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Los Nnai

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Imagen I: Los Nnai, por Igor Puškarić.


Texto original inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Emanaciones.
        2.1. La primera emanación.
        2.2. La segunda emanación.
        2.3. Las emanaciones tercera, cuarta y quinta.
        2.4. La sexta emanación.
3. Otras características.


0. Introducción

Llamados Abominaciones o "los Hermosos", los Nnai 1  son una raza que despierta una "simpática" repugnancia en todos los seres que los conocen.

A pesar que durante eras se creyó que eran algún tipo de Ilícido (por su inmejorable trato con esas razas y todas las que conforman la Horda Ilícida), los acontecimientos más recientes 2  ocurridos en el Milegu hacen pensar que se trata de poderosos dem nutkiae 🔊. Los dem nutkiae son un extraño grupo de especies de los que apenas se conoce nada, sólo que son excepcionalmente poderosos. También pertenecen a ese grupo los Tjrahui y Qwrartu. En el caso de los Guardianes del Varkaus la pertenencia o no a los dem nutkiae es insegura.

Los Exterminadores de Nnai o Tlemykh son enemigos suyos.

1. Apariencia

Los Nnai suelen ocultar su grosera apariencia debajo de su refulgente y fina piel. Ésta, de color gris, es viscosa y está siempre húmeda. No tienen esqueleto de ningún tipo y su "carne" es increíblemente ligera.

Posee unas afiladas y venenosas púas que recorren toda su cabeza por en medio (al menos lo que en una especie normal se consideraría la cabeza).

Sus ojos, de color negro, se confunden entre las líneas de ese mismo color que recorren su piel. No poseen una boca como tal, puesto que se alimentan de inmateriales Esencias 3.

Aunque todo pareciera sugerir que flotan en el aire cuando no se hayan controlando a otro ser (ver más adelante), no es así. Los Nnai apoyan ligeramente sus zarcillos en el suelo, impulsándose mediante zancadas muy largas pero ingrávidas. Ésto es lo que provoca su bamboleante y peculiar andar.

Sus estilizados movimientos producen un vaivén característico muy vistoso a la vista. Estos gráciles movimientos han tratado de ser replicados en innumerables danzas de otras tantas especies, pero sin éxito.

El porqué son considerados Abominaciones, a la vez que en otros lugares son conocidos como "los Hermosos"4, sólo puede ser explicado debido a su naturaleza traicionera y contradictoria: su apariencia externa llega a ser realmente bella en los momentos en los que tratan embelesar a gran cantidad de seres para luego devorar sus Esencias. Sin embargo, su apariencia real provoca escalofríos de miedo incluso en las especies más poderosas.

Si un Nnai es observado en circunstancias ajenas a su voluntad (es decir, cuando no está subyugando a algún ser inteligente para devorar su Esencia), se encontrará o bien asumiendo la forma de otro ser (los Nnai son seres metamorfos) o bien suplantándolo.

Cuando asumen la forma de otro ser son inidistinguibles de él, aunque a la vez son muy vulnerables porque también adquieren de manera total la fisiología del ser en el que se convierten. Es por eso por lo que casi nunca asumen la forma de otro ser, sino que lo "suplantan".

En la suplantación, los Nnai se colocan encima de la cabeza de su víctima, a modo de casco, clavando sus tentáculos en la base del cráneo. Sus víctimas sólo ven repentinamente una masa negra que les cubre los ojos. Momentos después caen en un profundo letargo.

Una vez que controlan adecuadamente al individuo, permanecen invisibles (aunque su víctima sea perfectamente visible). Por eso los Nnai son muy peligrosos como espías.

Esta invisibilidad no es mágica o material sino psicológica: al igual que muchas otras técnicas similares para lograr la invisibilidad, la técnica que utilizan los Nnai se basa en confundir al cerebro de los seres de los que se quiere ocultar para que piensen que no hay nada en ese lugar o que es tan poco relevante que no tiene importancia. El resultado es que casi todos los seres que llegan a verlos descartan el suceso de los recuerdos conscientes.

Aunque todos sean capaces de "ver" a los Nnai, muy pocos son los que recuerdan a estos seres. Si lo hacen es de manera realmente difusa.

También existe la posibilidad de que un ser inteligente sea capaz de verlos y que, incluso, lo recuerden. Pero intentarán atribuir esa visión a cualquier otro fenómeno lógico, antes que aceptar la existencia de los Nnai.

Estas habilidades para pasar desapercibidos han dificultado enormemente el estudio de los Nnai. Sólo han sido analizados por especies dedicadas a la recolección y catalogación de seres como los Dussianos, los Kdieua o las Razas Lttbeh (en concreto Nhel y Sercque). Aunque los Nnai se han relacionado abiertamente con Cazadores Interplanares y, por supuesto, con otros dem nutkiae, no fueron conocidos por la mayoría de especies del Milegu hasta la Guerra Interplanar.

Pero la invisibilidad de los Nnai no siempre funciona: Si un ser que es suplantado por un Nnai es muy fuerte físicamente, puede llegar a despertar del letargo inducido y liberarse del control del Nnai. Cuando esto sucede, el Nnai pasa unos momentos expuestos al peligro. El Nnai se verá obligado a abandonar el cuerpo de su víctima apresuradamente, para evitar ser lastimado, puesto que el tejido interior con el que cubren la cabeza de sus víctimas es muy sensible (en esa zona tienen una gran cantidad de terminaciones nerviosas, utilizadas para controlar mentalmente a sus víctimas).

Los Nnai viven durante cantidades de tiempo inconmensurables y son inmortales en casi todos los aspectos. Es por esto por lo que "juventud" y "vejez" no se entienden en los términos normales, sino en términos de poder: un Nnai es joven cuando no ha absorbido las suficientes Esencias.

Ser expulsados de un cuerpo sólo suele ocurrirle a los individuos más jóvenes, (esto es Nnai demasiado débiles para intentar ese método). Los más ancianos consiguen doblegar incluso a Dragones 5.

La suplantación de cuerpos casi siempre tiene como objetivo devorar a un número realmente importante de Esencias. Para lograrlo planifican muy bien su estrategia, eligiendo a un individuo que pueda aproximarse a una gran cantidad de gente sin generar desconfianza, pero lo suficientemente fuerte físicamente para aguantar la suplantación del Nnai durante un tiempo prolongado 6. Si el suplantado muere antes de que el Nnai empiece su festín, el Nnai se deshace del cuerpo.

Para devorar a las Esencias, los Nnai "despliegan" su apariencia (se hacen visibles) pero no con su verdadero aspecto, sino con una apariencia totalmente diferente.


Nnai, por Kiiinthebob
Imagen II: Nnai, por kiiinthebob.


Dependiendo del contexto del que procedan sus víctimas actúa de una manera u otra. Puede fusionarse aparentemente con el ser que ha suplantado, tallando sobre su cara las facciones nnai y haciendo desaparecer la parte alargada de su "cabeza", sus espinas y sus piernas-tentáculo. También puede adquirir apariencia bipodal o cuadrúpeda (siempre con su rasgos nnai en la cara).

Estas variantes de Nnai son siempre de una increíble hermosura 7. Conforme van adquiriendo más y más poder, los Nnai necesitan mayor cantidad de Esencias para alimentarse. Para trasladarse de un lugar a otro cuando no controlan a ninguna víctima también pueden flotar en el aire.

2. Emanaciones

Aquí entran en juego el resto de increíbles poderes que poseen los Nnai. Los Nnai no sólo tienen la capacidad de tomar la apariencia de otros seres, suplantarlos o manipularlos a voluntad sino que, como dem nutkiae que son, tienen muchos más poderes: estos poderes son conocidos como emanaciones.

Al igual que los Tjrhaui (que poseen nueve emanaciones), los Nnai pueden utilizar a su antojo estos poderes, combinándolos de muy diversas formas. Mientras que las "emanaciones" de los Tjrhaui eran de sonido, las seis emanaciones de los Nnai son un tipo de distorsión que modifica el espacio.

2.1. La primera emanación

La primera emanación es una de las más importantes: su capacidad de hacer miles de copias físicas de sí mismos. Es fundamental destacar el adjetivo "físicas", puesto que todas y cada una de estas copias poseen un cuerpo real y material.

Esta emanación, sin embargo, sólo la pueden emitir los Nnai más poderosos, puesto que es muy peligrosa 8. Profiriendo con éxito esta emanación, un solo Nnai puede llegar a devorar miles de Esencias en poco tiempo.

Pero cuando un Nnai con poder insuficiente intenta controlar la primera emanación puede fracasar y perder su individualidad.


Un Nnai colmena por Igor Puškarić modificada por Jakeukalane
Imagen III: Representación artística de un Nnai colmena, por Igor Puškarić, modificada por Jakeukalane.


Esto puede conducir a dos caminos: dentro del desastre, si el Nnai logra incrementar su poder, acabará convertido en lo que se conoce como "Nnai colmena": cientos de Nnai idénticos, fruto de la prolongación indefinida de la primera emanación, mucho menos inteligentes aunque tremendamente peligrosos. Los "Nnai colmena" son utilizados por otros Nnai en grandes batallas como un arma muy eficaz.

Si en el proceso no logra aumentar su poder, la primera emanación no se producirá, pero el Nnai sufrirá los efectos: su poder se verá reducido al mínimo y su mente se divirá en múltiples facetas. Un Nnai facetado necesitará, para tomar la más mínima decisión, horas y horas de intensa reflexión.

Un Nnai que haya sufrido este proceso tardará siglos en recuperarse. Sin embargo, algunos de ellos, aún cuando su mente está facetada pueden tejer pensamientos muy complejos que luego transmiten a otros Nnai.

Los Nnai facetados "sabios", como se los conoce, son muy buenos estrategas (aunque un poco lentos) y dan consejos al resto de su raza.

2.2. La segunda emanación

La segunda emanación es la más conocida y que ya hemos explicado: la dominación mental. Esta emanación les permite esclavizar a grandes cantidades de seres. También es utilizada para la suplantación, tanto para inducir el letargo en sus víctimas como para permanecer "invisibles".

2.3. Las emanaciones tercera, cuarta y quinta

Pero la emanación más importante y que es aplicada de diversas maneras es la tercera: con esa emanación perturban el Tejido Interplanar y logran introducirlo dentro del Espacio Planar normal. Lo esculpen y con él hacen sus armas.

La cuarta y la quinta emanación son simples variaciones de la tercera emanación. La cuarta emanación es la proyección de Tejido Interplanar dentro de un Espacio Planar, como si fuera un material (o un líquido) arrojadizo.

La quinta emanación es capaz de hacer "arder" el Tejido Interplanar, proporcionando una cantidad de energía muy elevada a los Nnai, aunque no les sirva como alimento.

Existen diversas disciplinas dentro de los Nnai que se dedican a la "escultura" de Tejido Interplanar y a su manipulación. Cada escuela está especializada en un tipo concreto de aplicación de las emanaciones tercera, cuarta y quinta.

2.4. La sexta emanación

La sexta emanación, y que se ha mencionado antes, es el cambio de forma. Los Nnai no sólo pueden suplantar enemigos sino que pueden transformar totalmente su cuerpo para llegar a ser otro ser.

3. Otras características

Sus construcciones son peculiares castillos de grandes dimensiones compuestos de materia normal que está envuelta por una fina capa de Tejido Interplanar lo que da a todos sus edificios una apariencia difusa e imprecisa.

El resto de poderes innatos a los Nnai los utilizan para poder subsistir en el caótico mundo Interplanar.

Por ejemplo, los bordes de su piel son (vistos al microscopio) hileras diminutas de geometría fractal. Esto es así porque los fragmentos de irrealidad (esto es, fragmentos de vacío asociados a las infinito paradojas) que rompen el Tejido Interplanar de una manera no sólo física sino también en información) atraviesan todos los objetos que se internan en el Tejido Interplanar.

Sin embargo, los objetos de geometría fractal no se ven afectados por los fragmentos de irrealidad 9  y constituyen una barrera muy eficaz y es por ello por lo que las naves interplanares dussianas tienen un diseño en el que toda su parte exterior se compone de formaciones fractales.

Así pues, aunque no pueda determinarse al 100% que sean o no dem nutkiae lo que está claro es que son Criaturas Interplanares, adaptadas a la vida en el Tejido Interplanar.

Por eso se los puede encontrar en cualquier Plano del Milegu y también en cualquier tipo de ambientes.

*1: Se pronuncia en-nnai 🔊. "Nnai" significa "engaño" en alguna lengua antigua. Se desconoce cómo se denominan así mismos (autónimo). Volver.
*2: El cronista se refiere a los sucesos inmediatamente anteriores al final de la Guerra Interplanar. Debido a ciertas distorsiones complicadas ocurridas en el Milegu durante ese período, ese suceso queda en el futuro (según el comentarista del texto). Volver.
*3: Las Esencias son un tipo de Alma característica del Milegu: recoge en su interior toda la información existente sobre un individuo y su especie (una especie de ADN metafísico). Volver.
*4: Y también como como "Ssës’udal eghwögedëeyâk", traducible como "Hermosas Abominaciones". El idioma de esa expresión es el dussiano, uno de los estándares lingüísticos del Milegu (al menos en cuanto a catalogación de especies se refiere). Volver.
*5: Los Draknnai, como son conocidos los Nnai que han suplantado a un Dragón, son seres terroríficos. Por contra, el Nnai que haya realizado esa acción no volverá a ser independiente, aunque controle totalmente los actos del dragón (obviamente eso depende del poder del dragón, también). Si un dragón logra zafarse del férreo control de un Nnai, el dragón morirá al instante y el Nnai probablemente quedará en estado vegetativo (aunque no permanentemente). Volver.
*6: Cuando un Nnai suplanta a un ser humano, éste tarda muy poco en morir (aproximadamente dos horas), debido a la pérdida de sangre y a que su cerebro no controla correctamente los órganos vitales. Los tiempos son diferentes para diferentes especies: los elfos por ejemplo (como los Elfos Säarian) tardan entre seis y doce horas en morir, siendo los preferidos por los Nnai. Volver.
*7: A pesar de que muchos apuntan a la posibilidad de que los Nnai hipnoticen a todos aquellos que se encuentran a una distancia de menos de tres kilómetros (tan potente sería ese poder), todo hace creer que esa posibilidad es falsa, siendo realmente bella la apariencia de los Nnai en ese momento y no fruto de distorsiones mentales. Volver.
*8: Es relativamente peligrosa para los propios Nnai y tremendamente peligrosa para el resto de seres vivos presentes en el Milegu. Volver.
*9: ¿Por qué? Pues porque un fractal es una estructura, un patrón geométrico que se repite indefinidamente a diferentes escalas. El fragmento de irrealidad se "pierde" en los entresijos del fractal. Volver.


Criaturas: dem nutkiae: Nnai, Draknnai, Nnai colmena, Nnai facetados. Exterminadores de Nnai. Qwrartu, Tjrahui. Elfos: Elfos Säarian. Dussianos, Kdieua, Razas Lttbeh: Nhel, Sercque. Cazadores Interplanares. Dragones.
Espacios Planares: Milegu. Espacio Interplanar, Planos. Tejido Interplanar.
Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: emanaciones.
Acontecimientos: Guerras Interplanares.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: Las seis emanaciones de los Nnai (al igual que los nueve chillidos destructores de los Tjrahui) se basan levemente en los siete "terrores" o poderes de Ḫumbaba (o Huwawa), en el Mito de Gilgameš.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Igor Puškarić (Pukey82). Imagen original aquí → Abomination. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nnai. (antigua).
Imagen II: kiiinTHEbob. Imagen original aquí → Nnai (practice). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nnai.
Imagen II: Igor Puškarić (Pukey82), modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Nnai colmena.

©Hyposs Productions. ©Igor Puškarić ©KiiinTHEbob

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Los Gem Nahuierahs Rubh

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Imagen I: Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon Rubh), por Divianaajatar.


Texto original de Avengium inspirado en los elfos de la fantasía del siglo XX y XXI.


0. Introducción.
1. Comportamiento y biología.
2. Escritura e idioma.
3. Filosofía.
4. Deidades, religión y leyendas.
5. Ciudades y casas.
6. Moneda.
7. Estructura social.
8. Historia de los Rubh.


0. Introducción

Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí viven en el Plano de Lwön, S.E. 1  de Schassy, Planeta Gemra (de donde son originarios todos los Elfos Gemados). Concretamente en el continente Yurops y en la frontera de éste con las Tierras Salvajes Próximas. Esto incluye las tierras al este de Trazahynd y las Montañas de Carneola.

1. Comportamiento y biología

Los Rubhs son Elfos musculosos pero no demasiado y con poca materia grasa. Esto vuelve a algunos Rubh poco ágiles y rudos en el combate. Los Rubh suelen huir de una complexión de culturista y de estilos de lucha lentos, por ejemplo aquellos estilos en los que hay que aporrear al enemigo con un mazo pesado a dos manos.

Su complexión atlética les permite correr grandes distancias con peso encima y/o aguantar condiciones físicas desfavorables, esto también les permite moverse ágilmente por el campo de batalla y poder retirarse si se ven sobrepasados. Aparte de eso, debido a su cultura y a su entrenamiento continuo, son óptimos guerreros.

Como ya se ha dicho antes, su entrenamiento no significa que pretendan parecer culturistas. Por ejemplo, meditar para alcanzar distintos tipos de ánimo es una práctica habitual que ha salvado la vida de todos los Rubh que lo han practicado en algún momento. Por eso, casi cualquier cosa que haga un Rubh en condiciones de combatir es llamado entrenar.

Los Gem Nahuierahs adultos alcanzan fácilmente unos 2,20 metros de altura y unos 100 Kg de peso. Tienen una vista formidable que, sin embargo, no destaca entre sus parientes Elfos, ya que todos ellos son agraciados en múltiples aspectos. Respecto a sus otros sentidos, tales como el olfato o el oído son también agudos lo que les ayuda a rastrear presas y para protegerse de emboscadas. A lo largo de los años que han pasado en las Tierras Salvajes, estos sentidos y ellos mismos se han ido adaptando a las costumbres del lugar, pudiendo detectar a sus enemigos mucho antes de lo que cualquier otro Gem Nahuierah lo haría, esto no quiere decir que tengo mejores sentidos, sino más acostumbrados.

Los Gem Nahuierahs Rubh son bastante apuestos para los estándares de las Tierras Salvajes, lo que no les quita un punto de guerreros, ni a ellos ni a ellas. Acostumbran a tener el pelo de colores muy salvajes y térreos, tales como castaños o pelirrojos y como un guiño de la madre tierra. Bastantes de ellos suelen nacer con iris encarnados o rojizos a juego con sus gemas, aunque lo más común son tonos marrones, miel, azules y verdes. Los Rubh suele dejar su cabellera al aire, y depende de la ocasión, el hecho de cortar o cortarse la melena puede ser visto como un agravio. Aun teniendo el pelo suelto ambos sexos, ninguno de ellos suele adornárselo, si acaso el género femenino.

Los Rubhs viven una media de 400 años, la media habitual en las estirpes de Gem Nahuierahs, aunque rara vez llegan a viejos. Esto es debido a que o bien, la mayoría de los que están en condiciones de combatir, prefieren morir en batalla (y de hecho lo hacen), o que algunos no pudiendo ya combatir no quieran quedarse en el poblado y dar consejo y tercamente se ofrecen de cebo. O que, aquellos no destinados a combatir mueran por alguna trifulca o emboscada (tanto externa como interna).

Con respecto a su alimentación, se alimentan de las criaturas que cazan como los Sipuques o los Ajikem (ambos antílopes), de criaturas que tienen domesticadas como cabras, de frutos y otros alimentos silvestres y ocasionalmente, de lo que cultivan. Al ser un terreno escarpado, la agricultura no es muy productiva, teniendo que valerse normalmente del pastoreo. Esta dieta les proporciona la energía diaria (proveniente mayoritariamente de los vegetales) y la proteína animal necesaria.

Los Rubh no necesitan dormir mucho, con unas cuatro horas les es suficiente para una jornada, aunque si la situación lo exige pueden pasarla sin dormir. Cuando un grupo de Rubh duerme a la intemperie, siempre está despierto la mayoría del grupo, así no ocurren imprevistos y siempre hay una cantidad suficiente de Rubh despiertos para combatir al enemigo. Si un solo Rubh hiciera guardia los resultados podrían ser mucho peores. Este método de acampada en el que sólo unos pocos duermen en cada turno ha probado su eficacia salvando múltiples veces las vidas de los Rubh. Los Rubh hacen generalmente dos comidas al día, una cuando se levantan temprano, y otra a media tarde aunque sin grandes aspavientos ni especias lejanas.

Los Rubhs están dispersos al este de Yurops y en las Montañas de Carneola. Los diferentes campamentos y ciudades solo se comunican cuando mandan mensajeros o en alguna celebración común. Esto provoca que los Maestros Guerreros de cada ciudad decidan de manera independiente de sus vecinos.

El blasón Rubh es la vista de frente de la cabeza de un león macho dorado melenudo mirando de frente con la boca abierta y enseñando los dientes en una pose de rugido. Esta imagen suele estar bastante presente en la iconografía Rubh ya que ellos se consideran a si mismos como leones, convirtiendo a este en un animal totémico. Aparte de esto, el rojo, los rubíes, la caza, la vida al aire libre y todo el paradigma que pueda asemejarlos con su tótem son imágenes bien recibidas.

2. Escritura e idioma

El idioma que hablan todos los Rubh se denomina Rubhinés. El Rubhinés procede de la rama de lenguas Diámdhicas que a su vez proceden del idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis. El Rubhinés (que tiene varios dialectos) consta de una gran cantidad de sustantivos verbos y adjetivos relacionados con las relaciones bélicas con otros pueblos, las armas, las técnicas y entrenamientos y todo lo que rodea sus campamentos. Al oído extranjero este idioma suena menos melodioso que el de sus parientes del oeste 2, aunque eso es solo en comparación y no de manera absoluta.

Su escritura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo con unos signos angulosos y marcados que se podrían asemejar a desconocidas runas. Pero en realidad, su escritura no contiene magia de manera innata y cuando recitan algún hechizo suele estar escrito en un idioma más antiguo que el suyo propio.

A la hora de comunicarse, suelen tener un lenguaje corporal enérgico y entusiasta. Para los extranjeros, este lenguaje puede parecer un poco brusco, pero es totalmente normal entre ellos. Cuando están enfadados, sus músculos retiemblan, ya que rara vez pueden disimular este enfado. Con los años, los Rubh no solo aprenden a ser mejores protectores de sus poblados, sino que aprenden a ser más templados, lo que al igual que a una hoja afilada, les hace más peligrosos para sus enemigos.

Los Rubhs, y en concreto aquellos que tienen dotes de liderazgo, son muy buenos estrategas militares y negociadores. A la hora de enfrentarse a una horda invasora, todas las ciudades Rubh están en el mismo bando. Ser oportunista ante situaciones que provoquen la muerte de otros Rubhs es visto como una deshonra. Cuando los Rubhs combaten a tribus bárbaras (como los Goblinoides, los Hombres Hiena, los Hombres Jabalí o los Hombres Buitre), recurren a la fuerza salvaje al mismo tiempo que mantienen en su mente las tácticas individuales y colectivas de combate. Cuando no pueden dialogar con sus enemigos, mejor que estén preparados para lo peor.

3. Filosofía

Guerrero Elfo Gemado de Rubí por Malverro
Imagen II: Guerrero Elfo Gemado de Rubí, por Malverro.


Los Rubh tienen una filosofía de vida que les prepara para el combate. En ella se inician los Rubhs a los pocos años de nacer. Mediante esta práctica, los Rubh aprenden a lo largo de los años, el manejo de las armas, nuevos movimientos de combate, y lo que es más importante, a llegar a diferentes estados mentales que les permitan ser mejores guerreros.

Desde que la estirpe se creó en las lejanas llanuras de Kinin-tia, en Afraeka, no ha estado muy centrada en los avances tecnológicos, aunque es verdad que conserva casi todos los que compartían los descendientes de los Ancianos Irisados. Entre ellos, la rueda, la forja de los metales, la agricultura básica, el forrajeo, la conservación de animales dentro de los poblados, y otros tantos que son comunes a los diferentes linajes. Pero también obtuvieron otros conocimientos por el camino, como son sus grandes dotes de supervivencia y el conocimiento de lo que por aquellas fechas, los Cébricos llamaban el Kimhinsul.

El Kimhinsul es una practica que no se sabe si apareció en la inmensa Afraeka o vino de más allá, pero lo cierto es que es mucho más antigua que todos los que la practican en la actualidad.

Cuando los Ancianos Irisados supieron de esta práctica ya estaban asentados en Nueva Hyndeim y, habiéndola observado, decidieron no practicarla ya que ellos habían llegado a una paz mental que les era incompatible con las versiones de las que tuvieron noticia. Pero ciertamente, del Kimhinsul puede haber tantas versiones como practicantes.

La práctica que conocieron los Rubh, los Cébricos y otros, era una versión menos depurada de la que practicaban los guerreros Leonhinos. Al descubrir esta filosofía de vida sin nadie que les aconsejara, se dio una diáspora, ya que cada uno lo interpretaba a su manera y los Rubh lo interpretaron como una serie de estados de ánimo, y/o estados mentales alterados que podian inducirse para mejorar sus sentidos, sus reflejos, y sus aptitudes en batalla. Mientras que los Cébricos, por ejemplo, desarrollaron una especie de esgrima superprecisa.

4. Deidades, religión y leyendas

Los Rubh mantienen la tríada de deidades que adoraban en origen, Téhilor, Sumric y Tumnzhar y sus espíritus menores. Pero con una variación. Consideran a estos tres dioses benéficos, mientras que en su entorno no se los considera así.

Esto hace de ellos unos seres con una gran mentalidad de superación. Adoran a Téhilor como la que ha creado el mundo y ha creado a esas criaturas para que los Rubh se fortalezcan; a Sumric el patrón de las artes y también el guerrero inteligente y a Tumnzhar, el dios de las emociones descontroladas, lo adoran como la encarnación de la furia con la que arremeten contra sus enemigos.

Además, también tienen sitio en sus templos y en sus corazones para más deidades y espíritus, algunos globales y otros locales. Entre ellos están: Aughanys, el león dorado, que es una especie de espíritu panteísta que a veces protagoniza hazañas contra sus enemigos; el Tornado de Rubí, una entidad elemental que es caprichosa tanto con sus adoradores como con sus enemigos, y otros como el Cuervo de Hollín que presagia guerra, que se aparece muy oportunamente en el sueño de algunos.

En algunas ocasiones, los asentamientos Rubh incluyen en sus leyendas a los personajes de otras culturas, como el "Toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos" o la "Araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos". Todas estas deidades y espíritus son fundamentalmente naturales como la lluvia, la tormenta o las estaciones por poner sólo algunos ejemplos.

No faltan las tallas en madera y otros materiales de los personajes de su folclore, aunque estas no se pueden comparar con la técnica de los talladores Diamdh. Con respecto a la arquitectura, los Rubh no tuvieron los problemas de los Diamdh con la Escasez de Piedra, ya que sus primeras casas fueron de materiales no pétreos, y la primera vez que les asaltaron, ya entraron en estado de emergencia para fortalecer sus asentamientos.

5. Ciudades y casas

Sus ciudades están fortificadas (o al menos con empalizadas) que defienden de las tribus bárbaras. Las construyen en los lugares mejor defendibles, aunque esto suponga atravesar sitios angostos. Dentro se desarrolla la vida de los Rubh, donde hacen sus labores de sustento y sus labores comerciales. También allí están los templos y gimnasios. Los eruditos, consejeros y los trabajadores comunes no salen de las ciudades a menos que ocupen un puesto en el ejército rubh. De esta manera, los conocimientos que pasan de generación en generación no se pierden. Ahí se deleitan en los momentos de descanso con los cánticos y las historias de batallas ganadas.

Las ciudades están bastante separadas unas de otras, tardando normalmente varios días a pie en llegar a la ciudad más próxima. Para esto, los Rubh suelen utilizar caballos gemados. Los Rubh crian su propia estirpe de caballos, haciéndolos diferentes a los que tienen los Diamdh.

Las casas rubh son por lo general de planta cuadrada o rectangular, aunque muchas veces la presencia de habitáculos hacen que sea irregular aunque pueden conservar angulos rectos. Utilizan para su construcción los materiales de los que dispongan en las inmediaciones, ya sea piedra, si es un entorno muy pedregoso, o adobe (barro con mezclado con paja, moldeado en forma de ladrillo y secado al sol). Una peculiaridad de estas casas es que sus dueños cuelgan los cuernos de un Minotauro de Cuernos Largos en lo alto del techo justo encima de la fachada de la puerta principal, como si fuera la casa la que tiene cuernos. Para poder colgar estos cuernos en su casa, el dueño, ha tenido que abatir a un Minotauro de Cuernos Largos él mismo. Colgar estos cuernos en el techo se ve como un signo de abundancia y buenas lluvias.

6. Moneda

La moneda de los Rubh es el león. En ella se muestra un león de frente con la boca abierta tal y como se muestra en el blasón. Normalmente se permite el trueque cuando el intercambio es de poca importancia, pero para transacciones mayores o para aquellas que hace el líder del poblado o la administración se usa siempre moneda. Los precios normalmente oscilan entre cifras pequeñas. Cuando intercambian mercancías con sus parientes del oeste, el león suele tener el mismo valor que un sol, la moneda que usan los Diamdh.

7. Estructura social

Las ciudades y campamentos rubh son gobernadas por un Umathon Maestro Guerrero. Un maestro guerrero es el que encabeza a los ejércitos rubh. Para llegar a este puesto un Rubh ha tenido que dominar el arte de la guerra, obtener varios logros militares significativos y aprendido a ser un Rubh sabio y paciente 3. Un Umathon puede designar a su sucesor, al igual que un guerrero puede retar a un Umathon por el liderazgo. Está mal visto por la comunidad que un Umathon designe a un candidato al que le falten cualidades en cualquier sentido, al igual que esta mal visto que un guerrero rete a un Umathon al que no sería digno sustituir o al que no llega a igualar en dotes. Un Umathon se rodea de consejeros, que son los que gobiernan en su ausencia. Si el Umathon muere en el campo de batalla, se celebra un torneo para encontrar un nuevo gobernante. A este nuevo gobernante no se le concede el rango de Umathon.

Los Rubh adolescentes empiezan en el arte de la guerra como Perph, iniciados. Uno puede pasar años en este rango, no se asciende por edad o práctica, sino sólo cuando se han dominando las técnicas y fortalecido la mente del aspirante. Cuando adquieren experiencia, entran en la escala de rangos 4. En esta, además se diversifican según diferentes criterios, como por ejemplo el arma. El siguiente peldaño en su ascenso es Angdtai que se traduciría como "Empuña-" o "empuñador" de la que hay divisiones como empuñaarcos, empuñaespadas, etc. Un escalón más arriba se consideran los Aughutai "blande-" o "blandidor" que aunque su nombre parezca peyorativo, se entrenan muy duro para conseguir un mejor nivel de lucha. Un paso más están los Chreytai "esgrime-", "esgrimidor". Una vez un combatiente está listo para superar el rango de Chreytai (superior en maestría a la mayoría de los soldados de Yurops) puede optar al rango Ghailthon. Esta palabra es una de las múltiples maneras de designar a un guerrero, y en ocasiones se usa como el nombre común "guerrero", por lo que se considera que un Rubh que llega al rango de Ghailthon, se ha ganado el honor de ser llamado guerrero por todos sus compatriotas. Cuando los Ghailthon mejoran más aún y participan en victorias manteniendo una reputación intachable pueden ascender al rango de Seruthon "Honorable". El último escalón de perfección marcial lo ostentan los Umathon, los individuos con este rango suele tener más de una centuria de perfeccionamiento y practica a sus espaldas. Este sistema de rangos es independiente de los demás, puede haber Rubhs Comandantes o Capitanes y que ambos sean Seruthon. Otra característica es que se puede ser Ghailthon de Espada y Angdtai de Arco, teniendo armas en diferentes niveles de manejo. La longevidad de los Rubh sólo les permite ser Umathon de una sola arma.

Si los Rubh vivieran una cantidad de años diferente, sus estándares internos se alinearían de forma que los Umathon pudieran llegar a tener maestría en una sola arma, ya vivieran más o menos.

Los Rubh cazan otras criaturas como antílopes, o toros para obtener carne o pieles. pero no sólo cazan para conseguir esto. Sino que tambien consiguen cuernos, pezuñas, quitinas y un sinfin de partes de animal como por ejemplo, los cuernos de Minotauro de Cuernos Largos.

También cazan bestias en torneos de caza que organizan a las afueras y en algunos que preparan dentro de las ciudades en recintos especificos para eso. Otra aplicacion es para usar partes del animal como armas. De las numerosas especies de lagartos de las Tierras Salvajes, el Basilisco Astado, del tamaño de un dragón de Komodo (se han visto ejemplares más grandes) se caza debido a las diversas púas de las que está recubierta su piel quitinosa.

Estas púas, de gran tamaño, son usadas como dagas, puntas de flecha, puntas de lanza y como arma arrojadiza. El aguijón de un escorpión de Rttbi se usa para aplicar líquidos (como veneno) de manera precisa mientras que el exoesqueleto del Krakrak, una especie de dermáptero (como la tijereta) gigante es usado para hacer escudos que sean resistentes a los golpes y a la vez ligeros. Esto se consigue cogiendo varias planchas de quitina y uniéndolas para aportar rigidez al escudo.


Armas rubh por Random223
Imagen III: Armas rubh, por Random 223.


Los herreros y fabricantes de armas Rubh son profesionales con una gran tradición que fabrican de manera artesanal las mejores armas de Yurops. Cuentan con una gran variedad de técnicas y modelos, fabricando espadas largas, espadas cortas, sables, alfanjes, cimitarras, yataganes, talwar, arcos cortos y largos, cuchillos y dagas, lanzas, mazas, mazas de armas, garrotes, almádenas, luceros del alba, manguales, mayales, martillos, hachas, picos de guerra y un sin fin de protecciones, armaduras y escudos.

Los Rubh tienen un estilo de lucha ágil por lo que procuran no llevar armas demasiado pesadas (con excepciones). Y procurando no llevar muchos piezas de armadura encima, porque cada una puede mermar su agilidad. Debido a la superioridad numérica de sus enemigos, usan técnicas rápidas y se mueven por el campo de batalla lanzando púas de Basilisco Astado. Los Rubh de alto rango suelen encargar armas con el filo hecho de rubí. Esto hace que sientan que están segando la vida de sus enemigos con algo que podría ser de su propio cuerpo.

8. Historia de los Rubh

La historia de los Rubh como tales no está muy precisada, ya que tardaron bastante en diferenciar las gemas de sus cuerpos (el factor por el que se les considera una estirpe distinguible), pero si algo es seguro es que tuvo que empezar en Afraeka, después de los Ancianos Irisados.

El hecho que marcó el inicio de los linajes separados fue cuando las ciudades independientes que se formaron por el interior de Afraeka se fueron separando filosóficamente. Estas ciudades ya tenían intereses y creencias diferentes, lo que fue el germen de los linajes separados. A pesar de que por aquellas épocas las gemas en su piel eran todas iguales para todos, fueron separándose radicalmente cuando decidieron restringir a los extranjeros la entrada y promulgaron religiones de estado que los ciudadanos tenían que profesar. Los que no estaban conformes se iban de manera voluntaria a aquellas otras ciudades que si representaban sus creencias, con lo que esta endogamia, produciría (ya en Yurops), la final diferenciación en el color de sus gemas.

Cuando los descendientes de los Ancianos Irisados entraron en contacto con el Kimhinsul, (esa filosofía de vida que incluye una importante parte guerrera, o mejor, alguna de sus versiones, como la de los Cébricos, que promulgaba un respeto por el combate y que proclamaba el aumento de la unión de un guerrero con su arma), algunos lo rechazaron de plano, otros le prestaron atención pero no mucha. Sin embargo, los que iban a ser los futuros Rubh lo adoptaron como parte de su filosofía y se fueron uniendo dentro de las ciudades.

Aquellas ciudades que después adoptaron esta como la filosofía oficial de la ciudad conservaban como casi todas, bastante patrimonio de sus antepasados y tenían en la costa algunos de los grandes barcos de los Ancestros de las Gemas, que ya nadie se acordaba de cómo se construian. Estos barcos eran perfectos para viajar por mar abierto, y por eso se quedaron todo ese tiempo amarrados en la costa, mientras que ellos usaban barcas más ligeras para navegar por los ríos. Aprovechando que aún tenían estos barcos, los cogieron, pusieron su insignia en ellos, cada uno la suya, organizaron partidas, en las que se congregaron todos los que querían ir hacia el norte, hacia Yurops, la tierra de sus antepasados, y partieron hacia allí. Esto sucedió de manera escalonada, escogiendo una fecha diferente cada ciudad. Al norte de Afraeka se alzaba el Océano de las Bestias, un mar que no fue llamado así por casualidad.
La travesía por el Océano de las Bestias fue larga y ardua.

No faltaron peligros, como los Bocones de Agua, una especie de Wurm que abre su boca para intentar cazar presas muy grandes, como barcos; los tiburones Bersere, unas especie de escualos que entran en frenesí; las tormentas que en mar abierto pueden ser fatales y las Ondinas de la Niebla, flotando incorpóreas sobre la superficie del mar.

Relato de un marino superviviente:

"...Era el 5 o el 6 del mes de la Aurora, no lo sé seguro.
Estábamos en nuestro barco, todo el cielo estaba despejado, avanzamos un poco en aquel mar sin referencias de distancia y de repente nos vimos envueltos en un banco de niebla inmenso, ocupaba todo el horizonte hasta donde alcanza la vista. Al instante supimos que esa niebla no era natural. De repente se oyeron unos cantos femeninos en lo profundo de la niebla, eran los cantos de las Ondinas de la Niebla, su canto era como a réquiem algunas veces y otras tenía una magia hechizante; a veces parecía provenir de las profundidades de un pozo, en él se mezclaban algo que da escalofríos pero a la vez es atrayente.

Al principio no las veíamos, solo las oíamos, su canto se iba acercando, pero nunca dejaba de parecer como proveniente del submundo, sobrenatural. Se estaban acercando para dar caza a su presa, a nosotros
.


Ondina de Niebla por Alexxxhunt
Imagen IV: Ondina de Niebla, por Alexxxhunt


Cuando las vimos por primera vez, nos sobrecogió su belleza, a veces, como durante décimas de segundo, podíamos percibir que eran fantasmas, pero al momento, su belleza sobrenatural nos volvía a invadir. Extrañamente parecian jóvenes elfas, debían rondar la treintena, aunque era imposible que aquellos seres fueran uno de nosotros, un Gem Nahuierah, tendría que haber algún tipo de artificio.

Algunos intentamos escaparnos, meternos en las estancias interiores, pero otros cayeron rápidamente en su influjo. Algunos recularon para agarrar a sus compañeros y que estos no siguieran a las Ondinas al fondo del mar, pero fue inútil, también ellos cayeron en un estado como de trance. El barco empezó a dar tumbos cuando el timón quedó desatendido, y yo, cobarde de mi, intente meterme en el rincón más profundo que me proporcionaba este barco. No se si pasaron días o semanas. Pero cuando llegue a la costa sin saber cómo, salí de mi escondrijo, entre unos barriles en la bodega, para no ver a nadie más que otros dos compañeros míos, todos los demas habian sucumbido a esos fantasmas que se fueron con la niebla".

Pero a pesar de todos los peligros, los Rubh consiguieron llegar a Yurops. Desembarcaron en algún punto del extremo meridional del Desierto Helado, en un día especialmente frío.

Viendo que la arena abarcaba todo el horizonte, y que no se podían quedar allí, organizaron una reunión de emergencia en la que decidirían qué hacer. Al acabar la reunión, la decisión tomada fue dirigirse en línea recta hacia el norte, despiezar los barcos y construir con ellos carros para llevar las mercancías que venían con ellos. Tardaron semanas en llegar a Trazahynd (la zona central de Yurops), pero cuando llegaron, vieron que los Diamdh y otros ya habían llegado allí antes que ellos.

Se intentaron incorporar allí, pero aún nada era seguro, con lo que montaron campamentos que se pudieran deshacer en cualquier momento. De esos días en los verdes prados, los Rubh no se llevaron un buen recuerdo, los Diamdh con sus normas y reglas inútiles, tales como no construirse un hogar con tal de no perturbar el descanso de las gemas del, suelo perjudicaban su propia supervivencia.

"Si esas gemas que ahora están bajo nuestros pies alguna vez fueron Elfos, ¿no es más honroso dejarlos yacer ahí por toda la eternidad que arroparse con ellos, y construir la nación todos juntos? Seguro que ellos estarían orgullosos de ser útiles a sus descendientes incluso después de muertos". Eso es lo que pensaría cualquier Rubh.

Mejores relaciones no tuvieron con los Emerldh que vivían continuamente colgados de las ramas como los monos, según los Rubh, ni con los Munh tan secretistas y con esa filosofía tan distinta de la suya. Tampoco se veían a sí mismos viviendo en las islas como los Agrinh, así que decidieron irse hacia el este, hacia tierras aún no domesticadas.

Por esa razón, los Rubh se fueron hacia el Este. Mientras avanzaban, las diferencias de clima y terreno se iban notando, primero mínimamente, después, casi al final de su viaje, las diferencias se hacían más patentes.

Al este de los Diamdh, encontraron los asentamientos de los Onih, que eran curiosos ya que parecían estar en ruinas. Después de una mejor observación, se dieron cuenta de que, lo que parecían sus poblados, eran ruinas de los antiguos Gem Nahuierahs que habían vivido allí, y ellos se asentaban en parte bajo tierra, y en parte en edificios a la sombra de aquellos, más altos. Los Rubh nunca habían compartido la filosofía de los Onih, pero ver como perdían el tiempo en fiestas sin sentido, teniendo tanto que hacer les irritaba, por eso decidieron marcharse.

Cuando dejaron de ver signos de civilización, decidieron asentarse allí. Su recibimiento no pudo ser más aclaratorio, una bandada de Hombres Lobo apareció pocas horas después de que acabaran de montar las tiendas. No murió ningún Rubh, pero uno de los Hombres lobo escapó. A partir de ese momento, diferentes tribus salvajes se fueron enterando de que tenían nuevos vecinos. Los primeros meses en las Tierras Salvajes fueron catastróficos, ya que la población de Rubh mermó hasta casi su extinción. Eran continuamente asaltados por tantos tipos de razas salvajes que unos pocos, traumatizados, no podían distinguir a que especie pertenecía su agresor. Todos sus rostros se confundían en su mente.

Esto hubiera sido el fin para cualquiera de las otras estirpes de Yurops, pero no para los inquebrantables Rubh. Su líder por aquellas fechas, Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon), Influyo con el ejemplo en su gente, y perfeccionó su filosofía. En uno de sus discursos dijo: "Aquellos que expulsen a nuestros enemigos serán recordados por todos los Rubh". Así fue. Pronto, los poblados empezaron a llenarse de picas a medida que los defensores fortificaban el perímetro. La caza de bestias se convirtió en parte de la filosofía de los Rubh. Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.

Un día como otro cualquiera en las Tierras Salvajes, un acontecimiento catastrófico supuso nuevas oportunidades para los Rubh.

Era un día relativamente tranquilo, en la mayoría de los asentamientos, aún no habían recibido noticias de ningún ataque, cuando de repente, se vio en el horizonte una estrella llameante surcando el cielo. El espectáculo de fuego y humo duró pocos minutos y después cesó, los Rubh del poblado más cercano decidieron montar una expedición para averiguar que había sido aquello.

Se encaminaron hacia alla, y cuanto más se acercaban, más bestias salvajes parecían surgir, cuando llegaron a las inmediaciones de lo que parecía ser el cráter que había dejado la estrella que cayó, vieron a un grupo de Moles de la Tumba, estos peligrosos brutos No-Muertos también los vieron a ellos y empezaron a avanzar directos a un combate seguro.


Escudo rubh por Random223
Imagen V: Escudo rubh, por Random223.


Los Rubh prepararon sus armas y se concentraron en un pensamiento, acabar con esas moles. La batalla se prolongó durante una hora, y cuando cayó la última mole de ese grupo, los Rubh supervivientes que quedaban decidieron coger un pedazo de estrella fugaz y cargarlo de regreso a la ciudad.

Allí, los herreros fundieron la roca, quitando toda la ganga, y quedó un fragmento metálico suficiente para dos espadas. Los herreros que hicieron ese trabajo, los más habilidosos de la ciudad, comentaron que nunca habían visto un acero mas duro, ademas de que era de color carmesí, con lo que lo llamaron “acero carmesí” Una de las dos espadas se conserva en la actualidad, Ghailnakz “lengua de león”, la espada que en su dia blandió Azaraz Manto-de-Rabia, la otra se perdió en el asalto a un campamento de Orcos en las Tierras Salvajes.

*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites. Volver.
*2: Con "sus parientes del oeste", los Rubh se refieren a todo Gem Nahuierah dentro de Yurops al oeste de la más occidental de sus ciudades. Esto atañe a Gem Nahuierah Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh y Aerh. Volver.
*3: Esto es lo más difícil para un Rubh, ya que hay formidables guerreros que nunca tendrán la sabiduría del buen gobernante. Si se es un buen gobernante y a la vez un guerrero rabioso en el campo de batalla, pero se saben separar los dos ámbitos, no hay impedimento para ser un buen líder. Volver.
*4: La progresión es: Perph (iniciado), Angdtai (empuña), Aughutai (blande), Chreytai (esgrime), Ghailthon (guerrero), Seruthon (honorable) y Umathon (maestro guerrero). Volver.


Criaturas: Elfos. Elfos Gemados: Ancianos Irisados, Gem Nahuierah Rubh, Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh, Aerh. Antílopes (Sipuque, Ajikem), Goblinoides, Hombres Hiena, Hombres Jabalí, Hombres Buitre, lagartos de las Tierras Salvajes, Basilisco Astado, Escorpión de Rttbi, Krakrak, Cébricos, Bocones de Agua, Tiburones Bersere, Ondinas de la Niebla, Hombres Lobo. Orcos de las Tierras Salvajes. Minotauro de Cuernos Largos, No-muertos: Moles de la Tumba. Dioses de Gemra: Téhilor, Sumric, Tumnzhar, Aughanys, Tornado de Rubí, Cuervo de Hollín, toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos, Araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos. Espíritus menores.
Espacios Planares: Lwön (Sistema Estelar de Schassy: Planeta Gemra). Lugares: Continente de Yurops: Desierto Helado, Montañas de Carneola, Tierras Salvajes Próximas, Tierras Salvajes, Trazahynd. Océano de las Bestias. Continente de Afraeka: llanuras de Kinin-tia, Nueva Hyndeim.
Conceptos: Calendario Peantiano (mes de la Aurora).
Acontecimientos: Escasez de Piedra.
Objetos: moneda león rubh, moneda sol diamdh. Espada Ghailnakz.
Substancias
: Acero carmesí.
Técnicas: Kimhinsul.
Idiomas: Rubhinés, lenguas Diámdhicas, idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis.
Individuos: Azaraz Manto de Rabia.


Texto: Avengium.
Imagen I: Divianaajatar (sare2008). Imagen original aquí → Ruby Elf. Imagen en tamaño completo aquí → Los Gem Nahuierahs Rubh.
Imagen II: Malverro. Imagen original aquí → Ruby Elf Warrior. Imagen en tamaño completo aquí → Elfo Gemado de Rubí guerrero.
Imagen III: Random223. Imagen original aquí → Weaponry 252 Avengium 1. Imagen en tamaño completo aquí → Armas rubh.
Imagen IV: Alexxxhunt. Imagen original aquí → Las Ondinas de Niebla (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ondinas de Niebla (imagen). (antigua).
Imagen V: Random223. Imagen original aquí → Weaponry 253 Avengium 2. Imagen en tamaño completo aquí → Escudo rubh.

©Avengium ©Divianaajatar ©Malverro ©Random223 ©Alexxxhunt

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Los Zhûn y el Zhîn Tierra

El Zhîn Tierra por Jakeukalane
El Zhîn Tierra, por Jakeukalane.


Texto original.


1. Los Zhûn.
2. El Zhîn de la Tierra.
3. La formación del Zhîn Tierra.


1. Los Zhûn

Los Zhûn (plural de Zhîn) son Qadenas que agrupan a muchísimos "individuos planares" 1  debido a su similitud, a través de todos los niveles de Realidad del Milegu.

Al igual que otras Qadenas, los Zhûn abarcan una cantidad de objetos variadísima, haciendo que un objeto pueda pertenecer (y de hecho pertenezca) a varias Qadenas diferentes.

La variedad de niveles, así como la de representantes de cada suceso posible (e imposible) es infinita en el Milegu. Sin embargo, que la variedad de sucesos posibles e imposibles sea infinita no significa que no se repitan los sucesos.

Lo mismo ocurre con la formación de estructuras a gran escala, ya sean organismos, continentes, planetas, sistemas estelares, galaxias, cúmulos, Universos o Planos: todas estas estructuras se repiten a lo largo del Milegu.

Cuando un elemento se repite innumerables veces en el Milegu surge una conexión entre todos esos objetos: no importa la "distancia" que exista entre esos puntos, tampoco importa que estén situados en diferentes Planos, Dimensiones, etc. Esas conexiones pueden ser de diversos tipos y con diferente intensidad: desde muy débiles hasta conexiones abrumadoramente poderosas.

Las conexiones débiles (que no nos interesan aquí) no perturban apenas las Realidades en las que se encuentran esos objetos y no se producen modificaciones aparentes. Las conexiones más poderosas, en cambio, modifican profundamente a la estructura misma de la Realidad a la que afecta y pueden producir el nacimiento de Qruzes.

El concepto de Zhîn a veces es difícil de entender. Pongamos un ejemplo: imagínemos que hemos localizado un Planeta de características peculiares. Llamamos a ese Planeta como "Planeta Origen".

Debido a las características del Milegu (en donde todos los sucesos, tanto posibles como imposibles, se dan en algún lugar —a la vez que no se da en ninguno—), el "Planeta Origen" crea, a cada segundo, millones 2a  de copias idénticas a él.

El Planeta Origen es, por lo tanto, el centro de lo que se daría en llamar un conjunto de Universos o Mundos Paralelos.

Ahora echemos un vistazo a la totalidad del Milegu con sus diversos espacios, universos y estructuras increíblemente grandes, complejas e incluso algunas incomprensiblemente absurdas.
Al igual que en la primera parte del ejemplo, las propiedades especiales del Milegu determinan que el "Planeta Origen" no sea el único "Planeta Origen" existente sino que en algún otro Universo, Plano o Dimensión se halla desarrollado un planeta idéntico al "Planeta Origen". Sin embargo, este Planeta Origen II no tiene nada que ver con el otro, simplemente es una coincidencia debido las increíbles características del Milegu.

Pero no sólo existen dos planetas idénticos sino que en realidad existen muchísimos 2b  de ellos.

Estos planetas de diverso origen pueden ser idénticos o variar en pequeños aspectos. También pueden ser planetas (o mundos)3  que en algún momento de su historia hayan sido muy parecidos (lo más común es que sea en su origen).

Todos estos planetas (o mundos) conforman un Zhîn si resulta que se conectan entre sí mediante Qruzes.

Esta es la definición de Zhîn en la Enciclopedia dussiana "Recopilación de Qruzes y Qadenas":

"Un Zhîn es un conjunto de mundos o planetas que comparten características comunes y que, debido a ello, han conformado una estructura por la que se puede viajar mediante conexiones o Qruzes. Entre los Zhûn más conocidos se encuentran los siguientes 4: El Zhîn de Dussia, el Zhîn de Duss (Tierra), el Zhîn de Ul (Sol), el Zhîn de Plühn (Marte), etc."

2. El Zhîn de la Tierra

El Zhîn de la Tierra es un Zhîn conformado por los diversos 2c  planetas casi idénticos a la Tierra existentes a lo largo de todo el Milegu. Este Zhîn contiene a la Tierra Neshl y a todas los mundos derivados de la Tierra o de la Tierra Neshl.

El Zhîn de la Tierra tiene además, extensiones de sí mismo, secciones que, aunque no formen parte plenamente del Zhîn de la Tierra se podrían contar dentro del mismo. Del Zhîn de la Tierra se conocen miles de extensiones, siendo las más importantes las extensiones que engloban a todos los planetas que tienen un determinado rasgo, como poseer una corteza terrestre.

Obviamente otros Zhûn también tienen extensiones que engloban al Zhîn de la Tierra y todo depende del punto de vista del catalogador: el Zhîn de Duss se puede ver como una extensión del Zhîn de la Tierra pero el Zhîn de la Tierra como extensión del Zhîn de Duss.

Se llama "Zzhîn de la Tierra" (en vez de Zhîn de la Tierra) al Zhîn que agrupa a los Zhîn adyacentes (igual sería si dijisemos Zzhîn de Dussia en vez de Zhîn de Dussia, etc.). En la práctica, el término Zhîn de la Tierra se usa indiscriminadamente para hacer referencia a ambas cosas debido a la poca diferencia entre los dos términos.

El Zhîn Tierra es una Estructura Planar realmente muy importante puesto que agrupa a una cantidad incalculable de planetas habitados y deshabitados. Esto hace posible —para una reducidísima cantidad de especies con tecnología muy avanzada— el viaje entre los Qruzes que unen a todos estos planetas.

El Zhîn Tierra no sólo contiene a la Tierra Neshl sino que también contienen a muchos de los mundos del IMP (Infinitos Mundos Paralelos) y de otras Qadenas como Nermecodi ó el Millón de Mundos (MDM).

3. La formación del Zhîn Tierra

La unión del Zhîn Tierra se produjo al inicio del último Milegu (Aaimussuuu), al final del anterior Milegu (Artissuuu) o en el período intermedio entre ambos (llamado período CHJA). Esta unión se produjo debido a la influencia de las ∞-paradojas y del ∞p-Milegu en Todo, ocasionando la formación de incontables macroestructuras (Q’s: Qadenas, Qruzes y Qqarduss; Espacios Planares, etc.).

*1: Un individuo planar es un elemento diferenciado (generalmente un espacio planar) dentro de un espacio planar de mayor entidad. Volver.
*2a,2b,2c,: Nuevamente el número es infinito. Esta discrepancia es debido a que el relato se comunica desde un 0-Milegu con pocas paradojas. En el ∞ρ-Milegu (el Todo absoluto), las copias son infinitas. Volver 2a. Volver 2b. Volver 2c.
*3: Es difícil establecer una terminología precisa aquí, puesto que "Mundos" y "planetas" tienen, tanto en el Milegu como en la vida normal, significados polisémicos (aunque sean muy parecidos entre sí esos significados, cuestión que agrava aún más el problema).
Aceptemos como punto de partida que el término "mundo" es mucho más amplio que el de "planeta".
Un mundo podría ser un lugar con características muy extravagantes: podría ser una circunferencia abovedada o una llanura totalmente plana; parecido a las concepciones cosmológicas antiguas, dónde a pesar de existir sol, luna y estrellas, permanece la idea de un mundo terreno y otro celestial.
A veces esta concepción se plasma realmente en la mecánica de dichos mundos. En otras ocasiones, un mundo puede no tener nada que ver con lo que se considera como planeta como en el caso de Maynanur.
Un planeta, sin embargo, existe en un Universo con características más o menos comúnes (gravedad, estrellas, rotación) y sería un objeto esférico. Para nuestro ejemplo "Planeta Origen" es intercambiable por "Mundo Origen". Además, un Zhîn puede estar formado de Planetas a la vez que lo está de Mundos. Un planeta también puede ser considerado en ocasiones como si fuera un Mundo, puesto que el concepto de mundo engloba también al de planeta, mientras que éste último no engloba al de mundo. Volver.
*4: Obviamente, son las denominaciones dussianas, entre paréntesis se menciona la traducción. Volver.


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Todo, Aaimussuuu, Artissuuu. Realidades, Universos, Planos, Dimensiones, Mundos Paralelos. Estructuras Planares. Q’s: Qruzes (conexiones débiles), Qqarduss, Qadenas (Zhûn, Zhîn de Dussia, Zzhîn de Dussia, Zhîn de Duss, Zhîn de Ul, Zhîn de Plühn, Zhîn de la Tierra, Zzhîn de la Tierra, Tierra Neshl, Nermecodi, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos). Lugares: Planeta Maynanur.
Conceptos: individuos planares, paradojas: infinito paradojas.
Acontecimientos: período CHJA, unión del Zhîn de la Tierra.
Obras: "Recopilación de Qruzes y Qadenas".
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Zhîn Tierra I (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Zhîn Tierra I (imagen).

©Hyposs Productions.







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