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Se muestran los artículos pertenecientes a Diciembre de 2013.

Los Neldra

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Texto original.


Los Neldra son seres gigantescos compuestos de piedra que proceden de un submundo creado por Odranæ (un Yáwohhiur) en el Planeta Qhot-naun-phaqiasiari.

En Odranærya (así es como se llama ese submundo), los Neldra dominan el inmenso territorio cubierto de selvas.

Cuando Odranæ vislumbró por primera vez su submundo, éste no había sido creado todavía. Este tipo de situaciones donde existen cosas que aún no han sido creadas son muy comunes en el Milegu. Ello es posible debido a las paradojas que afectan al Milegu provocando lo que se ha dado a conocer como el es-noexiste. El es-noexiste permite la inexistencia de algo a la vez que está existiendo y ninguna de las dos cosas a la vez y todas las cuatro al mismo tiempo. El concepto de algo que es creado después de que comience su existencia se denomina Xiwalianqué.

En el momento en el que los Neldra se presentaron ante Odranæ para explicarle como podría crear su propio submundo en el que los propios Neldra estaban, en Odranærya no había ningún otro ser vivo más, aparte de las inmutables selvas. 

Los Neldra se alzaban impertérritos entre las selvas, tan antiguas como el propio Tiempo.

Cuando los países yáwohhiúricos (en Qhot) se vieron expuestos a la invasión élficosangrienta en la Segunda Guerra Élficosangrienta, buscaron desesperadamente el lugar donde habían enterrado (a salvo de la Plaga) todos los datos de los que disponían del control de los submundos y sus tecnologías. El recuerdo de su emplazamiento había sido perdido con la guerra civil yáwohhiúrica.
Cuando encontraron dicho lugar, consiguieron desarrollar una técnica para encontrar Odranærya, el mundo de Odranæ.

Aunque Odranæ se había desentendido del resto de Yáwohhiur, respondió ante la petición de ayuda, pues su querida ciudad, Vaelamieelu, la ciudad más bella de toda Erakykima central, estaba en peligro.

Con ayuda de Aonastes, su mentor y amigo, también estudioso de los submundos, desarrollaron un método para poder sacar objetos de los submundos hacia Qhot.

Tardaron años en conseguirlo 2  pero tuvieron su sistema justo a tiempo para que los Neldra, con sus pesadas hachas de obsidiana, evitaran la masacre en Vaelamieelu y emprendieran la ofensiva que iba a expulsar de manera definitiva a los Elfos de la Sangre Resplandeciente del continente de Erakykima.

Después de ello los Neldra habitaron no sólo en Odranærya sino también en Qhot, donde fueron recibidos con grandes honores, a pesar de su hosco comportamiento y escasas palabras.

Sin embargo, en Qhot-naun-phaqiasiari los Neldra no eran inmortales y lentamente tuvieron que ir abandonando sus enormes palacios en Erakykima para volver a su submundo.

Sobrevivieron a todos los vaivenes que tuvo en Qhot aquella época turbulenta debido a que sellaron Odranærya para evitar cualquier visita indeseada.

Fue en época de los Demonios Pllana, cuando éstos empezaron a devorar submundos, cuando toda pista de Odranærya y de los Neldra se pierde definitivamente.

Es bastante posible que fueran devorados con el resto de submundos, sin embargo que en Odranærya viviera el genio de los submundos Odranæ lleva a pensar que quizás se salvaran de alguna manera.

Apariencia y comportamiento

La apariencia de los Neldra es casi idéntica a todos ellos: moles gigantescas de piedra con rostro andrógino inmutable. Cuando se mueven, a su alrededor se distorsiona la realidad. En Odranærya son totalmente inmortales, no habiendo muerto ningún Neldra jamás. No tienen relación con ningún ser vivo ni inteligente (con la excepción de Odranæ) y cuando otros seres procedentes de Qhot intentaron atacarles reaccionaron creando de la nada unas enormes hachas de obsidiana, resplandecientemente negras, con las que pusieron fin a cualquier intento de agresión. Fue con dichas hachas con las que  también expulsaron a los Elfos de la Sangre Resplandeciente de territorios yáwohhiúricos en Qhot.

En Qhot también creaban sus inmensas mansiones de la nada e instantáneamente, pero en cambio no conservaban la inmortalidad por lo que volvieron a Odranærya.

*1: Este tipo de situaciones donde existen cosas no creadas son muy comunes en el Milegu. El fenómeno concreto se produce debido al es-noexiste.
*2: El tiempo transcurre de diferente manera en Qhot-naun-phaqiasiari que en el submundo de Odranærya. Mientras que en Odranæerya habían pasado seis años, en Qhot habían pasado apenas diez meses.


Criaturas: Origū Tiempo, Neldra, Yáwohhiur, Elfos de la Sangre Resplandeciente, Demonios Pllana. Plaga de la Sangre Resplandeciente.
Espacios Planares: Milegu, Qhot-naun-phaqiasiari, Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, continente de Erakykima.
Conceptos: Paradojas, es-noexiste, Xiwalianqué.
Entidades políticas: Ciudad de Vaelamieelu, países yáwohhiúricos.
Acontecimientos: Segunda Guerra Élficosangrienta, Guerra civil yáwohhiúrica.
Individuos: Odranæ, Aonastes.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Thierry Rouzier (titou). Imagen original Angkor photos. Imagen en tamaño completo aquí → Los Neldra.

©Hyposs Productions ©Thierry Rouzier

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Las Estancias de los Dioses

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Texto original.


Este lugar se encuentra en el Centro del Cosmos. El Centro del Cosmos está "rodeando" el Centro de Todo. El Centro de Todo (paradoja por sí misma) es un importante lugar para el Milegu pues allí se encuentra la Figura más perfecta de Todo. Rodeando al Centro de Todo se halla el Centro del Cosmos. Colectivamente se conoce a ambos como Centros del Milegu. Entonces, las Estancias de los Dioses estarían en la parte más externa de los Centros del Milegu.

A veces se considera a las Estancias de los Dioses como una Estructura Final y, aunque eso no sea cierto del todo, están dentro de varias Estructuras Finales. Por lo tanto, aunque las Estancias de los Dioses no sean una Estructura Final por sí misma sí que forman parte de una.

Después del Primer Enfrentamiento, el Magnífico conocido como la Sabiduría creó el Centro del Cosmos para hacer que la Ampliación de la Figura más perfecta de Todo fuese más fácil. Sin embargo (en la primer Ampliación post-Primer Enfrentamiento) la energía que emanaba de la Figura y del Centro de Todo era tal que se produjeron deformaciones frente a las cuales los Masugran poco pudieron hacer. En estas deformaciones del Centro del Cosmos se crearon cúmulos de energía pulsante, magnificiente en unos casos, repugnante en otros. Fue el inicio de los Dioses W’rêulmr y concretamente de los Dioses Primigenios, los primeros Dioses surgidos de los Centros del Milegu.

El Centro del Cosmos, al igual que el Centro de Todo y la propia Figura más perfecta de Todo, presenta una topología complejísima siendo varios objetos topológicos a la vez, presentando simultáneamente diferentes extensiones y geometrías: en unos momentos el Centro del Cosmos era una perfecta esfera en otros una jungla fractal increíble. En medio de este caos, los primeros Dioses Primigenios construyeron las Estancias de los Dioses para resguardar su poder y descansar.

Se cree que los Magníficos habitaron unas estancias similares también situadas en los Centros del Milegu. 


Criaturas: Magníficos: la Sabiduría, W’rêulmr (Dioses Primigenios), Masugran.
Espacios Planares: Estructuras Finales/Centros del Milegu (Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo, Centro del Cosmos, Estancias de los Dioses).


Texto: Jakeukalane
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Estancias de los Dioses (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Estancias de los Dioses (imagen - 9600x7200).

©Hyposs Productions. 

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El Planeta O'shyhon: los Stuayth

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Texto original.


El Planeta O’shyhon (/ó-shy-jon/) 1  se encuentra en la periferia de uno de los brazos de la galaxia Ch’etskel (/chét-skel/), Sistema Estelar Yafyxyh (/ya-fíx-i/), Plano de Lwön (/lú-on/).

O’shyhon es un planeta mediano a mitad de camino de su estrella Yafix (/yá-fix/). Cuenta con una generosa atmósfera compuesta en un 70% nitrógeno y un 10% oxígeno. Tiene el 80% de su superficie cubierta de agua. Pero aún guarda muchos misterios en las tierras emergidas y en los fondos marinos. Su clima es soleado, lo que hace de el un planeta fértil poblado por razas inteligentes durante milenios.

Una de las primeras especies, pero no la primera que pobló O’shyhon, fueron los Stuayth (/es-tuáith/). Los Stuayth habían evolucionado de la especie predominante de nutrias en Rodwlor (/ró-du-lor/), la ciudad de origen de las nutrias no inteligentes. Los Stuayth se movían con gran facilidad entre los archipiélagos de O’shyhon. Pronto se expandieron y, cuando empezaban a ocupar grandes tierras, empezaron a desarrollar su civilización. La civilización de los Stuayth evolucionó comprometida con el medio ambiente y llegó hasta los rincones más lejanos de O’shyhon.

Pasado el primer milenio 2  desde su partida de Rodwlor, los Stuayth empezaron a usar la magia y dictaron unas normas para que la armonía siguiera prevaleciendo, las Ar’er’eyl deltherosper (/ar-er-éil del-ceros-pér/) traducido mas o menos como las Leyes del Mundo. Sus leyes, benevolentes pero estrictas, se cumplían hasta en los rincones más alejados de sus dominios. Este gobierno era excepcional en un aspecto: no estaba apoyado en una enorme burocracia, en una red de espías o en guarniciones de soldados en cada pueblo. Se asentaba en la maestría de los Stuayth con la magia.

Los Stuayth del segundo milenio (del año 1001 al 2000, esto es el segundo milenio) eran maestros de la magia, hasta un Stuayth común era capaz de realizar hechizos simples como convertir el agua en cerveza.

En una de sus expediciones, los Stuayth encontraron un artefacto que parecía estar compuesto de magia sólida, el núcleo de Dynass (/dí-nas/), y se lo llevaron a su capital, Stuaythan (/es-tuái-zan/). Se decía que el núcleo de Dynass daba a quien supiera utilizarlo la capacidad de convocar una fuerza devastadora, una fuerza contra la cual no había defensa posible.

Afortunadamente, los reyes hechiceros Stuayth eran tan sabios como poderosos y otorgaban prosperidad a sus súbditos al mismo tiempo que cuidaban de las reliquias peligrosas. Aunque, como custodios, detectaban enseguida cualquier violación de las Leyes del Mundo, e imponían sus correspondientes sanciones, los reyes hechiceros nunca abusaron de su poder.

Los hechiceros Stuayth practicaban sus artes mágicas en lugares especiales, sagrados para su pueblo, que potenciaban los poderes de la magia. Estos lugares, marcados por un circulo de piedras verticales, a veces troncos, y otras, simplemente marcados con tiza, contenían a veces extraordinarias concentraciones de energía mágica. Cuando los reyes hechiceros realizaban complejos rituales en estas zonas, llamadas Oughagar (/ou-ga-gár/) por ellos, a veces la energía se concentraba tanto que sobre el suelo se formaban minúsculos granos de una sustancia mágica similar a la del núcleo de Dynass, que llamaron Carixeh (/ca-rí-xe/). El Carixeh parece un mineral normal y corriente, pero si se le observa detenidamente, se percibe en el un brillo sobrenatural.

Los Stuayth no tardaron en reconocer el gran valor del Carixeh. Con el Carixeh que acumularon, formaron cinco objetos que ellos llamaban los Old’ach hon’say (/ól-dach on-sai/) el poder primigenio, conocidos posteriormente como los Onryn Droom (/ón-rin drúm/) los Cinco Legados: Un collar, un brazalete, un cayado, un anillo y un trono.

Cuatro de los legados simbolizan los cuatro elementos: tierra, agua aire y fuego. mientras que el quinto representa las Leyes del Mundo 3. Los cinco legados quedaron bajo la custodia de cinco de los reyes hechiceros Stuayth. Cada rey hechicero era responsable de un legado en particular durante un año. Al final de cada año, los reyes hechiceros intercambiaban los legados entre si. Esto tenia como objetivo subrayar el hecho de que los reyes hechiceros no eran los propietarios, sino simples guardianes de los Cinco Legados.

Los Stuayth pensaron que poniendo los legados de Carixeh al cuidado de los reyes hechiceros anularían el poder de éstos. Pero su poder era demasiado, incluso para ellos. A medida que pasaba el tiempo, los hechiceros se dieron cuenta que poseer un legado de Carixeh era mucho más que poseer otra reliquia mágica. El Carixeh daba de manera pasiva a su poseedor beneficios como la inmunidad a las enfermedades, la regeneración, y una longevidad increíble. Ademas los legados tenían diferentes poderes específicos. El trono de Swoithcha (/suo-ít-cha/) era el que más destacaba de entre ellos, por dar a su custodio prácticamente la inmortalidad.

La nueva longevidad de los reyes hechiceros no era del agrado de todos los Stuayth. El resentimiento creció poco a poco, los Stuayth formaban un pueblo longevo de por sí, el Stuayth medio podía vivir fácilmente más de 200 años. Pero como después de dos generaciones de Stuayth los reyes hechiceros eran los mismos, la gente comenzó a hacerse preguntas.

Éstas sonaron también de boca de los hechiceros que tenían pensado sustituirles. Llevaba 42 años instruir a un Stuayth para el puesto de rey hechicero, el entrenamiento era muy estricto y se realizaba en condiciones de aislamiento. Ya habían muerto varios candidatos sin poder acceder al puesto, lo que provoco un malestar creciente.

Al principio de su custodia, los reyes hechiceros habrían sabido cuando parar, pero ahora estaban sumergidos en un baile ambicioso de poder, y todos ansiaban que llegara su turno para "guardar" el trono de Swoithcha. El poder que albergaban los legados había acabado por controlarlos, aun cuando no tuvieran ese año ningún legado bajo su poder.

Cuando todo se desencadenó, la fatalidad llegó sin previo aviso. No hay registros en la actualidad de que fue lo que hicieron exactamente los reyes hechiceros (esto significa que tampoco se sabe en que año fue, aunque se sabe que fue en el segundo milenio), pero debió ser una grave infracción a las Leyes del Mundo. De pronto, todas las leyes naturales dejaron de funcionar, los animales, en las granjas y las madrigueras morían de formas grotescas, después esto empezó a afectar a la gente, sus cuerpos se retorcían de formas terribles.

En la capital Stuayth, Stuaythan, los enormes árboles Theraight (/te-ráit/) se abrían y separaban a lo largo, derramando humeante resina. Los mares y los lagos silbaban y se evaporaban, los ríos se convirtieron en rocosos cañones y las montañas rugieron y se derrumbaron en una lluvia de fuego. Finalmente la tierra misma lanzo un profundo sonido gutural y un devastador terremoto destrozó todo rastro de los Stuayth. El silencio se extendió acabada la hecatombe.

Aunque las tierras del extinto Imperio Stuayth abarcaban todo O’shyhon su capital se puede ubicar en la actualidad en el continente selvático de Ustoughusk (/us-tou-gúsk/).

*1: Todas las palabras deletreadas entre barras hacen referencia a su fonética. El acento indica la sílaba tónica, independientemente de las reglas de acentuación.
*2: Esto es, contando como año 1 el año cuando la primera nutria de Rodwlor pasara a ser el primer Stuayth.
*3: Hay que aclarar que los Stuayth no inventaron las Leyes del Mundo ni las impusieron a todo el planeta, más bien se trataría de que ellos descubrieron la lógica que daba forma a su mundo. Esta lógica es llamada fuera de O’shyhon como el Péndulo Astral, Smanight Ibeli para los Daren’Ga. El Péndulo Astral es un entidad metafísica por la cual, las cosas afectadas por ella siguen una ley de compensación.
En O´shyhon, las leyes físicas y la ética de los seres vivos se acogen al Péndulo Astral. El Péndulo Astral no es solo una entidad, sino que su número es relativo, puede haber a la vez un solo péndulo y uno por cada ser y característica implicada. La manera mas fácil de imaginárselo es visualizar un péndulo colosal en reposo flotando en mitad del espacio sideral. Uno mismo, sea ley física, partícula, ser o característica se encuentra en esa misma posición en la que se encuentra el péndulo, lo que se podría llamar "centro". A continuación sucede algo o el objeto hace algo y eso hace que el Péndulo oscile alejándose del centro llevado por la onda expansiva que se ha iniciado en el centro. La "dirección" que toma depende de lo que haya sucedido y cuanto se aleje del centro depende de la potencia del acto. El Péndulo Astral en realidad nunca está en reposo, y lo que hace realmente no es de lejos tan simplista, pero es bueno para dar una visualización clara, si se dijera que todos los péndulos están sincronizados, todos girando a la vez en mitad del espacio, la visualización sería difícil. En O’shyhon, la magia corriente que puede producir un armadillo apenas perturba el Péndulo, pero la magia caríxica, aquella magia activa que surge de un Legado, hace oscilar violentamente el Péndulo. Las decisiones éticas y el devenir de la fortuna de los seres vivos en O’shyhon son cuestión del Péndulo Astral aunque nadie lo sepa. Si un ser usa un artefacto de carixeh, no debe dudar de que la contrapartida llegará, muchas veces como si el Péndulo fuera una bola de demolición y el sujeto estuviera en el centro de equilibrio.


Texto: Avengium.
Imagen: Kelly Hamilton. Imagen original Hamikell page 2. Imagen en tamaño completo aquí → Stuayth.

©Avengium ©Kelly Hamilton

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Los Unicornios de las Aguas Resplandecientes

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Estos Unicornios, conocidos como los Unicornios de las Aguas Resplandecientes, viven en multitud de Planos diferentes, siendo los más habituales los mundos de Nermecodi, la Tierra Neshl o Echlye. En Echlye se los puede observar acompañando a otros Unicornios como a los Unicornios Azules de Echlye.

En la Tierra Neshl su número es muy escaso y por eso son adorados de manera absoluta por otros seres, sobre todo feéricos. Son seres muy solitarios y astutos. A lo largo de la mayor parte del año no salen en absoluto de sus escondrijos y cuando lo hacen son siempre ocasiones especiales. 

Están muy vinculados con la primavera y cuando salen a la luz del sol, atraen las lluvias. Debajo de sus cascos se forman torrentes de agua, por los que se deslizan, sin tocar el suelo. A su paso se desbordan los ríos y los bosques reviven.

A pesar de la gran fuerza que trae el agua que sigue a los Unicornios no provocá ningún destrozo ni secuela a su paso: el agua sólo cae allí donde tiene que caer, en inundaciones que no ahogan a ninguna criatura.

Las Hadas los adoran como sostenedores temporales de su mundo pues saben que tienen el poder de controlar no sólo el clima atmósferico sino cambiar el transcurrir del tiempo: transformar el futuro o el pasado.

Su poder no afecta a grandes áreas pero allí donde llega es fortísimo, pudiendo reescribir por completo la historia de dicho lugar.

Las Hadas de las Aguas Resplandecientes creen que los Unicornios, que son aparentemente sólo un símbolo del paso de las estaciones y de la renovación del mundo, ocultan bajo su inocente apariencia un secreto enorme.

Y es que hace muchos milenios, en la Tierra Neshl, las Hadas veían a los primeros Unicornios de las Aguas Resplandecientes culebrear en el aire, transformados en espíritus azules con forma de Unicornio. En una de dichas ocasiones, cuando los Antiguos Unicornios danzaban en la noche con la vista puesta hacia el cielo, una pequeña Hada curiosa descubrió que sus danzas eran para fijar su forma de Unicornios puesto que su forma natural no era otra que la de Espíritus totalmente azules.

La pequeña Hada continuó observando, dispuesta a descubrir más cosas y lo que halló es todavía más sorprendente: los Unicornios custodiaban unos poderosos artilugios que desde hace eras se han buscado en todo el Milegu: las Llaves Interplanares

Un gran grupo de Espíritus Aeyl, tomando todas las Llaves Interplanares que pudieron después del fallo masugriánico, decidieron camuflarse bajo la forma de Unicornios e ir a la Tierra Neshl, uno de los lugares más confusos del 0-Milegu. 

Al principio la transmutación de un Unicornio de vuelta a su forma normal no era inusual. Mucho tiempo después, los Unicornios de las Aguas Resplandecientes, aunque poderosos y sabios, ya no son Espíritus Aeyl bajo ningún punto de vista. 

En la actualidad, los Unicornios de las Aguas Resplandecientes no pueden cambiar de forma. Sin embargo, el misterio les sigue rodeando puesto que sólo salen una vez al año para renovar la naturaleza, permaneciendo el resto de su tiempo totalmente oculto a los ojos de cualquiera.

Criaturas: Unicornios de las Aguas Resplandecientes, Unicornios Azules de Echlye, Hadas, Espíritus Aeyl, Masugran.
Espacios Planares: Nermecodi, Tierra Neshl, Echlye.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Stephanie Pui Mun Law (deviantart). Imagen original aquí → Skimming the surface (otra). Imagen en tamaño completo aquí → Los Unicornios de las Aguas Resplandecientes.

©Hyposs Productions. ©Stephanie Pui Mun Law 

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El Dios de las Mareas

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Texto original.


Este Dios menor del Milegu (concretamente un Dios menor psíquico, como el Dios Constructor de Consciencias) fue el resultado de la desfragmentación de un Dios Mayor del Milegu, el Dios Mayor Juthhoius siendo precisos.

El Dios de las Mareas no está circunscrito a ningún Plano y vaga libremente por el Milegu. A pesar de su nombre no es en absoluto responsable de los vaivenes de los océanos en planetas que tienen una o más lunas. De hecho aborrece la gravedad y cualquier fuerza que intente doblegarlo.

Este desagrado fue el que le dio su nombre: se encontraba en uno de los innumerables mundos de la Tierra Neshl cuando de repente sintió el terrible influjo de la Luna. Inmediatamente pensó en destruirla. Cuando se dispuso a hacerlo se dio cuenta que había Entidades más poderosas que él en las proximidades y se contuvo. La energía sobrante de su intento interrumpido de destrucción recayó en el océano, que varió perceptiblemente su nivel. En el lugar en el que tomó tierra después de su arrebato contra las fuerzas de la naturaleza, había un poblado de seres humanoides. Su figura etérea les impresionó, sobre todo al variar con su sola presencia el nivel de las aguas.

Dichos humanoides le dieron una apariencia similar a la suya en sus relatos pero en realidad el Dios de las Mareas no tiene una forma definida.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: bpkelsey. Imagen original aquí → Low Tide. Imagen en tamaño completo aquí → El Dios de las Mareas2.

©Hyposs Productions. ©bpkelsey

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