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La Habytancia

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Imagen I: Infinitos seres se habytan unos a otros, por 10-dave1.


Texto original de Avengium.


1. La Habytancia.
2. Las Leyes de la Habytancia.
3. Categorías modales.


1. La Habytancia

Una de las infinitas maneras de clasificar el Milegu es clasificando sus criaturas, otra de ellas es clasificar donde viven. La Habytancia 1  se basa en estos criterios.

Los Drag’Hunn 2, los Wiyugi y otras especies que tienen contactos con ellos elaboran el concepto de Habytancia para conocer mejor a todos aquellos que pueblan el Milegu.

Algo que los Daren’Ga agradecen con creces, ya que su maestría con el Aiua 3  hace que la información que les proporcionan con la Habytancia cobre una entidad real y les proporcione ingentes cantidades de sabiduría vital.

De hecho los Drag’Hunn aseguran que la Habytancia con sus distintos valores y en sus distintas modificaciones aparece reflejada en la Esencia de las criaturas que tienen Habytancia.

Los Drag’Hunn llaman "habytar una dimensión del espacio-tiempo" (o de otros Conceptos Anexos) a existir en ella. Dependiendo de esta existencia y sus grados se estará habytando esa dimensión de un modo u otro.

La Habytancia se nombra según el número de dimensiones, como las del espacio-tiempo (anchura, altura, etc.), que la criatura esté habytando. Por ejemplo, si un ser habyta una dimensión se habla de una 1-habytancia. Si ese ser habyta dos dimensiones se habla de una 2-habytancia, si habyta N dimensiones se habla de una N-habytancia.

La Habytancia fue regularizada por la orden Drag’Hunn Shysayque’emurn (/shi-sai-que-’- e-murn/) traducida como "el Manuscrito de Pétalos". Antes de que esta orden se involucrara en su estudio, la Habytancia no era más que un grupo de creencias o dogmas contradictorios entre sí, lo que ocasionaba que ningún dato recogido con unos métodos fuera reproducible con otros. Esto provocaba que no se pudieran contrastar los datos y cualquier facción contraria pudiera invalidarlos aludiendo a alguna de las múltiples contradicciones que se formaran en el proceso.

En la actualidad, la Habytancia sigue resistiéndose a los diversos métodos de análisis empleados. No se ha verificado ninguna evidencia aplicable a todos los Planos, pero persisten unas verdades que todavía no se han demostrado falsas en un 99% de los Planos en los que existen estudiosos de su uso perviven y son usadas en el día a día (esto quiere decir, que en un 1% de los Planos ya se han demostrado falsas).

2. Las Leyes de la Habytancia

La Habytancia se incrementa
Imagen II: La Habytancia conecta con conceptos exóticos del espacio-tiempo, por Avengium.


Estas verdades fueron establecidas por el Manuscrito de Pétalos como la base conceptual de la Habytancia. La primera ley de la Habytancia dice así:

"Todo lo que es, habyta."

Lo que llevó a los Drag’Hunn a descubrir el exótico Concepto Anexo a la realidad conocido como la Ex-Ys’Stancia 4.

La Ex-Ys’Stancia es a la vez un estado de las cosas y un lugar. Desde la perspectiva de la Ex-Ys’Stancia se divisa un Milegu distinto, el Milegu Ex-Ys’Stante, donde todo es Ex-Ys’Stante y existente y todo habita en la Ex-Ys’Stancia. Esta Ex-Ys’Stancia es el estado en el que los entes del Milegu Ex-Ys’Stante están y el lugar en el que están al mismo tiempo.

En el Milegu Ex-Ys’Stante, la Figura más perfecta de Todo es llamada la "Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo".

Con respecto a la Habytancia, la Figura habyta infinitas dimensiones, de infinitos modos, a la vez que sólo se habyta a sí misma (autocontención).

La Ex-Ys’Stancia explica y completa la veracidad de la Segunda Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es, habyta algo. Y aún en caso de que no habyte la realidad 5, habytará la Ex-Ys’Stancia."

Las maneras en las que una criatura habyta se agrupan en:

  1. Habytancia Virtual.
  2. Habytancia Real.
    1. Opcional.
      1. Transitoria.
      2. Supletoria.
    2. No Opcional.
      1. Débil.
      2. Fuerte.

La Habytancia Virtual es una medida de Habytancia que siempre está presente en cualquier ser. Esta indica que el ser habyta infinitas dimensiones, cuando ningún otro dato apoya esta medida. Considerar la Habytancia virtual e introducirla en los cálculos sólo es útil para seres exóticos, ya que puede que estos seres sí habyten en mayor medida una cantidad inabarcable de dimensiones.

La Habytancia Virtual es considerada un margen de error, una medida residual que siempre está presente ya que todas las criaturas tienen un porcentaje de habytancia virtual en una dimensión dada, aunque infinitesimal, sea esta cual sea.

La Habytancia Virtual conduce a la Tercera Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es habyta todo lo que es, en distinto grado"

La Tercera Ley tiene distintas interpretaciones. Por un lado recuerda a una autocontención. Por otro lado en un sentido amplio y global, todo el Milegu (colectivo de seres, objetos, entes, lugares y mezclas de todo esto) se está conteniendo a sí mismo al habytarse a sí mismo, a la vez que cada caso individual habyta en las dimensiones de los otros casos.

Lo que conduce a la cuarta ley:

"Todo lo que es está habytado"

La cuarta ley quiere decir que cualquier cosa que existe, ya sea una criatura, un espacio o un concepto está habytado por cosas que a su vez están habytadas y así en una sucesión ad infinitum. Lo que vuelve a recordar recursividad, autocontención y Puentes Débiles.

La Habytancia Real es aquella que es lo suficientemente constante para ser considerada la Habytancia total corriente de la criatura. La que no es real, es virtual.

La Habytancia Real se divide en varios tipos, la opcional y la no opcional.

La Habytancia no opcional de un ser es la mínima habytancia de dimensiones (espacio-tiempo u otros) que exige su Ex-Ys’Stancia. Si algo se da en la Ex-Ys’Stancia es que tiene como mínimo Habytancia no opcional.

La Habytancia que no es Habytancia no opcional es Habytancia opcional.

La Habytancia no opcional se divide en Habytancia no opcional fuerte y Habytancia no opcional débil.

La Habytancia no opcional fuerte suele ser muy explícita y constante en su explicitud.

La Habytancia no opcional débil existe durante todo momento, al igual que la fuerte pero no siempre se hace evidente. Puede no manifestarse, pero no por eso desaparece.

La Habytancia opcional se divide en Habytancia opcional supletoria y Habytancia opcional transitoria.

La Habytancia supletoria es una ayuda, casi imprescindible, que usa el ser en cuestión para habytar las dimensiones que habyta. Algunas de las dimensiones solo se pueden habytar con este tipo de ayuda.

Aunque pueda parecer necesaria, y por lo tanto no opcional, no lo es, la criatura ya habyta algunas dimensiones aunque carezca de ella.

La Habytancia transitoria es una entrada ocasional en una dimensión, que de otro modo, la criatura no habytaría. Puede durar poco o mucho, pero la propia criatura sale y entra de estas de estas dimensiones adicionales sin perturbar su Habytancia.

Los Drag’Hunn practican las lecturas de la Habytancia como hacen con muchas otras ramas del saber, usando su lenguaje sagrado reservado para los casos especiales ya que rebosa de poderes místicos y sobrenaturales.

El nombre de las dimensiones que los seres habytan vienen representados por símbolos del Arkh’an’ens. Estas dimensiones por muy larga que sea la lista tienen un símbolo único e identificativo que está asociado con sus parámetros fundamentales.

Esta forma de clasificar las dimensiones en las que un ser habyta tiene cierta similitud con el lenguaje que se originó en la Tierra extraña (Tierra Neshl) y en otros lugares (saiens), y también cierto parecido con el que los Cogi codifican sus matemáticas (saiens tipo 2).

Este lenguaje es transcrito por los Cogi como Arkh’an’ens a falta de poder transcribir todo el significado que le dan los Drag’Hunn.

Los Drag’Hunn tienen un sistema que les permite identificar una lista infinita de símbolos para las dimensiones. Estos símbolos son independientes unos de otros, y a su vez están relacionados de maneras no del todo claras.

Dependiendo de para qué rama o aspecto de la Habytancia sean estos símbolos, los símbolos varían. Por ejemplo, para enumerar los distintos tipos de habytancias o el distinto grado de habytancia de una dimensión, estos símbolos son distintos.


La Habytancia
Imagen III: Incluso los Planos Cognitivos son analizables desde el punto de vista de la Habytancia, por Avengium.


3. Categorías modales

Hay una variedad cuasi infinita de maneras de habytar una dimensión pero los Drag’Hunn suelen anotar a priori cinco categorías modales:

  1. Modal de existencia.
  2. Modal de manifestación.
  3. Modal de movimiento.
  4. Modal de pensamiento.
  5. Modal de sub’estancia.

Estas a su vez se pueden separar usando diferentes criterios o parámetros independientes. Uno de estos es la relación del ser con la dimensión. Según este criterio hay:

  1. Habytancia de relación directa.
  2. Habytancia de relación intermediada o indirecta.

Relación directa significa que el ser habyta directamente la abstracción de la dimensión (ancho, alto, etc.).

Relación intermediada significa que el ser habyta algo en el que se da como una de sus características internas tener esa dimensión. Entonces el ser habyta esa dimensión por medio de un tercero (este es el caso más común. El tercero podría ser un espacio planar).

Estos modos y relaciones pueden ser conjugados todos ellos con Habytancia reales y virtuales. Los modos por su parte significan facetas de cómo habyta el ser. Dentro de estos modos se dan tanto Habytancias reales como virtuales.

Modal de existencia quiere decir que esa categoría engloba las Habytancias reales y virtuales de las dimensiones donde ese ser habyta materialmente. Para los seres no materiales, esto se refiere a su materia constitutiva ya sea ectoplasma, Esencia del Milegu u otras.

El modal de manifestación engloba las Habytancias de las dimensiones donde se hace sentir ese ser, donde se manifiesta su existencia, aunque no esté allí. Todas aquellas dimensiones donde pueda producir efectos son dimensiones donde se puede manifestar.

El modal de movimiento engloba las dimensiones por donde su materia se desplaza, los casos más simples son las criaturas ordinarias en planetas, que habytan generalmente en cuatro dimensiones.

El modal de pensamiento engloba las habytancia de dimensiones desde las cuales el ser piense o use su intelecto o aquello que sea similar a estos conceptos en él. En un ser material estándar estas suelen ser las dimensiones de la materia de su órgano cognitivo, las dimensiones del plano cognitivo que habyte, y si duerme, los Planos Oníricos que habyte cuando duerme.

El modal de sub’estancia 6  engloba las habytancias de las dimensiones que habyte su sub’estancia, el objeto que le define. Estas dimensiones suelen ser normalmente las propias dimensiones que contiene la sub’estancia del ser. Por lo que se puede decir que una sub’estancia es un objeto autocontenido.

Los Drag’Hunn y otras especies se valen de todos estos datos para clasificar y conocer a los seres según su habytancia. Aunque según el concepto del Alpkatchen siempre habrá seres que escapen a toda clasificación.

*1: Distinguir habitancia de habytancia. El cambio de letra es intencional e indica que es un concepto distinto. Habytancia se conjuga manteniendo siempre la y. Volver.
*2: Drag’Hunn es una palabra del lenguaje Cogi qué estos han construido como simplificación del nombre que los Drag’Hunn usan cotidianamente, dado al mismo tiempo por los Daren’Ga y por ellos mismos. Este vocablo cuenta con las peculiaridades del lenguaje multinivel Cogi como el hecho de tener una H mayúscula en mitad de palabra después del apóstrofe. Algo que los Cogi dicen que hace que la palabra se asemeje más al original. Aun así, este vocablo lleva a engaño sobre el nombre de los Drag’Hunn ya qué muchas cosas Cogi son tan avanzadas que aun intentándolo no son intuitivas (una limitación o de los Cogi o del lector). En este caso sucede que la aparente simplicidad del vocablo oculta un nombre original apenas pronunciable y sólo percibible totalmente de manera mental. Volver.
*3: El Aiua es lo que define a un ser o ente para los Daren’Ga. Muchos estudiosos relacionan en Aiua y las Esencias del Milegu. Volver.
*4: /Ek-sis-es-tan-cia/. La palabra contiene los conceptos existencia y estancia de manera intencionada. Volver.
*5: Esta realidad se refiere a lo que existe. No confundir con otras acepciones de realidad. Volver.
*6: /sub-es-tan-cia/. La palabra contiene substancia y estancia de manera intencionada. Volver.


Criaturas: Drag’Hunn, Daren’Ga, Cogi, Wiyugi.
Espacios Planares: Milegu (Figura más perfecta de Todo), Milegu Ex-Ys’Stante (Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo), Planos, Planos Oníricos, Planos Cognitivos, Tierra Neshl. Puentes Débiles.
Conceptos: Aiua, Habytancia, Ex-Ys’Stancia, Sub’estancia, Alpkatchen. Primera Ley de la Habytancia, Segunda Ley de la Habytancia, Tercera Ley de la Habytancia, Cuarta Ley de la Habytancia.
Substancias
: Sub’estancia.
Idiomas: Idioma saiens, idioma arkh’an’ens, idioma cogi.
Organizaciones: Shysayque’emurn.


Texto: Avengium.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Avengium’s Inhabitancy (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí: La Habytancia (archive.org).
Imagen II: Avengium. Imagen original aquí → La Habytancia se incrementa (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Habytancia se incrementa (imagen).
Imagen III: Avengium. Imagen original aquí → La Habytancia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Habytancia (imagen). Modificada de la original → Facepalm silhouette por Amadscientist (CC BY-SA 3.0, vía Wikipedia). (antigua)

©Avengium ©10-dave1 ©Amadscientist

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Las Serpientes de los Portales

20160119190713-serpientes-de-los-portales-paewuyr.jpg

Imagen: Una Serpiente de los Portales, por Ceberae.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Las Serpientes de los Portales (o Paewuyr, en un idioma desconocido) están íntimamente relacionadas con multitud de Qruzes, especialmente con aquellos que controlan directamente por estar conectados a sus cuerpos. Pertenecen a las Razas Prósperas, aunque no se sabe muy bien porqué.

La función de los Portales que albergaban en sus cuerpos y su propia fisionomía eran muy diferentes antes de comenzar a servir a los Masugran.

En primer lugar, no soportaban los Portales sobre sus lomos sino que éstos se encontraban en su interior. Estos Portales conducían hasta un tipo especial de Espacio Planar (concretamente un tipo de Plano Singular creado por las propias Serpientes de los Portales). Estos Espacios Planares son conocidos (debido a sus características internas) como Pllanos Ácidos. Los Pllanos Ácidos son similares a los Pllanos Positivos pero el Tejido Planar del que están compuestos tiene características extrañas: toda aquella materia normal encerrada en un Pllano Ácido se descompone en sus elementos más fundamentales.

Esto le servía a la Serpiente, cómo no, para alimentarse. Los seres que caían al Pllano Ácido tenían muy cerca su final. Pero las Serpientes de los Portales no poseían sólo un acceso a su Pllano Ácido, sino que podían crear Qruzes en cualquier punto del Plano en el que se encontrasen. Esto Qruzes son conocidos como "pāwir", del cual derivaría el nombre de Paewuyr.

Debido a esta gran capacidad para atraer a sus víctimas a su Pllano Ácido, a las Serpientes de los Portales no les faltaba comida.

Sin embargo, esto también, a la larga, resultó ser un arma de doble filo. Aunque un Pllano Ácido es especialmente resistente a cualquier tipo de criatura, sigue siendo un Pllano Positivo y, aunque lo controle y genere una criatura que es una Raza Próspera, sigue siendo un Pllano del que se puede escapar o, peor aún para la Serpiente, dañarlo.

Después de varios intentos accidentales de digerir a Tjrahui Antiguos y Sercque, las Serpientes de los Portales decidieron cambiar la ubicación de sus Pllanos Ácidos, creando Planos específicos para contenerlos y desarrollando una anatomía que les permitía sostener en su propio cuerpo el portal.

Debido a los accidentados encuentros con las Razas Lttbeh (y con otros seres poderosos como los Apagadores) las Serpientes de los Portales también decidieron prescindir de utilizar Qruzes pāwir para atraer a sus víctimas. Los múltiples incidentes "digestivos" en los que varias Serpientes de los Portales resultaron heridas provocaron un cambio enorme. En lugar de atraer a sus víctimas mediante Qruzes pāwir, desarrollaron un comportamiento mimético con el entorno, para camuflar su Qruze hacia el Pllano Ácido en forma de escalera.

Aunque en un Universo hay millones y millones de Planetas (muchas veces infinitos), el traslado entre dos puntos de un universo es más complicado para las Serpientes de los Portales que el viaje interplanar. Encontrar planetas con desiertos es mucho más fácil entre diferentes Planos que a lo largo del mismo Universo.

Se produjo, por lo tanto, una importante diáspora a través de los diferentes Planos. Aunque las Serpientes de los Portales siempre habían sido criaturas interplanares, el tener un alimento garantizado y constante había hecho que se acomodaran en grandes grupos en Planos muy concretos, siempre cercanos (metafísicamente hablando) a Lupravala o la Dimensión de los Centros del Milegu.

Las Paewuyr se escondían en la arena y generaban excrecencias de metal líquido que parecían joyas. Después de que pasara alguna caravana de seres humanoides o de criaturas inteligentes de todo tipo ya se sembraba la idea de que en esa zona hubiese piedras preciosas lo que provocaba un flujo continuo de aventureros hacia el lugar.

Además, debido a un accidente fortuito de una de las Serpientes, éstas aprendieron una nueva técnica para atraer a criaturas curiosas: una de las Serpientes desconectó accidentalmente su Pllano Ácido del Portal que llevaba sobre su lomo, lo que provocó que el acceso condujera hacia el Plano en el que la Serpiente almacena su Pllano Ácido y no hacia el Pllano Ácido en sí. Como consecuencia, el aventurero, un Tlaani (seres hexápodos, cuadrúpedo-bípedos) fue capaz de volver a su Plano de origen.

Las Serpientes tomaron este suceso como ejemplo y lo usaron para que no decayera el número de aventureros que se dirigían hacia sus desiertos: si todos morían se producía una situación de sobreexplotación de recursos (de aventureros), por lo que las Paewuyr pasaban hambre. Si desconectaban algunas veces su Pllano Ácido, entonces no se desincentivaba tantas veces a los aventureros, por lo que el flujo de seres seguía su camino.

En ocasiones, las Serpientes intentaron alimentarse de seres no inteligentes, pero no consiguieron nunca obtener la energía necesaria. Sin embargo, un ser medianamente inteligente podía mantener en funcionamiento su Qruze, generar adornos a lo largo de su lomo (como escaleras o antorchas) en incluso prevenir la caída de los inmensos cuernos que sostienen los Qruzes.

Las Serpientes de los Portales, como criaturas interplanares, prefieren viajar interplanarmente o a través de Planos Anidados y no han inventado medios técnicos avanzados de transporte (tampoco relevantes los de otro tipo), debido al uso generalizado de la magia.

Su magia (la magia tuýjann) está basada en el calor. Se sospecha que sus antepasados tuvieran alguna relación con los Dragones antropomorfos que eligieron los Sercque como su forma preferida.

No guardan relación con las Serpientes Aladas de las Llaves, a pesar de que en los momentos anteriores a Tulimyrsky, las Serpientes de los Portales ayudaron a los Dussianos en su búsqueda de las Llaves Interplanares y habían estado bajo cargo de los Masugran durante siglos y que también sean Razas Prósperas.

También existen otras especies que se alimentan mediante Portales especiales. Pese a ello ninguna otra especie así es considerada como Raza Próspera.


Criaturas: Razas Lttbeh (Sercque), Tjrahui Antiguos, Razas Prósperas (Masugran, Serpientes de los Portales, Dussianos, Serpientes Aladas de las Llaves). Apagadores. Dragones antropomorfos. Tlaani.
Espacios Planares: Dimensión de los Centros del Milegu, Qruzes (pāwir), Planos Singulares (Pllanos Ácidos), Pllanos Positivos, Tejido Planar, Universo, Lupravala, Planos Anidados.
Conceptos: viaje interplanar.
Acontecimientos: Tulimyrsky.
Técnicas: magia tuýjann.
Objetos: Llaves Interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ceberae (archive.org). Imagen original aquí → C.O.W. #38 Portal Opener (Nehebkau) (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Serpientes de los Portales. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ceberae


El Anhelo del Reloj

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El reloj, paralizado después de mirar dentro de la Singularidad, por Jakeukalane.


Texto original de Avengium inspirado en la idea del tiempo congelado. Para inspiración adicional ver nota.


El reloj sentía anhelo del tiempo pasado. Ahora que ya todo había acabado, lo único que quedaba era el recuerdo. El reloj anhelaba cuando sus manecillas aún giraban, cuando el tic del segundero marcaba firme el reinado del tiempo sobre las demás cosas, cuando los días aún se sucedían uno tras otro. Pero ya no quedaba nada de eso.

El tiempo había sucumbido a sus pobladores. Desde que éstos encontraran la Singularidad, el tiempo nunca había vuelto a ser lo mismo. Lo más parecido a la sucesión de dos instantes que quedaba en este mundo inmóvil era una proeza de la física, una complicada operación que transportaba automáticamente algo de un sitio a otro.

El único problema era que no quedaba nadie para realizarla, todos los demás relojes, los metrónomos, los cronómetros, los ábacos, en fin, todos los instrumentos de medida y, aún más, cada objeto dotado de materia yacía congelado en el tiempo debido a la Singularidad.

A lo mejor no había sido buena idea adentrarse tanto en los misterios del tiempo, o a lo mejor si.

Desde el mismo instante en el que los relojes descubrieron el secreto del tiempo mirando dentro de la Singularidad, éste se detuvo. Ahora, solo les quedaba el descubrimiento en sus cabezas. ¿Había merecido la pena pagar tan alto precio para conocer el origen de la realidad? El reloj estaba convencido de que sí. Después de todo, la realidad seguía existiendo. Y así, cuáles insectos conservados en ámbar, podían esperar eternamente a que el tiempo volviera a surgir.

Este pensamiento aliviaba al reloj. Pero por otra parte, no podía evitar anhelar que sucedieran cosas.


Nota I: Una vez acabado el relato, se percibió una inspiración subterránea de Quantum Break. Trailer Quatum Break (archive.org), Dinámica de juego de Quantum Break (archive.org).


Criaturas: Relojes, metrónomos, cronómetros y ábacos (con conciencia).
Espacios Planares: Universo de Repar (Remecróa), Remecróa.
Objetos: Singularidad de Remecróa.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Anhelo del Reloj (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Anhelo del Reloj (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Los Feyoji

20160125011318-los-seres-amables-los-feyoji-viuxeon.png

Imagen: Un Feyoji, por K. Vanderveen y springsofiyore.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Esta raza, llamada en todos los antiguos códices como "los Seres Amables" llegó a estar casi extinta. La razón de su persecución era su tendencia a proteger a la gente de Hlon de la violencia. Detectaban cuando la gente estaba en peligro y hacían lo posible para evitarles cualquier daño (incluso si tenían que perder sus vidas).

Esta actitud no fue la única cause de la rápida caída en el número de Seres Amables. También tenían enemigos muy peligrosos en círculos criminales y llegaron a ser una de las razas más odiadas por los asesinos e incluso por los ejércitos (los Seres Amables protegieron hace algún tiempo un pequeño reino situado en las Llanuras de Trhygn de un poderoso ejército de Antiguos Lammas).

Un miembro de esta raza nació con una increíble empatía y elocuencia cambió esta situación. Él, Viuxeon (cuyo nombre significa: "el de color púrpula que trae la paz a todos"), convenció al resto de los Seres Amables (o Feyoji, que significa lo mismo) para actuar siempre antes de que ningún daño fuese observado. En ese caso, podrían evitar ser asesinados o muertos en los conflictos.

Pero Viuxeon también quería convencer a algunos Feyoji para hacer una misión más compleja: hacer frente directamente a los criminales para convencerles (mediante la palabra o regalos) que evitasen cualquier comportamiento que provocase violencia.

En un primer momento esta acciones incrementaron, desafortunadamente, el número de muertos. Pero lograron manejar la situación y extender la paz a todos los reinos de las Llanuras de Trhygn.

Pasados algunos siglos, abandonaron Trhygn, a lo mejor para ir a otras zonas del Planeta Hlon, a lo mejor para encontrar su propio lugar entre las estrellas, nadie lo sabe.

Pero continuaron siendo recordados en la memoria de los pueblos y la paz que trajeron a los reinos de Trhygn será siempre recordada.

Y especialmente es recordado el que hizo posible todo ello: Viuxeon.


Criaturas: Feyoji, Antiguos Lammas.
Lugares: Planeta Hlon, Llanuras de Trhygn.
Individuos: Viuxeon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: K. Vanderveen (Cao) & springsofiyore. Imagen original aquí → Viuxeon (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Viuxeon (imagen).

©Hyposs Productions. ©K. Vanderveen ©springsofiyore

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