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Se muestran los artículos pertenecientes a Enero de 2007.

La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias

20130328183329-zhin-tierra.jpg

Texo original.


Esta unión se produjo cuando se creó el último Milegu 1  y los grupos de planetas/formaciones se agruparon en varios Zhûn 2. Sin embargo, la manifestación física del Hypogripho Dorado decidió limitar los mundos y separar de los Milegum las repetidas series de mundos y formaciones de diversos tipos de materia que fuesen idénticos hasta la Mínima Diferencia.

La Mínima Diferencia es un concepto bastante abstracto que asegura que puede haber cosas infinitesimalmente parecidas y que se diferencian en una minúscula cosa, o por en cambio sólo se diferencian por cambios de posición al exterior o materia/formación que la rodean.

Esto quiere decir que lo que realmente hizo el Hypogripho Dorado fue eliminar una ingente cantidad de mundos que eran absolutamente "superfluos", puesto que había mundos de extensión gigantesca (cuando no infinita), comparados con muchísimos otros mundos, que no se diferenciaban en nada más que en la posición y/o características de una cantidad ínfima de átomos.

Al separar esos Mundos/Universos con la Mínima Diferencia, los Zhûn disminuyeron sin cambiar su número, algo posible sólo porque son infinitos.
Cuando los Zhûn no estaban Filtrados (se llama Filtro a la eliminación de los Mundos/universos/etc. repetidos para su traslado a cámaras parecidas a los Pllanos que no transmiten su influencia al resto de materia) estaban más compactados.

Sin embargo, pronto el Zhîn se recuperó (muy pronto, pues sólo los seres cuya percepción del tiempo es infinimétrica lo percibieron) y regeneró mundos similares a los desaparecidos.

Este resultado no era el esperado.

Esta vez, el Hypogripho Dorado decidió poner en práctica otro plan. Decidió que, aunque Todo existiera a la vez, en el mismo lugar y afectando simultáneamente a Toda la materia, se estableciera un Límite.

El Límite proclama que Todo existe a la vez afectándose Todo a Todo en el mismo Tiempo, pero eso no es impedimento para que no exista Nada que no afecta a Nada y que Nada no-existe en ningún Tiempo.
Por eso al aplicar el Límite, el Milegu se contrajo y expandió en la misma dirección simultáneamente y con la misma velocidad: produjo a su vez que los Mundos/Universos que estuviesen por debajo de la Mínima Diferencia fueron apartados del todo y que no afectaran al Milegu (0-Milegu).

Este Límite, impuesto por el Hypogripho Dorado, es por lo que existen las Paradojas del tipo A-/E+ y las ∞-paradojas. Debido a este Límite el anterior Milegu (muy parecido a un Universo del tipo ∞U∞, que se explicará en otro momento) pasó a convertirse en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu actuales.

Este Límite es el ejemplo perfecto de lo que significa el "es-noexiste".

La Unión del Zhîn Tierra

La unión del Zhîn Tierra es un evento indeterminado en el tiempo: es posible que se produjera tanto en el Milegu anterior (Artissuuu) como en el "actual" (Aaimussuuu) además de que también pudiese haber surgido en el punto intermedio entre ambos Miitssuuum. Este período es conocido como CHJA. Al ser un evento indeterminado tanto sus causas como sus efectos están dispersos en el tiempo lo que dificulta encuadrar a el hecho en sí en un marco lógico-temporal único.

Lo más probable es que la unión del Zhîn Tierra se produjera en el CHJA cuando los Primeros introdujeron del Milegu que se acababa extinguir al siguiente Milegu un gran número de Planos.

Esta introducción causó una fractura en la realidad del Milegu que hizo que se agruparan cientos y cientos de mundos de diferentes Planos en Espacios Planares nuevos, todos juntos. Estos nuevos Espacios Planares no lo eran plenamente puesto que no tenían uina entidad física concreta 3.

Cuando el Hypogripho Dorado ordenó la separación del Milegu de todos aquellos mundos que no cumpliesen la Mínima Diferencia y la creación de un 0-Milegu "aislado" de las paradojas que surgieron (que fueron agrupadas en el ∞p-Milegu), la mayoría de estos Espacios planares "virtuales" desaparecieron, puesto que se había hecho desaparecer una gran parte de los elementos idénticos.

Sin embargo, el 0-Milegu no está exento de manera total de paradojas. Además, todos esos mundos no se habían eliminado de manera total sino que se habían enviado al ∞p-Milegu. Desde este Milegu de características totalmente caóticas se filtraba gran cantidad de paradojas (aunque no de manera instantánea sino lentamente) al 0-Milegu. Esto propició la aparició de los Zhûn: en el 0-Milegu se plasmó un débil reflejo de lo que habían sido esos grupos enormes de elementos (planetas, galaxias, planos, etc) idénticos que se habían agrupado anteriormente.

El resultado no sólo fue la aparición de los Zhûn sino de muchas Qadenas y de los Qqarduss, siendo estas últimas estructuras las más parecidas al estado anterior de las agrupaciones: espacios "virtuales" que poseen características conectivas.


*1: Esta datación se pone en duda o, al menos, se destaca que se produjo entre la creación del nuevo Milegu y la destrucción del anterior (Artissuuu).
*2: Los Zhûn (plural de Zhîn) son Estructuras Planares de tipo Qadena que agrupan, a través de todo el Milegu —esto es, en diferentes Planos, Dimensiones...etc— a objetos —planetas, galaxias, sistemas solares etc— que son muy similares.
*3: A los Planos que no tienen un espacio planar que les pertezca sólo a ellos mismos y son la composición de espacios planares más pequeños se los denomina espacios planares impropios.


Nota I: Se recomienda la lectura de otros artículos referentes a los Planos, al Zhîn Tierra, al Milegu y al Hypogripho Dorado. Sobre todo el artículo Prolegómenos al Milegu I.

ARTÍCULOS RELACIONADOS (LECTURA RECOMENDADA)
Sobre las paradojas y Milegu: Prolegómenos al Milegu I, Teoría de las paradojas, la Imposibilidad de lo imposible, El Interior de lo Único.
Sobre planos: Planos, Diferentes conexiones planares (ℝ y Milegu), Qruzes.
Sobre los Zhîn: El nacimiento del Zhîn Tierra, La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias, La Tierra Neshl, Los Infinitos Mundos Paralelos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Olivier Cousinou. No he encontrado galería suya alguna. Imagen en tamaño completo aquí → Representación abstracta del Zhîn Tierra.

©Hyposs Productions. ©Olivier Cousinou

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La Historia de Irit

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Los Dioses de Irit son divinidades poderosas, pero cuya actuación dista mucho de parecerse a la de los otros Dioses.

Irit es un planeta vivo, tremendamente vivo, donde los seres humanos apenas representan una pequeña porción de la vida allí presente, y la cual no cuenta con seres inteligentes más bárbaros que estos pobres despojos de seres vivos.

Pero las Luces 1 siempre han variado las cosas, cuanto menos un poco, pues aunque tremendamente dadas al aburrimiento y a la creación de estructuras inórganicas complejas o formas abstractas dentro de su propia mente para su propio divertimento, no suelen pasar inactivas sin modificar la vida irita mayor tiempo que el susurro de una mazzullla.

Pese a que sus creaciones y la selección de los seres modificables son muy minuciosas, las Luces siempre se traicionan así mismas al otorgar sabiduría y poder a seres poco inteligentes o irritables.

Las Luces, tenues representaciones de la colosal fuerza de los Dioses Iritas construyen seres nuevos y luminosos o modifican a otros antiguos a su antojo, para asegurar la llegada de nuevas especies al Trono Inexacto.

Este ominoso Trono, antaño honorable y cuyo puesto ocupaba un ser fuerte y que estaba fuera de todo recelo u odio; hogaño (ahora) es símbolo del lamentable estado en el que se han sumido, en los últimos tiempos, las Luces.

En la creación de un nuevo ser (o la modificación de uno ya existente) que ocupe el Trono, las Luces pueden tardar cientos de trillonésimas de milenio 2 (nota: 32 cienbillonésimas de segundo) , demasiado tiempo para ellos 3  pues insisten en intentar crearlas en menos de una cienbillonésima de segundo y no 6,2072 billonésimas de segundo (62 cienbillonésimas de segundo) que tardan en realidad, como mínimo.

Como se deduce de esta inútil búsqueda de rapidez, las Luces son seres egoístas y engreídos y, aprovechando que viven el tiempo de forma infinimétrica 4  lo espachurran y comprimen al máximo.

Al margen de calificativos estéticos, las Luces se han tranformado en manchas con repecto a lo que eran antiguamente.

Muchos seres iritas llaman a las Luces, Kyeueujakejaj  (literalmente: Mugres Compactadas) puesto que ahora temen a los mortales y viven bajo su sombra.

Éstos, que siempre habían tolerado la presencia de las Luces como seres invisibles creadores de vida, se han vuelto ariscos y han cambiado la devoción que antes profesaban a las Luces por ataques violentos, de gran crudeza.

Una de las máximas absolutas en las que habían creído las Luces y que se convertía en motivo de orgullo, era su capacidad para pasar inadvertidos e invisibles a los mortales, que sólo tenían constancia de su presencia cuando algún Iluminado les señalaba su proximidad o, en alguna ocasión de excepción absoluta cuando las Luces fallaban en su cometido.

*1 y 3: Al igual que los Dioses del Caos o los Primeros, las Luces no tienen género por sí solas. Sólo sus manifestaciones ante determinadas especies tienen género. Así pues cuando se hable de Luces se puede pensar en término neutro.

*2: El año tiene 365 días 6 horas 9 minutos 9,76 segundos. Utilizaremos esta tabla:

1 minuto = 60 segundos
1 hora = 3600 segundos
1 día = 86.400 segundos

Un año en segundos por lo tanto es→
(365 * 86400) + (6 * 3600) + (9 * 60) + 9.76=31558149.76
Un milenio = 1000 años = 31558149760 segundos.

Una trillonésima de milenio es→ El número de segundos de un milenio entre un trillón: 0,000000000032 (redondeando).
Cien trillonésimas de milenio es ese mismo número por cien→ 0,0000000032. segundos, o lo que es lo mismo 32 cienbillonésimas partes de segundo.

*4: La percepción o visión del tiempo infinimétrica es aquella para la que un segundo es, comparativamente lo que a nosotros el tiempo de vida del Universo. Esas especies pueden regular su percepción del tiempo a voluntad.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antiguar)

©Hyposs Productions.

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Los Wankh

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Nota I: Este artículo será completado cuando me lea los libros de El Ciclo de Tschai.

Texto: Próximamente.
Imagen: Philippe "Caza" Cazamayou (galería oficial).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou

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Los Chasch

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Nota I: Este artículo será completado cuando me lea los libros de El Ciclo de Tschai.

Texto: Próximamente.
Imagen: Philippe "Caza" Cazamayou (galería oficial).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou

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Los Nebelynv

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Texto original.


Los Nebelynv son un tipo de Nubelyn especial pues no tienen casi consciencia y son mucho más pequeños que sus parientes inteligentes. También se han utilizado mucho en el transporte de objetos pesados aparte de servir de recipientes para la magia por los Aufstieg.


Criaturas: Nebelynv, Nubelyn, Aufstieg.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Alastair Magnaldo. Imagen original aquí → Los Nebelynv. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nebelynv. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Alastair Magnaldo

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Los Aufstieg

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A veces llamadas "Las Damas de la Tormenta", las Aufstieg (literalmente en alemán "ascenso"), son una raza de mujeres humanoides, que al igual que los Akleavin viven en las alturas.

Nota I: A pesar de que se mencione un idioma real, las Aufstieg no existen en la mitología.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Don Maitz. Imagen "original" → aquí.

©Hyposs Productions. ©Don Maitz 

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Los Caballeros del Mal de Tyuratam

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Los Caballeros del Mal procedentes de Tyuratam son los más diestros de todos los Caballeros del Mal que conforman las guardias personales de los distintos Señores del Mal. Prodeceden de los Planos Inferiores: de los "Prados de Fuego" o incluso Planos más bajos que las "Profundidades de Lava Sólida".

Estos poderosos Caballeros del Mal manejan con precisión cientos de diferentes tipos de ballestas, arcos de huesomalva, espadas arrojadizas, raftars, hondas metálicas, cerbatanas y muchas otras armas arrojadizas. A veces utilizan sus pesados escudos como si de chakrams se tratasen. Aunque su especialidad sean las largas distancias, hacen uso de unas largas hojas de metal muy pulimentado que son temidas por los enemigos de los Señores del Mal.

Son expertos en neutralizar bestias de todo tipo y tamaño, por lo que jugaron un papel muy importante en el enfrentamiento (llamado la Batalla del Fracaso) contra dos Supremos Dragones Níveos. Sus excepcionales habilidades en el manejo de armas supuso que en esa desigual batalla hubiese dos supervivientes en su bando (de casi 450 individuos originales que conformaban el ataque).
Fueron los responsables de cegar a uno de los dragones de manera definitiva (no sólo dañando irremisiblemente el ojo de manera física, sino también con magia).
También son los "domadores" de las Pesadillas en los ejércitos del Mal (aunque no tengan nada que ver con los Creadores de las Pesadillas y sólo realizan esa tarea en la batalla si la magia dispuesta por los Entrenadores de Pesadillas falla.

Nota I: Imagen procedente del juego Darkwatch. El texto no tiene nada que ver con el juego.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darkwatch. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Darkwatch

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Los Malto

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Texto original.


Estos monstruosos seres han invadido miles de mundos en busca de las Llaves Interplanares, a las órdenes de los Fricai.
Los primeros datos acerca de esta especie nos llegan a través de unos papiros que recogió una secta humana. La Secta entera fue devorada en un ataque de los Malto. Los llamaron incorrectamente demonios etéreos porque no conocían la verdadera naturaleza de los monstruos.

Estos monstruos horripilantes parecen compuestos de trozos diversos de otras bestias son seres terriblemente peligrosos.
Su inteligencia es mucho más aguzada de lo que pudiera dar a entender su apariencia.
En realidad no son híbridos de ningún tipo sino criaturas originadas a través de experimentos mágicos. Algunos seres que no han visto jamás estas criaturas, las llamaban dragones, pero su parecido con auténticos Dragones es absolutamente nulo.

Tienen características muy reconocibles: alas membranosas y gigantescas de murciélago aunque con colores fácilmente reconocibles como de mariposa.
Sus poderosas patas no terminan en garras sino en cuatro tentáculos que utilizan como extremidades para desplazarse y para atacar.
Su apariencia de mariposa monstruosa queda reforzada por los ojos de insecto y una cresta sensible a lo largo de la nuca.

Una tira de piel y pelo espeso de color rojo atraviesa desde la cola pasando por el lomo hasta la parte inferior de la cabeza. Este pelo tiene características terribles. Desprende un hedor terrible a voluntad del Malto. Sin embargo este hedor no tiene su origen en algún cambio físico o en moléculas en suspensión. No, es un hedor de tipo psíquico, que golpea la mente del enemigo dejándole aturdido o desmayado.

Sólo seres relativamente poderosos como las Pesadillas, los Nundus, los Dragones y los Basiliscos (por ejemplo) pueden tolerarlo sin ningún problema. Otros seres como diversos Humanoides se desmayarían en el acto.

Sus poderes psíquicos no consisten sólo en simular terribles olores sino que que pueden controlar mentalmente a cualquier ser no-mágico, infundir terror, provocar Desgarros Interplanares (un tipo de Qruze), telequinesis, creación de poderosos campos magnéticos (dignos de competir contra los de un estudiante Nami) y muchos otros poderes, algunos de ellos relacionados con los poderes de los Moørtian.
Se sabe que en su búsqueda de las Llaves Interplanares han devorado miles de mundos, incluso Dimensiones y Planos enteros.

Los Malto son enemigos de muchos seres considerados diabólicos también como los lícidos y los Basiliscos Serfins.

Se ha sugerido que la aparición de un Malto en un Plano va siempre acompañada, momentos antes, de nubes inmensas de Drag.


Criaturas: Malto, Fricai, Dragones (Drag), Pesadillas, Basiliscos (Basiliscos Serfins), Humanos, Humanoides, Moørtian, Ilícidos. Nami.
Estructuras Planares: Dimensiones, Planos, Qruzes (Desgarros Interplanares).
Objetos: Llaves Interplanares.


Nota I: Este texto ha sido escrito por mí. No guardo ninguna relación con ningún juego de coleccionismo de cartas. Estos seres no son criaturas mitológicas. El texto está inspirado en la imagen.
Nota II: La imagen pertenece a la cubierta de un libro de Clark Ashton Smith "The City of the Singing Flame". El texto aquí descrito no se deriva de dicha obra. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen original aquí → "The City of the Singing Flame". Imagen en tamaño completo aquí → Los Malto. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Rowena Morrill

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Los Sheks Cíclopes

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Texto original, basado en los libros de "Memorias de Idhún".


Aunque se conociera como el Shek Cíclope a Eissesh, los verdaderos Sheks Cíclopes no vivieron en la misma época que los Sheks normales.

Muy posteriormente a la huida de los Sheks de Idhún, hubo un grupo de ellos que intentaron volver en busca de venganza, puesto que habían oído relatos de cuando sus ancestros dominaban Idhún. Para ello intentaron construir Aberturas planares que requirieran mucha menos energía que la que les permitió huir de Idhún (o la Puerta Interplanar que une la Tierra con Idhún), puesto que se conocía bien la situación de ese Plano.
Debido a ello las aberturas que consiguieron fueron mucho más débiles.

Al principio fue un grupo de unos 10 Sheks los que intentaron crear estas conexiones y lo hacían de forma encubierta, comunicándose fuera de la red telepática Shek para que el Séptimo no pudiera detener sus propósitos.
Luego fueron ganando más y más colaboradores hasta que al cabo del tiempo eran más de 100 Sheks los que trataban de abrir la grieta interplanar.

Depués de abrir decenas de aberturas a otros mundos inhóspitos o inaccesibles de alguna manera dieron con una abertura hacia Idhún.
Pero los Seis no habían dejado "desprotegido" Idhún de una posible vuelta de los
Sheks. También los Sheks sabían de esta posible eventualidad y habían decidido protegerse. Aunque, sin contar con los Sheks más ancianos y poderosos, sus medidas fueron ineficaces.
Así que los Sheks que consiguieron entrar en Idhún (unas pocas decenas), en vez de perecer instantáneamente sólo fueron horriblemente mutilados, perdiendo, la mayoría de ellos, un ojo.
Después de eso, la muchos fueron asesinados por Caballeros de Nurgon y por otros seres con los que se encontraron.
Sin embargo hubo un grupo que supo ocultarse y sobrevivió en Idhún aunque olvidando su objetivo original de "conquistar y esclavizar" para disfrutar simplemente de las mayores oportunidades que ofrecía Idhún.

Los descendientes de aquellos que consiguieron sobrevivir seguían poseyendo la característica de tener un sólo ojo. La maldición era hereditaria.
Con el tiempo su número fue bastante numeroso y, aunque eran conocidos por las varias poblaciones de humanos o de celestes, no fueron molestados puesto que no osaron atacar a ninguna población.
Con el tiempo quedó en la memoria de las especies sangrecaliente como un mito, una leyenda acerca de unos Sheks que se comportaban como fantasmas: los Sheks Cíclopes.


Nota I:Los Sheks Cíclopes son un fanfic, no existen en los libros de Memorias de Idhún. Además la historia narrada aquí tampoco aparece en los libros ni coincide con las proyecciones de futuro acerca de los Sheks realizadas por la autora.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Ogros Tálaron

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Los Ogros Tálaron son una especie que cuenta con características de las ramas ogra y goblin por igual.

Mantienen conflictos con otros Ogros de la zona.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Carnahan.

©Hyposs Productions. ©Michael Carnahan 

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Los Ra'Zac

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Texto original.


Los Ra’Zac son inmundos seres que sirven a los intereses de Galbatorix. Cuando no han alcanzado la vida adulta son seres bípodos y de apariencia asquerosa. Se parecen a escarabajos. Su piel es gris-negra y tensa, tienen afilados picos y enormes músculos. Su lengua es de color púrpura y sus ojos sin pestañas, grandes como puños, no tienen ni iris ni pupilas.

Tienen grandes poderes. Estos poderes se manifiestan en su inmunidad frente a los ataques de los Jinetes y en poderes propios como su aliento que es capaz de provocar en los seres humanos un profundo aletargamiento.

Se alimentan de seres humanos.

Una vez pasados 20 años dejan la fase larvaria, para transformarse en los seres alados que constituyen su forma en la etapa adulta. Estas bestias aladas son llamadas Lethrblaka.
Se los ha relacionado muchas veces con las bestias aladas de los Nazgûl, los Espectros del Anillo, aunque al parecer no tengan ninguna conexión directa.

Son seres malignos.

Se sospecha que provienen del otro lado del mar y no de la propia Alagaësia.
Se los asocia con otros Espectros lryë como los Nazgûl, los Espectros de ηuβaθζ, los Xaoneidas y los Auditores, por poner sólo unos cuantos ejemplos.

Los Lethrblaka


Los Lethrblaka son la contraposición de los Dragones de Alagaësia, puesto que representan el mal.
Proceden del otro lado del mar y al parecer fueron el motivo que impulsó la migración de los seres humanos, huyendo de estos terribles seres.

Cuando llegaron an Alagaësia se intentó exterminarlos pero sobrevivieron unas larvas que posteriormente perseguirían a Eragon, el Asesino de Sombra.

Ya avanzado el conflicto entre el Imperio y los vardenos, Eragon fue el genocida que acabó con esta especie.


Criaturas: Sombras de Alagaësia, Ra'zac, Lethrblaka. Espectros lryë (Nazgûl, Espectros de ηuβaθζ , Xaoneidas, Auditores). Dragones de Alagaësia. Humanos


Texto: Jakeukalane.
Imagen Ra’zac: duendefranco. Imagen original aquí → Ra’zac (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ra’zac (imagen). (antigua)
Imagen Lethrblaka: John Jude Palencar. Imagen en tamaño completo aquí → Los Lethrblaka.

©Hyposs Productions. ©John Jude Palencar

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Las Momias de las Llaves

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Estas gigantescas Momias custodian algunas de las Llaves Interpanares perdidas. A diferencia de muchos otras razas encargadas de custodiar las Llaves Interplanares, las Momias de las Llaves no pertenecen a las Razas Prósperas.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lisa ’Scarecrow’ Ferreira

©Hyposs Productions. ©Lisa ’Scarecrow’ Ferreira

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Los Dao

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Texto basado en seresmitologicos.net.


Son los genios del Plano Elemental de la Tierra.
Los Dao son malvados y de inteligencia media. Les gusta presentarse en el Plano Material para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa, crear una fuerza espectral, crear un muro de piedra y causar desorientación en sus víctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterráneo, en el centro del cual vive el Kan (el Dao elegido para gobernar). Entre los enemigos de los Dao se encuentran otros genios, como los Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire). Los Efreet negocian frecuentemente con los Dao, por lo tanto se toleran mutuamente.


Criaturas: Dao, Djinn, Efreet.
Espacios Planares: Plano Material. Planos Elementales.


Texto: Seresmitologicos.net, modificado levemente por Jakeukalane.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dao. (antigua)

©Seresmitologicos ©Rowena Morril

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Los Grifos Sangrientos de Namur

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Procedentes de Namur, estos grifos son gigantescos patrullantes de la noche de Namur. Allí, los sonidos de las bestias inmundas que pueblan su superficie se tornan en chillidos cuando ven aparecer a estos Grifos.

Namur fue un lugar importante en la Guerra Interplanar cuando los Dussianos (y otras especies) fueron capturados por la Esencia de la Paranoia.

Los Grifos infligieron muchas bajas entre los Dussianos y otras especies que fueron capturadas pero, cuando vieron a la Esencia de la Paranoia y que sus víctimas se estaban enfrentando a ella, pasar a unirse al ataque contra esa entidad maligna.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Está en elfwood.com.

©Hyposs Productions.

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Los Dragones-Mandril

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Los Dragones Madril son un tipo de Dragón muy extraño. Modernamente llamados drakovarios, los híbridos entre dragón y algún animal no suelen ser muy habituales. Además, la hibridación en otros casos suele ser bastante incompleta con otros tipos de dragones, mientras que en los drakovarios es una fusión casi perfecta como la de los Dragones-Kitsune.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Videojuego Dragon Empires.

©Hyposs Productions. ©Codemaster

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Los Dragones Aéreos

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Los Dragones Aéreos (nombre que aunque sea muy redundante es válido aquí) son una raza de Dragones capaz de metamorfosearse en cualquier otro dragón, de la especie que sea, siempre y cuando cumpla la condición de poder volar, flotar o saltar grandes distancias.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Videojuego Dragon Empires.

©Hyposs Productions. ©Codemasters

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Los Phateng de los Pantanos

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Texto original.


Son criaturas acuáticas que viven en zonas fangosas como ciénagas o en marjales, siendo parientes de los Kappa. Aparte de un gran parecido físico con ellos, estos seres también son muy peligrosos y se alimentan únicamente de carne humana.

A diferencia de los Kappa, que pueden ser fácilmente engañados mediante diversos trucos como tentarles con pepino o hacerles una reverencia, los Phateng de los Pantanos no siguen el código de conducta japonés, aparte de ser considerablemente más astutos que los Kappa.

Parecen estar siempre cubiertos de algas, siendo tan espesas éstas que llegan a formar una cutícula extremadamente dura.
Son muy fuertes, gracias a sus potentes músculos y en sus picos de pato tienen afilados dientecillos.
Los Phateng poseen una cola con la que aturden a los desgraciados humanos que se encuentren en su camino (o, si no hay suerte, ciervos o grandes antílopes).
Son seres insaciables.

Poseen multitud de habilidades de carácter psíquico, destacando entre todas ellas la capacidad de teletransporte de objetos, congelación del tiempo en pequeños espacios y dominio del lenguaje de psico-trasferencia, empleado para poder hablar con toda clase de espíritus malvados o bondadosos.

No siempre malignos, los Phateng gustan de castigar a los humanos que molesten sus asuntos. A veces se alían con ciertas Dríadas para proteger los bosques, pero el precio a pagar es alto: permitir una fétida charca en un lugar muy frondoso del bosque 1.

Un Phateng de los Pantanos fue el causante directo de la creación de la primera Hannya Bella.

*1: Pudiera parecer que hubiese que destruir árboles para ello, pero los Phateng utilizan sus habilidades psíquicas para evitarlo. Sin embargo, muchas veces las Dríadas se niegan o exigen a los Phateng demasiadas compensaciones.


Nota I: La inspiración para este artículo (que no su desarrollo), está parcialmente basada en una página web que me ha robado antes a mí textos haciéndolos pasar por suyos. Ojo por ojo (por eso no menciono la página). Y digo parcialmente porque las faltas ortográficas eran del tamaño de agujeros negros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darkreaver (Nicholas Liaw).

©Hyposs Productions. ©Nicholas Liaw 

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Los Dragones-Kitsune

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Este extrañísimo tipo de Kitsune ha vagado por las infinitas llanuras de Irit, de Alkran y de otros mundos durante miles de millones de años sin variar apenas su aspecto.
Son Seres Interplanares y pueden viajar a través de los Planos como si estos fueran agua.
Son un híbrido de la Esencia de un Kitsune y de Dragón. Los Nhel creen que los Dragones Kitsune son poderosos Dragones que se integraron dentro del Dragón del Milegu para luego salir de esta macro-entidad y propagar su saber por todos los Planos.

Nota I: Kitsune significa zorro en japonés. Los Kitsune han tenido siempre un significado especial en Japón, conformándose, a la vez que como ser normal, como un ser mitológico.

Texto: Jakeukalane.
Imagen. Shadow Umbre. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Shadow Umbre

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El Morah

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Texto basado en los libros de "El Viento en Llamas"


El Morah es una entidad maléfica muy poderosa que cobró presencia cuando la pasión, poder y ambición de los Silbadores de Aramanth creció demasiado.
También es denominado como Señor de los Espíritus. Robó el poder de los Silbadores del Viento debido a la envidia que sentía hacia ellos. El pueblo Manth sintió gran temor de él y le rechazaron convirtiéndole simplemente en una metáfora del mal en la humanidad. 

El Morah proviene del interior de las personas. Es tanto una entidad individual como colectiva. Una buena definición sería decir que es la personificación de las pasiones destructivas, el Poder, la Ambición y el Odio. Esas pasiones están en cada individuo además de estar en el Morah. Es responsable de todo el dolor y el sufrimiento en Aramanth y en ese mundo.

También aparece como una legión de hombres armados llamados los Zars. El Silbador de Viento se construyó para proteger Aramanth de los Zars. Los Zars no pueden "morir". Aunque sí que puede morir cada uno individualmente, siempre hay más. Van cantando en su canción una única palabra "Mata".

En los Salones del Morah, cuando Bowman recupera la Voz del Viento, mira a los ojos a la anciana que es la personificación del Morah en ese momento. Cuando la mira a los ojos de la anciana, ve una gran congregación de ojos cada vez más pequeños. Una serie interminable de ojos contenidos uno dentro de otros. También oye una voz en su cabeza decir "Somos los Morah, que son legión".

Nota I: Inspirado en la trilogía de libros llamada El Viento en Llamas de William Nicholson.
Nota II: La palabra Morah significa temor, miedo reverencial, terror, pavor. Un objeto que infunde miedo, respeto o reverencia. Aparece una docena de veces en el Antiguo Testamento. También puede significar envenenamiento. En el idioma judío actual morah significa "maestro". Todos estos significados parecen estar recogidos en la figura del Morah que aparece en los libros de El Viento en Llamas.

El Silbador del Viento (147 MB).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Eepeep

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Texto original, inspiración en la imagen.


Estos seres fueron creados por los Dussianos Venuhis al poco tiempo de llegar a Venus (Dushy). Los utilizaban como ganado. Sin embargo, el progresivo aumento en su inteligencia fue detectado por los Dussianos y tuvieron que dejar de consumir su carne. Actualmente hablan el idioma dussiano común.


Nota I: Originalmente la imagen representa a los Eepeep, unas criaturas inventadas por Allison Theus del planeta Tsaritartion, con los ojos desiguales.


Criatuas: Eepeep, Dussianos Venuhis.
Espacios Planares: Qenal, Planeta Dushy.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus. Imagen original aquí → Los Eepeep. Imagen en tamaño completo aquí → Los Eepeep (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Allison Theus 

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Los Unicornios del Invierno

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Los individuos de Unicornios Invernales son exclusivos de zonas nórdicas (de la Tierra Neshl) y hacen acto de presencia varias veces al año en algunos parajes que son concienzudamente evitados por la población local, ya que, según las antiguas leyendas, quien mire a los ojos a este Unicornio se le tornará la piel en frío hielo y sus ojos no podrán ver otra cosa que la nieve.

Últimamente escasean mucho los Unicornios de Invierno, aunque el número de afectados por la misteriosa dolencia helada se ha incrementado después de que varias voluntarios de muchas aldeas decidieran salir a cazarlos.

Su heladora piel es de escarcha y sus crines son finos témpanos azules que se desparraman a su alrededor.
Sus cascos son más ligeros que los de cualquier Unicornio, pero aun así son más quebradizos y no suelen atacar a sus enemigos con ellos. Su nobleza es legendaria y han acogido en sus grutas de hielo a los afectados por el Hielo que ellos provocan en los humanos.
Contrariamente a lo que piensan los aldeanos de las regiones norteñas, los Unicornios Invernales no desean hacer daño a los humanos y no es sino su pureza la que causa estragos en ellos. Aunque tampoco a éstos les resulta molesto ver las cosas desde el punto de vista de los Unicornios, y disfrutan por poder estar con ellos.
En sus grutas de hielo se pueden escontrar decenas de estos Unicornios cuando es de día, pues tienen hábitos nocturnos.

Siempre que deciden emigrar al norte, grandes tormentas de nieve se abalanzan contra las faldas de las montañas. Y si las tormentas estallan cuando ellos aparecen, cuando se marchan cubren el suelo con miles de delicadas flores de hielo.

Son indómitos y salvajes como cualquier otro tipo de Unicornio, pero en ellos reside una belleza tan heladora como las flores que dejan a su paso. Se dice que son descendientes directos de los Unicornios Lunares y que gustaron del hielo y quisieron vivir en el para siempre.
A veces se han enfrentado a bestias norteñas como Lobos de Hielo o Cigüeñas Gigantes y han salido sin un solo rasguño.
Aunque no gustan de pelear ni su alimentación se lo requiere, en los parajes donde estos magníficos seres moran, los grandes monstruos, espíritus o sombras no suelen sobrevivir mucho tiempo.

Su alimentación es básicamente agua y Flores Azules que son las que dan a su lomo sus característicos tonos violetas y malvas.

Última actualización: 22-01-2007/23-10-2013

Criaturas: Unicornios Invernales, Lobos de Hielo, Cigüeñas Gigantes, Humanos Helados.
Espacios Planares: Tierra Neshl.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Erin Kluk. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Erin Kluk

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Los Manipuladores de Sombras

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Los Manipuladores de Sombras son Dioses del Caos que controlan las sombras que contienen las almas de los seres vivos inteligentes. Su aspecto aparenta ser poco poderoso pero no es así.

También llamados Lïhulytuiunâk’nh-Twgr (en dussiano), estaban al servicio de Huecuvu, de lrwögelkh y de avatares de éste como la Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto. A diferencia de ellos, los Manipuladores de Sombras siempre han sido malignos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ursula Vernon. Más galerías: elfwood, VCL, epilogue. arthistory.cc.

©Hyposs Productions. ©Ursula Vernon

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Las Arañas Rojas

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Texto original, inspirado en la imagen.


Las Arañas Rojas abundan en multitud de lugares de la Tierra Neshl. Rodeados siempre de multitud de leyendas, las Arañas Rojas conocidas por los Dussianos como 1, poseen varias características destacables.
Su tecnología es muy avanzada. En las vastas galerías subterráneas que conforman su inexpugnable Reino, se encuentran kilómetros y kilómetros y kilómetros de compleja maquinaria (normalmente miniaturizada e incrustada en las paredes). Esta maquinaria ha sido desarrollada a lo largo de cientos de años, gracias fundamentalmente a sus prósperos intercambios comerciales con los Gnögözlî.

Poseen una mente de colmena muy poderosa. Sin embargo, al contrario que lo que ocurre con la mayoría de las mentes colmenas, las Arañas Rojas poseen mentes propias individuales y tienen libertad de acción (exceptuando a los individuos que pertenecen a la elite eNdrhonn que renuncian a su autonomía y son controlados por equipos automatizados).
Tienen la capacidad de "congelar" el tiempo alrededor de un objeto. La manifestación más espectacular de esta habilidad es cuando se posan en una ola.

También se dice de las Arañas Rojas que son capaces de controlar a algunos animales simplemente con su veneno. Este veneno también tiene una curiosa propiedad: Puede transportar a quién pica en un plazo determinado a cualquier lugar del Milegu. Es bastante parecido al veneno de Ygrámul el Múltiple (de Fantasía).

Su situación respecto a otras razas no suele ser amistosa, sean estas razas malignas (Fricai) o benignas (Dussianos), a las Arañas Rojas no les gusta que se invada su planeta.

Son enemigos de las Mariposas de Magia Helada.

*1: Literalmente:
  es el símbolo de lo indefinido, por lo tanto el nombre de esta especie en dussiano sería: "ochopies indefinidos".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: James Ryman. Imagen original aquí → Spider Queen. Imagen en tamaño completo aquí → Las Arañas Rojas y aquí → Las Arañas Rojas (detalle). (antigua)

©Hyposs Productions. ©James Ryman 

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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane.
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