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Khloris

20180404151901-khloris.jpg

Texto original.


Khloris es una criatura mágica de Nywdarap con la forma de un Antiguo-spinosaurus. Nywdarap es un mundo repleto de criaturas mágicas que dependen de ciertos minerales para realizar su magia.

Al principio, Khloris podía cambiar su forma a la de cualquier animal que hubiese visto con anterioridad pero tan pronto como ganó muchos de los poderes que tiene ahora, perdió esa habilidad. De hecho, podría recuperar esta habilidad de cambiar de forma si abandonase alguno de los nuevos poderes, pero no haría eso porque esas habilidades son ahora el centro de su ser.

Su fuerza, resistencia y sentidos (oído, olfato, gusto, vista y otros como el equilibrio) son los nomales para un Antiguo-spinosaurus 1. Sin embargo, su tamaño es mucho más pequeño comparándolo con el de un Antiguo-spinosaurus, menos de 5 ó 6 metros de largo comparándolos con los 12 a 18 metros de un Antiguo-spinosaurus adulto y sólo 3 ó 4 toneladas. Como resultado de ser más pequeño su velocidad es significativamente mayor. También es muy inteligente, racional y tiene una extraordinaria memoria.

Debido a que vive en un ambiente mágico ha desarrollado a lo largo de los años diferentes habilidades. Dichas capacidades son adquiridas mediante "resonancia". El concepto de resonancia será explicado más adelante.

Khloris tiene un núcleo mágico en su ser. Este núcleo mágico se ha ido desarrollando conforme pasaba el tiempo y, a la vez que su inteligencia era mayor y podía reconocer el mundo que le rodeaba, desarrolló un lenguaje personal.

Este lenguaje no es un lenguaje natural (los lenguajes naturales no pueden ser desarrollados por un único individuo y menos en tan corto espacio de tiempo) sino un lenguaje mágico. Al contrario que otros lenguajes mágicos, éste, al que se puede llamar ckhloridianx o khloris-spinosaurio, no describe de manera precisa como son las cosas con un increíble nivel de detalle. Por contra, describe cómo son las cosas percibidas por otros seres (y también cómo afectan a lo inmaterial).

En otros sistemas mágicos, el lenguaje o técnica mágicos tienen como objetivo único la descripción de la realidad, que puede ser cambiada conociendo las fórmulas mágicas o la combinación de fórmulas mágicas correcta. Pero en el mundo mágico en el que vive Khloris, la realidad nunca es una. La naturaleza de Nywdarap, al contrario de lo que pudiera parecer, es compleja. Hay diversas capas de realidad, así que una magia basada en cambiar la realidald de un objeto tendría que lidiar con muchas de esas capas de realidad.

La aproximación of Khloris a este problema es no intentar modificar la compleja realidad de Nywdarap sino cambiar cómo la realidad es percibida por el resto de seres (y también cambiando la manera a como afecta a las cosas inmateriales). Así que, de un problema con docenas de subproblemas, este enfoque es un modo más directo.

Este lenguaje evolucionó al mismo tiempo que crecía, pertiéndole "modificar" la realidad alrededor suyo de una manera cada vez más compleja. Sin embargo, primero sólo podía modificar la realidad de un número reducido de seres y tampoco podía cambiar la realidad de los objetos inmateriales que le rodeaban. Así que esta "magia" era pura ilusión al principio.

Después, pudo extender esa ilusión a cosas inmateriales, así que su magia empezó a ser más "sólida". La diferencia entre este tipo de ilusión y un enfoque mágico tradicional, es que en el enfoque mágico normal tendría que haber cambiado todas las capas de la realidad mientras que el khloris-spinosaurio puede cambiar cómo las realidades son percibidas, pero sólo puede cambiar una realidad cuando está relacionado con cosas inmateriales.

Esto tiene como consecuencia que cualquier magia usada sobre un ser consciente y que conozca esto, puede romper fácilmente la magia de Khloris.

Para evitar esto, Khloris ha aplicado diversas estrategias, pero antes de explicar esto, es necsario explicar porqué el lenguaje khloris-spinosaurio es importantes para las habilidades de Khloris.

El "núcleo mágico de Khloris", Khloris y el ckhloridianx son tres elementos intrínsecamente interrelacionados y ninguno de ellos existiría sin los otros. Si Khloris pierde su núcleo mágico morirá, si Khloris olvida como funciona el ckhloridianx (y varias criatura mágica de Nywdarap pueden causar esta confusión a Khloris), Khloris perdería su habilidad para cambiar su entorno alrededor suyo e incluso podría desmayarse. Y, por supuesto, sin Khloris, el núcleo mágico y el ckhloridianx no existirían.

Khloris adquiere nuevas habilidades mientras crece, así que no tiene todavía todas las habilidades que podría llegar a obtener. Cuando Khloris se mueve por la jungla, su núcleo mágico continuamente adquiere información sobre su entorno. Esta información se almacena en "cadenas" en idioma ckhloridianx, así que él sólo tiene que recordar unas pocas palabras para recordar todas las cosas que percibió en cada momento. Esto es muy importante, porque si quiere "cambiar" algo del medio, tiene que conocer ese medio ambiente muy bien (en este punto, su magia es similar a todos esos sistemas basados en describir los "nombres reales" de las cosas para cambiar dichas cosas).

A medida que un gran número de cadenas se apilan en el núcleo mágico de Khloris 2, y con tiempo, se empiezan a formar nuevas supercadenas.

La "resonancia" es donde diversas habilidades de otras especies son percibidas por Khloris (a través de cualquiera de sus sentidos).

Khloris no puede copiar las habilidades de otras criaturas (esto está lejos de sus capacidades) pero puede aprender un poco de los mecanismos de dichas habilidades para intentar conseguir aprender algo nuevo.

Como criatura mágica de Nywdarap, Khloris tiene varios "etimyn" en su cuerpo (un mineral similar al rubí). Con etimyn, sus poderes están atados a las Llanuras de Nywdarap y también están contenidos.

Sin embargo, se las arregló para transformar varias cadenas mágicas en orbes de energía que obtienen su energía de fuera de las Llanuras de Nywdarap.

Este poder no es muy importante en cualquier forma (hay varias limitaciones para el enlace de la energía, así como las muchas capas de cojines realidad el poder de este enlace.

Con el tiempo, para conseguir aumentar ese poder, Khloris desarrolló más y más orbes. Sin embargo, su poder no aumentó exponencialmente ni tampoco linearmente, sino que está atado a un límite (como el límite de una función). Todos los incrementos son discernibles, pero en cada adición de un orbe, el aumento de poder es menor.

Estos orbes orbitan alrededor del cuello de Khloris. La apariencia de estos orbes es mostrada a otras criaturas como si fuera el etimyn, sin embargo su etimyn es como una capa invisible desplegada entorno a su cuello y espalda con el fin de protegerse de los ataques físicos de otros seres.

A pesar de todos los orbes son útiles para enlazarse a sí mismo fuera de las llanuras de Nywdarap para recibir la energía a partir de ahí, los orbes son diferentes entre ellos.

Hay dos pares (4) de cada tipo y hay 4 tipos, exceptuando al orbe azul que sólo hay 2 pares (son los más nuevos, así que Khloris aún tiene que desarrollar otro par).

Cuando Khloris quiere usar cualquiera de sus orbes y extraer las energías especiales que almacenan, se los mete en los ojos.

Con los orbes marrones (que realmente representa las estrellas) Khloris puede ver perfectamente en la oscuridad incluso dentro de hechizos mágicos de la oscuridad.

Con los orbes azules (que representan el agua) puede sentir el aire como si se tratara de agua, por lo que pueden nadar en el aire, y de hecho, volar. Debido a que que esas son las esferas más recientes, sin embargo, no son muy estables.

Los orbes grises (que representan la arena) están destinados para cubrirlo, como si fuera un grano de arena en una playa gigante. Sus enemigos entran en esta realidad especial y sienten que se encuentren en una playa real. Por lo tanto, no pueden encontrar Khloris porque es un grano de arena.

Los orbes rojos y negros (que representan la sangre y las paradojas) son el apoyo vital interno de Khloris. Si es herido de gravedad (y puede serlo) utiliza estos orbes y puede vivir sin comer o beber, o incluso con un bajo pulso durante mucho tiempo.

Los orbes de color rojo y negro le conectan metafísicamente a través Milegu. Khloris tiene versiones clónicas (como Mundos clon) de sí mismo, por lo que puede pedir prestado un poco de vitalidad de cada uno de ellos, con el fin de subsistir incluso con heridas mortales.El color rojo-negro no está refiriendo únicamente a la sangre o paradojas, sino también con el Tejido Interplanar.

Los Dussianos pensaron que Khloris podía ver el futuro con alguno de sus obres (como si fueran Parati), pero eso no es verdad.

Otro de sus poderes es el de arrojar fuego azul. El fuego azul no quema las plantas pero puede aturdir a sus víctimas.

Cuenta con almohadillas en las plantas de los pies para no hacer ruido. Es muy vulnerable a los ataques físicos si no puede cambiar a los orbes rojos y negros. Los ataques mágicos poderosos también pueden hacerle un gran daño.

*1: Llamo aquí Antiguo-spinosaurus a la concepción que prevalece en la actualidad en el mundo, relacionada con los spinosaurus y no con el discurso científico en torno a ellos. Los nuevos hallazgos de esqueletos de Spinosaurus nos dicen que eran acuático (como una especie de cocodrilos) y muy encorvado (aunque todavía hay un debate muy fuerte). Esa no es la representación más común hoy en día. Por lo tanto, lo que yo llamo aquí Antiguo-Spinosaurus son terópodos muy grandes y largos (de hecho, más grandes o iguales en tamaño a los T-Rex). Volver.
*2: La idea de un núcleo mágico es similar en el mundo real al subsconsciente. Recibimos una gran cantidad de datos de nuestro entorno en cada momento. Sin embargo, con el fin de no colapsar con toda esa información (sólo tenemos un cerebro, no un núcleo mágico) descartamos y almacenamos esos datos en una memoria secundaria que no está "abierta" todo el tiempo. Ese es el subconsciente. Volver.


Criaturas: Antiguos-Spinosaurus, Dussianos.
Espacios Planares: Nywdarap. Capas de realidades.
Conceptos: Parati.
Substancias: fuego azul.
Individuos: Khloris.


Nota I: Nywdarap está inspirado en Paradwyn. El núcleo mágico tiene inspiración de las runas-corazón de los Patryn en los libros de "El ciclo de la puerta de la muerte".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Khloris (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Khloris (imagen).

©Hyposs Productions.

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Expedición nocturna

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Texto original. Inspirado por la noche. Relato corto Expomanga 2017 de Avengium.


Era de noche, como desde hace incontables años. Pero esta noche era diferente para Karla, pues iba a participar en la caza de un despiertaluces.
Los despiertaluces eran temibles seres draconianos que prendían fuego a su ser cuando se enfadaban. Y esto era precisamente lo que la tribu quería. Enfadar a un despiertaluces y robar los globos solares de su piel.

Karla nunca había visto el Sol. Pero los ancianos contaban que en otra época había habido Sol sobre Onorkha. Un Sol tan grande que iluminaba miles de kilómetros de una vez, y qué de tanto en tanto desaparecía y volvía a aparecer. Siempre volvía a aparecer. Hasta un día que no apareció nunca más. Los ancianos no querían hablar de aquello.

Karla no podía dormir de la emoción. Aunque tendría que hacerlo si quería estar con fuerzas para cuando la expedición partiera. Rugh, el líder de la expedición, había plantado unos hongos explosivos que le avisarían de cuando partir. En Onorkha no era fácil saber cuándo dormir y cuando despertar a menos que uno no se fijara en los animales y sus ritmos.

Los hongos no eran animales, pero siempre estaban. A cualquier lugar que fueras, los hongos prosperaban. Y los había tan variados como las personas, quietos y pacientes, brillantes, que alumbraban el camino, de humor explosivo y otros que alimentaban al grupo.

El grupo de Karla era un grupo unido. Vivían en las Cuevas de Athkan y subsistían de la caza y la recolección. Pensando esto Karla se durmió. Mañana, cuando los hongos explosivos anunciaran una nueva noche, cruzarían las cuevas y conseguirían nuevos globos solares. Mañana sería una gran noche.


Criaturas: Humanos, Despiertaluces.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Onorkha, Cuevas de Athkan.
Individuos: Karla, Rugh.


Texto: Avengium.
Imagen: KarenStraight. Imagen original aquí → Landscape #7. Imagen en tamaño completo aquí → Expedición nocturna.

©Avengium ©KarenStraight

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Lyndon

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Texto original inspirado en Dragonlance.


Lyndon es un mundo fantástico perteneciente a Ythjontar (un Millón-de-Mundos), lugar donde se encuentra Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal 1.

En Lyndon, hay muchas "islas", pero se unieron todas ellas de manera mágica en un supercontinente. En cada isla viven dragones del color/material de dicha isla. No siguen los ejes tradicionales de metálico=bueno y cromático=malo, a pesar de que sí estén físicamente separadas. Existe una isla de Takhisis y una isla de Paladine que están prohibidas para todos los dragones, así como una isla del Diamante, del Cristal, del Aire, Violeta, Amarilla, Marrón, Gaia, Morada, Zinc, Titanio, Platino todas con sus respectivas poblaciones. La Tormenta infinita, un huracán-tifón que jamás se extingue, vagabundea a lo largo de todo Lyndon.

Todos los dragones son fértiles entre sí, por lo que a lo largo de la historia se han producido numerosos cruces.

La macro-isla occidental, que al norte tiene la Isla de Takhisis está compuesta por:

  • Isla Takhisis.
  • "Isla" Roja.
  • "Isla" Verde.
  • "Isla" Negra.
  • "Isla" Morada.
  • "Isla" Blanca.
  • "Isla" Gaia.
  • "Isla" Azul.
  • "Islas" Wyrms Cromáticas: en estas "islas" se crían todos los dragones cromáticos.
  • "Isla" Naranja.
  • "Isla" Marrón.
  • "Isla" Violeta.
  • "Isla" Amarilla.

La macro-isla oriental (compuesta por dos sub-macro-islas), que al norte tiene la Isla de Paladine está compuesta por:

  • Isla Paladine.
  • "Isla" de Titanio.
  • "Isla" de Cobre: (tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos). Son dos "islas".
  • "Isla" Dorada.
  • "Isla" de Zinc: (tiene dos territorios separados, no unidos). Son dos "islas".
  • "Isla" Plateada.
  • "Isla" de Platino: (tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos). Son dos "islas".
  • "Islas" Wyrms Metálicas: en estas "islas" se crían todos los dragones metálicos.
  • "Isla" del Aire.
  • "Isla" de Bronce.
  • "Isla" de Cristal.
  • "Isla" de Diamante.
  • "Isla" de Latón.
  • "Isla" Estaño.

Las Islas Magia (siguiendo sus formas se puede leer la palabra "Magia") y la isla Destruida son islas diferenciadas.

Los dragones cromáticos y metálicos conviven pacíficamente en Lyndon.

El clima —con excepción de la Tormenta Infinita, que es incontrolable—, está mágicamente planificado. También la geografía es variable y los Dragones de todos los colores y tipos cambian el paisaje a su antojo.

*1: Las campañas de Dungeons & Dragons en las que se emplazan dichos mundos son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgottten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Dragones Cromáticos de Lyndon, Dragones Metálicos de Lyndon. Dragones Rojos, Dragones Verdes, Dragones Negros, Dragones Morados, Dragones Blancos, Dragones Gaia, Dragones Azules, Dragones Naranjas, Dragones Marrones, Dragones Violetas, Dragones Amarillos, Dragones de Titanio, Dragones Cobre, Dragones Dorados, Dragones Zinc, Dragones Plateados, Dragones de Platino, Dragones de Aire, Dragones de Bronce, Dragones de Cristal, Dragones de Diamante, Dragones de Latón, Dragones de Estaño. Dragones Mixtos Cromáticos, Dragones Mixtos Metálicos, Dragones Mixtos Metalcromáticos.
Espacios Planares: Millón de Mundos, Ythjontar, Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal,  Lyndon. Lugares: Islas de los Dragones, Islas Magia, Isla Destruida, Isla Takhisis, Isla Paladine, Islas de los Wyrm Metálicos, Islas de los Wyrm Cromáticos.
Acontecimientos: Tormenta Infinita.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Lyndon (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Lyndon (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Espantos

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Texto basado en "La Materia Oscura" de Phillip Pullman. Contiene elementos tangenciales de mi mitología. Contiene desvelaciones de trama.


Los Espantos o Espectros de la Indiferencia 1  son criaturas malévolas que se alimentan del Polvo 2. Atacan a los humanos adultos para alimentarse de Polvo, que se acumula en ellos. Son auténticos parásitos: no matan a su huésped, aunque le chupan casi toda la vida. El ataque deja a la persona en un estado de inmovilidad y catatonia, con una indiferencia absoluta a todo.

El Polvo es una partícula elemental dispersa a lo largo de los Infinitos Mundos Paralelos. Son partículas de la consciencia y han otorgado consciencia a humanos y Mulefa, entre otras muchas especies. Es atraído especialmente por adultos y objetos creados por especies inteligentes.

Los Espantos surgen del vacío entre los mundos del multiverso 3. Cada vez que la Daga Sutil (también llamada Æsahættr) era usada para cortar una Ventana (un tipo de Qruze), se creaba un espanto. Cuando Lord Asriel aprovechó la energía liberada con la "intercesión" 4 de Roger Parslow para crear un Puente hacia el mundo de Cittàgazze, aparecieron una gran cantidad de Espantos.

La apertura del Puente entre Mundos ocasionó una gran tormenta en el Mundo de Cittàgazze. Allí no se recordaba otra igual y el estruendo fue tal que algunos habitantes del Mundo de Cittàgazze pensaron que el mundo reventaba y se partía. Poco después sobrevino una niebla que duró muchos días y cubrió zonas inmensas de terreno, de tal modo que resultaba imposible viajar.

Cuando se despejó, las ciudades se hallaban plagadas de Espantos, que se concentraban en ellas por centenares o miles. Por eso los seres humanos que habitaban las ciudades huyeron a las montañas o por mar.

La abundancia de Espantos en el Mundo de Cittàgazze venía de antes, sin embargo. La Corporación, un grupo de sabios y filósofos, forjó a Æsahættr, la Daga Sutil, que les permitió ir saltando de mundo en mundo, robando dinero, joyas y conocimiento.

Cuando se abre una Ventana con Æsahættr, se crea un Espanto. Se ha teorizado que la abundancia de Espantos allí se debe a que si el usuario de la Daga se deja abierta la Ventana, los Espantos se cuelan a través de ella. Como son cientos y cientos las ocasiones en las que se ha olvidado la localización de las Ventanas, Cittàgazze estaría repleta de Espantos por ello. Esta teoría, sin embargo, no está comprobada. Además, existen otras conexiones entre los mundos, invisibles (al contrario que las Ventanas) al ojo humano.

El raudal de Espantos —las ciudades estaban atestadas de Espantos, cuando antes sólo había una docena en cada población— ha provocado cambios sociales importantes: los huérfanos abundan debido a que sus padres han sucumbido a los Espantos; se juntan en bandas recorren el país, y a veces los adultos contratan sus servicios para que les consigan comida y provisiones en una zona plagada de Espantos, mientras que otras se limitan a vagar sin rumbo, sustentándose de lo que encuentran.

Por ley en cada comitiva de viajeros van un hombre y una mujer a caballo y que huyen en cuanto aparecen los Espantos, pues de lo contrario los niños no tendrían quien cuidara de ellos.

Pueden atacar también a otras especies inteligentes y no temen a seres aterradores como los Osos Acorazados.

Creación de los Espantos

También hay mitos sobre la creación de los Espantos. Desde que llegaron a Cittagàzze de las estrellas hasta que son un castigo divino. Uno de los relatos más interesantes que se acerca bastante a la verdad es este:

"Hace cientos de años un hombre dé la Corporación se dedicó a partir un metal... plomo, para convertirlo en oro. Lo cortó muchas veces, en trozos cada vez más pequeños, hasta que no pudo continuar, pues no había nada más pequeño que eso. Era tan minúsculo que ni se veía siquiera. Sin embargo, también partió ese trozo y dentro del pedacito más insignificante estaban todos los Espantos, tan apretados y bien doblados que no ocupaban espacio. En cuanto lo cortó, ¡zas!, salieron corriendo y se quedaron en Cittagàzze"5.

La Corporación, alquimistas, filósofos y eruditos, indagaban en la naturaleza más profunda de las cosas, movidos por la curiosidad de conocer los lazos que mantenían juntas las minúsculas partículas de materia. Al deshacer esos lazos, se creaban las Ventanas pero también los Espantos.

Apariencia y otras características

La procedencia real de los Espantos no es conocida ni por los propios miembros de la Corporación.

Son semejantes a velos de refulgente gasa. Cuando lucharon en la gran batalla entre las fuerzas de la República del Cielo y la Autoridad, volaban y caían del cielo como vilanos. Eran muy tenues, y cuando alcanzaron el suelo apenas resultaban visibles, apenas un resplandor aceitoso en el aire.

Los Espantos podrían haberse distribuido por más mundos aparte de por el Mundo de Cittagàzze, donde no serían visibles pero ocasionarían también trastornos.

Los Espantos no atacan a los niños y estos ni siquiera los ven. Los personas nativas de Cittàgazze ignoraban el motivo pero es debido a que el Polvo no se ha fijado en ellos.

Los espantos se alimentan de las personas al igual que los Vampiros, pero mientras éstos succionan su sangre, aquéllos se nutren de su atención. Les atrae un interés por el mundo consciente e informado, opuesto a la inmadurez de los niños.

Los Ángeles de los Infinitos Mundos Paralelos (Vigilantes) —que están compuestos de complejificaciones de Polvo—, tienen poder sobre los Espantos. Los seres humanos no pueden destruirlos mediante medios convencionales. Sin embargo, la Daga Sutil sí puede y por eso la temen.

Algunos seres humanos poderosos pueden llegar a dominar los Espantos, o bien porque tengan poderes chamánicos (como Stanislaus Grumman que teleportó uno) o bien porque ofrezcan a los Espantos mayor recompensa de la que obtendrían consumiéndola (como Marisa Coulter). Ella, con su ejército de soldados "intercesionados" (y por lo tanto, invulnerables a los Espantos), les ofreció hacerse con una cantidad inconmensurable de almas que devorar, por lo que no la tocaron. También les descubrió que podían liberarse de la fuerza de la gravedad.

Es de suponer que los Espantos desaparecieran o su número se redujese en gran medida debido a la batalla que enfrentaron contra los fantasmas encuadrada en la lucha entre la República del Cielo y la Autoridad.

Los Ángeles, además, decidieron cerrar todas las Ventanas por lo que de seguir existiendo algún Espanto supuestamente no podría las divisiones que separan un mundo de otro.

*1: En el original inglés es "espectros" o "espectros de la indeferencia". Debido a lo numeroso de las criaturas denominadas "espectros", he preferido usar la traducción al castellano usada en los libros: "espantos" y "espantos de la indiferencia". Volver.
*2: El nombre de Polvo es una alusión al pasaje de la Biblia "pues polvo eres y en polvo te convertirás". Se trata de autoconocimiento, sapiencia, saber. El Polvo es conocido por los Mulefa como sraf y pueden verlo. En el "Mundo de Will" es conocido como "materia oscura". Volver.
*3: En los libros de "La Materia Oscura" se denomina "multiverso" a lo que denominamos "Infinitos Mundos Paralelos". Volver.
*4: Una "intercesión" es el proceso mediante el cual se separa a una persona de su "daimonion"4b. Los daimonion en el "Mundo de Lyra" son las almas de las personas. Adquieren forma de animales, como totems, y pueden metamorfosearse en diferentes criaturas hasta que se fija una forma definitiva en la adolescencia. La intercesión busca evitar eso. Se podría equiparar a la castración, proceso mutilatorio que realizaba la Iglesia Católica. Volver.
*4b: En el original dæmon. Los daimonion son genios personales similares a las fylgja nórdicas y a los daimon (δαίμων) griegos. Volver.
*5: Es muy curiosa esta narración, una mezcla del mito alquimista de la transmutación de plomo en oro mezclado con el mito de Pandora, donde la primera mujer destapa la pithos (tinaja o ánfora) que contenía todos los males. Por otro lado también está una alusión indirecta quizás al proyecto Manhattan y la creación de la primera bomba atómica (alusión a la división de la indivisible que crea "espectros", esto es, muertos). Volver.


Criaturas: Humanos de los Infinitos Mundos Paralelos. Mulefa. Espantos. Panserbjørne. Ángeles de los Infinitos Mundos Paralelos. Fantasmas.
Espacios Planares: Infinitos Mundos Paralelos. Qruzes: Ventanas de Æsahættr, Puente entre los Mundos. Lugares: Mundo de Lyra, Mundo de Will, Mundo de Cittàgazze. Cittàgazze.
Conceptos: Daimonion. Intercesión.
Objetos: Æsahættr.
Substancias: Polvo.
Organizaciones: La Corporación, República del Cielo, Autoridad.
Individuos: Lord Asriel, Roger Parslow, Marisa Coulter.


Nota I: La obra de "La Materia Oscura" está cargada de significado religioso reinterpretado en sus propios términos. Es de celebrar esta reinterpretación. La temática de la trilogía orbita entorno a la idea de que el conocimiento, la madurez sexual y la pérdida de la inocencia no son un pecado sino un hecho a celebrar como tal puesto que es el conocimiento el que expande la mente humana o la mente no humana, encuadrado todo ello en una guerra entre el tradicionalismo religioso anquilosado en el pasado contra los que buscan liberarse de la religión.
Nota II: Philip Pullman ha declarado que los espectros eran su forma de hablar sobre estados mentales como la depresión y el odio hacia uno mismo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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