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Se muestran los artículos pertenecientes a Diciembre de 2007.

Los Unicornios Infernales de Pesadilla

20150508160049-los-unicornios-infernales-de-pesadilla.jpg

Texto original.


Este tipo de Unicornio o tipo de Pesadilla Unicorne (según se quiera ver), es pariente de las Pesadillas y de los Unicornios, pues surgió de un cruce de las dos especies.
Son muy escasos y se los suele encontrar en los Planos Inferiores, cerca de volcanes o sitios calientes, aunque son difíciles de ver.

Son retorcidas creaciones de los Señores del Mal o de los Creadores de Pesadillas, y otras especies similares son mutaciones de Unicornios de Fuego, aunque se ha llegado a conocer mutaciones de Alicornios Rojos de Parnasse que han provocado Unicornios Infernales de Pesadilla.

Se sospecha que esto es debido a que antiguamente, cerca de los volcanes donde se pueden contemplar a estas bestias, muchos Señores de las Pesadillas hacían experimentos con Esencias de Pesadillas.

Tampoco se descarta que capturaran a Unicornios para transformarlos, como burla cruel hacia ellos.


Criaturas: Unicornios (Unicornios Infernales de Pesadilla, Unicornios de Fuego, Alicornios Rojos de Parnasse), Pesadillas (Pesadillas Unicornes). Señores del Mal, Creadores de Pesadillas (Señores de las Pesadillas).
Espacios Planares: Planos Inferiores.
Conceptos: Esencia de las Pesadillas.


Nota I:basadas en las de los "juegos de rol", para entender de dónde surgen, consultar el artículo "Sobre las Pesadillas...", la pesadilla hipoforme que aquí se describe no tiene que ver con sueños ni trastornos de éste.


Texto: Robertus y Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Basado en una imagen de Nival Interactive. Heroes V. (antigua)

©Robertus ©Hyposs Productions. ©Nival Interactive

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Las Máscaras de Mariposa

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Estos antiguos objetos cobraron vida gracias a la Magia Garabato, una magia dussiana. En la actualidad son emisarios de los Señores del Mal y buscan incansablemente a los Masugran para conseguir las Llaves de los Planos.

Las Máscaras de Mariposa se suelen encontrar formando enjambres. Los viajeros que se adentren en los Bosques de Acero deben de saber que no sólo les esperan las terroríficas Vampiresas que allí habitan, sino que se las tendrán que ver también con las Máscaras de Mariposa.

El territorio de las Mascaras de Mariposa no se reduce a los Bosques de Acero.
Pueden asentarse en casi cualquier pantano o selva en el que, una vez asentadas, la competencia faunística o las condiciones físicas reinantes fueran las adecuadas para no sucumbir.

También se las encuentra diseminadas por muchos otros Planos.

Su origen es curioso. Fueron creadas por sirvientes de los Señores del Mal (concretamente por Forjadores de Pesadillas) a partir de finas láminas de metal.
Tomaron Estructuras Rotas y Esencias de Mariposas de la Magia y, mediante la Magia Garabato, las transformaron en las Máscaras de Mariposa.

No son tan poderosas como sus antecesores ni como otro experimento que se llevó acabo imitando también a las Mariposas de la Magia (y que fue un rotundo éxito), en donde surgieron las llamadas Mariposas de la Magia Helada.

Han sido muy utilizadas por los Cazadores Interplanares.

Texto: Jakeukalane y Paladium.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Paladium

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Los Serpeashlash

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Texto original.


Este enorme grupo constituido por Gorgonas (Medusas), Nagas, Caraliscos y Basiliscos tiene su origen en los maléficos Serpeashlash, que son las criaturas más representativas, pues poseen rasgos de todos estos tipos. Incluso tienen parentesco con algunos tipos de lamias.

Los Serpeashlash tienen cola y cuerpo de Naga, cabeza de Medusa, garras de Linnorm y la mirada mortal de los Basiliscos. Algunos ejemplares presentan una cara de Caralisco, mucho más grande en proporción con el resto del cuerpo.

Los Serpeashlash dominan con puño de hierro su planeta, Šuqye.


Nota I: Medusa, de God Of War. No está ambientado en el videojuego sino en mi imaginación. Gracias por la aclaración. Otra imagen aquí → Medusa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: God of War.

©Hyposs Productions. ©God of wwar

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Los D'za'usa

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Texto original.


Llamados Dioses Virtuales (N’n’ukil vetlaakät) por los Dussianos 1, por sus manifestaciones inexplicables. Sus rasgos son femeninos aunque sus Esencias son neutras. Para los Dussianos la palabra "vetlaakät" no significaba exactamente virtual. El significado de la palabra era más bien etéreo, intangible, inexistente... Sin embargo, lo que los Dussianos no sabían era que las esencias de los D’za’usa se componían de secuencias de partículas dispuestas mediante grupos de información numeradas. En cierto modo eran inexistentes y virtuales. Los Wertbiwns se aprovecharon de las dos acepciones de la palabra para denominarlos Dioses Virtuales (en su idioma: D’za’usa).
Son un tipo de dN’ukit w’rêum. Es decir, son Dioses del Caos Múltiples 2.

*1: En este contexto, los Dussianos que aquí se mencionan son anteriores a la Era Wertbiwns. A pesar de ser Dioses "reales" (esto es, Dioses existentes en el Milegu), los Dussianos no los adoraron en ningún momento. También en el Milegu se imaginan Dioses.
*2: Aquí se emplea la acepción antigua de Dioses del Caos que incluye a los Dioses Primigenios, a los Dioses Honorables etc... En la nueva denominación serían W’rêumlr Primigenios, surgidos del Centro del Cosmos antes del fallo masugriánico, aunque sin perder su etiqueta de Múltiples.


Criatuas: Dussianos, W'rêumlr Múltiples Primigenios (D'za'usa). Dioses Honorables.
Espacios Planares: Qenal, Centro del Cosmos.
Acontecimientos: fallo masugriánico. 
Esencias: Esencias virtuales. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Toxic Angel. Imagen original aquí → Galería de imágenes de Toxic Angel (atención imágenes +18). Imagen en tamaño completo aquí → Diosa Virtual o D'za'usa. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Toxic Angel

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Los Espíritus de Ceniza

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Texto original.


Estos pequeños Espíritus Elementales surgen en los alrededores de las chimeneas y los fuegos. Son pequeños y de aspecto afable. No son capaces de hablar pero son inteligentes y pueden cargar pesos muy grandes.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Las Elfinas Lobo

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Estas elfinas han abrazado el lado salvaje de la naturaleza, y por eso han adoptado rasgos como orejas de lobo. Se mantienen ocultas para las razas inferiores debido a su alto grado de xenofobia. Ellas mismas se enfocan muchas veces al conocimiento mistérico, oculto y de los secretos.

Debido a que han abrazado el tentador lado salvaje de los bosques, éste le has dado su recompensa. Las Elfinas Lobo controlan magia de polimorfismo, que las convierte a ellas (y a veces a un individuo de su elección) en criaturas lupinas, tanto lobos de un sinfin de variedades como en licantropos y otros. Esta conversión es totalmente natural para ellas y tardan poquísimo tiempo en realizarla (tanto el tiempo de realización como el de adaptación es muy corto).

Cuando se encuentran dentro de una manada comparten la caza. Su amor por los lobos siempre les aporta compañía y amistad, aparte de soldados que conocen los bosques tan bien como ellas. En los tiempos difíciles a lo largo de su historia, que han afrontado con entereza, los lobos siempre han estado ahí. Conscientes de la bravura de sus camaradas.

Debido a que viven en bosques espesos han desarrollado cierta sensibilidad a la luz. Solo salen cuando hay neblina, pues la luz del sol, la de la luna o la de las estrellas les molesta. Algunos dicen que la neblina la crean ellas mismas.
Su magia (fuera de los ámbitos polimórfico y mistérico) es débil, y no son rivales para otros seres mágicos. Pero su efectividad se mantiene frente a los humanos, los animales y otros seres no mágicos.

La alineación de estos seres no está clara, ya que según los estándares estos seres no son realmente buenos, pues sus poderes están más bien inclinados hacia la muerte y la oscuridad.

Son sombríos y simpatizan mucho con los licántropos, de toda especie, contrariamente a sus primos, que se acercan más a los Unicornios, Pegasos, Alicornios, venados, etc...

Por las noches, danzan junto con sus semejantes en torno a las presas que cazaron durante el día.

No son peligrosos para los seres humanos, a menos que estos cacen lobos o los hagan enojar...

Viven, al igual que las Elfinas, en Nyg’kuürna.

Texto: Nina la loba, Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Nina la loba.

©Nina la loba ©Paladium ©Hyposs Productions.

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Los Pterocentauros

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Muchos piensan que los Pterocentauros son híbridos de Centauros y Pegasos, cuando en realidad sólo son un tipo de Centauros.
Los Pterocentauros podrían parecer en un principio meros Centauros con alas, pero sus características únicas lo hacen excepcional e inconfundible. Son más inteligentes, más confiados, más leales, nobles y valientes que los Centauros Antiguos y su destreza en la lucha ha sido puesta a prueba una cantidad innumerable de veces.

Hay subtipos que ostentan un cuerno en su frente. Hay muchos expertos que los clasifican como seres completamente diferentes a los Pterocentauros (aunque no se hayan puesto todavía de acuerdo respecto al nombre de esta nueva criatura).

Nota I: Los Pterocentauros y los Centauros son mitológicos, no existen.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jeff Easley (Galería).

©Hyposs Productions. ©Jeff Easley

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Los Kelpie

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Los Kelpies (o caballos acuáticos) son seres mitológicos pertenecientes a la mitología celta. Viven en Inglaterra 1, en lagos (dulces o salados), humedales o ríos que pasen por espesos bosques, puesto que son espíritus (o demonios) del agua 2.

Los Kelpies son capaces de adoptar varias formas. Cuando salen en busca de presas humanas usualmente toman apariencia de caballo, aunque también pueden adquirir forma humana e incluso hay versiones en las que se los representa como una especie de hipocampo.

Un humano que camine distraído a las orillas de un río o lago se puede ver sorprendido por un Kelpie con la apariencia de un magnífico ejemplar de corcel negro como la noche o deslumbrantemente blanco con crines de junco. Su comportamiento dócil y sus riendas (muy vistosas) invitan al viajero a montar en él y el Kelpie tampocó hará nada por impedirlo. Sólo sus salvajes ojos podrían hacer sospechar algo raro.

Cuando se monte sobre su grupa, el viajeró verá, sin poder hacer nada (puesto que habrá sido paralizado mágicamente), como el Kelpie galopa hasta el lago y se arroja en la parte más honda, arrastrando al jinete junto con él.

En forma humana, su aspecto es el de un varón empapado y de revuelta cabellera que intenta ganarse la confianza de los viajeros para atraerlos al lago y lanzarlos al agua.

Una vez en el agua, se diluye su anterior forma (sea esta la de humano o la de brioso caballo) y adquiere su forma "real"3: un caballo con unos grandes ojos brillantes de color rojo o amarillo, aletas y cola similar a la de un hipocampo, su boca se llena de colmillos punzantes como agujas y le aparecen agallas en el cuello. Si anteriormente su pelaje aparentaba ser liso y suave, en realidad estaría lleno de nudos y plantas acuáticas, además de estar recubierto por una gruesa capa de suciedad y grasa.

El Kelpie seguirá nadando más y más profundo, provocando el ahogamiento de su víctima (a no ser que esta sea capaz de reaccionar rápidamente, nadando a la superficie, nada más entrar en el agua, donde la parálisis mágica se atenúa).

Después de haberlo arrastrado al agua puede hacer dos cosas, dependiendo si vive en un lago de agua salada o no. Si vive en un lago de agua salada se conformará con que la víctima haya tragado un poco de agua, dejándola marchar viva y que llegue a la orilla.
Los Kelpies de agua dulce no son tan benévolos y por consiguiente son mucho más peligrosos: después de haber conseguido matar a su víctima, la desmembran y se la comen poco a poco.

La única forma de escapar de este fatal destino es cambiar las bridas que lleva el Kelpie por otras. Otras versiones aceptan que simplemente se le logren quitar las riendas antes de tocar el agua. Cuando esto ocurre, la criatura queda bajo el total dominio del jinete, convirtiéndose en un caballo dócil y manso, pero que es capaz de cabalgar durante días a una velocidad endiablada.
Aún así, el jinete tendría que tener cuidado de no acercarse a marismas, lagos o ríos, puesto que si el Kelpie toca el agua donde vive otro Kelpie, automáticamente recuperará su forma verdadera y se revolverá contra el jinete y lo devorará, dejando como único resto sus entrañas.

Kelpies en el Milegu

En el Milegu, los Señores del Mal encargaron a los Creadores de Pesadillas que crearan una raza de Pesadilla que fuese híbrida con los Kelpie. Rápidamente se creó una Secta de Señores de las Pesadillas especializada en combinar las dos Esencias. El resultado fueron unos seres llamados Kelpies-Pesadilla (Kelpmares), que son muy eficientes en misiones en el Plano Material, debido a sus capacidades de camuflaje.
En la Tierra Neshl también existe un tipo especial de Kelpie que habita en lagos procedentes de deshielos glaciares. Su apariencia es bastante diferente, puesto que su piel es dura y fría como el hielo.

*1: Inglaterra de la Tierra Neshl.
*2: Ante los Kelpies estamos ante un ejemplo de Ser Elemental asociado al Plano Material. Esto es, las razas de duendes y espíritus asociados a características naturales.
*3: No todos los Kelpies tienen esa forma "real".


Nota I: El texto (adaptado de los comentarios de aylen y mich de este artículo) está basado en el mito de los Kelpies (aunque contiene agregados). El texto del epígrafe Kelpies en el Milegu y las menciones a la Tierra Neshl son uniones con mi mitología.
Nota II: A pesar de que la imagen provenga del manual de D&D, Fiend Folio (Manual Infernal en español), la criatura aquí descrita se apega a las fuentes mitológicas y no a los Kelpie de D&D.


Texto: Jakeukalane, Mich y Aylen. Más sobre los Kelpies en Eraatlanta.
Imagen: Dennis Cramer en Fiend Folio gallery. Imagen original aquí → Kelpie, Fiend Folio Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Kelpie (antigua)

©Hyposs Productions. ©Mich ©Aylen ©Dennis Cramer

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Los Trolls de Lava

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Los Trolls de Lava son temibles adversarios y criaturas increíbles. Muy agresivos en encuentro casuales, estos solitarios seres buscan presas para satisfacer su excepcional apetito.

Su origen no es muy claro. Aunque en tempranas guerras contra otros Trolls, Humanos y otras especies inteligentes, no ha sido hasta ahora cuando se ha descubierto la antigüedad de estas criaturas.

Resistentes a temperaturas extremas, los Trolls de Lava gustan de pasar la inmensa mayoría del año en torno a los Grandes Volcanes de Hlon. En ocasiones puntuales viajan hacia el sur hasta un cenagal frío y oscuro. Su permanencia allí provoca extraños efectos en la tierra, y comerciantes que han tenido la desgracia de cruzar la ciénaga en esa época aseguraban que la temperatura que había allí era muy superior a los 300º.

Troll de Fuego; Desplegando sus poderes

Hermanos de ellos, los Trolls de Fuego son una especie orgullosa, aunque frecuentemente incluidos como una subespecie de los Trolls de Lava o una población minoritaria. La confusión proviene de su gran parecido físico y morfológico, así como de menor número de avistamientos de Trolls de Fuego, su menor tamaño, fuerza...etc.

Hace no muchas décadas los Trolls de Fuego reivindicaron una serie de territorios ampliamente ocupados por los Trolls de Lava. Esta invasión no fue nada pacífica.

Última actualización: 11-03-2012/08-07-2015.

Texto: Jakeukalane
Imagen I: Brian Snoddy. Imagen en tamaño completo aquí → Troll de Lava. (antigua)
Imagen II: Brian Snoddy. Imagen en tamaño completo aquí → Troll de Fuego.

©Hyposs Productions. ©Brian Snoddy

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Los Skaarjs

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Texto original, inspirado en el videojuego de Unreal


Los Skaarj son una poderosa raza de reptiles que mantienen bajo su dominio un gran Imperio y que tienen como fin subordinar o destruir a todas las demás especies, bajo la justificación de que los Skaarj son naturalmente superiores a todos los demás.

Skaarj son una especie de lagarto, que suelen medir entre 2.10 y 2.70 metros de altura (2.40 metros es el promedio) y pesan alrededor de 175 Kilogramos. El tono de color de sus escamas oscila entre el verde claro y oscuro a azul o amarillo.

Tienen una frente protuberante que oculta unos ojos que brillan como el fuego, unos colmillos cortos, curvados, y, en el caso de la casta de los Guerreros, unas largos y escamosos arcos de hueso recubiertas de pelo que le surgen de la parte posterior de la cabeza como si fueran rastas.
La mayoría de Skaarj tienen gruesas colas, aunque esta característica parece ser cada vez más reducida cuanto más se desciende en el nivel social de las castas. Por ejemplo un Soldado no tendría casi ningún vestigio de cola.

Los Skaarj son descritos frecuentemente como "salvajes sofisticados", haciendo referencia a su elevado nivel de desarrollo tecnológico, en contraste con su naturaleza brutal y bárbara.

Son capaces de haces viajes espaciales de larga duración, aunque normalmente sólo disponen para ello de una nave nodriza gigante que contiene a su Reina. Su tecnología es notablemente superior a la de la humanidad.

Se mueven por su planeta con la ayuda de Planeadores que son relativamente pequeños generadores de anti-gravedad (o campos de repulsión). Esta tecnología no es conocida por los humanos de Nali.
Los Skaarj participan frecuentemente en extraños y horrendos experimentos. Sus favoritos son los que se basan en la manipulación genética, aparentemente destinados a crear super-soldados de algún tipo.

Proveen armas a los Izarian y a otros seres de Nali. Mucha de la tecnología que utilizan los humanos se basa en la tecnología skaarj, aunque éstos también han aprovechado los inventos humanos, como las armas basadas en ASMD.

La sociedad de los Skaarj es de tipo colmena. Se divide en Soldados y Guerreros, que viven para servir y proteger a su reina.

Los Soldados se especializan en lucha cuerpo a cuerpo y en artes marciales. Como arma suelen llevar un Razik que son unas hojas afiladas retráctiles. Es uno de los símbolos de la raza Skaarj.

En sus experimentos genéticos, los Skaarj han creado una gran subvariedad de estirpes skaarj. Por ejemplo, unos son los Skaarj Luminiscentes que son capaces de desprender luz. Los hay de tres tipos: verdes, azules y rojos; tienen cada uno habilidades diferentes. Otros son los Skaarj de Hielo y los Skaarj de Fuego que viven en esos elementos.

Los Skaarj Luminiscentes Rojos son entrenados como asesinos profesionales.

Se cree que los Skaarj descienden de los Slith.

Los Skaarj tuvieron un encontronazo con un tipo de Ilícidos muy poderosos y de un tamaño mucho mayor al de los Ilícidos normales 1. Ellos les enseñaron algunas técnicas de control mental (que luego utilizarían con los Izarian), a cambio de valiosas mercancías. Hubo algunos Skaarj que se negaron y los "Ilícidos")1b los esclavizaron y, dejándolos sin mente completamente, fueron criados como ganado. En otros puntos del Milegu, los Skaarj son utilizados por los Ilícidos 2  como defensa ante seres muy poderosos físicamente. También ha habido casos de ceremorfosis, a consecuencia hay algunos seres mitad ilícidos, mitad skaarj.
También se ha visto en algunas colonias de Ilícidos a seres mitad Izarian, mitad Ilícido, llamados Skaarjidos.


Existe una leyenda que habla de una especie de Skaarjs Gigantes.

*1,1b: Los Skaarj no conocen a los Krakentua, por eso los confundieron con Ilícidos, sin embargo son realmente similares.
*2: En este caso sí son Ilícidos reales.


Criaturas: Skaarjs (Guerreros, Soldados, Reina), Skaarjs Luminiscentes (verdes, azules, rojos), Skaarjs Gigantes, Skaarjs de Hielo y Skaarjs de Fuego. Skarjidos. Slith. Krakentua, Ilícidos. Izarian. Humanos de Nali.
Espacios Planares: Nali.
Tecnología: ASMD, anti-gravedad.
Objetos: Razik.


Nota I: Inspirados en el videojuego de Unreal. No es 100% realista. Por ejemplo, los Skaarj de Hielo y de Fuego no son así en el juego.


Texto: Jakeukalane, traducido Beyond Unreal Liandri Archives, proviene de Unreal.
Texto cursiva: Jakeukalane, adaptación a mi mitología.
Imagen: Rorshach's Journal. Imagen original aquí → Los Skaarj. Imagen en tamaño completo aquí → Los Skaarj. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Rorshach’s Journal ©Unreal

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Los Tigres Sagrados

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Texto original, inspirado en la imagen.


Esta especie era adorada por los Aylass, que los dotaban de grandes poderes. A este ritual sometieron a los Linces Al-blind.

Viven en Aînaldalaken.

Los Sunarat se parecen muchísimo a estos seres.


Nota I: Esta criatura aparece originalmente en Monsternomicon Volumen II: Los Reinos de Hierro y Más Allá, un libro perteneciente al juego de rol Reinos de Hierro (Iron Kingdoms en inglés), del sistema d20 (el mismo que usa D&D). En este juego tiene el nombre de (ferox). La criatura descrita aquí no tiene nada que ver.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Brian Snoddy. 404. Pen & paper (archivada). Imagen original aquí → Ferox. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Brian Snoddy

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Los Dragones Rojos de Krynn

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Los Dragones Rojos son los Dragones Cromáticos más poderosos, por delante de sus hermanos los Dragones azules, verdes, negros y blancos. Su obediencia a la diosa Takhisis es total y absoluta. En las guerras contra los Dragones Metálicos han demostrado ser los más inteligentes, crueles, astutos y sanguinarios de todos los Dragones de Krynn.
 
Texto: Jakeukalane.
Imagen: Larry Elmore.

©Hyposs Productions. ©Larry Elmore 

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Los Dragones Fantasma Acuáticos

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Los Dragones Fantasma Acuáticos son descendientes de los Dragones del Vapor (también de los Dragones Elementales del Vapor) e indirectamente de los Dragones Aquamarinos.
Cuando mueren los Dragones del Vapor se convierten en los Dragones Fantasma Acuáticos.

Los Dragones del Vapor son dragones surgidos en el Plano Elemental del Vapor pero que no cuentan con un Orbe de la Manifestación.

Algunos Dragones Elementales del Vapor (la diferencia entre ellos es que Khemoinen, el Primer Dragón Elemental del Vapor, les creó un Orbe de la Manifestación), también pueden llegar a morir, bien debido a que el Orbe pierde su energía o a que es destruido.

Aunque en un principio se pudiera pensar que al estar vinculados a un Orbe de la Manifestación, los Dragones del Vapor no pudieran morir, el Plano Elemental del Vapor es mucho menos poderoso que el Plano Elemental del Agua.

La apariencia de los Dragones Fantasma Acuáticos es bastante diferente de la de los Dragones Elementales del Vapor o de Dragones del Vapor. En primer lugar, cuando mueren, un trozo de la Esencia de Khemoinen pasa a formar parte de ellos. Khemoinen era un Dragón Aquamarino.

Por eso su apariencia toma elementos demasiado dragonitas como para ser Dragones Aquamarinos y a su vez también toma la forma serpentina de éstos.

Los Dragones Fantasma Acuáticos son capaces de crear gigantescas corrientes de aguas cálidas o frías para poder desplazarse con mayor comodidad. Hacia estas corrientes se dirigen también cientos de peces que constituyen su dieta principal.

Son una especie amistosa con otras razas que habitan mundos acuáticos como los Cínitos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido.
Imagen II: Jôb.

©Hyposs Productions. ©Jôb

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Los Savari

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Los Savari son una raza antigua y orgullosa que hace varios eones de años dominó gran parte de los Planos Inferiores, siendo utilizados como esclavos por los Señores del Mal, cuando éstos los conquistaron.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rorshach´s Journal.    Alternativa en Archive.org. Más alternativas.

©Hyposs Productions. ©Rorshach’s Journal

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Las Serpientes de Hlon

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Estas enormes e inteligentes serpientes pueblan el Sur de Hlon, en los Marjales de O’Hao.

Aunque de aspecto reptiloide (cuentan con las extremidades de los brazos y presentan, también aletas) son serpientes y se mueven como tales.

Fueron confundidas con las Serpientes-Dragón de Chelestra, aunque no sean realmente similares físicamente.
Su inteligencia no es muy grande. Los Humanos de Hlon no han conseguido domesticarlas, debido a su violencia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Videojuego Castlevania (Legacy of Darkness 1986).

©Hyposs Productions. ©Castlevania Legacy of Darkness.

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Los Slith

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Texto original y texto inspirado en el videojuego "Unreal".


Son criaturas verdes, parecidas a serpientes que puede deslizarse sobre tierra y nadar muy rápido bajo el agua. Pueden escupir saliva ácida o utilizar sus garras para atacar a sus enemigos. El promedio de tamaño es de casi 4 metros de largo y pesan unos 175 kilogramos.

Viven en Nali y se sospecha, debido al gran numero de características, ser un ancestro genético de los Skaarj.

Debido a sus rasgos físicos y mentales, los Slith no pueden estar demasiado tiempo en el agua (otra característica que les impide estar demasiado tiempo en tierra es que son anfibios).

Son inmunes a todo tipo de tóxico o veneno letal. Pueden nada en lodo tóxico sin temor a dañar su piel. Pueden resistir incluso la baba letal de las Serpientes-Dragón de Chelestra. Por ello, los Cazadores Interplanares han montado un negocio entorno a la venta de pieles de Slith. Es uno de los negocios más rentables (casi de los únicos) que tienen estos Cazadores especialistas en conseguir "objetos raros" (normalmente esos "objetos raros" antes formaban parte de algún monstruo). Para los Cazadores Interplanares, los Slith son bastante fáciles de neutralizar, pues utilizan escudos de piel de Slith para protegerse de la saliva ácida.


Nota I: Inspirados en el videojuego de Unreal.


Texto: Jakeukalane, traducido Beyond Unreal Liandri Archives, proviene de Unreal.
Texto cursiva: Jakeukalane, adaptación a mi mitología.
Imagen: Legend Entertainment.

©Hyposs Productions. ©Legend Entertainment

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Los Izarian

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Inspirado en los juegos de Unreal. Ver notas.


Los Izarian o Izaarian son unos seres humanoides, con cuatro brazos y una piel de color azul oscuro. Muchas partes de su piel parecen transparentes, mostrando partes que brillan con un tono más claro de azul, quizás debido a que el color de su sangre sea azul.

Tienen cabezas alargadas y una boca llena de dientes afilados. A pesar de su aspecto, los Izarian no son particularmente violentos o duros.

Los Izaarians formaron un pequeño imperio que sometió a otras razas para esclavizarlas y venderlas. Sin embargo, los Skaarj también esclavizaron a los Izarian, utilizándolos como guerreros. Con este fin, los Skaarj controlan el número de armas que los Izarian pueden tener y también les colocan a estas armas un dispositivo llamado Lanza de Energía. Posteriormente, les entregaron Lanzas de Energía como armas independientes.
Todo esto lo hacen para controlar a los Izarian de manera menos peligrosa.
Estas armas se basan en tecnología ASMD, lo que sugiere que los Skaarj han tenido contacto con los seres humanos. Estas armas son muy potentes pudiendo derribar un edificio entero. También se pueden generar campos magnéticos intensos.
Las tropas Izarian no llevan ninguna armadura. Pequeños grupos de Izarians escoltan a los comandantes Skaarj en el campo de batalla.

Los Izarian del Milegu

En el Milegu, los Izarian son seres un poco diferentes de sus primos provenientes de Nali. Quizás la diferencia no realmente a especies diferentes, sino que los actuales

Skaarj vs Izarian

Izarian están controlados por los Skaarjs más allá de lo que pudiera parecer en un primer momento. Se sospecha que los Skaarjs imponen algún tipo de condicionamiento mental 1  a los Izarian.
Las diferencias entre los Izarian esclavizados por los Skaarj y los Izarian Salvajes (aunque ellos prefieren ser llamados Izarian Libres) quizás son más de carácter que de aspecto, aunque es cierto que los rasgos más grotescos de los Izarian están mucho más acentuados, aunque la descripción puede valer para ambos.
Sus brazos acaban en afiladísimas garras en el caso de los brazos principales y en el caso de sus brazos secundarios y de sus piernas terminan en una especie de zarpas almohadilladas que les sirven para que, al apoyar cuatro extremidades contra el suelo puedan alcanzar velocidades increíbles. En el exterior de las piernas tienen unas púas venenosas. Tanto en la cabeza como en lo que en los seres humanos sería la zona del antebrazo, los Izarian tienen una multitud de filamentos de colágeno que actúan como tendones.
Estos tendones otorgan a los Izarian una apariencia grotesca, como si fueran cadáveres. Tienen una mata de pelo azul enorme, normalmente recogida con adornos (broches de metales preciosos) que tienen algún tipo de poder mágico 2. El pelo cubre toda su columna vertebral como si fuera una crin.
Lucen estas matas de pelo que también poseen en los codos, como símbolo de poder dentro de la estructura tribal de la sociedad.
Los individuos de mayor edad tienen protuberancias de hueso por encima de los ojos.

La tecnología de los Izarian fue en otro momento bastante desarrollada, pero a raíz del ataque que sufrieron por parte de los Skaarj (que aprovecharon la tecnología izarian adaptándola para sus fines) quedaron en un estado muy atrasado.
En la Revuelta de Juyrj, un grupo de primitivos Izarian atacaron a un regimiento de 500 Skaarj, al que eliminaron gracias a la explosión de uno de los tanques que transportaban.
Los Izarian rescataron a muchísimos de sus congéneres que estaban bajo control mental.
Durante la Revuelta, ocurrieron muchísimas más acciones similares, gracias a las cuales un número muy importante de Izarian fue liberado.

Esto provocó que los Izarian Libres pudieran tener de nuevo acceso a la tecnología skaarj y a la que habían perdido.

Algunos Izarian fueron capturados por los Krakentua (seres muy parecidos a Ilícidos que comerciaban con los Skaarj). Recientemente se han visto ejemplares de Izarian con características de Ilícido, algo realmente retorcido
.

*1: Este tipo de condicionamiento mental fue aprendido de los Ilícidos, por lo tanto es bastante poderoso, aunque algunos individuos han conseguido romperlo.
*2: En un principo se pensó que el control mental ejercido por los Skaarj provenía de que estos envenenaban la magia que contenían los broches, pero pronto se desechó la idea. El hecho de que los Izarian salvajes utilicen más los broches es un síntoma de la aculturación producida por los Skaarj sobre los Izarian que controlan, no porque los broches protejan del control mental.


Criaturas: Izarian, Skaarj, seres humanos, Izarian del Milegu: Izarian controlados, Izarian Libres. Ilícidos, Krakentua, Izarian-ilícido.
Espacios Planares: Nali.
Objetos: Lanzas de Energía, Tecnología ASMD, tecnología skaarj, tecnología izarian.
Acontecimientos: Revueltas de Juyrj.


Nota I: Inspirados en el videojuego de Unreal, no trata de parecerse al cien por cien. Por ejemplo, a los Izarian en el videojuego se los designa a veces como "monos espaciales" debido a su amigabilidad. También varía el arma llamada Lanza de Energía.
Nota II: Una versión alternativa (ver imagen) de los Izarian se puede observar en el blog de Alvar Fernández que se inspiró en este post. ¡Gracias!


Texto: Jakeukalane, traducido Beyond Unreal Liandri Archives: Izarian basado en el videojuego de Unreal.
Texto cursiva: Jakeukalane, adaptación a mi legendarium.
Imagen I: Seargent-Demolisher. Imagen original aquí → Izarian concept. Imagen en tamaño completo aquí → Izarian. (antigua).
Imagen II: Unreal. Imagen original aquí → Rorshach’s Journal (archivada)/Skaarj vs Izarian. Imagen en tamaño completo aquí → Skaarj vs Izarian. En la imagen se ve como un Izarian Libre acuchilla a un Skaarj (con un Razik robado) en el evento conocido como Revueltas de Juyrj.

©Hyposs Productions. ©Unreal ©Seargent-Demolisher ©Rorshach’s Journal ©Legend Entertainment

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Los Dragones Azules de Krynn

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Los Dragones Azules de Krynn pertenecen al grupo de los Dragones Cromáticos. Son de carácter tremendamente malvado. Habitan en Krynn. Su aliento es un rayo.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Larry Elmore.

©Hyposs Productions. ©Larry Elmore 

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Los Dragonita

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Texto original, inspiración en la imagen.


Estos seres llamados comúnmente 1 son serpientes de mar con increíbles poderes.
Existen dos tipos de Dragonita: Los Dragonita Rojos y los Dragonita Azules.

Los Dragonita Rojos

Son llamados así por el color de sus aletas. Tienen características de Dragones orientales. Se pueden encontrar en multitud de mundos, pero su lugar de origen es la Tierra Neshl. Viven (según diversos relatos ancestrales) 200 años y crecen a lo largo de toda su vida, pudiendo llegar a medir casi 6 metros de largo y 25 cm de ancho. Puedes ser de diversos colores pero normalmente no presentan su piel no presenta ninguna traza de color claro. Las aletas son tan grandes que todo su cuerpo aparenta ser rojo. La forma de su cara recuerda mucho a la de los Dragones Orientales o la de los Dragones Blancos de la Suerte. Además comparten otra característica con ellos: pueden volar sin necesidad de alas. Normalmente nadan justo encima de la superficie del agua, pues al igual que los Dragones Elementales de Agua siempre tienen que estar cerca de ella. Son seres tremendamente inteligentes. Algunos de ellos han sido capturado por diversas razas bípedas (Varu, Elfinas, etc) y usados como consejeros en los templos.

Los Dragonita Azules

Los Dragonita Azules son la subespecie menos desarrollada de las dos. Su cuerpo se parecen más a peces o a serpientes marinas que a Dragones. Son mucho menos inteligentes que los Dragonita Rojos. Su tamaño suele ser algo mayor (entre 6 y 8 metros de largo y casi medio metro de grosor). La coloración de sus aletas también es característica: todas sus aletas presentan vivos colores amarillos o rojizo anaranjados, mientras que su cuerpo es de un fulgurante color azul. Sin embargo, lo que escasea de inteligencia lo suplen mediante la convivencia en grupo: viven en grupos de hasta 40 individuos y parlotean incesantemente entre ellos mediante unos curiosos chirridos y chasquidos. También son capaces de generar pulsos de luz.
Los intentos de las razas que se ceban capturando multitud de Dragonita Rojos para sus templos no han tenido éxito con los Dragonita Azules: cuando existe algún peligro para algún miembro del grupo, organizan una defensa que se agrupa entorno al enemigo, cegándolo y hostigándolo. Debido a que el interés que despiertan los Dragonitas Azules es solamente debido a la posibilidad de servir como mascotas (para los Varu) o como objeto valioso dentro de una pecera, los esfuerzos no son demasiado intensos.
Cuando se encuentran con sus primos Rojos muchos Dragonitas Azules se unen al grupo de los Dragonita Rojos y sucede lo mismo a la inversa. Se sospecha que, cuando se hallan en presencia de muchos individuos Azules o Rojos, son capaces de transformarse en la variedad opuesta. Estas transformación se harían de forma periódica pero aleatoria, siendo mucho tiempo Azul o Rojo un Dragonita mientras que otro podría cambiar varias veces en un corto periódo de tiempo. Se desconoce el porqué.

*1: Escrito en reverse italic o itálica al revés. Concretamente la letra Kursivschrift Rueckwaerts Liegend., aunque aquí esté como imagen y no como letra. Más información reverse italic.


Criaturas: Dragones (Dragones Elementales de Agua, Dragonita Azules, Dragonita Rojos), Elfinas, Varu.
Lugares: Tierra Neshl.


Nota I: Los Dragones no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Elaine M. Carter. Imagen original aquí → Waterdragon 1.
Imagen II: Elaine M. Carter. Imagen original aquí → Waterdragon 2.

©Hyposs Productions. ©Elaine M. Carter

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Mundo Absurdo: Dentro del tronco

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El Mundo Absurdo de Dentro del Tronco (abreviado por comodidad a partir de ahora MA-Dentro del Tronco o simplemente "Dentro del Tronco"), es un Mundo Absurdo de carácter especial.
Es quizás uno de los Mundos Absurdos más importantes.
El MA-Dentro del Tronco original era bastante simple; en absolutamente todos y cada uno de los árboles se define un estado fundamental común: un acceso a otros lugares y dimensiones.

En este aspecto se parece al Mundo Absurdo de Dentro de los Cuadros en lo que está definido en cada cuadro un universo independiente que a veces cobra una entidad mayor (como en Quassinja).

Cada árbol dispone de una realidad de carácter especial que lo conecta con el resto: dentro de los troncos sen encuentran los Universos e incluso el Milegu entero, como si fuera un relato.

Este Mundo Absurdo (como sucede por otra parte con todos los Mundos Absurdos) también afecta al 0-Milegu (esto quiere decir al Milegu que no está afectado por las paradojas) y por lo tanto en cada árbol existen multitud de espacios de un tipo muy especial, constituídos por las raíces, nudos y vetas de los árboles. En cada raíz, nudo o veta habita un Universo, Mundo o Reino 1  completamente diferente al resto.

*1: Cuando hablamos de Mundos Absurdos las palabras mundo, reino universo significan simplemente pequeños cosmos apartados del resto, independientes no específicamente el significado normal de esas palabras.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Vladimir Kush. Otra galería aquí.


©Hyposs Productions. ©Vladimir Kush

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Los Fuegos Fatuos

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Hay muchísimos tipos de Fuegos Fatuos y la mayoría de ellos cumple con unas determinadas características generales aunque todos tengan algún detalle que los hace únicos con respecto al resto.

Suelen ser espíritus o entes de caracter maligno o travieso que despistan a los viajeros si cruzan una zona de marismas o pantanos, pues allí es donde viven.

Parecen pequeñas bolas de luz de un brillo muy tenue, lo que provoca que sean confundidos con faros o alguna otra fuente de iluminación y así logran atraer a los despistados viajeros o a aventureros extraviados.

La naturaleza de estos seres varía enormemente: en algunos lugares son considerados espíritus de niños muertos que habían sido abandonados o que no han llegado a nacer (Ihtiriekko o Liekkiö), o simplemente almas de humanos que no han podido llegar a su lugar de descanso. En ese caso los fuegos fatuos serían fantasmas. De este tipo serían los Hitodama. También son considerados hadas, imps o pixies; y por tanto no tienen un origen humano. De éstos últimos existe una amplísima variedad de criaturas que se pueden denominar como fuegos fatuos: los pwca (o pooka que pueden adoptar el aspecto de cabras humanoides), los hinkypunk, o Will-o’-the-wisp, virvatulet. Incluso está relacionado con los Kelpie y otros caballos-hada; hay muchos tipos de hadas galesas.

Su origen por lo tanto es muy variado y discutido al igual que otro tipo de seres como los elfos/duendes o las hadas.


Por lo tanto los fuegos fatuos han sido considerados como: espíritus, fantasmas, hadas, imps, duendes, demonios, espectros... Por lo tanto es más fácil clasificar a estos seres por su actividad que por sus características particulares.

Son seres de ágil vuelo que pueden flotar inmóviles en la misma posición el tiempo que necesiten. También pueden moverse tan rápidamente como un rayo de luz.

Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional.
Pueden cambiar de forma y color a voluntad. Rara vez luchan cuerpo a cuerpo ya que prefieren engañar a sus víctimas y atraerlas hacia pantanos. Si luchan cuerpo a cuerpo su luz se vuelve azul, verde o violeta. Usan una poderosa carga eléctrica para combatir a sus víctimas.

Tienen un sistema de comunicación basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad tan sutiles que sólo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los demás seres vibran tan rápidamente que consiguen emitir sonidos fantasmales.

Se alimentan de la energía que desprenden los cerebros de sus víctimas al verse presas de la muerte y de su miedo. Conducen a sus víctimas hasta pantanos y zonas de arenas movedizas para hacer mas larga y aterradora su muerte.

Los fuegos fatuos presentan resistencia a la magia, y sólo algunos conjuros consiguen afectarles.



Fuegos Fatuos de Fantasia

Viven en Podrepantano. Son esferas luminosas del tamaño de una pelota pequeña. Se desplazan mediante grandes saltos, rebotando de tanto en tanto en el suelo.

Fuegos Fatuos de Arda


CONTINUARÁ...


Nota I: Los Fuegos Fatuos de Fantasia están adaptados de la Historia Interminable de Michael Ende.


Texto: Jakeukalane.
Texto cursiva: Seresmitológicos.net.
Fuentes: Redacción por Jakeukalane, enlaces en el texto.
Imagen: Vladimir Kush. Otra galería en ArtsyTime.

©Hyposs Productions. ©Seresmitológicos.net ©Vladimir Kush ©Michael Ende

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Los Rinocerontes de Fuego

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Estas máquinas, se usaron en la Atlántida, en su guerra contra Lemuria. Eran la artilleria pesada plasmática de los atlantes. Se fabricaban con metales que ahora son desconocidos y en su interior se cree llevaban un reactor de fisión, que estallaría en el interior del dispositivo de defensa enemigo.
Uno de estos fue hallado mucho tiempo después, por Odiseo, pero no pudo hacerlo funcionar, entonces lo uso de carnada para entrar en Troya. Debido a su deterioro se lo confundió con un caballo.

Texto: Martín de Porres.
Imagen: Vladimir Kush. Otra galería aquí.

©Martín de Porres ©Vladimir Kush

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Los Dragones de Cobre de Krynn

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Texto basado directamente en D&D Krynn.

Estos Dragones pertenecen a la familia de los Dragones Metálicos, procedentes de Krynn. Al igual que el resto de Dragones Metálicos (dorados, plateados, cobrizos, broncíneos y de latón) fueron creados por el dios benéfico Paladine.
Su arma de aliento es el ácido.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: JAE Studios.

©Hyposs Productions. ©JAE Studios

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Asy'quhy

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Texto original, inspiración en la imagen.


Los Asy’quhy son extraños magos con forma de burros humanoides. Viven en Hlon. Visten largas túnicas que les cubren todo el cuerpo. En tiempos pasados fueron perseguidos ferozmente, al igual que muchas otras especies de Humanoides como los Cerebros de Caracol.

Los Asy’nuqýa (también conocidos como Tortugas Mortíferas) enfrentaron a los Caballos Azules (familiares directos de los Asy’quhy) contra ellos. Las verosímiles acusaciones que las Tortugas vertieron contra ellos (la destrucción de las cosechas debido a la magia) les costó décadas de persecuciones y sufrimientos.

Criaturas: Humanoides: Asy’quhy, Caballos Azules (Asy’lreehhu), Tortugas Mortíferas (Asy’nuqýa), Cerebros de Caracol.

Texto: Jakeukalane. Versión en portugués: Os Asy'quhy.
Imagen: VCL Ursula Vernon. Imagen original aquí: Odddonkey. Imagen en tamaño completo aquí → Asy’quhy (antigua). Imágenes relacionadas/alternativas: Quick the Donkey, The Donkey and the Goldfish, Donkey and the Golfish 2. Más galerías: Ursula Vernon DeviantartUrsula Vernon Elfwood, Red Wombat, epilogue, arthistory.cc.


©Hyposs Productions. ©Ursula Vernon

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Los Sleipnir

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Los Sleipnir son caballos que toman su nombre de su padre Sleipnir, la montura del dios nordico Odin. Tenía 8 patas, no se cansaba nunca, podía viajar por mar, tierra y aire, y era el más fiel y veloz de los corceles. Era capaz de ir velozmente de un extremo al otro del horizonte. El hecho de que tenga ocho patas es debido a que cuatro se encuentran en ésta dimensión material y cuatro en una dimensión paralela. El tono de su piel era grisáceo.
Es hijo de Loki con el caballo de un gigante. Para evitar que el gigante terminase de construir la muralla en torno a Asgard y obtuviera como recompensa a Freya, al Sol y la Luna, Loki robó su caballo.

Se lo regaló a Odín diciéndole:

—Ningún caballo igualará la velocidad de éste. Él te llevará por mar, tierra y aire, también a la Tierra de los Muertos y de vuelta aquí.

Poseía runas talladas en los dientes. Simboliza a los ocho vientos que soplan desde sus respectivos puntos cardinales. También se ha sugerido simboliza a cuatro hombres llevando un ataúd, porque podía llevar a su jinete al mundo de los muertos.
También se llamaban Sleipner. Su nombre significa resbaladizo, liso, suave, el que planea en el aire.
Se le menciona en las poesías Grímnismál, Sigrdrífumál, Baldrs draumar, and Hyndluljóð.

Texto: Jakeukalane, Sleipnir era un solo caballo en los mitos griegos, la raza de los Sleipnir es de inspiración propia. Colaboración de quesito_76.
Imagen:Lilleah Adora West.

 ©Hyposs Productions. ©quesito_76 ©Lilleah Adora West 

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Tatzelwurm

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Texto inspirado mitológicamente, con influencias de mi propio legendarium. Ver notas.


De temperamento agresivo, aunque huidizos, los Tatzelwurm viven en las montañas de los Alpes en algún 1 lugar de la Tierra Neshl.
Como en todos los semidragones (como los Wyverns, Worms, Lindworms etc) las características pueden varían de una forma increíble.

Los Tatzelwurm más comunes son de pequeño tamaño. A veces se lo describe con cabeza de gato. Es habitual que ataque al ganado.
Se los relaciona muchísimo con los Linnorm, puesto que a veces sus características son tan parecidas que cuesta muchísimo distinguirlos. Según dicen las leyendas es capaz de saltar distancias increíbles y despide un olor apestoso, pudiendo llegar a causar la muerte a un ser humano.

Tatzelwurm

Sin embargo, en el Milegu existe otra especie de Tatzelwurm muchísimo más grande, hambrienta y feroz. Son los llamados Tatzelwurm Gigantes. Poseen más de doce ojos, cual Argos serpentino, y sus colmillos son enormes. Aparte de los enormes ojos rojos abombados que le cubren casi toda la cara, en la base del cráneo (justo por encima de los ojos) tienen una melena de espinas.

A diferencia de sus parientes más pequeños, estos Tatzelwurm no intentan pasar desapercibidos, porque su sola presencia ya basta para ahuyentar a sus enemigos.


*1: Aunque sería más consistente decir en alguna Tierra Neshl.


Criaturas: Semidragones (Tatzelwurm,Tatzelwurm Gigantes, Wyverns, Worms, Lindworms)
Espacios Planares: Tierra Neshl, Milegu.


Nota I: Para consultas reales sobre mitología, consulten otras fuentes. Esto es mitología inventada.
Nota II: Esta criatura aparece originalmente en Monsternomicon Volumen II: Los Reinos de Hierro y Más Allá, un libro perteneciente al juego de rol Reinos de Hierro (Iron Kingdoms en inglés), del sistema d20 (el mismo que usa D&D). En este juego tiene el nombre de Tatzelwurm Negro. La criatura descrita aquí no está basada en esa versión de los Tatzelwurm.
Nota III: Ni los Dragones ni los Tatzelwurm existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Brian Snoddy. (antigua)
Imagen II: Kryptid.

©Hyposs Productions. ©Brian Snoddy ©Kryptid

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