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Los Asgarden

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Imagen I: Olaf, rey de los Asgarden, por Halley Murray.


Texto original de Avengium inspirado en la mitología nórdica pero reinventada como si fueran distintos planetas.


Un Asgarden (invariable en plural) suele medir entre 3,90 m y 4,10 m y pesar en torno a los 300 kilos de media (aunque también hay excepciones). Los Asgarden son seres que pueden vivir varios milenios de forma natural. Además cuentan con un producto del que se alimentan a menudo, las "Gullna Epli" (manzanas doradas): unas manzanas muy especiales que necesitan de la presencia de "Blár Duft" (polvo azul) para desarrollarse y que conceden juventud durante unos años después de su consumición. Cuando el efecto caduca es cuando su reloj biológico se pone en marcha. Bastan una media de 100 años sin manzanas para que cualquier Asgarden parezca muy viejo. Pero como en Asghardia tienen un suministro asegurado, no envejecen.

Los Asgarden pueden recurrir a rituales, runas y otros mecanismos para modificar su aspecto, constitución y capacidades. Poseen mucha más fuerza de la que parece que dice su tamaño (aunque sean bastante corpulentos).

Los Asgarden son un pueblo al que le gusta mucho la actividad física. Continuamente hacen torneos de fuerza y habilidad entre ellos y hacen expediciones a otras zonas de su mundo. Las cacerías son frecuentes cuando están ociosos. Cuando cazan pueden elegir a casi cualquier animal de su planeta como presa, y también, comérselo. No dudan en recorrer grandes distancias para conseguir su presa, las cacerías pueden durar semanas dependiendo de a que animal estén dando caza.

Los Asgarden creen a ciencia cierta que el cosmos en su plenitud está regido por unas reglas fundamentales que lo hacen magnífico. A estas reglas fundamentales, que pueden estar veladas o ser visibles en ese momento se atienen tanto las leyes de la naturaleza como el destino de los hombres 1. Este destino no apresa la voluntad de los hombres sino que solo asegura que ciertos pasos vitales se van a dar, así como el momento de la muerte de ese hombre (que el desconoce por completo). La existencia de estas reglas hace que prospere el mundo, mientras que los partidarios del caos usan tanto la barbarie como la insidia para provocar el fin del mundo, y que todo retorno al inacabable vacío de Ginnungagap.

Varias son las señales de la existencia de estas leyes que son llamadas por los Asgarden como "el Código Yggdrúnico" . Una de ellas es "Yggdraisyl" 2  un gigantesco fresno por el que corre la pulsante energía azulada del Eitr Divino 3. El Yggdrasil preside al mismo tiempo los tres planetas en los que está presente: Asghardia, Midghardia y Nifflhia. Mediante rituales, cualquiera que esté frente al Yggdrasil puede ir a la posición que ocupa el Yggdrasil en los otros dos planetas.

Yggdrasil no favorece a nadie en especial, sino que es la entidad que con su mera presencia hace que las cosas prosperen, de las que sólo se ven beneficiados aquellos que aman lo magnífico del mundo. Yggdrasil hace que las inundaciones no ahoguen por completo a los pueblos, aplaca la furia del volcán y hace que los espíritus y seres de los árboles y las estaciones tengan el Eitr Divino del que se alimentan. Yggdrasil cuenta con tres entidades inmortales, encarnaciones del destino, la vida y la necesidad, que se encargan de alimentarle cuidarle y cumplir lo que está escrito en el Código Yggdrúnico: "Urðr" (el destino, lo que ha ocurrido), "Verðandi" (la vida, lo que está ocurriendo ahora) y "Skuld" (lo que es necesario que suceda).

Otra de las evidencias de la existencia del Código Yggdrúnico son las Yggdrunas. Las Yggdrunas son el lenguaje con el que se escribe el Código Yggdrúnico, y si se supieran descifrar, se podría obtener infinitud de conocimientos de ellas. El conocimiento de que existen las Yggdrunas está vedado por defecto a los seres vivos. Éstos pueden conseguir aprender algunas mediante su esfuerzo. Cuando un Asgarden llega a su madurez ya sabe de la existencia de las Yggdrunas y puede invocar alguna. Cuanto más se esfuerce un Asgarden en un aspecto, más Yggdrunas de ese aspecto llegará a conocer. Cuanto más poderoso es el Asgarden, por lo general conoce más Yggdrunas. La magia de los Asgarden tiene como base las Yggdrunas.

Olaf, el líder de los Asgarden, tuvo una revelación en uno de sus ayunos en el "Fjalliðsý" (monte de la visión). Cuando acabó el ayuno, tuvo una visión en la que vio como los Asgarden iban a ser derrotados por los Nifflhios en la batalla final del Ragnar’hok.

Los Asgarden están continuamente intentando conquistar el segundo planeta del sistema estelar, Midghardia. Esta empresa es obstaculizada tanto por los Nifflhios como por los Jotunhios. El hecho de que la atmósfera de Midghardia tenga "Blár Duft" no desmerece el hecho de que los Asgarden intenten proteger a esos reinos y sus habitantes de los implacables Nifflhios ni de sus cohabitantes, los Jotunhios, que adoran a las fuerzas salvajes de la naturaleza.


Uno de los árboles genealógicos de Asgarden elaborados (este está incompleto) por Avengium

Imagen II: Uno de los árboles genealógicos elaborados de los Asgarden (incompleto), por Avengium. Pulsa para ampliar.


Los midghardios son gente sacrificada que mantiene sus reinos en su mundo helado procurando sacar adelante las cosechas todos los años y dar de comer a sus rebaños. Aunque los midghardios son de aproximadamente 1,70-1,90 de altura y 70-110 kilogramos de masa (con lo que podrían ser confundidos con humanos, pero no lo son) intentan vivir como los Asgarden teniendo salones en los que hacer banquetes y cacerías a las que ir. Esto hace que los midghardios, tanto los aldeanos como los jefes de tribu gusten mucho de las fiestas y ferias y las competiciones de fuerza y habilidad.

Los midghardios recompensan a los Asgarden que protegen sus reinos de la destrucción con una adoración sincera. Los midghardios, de todas las regiones, creen que los Asgarden (con sus 4 metros de altura y su manejo de las Yggdrunas) son dioses y les asignan un ámbito dependiendo de las capacidades del Asgarden en cuestión. Consideran a Olaf el padre de los Asgarden, y por extensión el dios sabio y el dios que presenta batalla a las fuerzas de la naturaleza. A su mujer Frigg la consideran la diosa del hogar, del matrimonio y del alumbramiento. A sus hijos: Ólafsdóttir, Sbjörn y Baldur, los midghardios les consideran la diosa del trueno (y azote de gigantes), el dios de la gloria heroica las alianzas y la planificación en la batalla y el dios dorado, respectivamente. Njörðr el dios de la superficie marina y los navegantes y su mujer la midghardia Skaði (una jotunhia) diosa del invierno y la caza. Sus hijos Gunnar y Freyja, son considerados ambos, dioses de la fertilidad y respectivamente dios de la prosperidad y la abundancia y diosa del amor, la belleza, la magia y la profecía. Gunnar tiene como esposa a la midghardia Gerð (jotunhia). Los midghardios ven a Lokhir como un dios peligroso e imprevisible. No esta apegado a nadie ya que se sentia fuera de lugar junto a su tribu Jotunhia, y tambien con los Asgarden. La diferente complexión (Lokhir mide 1,70) separa aun más a Lokhir de los Asgarden. Lokhir encuentra reposo en los brazos de su amada, Sigyn. También veneran a Ithun y a Heimdall, la siemprejoven y el de agudos sentidos.

Cuando un día el sol amanezca en un cielo de fuego y los gallos ahoguen sus cantos los Asgarden sabrán que ha llegado el Ragnar’hok. Heimdall anunciará con el "Gjallarhorn" que el asalto final de los Nifflhios ha llegado. Durante esta batalla que se luchará a la vez en tres mundos y en ninguno, muchos dioses morirán y el firmamento de Asghardia se apagará para ellos. Olaf perecerá ante Fenrir, Viðarr lo hará frente a Jormungand mientras que Gunnar se enfrentara con Surt. Sbjörn y Garm se provocaran heridas mortales y no vivirán mucho y Heimdall y Lokhir morirán en un igualado combate. Todo esto se extenderá durante 30 días y treinta noches 4, mientras los soldados muertos en batalla lucharan junto a los Asgarden contra los Jotunhios y las hordas de cadáveres nifflhias.

Aun así, los Asgarden no perecerán. Los suficientes de ellos montaran abordo de Skíðblaðnir, para volver algún día junto con el inmaculado Baldur 5.

*1: Con la palabra "hombres" los Asgarden se están refiriendo a ellos ya que son ellos los que creen que el "Código Yggdrúnico" existe. Al igual que los midghardios no son seres humanos ni proceden en absoluto de la misma línea de homínidos, los Asgarden son seres que no tienen nada que ver con los homínidos. Por añadidura, todas las cosas que podrían tomar un camino u otro, se dice que son cosas con un destino, ya sean otros seres vivos o seres inertes. Los Asgarden creen que el Código Yggdrúnico se aplica a todo, por lo que estos también están incluidos en la palabra "hombres". Volver.
*2: No confundir con el Yggdrasil mitológico, los Asgarden también lo llaman Yggdrasil. Volver.
*3: Una sustancia que sería el antagónico del eitr mitológico, ya que esta es terrible pero principio del bien para los Asgarden. Volver.
*4: Estos días son las rotaciones de Asghardia alrededor de Stjörnu (su estrella). Volver.
*5: Baldur murió antes del Ragnar’Hok, en un episodio llamado "la Lamentación Dorada". Volver.


Criaturas: Asgarden (Olaf, Frigg, Olafsdottir, Sbjorn, Baldur, Viðarr, Njörðr, Gunnar, Freyja, Ithun, Heimdall), Midghardios (Skaði, Gerð, Lokhir), Nifflhios (Surt, Garm), Jotunhios, Nornas (Urðr, Verðandi, Skuld). Plantas: Manzanas doradas, Yggdraisyl.
Espacios Planares: Plano Lwön. Lugares: Sistema estelar de Stjörnugracht: Asghardia, Midghardia y Nifflhia.
Substancias: polvo azul.
Acontecimientos: Ragnar’hok.


Nota I: En este articulo se usan nombres tanto reales como inventados de deidades, árboles, objetos y lugares germánicos y/o escandinavos. Con esto se pretende dar un toque de originalidad pero también guiar al lector con los nombres conocidos. Los nombres reales son: Ginnungagap, Yggdrasil, Eitr, Urðr, Verðandi, Skuld, Baldur, Njörðr, Skaði, Gunnar, Freyja, Gerð, Ithun, Heimdall, Fenrir, Surt, Garm y Gjallarhorn. Estos nombres son usados aquí para referirse a seres que pueden no tener relación con lo que representan en la mitología. Para saber que papel ocupan realmente en su mitología hay que acudir a fuentes original. Todos los demás nombres son inventados por mí o inspirados por los relatos en los que se puedan basar.


Texto: Avengium.
Imagen: Halley Murray. Imagen original aquí → Olaf el Asgarden (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Olaf el Asgarden (imagen).
Imagen II: Avengium / Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Esquema de los Asgardení.

©Avengium ©Halley Murray ©Hyposs Productions.


Las Profundidades del Alpkatchen

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Imagen: Representación artística de las Profundidades del Alpkatchen, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Una de las características primordiales del Milegu, aparte de su continua autocontradicción (es-noexiste) y autocontención (Interior de lo único) —esto es, la pervivencia de realidades totalmente contradictorias en el mismo espacio y en el mismo tiempo, la capacidad para que cada objeto o conjunto de objetos esté dentro de sí mismo...— se trata del concepto del "siempre hay más" (Alpkatchen).

Este concepto no es un concepto "fundamental" en el sentido de que se deduce fácilmente de otros supuestos del Milegu, como el es-noexiste o el Interior de lo Único o de cualquier otro ladrillo fundamental del Milegu (como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α). Sin embargo, tiene una gran importancia.

Cuando se hace una descripción básica de un objeto, sea cual sea, siempre se puede hacer algo más compleja: se pueden describir más partes de ese objeto o apreciar detalles más pequeños. Decididamente esa descripción tiene que tener un final, no puede alcanzar cotas de complejidad infinitas. Esto es así en un 0-Milegu. Pero no ocurre lo mismo en el ∞p-Milegu ni en muchas partes que presentan gran cantidad de Paradojas en el propio 0-Milegu.

En esos lugares, un objeto siempre se puede describir de manera más compleja que una descripción anterior.

Pongamos un ejemplo: un lugar perteneciente al 0-Milegu (es decir, que la realidad no se ve muy alterada por paradojas). Dicho lugar, sin embargo, está afectado por el Alpkatchen ("siempre hay más"). En ese lugar o mundo vive una especie limitada por las leyes físicas allí presentes y no pueden describir los objetos cotidianos con infinita complejidad, como es obvio, ni siquiera con una complejidad elevada, sino que es finita y bastante simple, pues se tiene que adaptar a los rudimentos del idioma que manejen esos seres.

Viajemos en el tiempo 1000 años. La especie ha sufrido multitud de contratiempos, pero también ha hecho progresos técnicos y tecnológicos. Ahora pueden describir los objetos con gran precisión y complejidad, sin embargo llega un punto en que no pueden seguir observando ni describiendo el mundo ni sus objetos con mayor precisión.

Esta especie investigadora podría confundir la infinita complejidad inherente a la realidad limitándola y diciendo en cambio que es imposible conocerla al detalle (es decir, una tergiversación de la naturaleza de las cosas que es infinitamente compleja). Aún cuando superaran este obstáculo y sus conocimientos y descripciones siguiesen progresando llegaría un momento en que su lenguaje sus conocimientos y sus observaciones no llegarían al siguiente nivel de complejidad que posee cualquier objeto en el Milegu.

El Alpkatchen (aplicado a los niveles de complejidad) es el resumen de este concepto: cualquier objeto, ser, cosa, del Milegu tiene infinitos niveles de complejidad (afectados por las paradojas obviamente). Comprendiendo el Alpkatchen de la complejidad, se comprende cómo el 0-Milegu puede aparentar ser un lugar apacible y (casi) libre de paradojas extremas. Es a través del Alpkatchen donde el 0-Milegu y el ∞p-Milegu contactan.

Según decía la definición de un Dussiano Duusilt experto en Alpkatchen 1:

"iç êlju-Wökäxi il iç xiriç lihum yewnniçu uee ’ygycela-ñewuie’er-Wökäxi".
El 0-Milegu es el nivel menos complejo del ∞p-Milegu".

O bien, expresándolo a la inversa:

"iç ’ygycela-ñewuie’er-Wökäxi il iç xiriç lok yewnniçu ñumÂskä"
"El ∞p-Milegu es el nivel más complejo posible".

El límite de complejidad descriptible por un ser consciente se alcanza en algún punto (siempre en el 0-Milegu, puesto que en el ∞p-Milegu existen especies "infinitamente complejas" en su percepción del mundo).

Más allá de ese punto, la extrema complejidad de la realidad hace que no sea percibible por ningún ser, por increíble que sea su tecnología 2. Por lo tanto permanecen increíbles cantidades de datos y complejidad ocultos en la no-conciencia.

La complejidad de cualquier punto del 0-Milegu a escalas muy grandes (o sea, muy lejos en la escala de complejidad) es tal, que todo el Milegu se puede encontrar en un sólo punto. Nuevamente nos encontramos con el Interior de lo Único, relacionando el 0-Milegu con el ∞p-Milegu.

Esta complejidad "no observable" puede tomar formas e ir evolucionando. En particular, se trata del propio Tejido de la Realidad e Irrealidad y conceptos que quedan Alpkatchen, esto es, "más allá", de cualquier entendimiento.

Esto quiere decir que aparecen nuevos tipos de definición paralelos a "realidad", "espacio" o "tiempo", que no tienen porqué ser una combinación de los anteriores. Por tanto describir el Alpkatchen de niveles muy complejos del 0-Milegu es imposible en un idioma lineal y constreñido por realidades limitadas que no toman conceptos paralelos ni a realidad, espacio o tiempo.

Casi se podría decir que la complejidad Alpkatchen es una Singularidad (Ꭶingularidad) 3  inversa. Esto es —si en las Singularidades no se produce ninguna paradoja— las Singularidades inversas son lugares donde se dan infinitas ∞-paradojas.

Alpkatchen por lo tanto no es un "lugar" propiamente dicho, que quede en lo microscópico.

Tampoco es un concepto asociado exclusivamente a la complejidad sino que abarca muchas otras cuestiones. Por ejemplo, en el Milegu son fundamentales los "valores de existencia" que hacen posible el es-noexiste: una cosa que exista y no exista a la vez. Entonces se dice que tiene varios valores de existencia simultáneos. Profundizando el concepto de Alpkatchen, ese objeto no tiene sólo dos valores de existencia sino infinitos más y —siguiendo la Paradoja de tipo A⁻/E⁺=α— tendría el valor uno, el valor dos, los dos a la vez, ninguno de los anteriores, un estado mixto de todos los anteriores, etc. Y no sólo eso puesto que tendría "valores de existencia" de diferente tipo.

Así pues, Alpkatchen se puede aplicar fundamentalmente a los niveles de complejidad de un punto concreto del espacio o a un objeto pero en realidad abarca muchas más cuestiones (los tipos de Espacios Planares también siguen el concepto Alpkatchen, el número de Dioses del Caos o Primeros, los colores visibles, las filosofías realizables en el Milegu, los tipos de mundos, los tipos de realidades, de leyes físicas, de geometría: todo sigue el concepto Alpkatchen en el Milegu).

En el Alpkatchen de la complejidad, es decir, en lo más complejo de lo complejo, pueden surgir, Espacios Planares, tipos de tiempo, tipos de realidades nuevas y extrañas.

Junto con el Alpkatchen de la complejidad tendríamos lugares tan exóticos como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, Mundos Absurdos, abstracciones espaciales, Espacios Interplanares Exóticos, etc.

Este mundo más allá de las percepciones de las especies del 0-Milegu, es tremendamente complejo y como tal no puede ni debería recibir un nombre concreto, debido a la presencia de multitud de entidades (diferentes tipos de existencia, realidad, tiempo, espacio, como ya hemos dicho antes). Agrupar todo ello bajo un nuevo nombre común que describiese a todos (p.ej. Espacios Planares Complejos) sería absurdo. Es por ello por lo que se denomina a este conjunto tan heterogéneo de realidades exóticas como "Profundidades del Alpkatchen", es decir, en su propia denominación se muestra que no es una categorización cerrada ni lo etiqueta como un tipo especial de Espacio Planar o Interplanar 4.

*1: Curiosamente el dialecto que usa es el dussi común o dussi clásico, no usado casi nunca por los Dussianos Duusilt. Para comprender la extrañeza del hecho es como si un ciudadano de Nueva York hablase protosumerio. Volver.
*2: Toda esta descripción del Alpkatchen es lo contrario del Principio de Incertidumbre de Heisenberg. En el Principio de Incertidumbre de Heisenberg el problema no se haya en los instrumentos. Cuántica sin fórmulas: El principio de incertidumbre de Heisenberg I. En nuestra realidad, fuera de la ficción del Milegu, no tendría porque tergiversarse la naturaleza de las cosas, puesto que no son infinitamente complejas. Volver.
*3: La Ꭶ es la sílaba cheroqui "ga". Aquí la Ꭶ se ha elegido para denotar a las "Singularidades" con una letra especial. Se añade una imagen para que los usuarios de teléfonos móviles y Windows puedan ver la letra. Imagen:


*4: Todo este párrafo podría parecer contradictorio. Pero no lo es si en vez de pararnos a pensar a las "Profundidades del Alpkatchen" como un concepto, lo pensamos como lo que realmente significa: "profundidades del siempre hay más" ó "siempre hay algo más profundo". Volver.


Criaturas: Dussianos Duusilt. Dioses del Caos, Primeros.
Espacios Planares: Milegu (0-Milegu, ∞p-Milegu). El Plano Abstracto, Universos Metafísicos, Mundos Absurdos, abstracciones espaciales, Espacios Interplanares Exóticos. Profundidades del Alpkatchen.
Fenómenos Planares: Singularidades.
Conceptos: Alpkatchen, es-noexiste, el Interior de lo Único. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α.
Idiomas: dussi clásico.


Nota I: Este artículo es totalmente ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Depths of Alpkatchen. Imagen en tamaño completo aquí → Alpkatchen. (antigua).

©Hyposs Productions.

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