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Se muestran los artículos pertenecientes a Enero de 2007.

La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias

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Imagen: Representación artística del Zhîn Tierra, por Olivier Cousinou.


Texo original de Jakeukalane. Ver nota.


1. Las Mínimas Diferencias.
2. La Unión del Zhîn Tierra.


1. Las Mínimas Diferencias

Esta unión se produjo cuando se creó el último Milegu 1  y los grupos de planetas/formaciones se agruparon en varios Zhûn 2. Sin embargo, la manifestación física del Hypogripho Dorado decidió limitar los mundos y separar de los Milegum las repetidas series de mundos y formaciones de diversos tipos de materia (Espacios Planares o Planos) que fuesen idénticos hasta la Mínima Diferencia.

La Mínima Diferencia es un concepto bastante abstracto que asegura que puede haber cosas infinitesimalmente parecidas y que se diferencian en una minúscula cosa, o por en cambio sólo se diferencian por cambios de posición al exterior o materia/formación que la rodean.

Esto quiere decir que lo que realmente hizo el Hypogripho Dorado fue eliminar una ingente cantidad de mundos que eran absolutamente "superfluos", puesto que había mundos de extensión gigantesca (cuando no infinita), que no se diferenciaban en nada más que en la posición y/o características de una cantidad ínfima de átomos al compararlos con muchísimos otros mundos.

Al separar esos Mundos/Universos con la Mínima Diferencia, los Zhûn disminuyeron sin cambiar su número, algo posible sólo porque son infinitos.

Cuando los Zhûn no estaban Filtrados (se llama Filtro a la eliminación de los Mundos, universos, etc., repetidos para su traslado a cámaras parecidas a los Pllanos que no transmiten su influencia al resto de materia) estaban más compactados.

Sin embargo, pronto el Zhîn se recuperó (muy pronto, pues sólo los seres cuya percepción del tiempo es infinimétrica lo percibieron) y regeneró mundos similares a los desaparecidos, creándose, además, conexiones entre todos ellos (Qruzes).

Este resultado no era el esperado.

Esta vez, el Hypogripho Dorado decidió poner en práctica otro plan. Decidió que, aunque Todo existiera a la vez, en el mismo lugar y afectando simultáneamente a Toda la materia, se estableciera un Límite.

El Límite proclama que Todo existe a la vez afectándose Todo a Todo en el mismo Tiempo, pero eso no es impedimento para que no exista Nada que no afecta a Nada y que Nada no-existe en ningún Tiempo.

Por eso al aplicar el Límite, el Milegu se contrajo y expandió en la misma dirección simultáneamente y con la misma velocidad: produjo a su vez que los Mundos/Universos que estuviesen por debajo de la Mínima Diferencia fueron apartados del todo y que no afectaran al Milegu (0-Milegu).

Este Límite, impuesto por el Hypogripho Dorado, es por lo que existen las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α y las infinito paradojas (∞-paradojas). En la práctica, estas Paradojas permitieron la formulación de la Teoría de las Paradojas donde se asume la Imposibilidad de lo Imposible.

Debido a este Límite el anterior Milegu (muy parecido a un Universo del tipo ∞U∞, que se explicará en otro momento) pasó a convertirse en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu actuales.

Este Límite es el ejemplo perfecto de lo que significa el "es-noexiste".

2. La Unión del Zhîn Tierra

La Unión del Zhîn Tierra es un evento indeterminado en el tiempo: es posible que se produjera tanto en el Milegu anterior (Artissuuu) como en el "actual" (Aaimussuuu) además de que también pudiese haber surgido en el punto intermedio entre ambos Miitssuuum. Este período es conocido como CHJA. Al ser un evento indeterminado tanto sus causas como sus efectos están dispersos en el tiempo lo que dificulta encuadrar a el hecho en sí en un marco lógico-temporal único.

Lo más probable es que la Unión del Zhîn Tierra se produjera en el CHJA cuando los Primeros introdujeron del Milegu que se acababa extinguir al siguiente Milegu un gran número de Planos.

Esta introducción causó una fractura en la realidad del Milegu que hizo que se agruparan cientos y cientos de mundos de diferentes Planos en Espacios Planares nuevos, todos juntos. Estos nuevos Espacios Planares no lo eran plenamente puesto que no tenían una entidad física concreta 3.

Cuando el Hypogripho Dorado ordenó la separación del Milegu de todos aquellos mundos que no cumpliesen la Mínima Diferencia y la creación de un 0-Milegu "aislado" de las paradojas que surgieron (que fueron agrupadas en el ∞p-Milegu), la mayoría de estos Espacios planares "virtuales" desaparecieron, puesto que se había hecho desaparecer una gran parte de los elementos idénticos.

Sin embargo, el 0-Milegu no está exento de manera total de paradojas. Además, todos esos mundos no se habían eliminado de manera total sino que se habían enviado al ∞p-Milegu. Desde este Milegu de características totalmente caóticas se filtraba gran cantidad de paradojas (aunque no de manera instantánea sino lentamente) al 0-Milegu. Esto propició la aparició de los Zhûn: en el 0-Milegu se plasmó un débil reflejo de lo que habían sido esos grupos enormes de elementos (planetas, galaxias, planos, etc.), idénticos que se habían agrupado anteriormente.

El resultado no sólo fue la aparición de los Zhûn sino de muchas Qadenas (como los Infinitos Mundos Paralelos, o los Planetas Cambiantes como la Tierra Neshl) y de los Qqarduss, siendo estas últimas estructuras las más parecidas al estado anterior de las agrupaciones: espacios "virtuales" que poseen características conectivas.

*1: Esta datación se pone en duda o, al menos, se destaca que se produjo entre la creación del nuevo Milegu y la destrucción del anterior (Artissuuu). Volver.
*2: Los Zhûn (plural de Zhîn) son Estructuras Planares de tipo Qadena que agrupan, a través de todo el Milegu —esto es, en diferentes Planos, Dimensiones, etc.—, a objetos —planetas, galaxias, sistemas solares, etc.—, que son muy similares. Volver.
*3: A los Planos que no tienen un espacio planar que les pertenezca sólo a ellos mismos y son la composición de espacios planares más pequeños se los denomina "Espacios Planares Impropios". Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Hypogripho Dorado).
Espacios Planares: Milegu, Milegum, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Miitssuuum (Artissuuu, Aaimussuuu), Planos, Dimensiones, Espacios Planares impropios, Qadenas: Zhûn, Infinitos Mundos Paralelos, Planetas Cambiantes, Tierra Neshl, Qqarduss. ∞U∞.
Conceptos: Todo, Nada. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas. Teoría de las Paradojas, Imposibilidad de lo Imposible. Mínima Diferencia, Filtro de las Mínimas Diferencias, Límite, es-noexiste, indeterminación temporal, percepción infinimétrica.
Acontecimientos: Unión del Zhîn Tierra, CHJA.


Nota I: Se recomienda la lectura de otros artículos referentes a los Planos, al Zhîn Tierra, al Milegu y al Hypogripho Dorado. Sobre todo el artículo Prolegómenos al Milegu I.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Olivier Cousinou. Imagen en tamaño completo aquí → Representación abstracta del Zhîn Tierra.

©Hyposs Productions. ©Olivier Cousinou


La Historia de Irit

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Imagen: Un paisaje de Irit, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane.


Los Dioses de Irit son divinidades poderosas, pero cuya actuación dista mucho de parecerse a la de los otros Dioses.

Irit es un planeta vivo, tremendamente vivo, donde los seres humanos apenas representan una pequeña porción de la vida allí presente, y la cual no cuenta con seres inteligentes más bárbaros que estos pobres despojos de seres vivos.

Pero las Luces 1  siempre han variado las cosas, cuando menos, un poco, pues aunque tremendamente dadas al aburrimiento y a la creación de estructuras inorgánicas complejas o formas abstractas dentro de su propia mente para su propio divertimento, no suelen pasar inactivas sin modificar la vida irita mayor tiempo que el susurro de una mazzullla.

Pese a que sus creaciones y la selección de los seres modificables son muy minuciosas, las Luces siempre se traicionan así mismas al otorgar sabiduría y poder a seres poco inteligentes o irritables.

Las Luces, tenues representaciones de la colosal fuerza de los Dioses Iritas construyen seres nuevos y luminosos o modifican a otros antiguos a su antojo, para asegurar la llegada de nuevas especies al Trono Inexacto.

Este ominoso Trono, antaño honorable y cuyo puesto ocupaba un ser fuerte y que estaba fuera de todo recelo u odio; hogaño (ahora) es símbolo del lamentable estado en el que se han sumido, en los últimos tiempos, las Luces.

En la creación de un nuevo ser (o la modificación de uno ya existente) que ocupe el Trono, las Luces pueden tardar cientos de trillonésimas de milenio 2 (nota: 32 cienbillonésimas de segundo), demasiado tiempo para ellos pues insisten en intentar crearlas en menos de una cienbillonésima de segundo y no 6,2072 billonésimas de segundo (62 cienbillonésimas de segundo) que tardan en realidad, como mínimo.

Como se deduce de esta inútil búsqueda de rapidez, las Luces son seres egoístas y engreídos y, aprovechando que viven el tiempo de forma infinimétrica 3  lo espachurran y comprimen al máximo.

Al margen de calificativos estéticos, las Luces se han tranformado en manchas con repecto a lo que eran antiguamente.

Muchos seres iritas llaman a las Luces, Kyeueujakejaj (literalmente: "Mugres Compactadas") puesto que ahora temen a los mortales y viven bajo su sombra.

Estos, que siempre habían tolerado la presencia de las Luces como seres invisibles creadores de vida, se han vuelto ariscos y han cambiado la devoción que antes profesaban a las Luces por ataques violentos, de gran crudeza.

Una de las máximas absolutas en las que habían creído las Luces y que se convertía en motivo de orgullo, era su capacidad para pasar inadvertidos e invisibles a los mortales, que sólo tenían constancia de su presencia cuando algún Iluminado les señalaba su proximidad o, en alguna ocasión de excepción absoluta cuando las Luces fallaban en su cometido.

*1: Al igual que los Dioses del Caos o los Primeros, las Luces no tienen género por sí solas. Sólo sus manifestaciones ante determinadas especies tienen género. Así pues cuando se hable de Luces se puede pensar en término neutro. Volver.
*2: El año tiene 365 días 6 horas 9 minutos 9,76 segundos. Utilizaremos esta tabla:

1 minuto = 60 segundos.
1 hora = 3600 segundos.
1 día = 86.400 segundos.

Un año en segundos por lo tanto es: (365 * 86400) + (6 * 3600) + (9 * 60) + 9.76=31558149.76
Un milenio = 1000 años → 31558149760 segundos.
Una trillonésima de milenio es → El número de segundos de un milenio entre un trillón: 0,000000000032 (redondeando).
Cien trillonésimas de milenio es ese mismo número por cien→ 0,0000000032. segundos, o lo que es lo mismo 32 cienbillonésimas partes de segundo.

Volver.
*3: La percepción o visión del tiempo infinimétrica es aquella para la que un segundo es, comparativamente lo que a nosotros el tiempo de vida del Universo. Esas especies pueden regular su percepción del tiempo a voluntad. Volver.


Criaturas: Dioses de Irit. Luces de Irit. Mazzulllas. Universo.
Espacios Planares: Irit.
Conceptos: Percepción infinimétrica.
Objetos: Trono Inexacto.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen expandida aquí → Irit (antigua)

©Hyposs Productions.

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Los Wankh

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Un Wankh, por Philippe Cazamayou.


Texto basado en los libros de "El Ciclo de Tschai" de Jack Vance. Ver nota.


Los Wankh, también llamados Wannek 1, mantuvieron una guerra espacial con los Dirdir en el 10 mil a.d.h.d. 2. y posteriormente invadieron Tschai, asentándose en fuertes en el Continente de Rakh y en el sur del Continente de Kachan. Son una raza anfibia.

Pese a que las escaramuzas entre ellos son escasas, los Wankh y los Dirdir no han cesado las hostilidades.

Al igual que el resto de razas inteligentes de Tschai, los Wankh tomaron bajo su control a una población humana y la utilizaron como esclavos. Son los Hombres-Wankh.

La escritura wankh se basa en rectángulos de diferentes tamaños. Esto va en concordancia con su manera de pensar y con su lenguaje: se cerebro trabaja a pulsos. Su habla brota a pulsos, un carillón de muchas vibraciones que lleva en sí el significado de una frase. Cada ideograma es el equivalente de uno de esos carillones, por lo que es una unidad completa de significado. Por esta razón, leer el idioma wankh es tanto un asunto de adivinación como de lógica; se debe enunciar todo un significado con cada ideograma.

Los Wankh disponen de cañones denominados «lanzaarena». Son armas que arrojan arena, cargando electrostáticamente cada grano, acelerándolo violentamente hasta casi la velocidad de la luz y aumentando la masa de cada grano un millar de veces. Esos granos de arena, al golpear un objeto sólido, penetran en él, liberando su energía en forma de explosión. A veces grupos de humanos roban el material más antiguo y las utilizan en las estepas para defenderse de ataques de Chasch Verdes.

Los Wankh también utilizan vehículos a motor y, también, propulsores eléctricos para desplazarse bajo el agua.

Edifican grandes fortalezas rodeadas de inmensos muros de cristal negro. Las torres, comunicadas entre sí con series de galerías y balcones de retorcido cristal, también eran totalmente negras.

En el puerto de Ao Hidis, los Wankh tienen uno de sus principales centros. Cientos de naves transitan por su espaciopuerto. Junto a Ao Hidis, que es propiamente una ciudad humana (donde viven Púrpuras, Negros y Lokhar), hay una ciudad wankh de nombre impronunciable.

Los Wankh son la gente más indiferente y remota de Tschai.

*1: Wannek es el nombre dado por Jack Vance después de enterarse del significado de "wank" en el argot inglés. Nosotros, siguiendo la opinión de Gan Uesli Starling (archive.org), hemos decidido mantener el nombre original, ya que en español no tiene ninguna connotación. Volver.
*2: "Antes del discurso del Hombre-Dirdir". Las fechas las provee Anacho, un Hombre-Dirdir y están referenciadas al momento en el que las pronunció. Volver.


Criaturas: Wankh, Dirdir, Hombres-Wankh. Humanos de Tschai (Púrpuras, Negros, Lokhar).
Espacios Planares: Lugares: Planeta Tschai. Lugares: Continente de Rakh, Continente de Kachan. Ao Hidis.
Objetos: Lanzaarena.
Construcciones: espaciopuertos.
Idiomas: Idioma wankh, escritura wankh.
Individuos: Anacho.


Nota I: Este artículo está basado totalmente en los libros de "El Ciclo de Tschai (PDF)", de Jack Vance, exceptuando la referencia a "a.d.h.d."


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Philippe Cazamayou (Caza)(archive.org)(Noosfere). Imagen original aquí →Le Wankh. Imagen en tamaño completo aquí → Los Wankh. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou


Galería de imágenes: Los Wankh

ArtistaContextoImagen
cyberneticheroWankhWankh
H. R. van DongenPortada Servants of the WankhWankh
David IrelandPortada Servants of the WankhWankh
Tibor CsernusPortada Le WankhWankh
Antoni GarcésLos WannekWankh
Philip HagopianWankhWankh
David RussellThe WannekWankh
Philippe CazaTschaï, planète d’aventures/
Ilustración interior
Wankh

Los Chasch

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Un Chasch Verde, por Philippe Cazamayou.


Texto basado en "Los Chasch" de Jack Vance. Ver nota.


0. Introducción.
1. Características.
2. Poblamiento.
        2.1. Cronología.
3. Comportamiento.


0. Introducción

Los Chasch son criaturas que viven en el Planeta Tschai, luchando en ocasiones contra Humanos, Dirdir y Wankh.

1. Características

Los Chasch son criaturas humanoides (simetría bilateral, ojos en el cráneo) recios y fuertes, escamosos como un pangolín con escamas puntiagudas y azules (los Chasch Azules), verdes (los Chasch Verdes) o parduscas (los Antiguos Chasch). Sus torsos tienen forma de cuña, con hombreras exoesqueletales de quitina que se curvan sobre un caparazón dorsal. Caminan sobre piernas cortas y recias y se mueven con un rígido balanceo.

El cráneo termina en una punta ósea; su recia frente formaba como una visera sobre las cuencas orbitales, los brillantes ojos metálicos y unos complicados orificios nasales.

Al igual que el resto de especies inteligentes de Tschai, los Chasch tienen a su servicio seres humanos a los que han modelado a lo largo del tiempo (mediante selección genética) para que fueran lo más similares a los propios Chasch. Los Hombres-Chasch son bajos, musculosos, con piernas macizas y rostros toscos, casi sin mandíbula y con los rasgos comprimidos. También buscaban artificios y manierismos para parecerse aún más: llevan falsos cráneos terminados en punta y formando una cresta sobre sus frentes. También pantalones y chaquetillas adornados con escamas.

Se sospecha que son una raza telepática.

2. Poblamiento

Hay al menos tres razas Chasch: los Viejos Chasch, los Chasch Azules y los Chasch Verdes. Los Viejos Chasch viven al oeste de la Estepa de Aman, concentrados en torno a los Altos de Jang y son los decadentes restos de una raza en su tiempo poderosa; los Chasch Azules están establecidos en el extremo oeste del Continente de Kotan; los Chasch Verdes, son nómadas de la Estepa Muerta y atacan las rutas de caravanas humanas.

Las estepas están llenas de ruinas de ciudades antiguas atribuidas a los Viejos Chasch o a los Chasch Azules. La ciudad más meridional se llama Songh.

2.1. Cronología

Según un Hombre-Dirdir los primeros invasores en llegar al Planeta Tschai fueron los Antiguos Chasch hacía cien mil años (a.d.h.d.) 1. Diez mil años después (90 mil a.d.h.d.) llegaron los Chasch Azules, procedentes de un planeta colonizado por los viajeros espaciales de los Antiguos Chasch. Las dos razas Chasch lucharon por el dominio de Tschai y usaron a los Chasch Verdes como tropas de choque.

Los Dirdir llegaron hace sesenta o cincuenta mil años (a.d.h.d.) y diezmaron a la población chasch hasta que el tamaño de la población dirdir aumentó tanto que empezaron a ser vulnerables ante los Chasch.

En el diez mil a.d.h.d. (cuarenta mil años después) estalló una guerra espacial entre los Dirdir y los Wannek que se extendió hasta Tschai, donde los Wankh construyeron fuertes en el Continente Rakh y en el sur del Continente de Kachan. Pero ahora la lucha es escasa, excepto alguna que otra escaramuza y emboscada. Cada raza teme a las otras dos y anhela la hora en que pueda eliminarlas y conseguir la supremacía

Los Pnume, nativos de Tschai, permanecen neutrales.

3. Comportamiento

Los Chasch Azules son crueles y astutos.

Cuando los Chasch Verdes, en grupos de incluso 300 individuos, deciden atacar una caravana humana no atacan inmediatamente, sino que llevan sus propios carromatos, los alinean en una larga hilera, encienden enormes fogatas y erigen altas tiendas negras para observar durante un tiempo a la caravana humana.

4. Tecnología

Poseen tecnología avanzada: armas de mano, lanzas de energía blanco-púrpura, naves espaciales. Entre sus armas también hay morteros.

*1: Las fechas hacen referencia al presente del Hombre-Dirdir que las suministró, llamado Anacho. Se denotan como "a.d.h.d." (antes del discurso del Hombre Dirdir). Volver.


Nota I: Este artículo está basado totalmente en "Los Chasch", primer libro de los libros de El Ciclo de Tschai (PDF), de Jack Vance, excepto la referencia a la fecha "a.d.h.d."


Criaturas: Chasch Azules, Hombres-Chasch. Dirdir, Hombres-Dirdir.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Tschai. Continente de Rakh, Continente de Kotan. Altos de Jang, Estepa Muerta, Estepa de Aman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Philippe Cazamayou (Caza)(archive.org)(Noosfere). Imagen original aquí →Le Chasch. Imagen en tamaño completo aquí → Los Chasch. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou


Galería de imágenes: Los Chasch

ArtistaContextoImagen
cyberneticheroGreen ChaschChasch Verde
cyberneticheroFlying yellow and blackChasch Verde
dodoman1Blue ChaschChasch Azul
cyberneticheroBlue ChaschChasch Azul
cyberneticheroI did my wayChasch Azul
cyberneticheroI’m too sexyChasch Azul
Philippe CazaCazaChasch
H. R. van DongenPortada Planet der AbentueuerChasch Azul
David IrelandPortada City of the ChaschChasch Azul
Tibor CsernusPortada Le ChaschChasch Azul
Karel TholePortada Naufragio su TschaiChasch Azul
Karel TholePortada Pianeta TschaiChasch Azul
Jeff JonesPortada City of the ChaschChasch
Antoni GarcésPortada Los ChaschChasch
Joe DayPortada Los ChaschChasch
angeloventuraCity of the ChaschNave chasch
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Los Nebelynv

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Varios Nebelynv ayudando a un humano a acarrear rocas, por Alastair Magnaldo.


Texto original.


Los Nebelynv son un tipo de Nubelyn especial pues no tienen casi consciencia y son mucho más pequeños que sus parientes inteligentes. También se han utilizado mucho en el transporte de objetos pesados aparte de servir de recipientes para la magia por las Aufstieg.


Criaturas: Nebelynv, Nubelyn, Aufstieg.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Alastair Magnaldo (archive.org). Imagen original aquí → Los Nebelynv (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nebelynv. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Alastair Magnaldo

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Las Aufstieg

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Una Aufstieg, por Don Maitz.


Texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


A veces llamadas "las Damas de la Tormenta", las Aufstieg (/ˈaʊ̯fˌʃtiːk/) 🔊 1, son una raza de mujeres humanoides, que al igual que los Akleavin viven volando en las alturas.

Lo hacen gracias a su magia y se acompañan en todo momento de gaviotas u otras aves parecidas de las que se dice que son representaciones físicas de su magia. Si eso es cierto, podría significar o bien que las usen como recipientes para su magia o bien que la magia ya realizada por las Aufstieg se solidifique en forma de gaviotas (serían una forma de Metamagia).

Los individuos masculinos de Aufstieg viven en cavernas de donde jamás salen, por lo que son albinos.

Viven en la Tierra Neshl y en la Tierra Neshlspik, pero proceden originalmente del Planeta Nyg’kuürna, en el Sistema Estelar de Kwërna, Plano de Kuürna.

*1: En alemán significa literalmente "ascenso". Volver.


Criaturas: Aufstieg, Akleavin.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Plano de Kuürna. Lugares: Sistema Estelar de Kwërna, Planeta Nyg’kuürna. Tierra Neshlspik.
Conceptos: Metamagia.


Nota I: A pesar de que se mencione un idioma real, las Aufstieg no existen en la mitología.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Don Maitz. Imagen en tamaño completo aquí → Las Aufstieg. Imagen en tamaño ampliado aquí → Las Aufstieg. (antigua/old)

©Hyposs Productions. ©Don Maitz

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Los Caballeros del Mal de Tyuratam

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Un Caballero del Mal de Tyuratam con una ballesta, por High Moon Studios.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Caballeros del Mal originarios de Tyuratam (también llamados Tyuratamxjum) son los más diestros de todos los Caballeros del Mal que conforman las guardias personales de los distintos Señores del Mal. También proceden de otros Planos Inferiores, de los Prados de Fuego o incluso de Planos Inferiores más "bajos" 1  que las Profundidades de Lava Sólida.

Estos poderosos Caballeros del Mal manejan con precisión cientos de diferentes tipos de ballestas, arcos de huesomalva, espadas arrojadizas, raftars, hondas metálicas, cerbatanas y muchas otras armas arrojadizas. A veces utilizan sus pesados escudos como si de chakrams se tratasen. Aunque su especialidad sean las largas distancias, hacen uso de unas largas hojas de metal muy pulimentado que son temidas por los enemigos de los Señores del Mal.

Son expertos en neutralizar bestias de todo tipo y tamaño, por lo que jugaron un papel muy importante en el enfrentamiento (llamado la Batalla del Fracaso) contra dos Supremos Dragones Níveos. Sus excepcionales habilidades en el manejo de armas supuso que en esa desigual batalla hubiese dos supervivientes en su bando (de casi 450 individuos originales que conformaban el ataque).

Fueron los responsables de cegar a uno de los dragones de manera definitiva, no sólo dañando irremisiblemente el ojo de manera física, sino también con magia.

También son los "domadores" de las Pesadillas en los Ejércitos del Mal (aunque no tengan nada que ver con los Creadores de las Pesadillas y sólo realizan esa tarea en la batalla si falla la magia dispuesta por los Entrenadores de Pesadillas).

*1: Aquí "bajos" (del idioma dussiano "ûeyiu", "abajo") está especificando una dirección abstracta. Volver.


Criaturas: Caballeros del Mal (Caballeros del Mal de Tyuratam), Señores del Mal, Supremos Dragones Níveos, Pesadillas. Creadores de las Pesadillas (Entrenadores de Pesadillas).
Espacios Planares: Planos Inferiores: Prados de Fuego, Profundidades de Lava Sólida.
Conceptos: direcciones abstractas.
Acontecimientos: Batalla del Fracaso.
Substancias: Huesomalva.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: La imagen procede del juego Darkwatch. El texto no tiene nada que ver con el juego.
Nota II: El nombre está inspirado en la ciudad de Tyuratam (antiguo nombre del cosmódromo de Baikonur) localizada en la actualidad en territorio kazajo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darkwatch / High Moon Studios, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. Imagen ampliada aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. Imagen modificada ampliada aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. (antigua).

©Hyposs Productions. ©High Moon Studios


Los Malto

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Imagen: Un Malto atacando a un guerrero, por Rowena Morrill.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Estos monstruosos seres han invadido miles de mundos en busca de las Llaves Interplanares, a las órdenes de los Fricai.

Los primeros datos acerca de esta especie nos llegan a través de unos papiros que recogió una secta humana. La Secta entera fue devorada en un ataque de los Malto. Los llamaron incorrectamente "demonios etéreos" porque no conocían la verdadera naturaleza de los monstruos.

Son monstruos horripilantes que parecen compuestos de trozos diversos de otras bestias. Son seres terriblemente peligrosos.

Su inteligencia es mucho más aguzada de lo que pudiera dar a entender su apariencia. En realidad no son híbridos de ningún tipo sino criaturas originadas a través de experimentos mágicos. Algunos seres que no han visto jamás estas criaturas, las llamaban dragones, pero su parecido con auténticos Dragones como los Supremos Dragones Níveos es absolutamente nulo.

Tienen características muy reconocibles: alas membranosas y gigantescas de murciélago aunque con colores fácilmente reconocibles como de mariposa.

Sus poderosas patas no terminan en garras sino en cuatro tentáculos que utilizan como extremidades para desplazarse y para atacar. Su apariencia de mariposa monstruosa queda reforzada por los ojos de insecto y una cresta sensible a lo largo de la nuca.

Una tira de piel y pelo espeso de color rojo atraviesa desde la cola pasando por el lomo hasta la parte inferior de la cabeza. Este pelo tiene características terribles. Desprende un hedor terrible a voluntad del Malto. Sin embargo este hedor no tiene su origen en algún cambio físico o en moléculas en suspensión. No, es un hedor de tipo psíquico, que golpea la mente del enemigo dejándole aturdido o desmayado.

Sólo seres relativamente poderosos como las Pesadillas, los Nundu, los Dragones y los Basiliscos (por ejemplo) pueden tolerarlo sin ningún problema. Otros seres como diversos Humanoides se desmayarían en el acto.

Sus poderes psíquicos no consisten sólo en simular terribles olores sino que que pueden controlar mentalmente a cualquier ser no-mágico, infundir terror, provocar Desgarros Interplanares (un tipo de Qruze), telequinesis, creación de poderosos campos magnéticos (dignos de competir contra los de un estudiante Nami) y muchos otros poderes, algunos de ellos relacionados con los poderes de los Moørtian.

Se sabe que en su búsqueda de las Llaves Interplanares han devorado 1  miles de mundos, incluso Dimensiones y Planos enteros.

Los Malto son enemigos de muchos seres considerados diabólicos también como los ilícidos 2  y los Basiliscos Serfins.

Se ha sugerido que la aparición de un Malto en un Plano va siempre acompañada, momentos antes, de nubes inmensas de Drag.

*1: Esta extraña capacidad nos hace preguntarnos la relación que pueda existir entre los Malto y los Devoradores. Volver.
*2: Aunque hay quienes los incluyen dentro de la Horda Ilícida. Volver.


Criaturas: Malto, Fricai. Dragones: Drag, Supremos Dragones Níveos. Pesadillas, Nundu, Basiliscos: Basiliscos Serfins, Humanos, Humanoides, Moørtian, Ilícidos. Nami. Devoradores.
Espacios Planares: Dimensiones, Planos, Qruzes (Desgarros Interplanares).
Objetos: Llaves Interplanares.
Técnicas: Hedor malto, telequinesis, creación de campos magnéticos.


Nota I: Este texto ha sido escrito por mí. No guarda ninguna relación con ningún juego de coleccionismo de cartas. Estos seres no son criaturas mitológicas.
Nota II: Portada del libro "The City of the Singing Flame" de Clark Ashton Smith. Imagen aquí → The City of the Singing Flame (Portada). El texto aquí descrito no se deriva de dicha obra.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen original aquí → "The City of the Singing Flame". Imagen en tamaño completo aquí → Los Malto. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Rowena Morrill


Los Sheks Cíclopes

20180611154243-los-sheks-ciclopes.jpg

Imagen: Un Shek Cíclope, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane inspirado en los libros de "Memorias de Idhún" de Laura Gallego García. Ver nota.


Aunque se conociera como el Shek Cíclope a Eissesh, los verdaderos Sheks Cíclopes no vivieron en la misma época que los Sheks normales.

Muy posteriormente a la huida de los Sheks de Idhún, hubo un grupo de ellos que intentaron volver en busca de venganza, puesto que habían oído relatos de cuando sus ancestros dominaban Idhún. Para ello intentaron construir aberturas interplanares (un Qruze) que requirieran mucha menos energía que la que les permitió huir de Idhún (o la Puerta Interplanar que une la Tierra con Idhún), puesto que se conocía bien la situación de ese Plano.

Debido a ello las aberturas que consiguieron fueron mucho más débiles.

Al principio fue un grupo de unos diez Sheks los que intentaron crear estas conexiones y lo hacían de forma encubierta, comunicándose fuera de la red telepática Shek para que el Séptimo no pudiera detener sus propósitos.

Luego fueron ganando más y más colaboradores hasta que al cabo del tiempo eran más de cien Sheks los que trataban de abrir la grieta interplanar.

Después de abrir decenas de aberturas a otros mundos inhóspitos o inaccesibles de alguna manera dieron con una abertura hacia Idhún.

Pero los Seis no habían dejado "desprotegido" Idhún de una posible vuelta de los Sheks. También los Sheks sabían de esta posible eventualidad y habían decidido protegerse. Aunque, sin contar con los Sheks más ancianos y poderosos, sus medidas fueron ineficaces.

Así que los Sheks que consiguieron entrar en Idhún (unas pocas decenas), en vez de perecer instantáneamente sólo fueron horriblemente mutilados, perdiendo, la mayoría de ellos, un ojo.

Después de esto, muchos fueron asesinados por los Caballeros de Nurgon y por otras organizaciones hostiles con los que se encontraron.

Sin embargo hubo un grupo que supo ocultarse y sobrevivió en Idhún aunque olvidando su objetivo original de "conquistar y esclavizar" para disfrutar simplemente de las mayores oportunidades que ofrecía Idhún.

Los descendientes de aquellos que consiguieron sobrevivir seguían poseyendo la característica de tener un sólo ojo. La maldición era hereditaria.

Con el tiempo su número fue bastante numeroso y, aunque eran conocidos por las varias poblaciones de humanos, de Varu o de Celestes, no fueron molestados puesto que no osaron atacar a ninguna población.

Con el tiempo quedó en la memoria de las especies sangrecaliente como un mito, una leyenda acerca de unos Sheks que se comportaban como fantasmas: los Sheks Cíclopes.


Criaturas: Sheks, Sheks Cíclopes, humanos de Idhún, Celestes, Varu. Dioses de Idhún: Seis, Séptimo.
Espacios Planares: Planos, Qruzes, Aberturas interplanares, Puerta Interplanar entre Idhún y la Tierra.
Organizaciones: Caballeros de Nurgon.
Individuos: Eissesh.


Nota I: Los Sheks Cíclopes son un fanfic, no aparecen en los libros de Memorias de Idhún. Además la historia narrada aquí tampoco aparece en los libros ni coincide con las proyecciones de futuro acerca de los Sheks realizadas por la autora.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Título de la imagen original: "Umbilicus".

©Hyposs Productions.


Los Ogros Tálaron

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Imagen: Ogros Tálaron, por Michael Carnahan.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Ogros Tálaron son una especie que cuenta con características de las ramas ogra y goblin por igual.

Mantienen conflictos con otros Ogros de la zona y con los Elfos Säarian.

Viven en el Plano de Küurna y en la Tierra Neshl.


Criaturas: Ogros, Ogros Tálaron.
Espacios Planares: Plano de Küurna, Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Michael Carnahan (archive.org). Imagen original aquí → Smoking on the Hill (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Ogros Tálaron.

©Hyposs Productions. ©Michael Carnahan

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Los Ra'Zac

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Imagen I: Los Ra’Zac, por duendefranco.


Texto basado en los libros de "El Legado" de Christopher Paolini.


1. Los Ra’Zac.
2. Los Lethrblaka.


1. Los Ra’Zac

Los Ra’Zac son inmundos seres que sirven a los intereses de Galbatorix. Cuando no han alcanzado la vida adulta son seres bípodos y de apariencia asquerosa. Se parecen a escarabajos. Su piel es gris-negra y tensa, tienen afilados picos y enormes músculos. Su lengua es de color púrpura y sus ojos sin pestañas, grandes como puños, no tienen ni iris ni pupilas.

Tienen grandes poderes. Estos poderes se manifiestan en su inmunidad frente a los ataques de los Jinetes y en poderes propios como su aliento que es capaz de provocar en los seres humanos un profundo aletargamiento.

Se alimentan de seres humanos.

Una vez pasados 20 años dejan la fase larvaria, para transformarse en los seres alados que constituyen su forma en la etapa adulta. Estas bestias aladas son llamadas Lethrblaka.

Se los ha relacionado muchas veces con las Bestias Aladas de Arda, que sirven de montura a los Espectros del Anillo o Nazgûl, aunque al parecer no tengan una conexión directa.

Se sospecha que provienen del otro lado del mar y no de la propia Alagaësia. Se los asocia con otros Espectros lryë como los Nazgûl, los Espectros de ηuβaθζ, los Xaoneidas y los Auditores, por poner sólo unos cuantos ejemplos.

2. Los Lethrblaka

Imagen II: Los Lethrblaka, por John Jude Palencar.


Los Lethrblaka son la contraposición de los Dragones de Alagaësia, puesto que representan el mal.

Proceden del otro lado del mar y al parecer fueron el motivo que impulsó la migración de los seres humanos, huyendo de estos terribles seres.

Cuando llegaron an Alagaësia se intentó exterminarlos pero sobrevivieron unas larvas que posteriormente perseguirían a Eragon, el Asesino de Sombra.

Ya avanzado el conflicto entre el Imperio y los vardenos, Eragon fue el genocida que acabó con esta especie.


Criaturas: Sombras de Alagaësia, Ra’zac, Lethrblaka. Bestias Aladas de Arda, Espectros lryë (Nazgûl, Espectros de ηuβaθζ , Xaoneidas, Auditores). Dragones de Alagaësia. Humanos.
Espacios Planares: Lugares: Alagaësia.
Títulos: Asesino de Sombra.


Nota I: Basado en los libros de El Legado (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: duendefranco. Imagen original aquí → Ra’zac (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ra’zac (imagen). (antigua)
Imagen II: John Jude Palencar (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Lethrblaka.

©Hyposs Productions. ©John Jude Palencar

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Las Momias de las Llaves

20180611205847-las-momias-de-las-llaves.jpg

Imagen: Una Momia de las Llaves, por Lisa Ferreira.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Estas gigantescas Momias custodian algunas de las Llaves Interpanares perdidas. A diferencia de muchos otras razas encargadas de custodiar las Llaves Interplanares, las Momias de las Llaves no pertenecen a las Razas Prósperas.


Criaturas: Momias, Momias de las Llaves, Razas Prósperas.
Objetos: Llaves Interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lisa Ferreira (Scarecrow) (archive.org) / abbey1normal. Imagen original aquí → Something old and musty (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Lisa Ferreira

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Los Dao

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Un Dao siendo convocado por dos humanos incautos, por Rowena Morril.


Texto basado en el artículo Genios de Seresmitologicos.net.


Son los genios del Plano Elemental de la Tierra.

Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el Plano Material para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar desorientación en sus víctimas.

Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire). Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.


Criaturas: Dao, Djinn, Efreet.
Espacios Planares: Plano Material. Planos Elementales (Plano Elemental de la Tierra).
Títulos: Kan.


Texto: Seresmitologicos.net, modificado levemente por Jakeukalane.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dao. (antigua)

©Seresmitologicos.net ©Rowena Morril


Los Grifos Sangrientos de Namur

20180612001140-los-grifos-sangrientos-de-namur.jpg

Un Grifo Sangriento de Namur que ha cazado a un Grifo común, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en la imagen.


Procedentes de Namur, estos grifos son gigantescos patrullantes de la noche de Namur. Allí, los sonidos de las bestias inmundas que pueblan su superficie se tornan en chillidos cuando ven aparecer a estos Grifos.

Namur fue un lugar importante en las Guerras Interplanares cuando los Dussianos (y otras especies) fueron capturados por la Esencia de la Paranoia.

Los Grifos infligieron muchas bajas entre los Dussianos y otras especies que fueron capturadas pero, cuando vieron a la Esencia de la Paranoia y que sus víctimas se estaban enfrentando a ella, pasar a unirse al ataque contra esa entidad maligna.


Criaturas: Grifos de Namur, Grifo Común, Dussianos. Esencia de la Paranoia.
Espacios Planares: Lugares: Namur.
Acontecimientos: Guerras Interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Dragones Mandril

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Un Dragón Mandril, por Codemaster.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Dragones Madril son un tipo de Dragón muy extraño. Modernamente llamados drakovarios, los híbridos entre dragón y algún animal no suelen ser muy habituales. Además, la hibridación en otros casos suele ser bastante incompleta con otros tipos de dragones, mientras que en los drakovarios es una fusión casi perfecta como la de los Dragones-Kitsune.


Criaturas: Drakovarios: Dragones Mandril. Dragones-Kitsune.
Conceptos: Hibridación.


Nota I: Esta imagen está tomada del videojuego Dragon Empires.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Dragon Empires / Codemaster. Imagen original aquí → Dragon Empires Artwork. Imagen en tamaño completo aquí→ Los Dragones Mandril. Imagen ampliada aquí → Los Dragones Mandril (grande). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Codemaster


Galería de imágenes

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Dragon Empires / CodemasterDragón Mandril 1
"Dragón Mandril 2
"Dragón Mandril 3
"Dragón Mandril 4
"Dragón Mandril 5
"Dragón Mandril 6
"Dragón Mandril 7

Los Dragones Aéreos

20180612134017-los-dragones-aereos.jpg

Un Dragón Aéreo aviano, por Codemaster.


Texto inpirado en la imagen.


Los Dragones Aéreos (nombre que aunque sea muy redundante es válido aquí) son una raza de Dragones capaz de metamorfosearse en cualquier otro dragón, de la especie que sea, siempre y cuando cumpla la condición de poder volar, flotar o saltar grandes distancias.

Viven en la Tierra Neshl, en Neshlspik y en Hlon.


Criaturas: Dragones Aéreos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshlspik. Lugares: Planeta Hlon.


Nota I: Esta imagen está tomada del videojuego Dragon Empires.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Dragon Empires / Codemaster. Imagen original aquí → Dragon Empires Artwork. Imagen en tamaño completo aquí→ Los Dragones Aéreos. Imagen ampliada aquí → Los Dragones Aéreos (grande). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Codemaster


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Dragon Empires / CodemasterDragón Aéreo 1
"Dragón Aéreo 2
"Dragón Aéreo 3
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"Dragón Aéreo 6
"Dragón Aéreo 7
"Dragón Aéreo 8
"Dragón Aéreo 9
"Dragón Aéreo 10

Los Phateng de los Pantanos

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Imagen: Un Phateng de los Pantanos alimentándose de carne humana, por Nicholas Liaw.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen y en los Kappa mitológicos.


Son criaturas acuáticas que viven varias de las múltiples realidades de la Tierra Neshl, en zonas fangosas como ciénagas o en marjales, siendo parientes de los Kappa. Aparte de un gran parecido físico con ellos, estos seres también son muy peligrosos y se alimentan únicamente de carne humana.

A diferencia de los Kappa, que pueden ser fácilmente engañados mediante diversos trucos como tentarles con pepino o hacerles una reverencia, los Phateng de los Pantanos no siguen el código de conducta japonés, aparte de ser considerablemente más astutos que los Kappa.

Parecen estar siempre cubiertos de algas, siendo tan espesas éstas que llegan a formar una cutícula extremadamente dura. Son muy fuertes, gracias a sus potentes músculos y en sus picos de pato tienen afilados dientecillos. Los Phateng poseen una cola con la que aturden a los desgraciados humanos que se encuentren en su camino (o, si no hay suerte, ciervos o grandes antílopes). Son seres insaciables.

Poseen multitud de habilidades de carácter psíquico, destacando entre todas ellas la capacidad de teletransporte de objetos, congelación del tiempo en pequeños espacios y dominio del "lenguaje de psico-trasferencia", empleado para poder hablar con toda clase de espíritus malvados o bondadosos.

No siempre malignos, los Phateng gustan de castigar a los humanos que molesten sus asuntos. A veces se alían con ciertas Dríadas para proteger los bosques, pero el precio a pagar es alto: permitir una fétida charca en un lugar muy frondoso del bosque 1.

Un Phateng de los Pantanos fue el causante directo de la creación de la primera Hannya Bella. Según se cuenta en esa historia, se podría catalogar a los Phateng de los Pantanos como "Espíritus del Bosque".

*1: Pudiera parecer que hubiese que destruir árboles para ello, pero los Phateng utilizan sus habilidades psíquicas para evitarlo. Sin embargo, muchas veces las Dríadas se niegan o exigen a los Phateng demasiadas compensaciones. Volver.


Criaturas: Phateng de los Pantanos, Kappa, Hannya Bella, Dríadas. Espíritus del Bosque.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Nota I: La inspiración para este artículo (que no su desarrollo), está parcialmente basada en una página web que ha tomado textos míos haciéndolos pasar por suyos. La web era esta (ya no existe): Enciclopedia Mítica (archive.org).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nicholas Liaw (Darkreaver).

©Hyposs Productions. ©Nicholas Liaw


Los Dragones Kitsune

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Un Dragón Kitsune, girando sobre sí mismo, por Minna Sundberg.


Texto original inspirado en la imagen.


Este extrañísimo tipo de Kitsune ha vagado por las infinitas llanuras de Irit, de Alkran y de otros mundos durante miles de millones de años sin variar apenas su aspecto.

Son Seres Interplanares y pueden viajar a través de los Planos como si estos fueran agua. Son un híbrido de la Esencia de un Kitsune y de Dragón. Los Nhel creen que los Dragones Kitsune son poderosos Dragones que se integraron dentro del Dragón del Milegu para luego salir de esta macro-entidad y propagar su saber por todos los Planos.


Criaturas: Seres Interplanares, Kitsune. Dragones. Dragón del Milegu. Nhel.
Espacios Planares: Planos. Lugares: Irit, Alkran.
Conceptos: Esencias.


Nota I: Kitsune significa zorro en japonés. Los Kitsune han tenido siempre un significado especial en Japón, conformándose, a la vez que como ser normal, como un ser mitológico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen. Minna Sundberg (ShadowUmbre). Imagen original aquí → Dragones Kitsune. Imagen ampliada aquí → Los Dragones Kitsune (grande). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Minna Sundberg


El Morah

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Imagen: Representación artística del Morah, por Demond Morris.


Texto de Jakeukalane basado en la trilogía de El Viento en Llamas de William Nicholson. Contiene desvelaciones de trama.


1. El Morah.
2. Los Zars.


1. El Morah

El Morah 1  es una entidad maléfica muy poderosa que cobró presencia cuando la pasión, poder y ambición de los Silbadores de Aramanth creció demasiado.

También es denominado como Señor de los Espíritus. Robó el poder de los Silbadores del Viento debido a la envidia que sentía hacia ellos. El pueblo Manth sintió gran temor de él y le rechazaron convirtiéndole simplemente en una metáfora del mal en la humanidad.

El Morah proviene del interior de las personas. Es tanto una entidad individual como colectiva. Una buena definición sería decir que es la personificación de las pasiones destructivas, el Poder, la Ambición y el Odio. Esas pasiones están en cada individuo además de estar en el Morah. Es responsable de todo el dolor y el sufrimiento en Aramanth y en ese mundo.

El Morah controló Aramanth de manera directa después de que Creoth I le entregase la Voz del Silbador. El Morah, a través de intermediarios, estableció distritos de diferentes colores y los exámenes a todos los ciudadanos para establecer una calificación. Esa clasificación determinaba el distrito en el que vivirían los ciudadanos. Según el nivel en los exámenes anuales iba variando, así iba variando también el lugar de residencia.

2. Los Zars

También aparece como una legión de hombres y mujeres armados llamados los Zars. Son bellos y perfectos. El Silbador de Viento se construyó para proteger Aramanth de los Zars (y del Morah). Los Zars como conjunto no pueden "morir". Aunque sí que puede morir cada uno individualmente, siempre hay más. Van cantando en su canción una única palabra: "mata", pero siempre están alegres. El hecho de que Mumpo fuese transformado en Zar indica que cada ser humano individual que compone a los Zars pudiera haber sido en un momento anterior un ser humano normal 2.

Cuando Creoth I entregó la Voz del Silbador los Zars invadieron Aramanth. Los cambios introducidos por el Morah se eliminaron poco a poco.

En los Salones del Morah, cuando Bowman recupera la Voz del Viento, mira a los ojos a la anciana que es la personificación del Morah en ese momento. Cuando lo hace, ve una gran congregación de ojos cada vez más pequeños. Una serie interminable de ojos contenidos uno dentro de otros. También oye una voz en su cabeza decir "Somos los Morah, que son legión"3.

Cuando se recupera la Voz del Viento, los zars marchan de nuevo con el objetivo de recuperarla. Sin embargo, el Silbador del Viento, al Silbar, los destruye.

*1: La palabra "Morah" significa temor, miedo reverencial, terror, pavor. Un objeto que infunde miedo, respeto o reverencia. Aparece una docena de veces en el Antiguo Testamento. También puede significar envenenamiento. En el idioma judío actual morah significa "maestro". Todos estos significados parecen estar recogidos en la figura del Morah que aparece en los libros de El Viento en Llamas. Volver.
*2: Esto recuerda a los clones de Matrix: cuando "algo" amenaza a Matrix, un ser humano cercano a la amenaza es transformado en un "clon" (un programa informático). También son una legión.
Referencia: Kogel, D. y Schäfer, I. The Doppelgänger Motif in Science Fiction Film (2011). En Georgi, S., ‎Loock K. (eds). Of Body Snatchers and Cyberpunks. Student Essays on American Science Fiction Film. Göttinger Schriften zur Englischen Philologie Band 5. pp. 125-141. Página 137. Of Body Snatchers... (Google Books). Volver.
*3: Es un paralelo a los demonios Legión, que aparecen en el Nuevo Testamento, siendo exorcizados por Jesús. El nombre de Legión (es)/Legion (en), pese a que ha habido autores que han sugerido que el redactor del texto mitológico cristiano pretendiese establecer una conexión entre las legio romana y los demonios a exorcizar, también hay que hacer notar que legio era una prestamo lingüístico común en hebreo y arameo para números grandes (via Google Books: Christ and Caesar: The Gospel and the Roman Empire in the Writings of Paul and Luke. Wm. B. Eerdmans Publishing. Seyoon Kim). William Nicholson ha tomado aquí (obviamente) la primera posibilidad, identificando a los zar 3b  con las legio romanas en una aguda asociación. Volver.
*3b: zar → tsar, del ruso царь (carʹ), del antiguo eslavo oriental цьсарь (cĭsarĭ), del antiguo eslavo eclesiástico цѣсарь (cěsarĭ), del gótico 𐌺𐌰𐌹𐍃𐌰𐍂 (kaisar), del griego bizantino Καῖσαρ (Kaîsar), por último del latín Caesar. Volver.


Criaturas: Humanos manth, Silbadores, Morah (zar).
Espacios Planares: Aramanth. Salones del Morah.
Objetos: Voz del Silbador.
Construcciones: Silbador del Viento.
Individuos: Bowman, Mumpo, Creoth I.


Nota I: Basado en "El Silbador del Viento (PDF)" (147 MB) y el resto de libros de "El Viento en Llamas".
Nota II
: Como se puede apreciar de manera directa, tanto el Morah (una especie de Satanás), como los Silbadores como otros elementos que aparecen en los libros (la tierra prometida, el retorno al hogar, los profetas, el pueblo elegido, la esclavitud, el demonio Legión), son temas propios de la mitología judía y judeocristiana. La estructura urbana de Aramanth también recuerda un poco a la de un guetto.
Nota II: Portada del libro "Manwatching, A Field Guide to Human Behaviour (PDF)" de Desmond Morris (pp. 12-13 & 24-35) (New York: Abrams, 1977).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Demond Morris. Imagen original aquí → Manwatching, A Field Guide to Human Behaviour (Amazon). Imagen en tamaño completo aquí → Manwatching, A Field Guide to Human Behaviour (imagen). Imagen expandida aquí → Morah. Imagen en otra versión aquí → El Morah. Imagen distorsionada aquí → Morah (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Demond Morris

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Los Eepeep

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Crías de Eepeep, por Allison Theus.


Texto original inspirado en la imagen.


Estos seres fueron creados por los Dussianos Venuhis al poco tiempo de llegar a Venus (Dushy). Los utilizaban como ganado. Sin embargo, el progresivo aumento en su inteligencia fue detectado por los Dussianos y tuvieron que dejar de consumir su carne. Actualmente hablan el idioma dussiano común.


Nota I: Originalmente la imagen representa a los Eepeep, unas criaturas inventadas por Allison Theus del planeta Tsaritartion, con los ojos desiguales.


Criatuas: Eepeep, Dussianos Venuhis.
Espacios Planares: Qenal, Planeta Dushy.
Idiomas: Dussiano común.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus. Imagen original aquí → Los Eepeep. Imagen en tamaño completo aquí → Los Eepeep (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Allison Theus

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Los Unicornios del Invierno

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Imagen: Un Unicornio Invernal helando un bosque a su paso, por Erin Kluk.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los individuos de Unicornios Invernales son exclusivos de las zonas nórdicas de la Tierra Neshl y hacen acto de presencia varias veces al año en algunos parajes que son concienzudamente evitados por la población local, ya que, según las antiguas leyendas, quien mire a los ojos a este Unicornio se le tornará la piel en frío hielo y sus ojos no podrán ver otra cosa que la nieve.

Últimamente escasean mucho los Unicornios de Invierno, aunque el número de afectados por la misteriosa dolencia helada se ha incrementado después de que varias voluntarios de muchas aldeas decidieran salir a cazarlos.

Su heladora piel es de escarcha y sus crines son finos témpanos azules que se desparraman a su alrededor.

Sus cascos son más ligeros que los de cualquier Unicornio, pero aun así son más quebradizos y no suelen atacar a sus enemigos con ellos. Su nobleza es legendaria y han acogido en sus grutas de hielo a los afectados por el Hielo que ellos provocan en los humanos.

Contrariamente a lo que piensan los aldeanos de las regiones norteñas, los Unicornios Invernales no desean hacer daño a los humanos y no es sino su pureza la que causa estragos en ellos. Aunque tampoco a éstos les resulta molesto ver las cosas desde el punto de vista de los Unicornios y disfrutan por poder estar con ellos.

En sus grutas de hielo se pueden encontrar decenas de estos Unicornios cuando es de día, pues tienen hábitos nocturnos.

Siempre que deciden emigrar al norte, grandes tormentas de nieve se abalanzan contra las faldas de las montañas. Y si las tormentas estallan cuando ellos aparecen, cuando se marchan cubren el suelo con miles de delicadas Flores de Hielo.

Son indómitos y salvajes como cualquier otro tipo de Unicornio, pero en ellos reside una belleza tan heladora como las flores que dejan a su paso. Se dice que son descendientes directos de los Unicornios Lunares y que gustaron del hielo y quisieron vivir en el para siempre.

A veces se han enfrentado a bestias norteñas como Lobos de Hielo o Cigüeñas Gigantes y han salido sin un solo rasguño.

Aunque no les gusta pelear ni su alimentación se lo requiere, en los parajes donde estos magníficos seres moran, los grandes monstruos, espíritus o sombras no suelen sobrevivir mucho tiempo.

Su alimentación es básicamente agua y Flores Azules que son las que dan a su lomo sus característicos tonos violetas y malvas.


Criaturas: Unicornios Invernales, Lobos de Hielo, Cigüeñas Gigantes, Humanos Helados. Flores Azules, Flores de Hielo.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Erin Kluk (archive.org). Imagen original aquí → Spirit of Winter Night (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Spirit of Winter Night (archive.org) (imagen).

©Hyposs Productions. ©Erin Kluk

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Los Manipuladores de Sombras

20180328040042-los-manipuladores-de-sombras.jpg

Imagen: Un Manipulador de las Sombras manejando una sombra, por Ursula Vernon.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Manipuladores de Sombras son Dioses del Caos que controlan las sombras que contienen las almas de los seres vivos inteligentes. Su aspecto aparenta ser poco poderoso pero no es así.

También llamados "Lïhulytuiunâk’nh-Twgr" (en idioma dussiano), estaban al servicio de Huecuvu del Milegu, de lrwögelkh (el Caminante de la Muerte) y de avatares de éste como la Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto. A diferencia de ellos, los Manipuladores de Sombras siempre han sido malignos.

También tienen dominio sobre las Sombras Interplanares.


Criaturas: Dioses del Caos: Manipuladores de Sombras, Huecuvu del Milegu, Caminante de la Muerte, Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto. Sombras. Sombras Interplanares.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ursula Vernon (Red Wombat) / Ursula Vernon Deviantart / Ursula Vernon FantasyGallery.net / Yerf / VCL (archive.org) / Elfwood (archive.is) / Epilogue (archive.org), Arthistory.cc (archive.org). Imagen original aquí → Puppet monster. Imagen en tamaño completo aquí → Los Manipuladores de Sombras.

©Hyposs Productions. ©Ursula Vernon


Las Arañas Rojas

20160818221652-las-aranas-rojas.jpg

Un numeroso grupo de Arañas Rojas, por James Ryman.


Texto original inspirado en la imagen.


Las Arañas Rojas abundan en multitud de lugares de la Tierra Neshl. Rodeados siempre de multitud de leyendas, las Arañas Rojas conocidas por los Dussianos como 1, poseen varias características destacables.

Su tecnología es muy avanzada. En las vastas galerías subterráneas que conforman su inexpugnable Reino, se encuentran kilómetros y kilómetros y kilómetros de compleja maquinaria (normalmente miniaturizada e incrustada en las paredes). Esta maquinaria ha sido desarrollada a lo largo de cientos de años, gracias fundamentalmente a sus prósperos intercambios comerciales con los Gnögözlî.

Poseen una mente de colmena muy poderosa. Sin embargo, al contrario que lo que ocurre con la mayoría de las mentes colmenas, las Arañas Rojas poseen mentes propias individuales y tienen libertad de acción (exceptuando a los individuos que pertenecen a la elite conocida como "eNdrhonn" que renuncian a su autonomía y son controlados por equipos automatizados).

Tienen la capacidad de "congelar" el tiempo alrededor de un objeto. La manifestación más espectacular de esta habilidad es cuando se posan en una ola.

También se dice de las Arañas Rojas que son capaces de controlar a algunos animales simplemente con su veneno. Este veneno también tiene una curiosa propiedad: Puede transportar a quién pica en un plazo determinado a cualquier lugar del Milegu. Es bastante parecido al veneno de Ygrámul el Múltiple (de Fantasia).

Su situación respecto a otras razas no suele ser amistosa, sean estas razas malignas (Fricai) o benignas (Dussianos), a las Arañas Rojas no les gusta que se invada su planeta.

Son enemigos de las Mariposas de Magia Helada.

*1: Literalmente:
es el símbolo de lo indefinido, por lo tanto el nombre de esta especie en dussiano sería: "ochopies indefinidos". Volver.


Criaturas: Arañas Rojas, Dussianos, Gnöglözlî, Fricai, Ygrámul el Múltiple.
Espacios Planares: Fantasia.
Substancias: veneno de Arañas Rojas, veneno de Ygrámul.
Idiomas: dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: James Ryman. Imagen original aquí → Spider Queen. Imagen en tamaño completo aquí → Las Arañas Rojas y aquí → Las Arañas Rojas (detalle). (antigua)

©Hyposs Productions. ©James Ryman

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