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Se muestran los artículos pertenecientes a Julio de 2006.

El Ojo del Dragón

20180329013329-el-ojo-del-dragon.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


El Ojo del Dragón es el Magnífico de Anuàn el Cobrizo.

Muchos de los Origū medianos (como los Dioses del Caos y las Razas Lttbeh) se suelen referir al Ojo del Dragón llamándolo "el Ojo del Milegu", puesto que este ojo gigantesco ve todos los acontecimientos del Milegu.

La extensión de su cuerpo 1  ocupa varias Dimensiones 2  y está anclado al propio Tejido de la Realidad del Milegu, sin apenas movimiento.

Se especula con la posibilidad de que sea el Ojo de la Entidad del Dragón del Milegu.

*1: Aunque los Grandes Origū (Magníficos y Primeros) no poseen una forma definida definitiva muchas veces sus formas temporales se mantienen durante períodos de tiempo tan largo que aparentan ser a ojos de seres inferiores, sus formas reales. El Ojo del Dragón es el "cuerpo astral" de Anuàn el Cobrizo y no una entidad realmente diferenciada. Volver.
*2: Aquí se entiende Dimensiones no como sinónimo de Plano sino como la acepción que tiene en el Milegu: una agrupación de Planos que están unidos de manera abstracta siendo muy fácil el viaje entre esos diversos Planos debido a su "proximidad". Volver.


Criaturas: Grandes Origū: Magníficos de Todo (Ojo del Dragón), Primeros de Todo (Anuàn el Cobrizo), Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh). Dragón del Milegu.
Espacios Planares: Milegu, Dimensiones, Planos. Tejido de la Realidad.
Conceptos: cuerpo astral.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Título: Dragoneye. Imagen ampliada aquí → El Ojo del Dragón.(antigua).

©Hyposs Productions.

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Miir'hu: La Creatividad

20180329010017-miir-hu-la-creatividad.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Es la única de los Primeros que decidió adoptar permanentemente la forma humana. Su forma Primera es desconocida puesto que siempre aparece como Magnífica. Por lo tanto también es la única de los Primeros que no está compuesto por una forma de Primero y otra de Magnífico, sino que está compuesta de dos formas de Magníficos.

Escapó del Centro de Todo cuando se produjo el Cierre de los Planos. Se dice que ella logrará que una raza bondadosa abra los Planos de nuevo. No luchó en el Primer Enfrentamiento, cuando los Primeros pelearon entre sí porque no creían que fueran a poder salvar la Figura más Perfecta de Todo de la destrucción.

Tiene su propio Plano Astral, es un Plano lo suficientemente poderoso como para crear espontáneamente las razas que habitan en él, es decir, los humanos. Sin embargo este Plano no otorga casi ningún poder a los humanos, pues esta raza es de las pocas que no habita en algún momento de su vida en en su Plano Astral.

Miir’hu es poderosísima, pues es la Reina de todos los Praž. Los Praž son seres vivos inmateriales, estructuras casi inmóviles que viven en el Milegu ayudando a que mantenga la forma y el Espacio. Es decir, ayudan al Tiempo y al Espacio a "vivir".

Ella es la Maestra del Tiempo, pues controla a los Praž. Éstos son una simple manifestación de sí misma. Por lo tanto cuando se reúnen forman sus Magníficos. Las formas de sus Magníficos son variadas.

Una es la que adopta cuando visita el Milegu. Es su forma humana, que se pone de manifiesto en "la Creatividad". Su otra forma es una ola compuesta por miles de millones de Praž.


Criaturas: los Magníficos: Miir’hu. Primeros, Jynas, Praž. Humanos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Astrales, Estructuras Planares, Planos del Saber, Milegu. Centro de Todo.
Conceptos: Tiempo, Espacio.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Cierre de los Planos.
Títulos: Reina de los todos los Praž, Maestra del Tiempo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Tim Shumate. Imagen original aquí → Solace. Imagen en tamaño completo aquí → Miir’hu. Imagen ampliada aquí → Miir’hu (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Tim Shumate

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Las Nagas Fantasma

20180328182550-las-nagas-fantasma.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Estas Nagas viven en Aînadalaken desde hace eones. Antes de que los Iluminados dominaran el planeta, las Nagas Fantasma ya estaban allí. Habían llegado procedentes de la Tierra Negna, expulsadas por las Nagas Subterráneas. A veces se las denomina por el nombre que se dan a ellas mismas: Faiogg.

Son seres terriblemente peligrosos y aunque no sean malignos ni su naturaleza cruel, les satisface de sobremanera capturar a cualquier ser humanoide que esté a su alcance para torturarlo y comérselo.

No son demasiado inteligentes pues, aunque presentan más rasgos humanoides que las Nagas Peruanas o las Nagas Subterráneas, su cerebro es de ofidio. Al igual que las Nagas Subterráneas son seres muy sigilosos y ágiles, capaces de moverse sobre la tierra, debajo de ella o en el agua a velocidades de vértigo. Las escamas de todo su cuerpo presentan curiosos diseños trenzados y espirales.

Los machos Faiogg se encuentran siempre en un estado de letargo, amontonados juntos en alguna cueva. Cada cierto tiempo (a veces varias años) despiertan para capturar alguna presa. Son gigantescos y muy voraces. Viven en torno a los 250 años, las hembras viven mucho menos, pues son seres muy vitales: alrededor de los 120 años.

Según los Aylass, las Nagas Fantasma han tenido tratos con los Moørtians, circunstancia que les convierte automáticamente en enemigos, pues los Moørtians casi aniquilan a los Aylass.

En cuanto los Aylass decidieron controlar el Planeta Aînaldalaken, los Aylass y las Nagas Fantasma entraron en guerra. Aún continúa.


Criaturas: Iluminados, Aylass, Dussianos, Linces Nërqëtuk, Nagas Fantasma, Nagas Subterráneas y las Nagas Peruanas.
Espacios Planares: Tierra Negna, Planeta Aînadalaken.
Acontecimientos: Guerra de Aînaldalaken.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Las Nagas Fantasma. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Aylass

20180329011703-los-aylass.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Son una especie muy inteligente. Fueron considerados dioses en Duss, de donde se escaparon. Los Escarabajos Arcoiris los "crearon" 1  para representar a la Diosa Bastet y engañar a los humanos que vivían por aquel entonces en Duss. Su líder espiritual es la Sabiduría. Como los Escarabajos Arcoiris se negaron en redondo a convertir a las flamantes llamas azules que eran los Aylass por aquel entonces (llamados Aylithïass), en gatos, los Aylass tuvieron que pedir a los Dussianos que les dieran ésta forma.

—LAPSO DE TIEMPO— (GUERRA MUERTA)

Después de la Guerra Muerta decidieron marcharse del ámbito de influencia de los Dussianos y llegaron a Aînaldalaken.

—LAPSO DE TIEMPO— (LLEGADA A AÎNALDALAKEN)
—LAPSO DE TIEMPO— (GUERRA CONTRA LAS NAGAS FANTASMA)

*1: Ellos pensaban que los crearon, pero en realidad sólo dieron una nueva forma a los Espírtus Aeyl o Aylithïass. Volver.


Criaturas: Escarabajos Arcoiris, Humanos de Duss, Aylass, Dussianos, Aylithïass, Dioses del Caos: Bastet y Magníficos: La Sabiduría.
Espacios Planares: Aînaldalaken, Planos del Saber, Qenal y Centro del Cosmos.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

Prismacolor pencil and watercolor on illustration board, 30in × 20in.

"She brings you Breath, and Mothers Birth, 
She brings all Life upon the Earth. 
The Seed, the Spark 
and a Light from the Dark. 
No matter where you think your path might lead, 
you began with her, that is Her deed. 
Whether Happiness or full of strife 
You began with her, She is Sister Life". 🔊.

Que traducido quiere decir:

Lápices prismacolor y acuarelas en tabla de ilulstración, 76,2 cm × 50,8 cm.

"Ella te trae Aliento, y el nacimiento de la madre,
Ella trae toda la Vida sobre la Tierra.
La Semilla, la Chispa
y una Luz desde la Oscuridad.
No importa dónde pienses que puede conducir tu camino,
tú comenzaste con ella, esa es Su acción.
Ya sea Felicidad o lleno de conflictos
Comenzaste con ella, Ella es la Hermana Vida".

La artista está haciendo referencia a "The Fates Trilogy" por Kristine Grayson.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carla Lee Morrow (archive.org) / Carla Lee Brawley (archive.org). Imagen original aquí → Fates Trilogy: Sister Life (archive.org) / Fates Trillogy "Sister Life" (archive.org). Imagen ampliada aquí → Los Aylass. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Carla Lee Brawley

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Los Dragones de la Suerte

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Texto basado en el libro "La Historia Interminable" de Michael Ende, ver nota.


Estos Dragones, llamados Dragones Blancos de la Suerte o simplemente Dragones de la Suerte, viven en Fantasia 1. Algunas de sus características más llamativas son sus escamas del color de la madreperla y su inconfundible confianza en que las cosas pueden salir bien. Son criaturas muy leales. Una de las cosas más hermosas que se pueden escuchar en toda Fantasía es su voz entonando alguna preciosa melodía. Su inconfundible timbre de campana de bronce es uno de los más melodiosos sonidos que existen.

Son seres de fuego y aire con lo cual es difícil que sobrevivan a sumergirse bajo el agua.

En el Milegu existe una especie que es la contraparte de ésta: los Dragones Negros de la Mala Suerte.

*1: Es Fantasia y no Fantasía, extremo ya explicitado claramente en la versión original alemana. Volver.


Criaturas: Dragones Blancos de la Suerte, Dragones Negros de la Mala Suerte.
Espacios Planares: Fantasia.


Nota I: Los Dragones Negros de la Mala Suerte son un fanfic y no aparecen en nigún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carmen Durand. Imagen original aquí → Eclipse. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Blancos de la Suerte. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Carmen Durand

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Los Nìdas

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Texto original. Colaboración con Meida-nìda-meida.


Los Nìdas 1  son una de las cuatro razas de Poderosos que viven en la Isla de Gìenlowo. Ésta es la raza más tranquila de todas, y antiguamente su nombre significaba "los Pacíficos", aunque así era traducido por diversos errores que cometieron algunos feéricos al tratar con ellos. La traducción real sería "los Tranquilos" y esta última traducción ya ha sido aceptada por la mayoría de los seres existentes en la Tierra del Este. Como indica su nombre se alimentan de tranquilidad.

Viven en los bosques del sur de Gìenlowo, la isla central de Eartheast.

Son seres poderosos, pues las Almas forman parte de ellos. Las Almas son ellos y ellos son Almas. En la actualidad no queda ningún Nìda.

Fueron aniquilados en masa debido a un tremendo malentendido que se conoce como "La Matanza de los Nìda".

Este hecho, ocurrido hace ya bastantes siglos, acaeció en la Isla de Gìenlowo. Allí vivían los Nìdas con la parsimonia que les caracteriza.

Pero entre tanto, los humanos estaban siendo arrancados de sus hogares mientras dormían, realizaban sus tareas cotidianas o, simplemente, salían a dar un paseo.

Los desconocidos secuestradores no conocían la piedad, odiaban la compasión y detestaban la misericordia, pues les daba igual la víctima que cayera bajo sus garras putrefactas, desde ancianos pescadores del oeste de las Islas del Plomo a cazadores del extremo meridional, aunque también caían bajo sus afiladas extremidades mujeres, niños enfermos e incluso algunos Feéricos y Felinos.

Todos servían para sus malvados planes.

*1: Se pronuncia "naidas" (/'nai-das/). Volver.


Criaturas: Poderosos: Nìdas, Xaoneidas. Feéricos de Eartheast, Humanos de Eartheast, Felinos de Eartheast. Almas.
Espacios Planares: Eartheast. Lugares: Isla de Gìenlowo, Islas del Plomo.
Acontecimientos: Matanza de los Nìda.


Texto: Jakeukalane.
Colaboración: Meida-nìda-meida.
Imagen: Dominio público. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Meida-nìda-meida

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Âlpha

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Texto original inspirado en la imagen.


Otro de los Primeros. Su Magnífico es la Melancolía. Fue el artífice de la captura de Täri. Creó un Pllano Esférico que se desenrolló en torno a él de una manera sutil. El Pllano Esférico se fue cerrando poco a poco, pero presentando en la vasta mente de Täri el ambiente en su derredor como si no pasara nada. Âlpha es llamado el Ilusionista, pero ninguna ilusión barata podría haber engañado a Täri.

La ilusión que creó Âlpha para encerrarle hizo uso de la propia energía de Täri y de sus poderes. Así pues, lo que realmente hizo Âlpha fue inducir a que Täri creara la ilusión. Como consecuencia de esa forma de realizarse la ilusión, Täri es libre de modificar a su antojo la apariencia del Pllano en el que está encerrado, aunque es incapaz de escapar de él.

Se cree que ha intentado varias veces escapar, sin éxito. Uno de esos intentos habría dado lugar al Ouroboros del Milegu.


Criaturas: Primeros de Todo (Âlpha el Ilusionista, Täri el Atrapado), Magníficos de Todo (la Melancolía). Ouroboros del Milegu.
Espacios Planares: Pllanos Esféricos.
Acontecimientos: Captura de Täri.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: PsychopompWolf. Imagen original aquí → Alpha. Imagen en tamaño completo aquí → Âlpha. (antigua).

©Hyposs Productions. ©PsychopompWolf

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La Melancolía

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Texto original


Es el Magnífico de Âlpha. La forma más conocida del Magnífico de Âlpha es denominada la Melancolía puesto que, cuando hace sus apariciones en el mundo físico, toma la forma de un lobo de dimensiones colosales que aúlla con pesar.

Algunos pueblos que afirman haber tenido contacto con él, aseguran que su cuerpo es del tamaño de galaxias.

Se desplaza a lo largo de todo el Milegu y son muchas las razas que han escuchado su aullido.


Criaturas: Magníficos (La Melancolía), Primeros (Âlpha).
Espacios Planares: Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → La Melancolía. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Cuasi-cínitos

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Texto original inspirado en "Dark Horse" del Códice de Ashenbach.


Estos seres viven en un Plano Elemental de la Piedra. Llevan una vida vertiginosa, pues nacen en la parte superior del Plano y tienen que recorrer distancias increíbles para llegar a lugares que tengan una estabilidad que se mantenga durante un tiempo mínimo. Así pasan la mayor parte de su vida: viajando de un lugar a otro donde puedan permanecer algo de tiempo antes de tener que viajar hacia otro sitio. A diferencia del resto de Cínitos, los Cuasi-Cínitos no pueden crear Membranas que amortigüen la energía que les llega del medio. Aún así, los Cuasi-Cínitos son capaces de sobrevivir bastante tiempo en el exterior de los Lugares Estables o Burbujas Fijas.

Serían capaces de sobrevivir a la gran cantidad de energía que habrían de soportar estando fuera de una Burbuja, pero el resto de seres que viven en el Plano Elemental de la Piedra son normalmente más poderosos y, por lo tanto podrían ser devorados por ellos. Por eso, cuando un Caballo Oscuro (u otro tipo de ser extraplanario poderoso) entra en ese Plano Elemental, los Cuasi-Cínitos se apresuran a adherirse a la piel de estos seres para así estar protegidos.

Algunos de estos curiosos seres poseen unas pigmentaciones muy coloristas y vistosas, o incluso se puede llegar a ver su interior, con las características agrupaciones esféricas de células nerviosas.


Cuasi-cínito común, por Gunpei Yokoi
Cuasi-cínito común, por Gunpei Yokoi.


Según algunas autoridades, estos Cuasi-cínitos son en realidad otra casta de Cínitos, pero de tan bajo nivel que el resto de los Cínitos los desprecia y por eso son utilizados por los Cuasi-Cínitos.

Una de las diferencias que existen entre los Cínitos y los Cuasi-Cínitos es la inteligencia; los Cínitos son del orden de 10.000 veces más inteligentes (en comparación con el ser humano serían unas 10 veces más listos) que los Cuasi-Cínitos (éstos serían 100 veces menos inteligentes que el ser humano), aunque su nivel técnico y social sea aún muy atrasado en comparación con los humanos, han desarrollado un lenguaje bastante complejo, basado en la formación de estructuras compuestas de piedra.


Criaturas: Caballos Oscuros, Cínitos, Cuasi Cínitos.
Espacios Planares: Plano Elemental de la Piedra. Lugares Estables, Burbujas Fijas.
Idiomas: Idioma cuasi-cínito.


Nota I: Los Cínitos son una versión ficticia de los Cnidarios.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Annika Freyah Nilsen, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Veilded Death. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cuasi-cínitos. (antigua)
Imagen II: Gunpei Yokoi (Metroid). Imagen en tamaño completo aquí → Los Cuasi-cínitos. Contexto de la imagen→ Metroid. Otra imagen Mochtroid. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Annika Freyah Nilsen

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Los Señores de las Garras

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Texto original.


Los Señores de las Garras (o Högadýh en idioma crauliano) son una importante especie inteligente en Hlon que crearon un importantísimo centro cultural y tecnológico en Thaily Nelhr, la capital su país.

Los Señores de las Garras fueron, en un principio, Espectros de la Batalla que fueron perdiendo progresivamente su poder mágico (basado en lo espiritual) para convertirse después en poderosos seres que tenían un dominio increíble sobre todo lo físico. Antes, ya se habían fusionado con una especie que les dio su actual aspecto.

Esta nueva magia que desarrollaron (la "nueva magia física" o ikkioenu) se apoya sobre todo en los acontecimientos naturales: el viento, la tierra...etc y extrae su energía del medio.

Para poder controlar esta magia tuvieron que poseer a una raza humanoide llamada Hjurikhan. Esta raza poseía un amplio exoesqueleto con numerosas protuberancias, espolones y zarpas.

Los debilitados Espectros de la Batalla vieron en esta especie un medio adecuado para defenderse ante el mundo físico (que aún no entendían).

Fueron ocupando los cuerpos de los Hjurikhan que no tardaron en extinguirse 1  y muchas veces un único Espectro de la Batalla ocupaba varios cuerpos.

Las cosas cambiaron cuando comenzaron a utilizar la magia ikkioenu para sus propósitos. Comprendieron que si mantenían su control sobre varios cuerpos de los Hjurikhan se debilitarían aún más y desaparecerían en la nada.

Comprendieron también que un solo cuerpo de Hjurikhan no era suficiente para alojar a un Espectro.

El resultado fue la extinción de la raza Hjurikhan tal y como era, puesto que cada Espectro juntó los cuerpos de los Hjurikhan de los que disponía y los fusionó 2  consigo mismo.

El resultado fue una nueva especie: los Señores de las Garras. En un principio resultaron crueles a las especies con las que toparon, pero esto era fruto de su miedo hacia el mundo físico y de que la Esencia de los Espectros de Batalla todavía era muy fuerte en ellos.

Sin embargo, los Señores de las Garras pronto aprendieron a dominar la magia ikkioenu y su agresividad se rebajó. Aún así existieron muchas especies que se negaron a tener tratos con ellos debido a sus extrañas costumbres y a su hermetismo.

Luego transformaron una parte de las desérticas Llanuras de Trhygn en un próspero (aunque pequeño) reino dedicado al comercio.


Antepuerta a un acceso a los Planos del Horror, por Spacepretzel
Antepuerta a un acceso a los Planos del Horror, por Spacepretzel.


Los Señores de las Garras controlan una entrada a un Plano del Horror, intentando impedir que ningún ser vivo de Hlon tenga la desgracia de entrar en él.

Para un mejor control de ese acceso, situado en un gran afloramiento de cuevas en medio de un desierto, construyeron unas inmensas puertas enclaustradas en medio de dos picos para proteger mejor el acceso a la verdadera Puerta del Horror.

Los humanos que viajan en caravanas o simplemente los viajeros solitarios que visitan las inmensas cuevas sienten gran fascinación por las colosales puertas, grabadas en los la terales con una monumental y estraña escritura jeroglífica.

*1: Una pequeña parte de la cultura y las tradiciones de los Hjurikhan sobrevivió y pasó a la nueva especie de Señores de las Garras. Volver.
*2: Crudamente el proceso que siguieron fue este: apoderarse de sus mentes y fusionarlas con la suya propia. Después mataron a los cuerpos y los utilizaron como vestimenta. Volver.


Criaturas: Hjurikhan, Señores de las Garras, Espectros de la Batalla
Espacios Planares: Planos del Horror. Hlon. Lugares: Llanuras de Trhygn, Ciudad de Thaily Nelhr.
Técnicas: Magia ikkioenu.
Idiomas: Idioma crauliano.


Nota I: El arte original de la imagen I tiene esta descripción:

"A Naga India necklace from a Dutch collection. Beads, shells, and pangolin teeth's".

Que traducido quiere decir:

"Un collar de Naga india de una colección danesa. Perlas, conchas y dientes de pangolín".

Nota II: El arte original de la imagen II tiene esta descripción:

"Watching and waiting..."

Que traducido quiere decir:

"Mirando y esperando..."


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Buyafricanantiques (archive.org). Imagen original aquí → Naga India necklace. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores de las Garras / Los Señores de las Garras. (antigua).
Imagen II: Spacepretzel, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Standind at the Desert Door. Imagen en tamaño completo aquí → Antepuerta a los Planos del Horror. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Antepuerta a los Planos del Horror.

©Hyposs Productions. ©Spacepretzel

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Los Alicantos

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Texto mitológico. Ver créditos.


El Alicanto es un ave parecida a un gallo grande de cabeza pequeña como la de un cisne, pico encorvado, patas largas terminadas en garras, mirada compasiva y amistosa que lanza pequeños destellos dorados o plateados.

Se alimenta de metales preciosos (oro y plata) y su plumaje es de diferentes colores metálicos según su dieta. Tiene destellos de luz en sus alas (principalmente) y todo su cuerpo, si es goloso de plata será argentado.

Posee un elegante vuelo cuando tiene el estómago vacío pero al llenarlo no puede volar debido al peso de los metales.

Los mineros lo siguen porque saben que él los guiará a ricos yacimientos donde vive o se alimenta. Los Alicantos hembra son más pequeños que el macho y ponen dos huevos muy valiosos y mágicos de oro o plata.
Poseen hábitos nocturnos y son muy huidizos. Su cuerpo brilla en la noche y no proyectan sombra alguna. Tiene un cloqueo que suena como golpe de chapas o un gong.

Son seres celosos de su alimento, por ello el minero debe seguirlo con cautela porque si el Alicanto lo descubre tratara de volar e irse lejos o distraerlo dando pasos rápidos o lentos, deteniéndose a cada paso y desapareciendo y apareciendo por momentos, además puede ocultarse en grietas sin dejar ningún tipo de huella; pero si el minero insiste en seguirlo, el Alicanto lo ciega temporalmente con un destello dorado. Si es perseguido puede oscurecer sus alas y se pierde entre las sombras, pero si percibe que la codicia del minero es demasiada lo guía a un precipicio y de allí a su muerte.

Si se logra llegar a la guarida del Alicanto no debe arrebatársele el alimento enfrente de sus narices porque se podría perder la mano o la vida misma. Es más conveniente esperar que termine de comer y se retire o duerma.
De día el alicanto o alidanto duerme sobre piedras con las alas extendidas, si alguien consigue cazarle, lo guiará hasta los secretos del mundo y lugares llenos de oro y plata.

Sus plumas son ingredientes para pociones y encantamientos, son muy valiosas y codiciadas.
Este pariente ver nota I  sudamericano de los fénix no es inmortal pero es muy longevo ya que alcanzan a vivir trescientos años.


Nota I: Los alicantos NO son un tipo de fénix realmente, pero sí son muy similares a ellos y por eso son llamados "fénix sudamericanos". Están categorizados con ellos porque comparten algunas características.
Nota II: Para saber más sobre los Alicantos puede consultar aquí Mitos y leyendas chilenas o Mitos y leyendas populares (archive.is) o aquí → Bestiario: Capítulo 35, El Alicanto/Alicanto (mp4).


Texto: Alejo Ahrensburg.
Imagen: Icarito. Imagen original aquí → El Alicanto. Imagen en tamaño completo aquí → El Alicanto (imagen).

©Alejo Ahrensburg ©Hyposs Productions. ©Icarito

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Los Adale

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Texto original inspirado en la imagen y en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte". Ver nota.


Estos peligrosos semidragones habitan en una reducida zona del Laberinto, atormentando a todo Patryn que por allí se acerque. Aunque crueles y retorcidos como el resto de criaturas que habitan el Laberinto, los Adale tienen un extraño código de honor. Cuentan los Patryn que se han enfrentado con ellos (y han salido con vida) que lo que realmente aman estos seres es la lucha.

No son tan traicioneros como el resto de seres del Laberinto, aunque si que dejan una falsa esperanza de poder vencer imitando en esto a otros seres.

Una vez que han acorralado a un Patryn (cosa que hacen simulando lugares paradisíacos donde descansar y que el corredor precavido evitará), le dan una espada. Le dan 5 minutos de preparación mental (anulando su capacidad de recuperar mágicamente la salud o de cualquier uso mágico) y comienzan el combate.

Los Patryn que han salido vivos de estos combates a muerte, relatan que aunque estaban defendiendo su vida, los Adale en ningún momento parecían querer matarlos, lo que querían era disfrutar de la lucha (si el Patryn resultaba muerto durante la pelea era más bien un efecto colateral no buscado, parecen sugerir las fuentes).

Algunos Patryn después del Gran Suceso, han intentado convencerlos de que dejen de luchar contra los Patryn y que luchen contra el Laberinto. La ayuda que los Adale a proporcionado a los Patryn es inestimable.


Criaturas: Patryn.
Espacios Planares: Mundos Separados. Lugares: Laberinto.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí → Dragonsword, 2003. Imagen en tamaño completo aquí → Los Adale. Imagen ampliada aquí → Los Adale (grande). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten

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Los Cuchivilu

20171207200710-los-cuchivilu.jpg

Texto basado en el mito del Cuchivilu y texto original.


Los Cuchivilu o Chuchivilo (del castellano dialectal, cuchi: cerdo y del mapudungun, filu: culebra) son animales mitad serpiente mitad cerdo que viven en el agua. Pueden vivir en el fondo del mar o en zonas poco profundas de las islas del mar interior de Chiloé. Es una criatura maléfica que sólo pueden ver los brujos.

Su apariencia es repulsiva, al igual que su comportamiento, pues gustan de revolcarse en barrizales o aguas estancadas al igual que los cerdos de tierra. Allí por donde pasan todo queda maldito y enferma. Si alguien se baña en las zonas donde haya estado (pantanos y lagunas), su cuerpo se llenará de molestos granos y costras e incluso padecerá sarna.

El gruñido que produce causa que el que lo escucha sepa que su vida va a durar poco.

Destrozan los "corrales de pesca" en busca de su alimento preferido: los peces y el marisco. Sin embargo, aunque ingieran gran cantidad de ellos nunca se quedan satisfechos y destrozarán y eliminarán todos los corrales de pesca y alimento que encuentren.

El problema de las visitas de los Cuchivilus no es tanto el destrozo, como la maldición que dejan sobre el lugar, que impedirá pescar nada. Para liberarse de la maldición, los pescadores realizan una ceremonia llamada Cheputo.

Los Cuchivilu de Hlon

Los Cuchivilu presenten en el Planeta Hlon presentan características singulares con respecto a los del mito chilota. Son bastante agresivos, inteligentes y pueden internarse en tierra. Tienen sistemas de comercio primitivos entre sí y con los Humanos de Hlon.

Especies derivadas

Se dice que los Lakue Llluë son descendientes directos de los Cuchivilu, modificados por unas fuerzas malignas basándose en ellos.


Criaturas: Cuchivilu mitológico, Cuchivilu de Hlon, Lakue Llluë.
Espacios Planares: Hlon.


Nota I: Se trasladará al tema (por crear) de las Criaturas Chilotas.
Nota II: Para saber más del Cuchivilu vayan a Mitos y Leyendas urbanas de Chile (archive.is), El Cuchivilu (thinkquest, archive.org) o a Cuchivilo (Wikipedia). Mitología de Chiloé. Ceremonia del Cheputo. El Cuchivilu y el Treputo (Cheputo).
Nota III: Existe una criatura, propia de la mitología cuscatleca, llamada cuyancúa que es muy simmilar.


Texto: Redactado por Jakeukalane, inspirado en Icarito y en el artículo de wikipedia.
Texto Cuchivilu de Hlon y especies derivadas: Jakeukalane, conectando con mi mitología.
Imagen: Icarito. Imagen original aquí → Chiloé, sus primeros pobladores. Imagen original aquí → Cuchivilu. (antigua). Imagen en tamaño completo aquí → Cuchivilu.

©Hyposs Productions. ©Icarito

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Los Dragones del Hielo

20180427013545-los-dragones-del-hielo.jpg

Texto original inspirado en las imágenes.


Los Dragones de Hielo son un tipo de Dragón muy antiguo, aparecieron cuando hasta la Tierra Neshl sólo llegaba el brillo de cuarenta estrellas.

Estos exquisitos Dragones son llamados así debido a que en invierno excavan sus galerías en hielo, aunque lo hacen mediante su magia. Estos Dragones no están emparentados con otros dragones terrestres; ni con los dragones occidentales ni con los dragones orientales. Algunos estudiosos argumentan que no pertenecen directamente a los Dragones del Milegu y que únicamente la Entidad se ha interesado por ellos. Esas teorías están descartadas en el consenso de estudio mileguniano interespecies (compuesto de Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye entre otras especies).



Un cráneo de Dragón del Hielo, por David Michael Friend.


Son dragones muy poderosos y, al igual que casi todos sus congéneres, tienen escamas muy duras y unas alas flexibles y que les permiten volar. Sin embargo su hábitat preferido son los lagos, las lagunas y los estanques. De ahí que se suponga que su nombre derive también de que rompen el hielo que se forma en los estanques de algunas masiones de humanas.

Son muy amigos de los humanos aunque a veces se muestran un tanto altivos y arrogantes con ellos. Lo único que no soportan de los humanos es su tendencia a guerrear. Eso les confunde bastante, aunque después de tantos siglos han aceptado el hecho de que los humanos pueden ser bastante estúpidos.



Alas recogidas de un ejemplar de Dragón del Hielo, por David Michael Friend.


Sus alas son muy delicadas, permaneciendo casi siempre recogidas, aunque también las extienden bajo el agua, lo cual los ayuda a propulsarse.

Su extraño hocico le ha valido variopintos apelativos no siempre con buena intención como por ejemplo: Dragón Hocicudo, Dragón Hormiguero...etc.

Son dragones muy nobles y en diversas ocasiones han custodiado importantes objetos de los que dependía el destino del Milegu.

Los Dragones Gigantes del Hielo

Existe una variedad conocida como Dragones Gigantes del Hielo, que habitan en la nada del espacio. Son descendientes de los Dragones del Hielo de la Tierra Neshl y su tamaño es colosal (kilómetros de envergadura). El interés que despiertan estos dragones es debido a que en su interior tienen Planos Singulares Núcleo muy parecidos a los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos, aunque no los usen para refugiarse sino sólo como medio de transporte.


Criaturas: Dragones del Hielo, Dragones Gigantes del Hielo, Supremos Dragones Níveos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Singulares Núcleo, Planos Vitales, Tierra Neshl.
Objetos: Llaves Interplanares.


Texto: Jakeukalane
Imagen I, II: David Michael Friend. Imagen ampliada aquí → Dragón del Hielo. (antigua).
Imagen II: David Michael Friend. Imagen ampliada aquí → Cráneo de Dragón de Hielo.
Imagen III: David Michael Friend, modificada por Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Alas recogidas de Dragón del Hielo. Imagen ampliada modificada aquí → Alas recogidas de Dragón de Hielo (modificada).

©Hyposs Productions. ©David Michael Friend

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Los Guardianes de las Formas

20150424150755-los-guardianes-de-las-formas.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Guardianes de las Formas eran unos entes desconocidos que controlaban a los Xipehuz (llamados comúnmente "las Formas").

Las Formas son seres muy parecidos a los Tikimishuku. Habitantes de un planeta Tierra 1  situado a la vez en el Millón de Mundos y la Tierra Neshl, sostuvieron una guerra con los humanos allí presentes.

Los Guardianes de las Formas fueron las criaturas que siguieron a las Formas en su estancia en la Tierra, intentando que éstas volvieran a su planeta de origen, sin éxito.

Se supone que su lugar de origen sea uno de los mundos Nutkieena (Wyllarappa, Lussaru, Lumassi, Luprattu, Lupakka o Lurappu).

No participaron en la guerra entre los Xipehuz y los humanos. Intentaron aplacar primero a los Xipehuz que veían invadido su territorio por los humanos y después trataron de persuadir a los humanos por todos los medios de que parasen la guerra, mediante reuniones totalmente secretas.

Después de la cruenta guerra entre Xipehuz y humanos, los Guardianes de las Formas partieron de la Tierra Neshl hacia otros lugares, como el Planeta Hlon.

*1: Una Tierra indeterminada (y ficticia). Volver.


Criaturas: Xipehuz, Tikimishuku, Humanos.
Espacios Planares: Tierra indeterminada. Tierra Neshl, Millón de Mundos, Nutkieena (Wýllarappa, Lussaru, Lumassi, Luprattu, Lupakka, Lurappu). Planeta Hlon.


Nota I: Inspirado en el relato de "Las Formas" de J.H. Rosny. Esto es un fanfic, estos seres no aparecen en el relato. Texto original en francés. Descripción en inglés.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Far Out Space Nuts. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Far Out Space Nuts

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Las Criaturas Astrales de los Ealqum

20150424142805-las-criaturas-astrales-de-los-ealqum.jpg

Texto original.


Surgidos en los misteriosos Ealqum, estos seres son un vestigio de los Miitssuuum 1  pasados.

Son criaturas un tanto misteriosas en cuanto a que no son seres unitarios. Esto quiere decir que cada parte del cuerpo se puede encontrar en una Realidad diferente, en un Plano diferente e incluso: ¡En Milegum separados!

*1: Los Miitssuuum son los Milegum separados en el tiempo cronológica y secuencialmente. Volver.


Criaturas: Criaturas Astrales de los Ealqum.
Espacios Planares: Ealqum, Milegu, Miitssuuum. Realidades, Planos.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta del juego "Land of survivors".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gábor Szügyi. Imagen original aquí → Astral Creature. Imagen en tamaño completo aquí → Las Criaturas Astrales de los Ealqum. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Gábor Szügyi.

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Los Liih'noô'seri

20151109220606-los-liih-noo-seri-searching-por-bigjohnson.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Liih’noô’seri son robots de Sexta Generación (6G), bastante avanzados, que fueron empleados por los Dussianos en todo el Cúmulo de Fyroi en la extracción de minerales. También fueron los encargados de construir los conductos hasta Fisuras Interplanares, para transportar materia prima y energía desde otros Planos y también hacia ellos.

De repente, empezaron a levantar sospechas de "comportamiento errático". Los Liih’noô’seri tienen gran movilidad y debido a ello los daños que provocaron con su comportamiento violento fueron bastante grandes, atacando a un grupo de operarios dussianos, que sufrieron graves heridas.

Debido a ello, los Liih’noô’seri (junto con otros robots de Sexta Generación (6G) como los Kehidarii) fueron inutilizados para dejar paso a los robots de Séptima Generación (7G) (como los Robots de Ikk), los primeros verdaderamente inteligentes.

No se deshabilitó a todos sino que se guardaron algunos para propósitos de investigación. También hubo muchos Kehidarii a los que se sustituyó sólo la parte del cerebro positrónico 1, por uno más moderno de Séptima Generación (7G).

*1: Guiño a los robots de Isaac Asimov. Volver.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: bigjohnson (archive.org). Imagen original aquí → Searching (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Liih’noô’seri (descarga directa). (antigua).

©Hyposs Productions. ©bigjohnson

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Los Kehidarii

20180427123318-los-kehidarii.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Kehidarii 1  son gigantescos robots dussianos de Sexta Generación (6G). Por su forma no humanoide ni dussianoidea, hacen pensar que se tratan de simple maquinaria: sin embargo, los Kehidarii son cerebros electrónicos gigantes que pueden controlar hasta 2 nodos metalúrgicos (esto equivale al manejo de unas 50 minas a la vez). Normalmente cuelgan en el aire de soportes especiales que se encuentran ubicados estratégicamente en medio de varios nodos. A través de su enorme carcasa metálica se pueden apreciar enormes cables que conducen toda información en bruto hacia el centro de procesamiento.

Cuando los robots de 6ª Generación comenzaron a presentar comportamientos violentos, los Dussianos los fueron reemplazando. Los Liih’noô’seri fueron reemplazados íntegramente casi en su totalidad, en cambio a los Kehidarii sólo les fue reemplazado el centro de procesamiento.

Fueron fundamentales en muchos Planetas Artifciales, sobre todo en Racu, aunque también en Dushy.

*1: Kehidarii se pronuncia de manera muy sencilla: que-ji-dá-ri-i (/que-xi-’da-ri-i/) 🔊. Volver.


Criaturas: Robots Dussianos (Robots Dussianos de Sexta Generación: Kehidarii, Liih’noô’seri). Dussianos.
Espacios Planares: Qenal, Planetas Artificiales: Racu. Dushy.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Nicole A. Cardiff, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Under Construction. Imagen en tamaño completo aquí → Kehidarii. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Kehidarii. (antigua/muy antigua).
Imagen II: Majarat. Imagen original aquí → Dussian. Imagen en tamaño completo aquí → Dussiano.

©Hyposs Productions. ©Nicole Cardiff ©Majarat

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Los pÂwiz de la Metalurgia

20180209184652-los-pawiz-de-la-metalurgia.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los pÂwiz son robots de 8ª generación, al igual que los Obonei.

Fueron desarrollados a partir de los Robots de Ikk, pero con un propósito claramente militar, a diferencia de los Robots de Ikk que tenían un planteamiento civil (aunque después fueran utilizados como coordinadores en las flotas dussianas).

Ayudaron a los Obonei a derrocar a Yduss, el gobernante de los Dussianos Oscuros. Los Dussianos Oscuros se habían hecho con el control de Duss, un planeta perteneciente al Zhîn Tierra, del Plano de Qenal.


Criaturas: Dussianos Oscuros, Robots de 8ª generación: Obonei, pÂwiz de la Metalurgia.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Zhîn Tierra. Lugares: Planeta Duss.
Individuos: Yduss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Arena M. Bickel (archive.org). Imagen ampliada aquí → Los pÂwiz de la Metalurgia. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Arena M. Bickel

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Los Drag

20150411214117-los-drag.jpg

Texto original, inspirado en la imagen.


Estos perniciosos Dragones son una plaga en algunos continentes de Wermyr.

Su aspecto es cambiante y por lo tanto no se puede dar una descripción fidedigna de ellos, pero algunas veces su apariencia es la mezcla de muchos de sus rasgos descritos con anterioridad.

Normalmente son seres con apariencia de insectos. Son pequeños pero muy feroces y son capaces de molestar con su insistencia a seres de tamaño muchas veces superior al suyo.

La mayoría de descripciones coinciden en destacar que tienen una cabeza azul peluda que rodea como si fuera una capucha el interior viscoso, propiamente de insecto. Las alas y los ojos son los elementos más cambiante de todos: muchos viajeros describen sus ojos como amarillos y muy brillantes; otros destacan su tono verdoso pálido enfermizo; en algunos relatos realizados por valientes guerreros que osaron enfrentarse a ellos la descripción también es diferente:

"Eran seres muy pequeños y realmente fáciles de matar individualmente pero formaban aglomeraciones que parecían cooperar como si fueran un sólo ser. Mientras que son [los Drag] muy débiles por sí solos y tienen un color desvaído, cuando están juntos parecieran ser bestias monstruosas que cambian a cada momento de color y tamaño, eludiendo nuestros ataques y observándonos con unos ojos rojos del tamaño de puños..."

Su comportamiento también presenta muchas variaciones según el tipo de clima o las sustancias presentes en el entorno.

Su nombre es Dråægh (o, en las formas originales: δraΔæεξùμg ó ζπrΔæεξùμg ó σζ ╚ãg).

Al parecer esta especie es un híbrido de varias especies de insectos (polilla gigante, Sphingidae...etc) sin embargo se cree que poderosos hechizos asociaron al primer ejemplar de la criatura el alma de un dragón asesino. Esto explicar la gran cantidad de nombres que existen para denominarlo.

Tienen una vasta propiedad de mimetismo para cambiar de forma y color en cualquier entorno. Viven por parejas o en grupos pequeños pero se mantienen siempre cerca de otros grupos. Una de las consecuencias de este comportamiento es que los Drag cubren un terreno más grande que si hipotéticamente su comportamiento fuese cualquier otro. Al cubrir más área de terreno tienen mayor posibilidades de que la plaga sea catastrófica.

Su aparición se asocia a un ataque inminente de los Malto, de los que se dice que tienen una oscura relación con estos inmundos seres.

Son conocidos en multitud de mundos, aunque no sean capaces de hacer viajes interplanares, siguen a otros seres que sí que son capaces. Es por ello por lo que los Cazadores Interplanares los consideran una plaga y una molestia.

Han sido avistado en Arda por los hobbits, donde recibieron el nombre de dumbledors. Sin embargo eran un grupo pequeño y no tardaron en morir, quedando sólo en el recuerdo de los atemorizados hobbits.


Criaturas: Drag, Malto, Cazadores Interplanares, hobbits. Dumbledors.
Espacios Planares: Milegu, Tejido Interplanar. Lugares: Arda.


Texto: Jakeukalane y angel.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen en tamaño completo aquí → Los Drag. (antigua). Portada del libro "Meanwhile" de Max Handley (Meandwhile de Max Handley imagen).

©Hyposs Productions. ©Rowena Morrill ©Angel

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Los Durnai

20180428042204-los-durnai.jpg

Texto original basado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte, de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Los Durnai son seres gigantescos propios del mundo de Chelestra, el mundo del agua de los mundos que surgieron de la Separación.

Los "mensch(humanos, elfos y enanos) viven sobre y dentro de estos seres tomándolos como islas pues están en hibernación y poseen "montañas" y cavernas.

Según los sartán los Durnai se tendrían que encargar en la Fase Tres (o Jran-kri) de la Separación (Jrandin Rheus), de procesar elementos químicos y después mandarlos hacia la Tumpa-Chumpa en Ariano.


Criaturas: Mensch (humanos, elfos, enanos). Sartán. Durnai.
Espacios Planares: Mundos Separados. Chelestra, Ariano.
Acontecimientos: Separación, Jran-kri, Jrandin Rheus.
Objetos: Tumpa-Chumpa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Durnai. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Hikieena

20180427021433-los-hikieena.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Hikieena son una raza humanoide que está al servicio del Imperio de los Xel. Son seres de un gran sentido del honor.

Elaboran cascos compuestos de acero que jamás se quitan de la cabeza. Sólo tienen permitido quitarse el resto de la armadura, pero nunca el casco.


Criaturas: Hikieena, Xel.
Espacios Planares: Plano Xel.
Organizaciones: Imperio de los Xel.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Probablemente de Neverwinter Nights. Imagen ampliada aquí → Hikieena. (antigua).

©Hyposs Productions.

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La Apertura de los Planos

20140217190531-apertura-de-los-planos.jpg

Texto original.


La Apertura Interplanar (también llamada Apertura de los Planos o Resurgimiento de los Planos) no se produjo hasta pasados millones 1  de años después de su cierre por los Dioses del Caos.

Los sucesos que dieron lugar a la Apertura de los Planos transcurrieron en las Ruinas del Palacio de Nueva Kalityçe e implicaron a un gran número de especies y entre ellas a los Dussianos, a los Señores del Mal y a los Hüeliigii.

También los Fricai presenciaron la Apertura de los Planos puesto que cerca del Planeta Fricai Oscuro, donde vivían, se abrió un Qruze interdimensional.

*1: Esa cifra no es muy exacta y puede variar según desde que Plano se haya realizado la medición. Volver.


Criaturas: Dioses del Caos, Dussianos, Señores del Mal, Hüeliigii, Fricai.
Espacios Planares: Planos, Planeta Fricai Oscuro. Qruzes. Lugares: Ruinas del Palacio de Nueva Kalityçe.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Cierre de los Planos.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Foreboding painting titled, «Advent of the Spectral Gateway». Although references seem to link this event with Xenophage, Tanin'iver and Nullstrom, any meaning beyond its apocalyptic connotations remains a mystery.

Very little is known about the Spectral Gateway or the meaning behind it. It is believed to be of great importance to the peoples of Xanadu. The significance of the gateway seems to be bound to events of foreboding and disaster that are prophesied on the Obelisk of Yyadrian".

Que traducido quiere decir:

"Pintura premonitoria titulada «Advenimiento de la puerta espectral». Aunque las referencias parecen vincular este evento con Xenophage, Tanin'iver y Nullstrom, cualquier significado más allá de sus connotaciones apocalípticas sigue siendo un misterio.

Se sabe muy poco sobre la Puerta Espectral o el significado detrás de ella. Se cree que es de gran importancia para los pueblos de Xanadu. La importancia de la puerta de enlace parece estar ligada a los eventos de presagio y desastre que se profetizan en el Obelisco de Yyadrian".

Nota II: El texto narrado aquí no tiene relación con la descripción original de la imagen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eric Wadley (archive.org). Imagen original aquí → Advent of spectral gateway. Imagen en tamaño completo aquí → Apertura de los Planos.

©Hyposs Productions. ©Eric Wadley

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Los Unimarilli

20180427162213-los-unimarilli.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Unimarilli son seres sumamente bellos. Originados como simples lacres en mensajes mágicos, pronto su magia les hizo alcanzar la consciencia.

No llegan a ser del todo seres vivos ni tampoco son objetos comunes.

Algunos los relacionan con los Nudotapices y con los Espacios Qnch’ur’u.

Son originarios del Planeta Hlon pero aparecen en diversos Planos.


Criaturas: Unimarilli.
Espacios Planares: Espacios Qnch'ur'u, Planos. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Swandog. Imagen original aquí→ Eboneye. Imagen en tamaño completo aquí → Unimarilli. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Swandog

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Los Genios de Uughetsean

20180427180017-los-genios-de-uughetsean.jpg

Texto original.


Este extraño Djinn es una especie que combina características que se hallan entre un Efreeti, un Marid y un Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire).

Proceden de Uughetsean, uno de los muchos miles de Planos Ocultos que existen entre los Planos Elementales. Uughetsean está localizado entre el Plano del Fuego, el Plano del Agua y el Plano del Aire. Generalmente no tiene sentido esta explicación, porque estos Planos están muy alejados conceptualmente los unos de los otros, hasta el punto de que no se puede viajar directamente entre ellos. Sin embargo, los Planos Ocultos no se caracterizan por tener un espacio definido y ocupan realmente varios Espacios Planares a la vez.

Estos Genios no guardan relación alguna con los Efreet, los Marid y los Djinn, simplemente presentan algunas características similares.

Estos Djinn no están acostumbrados a viajar en calidad de sirvientes al Plano Material. Sin embargo algunos magos de otro tipo de Planos si que han conseguido sus servicios.

Participaron, junto con el Sercque Ha’wšu, en el ataque contra los recién liberados Basiliscos Serfins.


Criaturas: Djinn (Efreet, Marid, Djinn, Genios de Uughetsean). Sercque, Basiliscos Serfins.
Espacios Planares: Planos Elementales. Plano Material. Planos Ocultos. Plano Elemental del Fuego, Plano Elemental del Agua, Plano Elemental de Aire.
Individuos: Ha’wšu.


Nota I: Estos genios no son mitológicos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí →Los Genios de Uughetsean (grande). (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Illithid de Javvhe

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Texto original inspirado en la imagen y basado en los Ilícidos de Dungeons & Dragons


Los Ilícidos de Javvhe son una poderosa raza especializada en el dominio de todas las magias que encuentran a su camino y de la creación de de nuevas magias.

Habitan en el Planeta Javvhe, que es, al igual que la Tierra Neshl, un Planeta Cambiante, esto es un Planeta en el que se experimentan diversas Realidades. Al contrario que Neshl, Javvhe no es tan complejo, puesto que en él no convergen diversos Tempoplanos ni está tan afectado por las ∞p (infinito paradojas) como Neshl.

Para lograr sus objetivos han penetrado en secretos y lugares nunca antes conocidos 1, han secuestrado a millares de seres mágicos para aprender y analizar sus magias (como por ejemplo a las Mariposas de Magia y Mariposas de Magia Helada) y han enseñado sus conocimientos a otras razas malvadas para que éstas, a su vez, les proporcionasen nuevas técnicas como por ejemplo las Pesadillas Interplanares.

Han transformado el propio planeta por entero, cubriéndolo con un campo mágico para poder realizar mejor sus experimentos.

Dominan diversas magias: muchos tipos de magia rúnica (incluso la complicada magia rúnica multidimensional que utilizan los Helasian, mucho más poderosa que la de Sartán o Patryn), la ikkioenu de los Señores de las Garras, la magia-tejida de los eledhel, la magia magnética de los Nami... etc

Entre sus creaciones se encuentra la magia de cerebros (una manera de utilizar los cerebros de sus esclavos como si fueran un ordenador con varios procesadores) y un tipo exótico de metamagia sin conciencia.

*1: Según los Nhel (que intentaron infiltrarse entre los Ilícidos de Javvhe después de que un Sercque fracasara en el empeño, lográndolo sólo en parte), el conocimiento que tienen los Ilícidos de Javvhe de diversos tipos de Espacios Planares (Planos, Pllanos, Qadenas), Qruzes y del Milegu (así como de otros tipos de Estructuras y espacios planares) es asombroso. Volver.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Tentacles! Highlights! Shiny things! Really nifty robes!"

Que traducido quiere decir:

"¡Tentáculos! ¡Reflejos! ¡Cosas brillantes! ¡Túnicas realmente ingeniosas!".

Nota II: Propuesta alternativa: Thorasis.


Criaturas: Ilícidos de Javvhe, Nhel, Sercque. Mariposas de Magia, Mariposas de Magia Helada. Helasian, Señores de las Garras, Sartán, Patryn. Pesadillas Interplanares. Eledhel. Nami.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Pllanos. Estructuras Planares: Qadenas, Qruzes, Planetas Cambiantes. Tempoplanos. Lugares: Planeta Javvhe, Tierra Neshl.
Conceptos: Infinito-paradojas.
Técnicas: Magia tejida eledhel, magia magnética nami, ikkioenu, magia rúnica multimensional, magia rúnica.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Steve Dismukes (archive.org). Imagen original aquí → Illithid (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Illithid de Javvhe (descarga directa). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Steve Dismukes

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Los Criltupir

20150412005257-los-criltupir.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Criltupir son unos seres conectados lejanamente con los Ilícidos, con los que comparten algunos elementos. Seguramente sean algún derivado de la Horda Ilícida, que propagó la Esencia de los Ilícidos entre muchísimas razas diferentes.


Criaturas: Ilícidos, Criltupir, Horda Ilícida.
Conceptos: Esencia de los Ilícidos.


Nota I: Aunque la criatura es un diseño para la película Starship Troopers 2, el Héroe de la Federación, el texto no toma como referencia dicha película.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Peter König (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Criltupir. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Peter König

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Los Tuoluni

20180427191154-los-tuoluni.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Llamados de manera genérica Tuoluni o Tuoloni, estos robots atacaban sistemáticamente a los robots de los Dussianos. Por ello son catalogados dentro de las "Grandes Plagas". No es sólo un tipo de robots o una "especie" de robots, sino que eran miles de ellos diferentes pero que actuaban bajo un único mando.

Estos robots provenían de miles de mundos distintos. Por ejemplo los llamados por los Dussianos como "Hao’ne dnyusëri" son en realidad los robots provenientes de Matrix, conocidos por el nombre de Centinelas.

Entre ellos, y con tendencias particularmente destructivas se hallaban los QhywÂzum 1, unos enormes robots que poseían tres piernas.

No sé sabe como consiguieron robots de tan diverso tipo actuar juntos.

Fueron una amenaza para los Dussianos y un gran impedimento para la mayor expansión de sus colonias.

*1: Esto es, los Trípodes de la Guerra de los Mundos. Se los encuentra también en Otherland. Volver.


Criaturas: Grandes Plagas. Tuoluni (Centinelas, Trípodes), Dussianos. Robots de los Dussianos.
Espacios Planares: Qenal, Otherland.

Acontecimientos: Guerra de los Mundos.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bloodyhero (archive.org). Título original: Matrix vs Tripods. Imagen ampliada aquí → Tuoluni. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Bloodyhero

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Los Linfuriel

20140205115917-los-linfuriel-by-eloyoya92.jpg

Texto original.


Estos nobles seres son de una magnificiencia y velocidad varias veces superior a la de cualquier ave conocida.

Aunque presentes en vastas zonas del Mundo Anillo Clon 1, donde acostumbran a tener disponibles grandes cantidades de alimento en forma de Dhallu, los Linfuriel han colonizado miles de Planos, llegando hasta la Tierra Neshl.

Poseen dos patas capaces de desplazar su peso. También sus alas son enormes. Poseen en el extremo de su cola una maza hecha de queratina con multitud de espinas venenosas, que pueden lanzar hacia sus enemigos o presas.

Sus rugidos son terroríficos.

*1: Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene su Mundo Clon. Volver.


Criaturas: Linfuriel, Dhallu.
Espacios Planares: Planos, Tierra Neshl, Mundos Clon. Lugares: Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon.


Nota I: Inspirado en los libros de "Mundo Anillo". Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eloyoya92. Imagen original aquí → Los Linfuriel (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Linfuriel (imagen). Otras versiones: Old Art: Linfuriel/Linfuriel atacando.

©Hyposs Productions. ©eloyoya92

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Los Narigama

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Representación artística contemporánea de un Narigama, por ehime.


Texto basado en la mitología japonesa.


1. Los Narigama.
2. Acerca del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro y el tema Hyakki Yagyō.
3. El Narigama del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro.


1. Los Narigama

Los Narigama o Narikama (鳴釜, "el caldero que llora") son seres mitológicos japoneses con forma de caldero o tetera de hierro. Son tsukumogami (付喪神 o つくも神), literalmente: "espíritus-artefacto". Los tsukumogami son yōkai u obake (esto es, diversos espíritus japoneses) con la apariencia de objetos domésticos.

Estos objetos, pasados 100 años de su uso adquieren consciencia y vida, espíritu (精霊, seirei). Hay un debate acerca de si dicha transformación afecta a cualquier objeto o sólo a algunos.

Se origina del mito de una tetera de hierro que podría predecir la propia fortuna. En el Santuario de Kibitsu, en Okayama, se lleva a cabo un ritual especial llamado Narukama-Shinji en el que se golpea una olla y el sonido que se obtiene al hacerlo se usa para determinar si un deseo se cumplirá o no.

Algunas leyendas dicen que es la cabeza cortada del Oni Ura, hervida en una gigantesca olla y algunas veces hace ruido, llorando.

2. Acerca del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro y el tema Hyakki Yagyō

El Narigama aparece dibujado en la obra ilustrada Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (百器徒然袋, "Una horda de objetos domésticos embrujados") de Toriyama Sekien (鳥山 石燕), un artista japonés de ukiyo-e del siglo XVIII.

Esta obra es el cuarto volumen de una serie de libros impresos (e-hon) con el tema de los yōkai:

  1. Gazu Hyakki Yagyō (画図百鬼夜行, "El desfile nocturno de la horda de demonios, ilustrado").
  2. Konjaku Gazu Zoku Hyakki (今昔画図続百鬼, "La horda de demonios ilustrada del pasado y el presente, continuación")
  3. Konjaku Hyakki Shūi (今昔百鬼拾遺, "Más de la horda de demonios del pasado y el presente").
  4. Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (百器徒然袋, "La bolsa ilustrada de cien demonios aleatorios" o "Una horda de objetos domésticos embrujados")1.

El doble título es producto de un juego de palabras: "hyakki", normalmente escrito con los caracteres "cien" y "oni", en cambio está escrito con "cien" y "vasijas". Esto muestra ya en el título que la mayoría de los yōkai retratados en sus páginas son de la variedad conocida como tsukumogami, objetos hechos por el hombre que han tomado consciencia de sí mismos: hay instrumentos musicales, sombreros, espadas e incluso pergaminos conscientes.

La mayoría de yōkai aparecidos en el libro son invención del propio Toriyama basados en giros o juegos de palabras de frases o historias del Tsurezuregusa (徒然草, Ensayos en ociosidad) de Yoshida Kenkō (吉田兼好). De hecho el mismo título (=Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro) se interpreta como un homenaje al Tsurezuregusa.

También tiene referencias costantes a otras obras anteriores.

Otros están tomados de anteriores pergaminos de desfiles de monstruos. El tema del Hyakki Yagyō (百鬼夜行, "Desfile nocturno de cien demonios", lit. "escandalosa oración"), es recurrente en la mitología japonesa. Es un desfile de cientos de yōkai (generalmente tsukumogami) durante las noches de verano.

Existen manuscritos con esta temática anteriores a "Una horda de objetos domésticos embrujados", aparte de los ya mencionados del propio Toriyama.

Mientras que las obras de Toriyama presentan a los yōkai/tsukumogami en entradas individuales, en formato enciclopédico (formato en el que sería el pionero), en otras obras sí se expresa plenamente el motivo de la procesión, es decir, mostrando a todos los yōkai conjuntamente, en pergaminos muy largos.


Narigama en el Hyakki Yagyō Emaki
Un Narigama ("Una olla de hierro para cocinar arroz como cabeza")2, en un Hyakki Yagyō Emaki.


Ejemplos de manuscritos de otros autores serían el Hyakki Yagyō Zu (百鬼夜行図, lit. "Figura escandalosa"), uno de los más antiguos, del siglo XVI; los Hyakki Yagyō Emaki (百鬼夜行絵巻, "manuscritos pintados de procesiones nocturnas de cien demonios"), o el Hyakkai-Zukan (百怪図巻, "el volumen ilustrado de cien demonios").

Pese a tener influencias anteriores, la obra de Sekien, con sus más de 200 yōkai en su conjunto, representó un antes y un después en la historia del discurso sobre los yōkai y ejerció una influencia que alcanzó más allá del propio momento de su producción y que continua resonando en las concepciones e imágenes de los yōkai hasta el día de hoy.

3. El Narigama del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro

Narigama en el Hyakki Tsurezure Bukuro, por Toriyama Sekien
Narigama en el Hyakki Tsurezure Bukuro, por Toriyama Sekien.


En el Hyakki Tsurezure Bukuro, todas las entradas comparten el colofón que suele ser "así lo soñé" y que remite al críptico sueño que se menciona en la introducción (aunque en algunas ediciones se omite).

En el caso del Narigama, Toriyama aduce que a través de un sueño leyó el libro Bái Zé Tú (白澤圖), un libro dictado por la criatura Bái Zé (白澤, "pantano blanco") al mítico Emperador Amarillo chino.

El Bái Zé (dibujado por él mismo en el volumen anterior, el Konjaku Hyakki Shūi/"Más de la horda de demonios del pasado y el presente") no es un yōkai, sino una mítica bestia benevolente, similar al kirin, al komainu o al fénix. El Emperador Amarillo es un dirigente chino legendario cuyo reinado duró desde el 2697 al 2598 a.n.e. De acuerdo al Yunji Qiqian (雲笈七籤, "Siete tablas en una bolsa nublada"), un compedio de aprendizaje taoísta del siglo XI, el Bái Zé dictó al Emperador Amarillo una guía detallada de los 11.520 tipos de criaturas sobrenaturales que existían en el mundo y cómo tratar con ellas.

Además, Toriyama refuerza el origen chino mediante la elección del kanbun (chino clásico), con la que escribe la totalidad de la entrada, en vez del japonés.

(Así dice) la guía de Bái Zé para sofocar a los demonios:
"La fuente del llanto en el ritual del caldero que llora es un oni conocido como Renjo. Decir en voz alta el nombre de este oni puede detener los extraños sucesos".
Es lo que vi en mi sueño.

A diferencia del ritual del Santuario de Kibitsu 3, en Okayama, aquí no se muestra al Narigama en un santuario, sino en una cocina normal. Lleva en alto un ema, una pequeña placa de madera en la que los adorantes escriben oraciones o deseos. Este ema en particular muestra un par de pájaros. En tiempos antiguos, las placas de ema con pájaros, particularmente gallinas, eran frecuentemente puestas junto a los hornos (que incidentalmente se pronuncian kama) como talisman de las casas japonesas, como el "dios de los fogones" era considerado un poderoso protector de las familias.

Las madres interaccionaban con esta deidad a través de la placa ema, le daban la vuelta para ayudar a calmar a un niño lloroso o despositaban un ema con un gallo para acelerar la curación de un resfriado. Una vez se curaba, una ema con ambas figuras, una gallina y un gallo, era depositado en agradecimiento, lo que recuerda a los dos pájaros de la placa del Nari-gama.

en una capa adicional de significado el caracter kanji para Nari, que significa "llorar", "gritar" (como lo hace un animal), está compuesto de ideogramas más pequeños para pájaro y boca.

¿Puede ser que el Narigama esté venerando a un pájaro para expresar su aprecio por ser capaz de realizar sonidos?4.

*1: Otra traducción sería "Una bolsa de mano ociosa de una horda de cosas". La palabra "tsurezure", presente también en la obra "Tsurezuregusa" que inspiró a Toriyama, significa "ocioso", por lo que tiene que estar presente en la traducción. Hasta el momento desconozco porqué difieren tanto las posibles traducciones, pero puede que sea por que incluyan juegos de palabras / signos . Volver.
*2: El texto de un Hyakki Yagyo Emaki describe explícitamente a un Narigama, por si la imagen no fuese suficientemente concluyente. Un ratón intenta llegar a la boda de su hermana pequeña pero se encuentra con una "procesión de cien demonios". Aquí, el manuscrito (en boca del ratón) describe varios tsukumogami:

"Una sartén como cabeza y un humano para el cuerpo. Una olla de hierro de cocinar arroz como cabeza y un ser humano para el cuerpo. Una campana como cabeza y un humano para el cuerpo".

Volver.
*3: Este ritual también parece tener varias versiones. La otra versión a golpear el caldero sería que al hervir el agua, el caldero (especialmente construido para ello) produciría un sonido especial. Volver.
*4: Buena parte del texto es una traducción de la página 297 del libro "Japandemonium Illustrated: The Yokai Encyclopedias of Toriyama Sekien". Volver.


Criaturas: Yōkai/obake: tsukumogami (Narigama). Oni Ura, Bái Zé. Feng-huang,
Lugares: Santuario de Kibitsu (Okayama).
Conceptos: Hyakki Yagyō, ema.
Libros: Libro Bái Zé Tú (mítico), Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro, Gazu Hyakki Yagyō, Konjaku Gazu Zoku Hyakki, Konjaku Hyakki Shūi, Tsurezuregusa, Hyakki Yagyō Zu, Hyakki Yagyō Emaki, Hyakkai-Zukan.
Individuos: Emperador Amarillo (mítico), Toriyama Sekien, Toshida Kenkō.


Texto: Jakeukalane y traducido desde Darumapedia, Wikipedia, etc: Darumapedia: Narigama-Narukama (desde Japan-I Kibitsu Shrine), Tsukumogami, Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (Wikipedia).
Imagen I: ehime. Imagen amapliada aquí → Narigama. (antigua).
Imagen II: Narigama en un Hyakki Yagyō Emaki. Imagen (del Narigama) ampliada aquí → Narigama (grande). Imagen original aquí → Story of non-humans: Hyakki Yagyo Emaki (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Hyakki Yagyo Emaki (Night Parade of One Hundred Demons).
Imagen III: Narigama en el Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro, por Toriyama Sekien.

©Hyposs Productions. ©Darumapedia ©ehime ©Hyogo Prefectural Museum of History


Fuentes adicionales
Ema, Shaping Darkness in hyakki yagyō emaki por Raluca Nicolae, Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (pergamino), Pandemonium and Parade: Japanese Monsters and the Culture of Yokai.
Otras imágenes

Narigama are well kept (Narigama), Narigama doodle (Narigama), Nari-gama (Narigama), Narigama telling fortune (Narigama) por Nightmaresyrup


El Caminante de la Muerte

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Texto original.


El Caminante de la Muerte (lrwögelkh)1 es, junto con Huecuvu del Milegu, uno de los pocos Dioses del Caos que realmente justifican su nombre. El Caminante de la Muerte es un Dios amargado y cínico que en el pasado presenció y creó innumerables maravillas. Su caída en el Mal fue algo distinta de la de Huecuvu, aunque sucedió poco después y es probable que Huecuvu mismo fuese su causa. Fue secuestrado y llevado a un Plano del Horror.

Los Planos del Horror son lugares infernales que tienen que existir en el Milegu puesto que en el Milegu existe Todo. Cualquier cosa mínimamente real que se relate acerca de los Planos del Horror provocarían pesadillas y tormentos sin fin a quien oyese hablar simplemente de la descripción de lo que allí acontece. En ellos se tortura, asesina y mutila a una enorme variedad de seres con brutalidad desmedida.

Los Dussianos, unos seres tremendamente avanzados y con uno de los derechos de libertad de expresión más amplios de todo el Milegu, llegaron a censurar una obra que narraba el paso de un Dussiano inocente por los Planos del Horror, concretamente por los Planos Sexuales del Horror. Este Dussiano había sufrido ese trauma y se había vuelto totalmente loco.


Texto censurado en idioma dussiano por Jakeukalane
Texto censurado del libro Planos del Horror: Mutilación y dolor, abierto por el capítulo de los Planos Sexuales, con un rótulo rojo en grande que pone CENSURADO, por Jakeukalane.


Como curiosidad: El libro sólo se imprimió en versión de triple columna, con las tapas de un tamaño enorme. Con ello el Dussiano que lo escribió (llamado Uuuusï, aunque posteriormente llamado Uessunuiu, que significa "El depravado", por el resto de sus congéneres) pretendía que este libro entrase en las últimas bibliotecas dussianas que tenían libros físicos.Curiosamente la versión que se muestra aquí está escrita en grafía dussiana pero en una trasliteración del idioma conocido por los Maauyoyq como castyano.

Los Primeros, poderes por naturaleza neutrales 2, odian de manera absoluta los Planos del Horror. La Sabiduría y Mearu han destruido personalmente algunos de ellos. Sin embargo por mucho que los Primeros los hayan destruido de manera absoluta en varias Realidades, los Planos del Horror nunca podrán ser totalmente destruidos, pues son afectados por las propiedades paradójicas del Milegu.

El Caminante de la Muerte antes se llamaba de otra manera. Es nombrado por los antiguos escritos dussianos como lrwögelkh, aunque lo más probable es que ese nombre sea una traducción directa de Caminante (aunque seguramente sea al contrario, Caminante sería la traducción precisamente del nombre dussiano). Su nombre real permanece, por lo tanto, desconocido.

Se conoce muy bien su personalidad y propósitos anteriores. Era un ser espiritual puro dedicado a la producción de sublimes formas y abstracciones espaciales 3. Vivía en los Planos de la Belleza, perfecta antítesis de los Planos del Horror. La simple existencia de los Planos de la Belleza aunque ésta no sea contemplada por ningún ser, hace que la existencia de Todo, aún cuando existan pútridos y pérfidos lugares, civilizaciones e individuos, esté plenamente justificada.

Ayudó a su amigo Huecuvu a crear algunas de las maravillas presentes en Qónvru.

Antes de ser secuestrado habría creado una copia en miniatura de la Figura más perfecta de Todo (aún cuando esto es totalmente imposible).

Las circunstancias en las que se produjo su secuestro no están muy claras pero lo que sí es cierto es que parte de la culpa la tuvo él (llamémosle lrwögelkh aunque no sea su nombre anterior real). lrwögelkh estuvo investigando los tratos que hacía Huecuvu con diversas Entidades Malignas.

Mientras terminaba la miniatura de la Figura más perfecta de Todo detectó en ella ciertos cambios sospechosos (recordemos que la Figura más perfecta de Todo contiene los nombres y fonemas que existen en todo el Milegu), que le condujeron hasta su furioso amigo Huecuvu. Sin embargo éste ya no quería saber nada de sus antiguos compañeros y le atacó. Huecuvu le encerró temporalmente en un prototipo experimental de Pllano que había desarrollado él mismo. Aunque su carácter ya había cambiado totalmente, su reacción frente a lrwögelkh demuestra que todavía tenía un poco de compasión por él, aunque fuese mínima.

Después, lrwögelkh consiguió deshacerse de la primitiva cárcel con dificultades. En este punto cometió un error: en vez de intentar hablar de nuevo con Huecuvu o llamar al resto de Dioses Primigenios para que le ayudasen (lrwögelkh era extremadamente orgulloso y arrogante), decidió seguir espiando las reuniones de Huecuvu con las Entidades Malignas.

Cuando consiguió vislumbrar hasta donde llegaba el auténtico poder de Huecuvu y quiso avisar al resto de Dioses Primigenios e incluso a los Primeros, fue demasiado tarde.

Un ejército entero de Entidades Malignas, comandados por uno de los primeros Señores del Mal le capturó.

Las torturas a las que le sometieron son inenarrables.

Después de su Conversión dirigió varias de las operaciones de conquista de los Señores del Mal y fue conocido en muchos lugares como "la Muerte".

*1: lrwögelkh es una palabra difícil de pronunciar, sobre todo el grupo "lrwö" que se pronuncia en sólo un golpe de voz. La primera letra de lrwögelkh es una L y siempre que se puede se escribe en minúscula. La g de "gelkh" es suave (se pronuncia como gue). Volver.
*2: Concepto de neutralidad muy similar al que posee el dios krynniano (esto es, de Krynn) llamado Gillean. Esto quiere decir que los Primeros no suelen interactuar en el Milegu cuando este se aparta del camino ideal. El caso de los Planos de los Horrores es diferente, pues es un caso extremo de crueldad y malicia absoluta. Volver.
*3: Una abstracción espacial es un tipo de conexión espacial. La creación de una abstracción espacial es muy complicada y requiere de complejos conocimientos sobre la naturaleza del tiempo y el espacio. Las abstracciones espaciales son como hacer arquitectura utilizando el espacio como herramienta de trabajo, modelándolo y retorciéndolo para que adquiera bellas formas. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (La Sabiduría, Mearu), Dioses Primigenios, Dioses del Caos, Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu, Malignos, Señores del Mal, Dussianos, Maauyoyq.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Todo, Planos de la Belleza, Plano del Horror, Planos Sexuales del Horror. Figura más perfecta de Todo, Pllanos. Lugares: Planeta Qónvru, Krynn. Conceptos: abstracciones espaciales.
Acontecimientos: Caída en el Mal del Caminante.
Objetos: Libro de "Planos del Horror: Mutilación y dolor".
Idiomas: idioma castyano, dussiano, grafía dussiana.
Individuos: Gillean (dios de Krynn), Uuuusï (dussiano).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jonas Jakobsson. Imagen original aquí → The inevitable. Imagen en tamaño completo aquí → El Caminante de la Muerte. (antiguar).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Texto censurado en dussiano (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Texto censurado en dussiano (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jonas Jakobsson

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Los Nudlesee

20150505011201-los-nudlesee.jpg

Texto original.


Los Nudlesee (/nu-dle-see/) 🔊 fueron criaturas creadas por los Escarabajos Arcoiris para proporcionar alimento a la población esclavizada de Humanos que habitaban en la Tierra del Plano de Qenal (Duss).

A diferencia de sus primos, los Nudljdee (/nu-dle-je-e/) 🔊, los Nudlesee pronto fueron apartados de su tarea inicial por resultar poco propicios como fuente alimenticia.

Su alta inteligencia y velocidad, unida a su carne poco nutritiva hicieron de los Nudlesee un experimento fracasado para los Escarabajos.

Sin embargo, los Humanos de Duss pronto aprovecharon estas características y capturaron multitud de ellos en lo que constituyó la Primera Revuelta Humana de la Época Oscura.


Criaturas: Nudlesee, Nudljdee, Escarabajos Arcoiris, Humanos de Duss.
Espacios Planares: Qenal, Duss.
Acontecimientos: Época Oscura, Primera Revuelta Humana.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudlesee. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Beykex

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Los Ileju

20111112154613-ileju.png

Texto original.


Los Ileju (/i-’le-xu/) 🔊 son unos hermosos pero crueles seres con apariencia de hombre-pájaro. Los Dussianos los confundieron con los Meerton, una raza también cruel pero sólo un pálido despojo de la magnificencia de los Ileju. También han sido confundidos frecuentemente con los Tjrahui.

Habitan en la  partes de la Galaxia de Antip, en el Plano de Qenal y también en la Tierra Neshlspik.


Criaturas: Ileju, Meerton, Tjrahui, Dussianos.
Espacios Planares: Plano Qenal. Tierra Neshlspik. Lugares: Galaxia de Antip.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Serjergiostras Escrilustraciones. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ileju.

©Hyposs Productions. ©Serjergiostras Escrilustraciones

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Los Nudljdee

20150505005954-los-nudljdee.jpg

Texto original.


Los Nudljdee (/nu-'dle-je-e/) 🔊 fueron, al igual que los Nudlesee (/nu-'dle-se-e/) 🔊, antílopes creados por los Escarabajos Arcoiris con el único fin de servir de alimento a la población esclava de Humanos que habitaban en la Tierra de Qenal (Planeta Duss).

Fueron creados cuando los Escarabajos Arcoiris vieron que necesitaban un sustituto para los Nudlesee, pues éstos eran muy útiles como medio de transporte (lo que imposibilitaba su crianza única y exclusivamente para consumir su carne).

De apariencia rolliza, estas bestias poseen un enorme cuerno en el centro de su cabeza, que es totalmente inútil para ellos.

Se alimentan de tubérculos que extraen del suelo gracias a que tienen un colmillo extremadamente desarrollado que clavan en el suelo.

Los Escarabajos Arcoiris supieron enmendar el error que cometieron con los Nudlesee, haciendo que los Nudljdee fueran seres mamíferos, capaces de desarrollar mucha masa muscular, pero siendo ésta inútil para alcanzar grandes velocidades o para el transporte.

Son seres muchísimo menos inteligentes que los Nudlesee.

En resumen, los Nudljdee fueron unas bestias creadas con el único fin de proporcionar alimento en forma de carne, leche y materia prima como el marfil de su cuerno.


Criaturas: Nudljdee, Nudlesee, Escarabajos Arcoiris.
Espacios Planares: Plano Qenal. Lugares: Planeta Duss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudljdee. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Beykex

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Los Dragones del Mar de Fuego

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Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver nota.


Llamados "Dragones de Fuego" por los Sartán de Abarrach, estos dragones poseen una inteligencia considerable que los Sartán consideraban como malévola. Olvidaban, sin embargo, que sus antepasados dieron caza a esta especie hasta casi exterminarla y que estos dragones tenían motivos más que suficientes para odiarlos. Este odio provoca que cada vez que se encuentran con Sartán intenten matar a un número considerable de ellos sólo por venganza.

Antiguamente se señalaba sus hogares en los mapas para evitar en lo posible su ira. A pesar de ello, con el paso del tiempo se fueron olvidando las advertencias lo que provocó numerosas (e importantes) muertes cuando los sartán tuvieron que emigrar de la fría Kairn Telest a zonas más internas de Abarrach, como Kairn Necros.

Viven en los mares de lava de Abarrach. Normalmente nadan por debajo de la superficie. Cuando emergen y levantan la cabeza, el cuello del dragón y parte de su torso sobresalen por encima de la lava fundida. El color de la mayoría de su cuerpo es de un profundo color negro. Tienen numerosos cuernos y espinas por todo el lomo, aunque la cola presenta muchísimas más y son afiladas como dagas. Sus ojos desprenden un resplandor rojizo, flameante y espectral. Sus grandes mandíbulas pueden apresar a varias personas a la vez.


Criaturas: Sartán de Abarrach, los Dragones del Mar de Fuego.
Espacios Planares: Mundos Separados. Lugares: Abarrach, Kairn Necros, Kairn Telest.


Nota I: Los Dragones del Mar de Fuego son llamados en los libros simplemente como "Dragones de Fuego".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones del Mar de Fueg. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

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Los Pnume

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Texto basado en "El Ciclo de Tschai".


Los Pnume eran una antigua raza, la más importante originaria del planeta Tschai que habitaban en las profundidades, en una inmensa red de cavernas con sus esclavos humanos, los Pnumekin.

Su civilización se remonta 7 a 10 millones de años en el pasado. Son seres insectoides del tamaño de un humano. Su cara recuerda mucho al cráneo de un caballo, o de color marfil. Su cara es totalmente inexpresiva y cuentan con un complejo de pequeños órganos en torno a la boca dedicados a la trituración y la masticación. Sus piernas están articuladas al revés que las de los humanos y sus pies tienen tres dedos muy móviles.

Todos llevan una larga capa negra que oculta la verdadera forma de su cuerpo. También utilizan los seres humanos tomados de los Dirdir para actuar como agentes y representantes. Su forma de reproducción continúa sin ser conocida. Son trogloditas que viven en gigantescos laberintos y galerías.

Los Pnume eran los historiadores de Tschai, encargados de recopilar el pasado con una dedicada y erudita atención. Se consideran a sí mismos como la memoria viva de Tschai, al que ven también como un ente vivo. Los seres de la superficie nunca veían a los Pnume... si eran afortunados.

Si los Pnume descubrían algún ser nuevo, lo capturaban y encerraban en un particular museo, que los Pnume llaman: "Eternamente, el museo de la Vida". Poseen en sus cuevas un ejemplar embalsamado de cada especie que ha puesto un pie sobre Tschai. Los Phung son nómadas, la más salvaje y feroz y con mucho la más grande (2 metros y 30 centímeros) de las subespecies de los Pnume.

Éste museo ha sido visitado por un Sercque y ha aportado muchísima información sobre inumerables criaturas y seres.


Criaturas: Pnume, humanos, Dirdir. Sercque.
Espacios Planares: Tschai.


Texto normal: Jakeukalane, basado en la sinopsis de Los Pnume de "El Ciclo de Tschai" de Jack Vance y la traducción de esta página→ bookofaliens.blogspot.com.
Texto cursiva: Conexión de esta raza con mi mitología.
Imagen: Philippe "Caza" Cazamayou (galería oficial). Imagen original aquí → Los Pnume. Imagen en tamaño completo aquí → Los Pnume. Portada del libro "Los Pnume" de Jack Vance. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou

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Los Deruvish

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Texto original.


Los Deruvish, llamados a veces por su nombre dussiano "Uehevekh", estos seres son familiares de los Fricai, concretamente descendientes de los Gnöglözlî.

No practican el Gnögo, sino que se han hecho ermitaños, han renegado de las historia del resto de los Fricai. Así pues, no buscan venganza de ningún tipo ni buscan el poder y, en los múltiples Planetas y Planos a los que han llegado, suelen elegir sitios apartados de las grandes rutas y allí se establecen, siendo consejeros o pequeños magos en las aldeas remotas.


Criaturas: Deruvish, Fricai, Gnögözlî.
Espacios Planares: Planos.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Knight Online (archive.org). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Knight Online

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Los Doppleganger

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Texto original inspirado en la imagen y en los libros de El Mundo Anillo.


Los Dopplelganger 1, son, en el Mundo Anillo Clon 2, seres de apariencia espectral que atormentan a una persona hasta que muere. Replican los movimientos de esa persona, transformándose y cometiendo fechorías a los amigos más próximos de esa persona.

Cuando no imitan a ningún ser, su aspecto es similar al de los Blemmyae del Mundo Anillo Clon, de los cuales se cree que descienden.

El color de su piel es azul pálido. No poseen rostro y en su cara sólo aparece piel lisa. Tienen orejas de goblin.

Su horrible cara la tienen en medio del torso, resultando realmente atemorizantes. La mayoría de los seres que habitan el Mundo Anillo huyen de los lugares donde se ha visto un Doppelgänger en su forma real.

Su presencia se daba sólo en el Mundo Anillo, pero han conseguido escapar de allí y ahora se encuentran por todo el Espacio Conocido.

*1: Doppleganger es una forma corrupta de la palabra "Doppelgänger", que proviene del alemán y cuya traducción literal sería "caminantes dobles". La traducción real sería "el que camina al lado", refiriéndose al gemelo malvado de las personas. Volver.
*2: Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene su Mundo Clon. Volver.


Criaturas: Doppleganger del Mundo Anillo, Blemmyae del Mundo Anillo.
Espacio Planar: Espacio Conocido, Mundos Clon. Lugares: Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon.


Nota I: Inspirado en los libros de "Mundo Anillo". Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros. Además, los Doppelgänger son seres diferentes fuera de este contexto.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Juego Narisillion de Grigon Entertainment, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Narsillion - Artwork. Imagen en tamaño completo aquí → Doppleganger. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Doppleganger. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Grigon Entertainment

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Los Jinmenjyu

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Representación contemporánea de un Jinmenju, por ehime.


Texto mitológico.


Los Jinmenjyu o Ninmenju (人面樹, lit. "cara-humana-árbol", "árbol con caras humanas", "árbol con frutos humanos") son seres árboles-yōkai japoneses procedentes del folclore chino y con antecentes aún más lejanos en el folclore persa. Siguiendo la Ruta de la Seda y a través de China encontró la manera de entrar en los cuentos japoneses.

El Jinmenju es descrito como un árbol del pan pero sus ramas están cargados con frutos que aparentan ser cabezas humanas. Algunas versiones dicen que tiene tres cabezas. En algunas versiones del cuento, la fruta es capaz de hablar, tanto en grupos como individualmente pero más frecuentemente, la fruta simplemente cuelga de las ramas riéndose. Si la fruta se ríe demasiado, caerá de la rama y se estrellará contra el suelo, riéndose aún. De acuerdo con las historias el fruto del Jinmenju es comestible y es descrito teniendo un sabor amargo-dulce cítrico. Crecería en montañas remotas.

Una versión de este árbol podría ser la leyenda detallada por Mizuki Shigeru que describe un árbol en la prefectura de Aomore que sangra cuando es cortado.


Ninmenju en el Konjaku Hyakki Shūi, por Toriyama Sekien
Ninmenju en el Konjaku Hyakki Shūi, por Toriyama Sekien.


Una mención mucha más antigua la hace Toriyama Sekien (c. 1781), en el primer volumen del Konjaku Hyakki Shūi (今昔百鬼拾遺, "Más de la horda de demonios del pasado y el presente") —tercer libro de su serie ilustrada de enciclopedias (Gazu Hyakki Yagyō)—. Lo describe así:

"Aparece en las montañas y valles. Sus flores son como cabezas humanas. No hablan, sino que sólo se ríen de manera constante. Si se ríen demasiado, se dice que caen al suelo."

El mismo texto con otra traducción:

"Se encuentra en los cañones. Sus flores toman la forma de cabezas humanas. No hablan, sólo se ríen continuamente. Y haciendo eso, caen en picado de las ramas".

El árbol en la ilustración de Sekien bordea el lado izquierdo y el borde superior de la página, con una rama de hojas puntiagudas y los frutos se muestran como cabezas calvas.


Árbol en el Wakan Sansai Zue, por Terajima Ryōan
Árbol en el Wakan Sansai Zue, por Terajima Ryōan.


Sekien aparentemente tomó prestado este árbol de uno similar retratado en el Wakan Sansai Zue/Wakan-Sansaizue (和漢三才図会, lit. "Enciclopedia ilustrada chino-japonesa"), pero intrigantemente la ilustración del Wakan-Sansaizue destaca no sólo el árbol, sino que también un hombre a su lado 1. Más intrigante todavía es que esta entrada no está en la sección de la enciclopedia dedicada a las plantas, sino que está localizada en la sección "gentes de tierras extranjeras" (volúmen 14). De hecho, lo que está destacado no es el árbol en sí, sino la tierra a la que está asociado: un lugar llamado "Daishi". El pasaje del Wakan-Sanzaizue se refiere a un texto chino anterior, el Sancaituhui (三才圖會, "Compendio ilustrado de los Tres Reinos") (circa 1609), donde el país es llamado "Da-shi," posiblemente una transliteración de "tazi", una palabra persa que significa "árabe".


Alejandro Magno con el Árbol Parlante
Alejandro Magno con el Árbol Parlante, autor anónimo.


Continuando a lo largo de la Ruta de la Seda, encontramos diferentes versiones del motivo. Por ejemplo, en el gran poema épico persa, Shāhnāmé (el Libro de los Reyes) escrito por Firdawsi (935-1020), que contiene ilustraciones de un hombre conversando con un árbol con cabeza humana. El hombre, resulta ser Sikandar, o Alejando Magno y las ilustraciones retratan su legendario encuentro con un árbol parlante, algunas veces llamado el Árbol Wakwak, que habría profetizado su muerte. Dicho árbol (escrito Waq-Waq) también aparecería en las Mil y una noches.

Cuando Iskandar alcanza el fin del mundo se encuentra un árbol con dos ramas. De una rama brotan cabezas másculinas que hablan con una voz que infunde terror, mientras que las cabezas femeninas de la otra rama hablan dulcemente durante la noche.

En voz alta, la mitad masculina advierte a Iskandar que ya ha visto su parte de dicha y que "cuando haya reinado durante catorce años, debe abandonar el trono real". A medianoche, las mujeres lo instan a no ceder a la codicia, lo que lo hace "vagar por el mundo, hostigar a la humanidad y matar a los reyes". Por último, revelan:

"Ni tu madre, ni tu familia,
Ni las veladas mujeres de tu tierra verán
Tu cara de nuevo. La Muerte vendrá pronto: morirás
en una extraña tierra, con extraños a tu lado".

El artista de esta extraodinaria pieza toma algunas libertades con respecto a la historia. Además de las cabezas masculinas y femeninas en las ramas, insertó cabezas de un conjeo, un zorro, un pájaro entre otros animales. En la base del árbol, hay rocas y setas de formas fantásticas, inspiradas en modelos chinos, que reemplazan los huesos de animales y pieles descritos en el Shāhnāmé. Su inclusión contribuye a la sensación de inquietud y presentimiento que Iskandar debió sentir debajo del árbol que predijo su destino.

En el Viaje al Oeste (西遊記, Xī Yóu Jì), obra clásica de la literatura china, también se menciona un árbol similar, el Árbol de Ginseng y cuyos frutos recuerdan niños humanos. Crecen frutas en dicho árbol cada 9000 años y comerlas o simplemente olerlas extiende la vida humana por cientos de miles de años 2.

Mencionar yōkaika.

*1: En realidad el árbol no está a su lado sino encima suyo. La imagen, sin embargo, no parece ilustrar un árbol con cabezas, sino una persona cuya cabeza, extendida a lo largo de un fino hilo, se posa en el árbol. Volver.
*2: El texto contiene una traducción de la página 184 del libro "Japandemonium Illustrated: The Yokai Encyclopedias of Toriyama Sekien". Volver.


Criaturas mitológicas: Yōkai, Jinmenju, Árbol Wakwak.


Texto: Traducción de Jakeukalane de varias fuentes.
Imagen I: ehime. Imagen original aquí → Jinmenjyu. Imagen en tamaño completo aquí → Jinmenjyu. (antigua).
Imagen II: Ninmenju en el Konjaku Hyakki Shūi, por Toriyama Sekien.
Imagen III: Árbol en el Wakan Sansai Zue, por Terajima Ryōan.
Imagen IV: Alejandro Magno con el Árbol Parlante, autor anónimo.

©Hyposs Productions. ©ehime


Fuentes primarias
Konjaku Hyakki Shūi (Toriyama Sekien): Ninmenju.
Wakan Sansai Zue (página 369)
Fuentes

Encyclopedia of Beasts and Monsters in Myth, Legend and Folklore
The Book of Yokai: Mysterious Creatures of Japanese Folklore
The Ashgate Research Companion to Monsters and the Monstrous
The Smithsonian’s Museums of Asian Art: Iskandar at the talking tree/Iskandar.
Jinmenju — Wikipedia.

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Zaqelle el Maligno

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Texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


Zaqelle fue uno de los Primeros de Todo, junto con Täri, que más participaron en el Primer Enfrentamiento y que contribuyeron a que éste se produjese. Uno de sus más acérrimos enemigos es el Sabletauro de Rubidio (o Thâru), su hermano gemelo.

Su Magnífico es Psúiph (se pronuncia psú-if). Su forma más común es la de Sabletauro Alado, aunque puede adoptar cualquier forma posible.

Los Sabletauros son una especie que fue creada entre Zaqelle y su hermano Thâru, siendo el excesivo control que mantenía Zaqelle sobre ellos lo que hizo que se enfrentaran entre sí. Las modificaciones que hizo Zaqelle de los Sabletauros encendieron la ira de Thâru que se enfrentó a él en un combate épico en el que cada uno de ellos fue eliminado varias veces del Milegu 1.

Este conflicto (denominado después como Combate Primigenio) sucedió anteriormente al Primer Enfrentamiento 2, pero ya pronosticaba la prolongada disputa que mantendrían posteriomente.

Después del combate, que destruyó amplios espacios del Milegu, Thâru le quitó el control de todos los Sabletauros, poniéndolos directamente bajo su cuidado y dictándoles normas de conducta, es decir, influyendo directamente en su comportamiento. Esto es algo que Zaqelle, aunque ya maligno, no había hecho.

La ira de Zaqelle también alcanzó proporciones inimaginables. Pero en vez de arriesgarse a un nuevo duelo de energía pura, decidió provocar la Caída en el Mal de los Sabletauros, infundiéndoles una versión tergiversada de la realidad para que su rabia anulase todas las normas que había establecido Thâru.

Después de la Caída, aún hubo unos pocos Sabletauros que permanecieron junto a Thâru y cortaron sus alas como muestra de rechazo a sus hermanos.

Posteriormente la venganza de Thâru sería la de intentar exterminar a los Sabletauros Alados.
Los reunió a todos en un Plano Astral y lo destruyó.
Con los jirones de las Esencias de sus pupilos, Zaqelle creó a dos Sabletauros Alados que fueron los encargados de custodiar sus intereses en el Milegu.

Tanto Thâru como Zaqelle tomaron la forma de sus respectivas razas como símbolo de las diferencias entre ellos.

Se sospecha que Zaqelle creó el Ejército del Mal.

*1: Los Primeros tienen la característica no sólo de ser inmortales (exceptuando ante otros Primeros o ante la destrucción del Milegu), sino que sus Entidades o Esencias van unidas al propio Milegu, haciendo que aunque hayan muerto nunca desaparezcan. En la práctica esto supone que se puede eliminar el "cuerpo físico" 1b  de un Primero pero éste nunca va a desaparecer. Volver.
*1b: Los Primeros tienen varios tipos de "cuerpos", siendo los más importantes el cuerpo físico y el cuerpo energético o cuerpo espiritual. Otro "cuerpo" importante se separa de cada Primero para conformar un ser aparte llamado "Magnífico del Primero". Este cuerpo es un cuerpo astral 1c. El cuerpo físico no es algo fijo (igual que ocurre con las Serpientes-Dragón de Chelestra), sino que varía a lo largo de los diferentes Milegum. Volver.
*1c: "Astral" en el Milegu no tiene el significado que se le otorga normalmente a esa palabra. Volver.
*2: Hay dos aspectos a tener en cuenta. Uno es que la Historia del Milegu anterior al Cierre de Planos es particularmente confusa puesto que hay muchos reflejos de unos acontecimientos futuros en otros anteriores (Xiwalianqué). Sin embargo, también hay que tener en cuenta que estos enfrentamientos menores no tuvieron especial importancia para los Primeros. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Zaqelle, Täri, Thâru), Magníficos de Todo (Psúiph). Sabletauros. Sabletauros de las alas cortadas. Serpientes-Dragón de Chelestra. Dioses de Krynn (Takhisis, Paladine). Dragones de Krynn (Dragones Metálicos, Dragones Cromáticos).
Espacios Planares: Milegu, Milegum, Planos Astrales. Mundos Separados: Chelestra. Ythjontar: Krynn.
Conceptos Esencias. Cuerpos de los Primeros (físico, energético, astral). Xiwalianqué.
Acontecimientos: Caída en el Mal de los Sabletauros, Combate Primigenio, Primer Enfrentamiento. Cierre de Planos.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Nota I: El paralelismo entre Zaqelle/Thâru y Takhisis/Paladine y los Sabletauros Alados/Sabletauros de las alas cortadas con la creación de los Dragones de Krynn (tanto de los Dragones Metálicos como de los Dragones Cromáticos) es evidente. Sin embargo, fue una inspiración subsconsciente, no buscada.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sam "Samwise" Didier. Imagen original aquí → Warcraft, The Obsidian Destroyer. Imagen en tamaño completo aquí → Zaqelle. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Sam Didier

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Los Onastide

20150518162349-los-onastide.jpg

Texto original inspirado en la imagen. Ver nota y créditos.


Los Onastide del Milegu son descendientes de los Originarios, la especie ancestral antecesora de todos los Humanoides. Viven en el Planeta Hlon.

Son una de las razas más próximas a los Humanos de Hlon, compartiendo cultura con algunas de las civilizaciones humanas allí existentes. Se los conoce especialmente por su aprecio inagotable a la música. Como interprétes musicales (de los instrumentos más diversos) son inigualables.


Criaturas: Onastide del Milegu, Originarios, Humanoides, Humanos de Hlon.
Espacios Planares: Planeta Hlon.


Nota I: El nombre de la raza procede del juego Elish. Esta criatura sólo comparte el nombre y la imagen con aquella, por lo demás es completamente diferente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jump. Imagen original aquí → Razze rare del DIMA. Imagen en tamaño completo aquí → Onastide. Portada aquí → Prodotti di Elish. Imagen en tamaño completo aquí → Musica per le tue orecchie!. Procede del juego de rol Elish. (antigua).

©Hyposs Productions. (del texto) ©Elish (del nombre) ©Jump (de la imagen)

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Los Fénix

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Texto original (no mitológico).


Los Fénix del Milegu

Al igual que ocurre con "los" pegasos y "los" cancerberos 1, los fénix son un ejemplo de una raza que se ha formado a partir de un individuo.

Al principio existía el Ave Fénix.

Sin embargo, gracias a la existencia de los Planos Astrales se crearon 2  muchas especies que merecieron este nombre.

Las características básicas de la mayoría de especies Fénix no se diferencian mucho de las del Ave Fénix antiguo. Cuando llega el final de su vida, se consumen en llamas, quedando sólo cenizas de las cuales surgirá el nuevo Fénix. Dependiendo de la especie, la identidad del Fénix renacido será la misma que cuando murió (por ejemplo, los Fénix de la Dimensión Mágica) o, en cambio, será diferente (los Fénix Comunes).

La edad de los Fénix varía mucho según la especie, siendo lo normal que vivan entre 1000 y 500 años.

Perteneciendo a las Aves Legendarias, a los Fénix se les asocia con otras muchas especies como Simurgh, Alicantos, Roc, Caradrio, Feng-huang, Bennu, Zhar-Ptitsa etc., algunas de éstas no son verdaderos Fénix.

Aquí→ Algo más de los Fénix.

*1: Pegasos y Cancerberos son erróneos en términos mitológicos, puesto que sólo existió un individuo llamado Pegaso y Cerbero respectivamente. Las especies derivadas y llamadas "pegasos y cancerberos no son mitológicas. Volver.
*2: Por las propiedades intrínsecas a los Planos Astrales se favorece la creación mediante diversos mecanismos (aparición espontánea, aparición por evolución o aparición mediante que hayan sido creados por otros seres) de las especies que posean su Esencia en uno de ellos. Volver.


Criaturas: Fénix, Pegasos, Cancerberos, Alicantos, Simurgh, Roc, Bennu, Zhar-Ptitsa, Feng-huang, Caradrio.
Espacios Planares: Milegu.
Conceptos: Esencias del Milegu.


Nota I: Para ver una versión realmente mitológica consulten Ave Fénix (wikipedia).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo → Fénix. (antiguar).

©Hyposs Productions.

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Las Ideas Gato

20150402021910-ideas-gato.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Las Ideas-Gato son unos seres extraños provenientes de la Tierra Neshl, pero que pueden ser encontrados a lo largo de todo el Zhîn Tierra y en los rincones más insospechados del Milegu.

Estrictamente deberían de ser clasificados como Univarios, pero son más una variante de gatos mágicos que de unicornios.


Criaturas: Unicornios. Univarios: Ideas-Gato.
Espacios Planares: Milegu, Zhîn Tierra, Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrea "Wolfe" Demirel (Tiyger). Imagen original aquí → Cat Thing. Imagen en tamaño completo aquí → Ideas-Gato. (antiguar)

©Hyposs Productions. ©Andrea "Wolfe" Demirel

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Los Efreet

20180429003344-los-efreet-del-milegu.jpg

Texto de seresmitologicos.net basado en AD&D y texto original. Ver créditos.


0. Introducción.
1. Los Efreet en el Milegu.


0. Introducción

A veces llamados Ifrit, estos seres son los Genios del Fuego (Djinn de Fuego). Viven en el Plano Elemental del Fuego 1. Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire). Están hechos de basalto, bronce y llamas.

Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días o hasta conceder tres deseos.

Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada "Ciudad de Bronce", que es una enorme ciudadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

1. Los Efreet en el Milegu

Debido a su enorme poder son ampliamente utilizados entre los Señores del Mal y el Ejército del Mal.

Fueron fundamentales para el Ejército del Mal (aunque no formasen parte de él) para atajar rebeliones internas como la de la Guerra del Eón en la que los recién esclavizados Oweillu (o Búhos de las Sombras) se rebelaron.

Se negaron a ayudar a Ha’wšu, un Sercque, cuando este contactó con diversos Djinn. Al final, los Djinn que le ayudaron fueron los Genios de Uughetsean.

*1: Viven en uno de los diversos Planos Elementales del Fuego. Volver.


Criaturas: Djinn (Efreet, Djinn, Genios de Uughetsean), Señores del Mal, Búhos de las Sombras. Sercque.
Espacios Planares: Planos Elementales del Fuego. Lugares: Ciudad del Bronce.
Acontecimientos: Guerra del Eón.
Organizaciones
: Ejército del Mal.
Títulos: Gran Sultán.
Individuos: Haw’sû.


Texto: Genios en Seresmitologicos.net (archive.is) y Jakeukalane (en el Milegu).
Imagen: Fred Fields. Imagen original aquí → Fire Minion. Imagen original aquí → Efreet. (antigua).

©Seresmitologicos.net ©Hyposs Productions. ©Fred Fields

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Los Dragones Mecánicos

20180410023005-los-dragones-mecanicos.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Dragones Mecánicos son ingenios de metal que al igual que los Caballos Mágicos fueron concebidos como autómatas.

Son seres increíblemente fascinantes que pueden cambiar su apariencia externa a total voluntad, aunque siempre conservando una apariencia mecánica.

Aunque actualmente hay diversas variedades de Dragones Mecánicos, casi todas estas variedades tienen dos características comunes:

  1. Poseen como "cerebro" la Esencia de un Dragón real. Este cerebro no se suele hallar en donde poseen la cabeza, pues es un mal lugar para protegerlo.
  2. Las piezas de las que están compuesto son totalmente reutilizables y cambian toda la estructura de su cuerpo a cada momento.

Todo su cuerpo despide un penetrante olor a ozono. A veces son utilizados como montura por parte de los Caballeros Mecánicos.


Criaturas: Dragones Mecánicos, Caballos Mágicos, Caballeros Mecánicos.
Conceptos: Esencias.


Nota I: Como se ha hecho notar en los comentarios, la foto parece más bien una calavera humana en vez de un dragón. La historia de esta criatura se ha adaptado a ello.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: J. Matthew Root. Imagen original aquí → D’Ryl III. Imagen en tamaño completo aquí → Dragones Mecánicos. Imagen ampliada aquí → Los Dragones Mecánicos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©J. Matthew Root

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Los Dragones de los Desfiladeros

20150410224815-los-dragones-de-los-desfiladeros.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Este singular tipo de dragón vive en los desfiladeros de centenares de mundos (Krynn, Tierra Neshl, recónditos lugares de Kthoma —Tramórea—, etc.) Su anatomía es ciertamente peculiar pues, a pesar de que su cuerpo es decididamente más serpentino que draconiano, posee todas las características que presenta un dragón típico. Son muy agresivos y escasamente inteligentes 1. Su número es abundante.

Existen misteriosas figurillas de los Dragones de los Desfiladeros encontrados en Dussia, donde hace mucho tiempo había junglas muy exhuberantes.

*1: Recientes estudios cuestionan esta afirmación. Los Dragones de los Desfiladeros serían extremadamente inteligentes y muy adaptados a todo tipo de circunstancias. Volver.


Criaturas: Dragones de los Desfiladeros.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Krynn, Tierra Neshl, Kthoma (Tramórea), Planeta Dussia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mark Zug. Imagen en tamaño completa aquí → a. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones de los Desfiladeros (1), Los Dragones de los Desfiladeros (2). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Mark Zug

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Los Jsla

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Texto original inspirado en la imagen.


Los Jsla 1  son una raza de pájaros muy inteligentes que viven sobre todo en la Tierra Neshl, aunque se los encuentra en muchos otros Planos (como el Plano donde está el Planeta Hlon o el Plano de Jypë). A los Jsla también se los asocia con los pájaros de tres ojos pues tienen una apariencia francamente similar (a excepción, claro está, del número de ojos).

Por su color azul son utilizados como mensajeros entre tribus en período de guerra 2  en la Tierra Neshl/Treij donde el azul es un color sagrado.

Son extraordinariamente ágiles.

*1: Se pronuncia Jás-la (/'xas-la/) 🔊. Hay eruditos que también pronuncian Yi(á)sla (/yi-as-la/) 🔊. A veces omiten la a, /i-ís-la/ 🔊. Volver.
*2: Aunque esto a veces no da resultado ya que si un líder de tribu sabe que se están utilizando estos pájaros para alertar del próximo ataque recurrirá a una estrategia para eliminar a estos pájaros. Esta consiste en impactar contra el pájaro una ampolla de pintura roja o verde y posteriormente matar al pájaro mensajero. Si el proceso no es realizado correctamente podría acarrear graves consecuencias para la tribu que asesinara al pájaro, tanto por parte de los dioses y espíritus menores de Treij como por parte de las otras tribus que lo considerarían una ofensa y redoblarían sus ataques (aunque ellos, por supuesto, hubieran hecho lo mismo). Volver.


Criaturas: Jsla. Gorriones de tres ojos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshl/Treij. Plano de Hlon. Plano de Jypë. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Jsla. (antigua).

©Hyposs Productions.

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El Caladrio

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Texto mitológico.


El Caladrius o Caladrio es un pájaro completamente blanco que vive en la casa del rey. Si se ve en la cara de un hombre enfermo, significa que vivirá, pero si el Caladrio mira hacia otro lado, el enfermo morirá de su enfermedad. Para curar al enfermo, el caladrio lo mira y, atrayendo la enfermedad hacia sí mismo, el pájaro vuela hacia el sol, donde la enfermedad se quema y se destruye. El caladrio es un ave inmunda que no debe comerse.

Aparece en el Symposiacon de Plutarco, en el De natura animalium de Eliano, en el Bestiario (Bestiaire) de Philippe de Thaon, en el Speculum Ecclesiae de Honorio de Autun, en el Lexicon de Suidas, en el De avibus de Hugo de Fouilloy, en el De laudibus divinae Sapientiae de Alexander Neckam, en el MS Royal 12 F XIII (más conocido como el Bestiario de Rochester), en el Sloane MS 278 y en el Royal MS 19 D. I, entre muchísimos otros.


Criaturas mitológicas: Caladrius.


Nota I: Texto de la antigua versión aquí → Caladrio.


Texto: Jakeukalane. Bibliografía: Caladrius (bestiary.ca).
Imagen: Procedente del códice Harley 4751, folio 40 / folio 40 completo. Imagen original aquí → Harley 4751, f. 40 (europeana). Imagen en tamaño completo aquí → Caladrius. Imagen recortada en tamaño completo aquí → Caladrius big. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Fricai

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Texto original, texto original inspirado en mitología y texto traducido, ver notas.


1. Tapio en Venninmaa.
2. La Maldición sobre Venninmaa.
3. El Sueño de Tapio.
4. La Travesía interplanar de Tapio.


1. Tapio en Venninmaa

Tapio, el Señor del Bosque, hijo de Louhi, padre de los Seeda 1, era inmortal entre sus parientes mortales. En los días tempranos del mundo buscó a los temibles alces de Tuonela. Estos alces eran tan blancos como la nieve recién caída y sus ojos eran negros como el carbón, pero en ellos se dejaban ver pequeños rescoldos de brasas ardientes. Sus cornamentas, de obsidiana, eran muy duras y afiladas. Los Alces de Tuoni eran muy fuertes y medían como dos hombres altos (unos 3.5 metros) y arremeterían con sus cornamentas a cualquier criatura que fijara los ojos en ellos. Todavía hoy, Tapio usa las cornamentas colocándolas en su cabeza como un símbolo de intimidación y como marca de un pacto hecho con Tuoni, la Diosa de la Muerte, que le concedió una vida inmortal, pues Tapio había sido el único mortal en derribar a los alces. Cuando volvió de conseguir tal proeza sus hermanos y hermanas cuidaron de sus heridas.

Desde entonces siempre veló por el Bosque y por todos sus habitantes. Se muestra a los hombres en pleno verano, cuando participa en las festividades que celebran en honor a Päivö, el Dios del Sol que ayudó a Tapio en su búsqueda para capturar a los alces de Tuonela y tambien celebra las festividades de Kuu, la Diosa de la Luna que guió a Tapio en sus pasos.

Él conoce a los padres y a las madres de todos los animales y es el profesor de cazadores. Es imprudente encolerizarlo, porque mientras que él ayuda a los que siguen sus enseñanzas, sus enemigos encontrarán las trampas vacías y ningún animal se cruzará en su camino.

El Señor del Bosque vivió durante eones en Venninmaa, siendo prudente con los Dioses, celebrando con los humanos las fiestas de los Dioses Syksy, Talvi, Kevat y Kësa (Dioses del Otoño, Invierno, Primavera y Verano respectivamente), para así atraer la fortuna a los bosques. Seguía también llevando como signo de alianza todos los veranos la festividad a Päivö y también convivía en armonía con todas las criaturas del bosque, que lo tenían por único amo, pues todos sus congéneres ya habían muerto. También velaba a Elämä Puu, la Diosa Protectora del Bosque. Cuando su padre Yhteyttäminen murió, la joven Elämä no encontró descanso, al llegar el siguiente otoño Tuoni intentó reclamarla más Tapio la protegió y desde entonces guarda su alma lejos del alcance de Tuoni.

2. La Maldición sobre Venninmaa

—LAPSO DE TIEMPO— (LA MALDICIÓN DE VENNINMAA o TLLAŠINMU)

Tapio no pudo hacer nada contra la Maldición. Con el paso del tiempo, vio morir a Elämä y a toda la vida de Venninmaa. Presenció la lenta muerte de absolutamente todo.

Sin creencia que les sustentase 2, los Dioses de Venninmaa fueron muriendo también poco a poco.

Incluso Tuoni, la Diosa de la Muerte y única compañía de Tapio cuando todo lo demás había desaparecido, murió. El fallecimiento de la Diosa de la Muerte fue algo absolutamente terrible y que muestra cuán profunda fue la Maldición caída sobre el planeta.

Tapio, entristecido, se retiró a una profunda gruta y enfundado en sombras, meditó durante milenios; sabiendo que el mundo que había conocido ya no volvería a existir jamás.

De su meditación aprendió mucho. Adquirió raros poderes y se los aplicó a sí mismo con el objetivo de acrecentar su fuerza. Sus habilidades aumentaron tanto que aprendió por si solo como viajar de manera Interplanar. Sin embargo, aunque podía ver todo lo que quisiera en otros Planos, se encontraba atado a Venninmaa debido a la Maldición. Sin embargo, con ayuda de los extraños seres que entrevió en sus viajes, pudo crear un Plano Astral.

También decidió que su vida inmortal no podía ser desperdiciada en vanas contemplaciones y decidió poner en marcha un plan para salir de Venninmaa.

Lanzó una súplica a las estrellas para poder escapar de Venninmaa. Conjuró todo su poder y lo envió a través de todos los canales mágicos que conocía. Tapio concentró todo su ser en la magia. Su llamada fue de una potencia inimaginable. Para cualquier ser mágico que estuviese en Planos cercanos, Venninmaa en ese momento era un faro de intensísima magia. Después de realizar el poderoso hechizo de llamada, Tapio cayó profundamente dormido.

—ENCUENTRO CON QWRARTU—

3. El Sueño de Tapio

Tapio, sumido en las profundidades de su sueño, se vio asaltado por múltiples imágenes y posibilidades: horror, belleza, arte, destrucción, gloria absoluta, tristeza gris, vacío, guerra, meditación, creación... Tapio observó con desafección todos los caminos destinados para él o para su especie, cansado interiormente de su monótona función como guardián de la devastada Venninmaa. Él no sabía que de su decisión dentro de un sueño iba a depender el futuro de Universos, Planos y especies enteras. Su mente se sumergió en aquellas visiones, desechándolas al poco tiempo, explorándolas más profundamente en otros casos...

Vio maravillosos templos y castillos construidos en medio del cosmos, sedas tendidas a través del vacío espacial, fijadas a planetas congelados en el tiempo... vio escribas tomando notas de lo que decía un Tapio de tamaño colosal sentado primero en el trono del templo, pero después recluido en una celda más pequeña que el propio pensamiento, distorsionando con ello el espacio-tiempo...

Vio planetas bañados por la luz de astros que no eran estrellas, sino pulsantes criaturas giratorias que le saludaban, vertiendo lágrimas de energía a su paso...

Vio una raza orgullosa, tenaz, levantando un imperio interplanar e interespacial sólo con sus habilidades más primordiales, andando a través del cosmos, transportando materiales con los que dominar y esculpir el propio tejido de las cosas...

Contempló formas imposibles de asumir para los mortales, preocupándose y manejando asuntos tan inextrincablemente complejos que quedó aturdido durante años...

Vio una forma de vida extraña para él, llena de extremidades y tentáculos, que luchaba por escapar de una fina (pero increíblemente inmensa) superficie cristalina... unos seres pequeños y deformes intentaban, con pesados mazos, romper la superficie para liberarlos...

Vio cosas que supo que jamás tenían que haber sido vistas, detalles del Universo de los que si hubiera conservado memoria alguna al despertar habrían acabado por ahogarle de terror y asombro.

Se le hizo saber que su tiempo era limitado, a pesar de ser un dios; también se le advirtió que escogiera sabiamente, Tapio supo de alguna manera que aquellas visiones serían su futuro...

Agotado de su deambular sin rumbo por las complejas visiones expuestos por Qwrartu, Tapio se agarró a una, más prometedora que muchas, menos noble que otras y mucho mucho más oscura.
Al principio, gloria. Después, lucha honorable y gobierno pacífico, con ciertos tintes preocupantes, pero con esperanza en el futuro: Tapio ya había decidido. Después vio en lo que se convertían esos indicios y creyó que podría volver atrás, pero, a través de la terrible visión se le mostró que la elección no era reversible y no había vuelta atrás... aquello sería terriblemente real...

Cuando Tapio despertó de nuevo el panorama era desolador. Los bosques eran ahora yermas llanuras y las montañas habían sido derribadas por un viento inclemente que había soplado durante Eras.

Sin embargo todavía no había respuesta.

—PEQUEÑO LAPSO DE TIEMPO— (LOS ESPÍRITUS AEYL RECIBEN LA LLAMADA DE TAPIO Y DECIDEN ACUDIR EN SU AYUDA)

Asaltado por una súbita idea se dispuso a recrear la fauna, flora y los accidentes geográficos de Venninmaa que había conocido antes de su letargo.

—LAPSO DE TIEMPO— (TAPIO CONGELA VENNINMAA)

Después de congelar el planeta con múltiples hechizos muy poderosos, Tapio se dispuso a hablar con los recién llegados.
Estos seres formados por heladas llamas azules le pusieron la condición de fusionarse con él.

4. La Travesía interplanar de Tapio

—LAPSO DE TIEMPO— (TAPIO SE CONVIERTE EN EL PRIMER FRICAI)
—LAPSO DE TIEMPO— (CONVERSIÓN DE TAPIO)
—LAPSO DE TIEMPO— (APARICIÓN DE LOS FRICAI COMO TALES, CREADOS POR LOS MASUGRAN)

Los primeros Fricai (llamados comúnmente Fricai Ancestros o Fricalyu), llamaron al planeta en el que se encontraron como ellos: Fricai, aunque después, con su caída en la oscuridad, pasó a llamarse Fricai Oscuro. Algunos de sus descendientes directos son los Synniriie, los Fricai Sangrientos, los Fricai-dyûn, los Lenra y los Gnöglözlî.

Más lejanos son los Fricå, los Infiltrados y los Adyûn.

—GUERRAS INQQE—
—GUERRA DUSSIANO-FRICAI—

*1: Tanto la raza de los Seeda como el mundo de Venninmaa, han sido inventados por Metta Aumala y están basados en la mitología finesa. En su mundo existen más seres, que no serán tratados en esta página, como Urustallo (archive.org), Ikuri (archive.org) (imagen/imagen II), y los Tallo y Komesâga (archive.org). Volver.
*2: Este concepto está tomado directamente de Mundodisco. Los Dioses de Venninmaa son muy parecidos a sus parientes del Mundodisco. Allí, son los seres inteligentes con su creencia los que crean a los Dioses. Volver.


Criaturas: Tapio, Louhi, Tuoni. Qwrartu. Espíritus Aeyl, Fricai Ancestros, Synniriie, Fricai Sangrientos, Fricai-dyûn, Lenra, Gnöglözlî, Fricå, Infiltrados, Adyûn.
Espacios Planares: Planos, Planos Astrales, Universos. Lugares: Planeta Fricai, Planeta Fricai Oscuro.
Acontecimientos: Maldición de Venninmaa. Guerras Inqqe, Guerra Dussiano-Fricai. Sueño de Tapio.


Nota I: Este texto contiene a partes iguales: mitología, fantasía inventada por Tiina Aumala y fantasía inventada por mí (Jakeukalane). Para referencias "reales" sobre Tapio consulten en enciclopedias o en sitios especializados.
Nota II: Las diferencias estílisticas de texto que hay (y que se incrementaran) provienen del diferente germen de los diferentes apartados: tanto de autoría como en el tiempo (su fecha de escritura se diferencia en varios años). Prefiero no unificar los estilos para respetar la idea original del texto, que se ha encaminado a otro sitio diferente a lo largo del tiempo.


Texto: Jakeukalane. Traducción de un texto de Mette Aumala (archivada): modificado y amplificado. Descripción de "Shadow of the Forest".
Imagen: Mette Aumala. Imagen original aquí → Shadow of the Forest (archivado). Imagen en tamaño completo aquí → Tapio (directa, archivada)/Tapio (descarga, archivada). (enorme/antigua)

©Hyposs Productions. ©Mette Aumala

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Los Noeshamu

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Texto original, ambientación procedente de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte".


Estos malvados seres antiguamente se llamaban lázaros y vivían exclusivamente en Abarrach ("Mundo de Piedra" en el lenguaje rúnico). Sin embargo, aunque desaparecieron después de la guerra del Pilar de Zembar, reaparecieron más tarde justo antes del cumplimiento de la profecía. No se sabe nada más acerca de como consiguieron escapar de Abarrach ni como consiguieron dominar a todo un planeta: Earthsouth.

Los lázaros antiguos eran Sartán resucitados sin haber esperado los tres días aproximadamente (según la fuerza del muerto) que necesitaba el espíritu para separarse del cuerpo una vez que el Sartán había muerto. Ello provocaba que el espíritu quedase atado al cuerpo. No podía entrar en él completamente ni podía liberarse, con el consiguiente sufrimiento que esto provoca.

En los muertos resucitados con el tiempo necesario de espera, el espíritu también es completamente consciente del mundo pero no puede interactuar con él. Cuando los lázaros hablan, su fantasma repite las palabras como un eco.

Los lázaros pueden comunicarse con los muertos de manera instantánea y sin importar la distancia 1.

Los lázaros fueron unos enemigos temibles ya que, aunque no adquirían nuevas habilidades por el hecho de estar muertos (si dejamos aparte de que eran más fuertes y resistentes) podrían plantear problemas hasta al Patryn más poderoso (a Xar le disgustaba tener que encontrarse con Kleitus, aunque fuese bastante menos poderoso que él).

No se tiene constancia de muertos Patryn resucitados (aunque eso no quiere decir que no hubiera intentos)2, pero los lázaros resultantes serían prácticamente iguales. Hubo un ejemplo de lázaro "mensch" (término que utilizaban los Sartán y los Patryn para referirse a las razas inferiores). Concretamente fue un lázaro humano. Sin embargo, poseía unas características diferentes, ya que no podía matar y no era malvado.

Es característico de los lázaros (y por supuesto también de los Noeshamu) la extrema crueldad y el absoluto desprecio que sienten hacia todos los que están vivos.

Los Noeshamu, a diferencia de los lázaros que mataron y convirtieron en lázaros a todos los Sartán que encontraran a su paso, aprendieron a ser más sutiles. Trabajaban en la sombra, convirtiendo en lázaros sólo a un número reducido de Sartán o de humanos acorde con sus propósitos.

A diferencia de los Lich, los Sartán que son convertidos en lázaros o en Noeshamu no lo son por voluntad propia, puesto que no es un estado deseable debido al dolor y odio eterno que sufren.

*1: Esto es debido a que la onda de posibilidades también existe en un plano espiritual. Consecuentemente utilizan la extensión de la Onda que está más allá de la Barrera de Incertidumbre para realizar esta proeza. Volver.
*2: Se sabe que Xar, el Señor del Nexo, intentó resucitar (spoiler): a Samah y a Haplo sin éxito (fin spoiler). Volver.


Criaturas: Lázaros: lázaros humanos, Noeshamu. Mensch: humanos. Lich.
Espacios Planares:
, Mundos Separados: Abarrach. Earthsouth.
Conceptos: Onda de Posibilidades, Barrera de Incertidumbre.
Idiomas: Lenguaje rúnico sartán.
Títulos: Señor del Nexo.
Individuos: Samah, Haplo, Xar, Kleitus.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte. Esto es un fanfic, la raza Noeshamu no aparece en ningún momento en los libros. Los lázaros, sartán y patryn sí lo hacen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nicole Cardiff/thegryph/(antiguo sitio). Imagen original aquí → White Wolf Promo Piece. Imagen en tamaño completo aquí → Noeshamu. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Nicole Cardiff ©Dark City Press

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