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Se muestran los artículos pertenecientes a Febrero de 2015.

Los Señores Malignos

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Los Señores Malignos son seres mucho más poderosos que los Señores del Mal, fruto de la hibridación de la Esencia de un Señor del Mal con la de un Maligno, por eso no hay que confundir a los Señores Malignos con ninguna de las otras dos especies. Los Señores Malignos fueron creados debido a un intento de algunos Señores del Mal de ganar mayor poder (algo a lo que siempre aspiran). En el experimento lograron apresar y reproducir sintéticamente las Esencias de varios Malignos que fusionaron con las suyas propias. Nunca hay que olvidar que los Señores del Mal (junto con subtipos muy parecidos de ellos como los Creadores de las Pesadillas) son (casi) los mayores expertos del Milegu en la manipulación de todo tipo de Esencias.

Obviamente esta transformación también tuvo sus consecuencias negativas para los propios Señores del Mal puesto que perdieron su forma física. A cambio ganaron un poder inimaginable para otros Señores del Mal (incluso para Señores Arcanos del Mal) y se convirtieron en seres cuasi-indestructibles.

Uno de los Señores Malignos más conocidos y poderosos se llama Keowu. Keowu, al igual que muchos otros, decidió conservar una suerte de manifestación física propia en el Espacio Interplanar (único lugar donde esta manifestación física no se desintegraría). Su intrincada máscara lo es tanto como su retorcida mente y sus malvados planes.

Son Señores de la Oscilación (a veces conocidos como Señores de la Fluctuación) y como tales poseen poderes inmensos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Máscara de Keowu. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores Malignos.

©Hyposs Productions.

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Los Tuws de Kairnjide

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Texto original.


Los Tuws de Kairnjide son una de las Nueve Razas Estelares. A diferencia de otras Razas Estelares, los Tuws de Kairnjide son bastante conocidos.

En primer lugar hay que precisar el término "Razas Estelares". Aunque pudiera parecer que son razas que viven en el espacio exterior en realidad no es así.

Aunque estas nueve especies se originaron en el espacio exterior, y concretamente en el Plano Tyarus 1, muy pronto abandonaron dicho Plano que estaba en plena descomposición y se refugiaron en el Espacio Interplanar.

Por lo tanto, aunque su origen sea estelar y sus carácterísticas, en cierto modo, se hayan visto influidas por este origen, su hábitat y su comportamiento son los propios de las Criaturas Interplanares.

Aparecen en la historia del Milegu del mismo modo que aparecen las Sombras de Jri’um, muy fugazmente y relacionados con el episodio en el que Paëwas, un Dussiano de Dussia, provocó la división de una Realidad en diferentes facetas.

La diferencia de los Tuws de Kairnjide con respecto a las Sombras de Jri’um es que los primeros han aparecido no sólo han aparecido relacionados con el incidente de la Superficie Paradójica y las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, sino en muchas otras ocasiones.

Y es debido a esa interacción con diferentes Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, etc) y con otras Criaturas Interplanares, por lo que sabemos más de ellos.

Su ámbito de actuación, como ya hemos dicho, es el Tejido Interplanar y se mueven de manera libre por él sin ningún problema, logrando evitar a los seres más poderosos que habitan allí, como Frostu.

Son enemigos acérrimos de los Haiaṭuppi, con los que se disputaron el dominio de la Montaña Fractal y las Colinas Fractales, perdiendo finalmente y siendo exiliados a otros lugares del Espacio Interplanar.

Es célebre su manera de tratar a los Humanos del Milegu, a los que primero seducen con promesas fáciles y luego les hacen jurar fidelidad mediante un pacto sellado con juramento-paradojas. 

Apariencia

Los Tuws son seres extraños, aunque no demasiado exóticos si los comparamos con otros Seres Interplanares.

Son seres humanoides pero de apariencia reptiliana: su cabeza es la de un lagarto y sus enormes garras también. Sin embargo, de la espalda surgen 6 serpientes. Algunos Tuws muy poderosos poseen más serpientes en su espalda.

Las serpientes de los Tuws son seres ágiles. Tienen conciencia propia y son decididamente maléficos. Su dieta consiste en conocimiento puro. Se asocian con el Tuws en busca de presas de las cuales alimentarse. Pueden escindirse un limitado número de veces del cuerpo del Tuws y luego regresar.

Esto proporciona a los Tuws una gran versatilidad en planetas o planos enemigos.

*1: También conocido como Plano de Jjry.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Tuws de Kairnjide (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Tuws de Kairnjide (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Sverð, el mundo con forma de espada

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Texto original, inspirado en la mitología nórdica.


Estando Woðan (/guó-ðan/), rey entre los divinos Aesir del Milegu 1  vagando por el cosmos bajo el disfraz de viajero errante, vio una aglomeración de metal divino tan grande que su total envergadura sólo podía ser percibida por Heimdall (/heim-dal/), el de agudos sentidos 2.

Viendo esto, Woðan mandó llamar a los hábiles Dwarfos (/’duar-fos/), los más consumados artesanos e inventores que había visto el Yggdrasil, y les pidió que, de esa inmensa montaña de metal divino —lo que en el futuro llegaría a llamarse Sverð (/sverdz/, a veces pronunciado como /sverd/, /suerd/, /suord/ o /suert/, que significa "espada" en islandés)— sacaran una maravillosa arma que ayudará a los Aesir en su milenaria lucha contra los Jotun y demás gigantes, monstruos y criaturas del caos.

Los Dwarfos fundaron asentamientos permanentes sobre el metal al que llamaron steitraujárn 3  o eitrhierro. En estos asentamientos vivían los artesanos y herreros, y sus familias. El oficio de artesano o herrero se extendía de padres a hijos y las generaciones siguientes de Dwarfos siguieron trabajando el metal.

Estando asentados se pusieron a forjar la mayor arma nunca antes vista por Aesir alguno.

Con el fin de ablandar el duro metal, los Dwarfos pidieron a los Aesir que les ayudarán a acercar la mole a alguna estrella. Oyendo esto, los nobles Aesir mandaron a un campeón entre los suyos, Ðor (/tor/). Llegando a Sverð, se tocó su pelirroja barba, y de su barba nació un martillo, era su martillo mágico Hamarskegg (islandés, el martillo de la barba), de formidable fuerza, y con él dio un golpe tal, que puso en órbita la mole entorno a la estrella Eldsmíði 4.
Ðor

Aquí se puede ver 5 una representación de cómo sus adoradores creían que el Aesir del Milegu, Ðor, invocaba su poderoso martillo hamarskegg.

El lugar donde Ðor dio su golpe es conocido como Gígurinn Skegg, el Cráter de la Barba, con aspecto de valle concéntrico, este quedaría incluido dentro de un fragmento meteorítico extraído después de Sverð, llamado Ðoðf.

Una vez Sverð estuvo orbitando a la distancia adecuada de Eldsmíði, los Dwarfos retomaron sus intentos de picarlo. A esta distancia el metal estaba más templado, y los Dwarfos podían usar sus picos mágicos para moldear el metal indestructible. ¡Pim! ¡pam!, ¡pim! ¡pam!. Los picos iban y venían por toda la superficie de Sverð. Cuando se desgastaban unos, traían otros y así una y otra vez.

Durante 444 días 6  con sus noches los Dwarfos estuvieron picando incansablemente. Multitud de fragmentos se desprendieron para seguir su propio camino. Viajarían por el espacio para inspirar nuevas gestas, pero ninguna podría ensombrecer a la que estaba por realizarse.

Concluido su trabajo, los Dwarfos abandonaron la superficie del brillante metal, y una vez se hubieron ido, apareció Woðan para contemplar la obra. Los Dwarfos habían fabricado una ciclópea espada con el calor de una estrella y la habían enfriado con el frío del espacio. Hecha de una sola pieza y con un pomo recubierto con la piel de 100.00 becerros 7.

Sverð es una espada astronómicamente grande, por ello genera gravedad natural. Como muchas espadas tiene dos caras iguales. En Sverð, Hywyp, es la cara que permanentemente recibe la luz de Eldsmíði. Downwyp es la cara contraria a Hywyp, que mira al exterior del sistema. Es una cara tremendamente inhóspita, esta a 150 grados Kelvin sobre el cero absoluto y es un lugar en el que siempre es de noche, una noche eterna y profunda. Por esta razón Downwyp suele permanecer milenios sin que un solo ser habite en su superficie.

El arma estaba lista para ser blandida. Pero faltaba una cosa. Para asegurarse de que sólo pudiera ser usada para un buen fin, Woðan que conocía el secreto de las inconcebiblemente poderosas Runas Ugelim 8,9  fijó en su filo una inscripción:


"Aquel cuyo corazón sea tan puro como el metal de esta espada, logrará blandirla. Para todos los demás, permanecerá inmóvil."

Y acto seguido clavó la espada en el Tejido de la Realidad, con lo que quedó siempre fija girando en torno a Eldsmíði, hasta la hora de su destino.

Razón por la cual, la punta de Sverð no está en Lhonromü, sino en otro Plano Material distinto.

En este otro plano material, llamado Ytmêtl, los habitantes viven tranquilamente sin saber nada de los habitantes de la otra porción.

Después de que Woðan inscribiera la espada, reemprendió su camino y no volvió nunca más allí.

Muchos años después, quizás algunas décadas, pero un parpadeo para los dioses, la espada seguía sin un solo habitante y tampoco eran muchos los que habían intentado extraer su filo de las entrañas del espacio, por lo que Heimdall tocó su cuerno Gjallarhorn para anunciarlo. Tocó una nota que se oyó en muchos Planos y pronto comenzaron a venir aspirantes tanto divinos como terrenales, mortales como inmortales, orgánicos como sintéticos y una multitud sin igual se reunió para el acontecimiento de blandir la espada.

Eran de todo tipo, ruines, fortachones, mañosos, debiluchos. Pero todos tiraban y tiraban y no se producía ningún efecto.

Woðan estableció unas normas caballerescas para poder aspirar a extraer la espada del tejido del espacio. Gran parte de las normas de este certamen se han perdido a lo largo de los milenios, pero unas pocas se conservan.

"Todo aquel que se crea digno de blandir la divina espada deberá dejar fuera de este recinto sagrado sus armas y no hará ningún gesto ofensivo contra los demás participantes."

"Los Sistemas Estelares (SSEE) cercanos a Eldsmíði quedarán bajo la protección de los Aesir durante el tiempo que dure el certamen. Ninguno de ellos resultará dañado por causa de los participantes en el certamen, ni por los Aesir."

"Que la justa ira de las Valqqurias (/valkurias/) caiga sobre aquellos que incumplan el código de honor."

Cuando un ente se disponía a blandir la espada, le era revelado en su interior un ritual. Con este ritual su cuerpo era transportado a un Plano en el que entraba a estar protegido por las Dísir, mientras en Eldsmíði aparecía un cuerpo que recordaba a una versión de carne y hueso del cuerpo de la criatura. Si hubiera alguien en la superficie de Sverð, la vista habría sido grandiosa, un cuerpo similar al de un humano que oscurecía el sol con su volumen. 

Al cabo de los milenios, la costumbre de tirar de la espada cayó en desuso e incluso la misma leyenda comenzó a olvidarse. Pero la inscripción seguía allí, tan nítida como el primer día. Los Aesir, que sabían que el destino de la espada iba a cumplirse tarde o temprano, centraron su atención en otras tareas.

Los Espadanos

Unos cuantos años más tarde surgió la primera civilización de Sverð, los Espadanos.

Los Espadanos habían surgido de las esquirlas de metal que había sobre el eitrhierro y tenían un aspecto de humanoides hechos de metal plateado brillante y pulido. Cuando nacieron ya tenían la edad adulta y sabiduría e inteligencia.

Los Espadanos crearon una sociedad en torno a la filosofía, la ética y a la adoración a los Aesir, que habían descubierto por la inscripción en el suelo de su mundo y por otros factores. Muchos años después de extendida su sociedad por toda la cara principal de Sverð el planeta con forma de espada, los Espadanos descubrieron que no todos los Dwarfos se habían ido, sino que algunos permanecían en ciudades subterráneas que albergaban algunos recovecos de la superficie.

Cuando los vieron y supieron que eran ellos, los Espadanos les preguntaron muchas cosas. Estos Dwarfos se habían quedado allí a la espera, y habían perdido comunicaciones con sus congéneres. Los Espadanos les preguntaron si ellos podrían ver a los Aesir y los Dwarfos les contaron que si se acercaban bajo las ramas del Yggdrasil, el lugar que les correspondería ocupar sería Jotunheim.

Esto les entristeció mucho. Emocionalmente no consideraban que se merecieran eso, pero por otra parte, asistiendo a su origen elemental (sus cuerpos estaban compuestos de un solo elemento) tenía cierta explicación. Muchos se dedicaron a largas lamentaciones, no era posible que unos seres como ellos, pacíficos y sabios tuvieran que convivir en el mismo sitio con unos salvajes y atronadores gigantes. Un poema muy famoso de la época es "El Lamento por la exclusión en el Jotunheim" 10.

En la sociedad espadana se produjo una división a gran escala, unos querían quedarse en Sverð y renunciar a los Aesir por haberlos abandonado y a su puesto bajo las raíces del Yggdrasil, mientras que otros confiaban en los Aesir y estaban dispuestos a aceptar su lugar en Jotunheim a su pesar, debido a que el orden resultante generaría armonía en el mundo.

Se produjeron dos bandos que rápidamente se declararon enemigos: se acercaba una guerra. Se llamaron a si mismos la Luz de Jotunheim y la Sombra de los Aesir. Se produjo una guerra, ¡pim!, ¡pam!, ¡pim!, ¡pam!, las espadas sonaban por todos los rincones de Sverð.

Esta era la primera guerra de Sverð pero a juzgar por la magnitud de la catástrofe se podría decir al verla, que eran un pueblo belicoso con siglos de experiencia. Pero no era así.

Todo lo que habían conseguido, la astronomía, la medicina, las matemáticas, la filosofía, todo corría el peligro de desaparecer bajo las pisadas de la guerra.

Hacia el final de la guerra, el bando de la Sombra de los Aesir había conquistado todo el borde de Sverð y se estaba preparando para invadir el interior, pero justo a tiempo (o no tan a tiempo), los geógrafos de la Luz de Jotunheim descubrieron algo.

El borde de Sverð era totalmente plano, y afilado como el filo de una espada. La tierra (o el eitrhierro) iba produciendo una pendiente según se iba acercando al borde de Sverð, y en el mismo borde, el canto de Sverð era del tamaño de un alfiler.

Siendo esto así, no les hacía falta combatir a sus hermanos oscuros hasta las últimas consecuencias, sino sólo despeñarlos por el borde.

Pronto se establecieron falanges en todas las ciudades controladas por la Luz y se dio uso a un nuevo artilugio, el lanzarredes.

Demasiados integrantes de ambos bandos habían muerto ya. Y muchos más de la Luz de Jotunheim iban a morir. Pero sus nuevos descubrimientos iban a cambiar las tornas de la guerra fratricida.

Pronto, los pertenecientes a la sombra de los Aesir empezaron a despeñarse  por el borde de Sverð y a caer en el anaeróbico espacio infinito. Muchos eran empujados con los grandes escudos de los falanges, mientras que otros eran atrapados en las redes y echados igualmente por el borde.

Cuando las ciudades que quedaron de la Sombra de los Aesir solicitaron la rendición, los Espadanos de la luz de Jotunheim se la concedieron y se dispusieron a partir con los Dwarfos hacia la tierra de los gigantes, dejándoles a ellos en Sverð.

Los Espadanos que quedaron en la superficie de Sverð, lloraron mucho la pérdida de todos sus hermanos y la pérdida de la civilización espadana. Y de tanto que lloraron, se desecaron, y se convirtieron en estatuas de metal pulido. Este fue el final de la antigua civilización espadana. Pero no el final de todos los Espadanos.

Por debajo del borde, en la otra cara de Sverð muchos integrantes de la Sombra de los Aesir habían sobrevivido agarrándose al borde y deseaban volver a la cara de arriba para acabar con todos los Espadanos de la Luz que hubieran sobrevivido, y no dejar a nadie con vida excepto ellos. Allí (en el reverso) pasarían los Espadanos Oscuros los milenios conservando su odio eterno Sin saber que no quedaban más Espadanos en el anverso de Sverð...

Los Mue-ue

Mientras, en la superficie, unas criaturas de carne y hueso habían aparecido. Tenían el aspecto de emús comunes pero poseían dos largos y finos brazos acabados en manos prensiles de 3 dedos que confirmaban que no lo eran. Se llamaban así mismos, los Mue-ue.

Los Mue-ue habían llegado a Sverð como por arte de magia. En un instante no estaban, y al siguiente ¡plof!, había montones de Mue-ue. A lo mejor habían sido teletransportados o a lo mejor habían venido a través de un Qruze del Milegu (o mediante la Espiral de la No-extinción). Pero fuera como hubiera sido, ellos no recordaban nada. Si se les preguntaba, los Mue-ue decían haber estado en la superficie de Sverð desde siempre.

Algo que extrañaba a los Mue-ue eran las estructuras dejadas por los Espadanos. Los Mue-ue sentían mucha curiosidad por estas estructuras y por la sociedad espadana pero no habían oído hablar ni de lejos de los Aesir ni de los Dwarfos.

En su expansión, los Mue-ue fueron estableciendo distintos reinos a lo largo de la superficie de Sverð: el País de las Estatuas, las Planicies Resplandecientes y las Tierras de la Encrucijada.

El País de las Estatuas es donde yacían de pie los cuerpos metalizados de los Espadanos arrepentidos. Las Planicies Resplandecientes correspondían al resto del filo y las Tierras de la Encrucijada correspondían al salvamanos y al pomo de la espada.
Los reinos Mue-ue prosperaron gracias a su conocimiento de la agricultura. Las semillas que habían traído con ellos germinaron encima del eitrhierro y como la climatología de Sverð era benévola pudieron alimentar a todas sus familias.

Encontrar techo era un asunto más difícil, los Espadanos parecían dormir al raso ya que no había construcciones cuando los Mue-ue llegaron. Y los árboles que acababan de plantar tardarían aún muchos años en crecer y proporcionarles madera. No encontrando otra solución que la de tapar con pieles a modo de tejado los lugares que habitaban se resignaron a vivir así hasta que los árboles hubieron crecido y pudieran aprovecharlos.

Según iban sucediéndose los adelantos y acomodos de la civilización, sus agentes, los y las Mue-ues que los habían posibilitado, recibían el premio por su ingenio de manos de sus reyes. Este premio era tanto un prestigio en la comunidad como un regalo de bienes.

Con la vida sedentaria, los Mue-ues desarrollaron las ciencias que les eran propias, la escritura y las matemáticas. Dejando leyes escritas y narraciones legendarias. Y calculando áreas y registrando cantidades.

Fue en este momento de prosperidad cuando les sobrevino la desgracia.

Todo empezó un día como cualquier otro, cuando un agricultor de un asentamiento situado en el borde de la afilada hoja vio algo que trepaba por el mismo borde del mundo. En el instante en el que se supo observado, la vida del agricultor Mue-ue tocó a su fin. Había sido atravesado por un apéndice letal.

Habiendo eliminado a su observador, el ser continuó con su tarea y pronto varios de su especie estaban a este lado del mundo.

Cuando varios más hubieron subido, se fueron en dirección al edificio más cercano, que resultó ser la choza de madera del agricultor. Cuando entraron, la Mue-ue que había dentro los advirtió y rompió a gritar y obtuvo a cambio un orificio sangrante que recorría su pecho de parte a parte.

Los seres, antiguos moradores del lugar, buscaban un lugar donde esconderse mientras aumentaban sus filas y ese asentamiento parecía el ideal para ello.

A lo largo de buena parte del borde este de Sverð, multitud de asentamientos de poca importancia fueron silenciosamente invadidos en cuestión de días, albergando una población invasora de varios miles de individuos.

Cuando las rutas comerciales con estos asentamientos se paralizaron, las ciudades cercanas mandaron mensajeros. Pero estos mensajeros nunca volvieron. No se sabía lo más mínimo.  Este desconocimiento sería la sentencia de muerte de los Mue-ue.

Quienes les atacaban eran los Espadanos de la Sombra de los Aesir, que se habían vuelto maléficos en su exilio en la otra cara de la espada. Su figura de antropomorfo de metal rutilante ahora no relucía, sino que era de un negro mate, como si su ánimo tuviera algún reflejo en su forma exterior.

Los Mue-ue no tuvieron tiempo de reaccionar, cuando los Espadanos salieron de los asentamientos hacia las ciudades, los Mue-ue de las ciudades ni siquiera sabían que se tuvieran que proteger de algo, por lo que en la primera embestida murieron decenas de miles. Los espadanos usaban sus apéndices superiores a modo de espada cortándolos o ensartándolos sin piedad.

Sólo al final, cuando ya estaban casi aniquilados, los Mue-ue descubrieron en los escritos que conservaban cómo combatir a los Espadanos. Pero al final resultó ser demasiado tarde y de nuevo los Espadanos se extendieron por los 3 países.

Lo que pasó a continuación, no fue sino una vana compensación para los Mue-ue que ya no estaban allí para verlo.

Cuando Chackim, el jefe espadano del País de las Estatuas mandó derribarlas para erigir en su lugar monumentos en su honor y gigantescas efigies de su rostro, las estatuas, como accionadas por una olvidada maldición, se empezaron a deshacer, pulverizándose delante de los Espadanos. Estos no hicieron nada. Momentos después se empezó a levantar una humareda producida por el polvo de metal que no dejaba respirar a los Espadanos y uno a uno fueron cayendo muertos de asfixia.

Cuando la humareda llegó a las Planicies Resplandecientes, ahora cubiertas con un manto de hierba, era similar a una gran tormenta de arena que se abatía sobre el terreno barriendo todo rastro de los Espadanos. Cuando llegó al final, se extinguió y la calma volvió a reinar en Sverð.

Años habrían de pasar hasta que otra especie habitara Sverð, pero Woðan que conocía el secreto de las runas Ugelim sabía que ese momento iba a llegar, y que otra vez de nuevo, Sverð rebosaría de vida. Y aun después en el tiempo, más allá de la vista de cualquier mortal, Sverð habría de ser empuñada en la batalla de Ragnarok 11 para mayor gloria de los Aesir.

Muchas especies vendrían aún, y muchas otras oirían en las gestas y sagas hablar de los Espadanos y los Mue-ue en los siglos venideros.


*1: Los Aesir del Milegu, o Dioses Escandinavos del Milegu son las entidades similares a W’rêumlr que gustan de reproducir la mitología escandinava en el Milegu haciendo microclimas donde se reproducen los pasajes mitológicos. En esto, guardan cierto parecido con los Dioses Griegos del Milegu.
*2: Heimdallr en nórdico antiguo, el prefijo heim- significa hogar, casa, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido.
*3: Straujárn significa hierro en islandés, con la partícula eitr incluida en el nombre.
*4: Eldsmíði, forja, islandés.
*5: La pequeña estatua de bronce (entre 2.5 pulgadas, 6.4 cm), probablemente hecha alrededor de 1000 A.N.E., fue encontrada en una granja en Akureyri en Islandia. Representa al dios barbudo Thor con su martillo. Más información aquí → Estatuilla Thor de Eyrarland y Þór or Christ? (archive.org).
*6: 444 no es una cifra histórica verídica, lo más probable es que los conservadores de esta historia la conservaran como cifra simbólica de armonía y perfección en el universo.
*7: Al igual que el número 444, es muy probable que este no fuera el número de becerros o la cantidad de cuero usada para recubrir esa parte de Sverð.
*8: Ugelim es un anagrama de Milegu leído al revés 
*9: Estas runas hacen un uso directo de las paradojas para realizar su magia. Se las relaciona estrechamente con el Arcana naturis (o "magia natural" inherente al Milegu).
*10: Nombre inspirado en "La lamentación por la destrucción de Ur".
*11: Esta alusión a Ragnarok no es la mención al Ragnarok de un Plano, ya que los Aesir del Milegu existen en muchos planos, por lo que se piensa que podría ser una alusión a Tulimyrsky.


Criaturas: Aesir (Woðan, Heimdall, Ðor), Dísir, Dwarfos, Jotun, Espadanos (Luz y Sombra), Mue-ue.
Espacios Planares: Yggdrasil. Planos: Lhonromü, Ytmêtl. Astros: Eldsmíði, Sverð (País de las Estatuas, Planicies Resplandecientes, Tierras de la Encrucijada). Tejido de la Realidad.
Lugares: Gígurinn Skegg (el cráter de la barba), Ðoðf.
Substancias: Steitraujárn.
Objetos: martillo Hamarskegg, cuerno Gjallarhorn.


Nota I: Inspiración en Mundodisco: "El Color de la Magia" (1983), y "El libro ilustrado de los mitos" (1996) Neil Philip y Nilesh Mistry.


Texto: Avengium
Imagen I: Kronpano. Imagen original aquí → Liquid metal space ship. Imagen en tamaño completo aquí → Sverð.
Imagen II: National Museum of Iceland (Reykjavik).

©Avengium ©Kronpano ©National Museum of Iceland

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