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Se muestran los artículos pertenecientes a Noviembre de 2006.

Gaia

20180604144628-gaia.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Toma parte de su poder del Primero llamado la Vida. Es una Entidad W’rêulmr. Viajó a lo largo de todo el Milegu.


Criaturas: Primeros (Vida). Entidades W’rêumlr.
Espacios Planares: Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Dragones Aquamarinos

20180417181756-los-dragones-aquamarinos.jpg

Texto original.


0. Introducción y definición.
1. Los Dragones Aquamarinos Extraños.
        1.1. Los Dragones Elementales del Vapor.
        1.2. Otros Dragones Elementales vinculados a un Orbe de la Manifestación.


0. Introducción y definición

Los Dragones Aquamarinos son un tipo de Dragones Elementales del Agua. Al contrario que los Dragones Elementales del Agua, los Dragones Aquamarinos viven fundamentalmente en el Plano Material, aunque nacieron del Plano Elemental del Agua.

Son seres serpentinos y no parecen auténticos dragones, sin embargo comparten plenamente la Esencia de los Dragones 1.

Viven mayoritariamente en ecosistemas acuáticos aunque, como veremos más adelante, pueden adaptarse de manera perfecta prácticamente a cualquier medio y clima. Mucho se ha hablado sobre estas magnificas criaturas y de sus características físicas. Las finas y delicadas alas de finísimo cartílago (como de libélula) son más convenientes en el ámbito marino, que las pesadas "lonas" de piel y garras de los dragones terrestres. Son seres muy pacíficos y no causan ningún tipo de daño a ninguna criatura, pues no necesitan alimentarse, sino que se nutren de la energía del Plano Elemental del Agua.

Para que la energía les llegue desde el Plano Elemental del Agua poseen un objeto muy poderoso llamado Orbe de la Manifestación.


Orbe de Manifestación por Jôb
Orbe de la Manifestación, por Jôb.


El Orbe de la Manifestación es un artilugio casi indestructible que hace de los Dragones Aquamarinos unos seres únicos entre los seres elementales, pues pueden permanecer durante un periodo de tiempo infinito alejados de su Elemento, en este caso el agua. Debido a esto, aunque el agua es su elemento y lo dominan por completo, no necesitan estar cerca del agua.

El primer Orbe de la Manifestación lo construyeron los Dragones Elementales del Agua (aunque también lo han intentado otros Dragones Elementales), para permitir a un Dragón Elemental del Agua anciano llegar a ser inmortal. Después se convirtió en algo habitual para los Dragones Elementales del Agua más sabios.

El Orbe provoca, colateralmente, que el aspecto de estos Dragones se vea alterado y también que puedan viajar entre muchísimos tipos de Planos y permanecer en ellos. Se pueden encontrar en casi cualquier medio físico a excepción de cráteres de volcanes, puesto que el calor podría destruir su Orbe.

1. Los Dragones Aquamarinos Extraños

1.1. Los Dragones Elementales del Vapor


Khemoinen, por xcidx.


Se cuenta que un Dragón Aquamarino intentó llegar hasta una cámara subterránea situada a gran profundidad, junto a un volcán. Este Dragón Aquamarino quería recuperar su Orbe de la Manifestación, puesto que si no tendría que volver al Plano Elemental del Agua o incluso morir.

Al viajar a las profundidades del volcán su forma se vio alterada, pues aunque su apariencia sea sólida son seres compuestos de agua, que reciben continuamente a través de su Orbe de la Manifestación. Es por eso por lo que pueden resistir sin tener contacto con agua o permanecer en sitios que no serían adecuados para cualquier otro Dragón Elemental.
Sin embargo, el Orbe de la Manifestación tiene un límite. Cuando el dragón iba descendiendo y descendiendo más profundo y más cerca del tremendo calor interno de la Tierra, el Orbe de la Manifestación transportaba más y más agua desde el Plano Elemental del Agua, pero ésta se iba evaporando al instante.

Este Dragón Aquamarino era un ser muy poderoso, porque si no hubiera muerto enseguida, al fundirse su Orbe. Su poder permitió que el Orbe no se fundiera pero no fue a cambio de nada. Con su tremendo poder, se fusionó momentáneamente con el/los los Dragones del Milegu y creó el Plano Elemental del Vapor, al que vinculó su Orbe.

Pronto, empezaron a surgir los Dragones Elementales del Vapor, que tutelados por él fueron una raza muy poderosa. Se les suele ver en compañía de Dragones Dorados o Dragones Elementales del Aire.

El primer Dragon Elemental del Vapor, llamado Khemoinen 2, creó para cada Dragón Elemental del Vapor su correspondiente Orbe de la Manifestación, pero prontó dejó de hacerlo puesto que las energías que le requería eran demasiadas.

Los Dragones surgidos del Plano Elemental del Vapor se llaman simplemente Dragones del Vapor.

Como consecuencia se ha desarrollado un nuevo subtipo de estos seres. Cuando los Dragones del Vapor mueren se convierten en los llamados Dragones Fantasma Acuáticos (también cuando un Dragón Elemental del Vapor rompe su Orbe).

La existencia de los Dragones Fantasma Acuáticos es una muestra del amor que siente Khemoinen por sus familiares.

En algunos relatos se los confunde con brumas sobre el agua o con niebla.

Khemoinen se convirtió temporalmente en el Sexto Dragón y dirigió a los Cinco Dragones.

1.2. Otros Dragones Elementales vinculados a un Orbe de la Manifestación

También hay una leyenda que narra como una Dragona Aquamarina se enamoró de un Dragón Elemental de Tierra 3  y trató de que se fabricara para él un Orbe de la Manifestación.

Rompió su propio Orbe de la Manifestación (aunque previamente había hecho una copia exacta) 4  y acudió al Plano Elemental del Agua para que le fabricaran uno nuevo.

Al volver al Plano Material, esta Dragona le regaló el Orbe al Dragón de Tierra.

Lamentablemente la transformación que padeció este Dragón en ese momento le convirtió en un ser hecho de Lodo.

Cuando volvieron al Plano Elemental del Agua, los Cinco Dragones (los cinco Dragones Elementales más poderosos) se apiadaron de ellos y modificaron el Orbe de la Manifestación para que tomase su energía del Plano Elemental de Tierra y no del de Agua.

El final de esa historia quedó en que el Dragón Elemental de Tierra pudo volver tener un aspecto normal, pero no todas estas historias terminan así. Uno de los motivos por el que este Dragón pudo retomar su forma original fue porque era un Hechicero experto en polimorfizarse.

Acontecieron muchos más sucesos parecidos y muchos de los cuales no tuvieron solución. El resultado de estos seres encadenados para siempre a un Orbe de la Manifestación que extrae su energía de un Plano Elemental que no es el suyo es un ser horripilante llamado "Dravogen" o "Ddravoganen" 5.

Muchos Cazadores Interplanares se han dedicado a perseguir y exterminar a estos apesadumbrados seres. La apariencia de un Dravogen es espeluznante y su sufrimiento es horrible. Muchas veces, que su vida acabe es un acto casi de compasión lo que demuestra que algunos de estos Cazadores Interplanares eran honorables.

*1: Las Esencias son un tipo de Alma que comparten muchísimos seres y que se almacena en los Planos Astrales de las Especies. La Esencia de los Dragones tiene una Entidad física que la representa llamada "los Dragones del Milegu". Volver.
*2: Khemoinen se pronuncia /que-mói-nen/ o bien /ge-mói-nen/. Está inspirado en algunos nombresf inlandeses. Volver.
*3: ¿Cómo es posible que un Dragón Elemental vea siquiera a un Dragón Elemental de Tierra? Porque este Dragón de Tierra era hechicero y tenía la capacidad de polimorfizarse. Volver.
*4: Con la ayuda de la Esencia que posee todo objeto se puede realizar una copia exacta de él. Volver.
*5: Se lee Dravoguén, Dravoganen. Volver.


Criaturas: Dragones Elementales del Agua, Dragones Elementales de Tierra, Dragones Elementales del Aire, Dragones Elementales del Vapor, Dragones Fantasma Acuáticos, Dragones Aquamarinos, Dragones Aquamarinos Extraños, Dravogen. Cazadores Interplanares. Dragones Dorados.
Espacios Planares: Planos, Planos Materiales, Plano Elemental del Agua, Plano Elemental del Vapor, Plano Elemental de Tierra.
Conceptos: Elemento, Esencias, Esencia de los Dragones.
Objetos: Orbes de la Manifestación.
Organizaciones: Cinco Dragones.
Individuos: Khemoinen.


Texto: Jakeukalane. Una versión alternativa se puede encontrar en → Dragones de la Selva.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Dragones Aquamarinos (antigua).
Imagen II: Jôb.
Imagen III: Xcidx. Imagen original aquí → Khemoinen (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Khemoinen (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jôb ©Xcidx


Las Mariposas de Magia Helada

20180604150233-las-mariposas-de-magia-helada.jpg

Texto original.


Aunque las Mariposas de Magia no sirvan directamente a los Señores del Mal, ni a su Ejército, sí han sido utilizadas para toda clase de propósitos, tanto benéficos como malvados.

Las Mariposas de Magia Helada son la imitación que de ellas hicieron los Malignos, una raza de una perversidad tal que los Fricai y los Espectros de ηuβaΘζ dudan de hacer tratos con ellos.

En apariencia pálidos reflejos de las Mariposas de Magia, las Mariposas de Magia Helada (o en "dúrsbjh", el idioma de los Malignos, Dohgla’jre) son tanto o más poderosas que la especie original.

Sin embargo su poder no se basa en poseer un gran dominio de la Magia de los Filos (o Magia de Estructuras Rotas), sino en formular muchos hechizos poco potentes, en definitiva construir su magia con base en otras magias. El planteamiento es similar (que no igual) al de la Metamagia.

Para ello combinan tanto la mencionada Magia de las Estructuras rotas de la existencia, como otras magias rúnicas, como la basada en Xrunas y Qwel (Flujos de Universos), y las runas pentadimensionales de los Helasian. Aunque combinen todas estas magias de origen rúnico (utilizadas originariamente por Sartán y Patryn), las Dohgla’jre también manejan otros tipos de magia como la Magia Garabato, Magias Simétricas y Magias élficas.

Son rivales de las Arañas Rojas.

Los Illicídos de Javvhe las consideran unos seres maravillosos para experimentar con ellos, debido a su dominio de diversas magias.


Criaturas: Mariposas de Magia Helada, Mariposas de Magia, Señores del Mal, Malignos, Fricai, Espectros de ηuβaΘζ. Ilícidos de Javvhe. Helasian, Sartán, Patryn. Arañas Rojas.
Espacios Planares:
Técnicas: Magia de los Filos, Magia de Estructuras Rotas. Matemagia. Magias rúnicas: xrunas, qwel, Flujos de Universos, runas pentadimensionales. Magias Garabato, Magias simétricas, Magias élficas.
Idiomas: Idioma dúrsbjh.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Felinos de Eartheast

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Texto original. Colaboración con Meida-nìda-meida.


Fueron creados por los Meidas. Fue una de sus primeras creaciones. Existen varias especies de Felinos. Una de las más abundantes es medianamente humanoide, aunque no suelen andar erguidos.

Viven en la parte continental de Eartheast en selvas y bosques frondosos, pues les gusta vivir en árboles con copas grandes, donde construyen sus nidos. Esto lo hacen para protegerse de animales más grandes que, habitando en el suelo, podrían ser peligrosos para ellos.

Son muy empáticos con los feéricos pero desconfiados en general con otros humanoides. Son capaces de dar grandes saltos para poder capturar a sus presas.

Entre su dieta, aunque parezca paradójico, no sólo se encuentran pequeños animales no inteligentes sino que incluso se comen a ciertos feéricos pequeños.

Entre las diversas especies de Felinos de Eartheast destacan los Felinos de pelaje rojo, que son tan grandes que sirven de montura a humanoides.


Criaturas: Felinos de Eartheast (Felinos de pelaje rojo), Feéricos. Meidas.
Espacios Planares: Eartheast.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"The Fuzzy Sapiens created by H. Beam Piper first appeared in the early 1960’s and they were a welcome contrast to the menacing aliens that seemed to dominate science fiction of the day. Not only were they "irresistibly cute," the stories seemed to foretell issues more of today’s world - slaughtering peaceful and playful animals for their fur and discussions on what characterizes intelligence".

"The Fuzzies, furry little inhabitants of the planet Zarathustra, are threatened with extermination unless their human friends can prove that they are intelligent beings with the same rights as people".

Que traducido quiere decir:

"Los Fuzzy Sapiens creados por H. Beam Piper aparecieron por primera vez a principios de la década de 1960 y fueron un bienvenido contraste con los alienígenas amenazantes que parecían dominar la ciencia ficción del momento. No solo eran "irresistiblemente tiernos", sino que las historias parecían augurar problemas más propios del mundo de hoy: sacrificar animales pacíficos y juguetones por su pelaje y discusiones sobre lo que caracteriza a la inteligencia".

"Los Fuzzies, pequeños habitantes peludos del planeta Zaratustra, están amenazados con el exterminio a menos que sus amigos humanos puedan demostrar que son seres inteligentes con los mismos derechos que las personas".

Nota II: Este artículo no está basado en los Fuzzies.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Whelan. Imagen original aquí → Peekaboo Fuzzies. Imagen en tamaño completo aquí → Los Felinos de Eartheast. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Meida-nìda-meida ©Michael Whelan


Los Unicornios Verdes de los Bosques

20150518020402-los-unicornios-verdes-de-los-bosques-de-idhun.jpg

Texto original.


Provenientes de Idhún, los Unicornios Verdes de los Bosques viven escondidos en las profundidades de Alis Lithban. Estos Unicornios no mantuvieron tanta relación con los seres inteligentes de Idhún y no otorgaban la magia ni por descuido ni por voluntad.


Criaturas: Unicornios Verdes de los Bosques, Unicornios de Ihdún.
Espacios Planares: Idhún. Lugares: Bosques de Alis Lithban.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Fidellis. Imagen original aquí → of the gentry kind. Imagen en tamaño completo aquí → Los Unicornios Verdes de los Bosques. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Fidellis


Los Glotóntauros

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Texto original inspirado por la imagen.


Los Glotóntauros o Glotón-centauros son glotones que tienen la fisionomía típica de los centauros. La clasificación de estos seres es sumamente difícil puesto que su clasificación puede considerarse desde varios puntos de vista:

  1. Como una subespecie de Centauros. Desde este punto de vista sus antecesores serían los Centauros mitológicos.
  2. Como una subespecie de Glotones-Humanoides. En esta teoría simplemente sería un tipo de Glotonoide.
  3. Como un híbrido entre un Centauro y un glotón. Esta especie sería el resultado de esa unión. En este caso serían un "Centauro-varios", similar a los híbridos de Unicornios con otros seres denominadas "Univarios" (como por ejemplo las Univacas o los Zebracornios).
  4. Otras teorías. Hay Dussianos que argumentan complejas hipótesis sobre la existencia de diversos tipos de Glotóntauros. Hay otros que argumentan que comparten un origen común con los lupotauros.

Sea cual seal la interpretación que se escoja del origen de estos seres la denominación de Glotóntauro es la misma. Los ejemplares que han sido observado lo más probable es que su clasificación corresponda a la segunda teoría. No se tienen pruebas que descarten su pertenencia al tercer grupo y es muy remota la posibilidad de que pertenezcan al primero. Tampoco se sabe con seguridad si realmente existen esos tres (o más) tipos diferenciados o si sólo son esfuerzos para catalogar a una sola especie.

El aspecto de los Glotóntauros es muy parecido al de los Glotonoides. Tienen cuatro poderosas patas provistas de garras, dos brazos también fuertes y unas manos que a pesar de tener también garras son muy diestras y ágiles. Tienen gran cantidad de pelo por todo el cuerpo de muchas tonalidades diferentes. Se dice que es muy sedoso.

Usan venablos para cazar. Son extremadamente afilados y muy ligeros.

Viven en el Planeta Hlon.


Criaturas: Glotóntauros, Glotonoides. Centauros. Humanoides, Centaurovarios, univarios. Univacas, Zebracornios. Dussianos. Lupotauros.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Hlon.


Nota I: Los Glotóntauros no existen.
Nota II: Incorporados elementos de Centauros ¿existen?, puesto que toman como fuente esta página sin mencionarla. Concretamente lo sedoso del pelo y el uso de venablos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí → Wolvertaur. Imagen en tamaño completo aquí → Glotóntauros. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten


El Plano Astral de las Pesadillas

20180411041844-el-plano-astral-de-las-pesadillas.jpg

Texto original.


El Plano Astral de las Pesadillas, a diferencia de otros Planos Astrales que son diferentes según se esté en una zona del Plano Astral o en otra, el Plano Astral de las Pesadillas no varía en su infinita extensión y no posee tierra firme ni ninguna otra cosa que no sea Esencia de Pesadilla.

En el Plano Astral de las Pesadillas habita la Esencia de las Pesadillas hipoformes así como la de otras especies que comparten la misma Esencia (aunque no tengan apariencia física similar).

Este Plano Astral se encuentra en la Dimensión 1  de los Planos Inferiores y por lo tanto no está conectado con otros Planos. Es por eso por lo que el número de Pesadillas (hipoformes o no) no es muy grande, abundan en los Planos Inferiores mientras que son muy escasas en los Planos más superiores 2. Además, el Plano Astral de las Pesadillas es diferente en cuanto a eso, puesto que no genera espontáneamente especies hipoformes con la Esencia de las Pesadillas y lo hace en contadas ocasiones con otros tipos de Pesadillas.

Muchos seres originados del Plano Astral de las Pesadillas prefieren no abandonarlo nunca y conforman enormes Flujos Astrales de Pesadilla. Es por esto por lo que se duda si realmente el Plano Astral de las Pesadillas es un Plano Astral o si, por el contrario es un tipo exótico de Plano Elemental. Lo más probable es que sea ambas cosas.

Los Creadores de Pesadillas cuando forman una nueva Pesadilla generan una imagen mental del Plano Astral de las Pesadillas y, visualizando sólo una parte, hacen un corte que desprende una Esencia del Plano. En realidad, fuera del Plano Astral no sale nada sino que se crea un reflejo.

Los Soberanos de las Pesadillas (los Creadores de las Pesadillas más poderosos) como Xihvh’liazxli, son capaces de entrar completamente en el Plano Astral de las Pesadillas.

*1: En realidad se los Planos Inferiores constituyen una Multidimensión, al igual que los hacen los Planos Superiores o los Planos Materiales (muchas veces coincidentes, aunque depende del contexto). Volver.
*2: Esto pudiera dar entender que los Planos Inferiores son una Dimensión comparativamente más pequeña que las Dimensiones de las que se componen los Planos Superiores 2b. Sin embargo, esto no es así. En casi todos los Planos existe un Plano Inferior. Se podría decir, aún a riesgo de equivocarnos, que el Plano Inferior es una de las Dimensiones más grandes que existen (en tanto que los conforman un enorme número de Planos). Volver.
*2b: Es habitual referirse en un contexto que trata de los Señores del Mal o de los Planos Inferiores a los Planos Materiales por el término de Planos Superiores. Volver.


Criaturas: Señores del Mal, Creadores de las Pesadillas, Pesadillas, Flujos Astrales de Pesadilla.
Espacios Planares: Planos, Planos Astrales, Plano Astral de las Pesadillas, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos Superiores, Planos Materiales, Planos Elementales, Multidimensiones.
Conceptos: Esencias, Esencias de Pesadilla.
Títulos: Soberanos de las Pesadillas.
Individuos: Xihvh’liazxli.


Nota I: Los Planos Astrales no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: itazark2. Imagen original aquí → Daytime-Nightmares-450. Imagen en tamaño completo aquí → El Plano Astral de las Pesadillas. Imagen ampliada aquí → El Plano Astral de las Pesadillas (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©itazark2

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Los Zebracornios Comunes

20180211154959-los-zebracornios-comunes.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Estos Zebracornios, muy diferentes de sus parientes del continente africano de la Tierra Neshl (más primitivos), son seres excepcionales y muy nobles, tanto o incluso más que los Unicornios.

Originarios de la India y África de la Tierra Neshl, pronto se extendieron por todo el mundo. Su valentía y fiereza, al mismo tiempo que su notable parecido a los Unicornios hizo que esta especie fuera muy apreciada entre la caballería de gran variedad ejércitos para dirigir al resto de las monturas hacia la batalla. Normalmente no dejaban que ninguna especie montara en sus grupas, pero cuando lo hacían eran completamente fieles a sus jinetes.

En la batalla contra seres malignos (en especial contra los Goblins o cualquier ser goblinoide, a los que odian profundamente) demuestran su valía siendo una de las especies que mejor se comporta en el momento de una batalla.

Su aspecto físico es similar al de un Unicornio. La diferencia radica solamente en que sus patas son rayadas, como las cebras. También pueden tener la piel de un color perla pálido. Sus cascos son dorados y pisan muy suavemente. Excepcionalmente, sus ojos son de un rojo profundo muy bello que recuerda a un rubí. Estos ejemplares tienen el don de la clarividencia.

Sus relinchos son diferentes según el estado de ánimo en el que se encuentren y los pueden agudizar para defenderse de sus depredadores.

Hay muchas variantes de Zebracornios e incluso hay algunos tipos de ellos que son humanoides.


Criaturas: Zebracornios Comunes, Zebracornios de África, Unicornios, Goblins, Zebracornios humanoides.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Madison y Jakeukalane.
Imagen: Sue Dawe. Imagen original aquí → Hanging Out In Horton Plaza. Imagen en tamaño completo aquí → Hanging Out in Horton Plaza/Los Zebracornios Comunes. (antigua)

©Madison ©Hyposs Productions. ©Sue Dawe


El Planeta Fricai

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Texto original inspirado en la imagen anterior. Ver créditos.


En el Planeta Fricai vivían los Fricalyu, los Fricai Ancestros. Depués, este planeta sufriría una horrible transformación y se convertiría en el planeta Fricai Oscuro.

En Fricai no sólo vivían los Fricai, sino también los Masugran y los Qitryn. También vivían allí muchas especies menores como Elfos.

Se especula con que los núcleos de los Planetas Fricai y Dussia hubieran podido estar conectados en el pasado, antes de la Caída, como si fueran Mundos Clon.


Criaturas: Fricai, Masugran, Qirtryn, Elfos.
Espacios Planares: Fwer, Planeta Fricai, Planeta Fricai Oscuro, Planeta Dussia, Mundos Clon.
Acontecimientos: Caídas en el Mal.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Fricai (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Fricai (imagen). Imagen anterior aquí → Visions of Eternity (archive.is). Imagen anterior en tamaño completo → El Planeta Fricai. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Fricai Sangrientos

20131208003920-los-fricai-sangrientos.jpg

Texto original.


Esta cruel división dentro de la raza Fricai es uno de los orígenes del movimiento conocido posteriormente como Matanza Total.

De los Fricai Sangrientos descienden varias razas, entre ellas la de las Máscaras de Jade.

Vivieron en el Plano de Fwer pero también viajaron interplanarmente y se extendieron por numerosos mundos.


Criaturas: Fricai, Fricai Sangrientos, Máscaras de Jade.
Espacios Planares: Plano de Fwer.
Conceptos: Matanza Total.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gerald Brom. Imagen original aquí → Brom 24. Imagen en tamaño completo aquí → Two swords. Imagen ampliada aquí → Fricai Sangrientos.

©Hyposs Productions. ©Gerald Brom

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Las Membranas Planares

20171207222914-las-membranas-interplanares.png

Texto original.


Las Membranas Planares son un tipo de Qruze bastante común entre dos Planos diferentes. En realidad, se denomina Membranas Interplanares a todo el Tejido Interplanar que se encuentra en medio de dos Planos. Por abuso del lenguaje también se denomina así a las zonas más débiles o con "agujeros". Normalmente constituyen zonas donde la realidad cambia constantemente y un lugar es capaz de permanecer a la vez a los dos lados de la Membrana o cambiando de un lado a otro. En dichos ambientes se producen muchas distorsiones de diverso tipo. También Fronteras Lógico-matemáticas.

Estos Qruzes son extremadamente parecidos a las Puertas Interplanares pues deforman la realidad a su alrededor y a veces es difícil distinguirlos. De hecho a las Puertas Interplanares a veces se las denomina Puertas Membrana Interplanares.

Sin embargo, mientras que el origen de las Puertas Interplanares suele ser artificial (mediante medios mágicos), la formación de las Membranas Interplanares 1  es debida a causas naturales, por las propias características del Tejido Interplanar.

Cuando se hace mención del adjetivo "interplanar" se hace referencia implícitamente a las Membranas Planares, "interplanar" es todo aquello que está separado por una Membrana Planar. En la práctica se utiliza el adjetivo de interplanar para referirse a aquello que es propio o que puede viajar entre Membranas Planares.

*1: Como se ha dicho, este es un mal uso de la expresión "Membranas Interplanares", pero es aceptado. Aquí lo correcto sería llamarlos "Zonas de la Membrana Interplanar con poco espesor". Volver.


Espacios Planares: Qruzes (Membranas Planares, Puertas Membrana Interplanares). Tejido Interplanar. Distorsiones planares. Fronteras Lógico-matemáticas.
Conceptos: Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Interesting Surfaces in Mathematica. Imagen en tamaño completo aquí→ Kampyle of Eudoxus. original (archived, images lost). PDF. (enorme/antigua)

©Hyposs Productions.

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Los Lugares Etéreos

20140217194310-lugares-etereos.jpg

Texto original.


Los Lugares Etéreos o Puertas Etéreas son emplazamientos especiales en el Milegu, pequeños oasis en medio del caos presente en el ∞ρ-Milegu (léase infinito-paradoja-Milegu). Al igual que las Ꭶingularidades 1, los Lugares Etéreos son puntos no alcanzados por las Paradojas de la forma A-/E+ y donde el caos de las infinito-paradojas no llega.

Mientras que las Ꭶingularidades (imagen) son zonas del espacio que debido a determinadas coincidencias es imposible que el Milegu afecte con sus infinito-paradojas a la Realidad allí presente, los Lugares Etéreos han sido construidos a propósito por algún Origū (los Primeros, los Magníficos o los Dioses del Caos) o por alguna de las Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, Masugran, Fricai 2, Maauyoyq...etc) con ese mismo propósito.

Sin embargo, son los Jynas (ayudantes de los Primeros con poderes cercanos a los de ellos y una de las Razas Lttbeh), los que mayor número de Lugares Etéreos han creado y los que pensaron por primera vez en su utilidad.

Son utilizados en sus viajes "a través del Milegu" 3, para llevar acabo su misión. Los Jynas idearon estos lugares como lugar común entre Qadenas y Qruzes, un punto de unión entre el Millón de Mundos, la Tierra Neshl, los Infinitos Mundos Paralelos, los Zhûn, los Diez Portales y muchas otras Estructuras Planares que conectan el Milegu y así poder viajar muchísimo más rápido.

Mientras que los Lugares Etéreos son puntos inconexos (aunque cumplen su función de permitir atravesar diferentes Estructuras Planares del Milegu rápidamente), los Caminos Infinitos, mucho más regulares, empezaron a sustituir poco después de su construcción a los Lugares Etéreos.

*1: La Ꭶ es la sílaba cherokee "ga". Aquí la Ꭶ se ha elegido para denotar a las "Singularidades" con una letra especial. Se añade una imagen para que los pobres usuarios de güindows puedan ver la letra y así compensar lo deficiente de su sistema "operativo". Imagen:



Volver.

*2: Por extraño que resulte, sí hubo un tiempo en el que los Fricai construían cosas en vez de destruirlas. Volver.
*3: "A través del Milegu", se refiere aquí a no sólo a través de los infinitos espacios, Planos y Realidades que ocupa el Milegu, sino también a diferentes tiempos y existencias. Los Jynas han visitado Milegum en los que (por ejemplo) la Esfera más perfecta de Todo, no llegó a recuperarse después del Primer Enfrentamiento. Volver.


Criaturas: Origū (los Primeros, los Magníficos o los Dioses del Caos), Razas Lttbeh (Jynas), Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, Masugran, Fricai, Maauyoyq).
Estructuras Planares: Milegu, Lugares Etéreos, Figura más perfecta de Todo, Millón de Mundos, Tierra Neshl, Infinitos Mundos Paralelos, Zhûn, Diez Portales, Caminos Infinitos. Milegum. Realidades.
Conceptos: Paradojas: Infinito-paradojas. Paradojas A-/E+=α. Singularidades.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Past the Gates of Hercules, in a particularly obscure part of the Atlantic, the ancient and enchanted gateway of Atlantis occasionally rises from the deep (but only when the stars are right...). It leads to numerous alien and improbably worlds, where the ancient Atlantians built strange and wonderful temples (now sadly in disrepair) to their patron deity, Poseidon".

Que traducido quiere decir:

"Más allá de las Puertas de Hércules, en un lugar particularmente oscuro del Atlántico, la antigua y encantada entrada de Atlantis ocasionalmente se eleva desde las profundidades (pero solo cuando las estrellas son adecuadas...) Lleva a numerosos mundos alienígenas e improbables, donde los antiguos atlantes construyeron templos extraños y maravillosos (ahora tristemente en mal estado) a su deidad patrona, Poseidón ".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Christopher Betts (archive.org). Imagen original aquí → Atlantis Gateway (archive.org). Imagen original aquí → Lugares Etéreos (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Chris Betts

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El Plano Astral de los Delfines

20180608010518-el-plano-astral-de-los-delfines.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


El Plano Astral de los Delfines es el lugar donde moran las Esencias de los delfines. El Plano Astral de los Delfines no es un espacio único como la mayoría de los Planos Astrales sino que forma parte del Mar Infinito, en el que viven también las Ballenas del Mar Infinito, una Entidad (similar al Dragón del Milegu) que agrupa a todas las ballenas que allí habitan. Este tipo de Entidades también son conocidas como Entidades W’rêumlr.

Desde el Plano Astral de los Delfines también se puede observar uno de los Alejamientos de los Planos Astrales más definidos: el Alejamiento del Plano Astral de los Delfines.

El Plano Astral de los Delfines, al igual que muchos seres cetáceos, fue creado por la/el Primero llamado "Princesa de los Delfines".


Criaturas: Entidades W’rêumlr, Ballenas del Mar Infinito, Dragón del Milegu. Primeros de Todo: Princesa de los Delfines.
Espacios Planares: Planos Astrales, Plano Astral de los Delfines, Alejamientos de los Planos Astrales, Alejamiento del Plano Astral de los Delfines.
Conceptos: Esencias.


Nota I: Los planos astrales en realidad no existen, por favor entiendan este texto como literatura ficticia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Astrales. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Tigres Astrales

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Texto original.


Los Tigres Astrales comparten muchísimas características con las Panteras Astrales y con otros Felinos Astrales (como los Gatos Astrales).

Viven en el Plano Astral de los Tigres, donde reposa la Esencia de todos los tigres, así como la Esencia de cada tigre.


Criaturas: Tigres Astrales, Panteras Astrales, Gatos Astrales.
Espacios Planares: Plano Astral de los Tigres.
Conceptos: Esencias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gordon Semmens. Imagen original aquí →Spirit tiger bengal poster. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Gordon Semmens


El Plano Astral de los Unicornios

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Texto original.


El Plano Astral de los Unicornios es donde habita la Esencia de los Unicornios, tanto de los Unicornios Comunes o de Univarios como las Univacas. Al igual que el Plano Astral de los Delfines es un Plano Astral de enorme extensión, pues el Mar de la Bruma (que es de tamaño infinito) está conectado directamente con él.

Al igual que muchos otros Planos Astrales, el lugar más importante del Plano (su punto de entrada) está asociado con un lugar donde hay grandes cantidades de agua, en este caso una enorme cascada.

En una de las innumerables versiones de su creación se afirma que este Plano Astral fue creado por Anuàn el Cobrizo, un Primero.


Criaturas: Unicornios: Unicornios Comunes, Univarios, Univacas. Primeros: Anuàn el Cobrizo.
Espacios Planares: Planos Astrales, Plano Astral de los Unicornios, Plano Astral de los Delfines. Lugares: Mar de la Bruma.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Hipogrifos Comunes

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Texto mitológico.


Los Hipogrifos son la unión de lo imposible, lo descabellado. Fue concebido como una burla y como símbolo de símbolos acerca de los seres míticos: el hipogrifo es un ser mítico incluso para aquellos que creían en los seres míticos. También simboliza el amor, la lealtad y la honorabilidad.

Es una criatura originalmente creada por Ludovico Ariosto en el poema Orlando Furioso. Es un híbrido de grifo y yegua, algo realmente raro, pues los grifos se alimentaban de caballos. Se decía como frase hecha de algo sumamente improbable: "cuando los grifos y los caballos se apareen".


Criaturas: Hipogrifos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Las Jóvenes Pesadillas

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Texto inspirado en la imagen.


Las Pesadillas "Jóvenes" fueron pesadillas creadas por jóvenes Señores de las Pesadillas en algunos experimentos que hacían a espaldas de sus maestros, los Entrenadores de las Pesadillas.

Algunos Señores de las Pesadillas llegan a ser tan poderosos incluso antes de salir de la Academia que fueron capaces de crear sus propias Pesadillas y ocultarlas a sus maestros.

Estas Pesadillas, al ser creadas por Creadores de las Pesadillas sin experiencia, eran seres muy simples y mansos. El gran Ixtlauilt, un reconocidísimo Creador de las Pesadillas que ha desarrollado innumerables técnicas nuevas de mezcla de Esencias y de "Texturas de las Esencias", fue un gran creador de "Pesadillas" antes de salir de la Academia.

Utilizaba cualquier cosa para sus experimentos, desde energía pura hasta seres elementales que capturaba o, incluso, llegó a transformar a uno de sus compañeros en una Pesadilla (algo muy complicado).

De las Pesadillas Jóvenes sólo las creadas por Ixtlauilt han sido consideradas como Pesadillas propiamente como tales, puesto que otros experimentos llevados acabo por los alumnos de la Academia resultaban en que el propio estudiante acababa convertido en una masa informe. Otras veces, las Pesadillas resultantes eran no sólo no agresivas sino que eran más afables que muchos caballos.

Muchas de las Pesadillas Jóvenes de Ixtlauilt lograron escapar de la Dimensión de los Planos Inferiores, corriendo una suerte dispar; mientras que unas fueron exterminadas por los Señores del Mal, otras llegaron a juntarse con Pesadillas Escapadas o con Alptaum o incluso fueron utilizadas como monturas por hechiceros humanos de todo tipo, tanto malignos como benignos.


Criaturas: Pesadillas Jóvenes, Pesadillas Jóvenes de Ixtlauit, Pesadillas Escapadas, Pesadillas Alptaum, Señores del Mal. Creadores de las Pesadillas: Señores de las Pesadillas, Entrenadores de las Pesadillas. Seres Elementales. Humanos. Pesadillas.
Espacios Planares: Dimensiones, Planos Inferiores
Organizaciones: Academia de los Señores del Mal.
Individuos: Ixtlauit (Creador de las Pesadillas).


Nota I: Atención, esto son pesadillas de los juegos de rol, para entender de donde sugen consultar el artículo "Sobre las Pesadillas...", la pesadilla hipoforme que aquí se describe no tiene que ver con sueños ni trastornos de éste.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carly Staton (archive.org). Imagen original aquí → Role Playing Characters: Lady HawkWind and NightWind (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Pesadillas Jóvenes. Imagen ampliada aquí → Pesadillas Jóvenes (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Carly Staton






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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
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