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El Planeta O'shyhon II: los Armadillos

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Texto original.


Pasaron varios siglos y O’shyhon no daba signos de recuperarse. Pero un día, de repente, una corriente de vida estalló desde dentro de O’shyhon y sembró todo de verde de nuevo. Nuevos arroyos surgieron donde antes sólo había eriales. Los desiertos se llenaron lentamente de mares de hierba y los pájaros volvieron a cantar, encaramados en las ramas de jóvenes árboles.

Era como si la naturaleza hubiera decidido cuidar del mundo para devolverle la salud. Lentamente, nuevos animales fueron apareciendo por los cuatro costados de O’shyhon. Varios de ellos dieron un paso más y alcanzaron un grado de inteligencia mayor. Las cicatrices de la catástrofe aún se notaban cuando tuvieron la suficiente inteligencia para comprenderlas, lo que los dejó algo atemorizados, pero se siguieron uniendo en clanes y tribus.

Aunque estaban alejados unos de otros, los que habían visto estas cicatrices compartían una creencia común, el rechazo a la magia. Sólo oír hablar de que un antiguo imperio retorció las normas de la naturaleza con su poder les hacía sentir una terrible angustia 1. El enorme saber en todas las áreas incluidas las mágicas y las no mágicas se perdió. En este periodo nadie quería entrar en un lugar que hubiera sido una ciudad Stuayth.

Pasados otros mil años desde entonces 2, las nuevas tribus adoptaron un nuevo calendario, con el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra como año cero. A mediados del siguiente milenio de establecer el calendario (nota: 3000=500CT cicatriz de la tierra), casi todas las tribus de O’shyhon habían restablecido el contacto entre ellas aunque solo fuera de oídas ya que sus barcos eran de casco plano y no navegaban bien en mar abierto. Esto favoreció el progreso, y muchas áreas del conocimiento volvieron a crecer. Sin embargo, la magia seguía prohibida y era tabú dedicarle la mínima atención. Para los nuevos habitantes de O’shyhon, la magia era una caja de Pandora que sólo traía desgracias a quien la destapaba.

En esa época las leyes y edictos para prohibir actividades mágicas no existían. La propia gente de O’shyhon era la que coaccionaba a sus vecinos en caso de enterarse que alguno de ellos tenía el mínimo interés por la magia.

Hasta que llegó Achoord’u 3.

Era un día especial, el último día del segundo milenio desde el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra 4.

Zekper (/zék-per/), el pescador, navegaba con dificultad por la orilla densamente poblada de árboles con su barco. No era fácil, una espesa niebla caía sobre el agua y le impedía su tarea. Sin embargo, tenía mucha prisa. Esa noche iba a estar repleta de fiestas para celebrar la llegada del nuevo milenio. Las prisas no son buenas compañeras de un pescador y su barco, de casco plano, chocó contra un tronco medio sumergido y volcó.

El agua no era muy profunda. Zekper permaneció de pie, sumergido hasta la cintura, profiriendo maldiciones. Lo primero que vio fue que todos los peces que acababa de pescar habían quedado en libertad. Estaba a punto de maldecir de nuevo cuando escuchó el llanto de un bebé.

Vadeó un poco el agua, estaba de pie, con el agua hasta las rodillas, y delante de un árbol retorcido que se extendía desde la orilla. Jamás había visto un árbol así. Encontró al bebé casi enseguida, yacía en un pequeño claro de tierra seca, desnudo, y sin nada encima salvo una pequeña bolsita anudada a su pie.

Miró dentro, y como si hubiera visto la cara de la muerte, se echó hacia atrás y tiró la bolsa al bosque lo más lejos que pudo. Esos oscuros granos... ¡tenían que ser algo mágico! Zekper respiraba de manera entrecortada, no quería tener nada que ver con la magia, pero allí estaba ese bebé... no podía dejarlo allí. Pensó que tampoco podría mantener a una boca más, pero, no se lo iba a dejar a alguien, ya que estaba lo de esa bolsa. Sin pensarlo más, se lo llevó, a fin de cuentas, él ya era un excluido. Se alejó maldiciendo de allí. Zekper siempre maldecía y por eso nadie quería pescar con él.

Hay registros de que un joven llamado Achoord’u aprobó los exámenes finales de la academia de Iraugheld (/í-ra-u-geld/) y dejó esta famosa academia rodeado de sospechas.

Antes de graduarse, cada alumno debía exponer un tema por escrito. El tema no importaba realmente, lo que importaba era la habilidad del alumno para discutir sobre un tema de forma lógica y convincente. Sin embargo, el joven Achoord’u se había atrevido a escribir una redacción sobre Armonía y Magia. Para muchos, esto confirmó las sospechas que recaían sobre Achoord’u. Para empezar, todo el mundo sabía que asistía a la Academia de Iraugheld para ilustres Armadillos gracias a la ayuda y protección del clan Vor’unt (/vor-únt/).

El clan Vor’unt, que prácticamente gobernaba todo Iraugheld, era de ascendencia noble y se proclamaba como uno de los grandes clanes del continente de D’radhin (/drá-din/). Cuando Achoord’u era preguntado por su relación con este clan, él repetía varias veces que no tenía relación alguna. Cuando se le preguntaba por su lugar de nacimiento, afirmaba venir de un humilde pueblo de pescadores al sur de Iraugheld. Cuando alguno de los estudiantes pasaba por allí y preguntaba, todos los habitantes aseguraban no saber de nadie llamado así.

Las puertas que se abrían para otros estudiantes de Iraugheld, se cerraban para él. Pero Achoord’u no pidió ayuda a nadie. En lugar de eso, dejó Iraugheld y se abrió camino hacia el pueblo de pescadores donde decía que procedía. Le habían hablado de un pobre pescador, que siempre pescaba solo. Achoord’u no tenía a donde ir y por eso se quedó. Se iba a pescar con Zekper y el viejo estaba enormemente agradecido de tener un compañero que hiciera las tareas que él, por la edad, ya no podía hacer. En poco tiempo Achoord’u demostró tener dotes de pescador.

El barco que usaba Zekper tenía un casco de fondo plano como todas las naves de D’radhin y en general todas las de O’shyhon por aquellos días. Su bajo casco significaba que podía ir a ras de suelo, y navegar por cualquier río con facilidad. Sin embargo, la más mínima tormenta podía ser muy peligrosa.

Después de mucho insistir, Zekper acordó ayudar a Achoord’u a construir un nuevo barco con un diseño revolucionario, un casco más profundo como principal característica. Zekper se quejaba, iba a ser un barco mucho más difícil de manejar. Sería lento a la hora de acelerar y frenar. Pero Achoord’u era muy terco a esa edad.
A principios de la siguiente temporada de pesca, el barco ya estaba listo. Para sorpresa de todos los armadillos, éste era casi tan fácil de maniobrar como las tradicionales naves de casco plano. Y lo que es más importante, su mayor estabilidad permitía el uso de una vela con vientos relativamente fuertes. Muy pronto, Achoord’u y Zekper hacían largos viajes a zonas de pesca antes inaccesibles.

Ahora regresaban de sus viajes con una gran cantidad de pescado: en un sólo viaje pescaban más peces que todos los restantes pescadores del pueblo. Por primera vez Zekper tenía suficiente dinero como para malgastarlo en la posada del pueblo, "El armadillo ebrio". Un fin de semana, cuando Zekper volvía de la posada tambaleante, se cayó por un barranco y cayó al río. La familia de Zekper, a la cual Zekper no les había importado nunca hasta que tuvo dinero, ahora culpaba a Achoord’u de este desgraciado incidente.

A la semana de la muerte de Zekper, Achoord’u cargó sus pertenencias en su barco de casco hondo y zarpo hacia Kalat’g (/ca-lát-tg/) el puerto principal de D’radhin. Desde allí marcho a las lejanas tierras de Or’tori (/or-tó-ri/), en el continente de archipiélagos Swehinves (/su-e-ín-bes/). Or’tori, un lugar de paso de muchas rutas comerciales y lugar céntrico donde los hubiera en O’shyhon, siempre había sido un sitio que acogía a todos los viajantes. Los mercaderes de Or’tori, a pesar de vivir en un archipiélago, también usaban las clásicas naves de casco plano, por lo que una gran parte de sus mercancías se hundía en el mar.

En poco tiempo, Achoord’u obtuvo todo el apoyo necesario para empezar a construir un barco capaz de cruzar el océano. Achoord’u conservó a los remeros tradicionales de Swehinves, pero también añadió una gran vela cuadrada. En pocos años, la población de Or’tori se duplicó. Apareciendo nuevos artesanos, llenando de riqueza las islas.

En cuanto a Achoord’u, estableció sus propios puestos comerciales en los principales puertos de O’shyhon y se convirtió en uno de los ciudadanos más ricos. Estableció su centro de operaciones en el país de Vayckust (/ba-i-cúst/), en Swehinves, donde se construyó una magnífica casa, que contenía lo que se decía que era la mayor colección privada de libros de todo O’shyhon.

Pero Achoord’u no parecía disfrutar de su fortuna al igual que el resto de los mercaderes de Vayckust. Cada vez más, dejaba los asuntos comerciales en manos de sus socios de confianza y se iba durante meses en expediciones privadas. Durante estas expediciones se propuso visitar todas las islas de Swehinves: sin duda una ardua tarea.

A cada costa que fue promulgó los beneficios de los barcos de casco hondo. Y cuando hubo explorado centenares de islas, amplió su objetivo a las demás islas de Swehinves. Pasada una década desde que dejara sus asuntos comerciales a sus socios, empezó a explorar cada vez lugares más lejanos. Llego al continente de Nyaughorm (/ña-u-gorm/), el cuarto de los grandes continentes y fue más allá. No dejó playa sin explorar, ni cima que escalar. Se dice que llego incluso al fin del mundo y que, cuando cayó por el borde, con una hábil maniobra de su barco apareció en el lugar opuesto del mundo, dando así la vuelta a un mundo plano 5.

Se cuenta que llegó a la ciudad sellada de Randenanverrad (/ran-de-nan-be-rrád/), más antigua que los mismos Stuayth. Una ciudad inmune al paso del tiempo, y lo que a él le parecieron dos días de estancia en sus desiertas calles, para el mundo fueron 200 años.

Los hombres 6  que le acompañaban en estos viajes contaban aventuras maravillosas, hablaban de ciudades fantasmas, hechas de niebla, que una vez que salías de ellas se evaporaban en el sol de mediodía. Describían extrañas criaturas, unas mitad armadillo, mitad animal 7, otras que se agarraban a la vida aunque no quedaran de ellos ni los huesos, y algunas más allá de toda imaginación, que partían el aire al desplazarse, tapando unas veces el sol, y otras escondiéndose detrás de briznas de hierba.

Además, los hombres hablaban de extraños lugares, círculos de piedras en los cuales se sentía un influjo poderoso y envueltos en una luz etérea 8. Pasados unos días, cuando se les volvía a preguntar, los hombres que habían navegado con Achoord’u negaban rotundamente que hubieran visto aquellas maravillas. Sin embargo, una cosa que todos siempre decían una vez habían olvidado las historias era que Achoord’u era un hombre excepcional y que confiaban en él, en cuerpo y alma. Cuando los oyentes oían que nombraban la palabra "alma" sentían una vergüenza que les embargaba y dejaban de preguntar, ya que semejantes asuntos sólo podrían traer desgracias.

La más larga de las expediciones de Achoord’u (exceptuando Randenanverrad que en tiempo subjetivo fueron 2 días), fue la que le llevó al corazón inexplorado de Ustoughusk. Esta expedición con múltiples etapas le llevó casi dos años. Cuando volvió, su tripulación tenía un nuevo miembro, una bella y exótica mujer ardilla. Con un cabello y una tez tan oscuras como claros eran los de Achoord’u. Esto suscitó muchos comentarios, que no hacían sino incrementar la fama de armadillo excéntrico de Achoord’u.

Soray-Zikuru-xibimu 9 (/so-rá-i ci-cú-ru xi-bí-mu/), conocida de manera abreviada como Sozixi (/so-zí-xi/), era de una belleza inigualable, y el hecho de que fuera indígena no le restaba un ápice de su belleza. Mucha gente a lo largo de todo D’radhin y Swehinves la deseaban para ellos, lo que no hizo sino que aumentara el número de gente que se quería enrolar en su barco.

*1: Esta es la creencia de los armadillos de esa época, todos los estudios demuestran que los Stuayth eran benignos y sabios.
*2: "Entonces" se refiere al primer armadillo que fue inteligente. Sería el año 1 armadillo. Estimando que los Stuayth se extinguieran en mitad del segundo milenio, 1500, mil años más es por el año 2500.
*3: /a-cho-ór-du/.
*4: 4500=2000CT.
*5: O’shyhon es un geoide. Que los armadillos creyeran que era plano es cuestión suya.
*6: Esta palabra hace referencia a los armadillos adultos de género masculino y no a seres humanos.
*7: Los armadillos no se consideran animales. Se produce aqui una especie de antropocentrismo con los armadillos en el centro, y los demas seres, los animales, en torno a ellos.
*8: Estos lugares de los que se habla aqui seguramente fueran los Oughagar construidos por los Stuayth.
*9: Entre los pueblos ardillescos de Ustoughusk los dos primeros nombres van en mayúsculas y el tercero en minúsculas.


Criaturas: Armadillos de O’shyhon. Pueblos Ardillescos de Ustoughusk, Stuayth.
Espacios Planares: Planeta O’shyhon.


Texto: Avengium.
Imagen: Ursula Vernon. Imagen original aquí → Cathbad and Hendrix. Imagen en tamaño completo aquí → Armadillos de O’shyhon.

©Avengium ©Ursula Vernon

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Sxyjthakvns

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Texto original.


Sxyjthakvns (se pronuncia ek-síj-za-kuns) es una Estructura Planar Singular que tiene la apariencia de una Qadena Congelada. Se las puede catalogar como Ventanas de Contenido.

Sin embargo, en el interior de cada uno de los Kvns (las formas esféricas que parecen Planetas Abstractos), se encuentran, aleatoriamente, cualquier tipo de Estructura Planar del Milegu. Así que, dentro de un Kvns puede haber un Planeta, un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos. Fue creado por las Razas Lttbeh para viajar a través del Milegu, que las utilizan como conexiones inmensas (por lo tanto aún se puede categorizar a Sxyjthakvns como un Qqarduss muy exótico). Es el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. El Kvns superior se llama Sxythāla. El Kvns intermedio se llama Sxjthūm y el Kvns inferior es conocido como Sxyjkhel.

Actualmente ninguna especie inferior a las Razas Lttbeh conoce otro sistema de Kvns, por lo que deducir propiedades generales de otras Estructuras Planares de tipo Sxyjthakvns es harto difícil.

Aún así, Duusilt experimentadores en colonias lejanas del antiguo Imperio Dussiano trabajan en como realizar Ventanas de Contenido utilizando el concepto de los Kvns para hacerlas más flexibles que las Ventanas de Contenido (las Vasijas Primordiales) creadas por los Dyssianos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns (imagen).

©Hyposs Productions. 

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El Supremo Reloj Planar

20160331221804-el-supremo-reloj-planar.jpg

Texto original.


Este Reloj Planar de escala mileguniana es una megaestructura de caracter interplanar e inmutable que puede establecer un tiempo único en todo el Milegu. Esto sólo es posible debido a las enormes paradojas del ∞p-Milegu, que se filtran lentamente en el 0-Milegu 1. Como su efecto se podría extender a todo el Milegu se la ha considerado en numerosas ocasiones como una Estructura Final.

Existen Relojes Planares que afectan sólo a Universos concretos. De hecho se sospecha que Universos o Planos que tienen un tiempo universal, disponen de una estructura así asociada. Un ejemplo sería el Universo Nqur, donde vivían los Eleph-ant.

Un tiempo universal a lo largo del 0-Milegu produciría paradojas de tipo ∞p (infinito paradojas) y de es-noexiste, borrando la distinción entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu. Esta distinción es lo que hace que un lugar tan altamente paradójico como el Milegu, pueda ser aún así lo suficientemente coherente en ciertos lugares como para permitir el desarrollo de algo. Esto es, sin la estabilidad que proporciona esta distinción, un Universo cualquiera se vería asaltado por cientos de miles de paradojas a cada segundo, imposibilitando una Realidad fluyendo de un momento a otro. Las paradojas imposibilitarían que cualquier cosa se mantuviese estable en el tiempo, debido a que se vería interrumpida continuamente por paradojas incompatibles con la propia existencia de dicho Universo 2 .

El tiempo universal choca con las leyes de multitud de Universos (entre otros con los de algunas Singularidades milegunianas)3, que tienen un tiempo y espacio relacionados intrínsecamente. Así pues, imponer un tiempo universal en ellos, retorcería su espacio de maneras inconcebibles y provocaría otros tantos desastres en Universos en los que el tiempo estuviese asociado a otras dimensiones.

Sin embargo, en otros Universos, como el Universo Nqur, que ya poseían un tiempo universal (debido a sus propias leyes físicas), este cambio no supondría más que una reubicación de su flujo temporal.

Esa distinción entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu estuvo en peligro muchas veces a lo largo de la "Historia"4 del Milegu: en el inicio del último Miitssuuum cuando se produjo la separación entre el ∞p-Milegu y el 0-Milegu dicho evento estuvo a punto de no producirse, con el Desastre de la no-Ampliación de la Figura más perfecta de Todo, con el Cierre de Planos, con el Efecto de Tllašinmu (además de cientos de ecos de ese suceso), la propia Apertura de Planos, la Guerra Interplanar y, finalmente, la Phīmëys 5 (la Oscuridad), el Lietemyrsky y Tulimyrsky, cuando el Supremo Reloj Planar se puso en funcionamiento.

El Supremo Reloj Planar no fue utilizado hasta que ocurrió la Phīmëys, esto es la Gran Oscuridad. Este suceso ocultó la luz de los soles de cientos de miles de Planos y Universos, entre ellos el Sol que iluminaba a la Tierra Neshl a través de sus infinitas capas de existencia.

Al igual que la Oscuridad, la activación del Supremo Reloj Planar fue provocada por la Esencia de la Paranoia, una Entidad creada por los Soldados del Mal inspirándose en el Magnífico de Zaqelle, Psúiph. Menos poderosa que Psúiph, la Esencia de la Paranoia pronto creció incontrolable y se transformó en un Devorador, es decir, un dem nutkiae 6.

Para poder tragarse al Milegu entero, la Esencia de la Paranoia descubrió numerosas Estructuras Planares que le podían ayudar en su tarea, como Totalmente-congelado o el Supremo Reloj Planar. Su furia destruyó cientos de Estructuras Planares similares antes de que pudiera usarlas, pero sí que lo consiguió con estas dos: el congelamiento total de todo el Milegu (graduado durante todo el proceso) y la equiparación de todo el tiempo a lo largo, ancho, profundo y temporal del Milegu.

*1: Sería más correcto hablar de "los 0-Milegum" que de un único 0-Milegu. En el ∞p-Milegu existe Todo, por lo que esta estructura debe necesariamente existir.
*2: Una de las teorías más novedosas 2b  frente a este hecho aduce que el 0-Milegu y el ∞p-Milegu en realidad son dos entidades inexistentes, divisiones artificiales del Milegu. La apariencia de estabilidad que tienen muchos Universos, Planos, etc. se da únicamente porque existen infinitos otros Universos, Planos, etc, inestables. Es decir, todo formaría parte del ∞p-Milegu. Esta teoría se encuentra con varios problemas lógicos imposibles de resolver con las herramientas lógicas actuales 2b  dussianas.
*2b: Este "más novedosas" y "actual" bien podría hacer referencia a un momento posterior al Lietemysky y al Tulimyrsky. Lo cual tiene perfecto sentido, puesto que posteriormente a dichos sucesos, el Milegu es un lugar que contiene verdaderamente el Todo, al ser destruido por completo y en las que la división de 0-Milegu y ∞p-Milegu podría no tener sentido. Anteriormente a este evento, sin embargo, esta división sí es pertinente debido a efectos cosmólogicos milegunianos ampliamente reconocidos (al menos en un 0-Milegu).
*3: Una Singularidad mileguniana es un lugar que permanece aislado "totalmente" del Milegu. Nuevamente ahí entra el efecto del es-noexiste.
*4: La Historia del Milegu no existe como tal. No sólo es imposible de reconstruir de manera precisa (debido a problemas arqueológicos e históricos comunes), sino que, al ser Milegu una estructura inherentemente paradójica, es inherente que ésta no tenga una única Historia. Gracias a la existencia de especies recopiladoras (como Dussianos y Kdieua) o altamente eruditas (generalmente con poder inmenso como las Razas Lttbeh) como los Jynas y los Nhel, se pueden conocer partes de la "Historia" de algunos 0-Milegum.
*5: "Phīmëys" (del finlandés pimeys), literalmente significa "oscuridad".
*6: Esta equiparación "tan sencilla" entre Devoradores y dem nutkiae apunta nuevamente a que el texto fue compuesto después del Lietemyrsky/Tulimyrsky. En su momento, los Devoradores eran entidades ajenas a los dem nutkiae, para luego caer en su poder, como muchos otros seres (incluso Antiguas Razas Lttbeh). Sin embargo, debido a la Destrucción del Milegu y su posterior restauración, los términos "Devorador" y dem nutkiae son totalmente sinónimos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → A Planar Clock. Imagen en tamaño completo aquí → El Supremo Reloj Planar.

©Hyposs Productions. 






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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane.
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