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Se muestran los artículos pertenecientes a Julio de 2006.

El Ojo del Dragón

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El Ojo del Dragón es el Magnífico de Anuàn el Cobrizo.

Muchos de los Origū medianos (como los Dioses del Caos y las razas Lttbeh) se suelen referir al Ojo del Dragón llamándolo "el Ojo del Milegu", puesto que este ojo gigantesco ve todos los acontecimientos del Milegu.

La extensión de su cuerpo 1  ocupa varias Dimensiones 2  y está anclado al propio tejido del Milegu, sin apenas movimiento.

Se especula con la posibilidad de que sea el Ojo de la Entidad del Dragón del Milegu.

*1: Aunque los Grandes Origū (Magníficos y Primeros) no poseen una forma definida definitiva muchas veces sus formas temporales se mantienen durante períodos de tiempo tan largo que aparentan ser a ojos de seres inferiores, sus formas reales. El Ojo del Dragón es el cuerpo astral de Anuàn el Cobrizo y no una entidad realmente diferenciada.
*2: Aquí se entiende Dimensiones no como sinónimo de Plano sino como la acepción que tiene en el Milegu: una agrupación de Planos que están unidos de manera abstracta siendo muy fácil el viaje entre esos diversos Planos debido a su "proximidad".

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Miir'hu: La Creatividad

20060708203924-ambient.jpg

Texto original.


Es la única de los Primeros que decidió adoptar permanentemente la forma humana. Su forma Primera es desconocida puesto que siempre aparece como Magnífica. Por lo tanto también es la única de los Primeros que no está compuesto por una forma de Primero y otra de Magnífico, sino que está compuesta de dos formas de Magníficos.

Escapó del Centro de Todo cuando se produjo el Cierre de los Planos. Se dice que ella logrará que una raza bondadosa abra los Planos de nuevo. No luchó en el Primer Enfrentamiento, cuando los Primeros pelearon entre sí porque no creían que fueran a poder salvar la Figura más Perfecta de Todo de la destrucción.

Tiene su propio Plano Astral, es un Plano lo suficientemente poderoso como para crear espontáneamente las razas que habitan en él, es decir, los humanos. Sin embargo este Plano no otorga casi ningún poder a los humanos, pues esta raza es de las pocas que no habita en algún momento de su vida en en su Plano Astral.

Miir’hu es poderosísima, pues es la Reina de todos los Praž. Los Praž son seres vivos inmateriales, estructuras casi inmóviles que viven en el Milegu ayudando a que mantenga la forma y el Espacio. Es decir, ayudan al Tiempo y al Espacio a "vivir".

Ella es la Maestra del Tiempo, pues controla a los Praž. Éstos son una simple manifestación de sí misma. Por lo tanto cuando se reúnen forman sus Magníficos. Las formas de sus Magníficos son variadas.

Una es la que adopta cuando visita el Milegu. Es su forma humana, que se pone de manifiesto en "la Creatividad". Su otra forma es una ola compuesta por miles de millones de Praž.


Criaturas: los Magníficos: Miir’hu. Los Primeros, los Jynas, los Praž.
Espacios Planares: Planos del Saber, Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Tim Shumate. Imagen original aquí → Solace. Imagen en tamaño completo aquí → Miir'hu.

©Hyposs Productions. ©Tim Shumate

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Las Nagas Fantasma

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Estas Nagas viven en Aînadalaken desde hace mucho tiempo. Antes de que los Iluminados dominaran el planeta, las Nagas Fantasma ya estaban allí. Habían llegado procedentes de la Tierra Negna, expulsadas por las Nagas Subterráneas. A veces se las denomina por el nombre que se dan a ellas mismas: Faiogg.

Son seres terriblemente peligrosos y aunque no sean malignos ni su naturaleza cruel, les satisface de sobremanera capturar a cualquier ser humanoide que esté a su alcance para torturarlo.
No son demasiado inteligentes pues, aunque presentan más rasgos humanoides que las Nagas Peruanas o las Nagas Subterráneas, su cerebro es de ofidio.
Al igual que las Nagas Subterráneas son seres muy sigilosos y ágiles, capaces de moverse sobre la tierra, debajo de ella o en el agua a velocidades de vértigo.

Las escamas de todo su cuerpo presentan curiosos diseños trenzados y espirales.

Los machos Faiogg se encuentran siempre en un estado de letargo, amontonados juntos en alguna cueva. Cada cierto tiempo (a veces varias años) despiertan para capturar alguna presa. Son gigantescos y muy voraces. Viven en torno a los 250 años, Las hembras viven mucho menos, pues son seres muy vitales: alrededor de los 120 años.

Según los Aylass, las Nagas Fantasma han tenido tratos con los Moørtens, circunstancia que les convierte automáticamente en enemigos, pues los Moørtians casi aniquilan a los Aylass.
En cuanto los Aylass decidieron controlar el planeta de Aînaldalaken, los Aylass y las Nagas Fantasma entraron en guerra. Aún sigue. 


Última actualización: 12-07-2006/06-06-2010.

Criaturas: Los Iluminados, los Aylass, los Dussianos, los Linces Nërqëtuk, las Nagas Fantasma (Faiogg), las Nagas Subterráneas (Fiuogg) y las Nagas Peruanas (Phŕuogg).
Espacios Planares: Tierra Negna, Aînadalaken.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Aylass

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Son una especie muy inteligente. Fueron considerados dioses en Duss, de donde se escaparon. Los Escarabajos Arcoiris los "crearon" 1  para engañar a los humanos que vivían por aquel entonces en Duss, pues fueron creados para representar a la Diosa Bastet. Su líder espiritual es la Sabiduría. Como los Escarabajos Arcoiris se negaron en redondo a convertir a las flamantes llamas azules que eran los Aylass por aquel entonces (llamados Aylithïass), en gatos, los Aylass tuvieron que pedir a los Dussianos que les dieran ésta forma.

-LAPSO DE TIEMPO- (GUERRA MUERTA)

Después de la Guerra Muerta decidieron marcharse del ámbito de influencia de los Dussianos y llegaron a Aînaldalaken.

-LAPSO DE TIEMPO- (LLEGADA A AÎNALDALAKEN)
-LAPSO DE TIEMPO- (GUERRA CONTRA LAS NAGAS FANTASMA)

*1: Ellos pensaban que los crearon, pero en realidad sólo dieron una nueva forma a los Espírtus Aeyl o Aylithïass.

Última actualización: 14-07-2006/30-10-2006

Nota I: Este artículo contiene imprecisiones y grandes lagunas que tendrán que ser corregidas.

Criaturas: Escarabajos Arcoiris, Humanos de Duss, Aylass, Dussianos, Aylithïass, Dioses del Caos→Bastet y Magníficos→La Sabiduría.
Espacios Planares: Aînaldalaken, Planos del Saber, Qenal y Centro del Cosmos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido (?).

©Hyposs Productions.

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Los Dragones de la Suerte

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Estos Dragones, llamados Dragones Blancos de la Suerte o simplemente Dragones de la Suerte, viven en Fantasia 1. Algunas de sus características más llamativas son sus escamas del color de la madreperla y su inconfundible confianza en que las cosas pueden salir bien. Son criaturas muy leales. Una de las cosas más hermosas que se pueden escuchar en toda Fantasía es su voz entonando alguna preciosa melodía. Su inconfundible timbre de campana de bronce es uno de los más melodiosos sonidos que existen.

Son seres de fuego y aire con lo cual es difícil que sobrevivan a sumergirse bajo el agua.

En el Milegu existe una especie que es la contraparte de ésta: Los Dragones Negros de la Mala Suerte.

*1: Es Fantasia y no Fantasía, extremo ya explicitado claramente en la versión original alemana.

Nota I: Inspirado en La Historia Interminable de Michael Ende. Los Dragones Negros de la Mala Suerte son un fanfic.

Última actualización: 27-07-2007/22-09-2014

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carmen Durand.

©Hyposs Productions. ©Carmen Durand

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Los Nìdas

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Los Nìdas 1  son una de las cuatro razas de Poderosos que viven en la Isla de Gìenlowo. Ésta es la raza más tranquila de todas, y antiguamente su nombre significaba "los Pacíficos", aunque así era traducido por diversos errores que cometieron algunos feéricos al tratar con ellos. La traducción real sería "Los Tranquilos", y esta última traducción ya ha sido aceptada por la mayoría de los seres existentes en la Tierra del Este. Como indica su nombre se alimentan de tranquilidad.
Son seres poderosos pues las Almas forman parte de ellos. Las Almas son ellos y ellos son Almas. En la actualidad no queda ningún Nìda.

Fueron aniquilados en masa debido a un tremendo malentendido que se conoce como "La Matanza de los Nìda".

Este hecho, ocurrido hace ya bastantes siglos, acaeció en la isla central de Eartheast  llamada Gìenlowo. Allí vivían los Nìdas con la parsimonia que les caracteriza.

Pero entre tanto, los humanos estaban siendo arrancados de sus hogares mientras dormían, realizaban sus tareas cotidianas o, simplemente, salían a dar un paseo.

Los desconocidos secuestradores no conocían la piedad, odiaban la compasión y detestaban la misericordia, pues les daba igual la víctima que cayera bajo sus garras putrefactas, desde ancianos pescadores del oeste de las Islas del Plomo a cazadores del extremo meridional, aunque también caían bajo sus afiladas extremidades mujeres, niños enfermos e incluso algunos feéricos y felinos.

Todos servían para sus malvados planes.


*1: Se pronuncia "naidas".

Texto: Jakeukalane.
Colaboración: Meida-nìda-meida.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Âlpha

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Otro de los Primeros. Su Magnífico es La Melancolía. Fue el artífice de la captura de Täri. Creó un Pllano Esférico que se desenrolló en torno a él de una manera sutil. El Pllano Esférico se fue cerrando poco a poco, pero presentando en la vasta mente de Täri el ambiente en su derredor como si no pasara nada. Âlpha es llamado el Ilusionista, pero ninguna ilusión barata podría haber engañado a Täri.

La ilusión que creó Âlpha para encerrarle hizo uso de la propia energía de Täri y de sus poderes. Así pues, lo que realmente hizo Âlpha fue inducir a que Täri creara la ilusión. Como consecuencia de esa forma de realizarse la ilusión, Täri es libre de modificar a su antojo la apariencia del Pllano en el que está encerrado, aunque es incapaz de escapar de él.

Se cree que ha realizado varios intentos fallidos. Uno de ellos sería el Ouroboros del Milegu.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: PsychopompWolf. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©PsychopompWolf

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La Melancolía

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Es el Magnífico de Âlpha. La forma más conocida del Magnífico de Âlpha es denominada la Melancolía puesto que, cuando hace sus apariciones en el mundo físico, toma la forma de un lobo de dimensiones colosales que aúlla con pesar.
Algunos pueblos que afirman haber tenido contacto con él, aseguran que su cuerpo es del tamaño de galaxias.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Cuasi-cínitos

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Texto original.


Estos seres viven en un Plano Elemental de la Piedra. Llevan una vida vertiginosa, pues nacen en la parte superior del Plano y tienen que recorrer distancias increíbles para llegar a lugares que tengan una estabilidad que se mantenga durante un tiempo mínimo. Así pasan la mayor parte de su vida: viajando de un lugar a otro donde puedan permanecer algo de tiempo antes de tener que viajar hacia otro sitio. A diferencia del resto de Cínitos, los Cuasi-Cínitos no pueden crear Membranas que amortigüen la energía que les llega del medio. Aún así, los Cuasi-Cínitos son capaces de sobrevivir bastante tiempo en el exterior de los Lugares Estables o Burbujas Fijas. Serían capaces de sobrevivir a la gran cantidad de energía que habrían de soportar estando fuera de una Burbuja, pero el resto de seres que viven en el Plano Elemental de la Piedra son normalmente más poderosos y, por lo tanto podrían ser devorados por ellos. Por eso, cuando un Caballo Oscuro (u otro tipo de ser extraplanario poderoso) entra en ese Plano Elemental, los Cuasi-Cínitos se apresuran a adherirse a la piel de estos seres para así estar protegidos.

Algunos de estos curiosos seres poseen unas pigmentaciones muy coloristas y vistosas, o incluso se puede llegar a ver su interior, con las características agrupaciones esféricas de células nerviosas.
Según algunas autoridades, estos Cuasi-cínitos son en realidad otra casta de Cínitos, pero de tan bajo nivel que el resto de los Cínitos los desprecia y por eso son utilizados por los Cuasi-Cínitos.

Una de las diferencias que existen entre los Cínitos y los Cuasi-Cínitos es la inteligencia; los Cínitos son del orden de 10.000 veces más inteligentes (en comparación con el ser humano serían unas 10 veces más listos) que los Cuasi-Cínitos (éstos serían 100 veces menos inteligentes que el ser humano), aunque su nivel técnico y social sea aún muy atrasado en comparación con los humanos, han desarrollado un lenguaje bastante complejo, basado en la formación de estructuras compuestas de piedra.


Última actualización: 27-07-2007/16-06-2010/12-10-2010/11-11-2010/12-04-2015.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Annika Freyah Nilsen. Modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Veilded Death. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cuasi-cínitos. (antigua)
Imagen II: Autor desconocido. Videojuego metroid. Contexto de la imagen→ Metroid, otra imagen Mochtroid.

©Hyposs Productions. ©Annika Freyah Nilsen

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Los Señores de las Garras

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Texto original.


Los Señores de las Garras (o Högadýh) son una importante especie inteligente en Hlon que crearon un importantísimo centro cultural y tecnológico en Thaily Nelhr, la capital del país controlado por ellos.

Los Señores de las Garras fueron, en un principio, Espectros de la Batalla que fueron perdiendo progresivamente su poder mágico (basado en lo espiritual) para convertirse después en poderosos seres que tenían un dominio increíble sobre todo lo físico. Antes, ya se habían fusionado con una especie que les dio su actual aspecto.

Esta nueva magia que desarrollaron (la "nueva magia física" o ikkioenu) se apoya sobre todo en los acontecimientos naturales: el viento, la tierra...etc y extrae su energía del medio.

Para poder controlar esta magia tuvieron que poseer a una raza humanoide llamada Hjurikhan. Esta raza poseía un amplio exoesqueleto con numerosas protuberancias, espolones y zarpas.

Los debilitados Espectros de Batalla vieron en esta especie un medio adecuado para defenderse ante el mundo físico (que aún no entendían).

Fueron ocupando los cuerpos de los Hjurikhan que no tardaron en extinguirse 1 y muchas veces un único Espectro de la Batalla ocupaba varios cuerpos.

Las cosas cambiaron cuando comenzaron a utilizar la magia ikkioenu para sus propósitos. Comprendieron que si mantenían su control sobre varios cuerpos de los Hjurikhan se debilitarían aún más y desaparecerían en la nada.

Comprendieron también que un solo cuerpo de Hjurikhan no era suficiente para alojar a un Espectro.
El resultado fue la extinción de la raza Hjurikhan tal y como era, puesto que cada Espectro juntó los cuerpos de los Hjurikhan de los que disponía y los fusionó 2  consigo mismo.

El resultado fue una nueva especie: los Señores de las Garras.
En un principio resultaron crueles a las especies con las que toparon, pero esto era fruto de su miedo hacia el mundo físico y de que la Esencia de los Espectros de Batalla todavía era muy fuerte en ellos.

Sin embargo, los Señores de las Garras pronto aprendieron a dominar la magia ikkioenu y su agresividad se rebajó. Aún así existieron muchas especies que se negaron a tener tratos con ellos debido a sus extrañas costumbres y a su hermetismo.

Luego transformaron una parte de las desérticas Llanuras de Trhygn en un próspero (aunque pequeño) reino dedicado al comercio.

Los Señores de las Garras controlan una entrada a un Plano del Horror, intentando impedir que ningún ser vivo de Hlon tenga la desgracia de entrar en él.


*1: Una pequeña parte de la cultura y las tradiciones de los Hjurikhan sobrevivió y pasó a la nueva especie de Señores de las Garras.
*2: Crudamente el proceso que siguieron fue este: apoderarse de sus mentes y fusionarlas con la suya propia. Después mataron a los cuerpos y los utilizaron como vestimenta.


Criaturas: Hjurikhan, Señores de las Garras, Espectros de la Batalla
Espacios Planares/Lugares: Planos del Horror. Hlon. Llanuras de Trhygn, Thaily Nelhr.
Magias: Ikkioenu. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Buyafricanantiques. Imagen original aquí → Naga India necklace. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores de las Garras / Los Señores de las Garras. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Alicantos

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El Alicanto es un ave parecida a un gallo grande de cabeza pequeña como la de un cisne, pico encorvado, patas largas terminadas en garras, mirada compasiva y amistosa que lanza pequeños destellos dorados o plateados.
Se alimenta de metales preciosos (oro y plata) y su plumaje es de diferentes colores metálicos según su dieta. Tiene destellos de luz en sus alas (principalmente) y todo su cuerpo, si es goloso de plata será argentado.
Posee un elegante vuelo cuando tiene el estómago vacío pero al llenarlo no puede volar debido al peso de los metales.
Los mineros lo siguen porque saben que él los guiará a ricos yacimientos donde vive o se alimenta.
Los Alicantos hembra son más pequeños que el macho y ponen dos huevos muy valiosos y mágicos de oro o plata.
Poseen hábitos nocturnos y son muy huidizos. Su cuerpo brilla en la noche y no proyectan sombra alguna. Tiene un cloqueo que suena como golpe de chapas o un gong.

Son seres celosos de su alimento, por ello el minero debe seguirlo con cautela porque si el Alicanto lo descubre tratara de volar e irse lejos o distraerlo dando pasos rápidos o lentos, deteniéndose a cada paso y desapareciendo y apareciendo por momentos, además puede ocultarse en grietas sin dejar ningún tipo de huella; pero si el minero insiste en seguirlo, el Alicanto lo ciega temporalmente con un destello dorado. Si es perseguido puede oscurecer sus alas y se pierde entre las sombras, pero si percibe que la codicia del minero es demasiada lo guía a un precipicio y de allí a su muerte.
Si se logra llegar a la guarida del Alicanto no debe arrebatársele el alimento enfrente de sus narices porque se podría perder la mano o la vida misma. Es más conveniente esperar que termine de comer y se retire o duerma.
De día el alicanto o alidanto duerme sobre piedras con las alas extendidas, si alguien consigue cazarle, lo guiará hasta los secretos del mundo y lugares llenos de oro y plata.

Sus plumas son ingredientes para pociones y encantamientos, son muy valiosas y codiciadas.
Este pariente ver nota I  sudamericano de los fénix no es inmortal pero es muy longevo ya que alcanzan a vivir trescientos años.

Nota I: Los alicantos NO son un tipo de fénix realmente, pero sí son muy similares a ellos y por eso son llamados "fénix sudamericanos". Están categorizados con ellos porque comparten bastantes características.
Nota II: Para saber más sobre los Alicantos vaya aquí o aquí.

Texto: Alejo Ahrensburg.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Icarito. Imagen original aquí.

©Alejo Ahrensburg ©Hyposs Productions. ©Icarito

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Los Adale

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Estos peligrosos semidragones habitan en una reducida zona del Laberinto, atormentando a todo Patryn que por allí se acerque. Aunque crueles y retorcidos como el resto de criaturas que habitan el Laberinto, los Adale tienen un extraño código de honor. Cuentan los Patryn que se han enfrentado con ellos (y han salido con vida) que lo que realmente aman estos seres es la lucha.
No son tan traicioneros como el resto de seres del Laberinto, aunque si que dejan una falsa esperanza de poder vencer imitando en esto a otros seres.
Una vez que han acorralado a un Patryn (cosa que hacen simulando lugares paradisíacos donde descansar y que el corredor precavido evitará), le dan una espada. Le dan 5 minutos de preparación mental (anulando su capacidad de recuperar mágicamente la salud o de cualquier uso mágico) y comienzan el combate.
Los Patryn que han salido vivos de estos combates a muerte, relatan que aunque estaban defendiendo su vida, los Adale en ningún momento parecían querer matarlos, lo que querían era disfrutar de la lucha (si el Patryn resultaba muerto durante la pelea era más bien un efecto colateral no buscado, parecen sugerir las fuentes).

Algunos Patryn después del Gran Suceso, han intentado convencerlos de que dejen de luchar contra los Patryn y que luchen contra el Laberinto. La ayuda que los Adale a proporcionado a los Patryn es inestimable.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten.

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten 

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Los Cuchivilu

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Los Cuchivilu o Chuchivilo (del castellano dialectal cuchi: cerdo y del mapudungun filu: culebra) son animales mitad serpiente mitad cerdo que viven en el agua. Pueden vivir en el fondo del mar o en zonas poco profundas de las islas del mar interior de Chiloé. Es una criatura maléfica que sólo pueden ver los brujos.

Su apariencia es repulsiva, al igual que su comportamiento, pues gustan de revolcarse en barrizales o aguas estancadas al igual que los cerdos de tierra. Allí por donde pasan todo queda maldito y enferma. Si alguien se baña en las zonas donde haya estado (pantanos y lagunas), su cuerpo se llenará de molestos granos y costras e incluso padecerá sarna.
El gruñido que produce causa que el que lo escucha sepa que su vida va a durar poco.

Destrozan los "corrales de pesca" en busca de su alimento preferido: los peces y el marisco. Sin embargo, aunque ingieran gran cantidad de ellos nunca se quedan satisfechos y destrozarán y eliminarán todos los corrales de pesca y alimento que encuentren.

El problema de las visitas de los Cuchivilus no es tanto el destrozo, como la maldición que dejan sobre el lugar, que impedirá pescar nada. Para liberarse de la maldición, los pescadores realizan una ceremonia.

Los Cuchivilu de Hlon
Los Cuchivilu presenten en el Planeta Hlon presentan características singulares con respecto a los del mito chilota.

Especies derivadas
Se dice que los Lakue Llluë son descendientes directos de los Cuchivilu, modificados por unas fuerzas malignas basándose en ellos.

Nota I: Se trasladará al tema (por crear) de las Criaturas Chilotas.
Nota II: Para saber algo más del Cuchivilu (aunque ahora no haya mucho dentro de un tiempo habrá más) vayan a esta página o a esta otra página, otra o a wikipedia.

Texto: Redactado Jakeukalane, inspirado en Icarito y en el artículo de wikipedia.
Texto en cursiva: Jakeukalane, conectando con mi mitología.
Imagen: Icarito.

©Hyposs Productions. ©Icarito 

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Los Dragones del Hielo

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Los Dragones de Hielo son un tipo de Dragón muy antiguo, cuando desde la Tierra Neshl sólo brillaban cuarenta estrellas.
Éstos exquisitos Dragones son llamados así debido a que en invierno excavan sus galerías en hielo, aunque lo hacen mediante su magia. Éstos Dragones no están emparentados con los actuales dragones; ni con los dragones occidentales ni con los dragones orientales. Esto quiere decir que no pertenecen directamente a los Dragones del Milegu, aunque esta entidad se ha interesado por ellos.
Son dragones muy poderosos y al igual que casi todos sus congéneres tienen escamas muy duras y unas alas flexibles y que les permiten volar. Sin embargo su hábitat preferido son los lagos, las lagunas y los estanques. De ahí que se suponga que su nombre derive también de que rompen el hielo que se forma en los estanques de algunas casas de humanos. Por supuesto, éstos estanques son enormes. Son muy amigos de los humanos aunque a veces se muestran un tanto altivos y arrogantes con ellos. Lo único que no soportan de los humanos es su tendencia a guerrear. Eso les confunde bastante, aunque después de tantos siglos han aceptado el hecho de que los humanos pueden ser bastante estúpidos.

Sus alas son muy delicadas, permaneciendo casi siempre recogidas, aunque también las extienden bajo el agua, lo cual los ayuda a propulsarse.

Su extraño hocico le ha valido variopintos apelativos no siempre con buena intención como por ejemplo: Dragón Hocicudo, Dragón Hormiguero...etc.

Son dragones muy nobles y en diversas ocasiones han custodiado importantes objetos de los que dependía el destino del Milegu.

Dragones Gigantes del Hielo

Existe una variedad conocida como Dragones Gigantes del Hielo, que habitan en la nada del espacio. Son descendientes de los Dragones del Hielo de la Tierra Neshl y su tamaño es colosal (kilómetros de envergadura). El interés que despiertan estos dragones es debido a que en su interior tienen Planos Singulares Núcleo muy parecidos a los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos, aunque no los usen para refugiarse sino sólo como medio de transporte.

Última actualización: 11-03-2012/16-09-2012/13-04-2015.

Texto: Jakeukalane
Imagen: David Michael Friend.

©Hyposs Productions.  ©David Michael Friend

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Los Guardianes de las Formas

20150424150755-los-guardianes-de-las-formas.jpg

Texto original, inspirado en la imagen.


Los Guardianes de las Formas eran unos entes desconocidos que controlaban a los Xipehuz (llamados comúnmente las Formas).

Las Formas son seres muy parecidos a los Tikimishuku. Habitantes de un planeta Tierra 1  situado a la vez en el Millón de Mundos y la Tierra Neshl, sostuvieron una guerra con los humanos allí presentes.

Los Guardianes de las Formas fueron las criaturas que siguieron a las Formas en su estancia en la Tierra, intentando que éstas volvieran a su planeta de origen, sin éxito.

Se supone que su lugar de origen sea uno de los mundos Nutkieena (Wyllarappa, Lussaru, Lumassi, Luprattu, Lupakka o Lurappu).

No participaron en la guerra entre los Xipehuz y los humanos. Intentaron aplacar primero a los Xipehuz que veían invadido su territorio por los humanos y después trataron de persuadir a los humanos por todos los medios de que parasen la guerra, mediante reuniones totalmente secretas.

Después de la cruenta guerra entre Xipehuz y humanos, los Guardianes de las Formas partieron de la Tierra Neshl hacia otros lugares, como el Planeta Hlon.

*1: Una Tierra indeterminada (y ficticia).


Criaturas: Xipehuz, Tikimishuku, Humanos.
Espacios Planares: Tierra indeterminada. Tierra Neshl, Millón de Mundos, Nutkieena (Wýllarappa, Lussaru, Lumassi, Luprattu, Lupakka, Lurappu). Planeta Hlon.


Nota I: Inspirado en el relato de "Las Formas" de J.H. Rosny. Esto es un fanfic, estos seres no aparecen en el relato. Texto original en francés. Descripción en inglés.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Far Out Space Nuts. (prueba) (antigua)

©Hyposs Productions. ©Far Out Space Nuts

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Las Criaturas Astrales de los Ealqum

20150424142805-las-criaturas-astrales-de-los-ealqum.jpg

Texto original.


Surgidos en los misteriosos Ealqum, estos seres son un vestigio de los Miitssuuum 1 pasados.

Son criaturas un tanto misteriosas en cuanto a que no son seres unitarios. Esto quiere decir que cada parte del cuerpo se puede encontrar en una Realidad diferente, en un Plano diferente e incluso: ¡En Milegum separados!

*1: Los Miitssuuum son los Milegum separados en el tiempo cronológica y secuencialmente.


Criaturas: Criaturas Astrales de los Ealqum.
Espacios Planares: Ealqum, Milegu, Miitssuuum. Realidades, Planos.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta del juego "Land of survivors".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gábor Szügyi. Imagen original aquí → Astral Creature. Imagen en tamaño completo aquí → Las Criaturas Astrales de los Ealqum. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Gábor Szügyi.

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Los Liih'noô'seri

20151109220606-los-liih-noo-seri-searching-por-bigjohnson.jpg

Texto original, inspirado en la imagen.


Los Liih’noô’seri son robots de Sexta Generación (6G), bastante avanzados, que fueron empleados por los Dussianos en todo el Cúmulo de Fyroi en la extracción de minerales. También fueron los encargados de construir los conductos hasta Fisuras Interplanares, para transportar materia prima y energía desde otros Planos y también hacia ellos.

De repente, empezaron a levantar sospechas de "comportamiento errático". Los Liih’noô’seri tienen gran movilidad y debido a ello los daños que provocaron con su comportamiento violento fueron bastante grandes, atacando a un grupo de operarios dussianos, que sufrieron graves heridas.

Debido a ello, los Liih’noô’seri (junto con otros robots de Sexta Generación (6G) como los Kehidarii) fueron inutilizados para dejar paso a los robots de Séptima Generación (7G) (como los Robots de Ikk), los primeros verdaderamente inteligentes.

No se deshabilitó a todos sino que se guardaron algunos para propósitos de investigación. También hubo muchos Kehidarii a los que se sustituyó sólo la parte del cerebro positrónico 1, por uno más moderno de Séptima Generación (7G).

*1: Guiño a los robots de Isaac Asimov.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: bigjohnson. Imagen original aquí → Searching. Imagen en tamaño completo aquí → Liih’noô’seri, otra. (antigua).

©Hyposs Productions. ©bigjohnson

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Los Kehidarii

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Los Kehidarii 1  son gigantescos robots dussianos de Sexta Generación (6G). Por su forma no humanoide ni dussianoidea, hacen pensar que se tratan de simple maquinaria: sin embargo, los Kehidarii son cerebros electrónicos gigantes que pueden controlar hasta 2 nodos metalúrgicos (esto equivale al manejo de unas 50 minas a la vez). Normalmente cuelgan en el aire de soportes especiales que se encuentran ubicados estratégicamente en medio de varios nodos. A través de su enorme carcasa metálica se pueden apreciar enormes cables que conducen toda información en bruto hacia el centro de procesamiento.

Cuando los robots de 6ª Generación comenzaron a presentar comportamientos violentos, fueron remplazados. Los Liih’noô’seri fueron reemplazados íntegramente casi en su totalidad, en cambio a los Kehidarii sólo les fue reemplazado el centro de procesamiento.

Fueron fundamentales en muchos Planetas Artifciales, sobre todo en Racu, aunque también en Dushy.

*1: Kehidarii se pronuncia de manera muy sencilla: Que-ji-dá-ri-i.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nicole A. Cardiff. Imagen original aq.

©Hyposs Productions. ©Nicole A. Cardiff

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Los pÂwiz de la Metalurgia

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Los pÂwiz son robots de 8ª generación, al igual que los Obonei.
Fueron desarrollados a partir de los Robots de Ikk, pero con un propósito claramente militar, a diferencia de los Robots de Ikk que tenían un planteamiento civil (aunque después fueran utilizados como coordinadores en las flotas dussianas).

Ayudaron a los Obonei a derrocar a Yduss, el gobernante de los Dussianos Oscuros.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Arena M. Bickel

©Hyposs Productions. ©Arena M. Bickel

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Los Drag

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Texto original, inspirado en la imagen.


Estos perniciosos Dragones son una plaga en algunos continentes de Wermyr.
Su aspecto es cambiante y por lo tanto no se puede dar una descripción fidedigna de ellos, pero algunas veces su apariencia es la mezcla de muchos de sus rasgos descritos con anterioridad.

Normalmente son seres con apariencia de insectos. Son pequeños pero muy feroces y son capaces de molestar con su insistencia a seres de tamaño muchas veces superior al suyo.

La mayoría de descripciones coinciden en destacar que tienen una cabeza azul peluda que rodea como si fuera una capucha el interior viscoso, propiamente de insecto. Las alas y los ojos son los elementos más cambiante de todos: muchos viajeros describen sus ojos como amarillos y muy brillantes; otros destacan su tono verdoso pálido enfermizo; en algunos relatos realizados por valientes guerreros que osaron enfrentarse a ellos la descripción también es diferente:

"Eran seres muy pequeños y realmente fáciles de matar individualmente pero formaban aglomeraciones que parecían cooperar como si fueran un sólo ser. Mientras que son [los Drag] muy débiles por sí solos y tienen un color desvaído, cuando están juntos parecieran ser bestias monstruosas que cambian a cada momento de color y tamaño, eludiendo nuestros ataques y observándonos con unos ojos rojos del tamaño de puños..."

Su comportamiento también presenta muchas variaciones según el tipo de clima o las sustancias presentes en el entorno.

Su nombre es Dråægh (o, en las formas originales:  δraΔæεξùμg ó ζπrΔæεξùμg ó σζ ╚ãg).
Al parecer esta especie es un híbrido de varias especies de insectos (polilla gigante, Sphingidae..etc) sin embargo se cree que poderosos hechizos asociaron al primer ejemplar de la criatura el alma de un dragón asesino. Esto explicar la gran cantidad de nombres que existen para denominarlo.
Tienen una vasta propiedad de mimetismo para cambiar de forma y color en cualquier entorno.
Viven por parejas o en grupos pequeños pero se mantienen siempre cerca de otros grupos. Una de las consecuencias de este comportamiento es que los Drag cubren un terreno más grande que si hipotéticamente su comportamiento fuese cualquier otro. Al cubrir más área de terreno tienen mayor posibilidades de que la plaga sea catastrófica.

Su aparición se asocia a un ataque inminente de los Malto, de los que se dice que tienen una oscura relación con estos inmundos seres.

Son conocidos en multitud de mundos, aunque no sean capaces de hacer viajes interplanares, siguen a otros seres que sí que son capaces. Es por ello por lo que los Cazadores Interplanares los consideran una plaga y una molestia.
Han sido avistado en Arda por los hobbits, donde recibieron el nombre de dumbledors. Sin embargo eran un grupo pequeño y no tardaron en morir, quedando sólo en el recuerdo de los atemorizados hobbits.


Criaturas: Drag, Malto, Cazadores Interplanares, hobbits.
Espacios Planares/Lugares: Milegu, Tejido Interplanar. Arda.


Última actualización: 27-07-2007/01-10-2009/05-02-2011/03-07-2011/11-04-2015.


Texto: Jakeukalane y angel.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen en tamaño completo aquí → Los Drag. (antigua). Portada del libro "Meanwhile" de Max Handley (Meandwhile de Max Handley imagen).

©Hyposs Productions. ©Rowena Morrill ©Angel

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Los Durnai

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Los Durnai son seres gigantescos propios del mundo de Chelestra, el mundo del agua de los mundos que surgieron de la Separación.
Los mensch (humanos, elfos y enanos) viven sobre y dentro de estos seres tomándolos como islas pues están en hibernación y poseen "montañas" y cavernas.

Según los sartán los Durnai se tendrían que encargar en la Fase Tres (o Jran-kri) de la Separación (Jrandin Rheus), de procesar elementos químicos y después mandarlos hacia la Tumpa-Chumpa en Ariano.

Nota I: Inspirado por los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte.
Nota II: 
La imagen no se correponde de manera fidedigna con la descripción hecha de un Durnai, sin embargo se parece muchísimo a como me imagino yo un Durnai.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Hikieena

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Los Hikieena son una raza humanoide que está al servicio del Imperio de los Xel. Son seres de un gran sentido del honor.

Elaboran cascos compuestos de acero que jamás se quitan de la cabeza. Sólo tienen permitido quitarse el resto de la armadura, pero nunca el casco.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Probablemente de Neverwinter Nights.

©Hyposs Productions.

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El Resurgimiento de los Planos

20140217190531-apertura-de-los-planos.jpg

Texto original.


La Apertura Interplanar (también llamada Apertura de los Planos o Resurgimiento de los Planos) no se produjo hasta pasados millones 1  de años después de su cierre por los Dioses del Caos.

Los sucesos que dieron lugar a la Apertura de los Planos transcurrieron en las Ruinas del Palacio de Nueva Kalityçe e implicaron a un gran número de especies y entre ellas a los Dussianos, a los Señores del Mal y a los Hüeliigii.

*1: Esa cifra no es muy exacta y puede variar según desde que Plano se haya realizado la medición.


Nota I: En la imagen se puede observa al planeta Fricai Oscuro.


Criaturas: Dioses del Caos, Dussianos, Señores del Mal, Hüeliigii.
Espacios Planares/Lugares: Fricai Oscuro, Planos
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Cierre de los Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eric Wadley. Otra galería. Imagen original aquí → Advent of spectral gateway. Imagen en tamaño completo aquí → Apertura de los Planos.

©Hyposs Productions. ©Eric Wadley

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Los Unimarilli

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Los Unimarilli son seres sumamente bellos. Originados como simples lacres en mensajes mágicos, pronto su magia les hizo alcanzar la consciencia.

No llegan a ser del todo seres vivos ni tampoco son objetos comunes.

Algunos los relacionan con los Nudotapices y con los Espacios Qnch’ur’u.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Swandog. Imagen original aquí→ Eboneye. Imagen en tamaño completo aquí → Unimarilli.

©Hyposs Productions. ©Swandog

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Los Genios de Uughetsean

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Este extraño Djinn es una especie que combina características que se hallan entre un Efreeti, un Marid y un Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire). Proceden de Uughetsean, uno de los muchos miles de Planos Ocultos que existen entre los Planos Elementales. Uughetsean está localizado entre el Plano del Fuego, el Plano del Agua y el Plano del Aire. Generalmente no tiene sentido esta explicación, porque estos Planos están muy alejados los unos de los otros, hasta el punto de que no se puede viajar directamente entre ellos. Sin embargo, los Planos Ocultos no se caracterizan por tener un espacio definido y ocupan realmente varias dimensiones 1  a la vez. Estos Genios no guardan relación alguna con los Efreet, los Marid y los Djinn, simplemente presenta algunas características similares.

Estos Djinn no acostumbran a viajar en calidad de sirvientes al Plano Material. Sin embargo algunos magos de otro tipo de Planos si que han conseguido sus servicios.

Participaron, junto con el Sercque Ha’wšu, en el ataque contra los recién liberados Basiliscos Serfins.

*1: Esta utilización de la palabra dimensiones corresponde aquí con la de Plano. Cuando escribí este artículo aún no se había hecho la distinción entre Planos y Dimensiones.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Illithid de Javvhe

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Texto original, basado en la imagen y en los Illithid (o Ilícidos) de Dungeons & Dragons.

Los Ilícidos de Javvhe son una poderosa raza especializada en el dominio de todas las magias que encuentran a su camino y de la creación de de nuevas magias.
Habitan en el Planeta Javvhe, que es, al igual que la Tierra Neshl, un Planeta Cambiante, esto es un Planeta en el que se experimentan diversas Realidades. Al contrario que Neshl, Javvhe no es tan complejo, puesto que en él no convergen diversos Tempoplanos ni está tan afectado por las ∞-paradojas como Neshl.

Para lograr sus objetivos han penetrado en secretos y lugares nunca antes conocidos 1, han secuestrado a millares de seres mágicos para aprender y analizar sus magias (como por ejemplo a las Mariposas de Magia y Mariposas de la Magia Helada) y han enseñado sus conocimientos a otras razas malvadas para que éstas, a su vez, les proporcionasen nuevas técnicas como por ejemplo las Pesadillas Interplanares.

Han transformado el propio planeta por entero, cubriéndolo con un campo mágico para poder realizar mejor sus experimentos.

Dominan diversas magias: muchos tipos de magia rúnica (incluso la complicada magia rúnica multidimensional que utilizan los Helasian, mucho más poderosa que la de Sartán o Patryn), la ikkioenu de los Señores de las Garras, la magia-tejida de los eledhel, la magia magnética de los Nami... etc

Entre sus creaciones se encuentra la magia de cerebros (una manera de utilizar los cerebros de sus esclavos como si fueran un ordenador con varios procesadores) y un tipo exótico de metamagia sin conciencia.

*1: Según los Nhel (que intentaron infiltrarse entre los Ilícidos de Javvhe después de que un Sercque fracasara en el empeño, lográndolo sólo en parte), el conocimiento que tienen los Ilícidos de Javvhe de diversos tipos de Espacios Planares (Planos, Pllanos, Qadenas), Qruzes y del Milegu (así como de otros tipos de Estructuras y espacios planares) es asombroso.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Steve Dismukes. Imagen original aquí → Illithid. Imagen en tamaño completo aquí → Illithid de Javvhe.

©Hyposs Productions. ©Steve Dismukes

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Los Criltupir

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Los Criltupir son unos seres conectados lejanamente con los Ilícidos, con los que comparten algunos elementos. Seguramente sean algún derivado de la Horda Ilícida, que propagó la Esencia de los Ilícidos entre muchísimas razas diferentes.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Peter Konig. Imagen en tamaño completo aquí → Los Criltupir. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Peter Konig

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Los Tuoluni

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Llamados de manera genérica Tuoluni o Tuoloni, estos robots atacaban sistemáticamente a los robots de los Dussianos. Por ello son catalogados dentro de las "Grandes Plagas". No es sólo un tipo de robots o una "especie" de robots, sino que eran miles de ellos diferentes pero que actuaban bajo un único mando.

Estos robots provenían de miles de mundos distintos. Por ejemplo los llamados por los Dussianos como Hao’ne dnyusëri son en realidad los robots provenientes de Matrix, conocidos por el nombre de Centinelas.

Entre ellos, y con tendencias particularmente destructivas se hallaban los QhywÂzum 1, unos enormes robots que poseían tres piernas.

No sé sabe como consiguieron robots de tan diverso tipo actuar juntos.

Fueron un gran peligro para los Dussianos y un gran impedimento para la mayor expansión de sus colonias.

*1: Esto es, los Trípodes de la Guerra de los Mundos. Se los encuentra también en Otherland.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bloodyhero.

©Hyposs Productions. ©Bloodyhero

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Los Linfuriel

20140205115917-los-linfuriel-by-eloyoya92.jpg

Texto original.


Estos nobles seres son de una magnificiencia y velocidad varias veces superior a la de cualquier ave conocida.

Aunque presentes en vastas zonas del Mundo Anillo, donde acostumbran a tener disponibles grandes cantidades de alimento en forma de Dhallu, los Linfuriel han colonizado miles de Planos, llegando hasta la Tierra Neshl.

Poseen dos patas capaces de desplazar su peso. También sus alas son enormes. Poseen en el extremo de su cola una maza hecha de queratina con multitud de espinas, que pueden lanzar hacia sus enemigos o presas (tienen veneno).


Nota I: Inspirado en los libros de Mundo Anillo. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eloyoya92. Imagen original aquí → Los Linfuriel (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Linfuriel (imagen). Otras versiones: Old Art: Linfuriel y Linfuriel atacando.

©Hyposs Productions. ©eloyoya92

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Los Narigama

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Los Narigama son seres japoneses.

Texto: Iba a traducir este texto de una página japonesa. Desafortunadamente parece que esa página no existe más.
Imagen: ehime.

©ehime 
Sekien says 忽 其怪 suicide demon name demon voice call his name 斂女 organic law 此怪 Koshikijima Figure 曰飯 避怪 ShirasawaOmoi unexpected within a dream.Commentary 避怪Figure Shirasawa, "The Yellow Emperor Shirasawa is that the specter of the ancient Book of China was made to hear from. "From the time of the "Chronicles", came the sound spirit, has been believed to be the harbinger of disaster. Then becomes the hook has been used to predict the auspiciousness. Kibitsu is transmitted to the shrine have a "divine kettle a", the auspicious fortune in the way of sound in the hall kettle kettle.Sekien painting of the "scandalous scene scroll" is just like the specter of the kettle (hermitage built pearl) (where have? Bites both hands are different).
 * http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/19/SekienNarigama.jpg Narigama (鳴釜) : A tsukumogami of an iron kettle. Originally from Okayama prefecture’s myth about a kettle that can predict fortune.
 

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El Caminante de la Muerte

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Texto original.


El Caminante de la Muerte (lrwögelkh)1 es, junto con Huecuvu, uno de los pocos Dioses del Caos que realmente justifican su nombre. El Caminante de la Muerte es un Dios amargado y cínico que en el pasado presenció y creó innumerables maravillas. Su caída en el Mal fue algo distinta de la de Huecuvu, aunque sucedió poco después y es probable que Huecuvu mismo fuese su causa. Fue secuestrado y llevado a un Plano del Horror.

Los Planos del Horror son lugares infernales que tienen que existir en el Milegu puesto que en el Milegu existe Todo. Cualquier cosa mínimamente real que se describa de los Planos del Horror provocarían pesadillas y tormentos sin fin a quien oyese hablar simplemente de una descripción de lo que allí acontece. En ellos se tortura, asesina y mutila a una enorme variedad de seres con brutalidad desmedida.

Los Dussianos, unos seres tremendamente avanzados y con una de los derechos de libertad de expresión más amplios de todo el Milegu, llegaron a censurar una obra que narraba el paso de un Texto censurado en idioma dussiano por JakeukalaneDussiano inocente por los Planos del Horror, concretamente por los Planos Sexuales del Horror. Este Dussiano había sufrido ese trauma y se había vuelto totalmente loco.

Los Primeros, poderes por naturaleza neutrales 2, odian de manera absoluta los Planos del Horror. La Sabiduría y Mearu han destruido personalmente algunos de ellos. Sin embargo por mucho que los Primeros los hayan destruido de manera absoluta en varias Realidades, los Planos del Horror nunca podrán ser totalmente destruidos, pues son afectados por las propiedades paradójicas del Milegu.

El Caminante de la Muerte antes se llamaba de otra manera. Es nombrado por los antiguos escritos dussianos como lrwögelkh, aunque lo más probable es que ese nombre sea una traducción directa de Caminante (aunque seguramente sea al contrario, Caminante sería la traducción precisamente del nombre dussiano). Su nombre real permanece, por lo tanto, desconocido.

Se conoce muy bien su personalidad y propósitos anteriores. Era un ser espiritual puro dedicado a la producción de sublimes formas y abstracciones espaciales 3. Vivía en los Planos de la Belleza, perfecta antítesis de los Planos del Horror. La simple existencia de los Planos de la Belleza aunque ésta no sea contemplada por ningún ser, hace que la existencia de Todo, aún cuando existan pútridos y pérfidos lugares, civilizaciones e individuos, esté plenamente justificada.

Ayudó a su amigo Huecuvu a crear algunas de las maravillas presentes en Qónvru.

Antes de ser secuestrado habría creado una copia en miniatura de la Figura más perfecta de Todo (aún cuando esto es totalmente imposible).

Las circunstancias en las que se produjo su secuestro no están muy claras pero lo que sí es cierto es que parte de la culpa la tuvo él (llamémosle lrwögelkh aunque no sea su nombre anterior real). lrwögelkh estuvo investigando los tratos que hacía Huecuvu con diversas Entidades Malignas.

Mientras terminaba la miniatura de la Figura más perfecta de Todo detectó en ella ciertos cambios sospechosos (recordemos que la Figura más perfecta de Todo contiene los nombres y fonemas que existen en todo el Milegu), que le condujeron hasta su furioso amigo Huecuvu. Sin embargo éste ya no quería saber nada de sus antiguos compañeros y le atacó. Huecuvu le encerró temporalmente en un prototipo experimental de Pllano que había desarrollado el mismo. Aunque su carácter ya había cambiado totalmente, su reacción frente a Lrwögelkh demuestra que todavía tenía un poco de compasión por él, aunque fuese mínima.

Lrwögelkh consiguió deshacerse de la primitiva cárcel con dificultades. En este punto cometió un error: en vez de intentar hablar de nuevo con Huecuvu o llamar al resto de Dioses Primigenios para que le ayudasen (Lrwögelkh era extremadamente orgulloso y arrogante), decidió seguir espiando las reuniones de Huecuvu con las Entidades Malignas.

Cuando consiguió vislumbrar hasta donde llegaba el auténtico poder de Huecuvu y quiso avisar al resto de Dioses Primigenios e incluso a los Primeros, fue demasiado tarde.

Un ejército entero de Entidades Malignas, comandados por uno de los primeros Señores del Mal le capturó.

Las torturas a las que le sometieron son inenarrables.

Después de su Conversión dirigió varias de las operaciones de conquista de los Señores del Mal y fue conocido en muchos lugares como "la Muerte".


*1: lrwögelkh es una palabra difícil de pronunciar, sobre todo el grupo "lrwö" que se pronuncia en sólo un golpe de voz. La primera letra de lrwögelkh es una L y siempre que se puede se escribe en minúscula. La g de "gelkh" es suave (se pronuncia como gue).
*2: Concepto de neutralidad muy similar al que posee el dios krynniano (esto es, de Krynn) llamado Gillean. Esto quiere decir que los Primeros no suelen interactuar en el Milegu cuando este se aparta del camino ideal. El caso de los Planos de los Horrores es diferente, pues es un caso extremo de crueldad y malicia absoluta.
*3: Una abstracción espacial es un tipo de conexión espacial. La creación de una abstracción espacial es muy complicada y requiere de complejos conocimientos sobre la naturaleza del tiempo y el espacio. Las abstracciones espaciales son como hacer arquitectura utilizando el espacio como herramienta de trabajo, modelándolo y retorciéndolo para que adquiera bellas formas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jonas Jakobsson. Imagen original aquí → The inevitable. Imagen en tamaño completo aquí → El Caminante de la Muerte. 2.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Texto censurado en dussiano (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Texto censurado en dussiano (imagen).

La imagen muestra un ejemplar de Planos del Horror: Mutilación y dolor, abierto por el capítulo de los Planos Sexuales, con un rótulo rojo en grande que pone CENSURADO. Como curiosidad: El libro sólo se imprimió en versión de triple columna, con las tapas de un tamaño enorme. Con ello el Dussiano que lo escribió (llamado Uuuusï, aunque posteriormente llamado Uessunuiu, que significa "El depravado", por el resto de sus congéneres) pretendía que este libro entrase en las últimas bibliotecas dussianas que tenían libros físicos.
Curiosamente la versión que se muestra aquí está escrita en una transliteración del idioma conocido por los Maauyoyq como castyano.

©Hyposs Productions. ©Jonas Jakobsson

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Los Nudlesee

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Los Nudlesee 1  fueron criaturas creadas por los Escarabajos Arcoiris para proporcionar alimento a la población esclavizada de Humanos que habitaban en la Tierra del Plano de Qenal (Duss).
A diferencia de sus primos, los Nudljdee 2, los Nudlesee pronto fueron apartados de su tarea inicial por resultar poco propicios como fuente alimenticia.

Su alta inteligencia y velocidad, unida a su carne poco nutritiva hicieron de los Nudlesee un experimento fracasado para los Escarabajos.

Sin embargo, los Humanos de Duss pronto aprovecharon estas características y capturaron multitud de ellos en lo que constituyó la Primera Revuelta Humana de la Época Oscura.

*1: Nudlesee se pronuncia Nudle-se-e.
*2: Nudljdee se pronuncia Nudle-je-e.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen original aquí → Los Nudlesee. (antigua)

©Hyposs Productions.

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Los Ileju

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Los Ileju son unos hermosos pero crueles seres con apariencia de hombre-pájaro. Los Dussianos los confundieron con los Meerton, una raza también cruel pero sólo un pálido despojo de la magnificencia de los Ileju (se pronuncia: i-le-ju). También han sido confundidos frecuentemente con los Tjrahui.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sergio.

©Hyposs Productions.

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Los Nudljdee

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Los Nudljdee 1  fueron, al igual que los Nudlesee 2, antílopes creados por los Escarabajos Arcoiris con el único fin de servir de alimento a la población esclava de Humanos que habitaban en la Tierra de Qenal (Duss).
Fueron creados cuando los Escarabajos Arcoiris vieron que necesitaban un sustituto para los Nudlesee, pues éstos eran muy útiles como medio de transporte (lo que imposibilitaba su crianza única y exclusivamente para consumir su carne).

De apariencia rolliza, estas bestias poseen un enorme cuerno en el centro de su cabeza, que es totalmente inútil para ellos.

Se alimentan de tubérculos que extraen del suelo gracias a que tienen un colmillo extremadamente desarrollado que clavan en el suelo.

Los Escarabajos Arcoiris supieron enmendar el error que cometieron con los Nudlesee, haciendo que los Nudljdee fueran seres mamíferos, capaces de desarrollar mucha masa muscular, pero siendo ésta inútil para alcanzar grandes velocidades o para el transporte.

Son seres muchísimo más estúpidos que los Nudlesee.

En resumen, los Nudljdee fueron unas bestias creadas con el único fin de proporcionar alimento en forma de carne, leche y materia prima como el marfil de su cuerno.

*1: Nudljdee se pronuncia Nudle-je-e.
*2: Nudlesee se pronuncia Nudle-se-e.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudljdee. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Beykex

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Los Dragones del Mar de Fuego

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Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte".


Llamados "Dragones de Fuego" por los Sartán de Abarrach, estos dragones poseen una inteligencia considerable que los Sartán consideraban como malévola. Olvidaban, sin embargo, que sus antepasados dieron caza a esta especie hasta casi exterminarla y que estos dragones tenían motivos más que suficientes para odiarlos. Este odio provoca que cada vez que se encuentran con Sartán intenten matar a un número considerable de ellos sólo por venganza.

Antiguamente se señalaba sus hogares en los mapas para evitar en lo posible su ira. A pesar de ello, con el paso del tiempo se fueron olvidando las advertencias lo que provocó numerosas (e importantes) muertes cuando los sartán tuvieron que emigrar de la fría Kairn Telest a zonas más internas de Abarrach, como Kairn Necros.

Viven en los mares de lava de Abarrach. Normalmente nadan por debajo de la superficie. Cuando emergen y levantan la cabeza, el cuello del dragón y parte de su torso sobresalen por encima de la lava fundida. El color de la mayoría de su cuerpo es de un profundo color negro. Tienen numerosos cuernos y espinas por todo el lomo, aunque la cola presenta muchísimas más y son afiladas como dagas. Sus ojos desprenden un resplandor rojizo, flameante y espectral. Sus grandes mandíbulas pueden apresar a varias personas a la vez.


Criaturas: Sartán de Abarrach, los Dragones del Mar de Fuego.
Lugares: Abarrach, Kairn Necros, Kairn Telest.


Nota I: Los Dragones del Mar de Fuego (en los libros llamados simplemente "Dragones de Fuego") están inspirados en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte, aún cuando no son 100% fieles a la descripción original (quizás lo sean en un 95%).


Texto: Jakeukalane. Adaptado de El Mar de Fuego.
Imagen: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones del Mar de Fuego. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

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Los Pnume

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Texto basado en "El Ciclo de Tschai".


Los Pnume eran una antigua raza, la más importante originaria del planeta Tschai que habitaban en las profundidades, en una inmensa red de cavernas con sus esclavos humanos, los Pnumekin. 
Su civilización se remonta 7 a 10 millones de años en el pasado. Son seres insectoides del tamaño de un humano. Su cara recuerda mucho al cráneo de un caballo, o de color marfil.
Su cara es totalmente inexpresiva y cuentan con un complejo de pequeños órganos en torno a la boca dedicados a la trituración y la masticación.
Sus piernas están articuladas al revés que las de los humanos y sus pies tienen tres dedos muy móviles.

Todos llevan una larga capa negra que oculta la verdadera forma de su cuerpo. También utilizan los seres humanos tomados de los Dirdir para actuar como agentes y representantes.
Su forma de reproducción continúa sin ser conocida.
Son trogloditas que viven en gigantescos laberintos y galerías.

Los Pnume eran los historiadores de Tschai, encargados de recopilar el pasado con una dedicada y erudita atención. Se consideran a sí mismos como la memoria viva de Tschai, al que ven también como un ente vivo. 
Los seres de la superficie nunca veían a los Pnume... si eran afortunados.

Si los Pnume descubrían algún ser nuevo, lo capturaban y encerraban en un particular museo, que los Pnume llaman: "Eternamente, el museo de la Vida". Poseen en sus cuevas un ejemplar embalsamado de cada especie que ha puesto un pie sobre Tschai.
Los Phung son nómadas, la más salvaje y feroz y con mucho la más grande (2 metros y 30 centímeros) de las subespecies de los Pnume.

Éste museo ha sido visitado por un Sercque y ha aportado muchísima información sobre inumerables criaturas y seres.


Criaturas: Pnume, humanos, Dirdir. Sercque.
Espacios Planares: Tschai.


Nota I: Este artículo será completado cuando me lea los libros de El Ciclo de Tschai.


Texto normal: Jakeukalane, basado en:
→la sinopsis de Los Pnume de "El Ciclo de Tschai" de Jack Vance.
→traducción de esta página→ bookofaliens.blogspot.com.
Texto cursiva: Conexión de esta raza con mi mitología.
Imagen: Philippe "Caza" Cazamayou (galería oficial). Imagen original aquí → Los Pnume. Imagen en tamaño completo aquí → Los Pnume. Portada del libro "Los Pnume" de Jack Vance. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou

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Los Deruvish

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Los Deruvish, llamados a veces por su nombre dussiano Uehevekh, estos seres son familiares de los Fricai.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Knight Online.

©Hyposs Productions. ©Knight Online

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Los Doppleganger

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Texto original, inspiración en la imagen y en los libros de El Mundo Anillo


Los Doppelgänger 1, son, en el Mundo Anillo, seres de apariencia espectral que atormentan a una persona hasta que muere. Replican los movimientos de esa persona, transformándose y cometiendo fechorías a los amigos más próximos de esa persona.
Cuando no imitan a ningún ser, su aspecto es similar al de los Blemmyae, de los cuales se cree que descienden.
El color de su piel es azul pálido. No poseen rostro y en su cara sólo aparece piel lisa. Tienen orejas de goblin.
Su horrible cara la tienen en medio del torso, resultando realmente atemorizantes. La mayoría de los seres que habitan el Mundo Anillo huyen de los lugares donde se ha visto un Doppelgänger en su forma real.

Su presencia se daba sólo en el Mundo Anillo, pero han conseguido escapar de allí y ahora se encuentran por todo el Espacio Conocido.

*1: Doppleganger es una forma corrupta de esta palabra. Doppelgänger proviene del alemán y la traducción literal sería "caminantes dobles". La traducción real sería "el que camina al lado", refiriéndose al gemelo malvado de las personas.


Criaturas: Doppleganger del Mundo Anillo, Blemmyae del Mundo Anillo.
Espacio Planar: Plano del Mundo Anillo. Espacio Conocido.


Nota I: Inspirado en los libros de Mundo Anillo. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros. Además, los Doppelgänger son seres diferentes fuera de este contexto.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Narisillion de Grigon, Garam & Baram. Imagen original aquí → Los Doppleganger. Imagen en mayor tamaño aquí → Los Doppleganger. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Grigon Ent. Co. Ltd. (Garam & Baram)

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Los Jinmenjyu

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Los Jinmenjyu (cara-humana-árbol) son seres japoneses.

Texto: Iba a traducir este texto de una página japonesa. Desafortunadamente parece que esa página no existe más.
Imagen: ehime. Imagen original aquí.

©ehime 

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Zaqelle el Maligno

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Zaqelle fue uno de los Primeros, junto con Täri, que más participaron en el Primer Enfrentamiento y que contribuyeron a que éste se produjese. Uno de sus más acérrimos enemigos es el Sabrethaur de Rubidio (o Thâru), su hermano gemelo.
Su Magnífico es Psúiph (se pronuncia psú-if).
Su forma más común es la de Sabletauro Alado, aunque puede adoptar cualquier forma posible.

Los Sabletauros son una especie que fue creada entre Zaqelle y su hermano Thâru, siendo el excesivo control que mantenía Zaqelle sobre ellos lo que hizo que se enfrentaran entre sí. Las modificaciones que hizo Zaqelle de los Sabletauros encendieron la ira de Thâru que se enfrentó a él en un combate épico en el que cada uno de ellos fue eliminado varias veces del Milegu 1.
Este conflicto sucedió anteriormente al Primer Enfrentamiento, pero ya pronosticaba la prolongada disputa que mantendrían posteriomente.

Después del combate, que destruyó amplios espacios del Milegu, Thâru le quitó el control de todos los Sabrethaur, poniéndolos directamente bajo su cuidado y dictándoles normas de conducta, es decir, influyendo directamente en su comportamiento. Esto es algo que Zaqelle, aunque ya maligno, no había hecho.

La ira de Zaqelle también alcanzó proporciones inimaginables. Pero en vez de arriesgarse a un nuevo duelo de energía pura, decidió provocar la Caída en el Mal de los Sabrethaur, infundiéndoles una versión tergiversada de la realidad para que su rabia anulase todas las normas que había establecido Thâru.

Después de la Caída, aún hubo unos pocos Sabletauros que permanecieron junto a Thâru y cortaron sus alas como muestra de rechazo a sus hermanos.

Posteriormente la venganza de Thâru sería la de intentar exterminar a los Sabletauros Alados.
Los reunió a todos en un Plano Astral y lo destruyó.
Con los jirones de las Esencias de sus pupilos, Zaqelle creó a dos Sabletauros Alados que fueron los encargados de custodiar sus intereses en el Milegu.

Tanto Thâru como Zaqelle tomaron la forma de sus respectivas razas como símbolo de las diferencias entre ellos.

Se sospecha que Zaqelle creó el Ejército del Mal.

*1: Los Primeros tienen la característica no sólo de ser inmortales (exceptuando ante otros Primeros o ante la destrucción del Milegu), sino que sus Entidades o Esencias van unidas al propio Milegu, haciendo que aunque hayan muerto nunca desaparezcan. En la práctica esto supone que se puede eliminar el "cuerpo físico"1b de un Primero pero éste nunca va a desaparecer.
*1b: Los Primeros tienen varios tipos de "cuerpos", siendo los más importantes el Cuerpo físico y el Cuerpo energético o cuerpo espiritual. Otro "cuerpo" importante se separa de cada Primero para conformar un ser aparte llamado "Magnífico del Primero". Este cuerpo es un cuerpo astral 1c. El Cuerpo físico no es algo fijo (igual que ocurre con las Serpientes-Dragón de Chelestra), sino que varía a lo largo de los diferentes Milegum.
*1c: "Astral" no tiene el significado que se le otorga normalmente a esa palabra. Próximamente será explicado.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sam "Samwise" Didier.

©Hyposs Productions. ©Sam Didier ©Blizzard 

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Los Onastide

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Texto original, inspirado en la imagen (ver créditos)


Los Onastide del Milegu son descendientes de los Originarios, la especie ancestral antecesora de todos los Humanoides. Viven en el Planeta Hlon.
Son una de las razas más próximas a los Humanos de Hlon, compartiendo cultura con algunas de las civilizaciones humanas allí existentes. Se los conoce especialmente por su aprecio inagotable a la música. Como interprétes musicales (de los instrumentos más diversos) son inigualables.


Nota I: El nombre de la raza procede del juego Elish. Esta criatura sólo comparte el nombre y la imagen con aquella, por lo demás es completamente diferente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jump. Imagen original aquí → Razze rare del DIMA. Imagen en tamaño completo aquí → Onastide. Portada aquí → Prodotti di Elish. Imagen en tamaño completo aquí → Musica per le tue orecchie!. Procede del juego de rol Elish. (antigua)

©Hyposs Productions. (del texto) ©Elish (del nombre) ©Jump (de la imagen)

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Los Fénix

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Al igual que ocurre con "los" pegasos y "los" cancerberos 1, los fénix son un ejemplo de una raza que se ha formado a partir de un individuo.
Al principio existía el Ave Fénix.
Sin embargo, gracias a la existencia de los Planos Astrales se crearon 2  muchas especies que merecieron este nombre.

Las características básicas de la mayoría de especies Fénix no se diferencian mucho de las del Ave Fénix antiguo.
Cuando llega el final de su vida, se consumen en llamas, quedando sólo cenizas de las cuales surgirá el nuevo Fénix.
Dependiendo de la especie, la identidad del Fénix renacido será la misma que cuando murió (por ejemplo, los Fénix de la Dimensión Mágica) o, en cambio, será diferente (los Fénix Comunes).

La edad de los Fénix varía mucho según la especie, siendo lo normal que vivan entre 1.000 y 500 años.

Perteneciendo a las Aves Legendarias, a los Fénix se les asocia con otras muchas especies como Simurgh, Alicantos, Roc, Caradrio, Feng-huang, Bennu, Zhar-Ptitsa etc., algunas de éstas no son verdaderos Fénix.

Aquí→ Algo más de los Fénix.

*1: Pegasos y Cancerberos son erróneos en términos mitológicos, puesto que sólo existió un individuo llamado Pegaso y Cerbero respectivamente. Las especies derivadas y llamadas "pegasos y cancerberos no son mitológicas.
*2: Por las propiedades intrínsecas a los Planos Astrales se favorece la creación mediante diversos mecanismos (aparición espontánea, aparición por evolución o aparición mediante que hayan sido creados por otros seres) de las especies que posean su Esencia en uno de ellos.

Nota I: Para ver una versión realmente mitológica del Ave Fénix consulten la wikipedia.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Las Ideas-Gato

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Las Ideas-Gato son unos seres extraños provenientes de la Tierra Neshl, pero que pueden ser encontrados a lo largo de todo el Zhîn Tierra y en los rincones más insospechados del Milegu.

Estrictamente deberían de ser clasificados como Univarios, pero son más una variante de gatos mágicos que de unicornios.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrea "Wolfe" Demirel (Tiyger). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Andrea "Wolfe" Demirel

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Los Efreet

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A veces llamados Ifrit, estos seres son los Genios del Fuego (Djinn de Fuego). Viven en el Plano Elemental del Fuego 1. Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire). Están hechos de basalto, bronce y llamas.
Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días, o hasta conceder 3 deseos.
Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada "Ciudad de Bronce", que es una enorme ciudadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

Debido a su enorme poder son ampliamente utilizados entre los Señores del Mal y el Ejército del Mal.
Fueron fundamentales para el Ejército del Mal (aunque no formasen parte de él) para atajar rebeliones internas como la de la Guerra del Eón en la que los recién esclavizados Oweillu (o Búhos de las Sombras) se rebelaron.


*1: Viven en uno de los diversos Planos Elementales del Fuego.

Texto: Seresmitologicos.net
Texto cursiva: Jakeukalane.
Imagen: Fred Field.

©Hyposs Productions. ©Seresmitologicos ©Fred Field

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Los Dragones Mecánicos

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Los Dragones Mecánicos son ingenios de metal que al igual que los Caballos Mágicos fueron concebidos como autómatas.
Son seres increíblemente fascinantes que pueden cambiar su apariencia externa a total voluntad, aunque siempre conservando una apariencia mecánica.

Aunque actualmente hay diversas variedades de Dragones Mecánicos, casi todas estas variedades tienen dos características comunes:

Uno: Poseen como "cerebro" la Esencia de un Dragón Real. Este cerebro no se suele hallar en donde poseen la cabeza, pues es un mal lugar para protegerlo.

Dos: Las piezas de las que están compuesto son totalmente reutilizables y cambian toda la estructura de su cuerpo a cada momento.

Todo su cuerpo despide un penetrante olor a ozono.

A veces son utilizados como montura por parte de los Caballeros Mecánicos.


Nota I: Como se ha hecho notar en los comentarios, la foto parece más bien una calavera humana en vez de un dragón. La historia de esta criatura se ha adaptado a ello.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Dragones de los Desfiladeros

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Texto original, inspirado en la imagen.


Este singular tipo de dragón vive en los desfiladeros de centenares de mundos (Krynn, Tierra Neshl, recónditos lugares de Kthoma [Tramórea], etc.) Su anatomía es ciertamente peculiar pues, a pesar de que su cuerpo es decididamente más serpentino que draconiano, posee todas las características que presenta un dragón típico. Son muy agresivos y escasamente inteligentes 1. Su número es bastante grande.

Existen misteriosas figurillas de los Dragones de los Desfiladeros encontrados en Dussia, donde hace mucho tiempo había junglas muy exhuberantes.


*1: Recientes estudios cuestionan esta afirmación. Los Dragones de los Desfiladeros serían extremadamente inteligentes y muy adaptados a todo tipo de circunstancias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mark Zug. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones de los Desfiladeros (1), Los Dragones de los Desfiladeros (2). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Mark Zug

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Los Jsla

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Los Jsla 1  son una raza de pájaros muy inteligentes que viven sobre todo en la Tierra Neshl, aunque se los encuentra en muchos otros Planos (como Hlon y Jypë). A los Jsla también se los asocia con los pájaros de tres ojos pues tienen una apariencia francamente similar (a excepción, claro está, del número de ojos).

Por su color azul son utilizados como mensajeros entre tribus en período de guerra 2  en la Tierra Neshl/Treij dónde el azul es un color sagrado.

*1: Pronúnciese Jás-la. Hay eruditos que también pronuncian I(á)sla (a veces omitiendo la a).
*2: Aunque esto a veces no da resultado ya que si un líder de tribu sabe que se están utilizando estos pájaros para alertar del próximo ataque recurrirá a una estrategia para eliminar a estos pájaros. Esta consiste en impactar contra el pájaro una ampolla de pintura roja o verde y posteriormente matar al pájaro mensajero. Si el proceso no es realizado correctamente podría acarrear graves consecuencias para la tribu que asesinara al pájaro, tanto por parte de los dioses y espíritus menores de Treij como por parte de las otras tribus que lo considerarían una ofensa y redoblarían sus ataques (aunque ellos, por supuesto, hubieran hecho lo mismo).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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El Caladrio

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El Caladrio (en latín caladrius) o Caradrio, es un pájaro que tiene extraños poderes de predicción, puesto que (según algunos) predice la muerte cuando se posa en alguien enfermo. Es decir, es capaz de predecir si una enfermedad va a ser mortal o no. Si la persona morirá, el pájaro mirará hacia otro sitio. Si la persona va a vivir, el pájaro puede drenar la enfermedad e introducirla en su cuerpo. Luego volará hacia las alturas, disipando la enfermedad. Se piensa que esta ave curativa es de color blanco. Se dice que sus excrementos curan la inflamación de ojos.
Procede de la mitología romana.


Nota I: Los Caladrio NO son un tipo de fénix, están categorizados con ellos porque comparten ciertas características muy generales. Un término quizás más adecuado para este tema hubiera sido "Las Aves Legendarias".

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Fricai

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Texto original, texto original inspirado en mitología y texto traducido, ver notas.


Tapio en Venninmaa

Tapio, el Señor del Bosque, hijo de Louhi, padre de los Seeda 1, era inmortal entre sus parientes mortales. En los días tempranos del mundo buscó a los temibles alces de Tuonela. Estos alces eran tan blancos como la nieve recién caída y sus ojos eran negros como el carbón, pero en ellos se dejaban ver pequeños rescoldos de brasas ardientes. Sus cornamentas, de obsidiana, eran muy duras y afiladas. Los Alces de Tuoni eran muy fuertes y medían como dos hombres altos (unos 3.5 metros) y arremeterían con sus cornamentas a cualquier criatura que fijara los ojos en ellos. Todavía hoy, Tapio usa las cornamentas colocándolas en su cabeza como un símbolo de intimidación y como marca de un pacto hecho con Tuoni, la Diosa de la Muerte, que le concedió una vida inmortal, pues Tapio había sido el único mortal en derribar a los alces.
Cuando volvió de conseguir tal proeza sus hermanos y hermanas cuidaron de sus heridas.

Desde entonces siempre veló por el Bosque y por todos sus habitantes. Se muestra a los hombres en pleno verano, cuando participa en las festividades que celebran en honor a Päivö, el Dios del Sol que ayudó a Tapio en su búsqueda para capturar a los alces de Tuonela y tambien celebra las festividades de Kuu, la Diosa de la Luna que guió a Tapio en sus pasos.

Él conoce a los padres y a las madres de todos los animales y es el profesor de cazadores. Es imprudente encolerizarlo, porque mientras que él ayuda a los que siguen sus enseñanzas, sus enemigos encontrarán las trampas vacías y ningún animal se cruzará en su camino.

El Señor del Bosque vivió durante eones en Venninmaa, siendo prudente con los Dioses, celebrando con los humanos las fiestas de los Dioses Syksy, Talvi, Kevat y Kësa (Dioses del Otoño, Invierno, Primavera y Verano respectivamente), para así atraer la fortuna a los bosques. Seguía también llevando como signo de alianza todos los veranos la festividad a Päivö y también convivía en armonía con todas las criaturas del bosque, que lo tenían por único amo, pues todos sus congéneres ya habían muerto. También velaba a Elämä Puu, la Diosa Protectora del Bosque. Cuando su padre Yhteyttäminen murió, la joven Elämä no encontró descanso, al llegar el siguiente otoño Tuoni intentó reclamarla más Tapio la protegió y desde entonces guarda su alma lejos del alcance de Tuoni.

La Maldición sobre Venninmaa

-LAPSO DE TIEMPO- (LA MALDICIÓN DE VENNINMAA o TLLAŠINMU)

Tapio no pudo hacer nada contra la Maldición. Con el paso del tiempo, vio morir a Elämä y a toda la vida de Venninmaa. Presenció la lenta muerte de absolutamente todo.
Sin creencia que les sustentase 2, los Dioses de Venninmaa fueron muriendo también poco a poco.
Incluso Tuoni, la Diosa de la Muerte y única compañía de Tapio cuando todo lo demás había desaparecido, murió. El fallecimiento de la Diosa de la Muerte fue algo absolutamente terrible y que muestra cuán profunda fue la Maldición caída sobre el planeta.

Tapio, entristecido, se retiró a una profunda gruta y enfundado en sombras, meditó durante milenios; sabiendo que el mundo que había conocido ya no volvería a existir jamás.

De su meditación aprendió mucho. Adquirió raros poderes y se los aplicó a sí mismo con el objetivo de acrecentar su fuerza. Sus habilidades aumentaron tanto que aprendió por si solo como viajar de manera Interplanar. Sin embargo, aunque podía ver todo lo que quisiera en otros Planos, se encontraba atado a Venninmaa debido a la Maldición. Sin embargo, con ayuda de los extraños seres que entrevió en sus viajes, pudo crear un Plano Astral.

También decidió que su vida inmortal no podía ser desperdiciada en vanas contemplaciones y decidió poner en marcha un plan para salir de Venninmaa.

Lanzó una súplica a las estrellas para poder escapar de Venninmaa. Conjuró todo su poder y lo envió a través de todos los canales mágicos que conocía.
Tapio concentró todo su ser en la magia. Su llamada fue de una potencia inimaginable.
Para cualquier ser mágico que estuviese en Planos cercanos, Venninmaa en ese momento era un faro de intensísima magia.
Después de realizar el poderoso hechizo de llamada, Tapio cayó profundamente dormido.

-ENCUENTRO CON QWRARTU-

El Sueño de Tapio

Tapio, sumido en las profundidades de su sueño, se vio asaltado por múltiples imágenes y posibilidades: horror, belleza, arte, destrucción, gloria absoluta, tristeza gris, vacío, guerra, meditación, creación... Tapio observó con desafección todos los caminos destinados para él o para su especie, cansado interiormente de su monótona función como guardián de la devastada Venninmaa.
Él no sabía que de su decisión dentro de un sueño iba a depender el futuro de Universos, Planos y especies enteras.
Su mente se sumergió en aquellas visiones, desechándolas al poco tiempo, explorándolas más profundamente en otros casos...

Vio maravillosos templos y castillos construidos en medio del cosmos, sedas tendidas a través del vacío espacial, fijadas a planetas congelados en el tiempo... vio escribas tomando notas de lo que decía un Tapio de tamaño colosal sentado primero en el trono del templo, pero después recluido en una celda más pequeña que el propio pensamiento, distorsionando con ello el espacio-tiempo...

Vio planetas bañados por la luz de astros que no eran estrellas, sino pulsantes criaturas giratorias que le saludaban, vertiendo lágrimas de energía a su paso...

Vio una raza orgullosa, tenaz, levantando un imperio interplanar e interespacial sólo con sus habilidades más primordiales, andando a través del cosmos, transportando materiales con los que dominar y esculpir el propio tejido de las cosas...

Contempló formas imposibles de asumir para los mortales, preocupándose y manejando asuntos tan inextrincablemente complejos que quedó aturdido durante años...

Vio una forma de vida extraña para él, llena de extremidades y tentáculos, que luchaba por escapar de una fina (pero increíblemente inmensa) superficie cristalina... unos seres pequeños y deformes intentaban, con pesados mazos, romper la superficie para liberarlos...

Vio cosas que supo que jamás tenían que haber sido vistas, detalles del Universo de los que si hubiera conservado memoria alguna al despertar habrían acabado por ahogarle de terror y asombro.

Se le hizo saber que su tiempo era limitado, a pesar de ser un dios; también se le advirtió que escogiera sabiamente, Tapio supo de alguna manera que aquellas visiones serían su futuro...

Agotado de su deambular sin rumbo por las complejas visiones expuestos por Qwrartu, Tapio se agarró a una, más prometedora que muchas, menos noble que otras y mucho mucho más oscura.
Al principio, gloria. Después, lucha honorable y gobierno pacífico, con ciertos tintes preocupantes, pero con esperanza en el futuro: Tapio ya había decidido. Después vio en lo que se convertían esos indicios y creyó que podría volver atrás, pero, a través de la terrible visión se le mostró que la elección no era reversible y no había vuelta atrás... aquello sería terriblemente real...

Cuando Tapio despertó de nuevo el panorama era desolador. Los bosques eran ahora yermas llanuras y las montañas habían sido derribadas por un viento inclemente que había soplado durante Eras.

Sin embargo todavía no había respuesta.

PEQUEÑO LAPSO DE TIEMPO- (LOS ESPÍRITUS AEYL RECIBEN LA LLAMADA DE TAPIO Y DECIDEN ACUDIR EN SU AYUDA)

Asaltado por una súbita idea se dispuso a recrear la fauna, flora y los accidentes geográficos de Venninmaa que había conocido antes de su letargo.

-LAPSO DE TIEMPO- (TAPIO CONGELA VENNINMAA)

Después de congelar el planeta con múltiples hechizos muy poderosos, Tapio se dispuso a hablar con los recién llegados.
Estos seres formados por heladas llamas azules le pusieron la condición de fusionarse con él.

La Travesía interplanar de Tapio

-LAPSO DE TIEMPO- (TAPIO SE CONVIERTE EN EL PRIMER FRICAI)
-LAPSO DE TIEMPO- (CONVERSIÓN DE TAPIO)
-LAPSO DE TIEMPO- (APARICIÓN DE LOS FRICAI COMO TALES, CREADOS POR LOS MASUGRAN)

Los primeros Fricai (llamados comúnmente Fricai Ancestros o Fricalyu), llamaron al planeta en el que se encontraron como ellos: Fricai, aunque después, con su caída en la oscuridad, pasó a llamarse Fricai Oscuro. Algunos de sus descendientes directos son los Synniriie, los Fricai Sangrientos, los Fricai-dÿûn, los Lenra y los Gnöglözlî.

Más lejanos son los Fricå, los Infiltrados y los Adyûn.
*1: Tanto la raza de los Seeda como el mundo de Venninmaa, han sido inventados por Tiina Aumala y están basados en la mitología finesa. En su mundo existen más seres, que no serán tratados en esta página, como Urustallo (Tallo), Ikuri, y los Komesâga.
*2: Este concepto está tomado directamente de Mundodisco. Los Dioses de Venninmaa son muy parecidos a sus parientes del Mundodisco. Allí, son los seres inteligentes con su creencia los que crean a los Dioses.


Nota I: Este texto contiene a partes iguales: mitología, fantasía inventada por Tiina Aumala y fantasía inventada por mí (Jakeukalane). Para referencias "reales" sobre Tapio consulten en enciclopedias o en sitios especializados.
Nota II: Las diferencias estílisticas de texto que hay (y que se incrementaran) provienen del diferente germen de los diferentes apartados: tanto de autoría como en el tiempo (su fecha de escritura se diferencia en varios años). Prefiero no unificar los estilos para respetar la idea original del texto, que se ha encaminado a otro sitio diferente a lo largo del tiempo. Mis disculpas si entiende que esto provoca falta de coherencia a lo largo del (futuro, todavía no publicado) texto.


Texto: Jakeukalane. Traducción de un texto de Tiina Aumala: modificado y amplificado. Descripción de "Shadow of the Forest".
Imagen: Tiina "Aarna" Aumala.

©Hyposs Productions. ©Tiina Aumala

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Los Noeshamu

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Estos malvados seres antiguamente se llamaban lázaros y vivían exclusivamente en Abarrach ("Mundo de Piedra" en el lenguaje rúnico). Sin embargo, aunque desaparecieron después de la guerra del Pilar de Zembar, reaparecieron más tarde justo antes del cumplimiento de la profecía. No se sabe nada más acerca de como consiguieron escapar de Abarrach ni como consiguieron dominar a todo un planeta: Earthsouth.

Los lázaros antiguos eran Sartán resucitados sin haber esperado los tres días aproximadamente (según la fuerza del muerto) que necesitaba el espíritu para separarse del cuerpo una vez que el Sartán había muerto. Ello provocaba que el espíritu quedase atado al cuerpo. No podía entrar en él completamente ni podía liberarse, con el consiguiente sufrimiento que esto provoca.
En los muertos resucitados con el tiempo necesario de espera, el espíritu también es completamente consciente del mundo pero no puede interactuar con él. Cuando los lázaros hablan, su fantasma repite las palabras como un eco.
Los lázaros pueden comunicarse con los muertos de manera instantánea y sin importar la distancia 1.
Los lázaros fueron unos enemigos temibles ya que, aunque no adquirían nuevas habilidades por el hecho de estar muertos (si dejamos aparte de que eran más fuertes y resistentes) podrían plantear problemas hasta al Patryn más poderoso (a Xar le disgustaba tener que encontrarse con Kleitus, aunque fuese bastante menos poderoso que él).


No se tiene constancia de muertos Patryn resucitados (aunque eso no quiere decir que no hubiera intentos 2), pero los lázaros resultantes serían prácticamente iguales.  Hubo un ejemplo de lázaro mensch (término que utilizaban los Sartán y los Patryn para referirse a las razas inferiores). Concretamente fue un lázaro humano. Sin embargo, poseía unas características diferentes, ya que no podía matar y no era malvado.
Es característico de los lázaros (y por supuesto también de los Noeshamu) la extrema crueldad y el absoluto desprecio que sienten hacia todos los que están vivos.

Los Noeshamu, a diferencia de los lázaros que mataron y convirtieron en lázaros a todos los Sartán que encontraran a su paso, aprendieron a ser más sutiles. Trabajaban en la sombra, convirtiendo en lázaros sólo a un número reducido de Sartán o de humanos acorde con sus propósitos.

A diferencia de los Lich, los Sartán que son convertidos en lázaros o en Noeshamu no lo son por voluntad propia, puesto que no es un estado deseable debido al dolor y odio eterno que sufren.

*1: Esto es debido a que la onda de posibilidades también existe en un plano espiritual. Consecuentemente utilizan la extensión de la Onda que está más allá de la Barrera de Incertidumbre para realizar esta proeza.
*2: Se sabe que Xar, el Señor del Nexo, intentó resucitar (SPOILER): a Samah y a Haplo sin éxito.

Nota I:
 Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte. Esto es un fanfic, la raza Noeshamu no aparece en ningún momento en los libros. Los lázaros sí lo hacen.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nicole Cardiff.

©Hyposs Productions. ©Nicole Cardiff ©Dark City Press

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