría tendrían que ser suficientes para espantar, aturdir o vencer a una Pesadilla abismal, lo cierto es que la determinación que posee una Pesadilla Abismal cuando pelea es tal que le hace acumular muchísima más energía de la que podrá utilizar nunca un Espectro de ηuβaΘζ.

Sin embargo, al utilizar tantísima energía mágica se convierten en un potente faro en el espectro mágico y pueden atraer a criaturas indeseables (como a Cosas).

Dicen algunos místicos Dussianos que exponerse a la energía mágica generada por una Pesadilla durante un combate puede hacer que cualquiera se convierta en un genio creativo y artístico... o que se vuelva totalmente loco.

Muchos de los diversos tipos de Pesadillas Hipoformes han surgido a partir de las Pesadillas Abismales.

Existe quien afirma que las Pesadillas son Seres Elementales del fuego. Esto no es cierto. Son Seres Interplanares (al igual que los Seres Elementales), pero fueron creados por los Señores del Mal (en el caso de las Pesadillas Abismales) o son criaturas de las Planos Inferiores y no se originaron ni habitan en Planos Elementales.

Una consecuencia de que las Pesadillas de cualquier tipo no sean Seres Elementales es que no pueden ser convocadas desde ningún Plano.

*1: Esto sólo es cierto si hablamos del 0-Milegu. En el ∞p-Milegu hay infinitas especies conocidas por ese nombre. Volver.


Criaturas: Señores del Mal, Basiliscos Antiguos de los Fuegos Destructivos, Basiliscos Serfins, Pesadillas Hipoformes: Pesadillas de Lava, Pesadillas Abismales. Dragones Supremos Níveos, Cazadores Interplanares, Espectros de ηuβaΘζ, Dragones menores (Dragones Occidentales). Pesadillas no Hipoformes: Pesadillas de los Flujos Astrales, Pesadillas Espectrales, Pesadillas Fantasmales, Pesadillas de Susurros, Pesadillas de Sombra (etc.) Espectros, Fantasmas, Susurros, Sendhizes (mamíferos), Sombras tenues, Flujos Astrales y Espíritus.
Espacios Planares: 0-Milegu, ∞p-Milegu. Planos Inferiores: Profundidades de Lava, Laderas Libres y Pastos de Fuego. Otros.


Nota I: Todo este texto (a excepción de algunas características y menciones: colores de la pesadilla, cascos, gases venenosos, crines y color de los ojos) ha sido inventado por mí. Ningún párrafo o frase ha sido copiado o sacado de terceras fuentes. Se ha utilizado como fuente de inspiración el texto que describe a las Pesadillas, procedente de Seresmitologicos.net.
Nota II: Estos seres ("las pesadillas") no tienen nada que ver con desarreglos del sueño ni ningún tipo de sueño (ver nota III). Son criaturas corpóreas. En inglés Nightmare, tiene doble sentido significa "Pesadilla" a la vez que se puede interpretar como "Yegua/Caballo/ Nocturno/de la Noche/de la Oscuridad". Aquí se trata un tipo de Pesadilla Hipoforme, es decir, con forma de caballo. En sentido estricto estamos hablando de Mares of Night, Night-mares, osea Yeguas/Corceles de la Noche/de la Oscuridad.
Nota III: En cierto sentido sí que tienen relación pero sólo acerca de la invención de este ser. Atención, dejando de lado eso, este artículo trata sobre pesadillas de los juegos de rol, para entender de donde surgen consultar el artículo "Sobre las Pesadillas..." (incluido en la Introducción), la pesadilla hipoforme que aquí se describe no tiene que ver con sueños ni trastornos de éste. ↑↑↑↑ Ahí↑↑↑↑ se explica de forma detallada.
Nota IV: La imagen no corresponde directamente con una carta de Magic. Es una versión de la misma artista de la carta de Magic "Nightmare".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Melissa Benson. Otras imágenes: Carta magic. Nightmare 01, Nightmare 02, Nightmare 03,Nightmare 04, Nightmare 05, Nightmare 05 big. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Melissa Benson


Shim-t Ash Sba Tchau

20150506131228-shim-t-ash-sba-tchau.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Shim-t Ash Sba Tchau es una Entidad de enorme poder, cuya filiación no ha sido establecida con claridad. Lo que si está claro es que no pertenece ni a los Dioses del Caos, ni a ningún otro dios procedente de la Figura más perfecta de Todo.

Tomando como modelo a Shim-t Ash Sba Tchau, los Moørtian crearon unos seres a los que denominaron Shim-tchau o Asbatchau.

Son engendros malignos y despiadadamente voraces, devorando cualquier cosa viva que encuentren. Se dice que hay Shim-tchau que han llegado a engullir a Basiliscos.

Su tamaño varía desde los individuos diminutos de escasamente un metro hasta ejemplares que son auténticas moles y pueden superar los 40 metros.

Aunque sin ojos ni ningún órgano visual, olfativo u sonoro; los Shim-tchau son capaces de detectar a cualquier ser que se aproxime a ellos. Se especula que cuentan con algún tipo de radar natural o poderes psíquicos.

Cada individuo no es sólo diferente en cuanto tamaño sino que puede tener un número muy variable de tentáculos o de mandíbulas.

Tanto Shim-t Ash Sba Tchau como los Shim-tchau pertenecen a la Horda Ilícida.


Criaturas: Entidad (Shim-t Ash Sba Tchau), Dioses del Caos. Moørtian, Shim-tchau, Horda Ilícida. Basiliscos.
Espacios Planares: Figura más perfecta de Todo.


Nota I: La imagen representa a un ser inventado por Rebecca Kemp ambientado en un escenario de campaña de D&D, que también mezcla elementos de Lovecraft. Me inspiré en la imagen para hacer una criatura nueva.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rebecca Kemp (archive.org). Imagen original aquí → Deltion relastra - House of the Summoners of Star Fiends (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Shim-t Ash Sba Tchau (archive.org). Detalle en tamaño completo aquí → Shim-t Ash Sba Tchau. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Rebecca Kemp

No hay comentarios. Comentar.
Google+

Shirokinukatsukami

20180226011551-los-shirokinukatsukami.jpg

Texto basado en una criatura de D&D y texto original. Ver nota.


1. Los Shirokinukatsukami.
2. Los Shirokinukatsukami del Milegu.


1. Los Shirokinukatsukami

Un poderoso y bondadoso Espíritu Mayor (Kami)1, el Shirokinukatsukami (a veces nombrado como Shirokinokatsukami) es un castigo para las fuerzas del mal y un protector de los seres humanos dignos. También es conocido como el Devorador de Sueños. La apariencia del Shirokinukatsukami es quizás la más extraña de toda criatura espiritual. Tiene el cuerpo grueso de un caballo, de pie sobre las patas de gran tamaño de un tigre. Fino pelo de color marrón o dorado cubre su cuerpo, acentuado con atrevidos y brillantes patrones de muchos colores. Su rostro es el de un león, con una melena de cabello espeso y grueso. Pero tiene los ojos de un ser humano, el tronco y los colmillos de un elefante, y la cola de una vaca. Además, tiene los brazos de un mono, que terminan en garras de tigre equipados con largas garras de color púrpura.

El Shirokinukatsukami habla las lenguas de todos los seres humanos, humanoides, animales y espíritus. También conoce el idioma de la Corte Celestial. Su risa, que a menudo salpica su conversación, se parece al graznido de un cuervo.

Su actividad es nocturna, pues se alimentan de espíritus del sueño.

Este Espíritu Mayor es un luchador sin miedo, capacitado y cortés. A menos que haya una emboscada, precede sus ataques con una oferta de cortesía: el Espíritu informa a sus víctimas potenciales de la locura de sus acciones y les da la oportunidad de retirarse. A veces, el Shirokinukatsukami puede ofrecer a sus oponentes un curso alternativo de acción. Por ejemplo, un Shirokinukatsukami podría sugerir a un espíritu maligno refugiarse en un templo y suplicar misericordia a la Corte Celestial, para cambiar su maldad y su necesidad de delinquir.

Si alguien que desdeñe esa ayuda ataca a un Shirokinukatsukami, o ataca a un grupo de humanos protegidos por esta extraña criatura, el Shirokinukatsukami peleará sin piedad. Ataca con sus garras y sus colmillos por delante. Si las dos patas golpean al atacante, éste tendrá heridas graves, o estará aturdido, con lo cual le podrá golpear también con las patas traseras.



Shirokinukatsukami, por Thomas Baxa.


El Shirokinukatsukami tiene amplios poderes que incluyen la capacidad de detectar cualquier tipo de alteración mágica o espiritual a su alrededor, lo que les capacita para detectar la presencia de seres malignos, así como la de seres camuflados mediante hechizos, invisibilidad, cambio de forma y similares. Son invulnerables a hechizos de subyugación, a multitud de hechizos de muerte, a hechizos basados en el aire y a muchos de los ataques de fuego (o al menos reciben mucho menos daño). También son invulnerables a venenos o a armas convencionales. En cuanto a sus propios poderes; son capaces de hacerse invisibles, teletransportarse, moverse mediante forma astral o en forma de humo y pueden ver y hablar dentro de los sueños de la gente. Sus hechizos incluyen: exorcizar, apaciguamiento, obediencia, control mental, hechizos medicinales (tanto corporales como espirituales y que puede emplear consigo mismo) y hechizos de poder (de ataque) de variados tipos.

Son capaces de reponerse de heridas muy graves e incluso de amputaciones, mediante regeneración de tejidos.

Los Shirokinukatsukami son enemigos acérrimos de los malos espíritus. A menudo, cuando llega a la noche, se presentan en las casas de los seres humanos que son atormentados por esos espíritus. Aunque los seres humanos pueden solicitar ayuda a la criatura-espíritu (normalmente rezando a la luna llena o dejando ofrendas de flores y regalos en los alféizares de las ventana), a veces es enviado por el Emperador Celestial específicamente para proteger a quienes lo merezcan o a una persona notable.

Para los que tienen éxito implorando su ayuda o que hayan sido seleccionados por el Emperador Celestial para que tengan una protección especial, el Shirokinukatsukami entra por una ventana en la noche, normalmente invisible, o en forma de humo. Se desliza hasta el dormitorio, donde toma una posición en la cabecera de la cama, cuidando de su cometido. Durante la noche, utiliza sus poderes para destruir o ahuyentar a los malos espíritus y sus intentos de invasión, dejando su puesto a la primera luz del alba. El Shirokinukatsukami no tiene guarida permanente. En cambio, recorre el mundo y las tierras celestes en busca de los espíritus malignos. Es muy probable que no existan más de cuatro Shirokinukatsukami.

Este espíritu-criatura se alimenta de los sueños de los humanos que considere digno de su protección. El Shirokinukatsukami pueden entrar libremente en los sueños del ser humano, mientras que todavía mantiene su vigilancia contra los malos espíritus. Esta actividad no tiene efecto nocivo alguno sobre el ser humano. Si el humano experimenta un sueño donde un Shirokinukatsukami está bailando, cuidando del jardín, o participando en alguna otra actividad recreativa, sabe que sus sueños han sido visitados por un amable Shirokinukatsukami.

Su apariencia es muy similar a la del Baku. Ambos son híbridos mágicos de elefante-león, ambos tienen tamaños similares y ambos se asocian a los sueños y éstos son su alimento. También hay diferencias significativas: los Shirokinukatsukami son una mezcla de caballo-león-elefante-gorila-tigre-vaca, mientras que los Baku son más reptilianos, elefánticos y psiónicos.

Su nombre se puede traducir de varias maneras. Algunas traducciones posibles son:

Shiro = castillo, kinu = seda, katsu = Interjección que los maestros Zen utiliza para despertar a los estudiantes de su estupor. Kami = Dios 1b. Algo como "el espíritu 1b  gritante del castillo de seda", siendo el "castillo de seda" la cama.

Shiro también puede significar blanco e inocencia. Aunque también intestino, precio, material o sustituible.

Kino puede ser Ki-no. "Ki" puede significar árbol, mente, voluntad, ’Chi’, la disposición, sintiendo... casi cualquier cosa, de verdad. "No" es una partícula. Sin embargo, parece ser que lo correcto es "kinu".

Katsu puede ser un verbo - "ganar, vencer, derrotar, vencer" —o una conjunción— "y, también, por otra parte".

1. Triunfante Kami de la seda blanca.
2. Kami de la División de seda blanca
3. Kami de la seda rasgada.
4. Divino ganador de la seda.
5. Kami que sustituye a la ropa de cama.
6. Kami cuyo símbolo escribes sobre tu almohada.

2. Los Shirokinukatsukami del Milegu

Estos seres se encontraron brevemente con los Dussianos, a los que trataron de manera exquisita. Como recompensa los Dussianos encomendaron la tarea a los Lobos Sagrados de la Medianoche de imitar de alguna manera a esta criatura, creando a cuatro tipos diferentes de Lobos de los Dussianos, que realizan un propósito similar al de los Baku o al de los Shirokinukatsukami. Aparte de expandir el área de influencia de la actividad "shirokinukatsukamiana", los Dussianos también quisieron homenajearles con la construcción de un templo específico para uso de todos los Devoradores de Sueños, incluyendo a los Shirokinukatsukami. Donde pudieran descansar sin temor a dejar sin realizar su tarea, pues era un templo atemporal.

*1, 1b: Traducido ampliamente como Espíritu o Dios, siendo preferido, sin embargo, el término original Kami. Volver. Volver 1b.


Criaturas: D&D: Shirokinukatsukami. Mitología: Baku. Milegu: Dussianos, Lobos Hambrientos de Sueños: Lobos Sagrados de la Medianoche.
Construcciones: Templo de los Devoradores de Sueños.
Organizaciones: Corte Celestial.


Nota I: El Shirokino(u)katsukami apareció por primera vez en la 1ª edición del libro Oriental Adventures, y después apareció en la 2ª edición del Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix, como interpretaciones de D&D de las criaturas devoradoras de sueños del folclore/mitología de China y Japón. Esta criatura tiene un enfoque diferente, pero también de forma mítica, de los monstruos comedores de sueños del Extremo Oriente (como el Baku) y no una mera invención de los juegos de rol. En los dibujos infantiles de pokémon también se ha hecho referencia al Baku, los Drowzee son un ejemplo de ello. Drowzee proviene de la palabra inglesa drowsy, que formaría parte de la expresión to make drowsy, adormecer. También influyó en que su evolución sea llamada Hypnos, igual que la personificación griega del sueño.
Estos datos provienen de → Planescape Monstrous Compendium (archive.org), al igual que la explicación sobre el significado del nombre.
Nota II: Los Grifos Samarianos también se inspiran en la idea de que se alimentan de forma similar, en este caso de desilusiones.
Nota III: El artículo sobre los Baku puede tardar en aparecer en esta página mucho tiempo, por lo tanto les dejo como referencia esta web en inglés→ Baku, eater of nightmares.


Importante: A quien busca "Shirokina Katsukami" y llega aquí cada poco me gustaría preguntarle de donde procede esa variación del nombre, así como cualquier otra información adicional. ¡Gracias!


Texto: Jakeukalane, ampliado y basado en la traducción de → Shirokinukatsukami Kara-Tur PDF (página 51).
Texto Shirokinukatsukami del Milegu: Unión del texto con el resto de la mitología inventada por mí.
Imagen I: Sardinha. Imagen original aquí → Oriental Adventures. Imagen originala aquí → Shirokinukatsukami. Imagen ampliada aquí →Shirokinukatsukami big. (antigua).
Imagen II: Thomas Baxa. Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix (AD&D 2nd edition). Imagen original aquí → Shirokinukatsukami. Imagen en tamaño completo aquí → Shirokinukatsukami.

©Hyposs Productions. ©Sardinha ©Thomas Baxa


Otras publicaciones

English: Dungeons & DrawingsShirokinukatsukami

No hay comentarios. Comentar.
Google+





Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
Actualmente hay 937 artículos y 1043 comentarios

Temas

Archivos

Más

Buscador
Utilizo Linux


¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2 Si quieres descargar algún bestiario mándame un email a

Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris
Subir
Plantilla basada iDream de TemplatesNext