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Se muestran los artículos pertenecientes a Octubre de 2011.

Los Luchadores Naganne

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Los Luchadores de Naganne son un grupo de seres humanos que han alcanzado el dominio de la magia Naganne, pudiéndose transformar en diversos animales. El más habitual de todos ellos es el lobo, aunque también se transforman muchas veces en osos. Habitan en el Planeta Hlon.

Se mantienen alejados de otros grupos de humanos. Los Luchadores Naganne viven en muchos puntos del planeta (generalmente en cuevas), pero al grupo más numeroso se lo encuentra en lugares deshabitados en zonas del norte, muy lejos de otras civilizaciones humanas como los Assi de D’aome y donde no existen amenazas tan terribles como las que se dan en el sur del planeta.
Su forma de vida es cazadora-recolectora, siendo sus herramientas de piedra (microlitos) y, aunque las tentativas de recolección de semillas para plantarlas posteriormente han tenido éxito, todavía no dominan la agricultura.

A diferencia de otras especies como los Hombres-Lobo Canif (Licántropos) o los Glotonoides (Humanoides), los Luchadores de Naganne son totalmente humanos aunque son capaces de transformarse en otras criaturas, pero sólo gracias a la magia naganne.

Esta magia, de naturaleza chamánica, se emplea en ceremonias sagradas, celebraciones y luchas entre varios contendientes, que pueden ser simples retos, luchas rituales o luchas a muerte.

Una vez formulada la magia, los Luchadores son capaces de crear espíritus animales que son una simple extensión de sí mismos y que les obedecen en todas sus peticiones. Estos espíritus animales se llaman "emanaciones" y no tienen al principio carácter sólido.
Los Naganne se mueven de manera experta al realizar la magia.
Es con estos movimientos, así como agitando con sus manos unos finos hilos que enganchan a las emanaciones, con los que controlan a los espíritus de los animales. Poco a poco el espíritu se va volviendo más nítido, surgiendo de entre las tenues emanaciones semitransparentes que flotan en torno a los luchadores, la tenue figura de una cabeza de animal (la emanación puede adoptar muy diversas formas), que va cobrando más y más solidez.

En muchas ocasiones estas luchas son de carácter ritual o festivo, una bella exhibición de poder y fuerza, pero sin demasiada violencia.

Una vez comenzado el combate, los contendientes controlan de manera experta a las cabezas de los animales para que luchen entre sí. Las peleas a muerte y pequeñas rencillas se suelen resolver de manera más o menos rápida. No es así con las danzas rituales, que a veces pueden durar días.
Sin embargo, si la pelea continua durante mucho más tiempo, los Luchadores Naganne se unirían con la magia que ellos mismos han creado. 

Aunque en un principio la magia sea independiente de ellos, llega un momento en que la magia empleada se fusiona con los formuladores, convirtiéndose en titiriteros de sí mismos y de una magia que ya no es algo independiente de ellos sino que constituye su propio ser.

Algunos Luchadores Naganne han tenido descendencia mientras estaban transformados. Sus descendientes no necesitan formular la magia naganne conscientemente sino que se transforman a voluntad. A estos seres se los conoce como Licántropos Naganne.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Aldem. Imagen en tamaño completo aquí → Los Luchadores Naganne. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Aldem

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Las Pesadillas Arcónticas

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Texto original, inspirado en la imagen.


Las Pesadillas Arcónticas son un tipo de Pesadilla Hipoforme. Son muy similares a las Pesadillas Alptaum, aunque suelen ser malignas, a diferencia de éstas. Portan en sus pezuñas pequeños orbes (que recuerdan a los Orbes de la Manifestación de los Dragones Aquamarinos) repletos de energía del Plano del Fuego 1.

Las Pesadillas Arcónticas adquirieron importancia en los últimos siglos debido a que dirigían (gracias a su mayor inteligencia y estabilidad mental) a otras Pesadillas y a su particular característica de resistir sin agotarse durante enormes períodos de tiempo. Posteriormente han sido sustituidas por las Pesadillas Forjadas, más crueles y poderosas, que también tienen conexión directa con su Plano Astral.

Se cuenta de estas Pesadillas que son capaces de hacer viajes temporales, interplanares o espaciales, aunque les estén vedados determinados tipos de Qruzes como los que atraviesan sus primas lejanas las Pesadillas Interplanares 2.

*1: Este "Plano del Fuego" no es un Plano Elemental absoluto sino un nivel bastante más débil. Debido a la enorme (infinita) extensión de la Dimensión Elemental del Fuego (ese nombre concuerda mucho más con la realidad puesto que las Dimensiones Elementales cuentan con muchísimos Planos en su interior, a la manera de las Dimensiones), en diferentes lugares del Milegu se conoce a los Planos Elementales con un nombre diferente. El Plano Inferior donde se originaron las Pesadillas Arcónticas sólo tiene una conexión a un Plano Elemental y es precisamente el Plano Elemental del Fuego. Debido a que no se conocían el resto de Planos Elementales, los Emperadores Abismales pensaron que ese Plano Elemental era de algún tipo especial y no era un Plano Elemental del Fuego. Esto es una muestra más de lo poco conocido que es la estructura del Milegu (aunque nunca sea la misma y precisamente por eso) entre los habitantes no-Origū del Milegu.
*2: Las Pesadillas Interplanares descienden de las Pesadillas de Lava, mientras que las Pesadillas Arcónticas, las Pesadillas Abismales y las Pesadillas Alptaum son creaciones de los Señores del Mal a partir de sirvientes humanos (o Elfos en el caso de las Alptaum).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Aideen Solasta (Kanjun Aurora Qiu). Imagen original aquí → Las Pesadillas Arcónticas (elfwood). Imagen en tamaño completo → Las Pesadillas Arcónticas. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Aideen Solasta

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El Laberinto

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El Laberinto, en el Quinto Reino de los Mundos Separados, es un lugar creado por los Sartán para encarcelar a sus enemigos, los Patryn, justo después de la Separación.
La Guerra que enfrentaba a Sartán y Patryn se resolvió desfavorablemente para los segundos y el motivo principal fue la falta de unión de los Patryn y su extremo orgullo, que les había llevado a luchar separados.
Los Sartán los destruyeron o redujeron uno a uno.
La última gran lucha fue la Guerra de Admigon, antes de la derrota Patryn, la Captura de Beybon (que produjo su posterior encierro en el Laberinto) y la Separación, donde se destruyó la antigua Tierra [Tierra Neshl/Tierra-antes-de-la-Separación] y de sus restos se crearon cinco mundos: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra y el Quinto Reino, donde se encuentra el Nexo, el Laberinto y el Vórtice.
Los Sartán también utilizaron el Laberinto como prisión de carácter político, llevando allí a todos aquellos que se opusieron a la Separación, a la construcción del Laberinto o a las ideas del presidente del Consejo de los Siete sartán, Samah.

Los Sartán pretendían que el Laberinto sirviera como rehabilitación para los Patryn, que los volviera más manejables y por lo tanto que abandonaran sus propósitos de dominio absoluto.
Sin embargo, ocurrió todo lo contrario. Debido a una misteriosa dolencia 1, los Sartán se vieron reducidos en número: sus individuos más fuertes y sanos morían sin explicación evidente.
Los carceleros, encargados del control del Laberinto, murieron. Entonces, el Laberinto cobró vida propia y se alimentó del odio hacia los Patryn que los Sartán habían transmitido en las runas usadas en su creación: la prisión había pasado de ser un lugar duro y complicado a ser una prisión cruel, extremadamente mortífera y que odiaba totalmente a los Patryn.

La prisión modeló a los Patryn, pero no en la dirección esperada por los ahora ausentes Sartán, sino que acrecentó de manera increíble su odio y su identificación con el resto de su especie, dejando a un lado su orgullo para luchar juntos contra la terrible máquina de matar sartán.
Generaciones enteras de Patryn han nacido, vivido y muerto de manera horrible en el Laberinto.
Cuando, milenios después, algunos Patryn lograron salir del Laberinto no eran ya los mismos: respetaban a sus congéneres y tenían numerosos vínculos de lealtad entre ellos. Todo ello con un único propósito: volver a conquistar los mundos que los Sartán habían creado a partir de la Tierra, establecer su dominio sobre ellos y vengarse de los Sartán.
El Laberinto a marcado de manera definitiva la cultura y la manera de ser de los Patryn: desconfiados, cautelosos, potencian su físico para sobrevivir ante el duro entorno..etc. también su magia se ha visto enormemente desarrollada gracias a la lucha contra el Laberinto. Otros efectos no son beneficiosos: algunos Patryn que escaparon (o que se encuentran en refugios) padecen una enfermedad nerviosa conocida como "la enfermedad del Laberinto", rememorando continuamente los traumas que allí padecieron.

El Laberinto es un lugar con inteligencia propia, repleto de numerosas criaturas diseñadas para matar: caodines, snogs, lobunos, hombres tigre, aves coriáceas, Dragones de Sangre (también conocidos con el nombre de Dragones Rojos del Laberinto), [los Adale], los Karkan, Hormigas carnívoras, murciélagos gigantes...
A pesar de lo mortífero de sus criaturas, el Laberinto siempre da un resquicio de esperanza (la visión de una claro en la espesura con una fuente cristalina o de una pradera vacía de enemigos) para luego acabar rápidamente con esa esperanza:  alrededor de la fuente hay plantas trepadoras venenosas, que se enredan en los pies y lo hacen tropezar, listo para ser devorado; de la nada pueden surgir varios caodines listos para atacar...

Todos ellos son enemigos temibles (snogs, hombres-tigre, lobunos, caodines) porque los dirige la maléfica inteligencia del Laberinto, presta a acabar con sus (para el Laberinto) indeseables inquilinos (los Patryn).

Desde el centro de Laberinto (la Primera Puerta, cerca del Vórtice) hasta la Última Puerta se abre un camino con múltiples direcciones, todos serpenteando entre formaciones rocosas que no son obra de la naturaleza sino producto de la magia, el miedo y el odio. Sólo hay un camino bueno. Todos los demás conducen a la catástrofe y la muerte. El camino desde la Primera Puerta hasta la Última es larguísimo: ni un sólo Patryn que inicia el camino desde la Primera Puerta consigue llegar hasta la última: el Laberinto acaba antes con él.

Abri, una ciudad casi en el centro mismo del Laberinto y cerca del Vórtice, fue una idea Sartán: en ella Sartán, Patryn y descendientes de ambos se asentaron para entablar una lucha eterna contra el Laberinto.

*1: Esto era debido a (spoiler): la nigromancia que practicaban los Sartán de Abarrach, por cada Sartán que vivía después de su muerte, uno moría antes. Esto fue la gran condena de la especie Sartán.

Nota I: Inspirado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte". 
Nota II: Las uniones con mi mitología están acotadas entre corchetes y cursiva: [ejemplo].

Texto: Jakeukalane. Contiene fragmentos del volumen VI, En el Laberinto.
Imagen: De la película "El Laberinto" (no tiene nada que ver con esto).

©Hyposs Productions.

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