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Se muestran los artículos pertenecientes a Febrero de 2014.

Los Ntu-ntu

20140202053613-los-ntu-ntu.jpg

Texto inspirado en la imagen.


Los Ntu-ntu son criaturas peligrosas, muy inteligentes, de apariencia repugnante y carácter interplanar que habitaron en los desiertos del Planeta-submundo de Sarqoipei, así como en muchos otros Planos y en el propio Tejido Interplanar.

La mayor parte de los Ntu-ntu vivían en Sarqoipei, aunque no por elección propia. Los Ntu-ntu más antiguos recorrían los Planos en busca de las gigantescas Serpientes Cósmicas, para aniquilarlas. Las Serpientes Thal fueron las causantes de la destrucción de su Planeta, Ntussil.

Los Ntu-ntu fueron adorados brevemente por los Elfos de la Sangre Resplandeciente debido a su parecido con Nhuitui, el Dios Élficosangriento de la Tierra.

Tienen múltitud de poderes como el teletransporte o lanzar rayos por los ojos, si bien en Sarqoipei su capacidad de teletransportarse es muy limitada, de apenas cientos de metros, además de que les causa una considerable merma de energía. Sus rayos energéticos también son menos poderosos en Sarqoipei.

En Sarqoipei recorrían las dunas en busca de comida o seres que descuartizar.
Cazan en enormes manadas, ocultándose en la arena. Cavan extensísimos túneles a lo largo de los desiertos de Sarqoipei para surgir por sorpresa en un revoltijo de tentáculos, ojos y rayos de energía.

Se sospecha que esos larguísimos túneles van a parar, después de recorrer una distancia enorme, a una gigantesca cueva recubierta de mármol rojo donde los Ntu-ntu intentan acceder a Qhot-naun-phaqiasiari. Sería allí donde celebran sus secretos cónclaves.


Criaturas: Ntu-ntu, Elfos de la Sangre Resplandeciente, Nhuitui.
Espacios Planares: Qhot-naun-phaqiasiari, Planeta-submundo de Sarqoipei. Tejido Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Fluxmachine. Imagen original aquí → Krupp Von Bohlen. Imagen en tamaño completo → Krup Von Bohlen (imagen). Modificada por Jakeualane. Imagen original aquí → Los Ntu-ntu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Ntu-ntu (imagen).

©Hyposs Productions. ©Fluxmachine

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Los Caballeros del Mal de Noruyoewu

20140205114914-los-caballeros-del-mal-de-noruyoewu.jpg

Texto original.


Los Caballeros del Mal de Noruyoewu o Noruyoewuxjum, procedentes del Plano homónimo, nunca estuvieron plenamente integrados en el Ejército del Mal, a pesar de tener unos poderes y capacidades equivalentes a las de los Caballeros del Mal de Tyuratam o a la de los Caballeros del Mal de Tychi.

Los Señores del Mal en sus períodicas campañas militares por el control de los Planos Inferiores, no sólo contra otras especies sino entre ellos (por revueltas de Grandes Señores del Mal o Emperadores Abismales) o rebeliones de las especies dominadas (como los Savari, los Incarnum, los Akohkeo’Kŵ o los Espectros de ηuβaΘζ), necesitaban mercenarios que no tuviesen fidelidad a la autoridad imperial de Mxxau (uno de los Planos Inferiores donde se erigen las enormes fortificaciones desde donde gobiernan los Señores del Mal el resto de Planos), aunque sí formasen parte, en momentos puntuales, del Ejército del Mal.

Por lo tanto, los Caballeros del Mal de Noruyoewu batallaron muchas veces en contra de los intereses imperiales y en otras tantas ocasiones participaron en revueltas internas del Ejército del Mal, granjeándose grandes enemistades con las facciones más leales de diversos escuadrones del Inmenso Ejército: las diferencias entre los Caballeros del Mal de Noruyoewu y el resto de Caballeros del Mal (tanto de Skôrne, de Tychi, como de Tyuratam, etc) son resueltas cuando se producen encuentros entre estas especies mediante expeditivos encontronazos militares.

Sin embargo, aunque en un principio realizaran muchísimas acciones ayudando a la defensa de rebeldes contra el Ejército del Mal o a especies esclavas de los Señores del Mal, el Ejército del Mal no estuvo siempre desunificado.

Conforme pasó el tiempo, los Noruyoewuxjum realizaron otro tipo de acciones, puesto que las rebeliones eran aplastadas con cada vez mayor facilidad y la necesidad de un Ejército poderoso hizo que los Emperadores Abismales (sobre todo a partir de Nnurhgoazxli, tatatatarabuelo de Zauliazxli) quisiesen un Ejército del Mal unificado y que las especies al servicio de los Señores del Mal no osasen rebelarse contra sus dueños.

Fue entonces cuando los Caballeros del Mal de Noruyoewu intervinieron como fuerzas adyacentes en las conquistas de los Planos, ayudando a Señores del Mal díscolos a adquirir Planos y poderes para sí, en vez de otorgarlos al Ejército del Mal o al emperador.

En la época de las rebeliones del Ejército del Mal y de los servidores de los Señores del Mal su vida siempre fue agitada: el equilibrio de poder entre los diferentes Señores del Mal y el Emperador era siempre débil y los continuos cambios movían las lealtades en uno u otro sentido.

Posteriormente, cuando el avance del Imperio en los Planos Inferiores era imparable, tampoco tuvieron una existencia relajada: las Pesadillas Aladas Azules, propiedad del Imperio, perseguían incansablemente a los Señores del Mal con poca disciplina que acumulasen dominios y Planos para sí. Era común que los Señores del Mal más poderosos (o que no tuviesen buenas relaciones con el Emperador Abismal o el Gran Señor del Mal que controlase el Imperio en ese momento), escondiesen la existencia de Planos Inferiores para poder conquistarlos por su cuenta (con la ayuda, claro está, de los Noruyoewu).

Sin embargo, éstos Señores del Mal apreciaban la ayuda recibida y ponían bajo su protección a los Caballeros del Mal de Noruyoewu que les ayudasen, debido a su escaso número.

Otro de los motivos por los que la inquina de los Señores del Mal se ceba con estos Caballeros del Mal (a pesar de que muchos pertenezcan al Ejército del Mal y no participen en complots ni conjuras), es porque se especializan en matar Pesadillas o seres utilizados como monturas.

Es tal la fama que tienen por esa actividad que las Pesadillas sienten un temor irracional en su presencia (inclusive las Pesadillas de Lava). Tampoco son admitidos en los cuerpos de caballería y son situados en extremos contrarios en los campamentos de batalla.

Al igual que los Caballeros del Mal de Skôrne, los Caballeros del Mal de Noruyoewu se adornan con complejísimas armaduras. A diferencia de ellos, prefieren llevar una única arma de filo curvado que embrujan con sortilegios.

Nunca, bajo ningún concepto, se quitan sus relucientes cascos tachonados de cuernos estrambóticos.


Criaturas: Ejército del Mal. Caballeros del Mal de Noruyoewu, Caballeros del Mal de Skôrne, Caballeros del Mal de Tychi, Caballeros del Mal de Tyuratam, Señores del Mal (Grandes Señores del Mal, Emperadores Abismales), Pesadillas (Pesadillas Azules Aladas, Pesadillas de Lava).
Personajes: Zauliazxli, Nnurhgoazxli.
Espacios Planares: Planos Inferiores (Mxxau, Noruyoewu, Skôrne, Tychi, Tyuratam).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kekai Kotaki. Imagen original aquí → Old Work: the Knight. Imagen en tamaño completo aquí → Caballeros del Mal de Noruyoewu por Kekai Kotaki.

©Hyposs Productions. ©Kekai Kotaki

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El Planeta Twoasiariaani

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Texto original.


El Planeta Twoasiariaani es un Planeta que forma parte de la realidad cambiante de la Tierra Neshl. Sin embargo, al estar en el límite de la similitud con la Tierra Neshl (su geografía es muy diferente)1 también conforma una realidad propia, independiente de la Tierra Neshl. A esa realidad se la conoce simplemente con el nombre de Planeta Twoasiariaani. Otros Planetas semipertenecientes a la Tierra Neshl son el Planeta Hlon o Takansivlata.

En Twoasiariaani habitaron los Wa-twou, que realizaron experimentos terroríficos: en uno de ellos elevaron el nivel del mar 80 metros y en otro desequilibraron el Tejido Interplanar en torno al Plano donde se ubica dicho Planeta y una esquirla del Plano Inferior de Noruyoewu se incrustó contra Twoasiariaani. Los Wa-twou se enfrentaron sin éxito a los Señores del Mal y Caballeros del Mal de Noruyoewu que habitaban allí, siendo derrotados y esclavizados, uniéndose a especies como los Savari o las Sombras Estilizadas de la Guerra.

Una vez que los Wa-twou abandonaron el Planeta, éste continuó deteriorándose debido a la acumulación de las acciones pasadas y a los despropósitos de especies recientemente industrializadas.

El fragmento del Plano Inferior de Noruyoewu se incrustó en el Tejido Interplanar y ocasionó un foco muy importante de radiación planar lo que llamó la atención de numerosas especies como por ejemplo de los Elfos de la Sangre Resplandecientemente Negra (esgoig ve sa’ Sa’dlse Segstsa’dveriedlegedle Nelsa’ o Sa’dveriedle-Nelsa’) o los Yáwohhiur Interplanares, procedentes del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari.

*1: Twoasiariaani puede ser una versión de un futuro increíblemente lejano de la propia Tierra Neshl, sometida a innumerables acontecimientos y no sólo a los devenires geológicos.


Criaturas: Wa-twou, Señores del Mal, Caballeros del Mal de Noruyoewu, Savari, Sombras Estilizadas de la Guerra, Elfos de la Sangre Resplandecientemente Negra, Yáwohhiur Interplanares.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Planeta Hlon, Planeta Takansivlata, Planeta Twoasiariaani, Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, Plano Inferior de Noruyoewu.


Nota I: Este es un planeta ficticio, no existe en la realidad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Twoasiariaani (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Twoasiariaani (imagen).

©Hyposs Productions. 

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El Endlech

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Texto inspirado en el concepto científico de la autopoiesis. Ver nota.


El Endlech, de "end-lech" ("lo interminable", "ciclo sin fin" —en idioma gaélico de Lwön—), es un concepto que describe a ciertos entes del Milegu, tanto seres animados como inanimados, lugares y otras cosas. Por añadidura el término Endlech se usa para referirse a estos entes: el Endlech, la Endlech, los Endlech. De esta manera el término Endlech también es llamado "lo Endlech" para denotar que no es un ente 1.

Una definición muy técnica establecida por la Academia de Sofofísica de Sistemas Cogi es como sigue 2:


"Un ente Endlech es un sistema organizado como una red de procesos de producción (transformación y destrucción) de componentes que a través de sus interacciones continuamente regeneran y realizan la red de procesos que los han producido y constituyen al ente Endlech como una unidad concreta en el espacio en el que ellos mismos existen (los componentes).

La red de procesos de un Endlech se considera generalmente como el máximo de eficiencia energética en un sistema que se intenta mantener. Mientras sistemas que no sean Endlech tienen una eficiencia finita, un sistema Endlech es infinito en su capacidad de automantenerse."

Esto quiere decir que cualquier cosa que sea un Endlech tiene que ser algo compuesto de partes, generalmente visibles, pero estas partes no son el Endlech, el Endlech es la estructura global que se genera.

Inicialmente, los únicos Endlech que se conocían eran los ahora llamados Endlech altamente metaestables increados, también llamados Endlech Naturales. Estos entes se autocrean ya con la red completa de procesos de regeneración infinita y cuando van a decaer no presentan síntomas hasta el instante en el que decaerían, en el que simplemente colapsan todos los procesos y componentes al mismo tiempo y el Endlech se descrea a sí mismo.

Los componentes de un Endlech son generalmente cosas cotidianas, moléculas del grupo del carbono, del grupo del silicio, gases, moléculas inorgánicas... etc. Pero también pueden estar compuestos de cosas más exóticas como elementos del Milegu u objetos complejos milegunianos (Interiores de lo Único, átomos cxȱ’qre, etc). Algunos Endlech solo usan un tipo de componente mientras que otros usan varios tipos pero esto es sólo un cambio estético cuando los componentes son cosas cotidianas. Un ejemplo de componente de un Endlech es la roca de color dorado de la que está formado Zurthnae, el Increado, un Endlech con una capacidad de autoconservación tan alta que es considerado un dios que se creó a sí mismo.

Los componentes de un Endlech no limitan a ese Endlech, por ejemplo, si las condiciones ambientales obstaculizan o impiden la presencia de esos componentes, el Endlech desarrollará nuevas rutas por las cuales crear nuevos componentes, resistir a las condiciones con sus mismos componentes o una mezcla de ambas. En su estructura quedan guardadas muestras diminutas de todos los anteriores componentes usados por un Endlech, en similitud con los linfocitos de memoria.

No habría que confundir un Endlech con una Máquina o grupo de Von Neumann. Mientras una máquina de Von Neumann es un ente autoreplicativo que hace una acción por cada modelo de máquina de Von Neumann, los componentes de un Endlech, aun en el caso de que sean todos iguales, hacen todos los procesos de ese mismo Endlech. En el caso de que todos los componentes sean exactamente iguales, actuarían de células madres plenipotenciarias 3  y en caso de que hubiera distintos componentes unos serían las células madre (podría ser cualquiera de los componentes o incluso cada uno de ellos) y los demás componentes serían especializados.

La capacidad de seguir siendo Endlech de una entidad es advertible aunque no suele ser medible ya que hay que manejar infinidad de datos para hacerlo. Lo que mide esto es un umbral de peligro. Por debajo del umbral de peligro, sigue siendo Endlech, pero si se acumula daño en sus componentes y estos no son capaces de regenerar el sistema, la capacidad Endlech colapsa y la entidad puede perecer como cualquier otra.

Este umbral de peligro en el que algo ataca el sistema no es como los umbrales de los sistemas que no tienen una capacidad literalmente infinita de autorepararse por infinidad de rutas distintas. Este umbral es el número infinito, si se mira desde fuera, pero si se usa de manera comparativa entre distintos Endlech, se advierte la diferencia. Para hacer decaer a un sistema Endlech habría que atacarle en sus componentes en multitud de rutas distintas al mismo tiempo. La capacidad que tiene de seguir existiendo siendo atacado por una o varias rutas es una medida de este umbral, que además determina la velocidad de recuperación. Si el ataque no resultase definitivo, el Endlech podría regenerarse.

Incluso siendo atacado en cada una de sus rutas y en cada uno de sus componentes al mismo tiempo, un Endlech soporta esto una cantidad determinada de tiempo, eso también define su umbral de peligro. Si aún así el daño continua, colapsa de manera violenta y desaparece totalmente en el instante calculado en el que no aguantaría una unidad de tiempo más. Al igual que en Endlech se habría creado a sí mismo, se destruiría a sí mismo.

Los Endlech se clasifican por dos criterios, uno de ellos mide la pureza de su Metaestabilidad. Esto es, la cantidad de amortiguación contra los cambios externos (su homeostasis), la capacidad de crear y mantener rutas y la cantidad de éstas y, por añadidura, la velocidad de su regeneración.
Según este criterio, los Endlech pueden ser altamente metaestables o Endlech naturales; o bajamente metaestables o Endlech artificiales. El otro criterio mide el momento del inicio de la entidad, según este los Endlech pueden ser creados o increados.

  1. Endlech altamente metaestable creado: Estas entidades suelen haber sido creadas por otros entidades Endlech, aunque en teoría pueden haber sido creadas por cualquiera con el poder suficiente. El sistema tiene el mejor aprovechamiento de las rutas y sus componentes tienen el decaimiento más lento. Ejemplo: Las joyas de Zurthnae.

  2. Endlech altamente metaestable increado: De repente aparecen de la nada, son increados. El sistema tiene el mejor aprovechamiento de las rutas y sus componentes tienen el decaimiento más lento. Estos Endlech son misteriosos y algunas veces han dado lugar a otros Endlech. Ejemplos: Zurthnae, el increado.

  3. Endlech bajamente metaestable creado: Estos Endlech han sido creados. Empezaron no siendo una entidad Endlech, por otros motivos, sus procesos fueron convergiendo con los procesos que realiza un Endlech y llegado el momento llegaron a autoperpetuarse en el tiempo. Aunque su autoperpetuación es para siempre, si no intervienen factores externos, su sistema, sus rutas, sus componentes y la relación entre estos son más toscos. El grado de perfección de un Endlech se puede describir por la gráfica de una función logarítmica, para la misma cantidad de mejora, cada vez hace falta más y más perfeccionamiento. Ejemplo: La comunidad de Nanomechies.

  4. Endlech bajamente metaestable increado: Estos Endlech son también llamados Pseudo-Endlech, porque a veces es difícil distinguirlos de los entes que no lo son. De repente aparecen de la nada imperfectos, alcanzando un estado de autoperpetuación similar al de los Endlech, y en algún momento en el futuro, su metaestabilidad decae y dejan de ser Endlech. Ejemplo: El capricho de Ackackend.

Tampoco hay que confundir el concepto del Endlech con el de Plaga Gris. Mientras que la Plaga Gris es una colonia de elementos que usa su entorno para crear más elementos (ecofagia), en un Endlech esto no es así. En un Endlech sus componentes son células (o sus equivalentes) de un ser pluricelular y su objetivo es mantenerse siempre igual (homeostasis).

Aunque un Endlech parezca homogéneo, no es una suma de sus componentes, sino que lo principal es lo que puede hacer un Endlech que sus componentes no pueden hacer. Debido a la infinidad de rutas que aparecen y desaparecen del uso en un Endlech, a un Endlech no le hace falta coger elementos del entorno (ecofagia) sino que hay rutas capaces de crear componentes mediante reciclado o algún otro proceso de materia ya presente en el Endlech. Por esta razón los Endlech tienden a tener siempre la misma masa, volumen y densidad.

Aunque esto puede cambiar según la situación y el Endlech. Éste puede utilizar utilice algunas rutas para crear componentes que le permiten aumentar o disminuir masa sin desaprovechar materia presente en ellos o coger materia del entorno, y algunas veces con un gasto mínimo de materia del entorno.

En contados casos, los Endlech han resultado peligrosos para aquellos que habitaban cerca de ellos. Para que un Endlech actúe de manera peligrosa debe de haber alguna ruta que se autoperpetúe en la que los componentes no sean los óptimos y en los que se produzcan más rutas defectuosas. Las rutas defectuosas son abundantemente menos metaestables con lo que esto es increíblemente difícil que se produzca. Si las rutas óptimas son mucho más metaestables y se producen mucho mejor en todos los aspectos, arrinconarán hasta hacer desaparecer a cualquier ruta defectuosa que pudiera surgir.

En el Plano Inferior de Noruyoewu se produjo un incidente trágicamente célebre que involucró a los Wa-twou (pertenecientes al Ejército del Mal) y a un Endlech. Este Endlech tenía como componentes homogéneos únicos mermelada de pomelo. El Ejército del Mal, habiendo descubierto recientemente a los Endlech, quería usarlos como arma para conquistar los Planos, pero los Endlech se resistían a todos sus intentos, eran inatacables. Después de mucho deliberar, los Wa-twou dedujeron que en vez de atacar a sus componentes atacarían a sus rutas. Los Wa-twou inventaron un veneno lógico (muy similar a los Xiöýi tâhhjö, conocidos como Destructores de Planos Vitales, construidos por los Señores del Mal para destruir los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos) que corrompiera al Endlech sin detener el flujo de sus rutas y verían lo que pasaría (usaban el método de ensayo y error).

Cuando los Wa-twou inocularon el veneno a Rayusktai, el Endlech de mermelada de pomelo, al principio no pasó nada, pero después Rayusktai empezó a aumentar de masa, se volvió muchísimo menos metaestable, con lo que sus componentes decaían y desaparecían en poco tiempo y empezó a ocupar mucho más volumen que antes (menos componentes, más volumen=menos densidad).

A medida que pasaba el tiempo y el veneno lógico de los Wa-twou se expandia por su sistema, Rayusktai abarcaba cada vez más espacio hasta que llegó un punto en el que alcanzó un nuevo estado de metaestabilidad mucho más bajo pero permanente y llegó a un punto de no-retorno porque sus rutas corruptas eran más abundantes en porcentaje que sus rutas óptimas con lo que se había autoperpetuado lo no-óptimo. Se podría decir que Rayusktai había muerto envenenado 4. Una vez que todas sus procesos y rutas consistieron en ganar más masa (cuando el 100% eran no-óptimas, no antes) empezó a coger cada vez más y más espacio, las especies cercanas veían con preocupación como invadía sus territorios, hasta que quedaban conservadas bajo toneladas de mermelada de pomelo (al ser muy poco denso esto significaba metros y metros cúbicos de mermelada de pomelo).

Cuando los Vöranii, entidades interplanares, se enteraron de que esto estaba pasando en el Plano Inferior de Noruyoewu, mandaron a Rayusktai, también llamado Rayusgulfer después de su envenenamiento, a un Pllano Negativo y le encerraron allí.

Los Autoendlech

Cuando un Endlech introduce nuevos componentes, y uno de estos es una paradoja, ésta crea nuevas rutas y se produce una explosión lógica. Esto hace que el Endlech se diferencie de lo que era antes pasando a ser algo que puede tener tanto las mismas características que antes, como otras nuevas que no tenía. A este nuevo ente se le llama Autoendlech.

La presencia de paradojas en su estructura, otorga un grado de indeterminación a todos los valores que describen a un Autoendlech tales como su umbral de peligro. Un Autoendlech puede experimentar repentinos cambios de componentes o desvíos a rutas alternativas sin aparente motivo. Algo que confunde a cualquier observador. Esto es así por la capacidad contradictoria de las paradojas y no hace al Autoendlech más vulnerable, sino que hace que su metaestabilidad sea mayor aunque ese estado local de estabilidad pueda ser menor que el que tendría sin paradojas (aunque haciendo virtud de la contradicción en algunos momentos pueden ser menos metaestables).

Los componentes de los Autoendlech son una mezcla de sus componentes antiguos, paradojas lógicas contorsionándose, componentes cambiando como un fractal animado y extraños componentes (como Interiores de lo Único) que nunca han tenido y que no están en ninguna ruta.

Estos extraños componentes tampoco se guardan para posterior utilización porque son partículas virtuales, ondas que aparecen de la nada como los Endlech y después se descrean, es una especie de visión de otros momentos del cosmos, otros cursos de acción en los que ese mismo Autoendlech tendría de manera natural esos componentes.

Los Autoendlech que en algún punto de su estructura tuvieran objetos milegunianos complejos podrían de repente tener un proceso de autocontención que los convertiría en una unidad, que a su vez estaría compuesta a pesar de ser una unidad, con lo que se convertirían en un Interior de lo Único. La autocontención que tiene un Interior de lo Único sería el estado de metaestabilidad máxima que podría alcanzar tanto un Endlech como un Autoendlech ya que cualquier cosa que lo afectara no advertiría que tiene componentes porque están más allá de la paradoja, con lo que cual no podría afectar a los componentes y estos podrían hacer su trabajo de manera indefinida haciendo al Autoendlech invulnerable a cualquier ataque no paradójico.

En los componentes virtuales de los Autoendlech, y a veces en los Autoendlech en sí, por fracciones de segundo se produce el proceso de autocontención como un espejismo. Todos los Autoendlech que están autocontenidos en realidad son el mismo Autoendlech, porque tienen a los demás Autoendlech como partes suyas. Esto se puede relacionar con el concepto mileguniano de la Multiplicidad de lo Único.

Entre los Autoendlech como entre los Endlech también suelen pasar desastres inesperados, aunque son incluso mucho menos comunes que entre los Endlech. Uno de ellos es el Devorador del Milegu llamado Iomghaoth (nombre gaélico que significa ciclón), que se originó cuando un dem nutkiae se fusionó con un Autoendlech creando un Devorador del Milegu muy estable.

*1: Un concepto que hay que distinguir es el de el "Ente" de Parménides de Elea, que es eterno, uno e inmutable, del de Endlech.
Eso no es un Endlech, los Entes de Parménides son eternos por causas divinas y no por la dinámica de sistemas.
*2: Los Cogi hablan otro idioma, tienen otros órganos fonadores, tienen un cerebro diferente, están a otro nivel cognitivo distinto del de los lectores y por último, lo expuesto en la cita está simplificado.
*3: En biología la única célula plenipotente es el embrión. Ya que cada unidad que compone a un Endlech es plenipotente, esto significa que cada unidad de un Endlech lleva en su interior la potencialidad de un Endlech completo.
*4: Metafóricamente. El juego de palabras está en que Rayusktai había sucumbido completamente al veneno, lo que se suele llamar morirse, pero en realidad no había muerto envenenado sino que había alcanzado otro estado diferente.


Criaturas: Cogi, Cxȱ’qre, Zurthnae, el Increado, Wa-twou, Ejército del Mal, Señores del Mal, Vöranii, Devoradores del Milegu (Iomghaoth), dem nutkiae. Endlech (Rayusktai/Rayusgulfer, Endlech Naturales; Zurthnae, el Increado; las joyas de Zurthnae, la comunidad de Nanomechies, el Capricho de Ackackend)
Espacios Planares: Planos Vitales, Plano Inferior de Noruyoewu, Pllanos Negativos.
Objetos: Xiöýi tâhhjö (Destructores de Planos Vitales).


Nota I: Este artículo está inspirado en el concepto autopoiesis y complementado con nociones de metabolismo, también tiene una inspiración inadvertida por el autor hasta haber sido acabado el artículo en el personaje de Marvel Comics (Nimrod) el cual es usado por Molde Maestro para cazar mutantes tal como se puede ver en las entregas: El día de las otras luces/The Day of Other Lights (Volumen #246 de la Imposible Patrulla-X) y La luz que se apagó/The Light that failed (Volumen #247 de la Imposible Patrulla-X) de julio/agosto de 1989 en las que Molde Maestro usa ecofagia y otras capacidades para autoperpetuarse.

Texto: Avengium.
Imagen: Avengium.

©Avengium

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Los Wa-twou

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Texto original.


Los Wa-twou son poderosos hechiceros provenientes de una de las múltiples Tierras Neshl. Ellos llamaban a su lugar de origen como Twoasiariaani, y por lo tanto se conoce a su Planeta con el nombre de Tierra Neshl/Twoasiariaani.

Twosiariaani fue un Planeta con características muy comunes hasta que los altamente peligrosos experimentos de los Wa-twou hicieron que Twoasiariaani se viera invadido por un fragmento del Plano Inferior de Noruyoewu.

Se dice que los Señores del Mal los aniquilaron y que el resto fue desterrado al Vacío Primordial, mientras que Twoasiariaani fue arrasada y convertida en un yermo desierto rojo.

Sin embargo esta apreciación, aunque contiene visos de verdad es fundamentalmente incorrecta: los Grandes Señores del Mal y Caballeros del Mal presentes en Noruyoewu, después de derrotar a los Wa-twou en algunas batallas aceptaron su juramento al servicio del Ejército del Mal, por lo que entraron a formar parte de él. Otros de ellos sí que fueron desterrados a la Xona del Vacío Primordial (que no está vacía sino que es sólo una zona del Tejido Interplanar con características peculiares), pero fueron rescatados por unidades de elite del Ejército del Mal.

Los Wa-twou escalaron rápidamente posiciones dentro del Ejército del Mal y marcharon contra cientos de Planos.

Una de las anécdotas por la que se conoce a los Wa-twou es por la de lucha contra un Endlech, conocido por el nombre de Rayusktai y el primero con el que se enfrentó el Ejército del Mal (los querían utilizar en su conquista de los Planos Inferiores).

Bajo órdenes del Ejército del Mal, los Wa-twou se dispusieron a atacarlo, habiendo desarrollado para ello un veneno lógico llamado lrauauxä tâhhjö (arma lógica)1. Dicho veneno lógico no tuvo el efecto esperado y provocó la expansión sin límites del Endlech Rayusktai, cuyos componentes únicos homogéneos eran mermelada de pomelo.

Ante dicho desastre, los Vöranii, entidades interplanares enemigas desde tiempos inmemoriales de los Wa-twou, tuvieron que intervenir para encerrar al Endlech descontrolado en un Pllano Negativo.

*1: El lrauauxä tâhhjö de los Wa-twou es muy similar al Xiöýi tâhhjö (arma destructora o Destructor de Planos Vitales) de los Señores del Mal, usada para acabar con los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos.


Criaturas: Ejército del Mal (Señores del Mal, Caballeros del Mal de Noruyoewu, Wa-twou. Endlech. Vöranii.
Espacios Planares: Planos Inferiores (Plano Inferior de Noruyoewu), Tierra Neshl/Twoasiariaani, Twoasiariaani. Pllanos Negativos. Planos Vitales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Hamsterfly (dargame.ru. Imagen original aquí → Slave of Darkness (deviantart) Imagen en tamaño completo I → Wa-twou. Imagen en tamaño completo II→ Slave of Darkness.

©Hyposs Productions. ©hamsterfly ©2reallife llc

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Tlwois

20140210151108-tlwois-by-dan-hillier.jpg

Texto inspirado en la imagen.


Tlwois (pronunciado Tlaguois) es un dios de los Humanos de Qhot-naun-phaqiasiari. A pesar de ello está emparentado con los Dioses Élficosangrientos, puesto que es una entidad que comparte su mismo origen 1. Tlwois rara vez presta atención a los asuntos humanos de Qhot-naun-phaqiasiari pues prefiere jugar con las dimensionalidades (también llamadas purpuijas) existentes en el interior del manto del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari.

Una teoría ampliamente extendida entre los Yáwohhiur fue que la abundancia de purpuijas y deformaciones del Tejido Interplanar en el interior de Qhot habría provocado la formación de los submundos.

Dicho gusto por jugar con dimensionalidades le llevó a crear composiciones abstractas cada vez más complejas, pronto las abstracciones espaciales no le contentaban, a pesar de las maravillas que creó con ellas y decidió buscar construcciones más complejas, hasta que descubrió las Profundidades del Alpkatchen 2.

Entonces, abrumado por la repentina exuberancia del Milegu, contactó con Dioses Mayores y Dioses del Caos (W’rêulmr) como W’rêum por lo que pudo acceder al Plano Abstracto.

Allí su dominio de las abstracciones espaciales y demás estructuras dimensionales altamente abstractas, se incrementó increíblemente. Su poder aumentó tanto que se fusionó con algunos Dioses menores y mayores del Milegu como Jyauquq (un Dios menor) y Nhhaatrymä (un Dios Mayor).

Junto con los Dioses del Caos y Dioses Mayores que conoció en el Plano Abstractos crearon los Universos Metafísicos.

Los Humanos y los Elfos Sangrientos de Qhot conocen a Tlwois por un avatar procedente de los Universos Metafísicos, que conserva una pequeña representación de una abstracción espacial.

Es difícil clasificar a Tlwois dentro de una categoría, por la increíble evolución en su poder que tuvo, sin embargo, como todos sus contactos con las civilizaciones de Qhot-naun-phaqiasiari fueron posteriores a su estancia en los Universos Metafísicos, a todos los efectos se lo considera como un Dios Mayor del Milegu.

*1: El origen de los Dioses Élficosangrientos y de los dioses humanos de Qhot-naun-phaqiasiari es un misterio, pero es probable que sean entidades aparecidas después del impacto de rayos cósmicos contra Esencias de Todo. Serían Entidades inferiores en rango a los Dioses menores del Milegu.
*2: Esta frase puede entenderse correctamente de dos maneras. La primera sería atendiendo al significado literal de la expresión "Profundidades del Alpkatchen", es decir, "siempre hay algo más profundo", lo que llevaría a Tlwois a conocer que siempre habría cosas más complejas por realizar (muchas fuera de su alcance). El otro significado parte de la compresión del Alpkatchen y todo lo que implica, con miles de nuevos conceptos paralelos a la realidad, al tiempo al espacio. Tlwois habría descubierto todo eso, como un conjunto.
Obviamente ambas formas de comprender dicha frase son complementarias y correctas.


Nota I: Este artículo es ficticio, los dioses NO existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Dan Hillier. Alternativa aquí → Dan Hillier 59. Imagen en tamaño completo aquí → Tlwois.

©Hyposs Productions. ©Dan Hillier

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Nhhaatrymä

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Texto original. Para inspiraciones subterráneas ver nota.


Nhhaatrymä (o Nhhātrymä) es un Dios Mayor del Milegu 1a, producto de una de las múltiples desintegraciones de los W’rêumlr. La historia de Nhhātrymä es singular puesto que en un principio no actuó en ningún planeta ni tuvo relación con ninguna especie mortal del Milegu, para —mucho después—, alcanzar una gran importancia para todo el Milegu.

Su aislamiento de toda forma de vida (y de otros dioses), le llevó a vagar sin fin por los espacios interplanetarios en el Plano de Oor, donde se había originado.

Sus poderes, fruto de las altas energías que se desprendían en el Plano de Oor (la radiación interplanar lo golpeaba de manera implacable) escalaron hasta igualar los de muchos Dioses del Caos.

En su periplo interminable a través del inhóspito Plano de Oor, Nhhātrymä trabó breves contactos con Criaturas Interplanares o Cazadores Interplanares extraviados, lo que le llevó a investigar aún más acerca de los diferentes conceptos que poblaban el Milegu y se cristalizaban en diferentes regiones.

Oor es un Plano realmente extraño puesto que está compuesto de realidades cambiantes, fluctuaciones de los valores de realidad intrínsecos a todos los puntos. Debido al bombardeo continuo que sufre desde el Tejido Interplanar, Oor no está repleto de materia atómica, sino de organizaciones alternativas: la materia ooriana es una materia de energía continua, sin existencia de niveles cuánticos y con 6 fuerzas fundamentales regulándola.

Las estructuras compuestas de materia ooriana se mezclan de manera natural con la materia atómica ordinaria, resultando el Plano de Oor un lugar donde confluyen varios tipos de realidades a nivel microscópico (fluctuaciones de la realidad) y macroscópico (diferentes tipos de materia).

Pero no sólo la materia, la realidad y la energía son diferentes en Oor sino que existen conceptos propios del Alpkatchen: anexos a la realidad, al tiempo, al espacio...

Un ejemplo de ello sería el concepto llamado Njiruh. El Njiruh define la fragmentación del tiempo en una zona concreta, no sólo coexistiendo varios de dichos tiempos diferentes en espacios muy reducidos sino que también se concibe un tiempo-fusión de todos ellos.

Dicho concepto se expresa en forma de estructuras, llamadas Estructuras Njiruh, burbujas espacio-temporales englobadas por una burbuja aún mayor que contiene una suma de todos los tiempos.

En Oor, el Njiruh no está disperso de manera uniforme, por lo que Nhhātrymä nunca había experimentado su influencia. Cuando Nhhātrymä se enfrentó a enormes estructuras-Njiruh dentro de Oor fue cuando su poder produjo un salto cuantitativo importante.

En su soledad, continuamente asaltada por las peculiaridades que se producían en el Plano de Oor, su aislamiento le llevó a descubrir, como ya hicieran otros Dioses Mayores y menores, las peculiaridades del Milegu y, en especial, el concepto sin fin del Alpkatchen.

Conforme Nhhātrymä visitaba más y más lugares de Oor y se encontraba con informes distorsiones planares, exóticas fuentes de energía o Qruzes (como Membranas Planares), fue subdividiendo su núcleo para investigar más a fondo dichos objetos.

Así fue como consiguió salir (una parte de su Esencia) del Plano de Oor y visitar otros Planos. Poco a poco su aumento incesante de poder le permitió visitar miles de Planos al mismo tiempo y acercarse de manera más y más rápida al Alpkatchen y al ∞p-Milegu.

Al poco tiempo descubrió a W’rêum, Jyauquq y a Tlwois que se encontraban en el Plano Abstracto creando abstracciones espaciales sin fin.
Cuando visitó el Plano Abstracto se encontró con muchos otros Dioses de todos los poderes y atribuciones que jugueteaban con la idea de crear Universos estables donde cualquier idea pudiera ser conceptualizada y convertida en abstracta, lo que posteriormente serían los Universos Metafísicos.

Sin embargo, a Nhhātrymä las abstracciones espaciales le parecían un campo muy limitado de acción. Además, le aterraba la idea de ser totalmente absorbido 1b por algún otro Dios (por ejemplo Tlwois rápidamente convenció a Jyauquq para fusionarse en un nuevo ser). Tlwois también quiso unirse a Nhhātrymä, pero Nhhātrymä pensaba (no sin razón) que en dicha fusión podría perder su propia identidad en favor de la de Tlwois y que éste podría volverse malvado (al igual que le pasó a lrwögelkh), por lo que decidió indagar aún más profundamente en los misterios del Milegu.

Esta aproximación hacia ámbitos más paradójicos hizo que su poder fragmentado hallase alternativas al Alpkatchen y al Milegu (aunque dichas alternativas también estén incluidas dentro): descubrió Estructuras Planares enormes, Qadenas, Qqarduss, Zhûn de planetas, Zhûn de Universos, Planetas Cambiantes, Galaxias Cambiantes, Planos dentro de Planos dentro de Planos dentro de Planos (Planos Anidados-n4) y grandiosos Millones de Mundos (algunos de ellos incluso desconectados parcialmente del ámbito del Milegu). Llegó a tener una conciencia del Milegu muy similar a la de las propias Razas Lttbeh.

Fue en un Millón de Mundos exótico y parcialmente desconectado del Milegu, cuando percibió claramente la existencia de otras Entidades iguales a sí misma. No sólo su Entidad misma repetida en diferentes ámbitos sino una infinidad de Entidades iguales a la suya. Había descubierto su propia Qadena.

Gracias a este descubrimiento asombroso, Nhhātrymä entró —de alguna manera—, en la cambiante Historia del Milegu.

Y no sólo eso sino que aceptó la propuesta de fusionarse con Tlwois (controló a una versión de sí mismo menos poderosa que existía en otro lugar del Millón de Mundos y lo forzó a unirse a Tlwois). Para conseguir manejar a otra versión de sí mismo, Nhhātrymä tuvo que disfrazar su Esencia y así entro en otros lugares del Milegu donde existía también.

Gracias a este pacto pudo extender su conocimiento a los Universos Metafísicos y crecer exponencialmente en poder.

Nhhātrymä ya no se parecía en nada a como había sido en sus orígenes y empezó a experimentar con todo tipo de energías, abstracciones, Universos y tambien con vida inteligente, creando poderosos titanes que recorren los mundos 2 y extendiendo su influencia hacia lugares incognoscibles desde el resto del Milegu.

*1a, 1b: Nhhātrymä es una entidad neutra, no tiene género.
*2: ¿Quizás sea Nhhātrymä la Entidad creadora de poderosos seres como los Grandes Maestros Hrýss?


Nota I: El nombre de Oor podría estar inspirado en una mezcla de Org y Troos, ambos lugares que aparecen en "La Maldición de la Espada Negra" (Crónicas de Elric de Melniboné VII).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Dan Hillier. Imagen original aquí → Our Lady of Everything. Imagen en tamaño completo aquí → Nhhaatrymä. Otra aquí → Nhhātrymä.

©Hyposs Productions. ©Dan Hillier

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El Njiruh

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Texto original.


El Njiruh es un concepto propio del Milegu que define un Concepto Anexo al Tiempo y al Espacio. Es decir, es un concepto al mismo nivel. Aparece por culpa del Alpkatchen. En la práctica hay Planos y Universos enteros dominados por el Njiruh.

Este concepto, mezcla de espacio y tiempo, se amolda muy bien ante expresiones pequeñas y es más difícil explicarlo en términos más abstractos o en ejemplos que incluyan individuos planares enteros. 

El Njiruh se podría describir entonces como un tipo de espacio-tiempo en el que diversos espacios y tiempos coexisten simultáneamente (pero sin mezclarse) en lugares muy próximos, surgiendo de ellos, a su vez, un metatiempo en el que se mezclan de manera total dichos subtiempos.

Este concepto, así expresado, es frecuente que aparezca en Planos inestables, sin gobernarlos del todo, sino que sólo aparezca en burbujas-Njiruh.

Se cree que este concepto podría gobernar partes importantes del Milegu. Se diferencia de los Tempoplanos en que no constituye un tipo concreto de distribución temporal sino un completo anexo al propio Tiempo, por lo que la definición completa de un Njiruh que dominase un individuo planar entero sería mucho más compleja.

Existen otros "Conceptos Anexos de la Realidad" como el Namosë o el Qnch’ur’u.


Nota I: El Njiruh es un concepto ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Njiruh (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Njiruh (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Selire

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Texto inspirado en la imagen.

Los Selire (plural invariante) son una raza de seres muy similares a los Señores del Caos (o a los Señores del Mal), aunque sus intereses no son tan retorcidos. Proceden, al igual que los Señores del Caos, del Plano de Thryvem.

Existen muchísimas facciones dentro de los Selire, que se constituyen en países-cultura. Cada país-cultura selire tiene su propia moral, costumbres, etc. A pesar de que la mayoría de países-cultura son muy afines a la guerra y a los intereses que pudiera tener un Señor del Mal o un Señor del Caos, hay importantes facciones de Selire que se dedican a otras cuestiones, rechazando la beligerancia de sus compatriotas e intercambiando ideas y cultura con otras especies como Elfos del Espacio, Forasteros Interplanares etc.

Dominan muchos planetas y numerosos Planos.

La aparición de tan diversas facciones asentadas en lugares tan dispares y alejados hace que haya Selire muy crueles, capaces de destruir planetas y Selire con propósitos más elevados que condenarían dichos ataques.

Ha habido varias guerras civiles selire entre las facciones más violentas y las facciones no violentas.

Al igual que los Señores del Caos disponen de una imponente Flota espacial que está estrictamente jerarquizada. Cada escuadrón controla cincuenta naves espaciales y cada una de ellas está dotada de potente armamento. Un pequeño contingente de Selire de Thredelnys arrasó la superficie del Planeta Dlólloth, donde vivía la especie homónima de los Dllólloth, que fue aniquilada junto con el resto de fauna del planeta.
Los Seleri también son responsables de la muerte de varios Planetas Abstractos y Paralavi.

Los Selire no tienen una sociedad militarizada a pesar de las apariencias. Su armadura es peculiar por varios motivos.
Uno de ellos es que no es una armadura externa sino que forma parte de ellos mismos. Por eso los Seleri son muchísmo más parecidos entre sí que los Señores del Caos o los Señores del Mal, que pueden adoptar apariencias muy diferentes.
Otro de dichos motivos es que a pesar de que sean muy parecidas entre sí, cada armadura es única y hace que los Seleri puedan distinguirse entre ellos.
La composición de la armadura de los Selire no es muy bien conocida pero se supone que se trata de Esencia pura de Seleri condensada. Tiene diferentes colores dependiendo de su lugar de nacimiento y su país-cultura. Siempre las mantienen totalmente brillantes.

No tienen, estrictamente hablando, una mente de colmena, pero sí son capaces de comunicar mensajes breves entre sí.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: theDURRRRIAN. Imagen original aquí → Koala Gear. Imagen en tamaño completo aquí → Selire (imagen).

©Hyposs Productions. ©theDURRRRIAN

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Los Planos del Horror

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Texto original.

Los Planos del Horror son lugares infames que existen en el Milegu debido a la existencia del Todo. Algunos pensadores entre las razas milegunianas más avanzadas consideran que el Milegu no debería existir e incluso rechazan la existencia de todo el Milegu con tal de no admitir la existencia de los Planos del Horror.

Sin embargo, al igual que en el Milegu existen los Planos de la Belleza, lugares sublimes, no sólo ante un observador sino cuyas propiedades excelsas (matemáticas, de Tiempo, Espacio, complejidad, Realidad, Njiruh, Namosë, dimensionalidad etc) son intrínsecas al propio Plano, lo mismo sucede con los Planos del Horror.

Estos Planos se presentan ante un observador casual como lugares horrendos, repletos de seres sufrientes y agonizantes o sometidos ante torturas sin fin. Sin embargo, dicha imagen de los Planos del Horror es totalmente incompleta.

Si bien, es una parte importante, los Planos del Horror que se muestran así ante un observador podrían camuflarse perfectamente como cualquier Inframundo, Irkalla, InfiernoTuonela, Hel, Naraka, Duat, etc...

Pero los Planos del Horror no sólo son un lugar de tortura para seres vivos de todos tipos (también entidades galácticas o cualquier ser sea malvado o no que allí permanezca) sino que son ontológicamente lugares horripilantes: sus características no requieren de un observador para provocar horror sino que la propia realidad, la geometría del tiempo, el espacio.. etc está retorcida de manera obscena: debido a la Imposibilidad de lo Imposible, los Planos del Horror recogen el Horror puro producido no sólo contra los seres que habitan el Milegu sino contra el Milegu en sí.

Los Planos del Horror no sólo serían un lugar de horror sino que también albergarían en su interior todas las manifestaciones de los sucesos más horribles del Milegu. Por ejemplo un Plano del Horror eterno es el que alberga en su interior a todo el Milegu en instante de acontecer Tulimyrsky, la Tormenta de Fuego, cuando todo el Milegu fue engullido por la Esencia de la Paranoia, un Devorador.

Al igual que en el caso de los Planos de la Belleza, es complicado establecer la dimensionalidad de los Planos del Horror (es decir, las características que presentan los Planos del Horror como Plano: como se conecta con otros Planos, si es accesible desde todo el Milegu, si se encuentra en todo el Milegu a la vez... etc).

Siguiendo una categorización exhaustiva se ha propuesto denominar a los Planos del Horror como "Espacios Planares Singulares Multidimensionales", como los Planos del Saber o los Planos de la Belleza.
Es decir, es posible que los Planos del Horror sean Multidimensiones de tamaño infinito, lo que haría que pudiesen aparecer subtipos de los Planos del Horror y, por lo tanto, existiesen diversos Planos del Horror y no un único Plano del Horror.

Según los Dussianos, uno de dichos ejemplos serían casi todos los Inframundos (procedentes de las creencias de los terrestres del Plano Qenal), Murtia (del Plano Nuug, donde viven los Moørtian) o las Dimensiones Mazmorra (localizads en el Multiuniverso de Mundodisco). Sin embargo, los Kdieua se oponen firmemente a incluir a las Dimensiones Mazmorra como Planos del Horror puesto que no cumplen casi ninguno de los requisitos para ser un Plano del Horror aunque las criaturas que lo habiten parezcan provenir de uno de ellos.

En muchas ocasiones los Planos Inferiores parecen ser interpretados como Planos del Horror, pero aunque muchos Señores del Mal igualen en sus dominios las atrocidades producidas en los Planos del Horror, tampoco encajan en la definición. De la misma manera, los lugares de reposo de los muertos, sean lugares ficticios o existentes en el Milegu, tampoco concuerdan.

Independientemente de cuantos subtipos haya, es probable que los Planos del Horror no sean controlados directamente (al menos de manera inicial) por ningún Primero (siendo Zaqelle el único candidato plausible) y tampoco por ninguna Entidad o fuerza. Y es que, según la Teoría de las Paradojas y las ∞-paradojas que regulan el Milegu, existen Planos del Horror increados y sin ningún ser que los controle de una manera general (y, aunque haya Planos del Horror que estén bajo el control temporal de los miembros de la Ola Sangrienta, dichos Planos del Horror seguirían funcionando de idéntica manera sin dicho control).

A pesar de todo ello, es posible que el nacimiento de los Planos del Horror guarde una estrecha relación con el nacimiento de Devoradores.

Lo que si es cierto es que independientemente de cuánto horror hayan podido experimentar los visitantes que extrañamente hayan sobrevivido a su paso por Plano del Horror, o de cuanto retorcimiento agónico de la realidad del Milegu se produzca, estos lugares están gobernados por el Alpkatchensiempre hay más horror: siempre hay Planos del Horror aún más horripilantes.

Los Planos del Horror y sus entradas son custodiadas con celo por numerosas especies para evitar que ningún ser entre en ellos. Por ejemplo en Hlon, son los Señores de las Garras (o Högadýh) los encargados de impedir el acceso a un Plano del Horror.

Dicho control está plenamente justificado porque algunas Caídas en el Mal se han producido debido a los Planos del Horror (como por ejemplo la Caída de lrwögelkh, un Dios del Caos).

Algunos Primeros, como Mearu o la Sabiduría han destruido parcialmente muchos Planos del Horror, sin embargo, debido a la naturaleza infinita del Milegu, los Planos del Horror no pueden ser extirpados del ∞p-Milegu.

Nota I: Esto es un texto ficticio.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Zdzisław Beksiński.

©Hyposs Productions. ©Zdzisław Beksiński

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El Namosë

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Texto original. Inspiración subterránea en nota.


El Namosë,  la espiralidad de la realidad o la realidad calidoscópica, es un "Concepto Anexo" de la Realidad provocado por el Alpkatchen que tiene características definitorias del Espacio y de la geometría.

Los conceptos anexos son conceptos que emergen en determinados ámbitos, Planos, Dimensiones o Espacios Planares del Milegu y que tienen propiedades universales similares a las de Tiempo, Espacio, Energía, Geometría, etc... Otros ejemplos de conceptos anexos son el Njiruh o el Qnch’ur’u.

El Namosë es una mezcla entre Realidad, Espacio y Geometría que se detecta a niveles microscópicos: hace que cada punto de un Universo o Plano que presenta un Namosë "normal" esté reflejado en docenas de fragmentos caleidoscópicos. Dichos fragmentos no tienen porqué ser de idéntico tamaño.

El Namosë, al igual que el Tiempo o el Espacio, presenta una multitud de variantes que hacen su análisis muy complicado. Al ser un concepto anexo a la Realidad producido por variantes que actúan en el Espacio (de manera geométrica) el Namosë puede existir en lugares que no son dominados por el Tiempo, es decir, puede existir de manera intemporal.

Debido al Namosë puede existir un nuevo tipo de Realidades alternativas (si hablásemos con propiedad serían Namosë) y dispuestas caleidóscopicamente (o espiralmente).

Se conocen dos tipos de Namosë, el Namosë "normal" (o caleidoscópico) en el que las Realidades se disponen formando una simetría simple con respecto a las rotaciones desde su centro y el Namosë "complejo" (o espirado) en el que las Realidades se pliegan de diferente manera y no siguen una disposición simétrica.

Algunos estudiosos del Milegu han propuesto que el Namosë afecta de manera singular a multitud de Estructuras Planares y Espacios Planares típicos del Milegu como las Qadenas o los Tempoplanos 1

El Namosë, al no ser una estructura que privilegie ninguna de las Realidades que se pueden formar debido a él, es ideal para caracterizar dichas Estructuras, así como otras como los Planos adyacentes entre sí.

Existen varios niveles de Namosë, habiéndose llegado a la conclusión que cuanto más fuerte es un Namosë, más fragmentado está. Para saber la cantidad de fragmentación de un Namosë que afecta a un individuo planar, las Razas Lttbeh utilizan el alfabeto cxȱ’qre.

Se especula con que el Namosë afecta a todo el Milegu como totalidad, pero también a todos y cada uno de los individuos planares: allí donde no se detecta un Namosë significa que éste tiene valor 1, es decir, no tiene divisiones.

La Figura más perfecta de Todo obviamente tendría un Namosë infinito.

*1: ¿Si el Namosë no depende del Tiempo como puede afectar a los Tempoplanos? Precisamente por no afectar a la variable Tiempo, el Namosë es ideal para explicar la estructura espacial de los Tempoplanos. Los físico-teóricos de determinados Universos y Planos no admiten dicha separación entre el Espacio y el Tiempo y piensan que el Namosë afecta también al Tiempo, aunque de una manera tangencial.


Nota I: El nombre de Namosë tiene claras resonancias con Erekosë, personaje de Michael Moorcock, así como con Ilyumë.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Namosë (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Namosë (imagen).

©Hyposs Productions

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Los Planos de la Belleza

20140218144158-los-planos-de-la-belleza-por-michael-z-tyree.jpg

Texto original.


Los Planos de la Belleza son, al igual que los Planos del Horror, Multidimensiones de tamaño infinito que existen debido a la naturaleza totipotencial del Milegu, donde Todo tiene que existir (es decir, debido a las Paradojas se produce la Imposibilidad de lo Imposible).

Mientras que no pocas razas se cuestionan la existencia de los Planos del Horror (e incluso al hacerlo cuestionan la existencia del Milegu mismo), existe una consenso entre aquellas razas que han conocido ambos Espacios Planares, aduciendo que si bien los Planos del Horror son una mancha en la ontología del Milegu, la misma existencia de los Planos de la Belleza hace que para dichas especies 1 el Milegu tenga sentido.

Los Planos de la Belleza son en su concepción misma todo lo opuesto a los Planos del Horror: lugares exquisitos con manifestaciones de energía de una belleza abrumadora. Miles de seres de naturaleza muy elevada (incluso seres con mayores poderes que las Razas Lttbeh de los que muy pocas veces se ha oído hablar en el 0-Milegu) viven allí, deleitándose con la magnificencia que allí existe.

Los Planos de la Belleza, son la morada de muchísimos seres muy poderosos (Dioses del Caos o W’rêulmr, Dioses Mayores, Dioses menores, Razas Prósperas e incluso Primeros). A pesar de ello, son Planos increados, es decir, aparecieron por las características paradójicas del Milegu y no por que ninguna Entidad los crease.

De igual manera que los Planos del Horror no son regidos en conjunto por ningún ser, tampoco los Planos de la Belleza siguen las normas dictadas por seres superiores. Sin embargo, Mearu, uno de los Primeros de Todo, siempre ha tenido en muy alta estima los Planos de la Belleza y gobierna una gran parte de ellos.

Al igual que los seres torturados de los Planos del Horror constituyen una mínima parte de dicho Plano Singular Multidimensional, los Planos de la Belleza también cuentan con otras manifestaciones diferentes que la simple belleza o armonía visual, los lugares habitables por diferentes Entidades o el simple Espacio con maravillas geométricas.

Los múltiples Planos de la Belleza almacenan en su interior los sucesos más maravillosos del Milegu. Las características de los Planos de la Belleza son peculiares no sólo por su contenido sino porque su dimensionalidad es compleja pero a la vez de una simpleza extrema, su Namosë exquisítamente dividido en proporciones idénticas, reflejándose la belleza del Plano por todo el Milegu. Gracias al Alpkatchen, la belleza intrínseca a los Planos de la Belleza no es una simple geometría delicada, ni algo perceptible a través de la visión, sino una suma absoluta de toda la perfección que no necesita de un observador para existir.

Es por eso por lo que los Dussianos y los Kdieua especulan sobre la posibilidad de que los Planos de la Belleza no sean más que una concrección de la Figura más perfecta de Todo.

En los Planos de la Belleza habitó lrwögelkh antes de su caída en el Mal, creando multitud de abstracciones espaciales junto con su medio-hermano Dios del Caos: Huecuvu del Milegu.

Después, con la creación del Plano Abstracto, propiciada por W’reum, muchos otros Dioses de todo tipo y condición (como Nhhātrymä, Tlwois o Jyauquq, entre muchos otros) dedicaron sus esfuerzos a la creación de los Universos Metafísicos.

Estos Universos, intrínsecamente relacionados en su nacimiento con los Planos de la Belleza (casi se podría decir que los Universos Metafísicos son una manifestación más de los Planos de la Belleza —aunque menor—), se centraron más en sus características peculiares relacionadas con la dimensionalidad y en lograr abstracciones de todo tipo cada vez más refinadas.

Esto nos da pie a hablar acerca de los diferentes Planos de la Belleza. ¿Habría que considerar a los Planos de la Belleza similares a los Planos Elementales? Dichos Espacios Planares también presentan características Multidimensionales y cuentan en su interior con diversos "niveles". Si este ejemplo se extrapola hacia los Planos de la Belleza, habría diferentes niveles de "Belleza" dentro de la enorme (Multi)dimensión que correspondería a los Planos de la Belleza.

Sin embargo, todo indica que los Planos de la Belleza no se encuentran tan divididos como los Planos Elementales.

*1: Esta frase se presta a multitud de equívocos. Ni los Dussianos ni los Kdieua ni ninguna otra especie conocedora de las profundidades del Milegu y sus Paradojas (como el Alpkatchen o el es-noexiste) piensan en los Planos de la Belleza como etéreos paraísos donde sus Esencias reposen después de morir (como los Planos Astrales). Los Planos de la Belleza no son lugares idílicos fruto de las supersticiones al igual que tampoco son materializaciones de dichas supersticiones (como en el caso de los Planetas abstractos upandu) sino lugares que existen materialmente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Z. Tyree. Modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Starpool.

©Hyposs Productions. ©Michael Z. Tyree

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Los Parati

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Texto original. Para inspiraciones subterráneas, ver nota.


Los Parati son objetos abstractos que flotan en cualquier parte del Milegu. A pesar de ser realmente escasos, son bien conocidos por los Cazadores Interplanares y otros Seres Interplanares que los buscan incansablemente. 

El tamaño de los Parati es muchas veces desconocido: tanto pueden ser minúsculos como de un tamaño gigantesco (los mayores Parati de los que se tiene constancia medían entorno a 1 kilómetro de diámetro). 

Entre los Cazadores Interplanares se piensa que los Parati sirven de indicadores del rumbo a seguir para los viajeros interplanares. Es por ello por lo que son tan codiciados. Por eso y porque son escasísimos y muy difíciles de conseguir: apenas tienen materia ya que están compuestos casi en su totalidad de energía. Los Cazadores Interplanares piensan que los Parati pueden fusionarse con cualquier Cazador Interplanar o Ser Interplanar para formar una nueva entidad diferente a ambos conocida como Pralatavi.

Cuando un Cazador o Ser Interplanar se convierte en Pralatavi su biología realmente varía muy poco pero su apariencia experimenta un cambio importante: su piel, ropa y ojos se vuelve de colores pálidos, sus ropas se vuelven azules o grises y cortadas todas por un patrón semejante (en el caso de necesitar ropas), su cara se vuelve relajada y atenta y en su frente aparece en miniatura una especie de tatuaje donde se puede contemplar el Parati. El color normal de un Parati es el marrón, que varía según diversas circunstancias.

Sin embargo, los Parati tienen una existencia independiente importante aparte de formar parte de los Pralatavi.

Los Parati, son al igual que los Praž, fragmentos de la realidad del Milegu, con miles y miles de capas diferentes: son fragmentos singulares que contienen en sí mismos todos los Conceptos Anexos de Realidad, Espacio, Geometría, Tiempo etc... (además de los conceptos comunes) a pesar de estar rodeados y aparentar estar compuestos casi en exclusiva de energía.

Es gracias a estas características por lo que al unirse con un ser vivo, éste obtiene habilidades tan poderosas.

Sin embargo, los Praž están mucho más relacionados con los Primeros de Todo y los Magníficos de Todo que los Parati, que simplemente son fragmentos inconexos de la realidad mileguniana (a pesar de que sea una realidad en constante evolución debido al Alpkatchen). Tampoco están vivos por si mismos (como los Praž) y no han sido creados por ningún ser (los Praž son una manifestación misma de Miir’hu) y no se conoce si ejercen alguna función determinada en el conjunto del Milegu.

[...]1

Los Parati son la antítesis de los fragmentos de irrealidad y consiguen en muchos casos, anular dichos fragmentos. Por eso a veces también se los conoce como fragmentos de completitud. La presencia natural en grandes cantidades de Parati en ciertos lugares del Tejido Interplanar (como la Troposfera Interplanar) contribuiría a frenar el desarrollo de Errores Planares. Cuando un Parati y un fragmento de irrealidad se encuentran se produce una gran explosión de energía: el vacío absoluto que es el fragmento de irrealidad se une a la "completitud" que es el Parati y el resultado es que desaparece cualquier tipo de singularidad detectable en ese punto determinado del espacio.

Existen diversos tipos de Parati, dependiendo de la Xona Interplanar de donde provengan. Muchos de ellos son incompatibles entre sí. Otros tipos de Parati aparecen asociados a los Pralatavi, puesto que si un Pralatavi consigue dos o más Parati, éstos pueden entrar en conflicto produciéndose Parati Sangrientos, Parati Negros, Parati Multicolores, Parati Nobles etc

*1: A pesar de que estos textos no están separados en el original, es obvio que proceden de fuentes diferentes puesto que en uno se desconoce la localización más abundante de los Parati, así como su función para con el conjunto del Milegu.

Nota I: La oposición entre fragmentos de irrealidad y los Parati está inspirada en la materia y la antimateria.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Parati. Tamaño completo aquí → Los Parati.

©Hyposs Productions.

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Los Vöranii

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Texto original.


Los Vöranii son Entidades Interplanares de carácter etéreo que vagan a través de los Planos y los Espacios Interplanares intentando solucionar los desperfectos que otras especies, generalmente malintencionadas, provocan.

El "Enlunuh", que significa sabio dirigente, es el que decide a donde se conducen los Vöranii y que desperfectos arreglan primero.

Los Vöranii fueron los que se opusieron a los Wa-twou cuando éstos lucharon contra el Endlech Rayusktai y causaron un desastre enorme, que a duras penas consiguieron solucionar (llevándose a la nueva forma de Rayusktai a un Pllano Negativo).

En muchas ocasiones amortiguan los desperfectos que causan algunos Wqessi al atravesar varios Planos sin cuidado 1.

En otras, se dedican a evitar la formación de Estructuras Planares peligrosas como los Errores Planares. También ayudan a los Wqessi en su tarea de evitar que Planos enteros colisionen entre sí, retirar entradas a Planos de los Horrores, Agujeros Infinitos o Túneles Interplanares; limitar la acción de Trampas Planares, advertir a otras especies de Entidades u Objetos Planares dañinos como Māquph o Frostu, etc....

Precisamente son los Dioses de las Galaxias y los Wqessi (aunque algunos aducen que son lo mismo) los que más ayudan a los Vöranii: crean Murallas Planares Positivas e incluso "estirilizan" el Espacio Interplanar, eliminando los fragmentos de irrealidad que puedan contener.

*1: Aunque una pequeña minoría de Wqessi haya protagonizado incidentes que los asocian con los Devoradores, su intención no es otra que la de proteger a gran escala los Planos (prestando poca atención a la matería en sí misma).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Vörianii. Tamaño completo aquí → Los Vörianii.

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La Planicie Roja

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Texto original.


La Planicie Roja es uno de los Planos Inferiores. Como muchos de los Planos Inferiores, se trata de un Plano ocupado únicamente por una gigantesca extensión de tierra, infinita en todas las direcciones.

La Planicie Roja fue lugar de importantes centros de investigación de los Señores del Mal y los Creadores de las Pesadillas, pero es conocido por ser el lugar preferido de la Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto, un avatar del Caminante de la Muerte.

Como si fuera un Plano del Color (Mundos Absurdos gobernados por diferentes tipos de la Luz Hexagonal) la Planicie Roja aparenta encontrarse siempre iluminada por una luz rojiza, sin embargo, es la propia materia de todo el Plano la que ante cualquier tipo de luz presenta una tonalidad rojiza.

Entorno a las montañas Njhuma’llanhi de este Plano, de 15.000 metros de altura, se agruparon los Ejércitos del Mal para preparar su estrategia en lo que sería la llamada Primera Guerra Interplanar (o Batalla Interplanar), producida después de la Apertura de los Planos.

Este Plano Inferior también destaca por ser donde se ubica un número importante de complejos industriales de los Señores del Mal. Los Señores del Mal rechazan, por simple ideología, la utilización masiva de artilugios mecánicos si no tiene aplicaciones de guerra directas, prefieren usar artefactos mágicos.

Sin embargo, multitud de dispositivos usados en la permanente guerra del Ejército del Mal necesitan de productos derivados y que, mayoritariamente, no son de una aplicación patentemente dedicada a la guerra (materiales necesarios para construir caminos, edificios, artilugios de medición y control de distorsiones planares y un larguísimo etc).

Por eso las industrias más avanzadas de los Señores del Mal se tienen que localizar en diversos Planos alejados del control Imperial.

La Planicie Roja es el lugar ideal para ello, aparte de por estar poco colonizado, porque las características peculiares de la luz en el Plano favorecen las reacciones químicas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → La Planicie Roja.

©Hyposs Productions.

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La Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto

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Texto original, inspirado en la imagen.


"La Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto" (Huhhya sui xïhpi sonko ey klekrrh ytñe en idioma dussiano periférico) es un Dios del Caos (aunque a veces se lo considera un Dios Mayor del Milegu), fruto de un avatar del Caminante de la Muerte.

Si consideramos a este tétrico Dios como un Dios Mayor, no sería como la mayoría de Dioses Mayores del Milegu, es decir, no sería un fragmento de otro Dios del Caos (o W’rêulmr) sino un avatar de uno de los Dioses del Caos más poderosos.

Su aparición fue posterior a la Caída en el Mal de lrwögelkh (el Caminante de la Muerte).

Dejando de lado las consideraciones sobre la verdadera naturaleza divina de la Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto lo que sí es cierto es que tiene un poder similar al del Caminante de la Muerte.

Las similitudes no terminan ahí puesto que su carácter también es muy parecido: ambos Dioses son errantes, atravesando en su camino miles de Planos, vigilando cientos de ellos al mismo tiempo e investigando posibles pistas de un enigma que sólo ellos comienzan siquiera a comprender.

Huhhya sui xïhpi (como es llamada en ocasiones) controla —junto con lrwögelkh y Huecuvu— a los Manipuladores de Sombras.

Su aspecto es hórrido: un Caballo Muerto, con toda su carne colgando en pliegues podridos y encima una jinete formada por la misma carne podrida y cuya cara aparece siempre oculta por una enmarañada mata de pelo largo compuesto de sombras. En el regazo sostiene a su última víctima.

Al contrario que el Caminante de la Muerte, en Huhhya sui xïphi montura y jinete son una única entidad. También es una Entidad que se deja ver mucho más frecuentemente que el Caminante.

Esta aparición fugaz vaga por el Milegu flotando entre las diversas Estructuras Planares. Tiene un especial apego por los Planetas habitados y sus habitantes, a los que odia.

Cuando atraviesan los Planos se oye un aullido estremecedor que sacude los cimientos de las cosas. Sus cascos rezuman sombras pegajosas que se extienden en un radio enorme, de decenas de kilómetros. Dichas sombras sustanciales se filtran al subsuelo y con el tiempo dan lugar a auténticas Sombras Interplanares.
Su lugar preferido de todo el Milegu es el Plano Inferior llamado "La Planicie Roja".

Al pie de las montañas Njhuma’llanhi, de 15.000 metros de altura y situadas en la Planicie Roja, fue donde se convocó al Ejército del Mal justo después de la Apertura de Planos y la Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto lo comandó.


Criaturas: Dioses del Caos (la Sombra que cabalga sobre un Caballo Muerto, el Caminante de la Muerte), Dioses Mayores, Sombras Interplanares.
Espacios Planares: Planos Inferiores (la Planicie Roja). Montañas Njhuma’llanhi.
Idiomas: dussiano periférico. 


Nota I: Esto es un texto ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Zdzisław Beksiński.

©Zdzisław Beksiński

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El Dios del Viento y la Piedra

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Texto original, inspirado en la imagen.



"Su mundo se ha visto invadido por pequeñas y molestas criaturas. Al principio lo veneraban, pero después se convirtieron en una molestia, no le dejaban percibir el ritmo del aire y el lento palpitar de la tierra con sus estridentes cánticos y peticiones. Los expulsó de su santuario. Un día despertó y no percibió el latir del resto de Dioses de la Piedra en lo Profundo... Él mismo se encontró recubierto de extraña maquinaria... querían controlarle. Se presentó ante los diminutos seres para "negociar". El incidente le había infundido un sentimiento extraño hacia aquellos delicados seres: respeto. Pero su presencia despertó el terror.

Había despertado mucho tiempo después (en términos "serdiminutescos"): mil rotaciones del mundo entorno de su estrella y los seres que habían intentado controlarle hacía mucho tiempo que habían desistido y muerto, uniéndose al estrato de piedra.

Los seres diminutos lo llamaron el "Horror" porque no lo comprendían: el Dios del Viento y de la Piedra sólo quería volver a disfrutar del lento latir del mundo: estaba furioso con esos seres, sí, pero también apenado.

Las pequeñas criaturas enviaron a un gran guerrero a luchar contra el dios. Poco pudo hacer más que herirlo e irritarle.

Sin embargo, fue recibido como un héroe: había expulsado al monstruo de las montañas."

Texto de origen desconocido recogido en el capítulo sobre "El Dios del Viento y de la Piedra" en "La recopilación de seres", enciclopedia realizada por los Dussianos.

Este Dios del Viento y la Piedra, conocido como "N’eleuu veihla edl oiyphi" fue un Dios menor procedente del Mundo Indeterminado. Otros Dioses N’eleuu existieron a lo largo del tiempo.

*1: Equivalente a unos 1200 años.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Chivohit. Imagen original aquí→  shuirkthulus abyys. Imagen en tamaño completo aquí → "El Dios del Viento y la Piedra".

©Hyposs Productions. ©Chivohit

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