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Se muestran los artículos pertenecientes a Abril de 2007.

El Planeta Fricai Oscuro

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Texto original.


Antes de que los Fricai y los Masugran cayeran en el Mal, este planeta era conocido simplemente como Planeta Fricai. Está situado en el Plano llamado Fwer.


Criaturas: Fricai, Masugran.
Espacios Planares: Fwer. Lugares: Planeta Fricai, Planeta Fricai Oscuro.
Acontecimientos: Caída en el Mal de los Fricai y de los Masugran.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua). Imagen alternativa original aquí → El Planeta Fricai Oscuro. Imagen alternativa en tamaño completo aquí → El Planeta Fricai Oscuro (imagen).

©Hyposs Productions.

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El Ouroboros

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Texto mitológico y texto original.


1. El Ouroboros.
2. El Ouroboros en el Milegu.


1. El Ouroboros

El Ouroboros 1  es una criatura de origen griego presente en muchas culturas.

Es un símbolo del infinito, pues se devora así misma eternamente. Su tamaño varía desde el tamaño de una serpiente normal hasta el tamaño de las denominadas Serpientes del Mundo: Jörmundgander, Nidhogg.

Otros lo describen como un ser parecido a un Wyver que se muerde su cola. Una criatura relacionada sería la Amphisbaena (o Amphisbæna), una serpiente que tiene dos cabezas.

2. El Ouroboros en el Milegu

En ese sentido sería más un Reptil Legendario, más simbólico que real. Sin embargo, este ser simbólico es aún más venenoso que un Basilisco, lo cual da a entender que tienen más entidad física que otros Reptiles Legendarios.

Otro representante es el Gran Gusano (a veces llamado Dragón de Tierra) de Osten Ard.

El Ouroboros Infinito es una criatura encerrada en su propio Plano que tiene un tamaño infinito y se va devorando así misma de manera ininterrumpida.

Algunos Nhel han comentado en alguna ocasión que el Ouroboros Infinito es un intento —sin éxito— de Täri el Atrapado de salir del Pllano Negativo en el que está encerrado.

También está presente en Fantasia 2  a través del AURÝN.

*1: Del griego ουροβóρος, también se escribe uroboros, uróboros, uroborus, ouroburo, etc. Volver.
*2: Michael Ende concibió el nombre de Fantasia que no fuese idéntico a la palabra "Fantasía", incluso en alemán. Volver.


Criaturas mitológicas: Ouroboros, Jörmundgander, Nidhogg, Wyverns, Basiliscos, Amphisbænas.
Criaturas: Reptiles Legendarios, Gran Gusano, Ouroboros Infinito, Täri el Atrapado.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Pllanos Negativos. Lugares: Fantasia, Osten Ard.
Objetos: AURÝN.


Nota I: ¡Atención! La segunda parte de este artículo está ambientado en mi mitología, y no puede tomarse como fuente fidedigna del mito del Ouroboros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: John Howe. Imagen original aquí Orobouros. Imagen en tamaño completo aquí Ouroboros. Imagen amplliada aquí → Ouroboros (big). (antigua).

©Hyposs Productions. ©John Howe

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La Deformación del Tiempo y el Espacio en el Milegu

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Texto original.


0. Introducción.
1. Deformación del Tiempo.
2. Deformación del Espacio.


0. Introducción

Dada la vastedad de Todo, en muchísimos puntos (infinitos si vemos la Teoría de las Paradojas) el Espacio y el Tiempo, leyes universales en todo 1  el Milegu, se deforman o no se manifiestan. Existen muchos de esos puntos en los que los Origum que encarnan al Tiempo, al Espacio y a más no llegan a esos lugares.

1. Deformación del Tiempo

La deformación del Tiempo es una constante en el Milegu y su manifestación más evidente son los Tempoplanos, en los que puede llegar a existir todo un Plano desde su creación hasta su muerte o, si no deja de existir nunca, todos los infinitos momentos de los que se componga. Esto quiere decir que tomando un Plano, si a la vez es un Tempoplano, existen infinitas copias de ese mismo Plano, cada una situada en un segundo (o una unidad de tiempo arbitrariamente pequeña) diferente.

Pero no sólo así se deforma el tiempo en el Milegu; también existen ondas temporales que a su paso cambian el discurrir del tiempo o lo deforman.

2. Deformación del Espacio

Las deformaciones de Espacio más evidentes podrían ser las Qadenas, los Qruzes y los Qqarduss. Sin embargo existen muchas más distorsiones del espacio de las que puedan ser enumeradas aquí: la mayoría no pueden ser atravesadas por ningún ser vivo. Un ejemplo de ello podrían ser las abstracciones espaciales, pero son construcciones artificiales. La mayoría de distorsiones planares son también distorsiones en el espacio.

*1: Que el Espacio, el Tiempo y otras nociones generales se encuentren presentes en todo el Milegu no suele ser cierto, sin embargo el Milegu al que la mayoría de razas están acostumbradas, el 0-Milegu, esto sí que suele ser cierto. Para ver porqué hay esta dicotomía se recomienda leer Prolegómenos al Milegu I. Volver.


Criaturas: Origum (Tiempo, Espacio).
Espacios Planares: Todo, Milegu, Tempoplanos, Planos, Qadenas, Qruzes, Qqarduss. Abstracciones espaciales, distorsiones planares, ondas temporales.
Conceptos: Espacio, Tiempo, Teoría de las Paradojas.


Nota I: Entiendan que todo esto es ficticio. Para ver descripciones reales acerca de la distorsión del espacio-tiempo en el universo, vean esto GP-B Spacetime.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Norbert Bartel (archive.org) y Jakeukalane. Imagen original aquí → Descubren una ayuda inespaerada en la forma de la Tierra para que los satélites orbiten. Imagen en tamaño completo aquí → Einstein’s space versus Newton’s space. Otra imagen en tamaño completo aquí → Deformaciones del espaciotiempo. Imagen en tamaño completo Distorsión Dussia y Duss. Imagen en tamaño completo Distorsión Dussia. Imagen en tamaño completo Distorsión Duss. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Norbert Bartel

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Las Almas de Eartheast

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Texto original. Colaboración con Meida-nìda-meida.


Las Almas de Eartheast son la fuente de poder de todos los Poderosos. Son las almas de todos los seres que han fallecido en Eartheast.

También existen este tipo de Almas en otros Planos, totalmente diferentes.

Se relacionan con las Esencias. Los Nìdas también son Almas puras.


Criaturas: Poderosos, Nìdas. Almas de Eartheast.
Espacios Planares: Eartheast.
Conceptos: Esencias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Richard Marchand. Imagen ampliada aquí → Las Almas de Eartheast. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Richard Marchand

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Las Nornei

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Texto original inspirado en la imagen y en los libros de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams, ver nota.


Las Nornei o Ipsida’ya (Hijas de la Nieve) son un tipo muy concreto de Nornas que no llegaron después de la emigración de sus congéneres tan al norte como el resto.

Se han ocultado de la vista del resto de criaturas de Osten Ard.


Criaturas: Nornas, Nornei.
Espacios Planares: Osten Ard.


Nota I: Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.
Nota II: Esquema de las razas de los Nacidos en el Jardín.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Las Nornei (big). (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Magos de las Luces

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Texto original inspirado en la imagen.


Son los llamados Magos Luragga o Magos de las Luces. Proceden de Lurappu.


Criaturas: Magos de las Luces.
Espacios Planares: Luprava. Lugares: Lurappu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido, fotografía de Jakeukalane, versión de una carta de tarot (el mago). Mural en un pasillo del Southampton High School, Nueva York. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Creadores de las Pesadillas

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Texto original.


0. Introducción.
1. Los Señores de las Pesadillas.
2. Los Entrenadores de las Pesadillas.
3. Los Lords de las Pesadillas.
4. Los Lords Arcanos de las Pesadillas.
5. Los Forjadores de las Pesadillas.


0. Introducción

Los Creadores de las Pesadillas corresponden a un grupo de seres bastante variados entre los que se incluyen los Señores del Mal y otros hechiceros poderosos (como los Espectros de ηuβaΘζ, los Señores Arcanos del Mal o los Emperadores Abismales), a los cuales se les ha modificado mediante poderosos conjuros su Esencia interior hasta crear un espíritu interior uniforme a todos ellos.

Obviamente, dependiendo de que ser fueran antes de la transformación, tendrán diferentes poderes los unos de los otros. Los Creadores de las Pesadillas provenientes de los Señores del Mal son los más comunes. Suelen ser llamados "Señores de las Pesadillas".

1. Los Señores de las Pesadillas

Los Señores de las Pesadillas son creados a partir de Señores del Mal de corta edad (menores de un año). Previamente, cuando nacieron, fueron sometidos a encantamientos de resistencia y fuerza, para poder trabajar con las Esencias. Pasado medio año 1  son mandados a la Academia.



Esquema de los tipos de Creadores de las Pesadillas, por Jakeukalane.


Hay que recordar que los Señores del Mal y sus descendientes no tienen una infancia propiamente dicha, sino que nacen ya teniendo su físico e inteligencia muy desarrollados. Su entrenamiento en la Academia dura otro medio año. En su estancia en la Academia su número diezma mucho, pues sólo los más competentes pueden aspirar a ser Señores de las Pesadillas. Cuando cumplen un año son expulsados de la Academia debido a alguna supuesta infracción.

Esto busca comprobar la obediencia y el acatamiento de sanciones. Su expulsión se toma como pretexto para arrojarles a unas enormes cavernas que se comunican con infinidad de galerías. Estas galerías están repletas de peligrosos seres como Dragones, Pesadillas de Lava, No-Muertos y muchos otros seres peligrosos. En un extremo de esas galerías disponen de miles de cuerpos de seres humanos u humanoides que se encuentran criogenizados. Para sobrevivir frente a las bestias tienen que desarrollar por su propia cuenta una técnica adecuada para convertir a los cuerpos de los humanos en monturas que se parezcan a las Pesadillas.

Las "reglas" se encuentran labradas en una gran columna que se encuentra en medio de la inmensa caverna.

Esa columna proporciona información según sea requerida, como por ejemplo advertencias sobre lo que no puede hacerse (tratar de transmutar la Esencia del humano en la Esencia de una Pesadilla directamente, sin definir absolutamente nada más). Esa advertencia es fundamental puesto que es lo primero que se le ocurriría a un joven Señor de las Pesadillas. Las consecuencias serían la destrucción del Señor de la Pesadilla que lo intentase y también tendría consecuencias sobre su entorno, como deformar las estructuras mágicas que se encuentran distribuidas por todos los Planos Inferiores.

Otro consejo que muestra la Gran Columna (como suele llamarse) es que se debe evitar la transformación de elementos físicos no-biológicos (como rocas, aire o fuego) en las Esencias de las Pesadillas. Esto también podría dañar gravemente al Señor del Mal.

Quitando estas advertencias primordiales, la Gran Columna, no proporciona mucha información a los neófitos Señores del Mal que quieren ser Señores de las Pesadillas.

También incluyen información elemental sobre donde se encuentra y lo que se le pide (transformar los cuerpos en monturas adecuadas)2. Normalmente, frente a la presión de tener que sobrevivir a los poderosos seres que se encuentran en la gruta, los Señores de las Pesadillas reaccionan de manera increíble. Son capaces de desarrollar técnicas totalmente nuevas en el proceso de transformación. Esas técnicas serán aplicadas más tarde por Creadores de las Pesadillas plenamente formados.

Llega un punto en su enfrentamiento con los monstruos que habitan en la caverna en el que los Señores del Mal comprenden que tendrían que convertir a absolutamente todos los cuerpos que se le han proporcionado para poder luchar contra sus enemigos. Las Protopesadillas (es así como se llama a los engendros creados por los inexpertos Señores de las Pesadillas), no son lo suficientemente poderosas como para luchar contra varios Dragones a la vez. Además, no pueden luchar de manera eficaz contra la imparable ola de No-Muertos que se abalanzan sobre ellos. Las Pesadillas no se llevan bien con los No-Muertos.

Si el aspirante ha comprendido las crípticas instrucciones de la Gran Columna y es capaz de asociar ideas, comprenderá que el paso que tiene que el siguiente paso que tiene que hacer no es transformar a más Pesadillas, sino transformarse a sí mismo.

Por esa razón, los Señores de las Pesadillas, si bien son muy parecidos entre sí (pues hay muy pocas maneras de realizar las transformaciones de forma correcta) son diferentes en su Esencia más interna.

Después de traspasar la Puerta, le esperan otros Señores de las Pesadillas que acaban de pasar por el mismo proceso. Normalmente llegan a ser unos ocho. La Gran Columna de la estancia les transmite telepáticamente a todos el mismo claro mensaje:

“Tienes que convertir a todos los demás en Pesadillas”.

Esto puede parecer extraño, pero los Señores del Mal que ya se han transformado a sí mismos son demasiado poderosos como para poder ser convertidos en Pesadillas, aún cuando todos intentasen a la vez modificar al mismo individuo. Este proceder por parte de los Entrenadores (Creadores de las Pesadillas de rango superior, generalmente Emperadores Abismales) busca que los Señores de las Pesadillas resultantes tengan en su Esencia pequeñas trazas de Esencia de Pesadilla. Debido a que tienen pequeñas Esencias de Pesadilla en su cuerpo, pueden convertir a seres en Pesadillas más fácilmente.

Una vez superada esta primera prueba tienen que mostrar sus habilidades en el campo de batalla 3. Cuando se encuentran junto con el Ejército del Mal es difícil distinguirlos de otros Señores del Mal a simple vista. El resto de miembros del Ejército del Mal no tienen, obviamente, ese problema.

Después de varios años creando Pesadillas para el Ejército del Mal, vuelven a la Academia para completar sus conocimientos, con las artes más refinadas desarrolladas por los Entrenadores de las Pesadillas. Los más entregados al arte bélico volverán al campo de batalla, pero los más poderosos pasarán a engrosar las filas de los Entrenadores de las Pesadillas.

Entre de los Señores de las Pesadillas existen "Sectas" dedicadas a crear ciertos especímenes de pesadillas. Estas "Sectas" no se refieren a ritos religiosos sino a técnicas de manipulación de las Esencias. Debido a las rivalidades que los Señores del Mal mantienen entre ellos, cada Señor de las Pesadillas busca imponer su método de transferir y manipular las Esencias para crear Pesadillas. Con el tiempo, las técnicas más refinadas han dado lugar a Pesadillas Abismales (o de otros tipos) muy diferentes las unas de las otras. Junto con sus seguidores (normalmente Caballeros del Mal de su Plano de origen o Señores de las Pesadillas menos poderosos), un Señor de las Pesadillas puede organizar su propia Secta.

Cuando el Ejército del Mal requiere de un tipo especial de Pesadilla para una batalla, acude la Secta determinada (hay pocos casos donde dos o más Sectas se dediquen a producir el mismo tipo de Pesadillas), cobrando por los servicios que se prestan.

Las más activas son las Sectas dedicadas a proveer de Pesadillas Muertas a los Señores del Mal, a los Caballeros del Mal de Skôrne o las Sectas dedicadas a hibridar Pesadillas de Lava.

Debido a que normalmente se organizan más como sociedades secretas que como verdaderos mercenarios, son denominados como Sectas. Además, su comportamiento, tendente a la paranoia en su afán por proteger los secretos de las técnicas de manipulación de las Pesadillas, no se distancia demasiado de lo que sería una secta propiamente dicha.

Entre los Entrenadores de Pesadillas (la mayoría antiguos Emperadores Abismales) no existen estas rivalidades y esto hace que no surjan Sectas de Entrenadores de Pesadillas. En cuanto a los Lords de las Pesadillas o los Lords Arcanos de las Pesadillas su número es demasiado reducido para que se produzca el nacimiento de alguna Secta.

2. Los Entrenadores de las Pesadillas

Son Creadores de las Pesadillas que provienen (en su mayor parte) de los Emperadores Abismales. Suelen ser un poco más poderosos que los Señores de las Pesadillas.

Se los educa en una institución dependiente de la "Academia". Después de que su formación básica termina, otros Entrenadores de Pesadillas les inculcan directamente los conocimientos necesarios para poder tratar y educar adecuadamente a los Señores de las Pesadillas.

Los Entrenadores de Pesadillas no se dedican a la creación de Pesadillas para que se incorporen al Ejército, sino que investigan nuevos métodos y procedimientos de manipulación de las Esencias, educan a los nuevos Señores de las Pesadillas, controlando la Academia y manipulan el comportamiento de las Pesadillas 4.

A los Señores de las Pesadillas más poderosos se los admite en las filas de los Entrenadores de las Pesadillas. El rito de iniciación consiste únicamente en intentar corregir una complicada estructura compuesta de múltiples Esencias fusionadas.

A pesar de lo aparentemente sencillo de la prueba, corregir una estructura desequilibrada de Esencias fusionadas es uno de los pasos más complejos que se realizan manipulando varias Esencias (si exceptuamos, claro está, las oscuras investigaciones sobre nuevos tipos de Esencias que realizan los Entrenadores de Pesadillas más poderosos).

Los Señores de las Pesadillas que se convierten en Entrenadores de las Pesadillas cambian su aspecto externo para que sea idéntico al de sus compañeros.

3. Los Lords de las Pesadillas

Provienen de los Espectros de ηuβaΘζ. Su existencia se debe a un error de diseño en la sencilla protección que rodea a la Academia. Esta protección impide el paso a cualquier ser ajeno al Ejército del Mal. Los Entrenadores de las Pesadillas que establecieron esa primitiva protección (innecesaria en los primeros tiempos de la "Academia"), no tuvieron en cuenta la entrada de los Espectros de ηuβaΘζ en dicho ejército. Un grupo de Espectros de ηuβaΘζ aprovechó este falló y se introdujeron secretamente en la Academia.

Para poder entrar sin inconvenientes asesinaron a un Señor del Mal y, utilizando su Esencia, formularon ilusiones que los disfrazaban como si fueran auténticos Señores del Mal. Así pudieron recibir los conocimientos necesarios para poder crear Pesadillas.

Fueron descubiertos poco después de que completasen su formación y declarados culpables de asesinato y conspiración. Se les sentenció a una pena de aislamiento de varias décadas y después, a muerte.

Pero los conocimientos que adquirieron en su paso por la Academia habían servido para que los Espectros de ηuβaΘζ pudieran abrir la suya propia.

Tiempo después y una vez que los Espectros de ηuβaΘζ ya se consideraban plenamente aliados de los Señores del Mal, algunos Lords de Pesadillas formados en la Academia ηuβaΘζ solicitaron a la Academia poder completar su instrucción con enseñanzas más complejas. El argumento que dieron era no crear problemas al realizar invocaciones o transformaciones a las Pesadillas (lo cual era cierto), pero lo que realmente buscaban eran los conocimientos más secretos de los Entrenadores de las Pesadillas, que no se enseñan más que a los elegidos para ser próximos Entrenadores de Pesadillas.

La Academia aceptó, pero los Entrenadores de Pesadillas pusieron mucho cuidado en que los Lords no obtuviesen información de sus últimas y más peligrosas investigaciones ni del conocimiento reservado exclusivamente a los Entrenadores.

A partir de entonces fueron aceptados con el status que les correspondía en los Ejércitos del Mal. Anteriormente, a los Lords de las Pesadillas presentes en los Ejércitos, se les encargaba las mismas tareas que a los Espectros de ηuβaΘζ y no se les permitía hacerse cargo de las Pesadillas.

4. Los Lords Arcanos de las Pesadillas

Xauntiuneliazxli (el primer Señor Arcano del Mal) hizo que sus descendientes fueran instruidos en la creación de Pesadillas. Él mismo, a pesar de ser el primer Lord Arcano de las Pesadillas, no era muy diestro en el manejo de Esencias sino que se le daba mejor hibridar 5  las Pesadillas. Así obtuvo cruces realmente interesantes de Pesadillas de Lava Azul (estas pesadillas son una mezcla de Pesadillas de Lava con Pesadillas de Fuego Azul que estaban al servicio de Grandes Señores del Mal) con Pesadillas Grises.

Los Lords Arcanos de las Pesadillas posteriores también conservaron sus habilidades como hibridadores, aunque las Pesadillas resultantes nunca fueron tan poderosas como las que tuvo a su servicio Xauntiuneliazxli.

Los más poderosos entre los Lords Arcanos de las Pesadillas son llamados como "Soberanos de las Pesadillas". En toda la historia de los Creadores de las Pesadillas (desde sus orígenes hasta la Apertura Interplanar) sólo han existido cuatro Soberanos de Pesadillas.

El más conocido, Xihvh’liazxli, descendiente directo de Xauntiuneliazxli, era capaz de crear una Pesadilla en apenas dos minutos, aunque siempre podía invocar una, estuviese en cualquier parte del Milegu en la que estuviese, directamente de sus cuadras personales. Las creaciones con Pesadillas que hizo son tan variadas que se ha renunciado a clasificarlas exhaustivamente y se las denomina colectivamente como Pesadillas de Xihvh’liazxli.

Se menciona en algunos escritos la existencia de otros tipos de Creadores de las Pesadillas, como los Forjadores de las Pesadillas. Estaban especializados en transformar Pesadillas Abismales en otros tipos de Pesadillas.

5. Los Forjadores de las Pesadillas

Creados a través de los Forjadores de Espadas Negras, fueron seres muy escasos, puesto que el resto de Creadores de las Pesadillas ni conocían, ni hubieran aprobado su creación.

Al principio, se pensó que fueron un intento de establecer una nueva especie de Creador de Pesadillas que trabajase en la confección de nuevas "Texturas de las Esencias". Habrían sido creados cinco individuos de esa nueva especie por los Entrenadores de las Pesadillas y luego destruidos debido a su odio hacia sus creadores. Sin embargo esos nuevos Creadores de las Pesadillas no eran Forjadores de las Pesadillas, sino sólo un experimento de unos pocos Entrenadores que se afanaban en encontrar nuevas vías de transformación.

Después de que estos seres fueran destruidos, los Lords Arcanos de las Pesadillas se encargaron de la tarea para la que se había realizado el experimento (buscar nuevas "Texturas de las Esencias") y, por ello, se abandonó totalmente.

Pero curiosamente unos cuantos Forjadores de Espadas Negras encontraron los documentos que atestiguaban la creción de esa especie y decidieron emularla ellos mismos.
El resultado fueron los Forjadores de las Pesadillas.

Las Pesadillas producto de estos seres tienen unas características muy peculiares. En ello tiene que ver la diferencia fundamental de los Forjadores de las Pesadillas con el resto de Creadores. Esa diferencia es que antes de ser comandantes y soldados, los Forjadores de Espadas Negras, son, como dice su nombre, herreros.

Las Pesadillas Forjadas eran creadas a partir de hierro y metales, no a partir de humanos, otras Pesadillas o caballos. También transformaban Pesadillas Abismales en otro tipo de Pesadillas, aunque no con la misma destreza que con la que crean sus propias Pesadillas.

Los Grandes Señores del Mal y los Emperadores Abismales decidieron, a tenor de los incidentes protagonizados por los Lords de Pesadilla y por los Forjadores de Pesadillas, vigilar y prohibir de manera absoluta a todas las razas inteligentes del Ejército del Mal que tuvieran contacto con las Esencias de las Pesadillas o que pudieran manipularlas.

Es por esto por lo que los Soldados del Mal (y otras especies como las Sombras Estilizadas de la Guerra) no pudieron convertirse en Creadores de las Pesadillas y adquirir un poder que los haría peligrosos para los Señores del Mal.

*1: Los años son casi equivalentes a los años terrestres, por pura casualidad. En realidad los años de los Señores del Mal se basan en la rotación del destruido planeta de Qónvru y corresponden a 0.893 años terrestres. Es decir 326 días. Volver.
*2: Tienen que ser monturas por una razón muy simple: para que los novatos Señores de las Pesadillas se vayan acostumbrando a un cierto tipo de transmutación. Sin embargo a ellos se les dice que si consiguen una montura adecuada (cuanto más parecida a un caballo mejor, aunque se admiten variantes con pinchos y protuberancias), podrán atravesar la larga caverna hasta llegar a la puerta que conduce a un lugar seguro. Esto es porque el piso de la caverna se desmoronaría si lo tocase directamente el aspirante. Los enemigos a los que tienen que luchar tienen un condicionamiento mental que les hace retroceder ante seres similares a los caballos. Volver.
*3: Los Señores del Mal siempre están en guerra, sea contra alguna nueva especie que amenace su dominio, algún Plano Inferior nuevamente descubierto, rebeliones internas de las especies ya subyugadas, o simplemente ataques a los Planos Superiores (es decir, a los Planos Materiales) por mera diversión. Volver.
*4: El nombre de Entrenadores de Pesadillas es, por lo tanto, un juego de palabras. Son los Entrenadores o maestros de los Señores de las Pesadillas además de ser los Entrenadores de las propias Pesadillas. Volver.
5: Las hibridaciones que dominaban los Lords Arcanos de las Pesadillas son tanto hibridaciones fruto de la descendencia natural de dos especies, como hibridaciones de carácter diferente: uniendo diversas partes del cuerpo de ambas especies. Los Lords Arcanos utilizaban generalmente los dos métodos para obtener una nueva especie híbrida. Algunos intentaron hibridaciones mediante Esencias, pero tuvieron la misma poca suerte que los primeros intentos que se llevaron a cabo por los Señores de Pesadillas; es decir, el resultado fueron Pesadillas Bastardas. Volver.


Criaturas: Ejército del Mal: Grandes Señores del Mal, Señores del Mal, Emperadores Abismales, Espectro de ηuβaΘζ, Señores Arcanos del Mal, Forjadores de Espadas Negras, Caballeros del Mal (Caballeros del Mal de Skôrne), Sombras Estilizadas de la Guerra, Soldados del Mal. Creadores de las Pesadillas, Señores de las Pesadillas, Entrenadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas, Lords Arcanos de las Pesadillas, Forjadores de Espadas Negras. Pesadillas hipoformes: Protopesadillas, Pesadillas, Pesadillas Muertas, Pesadillas de Lava, Pesadillas de Lava Azul, Pesadillas de Fuego Azul, Pesadillas Grises, Pesadillas de Xihvh’liazxli, Pesadillas Forjadas, Pesadillas Bastardas. No-muertos. Humanos, Dragones.
Espacios Planares: Milegu, Planos Inferiores, Planos Materiales. Lugares: Planeta Qónvru.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas, Texturas de las Esencias.
Acontecimientos: Apertura Interplanar.
Construcciones: Gran Columna, Academia de los Señores del Mal.
Técnicas: hibridación.
Organizaciones: Ejército del Mal, Sectas.
Títulos: Soberanos de las Pesadillas.
Individuos: Xauntiuneliazxli, Xihvh’liazxli.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Látigo de pesadilla/Nightmare Lash". El artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Puddnhead (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Nightmare lash. Imagen ampliadaaquí→ Nightmare lash (big). (antigua).
Imagen II: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Puddnhead






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