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Los Errores Planares I: Introducción y fases de formación

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Imagen I: Los Errores Planares, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Fases de la formación de los Errores Planares.
        1.1. Los fragmentos de irrealidad en la formación de los Errores Planares.
        1.2. Las Montañas de Irrealidad en la formación de los Errores Planares.
        1.3. La formación de los Errores Planares.
2. Fenómenos y Estructuras planares relacionados con los Errores Planares.
3. Manipulaciones de los Errores Planares.
4. Protección frente a los Errores Planares.


0. Introducción

Los Errores Planares son grandes vacíos absolutos de información en el Espacio Interplanar (o Tejido Interplanar) 1  aunque en determinados casos también pueden afectar a los Planos Materiales y otros Espacios Planares. A veces son descritos como Estructuras Planares a pesar de que son lo contario a cualquier tipo de estructura. Es por eso por lo que actualmente 2  se los cataloga como "fenómenos planares".

Afectan a zonas del Tejido Interplanar donde se dan tales acumulaciones de fragmentos de irrealidad que conforman "gigantescos" cúmulos de irrealidad (aunque el concepto habitual de tamaño no tenga mucha validez cuando se habla del Tejido Interplanar). Los fragmentos de irrealidad son frecuentes en el Tejido Interplanar debido a la presencia continua de radiación interplanar, infinito paradojas (∞p) y otras distorsiones planares.

Al igual que el vacío de información de los fragmentos de irrealidad afecta a todos los Conceptos Anexos del Milegu, los Errores Planares también suponen la negación absoluta de todas las variables físicas y de Conceptos Anexos (esto es, a todas las variables posibles de fuerzas, espacio, tiempo energía y otros conceptos derivados), pero en vez de manera puntual, en mayores dimensiones.

Una vez agrupados los fragmentos de irrealidad pueden formarse Montañas de Irrealidad que a su vez pueden aglomerarse y convertirse en Errores Planares.

1. Fases de la formación de los Errores Planares

En el Tejido Interplanar, los Errores Planares son fenómenos mucho más frecuentes que en otro tipo de Espacios Planares o Interplanares. Su estudio ha llevado a la identificación de una serie de fases: fragmentos de irrealidad, Montañas de Irrealidad y por último los Errores Planares.

1.1. Los fragmentos de irrealidad en la formación de Errores Planares

Los fragmentos de irrealidad pueden provenir de varias fuentes.

El origen de fragmentos de irrealidad más importante en número son las Esencias desautocontenidas. La desautocontención de una Esencia es un proceso complejo que requiere de varios estadios. En uno de ellos se produce la desincronización entre la Esencia y el Objeto. Un estadio intermedio es el de las Pseudoesencias, cuando una Esencia cualquiera se ha visto mezclada con otros fragmentos de irrealidad previos, que a la larga, acabarán totalmente con la Pseudoesencia convirtiéndola en un nuevo fragmento de irrealidad.

Una gran parte de las Esencias desautocontenidas en el Espacio Interplanar son Esencias Fundamentales. Estas Esencias almacenan "información elemental". Dicha información elemental es la descripción absoluta de dicho lugar puntual tomando como referencia el resto de puntos posibles del Milegu y también los valores de los Conceptos Anexos (como el Namosë, el Qnch’ur’u, el Njiruh, el Anūbuḫu, etc.) presentes en cada instante.

Los Dyssianos, de hecho, asumen que es la desautocontención de las Esencias Fundamentales lo que provoca en realidad los fragmentos de irrealidad. Las Pseudoesencias serían Esencias mezcladas con fragmentos de irrealidad parcialmente desautocontenidas. Estas Esencias no serían en origen Esencias Fundamentales. Es cuando al final se produce la desautocontención de la Esencia Fundamental asociada a la Esencia cuando ésta se transforma por completo en un fragmento de irrealidad.

Otros orígenes de los fragmentos de irrealidad son las propias infinito paradojas del Tejido Interplanar, la radiación interplanar, otras radiaciones y Nudos Lonjnr que han colapsado.

Las infinito paradojas también hacen que los fragmentos de irrealidad se acumulen y crezcan como si fueran cristales, dando lugar a Errores Planares

1.2. Las Montañas de Irrealidad

Las Montañas de Irrealidad por Jakeukalane
Imagen II: Las Montañas de Irrealidad, por Jakeukalane.


Las Montañas de Irrealidad son agrupaciones de fragmentos de irrealidad. Dependiendo de la perspectiva con que se las analice se puede determinar que son Estructuras estables o todo lo contrario. Esto depende si se las compara con los fragmentos de irrealidad o las Pseudoesencias o si, por el contrario, se las analiza junto con los Errores Planares. Y es que comparadas con las primeras, las Montañas de Irrealidad son en extremo nocivas e inestables, pero no llegan al nivel de peligrosidad que puede alcanzar un Error Planar (sobre todo cuando se produce fuera del Tejido Interplanar).

Los Dussianos y otras especies que realizan viajes interplanares a través del Espacio Interplanar aseguran que las Montañas de Irrealidad siempre son de color azul, por lo que cuando desde sus naves interplanares detectan aumentos significativos de color azul sobre el fondo multicolor del Tejido Interplanar, inmediatamente huyen del lugar e intentan volver a un Plano Material (no sin antes comprobar que no haya habido ninguna filtración de fragmentos de irrealidad).

Las Montañas de Irrealidad forman patrones geométricos debido a la presión interna que genera la acumulación de fragmentos de irrealidad. A pesar de que los fragmentos de irrealidad no tienen dimensiones, la cantidad de Paradojas que se generan a su alrededor aumentan la presión de manera desmesurada en dicha zona. Cuando los fragmentos de irrealidad desautocontenidos no encuentran a su alrededor suficientes Esencias o Esencias Fundamentales para seguir creciendo, se produce un punto de equilibrio metaestable, donde la presión interna de los fragmentos de irrealidad no es capaz de vencer la presión externa del resto del Tejido Interplanar.

1.3. La formación de los Errores Planares

Cuando el equilibrio metaestable de una Montaña de Irrealidad se rompe, inmediatamente se empieza a generar un Error Planar. Los Errores Planares crecen de manera muy rápida, pudiendo anegar Xonas Interplanares enteras del Espacio Interplanar.

Sin embargo, los Errores Planares no sólo se forman dentro del Tejido Interplanar. Si un fragmento de irrealidad entra en un Plano Material no pasará por la etapa de Montaña de Irrealidad, sino que directamente se convertirá en un Error Planar, capaz de amenazar con su crecimiento exponencial a uno o varios Planos, que pueden llegar a ser destruidos o a colapsar.

El crecimiento de un Error Planar en un Espacio no Interplanar, —aunque también puede suceder en otro tipo de Espacios Planares diferentes a los Planos Materiales, como los Planos Elementales, los Planos Inferiores o, especialmente, los Planos Astrales debido a que almacenan las Megaesencias de las Especies—, es explicable fácilmente si se entiende el mecanismo por el que se generan los propios Errores Planares a partir de los fragmentos de irrealidad y la presión que ejerce la radiación interplanar en el Espacio Interplanar. Así pues, sin esta presión y con una abundancia increíble de Esencias y Esencias Fundamentales en cualquier parte de un Espacio Planar, un Error Planar tendrá un crecimiento imparable.

Los fragmentos de irrealidad también tienen un comportamiento anómalo en los "bordes" del Tejido Interplanar con cualquier Plano, esto es, lo que se ha llegado a denominar como Troposfera Interplanar. Debido a que allí se acumula la mayor parte de radiación interplanar los Errores Planares crecen como si fueran cristales y pueden llegar a ser un peligro para los Espacios Planares cercanos.

Sin embargo, los Errores Planares en el ámbito interplanar no son especialmente dañinos y suelen permanecer dentro del Tejido Interplanar.

*1: Tejido Interplanar y Espacio Interplanar son dos nombres para diferentes aspectos de una misma realidad. El Tejido Interplanar lo analiza desde el punto de vista de un Tejido de la Realidad, una sustentación abstracta de la realidad mientras que el nombre de Espacio interplanar hace referencia al "espacio" en 3D que emerge de él, a pesar de su topología extravagante. Volver.
*2: Se considera que este texto puede estar redactado después de la Apertura de los Planos. Volver.


Criaturas: Dussianos, Dyssianos.
Espacios Planares: Milegu. Estructuras Planares, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares, Troposfera Interplanar. Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Inferiores, Planos Astrales. Tejido de la Realidad.
Fenómenos Planares: Fragmentos de irrealidad, Montañas de Irrealidad, Errores Planares. Distorsiones planares: radiación interplanar, Nudos Lonjnr.
Conceptos: Paradojas: infinito paradojas. Esencias, Esencias Fundamentales, Pseudoesencias, Esencias desautocontenidas, Megaesencias de las Especies. Información elemental. Objetos. Conceptos Anexos: Njiruh, Namosë, Qnch’ur’u, Anūbuḫu.
Fenómenos: Desautocontención.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.
Conceptos reales: Metaestabilidad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Errores Planares I. Imagen en tamaño completo aquí → Los Errores Planares.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Mountains of Unreality. Imagen en tamaño completo aquí → Las Montañas de Irrealidad.

©Hyposs Productions.

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Los Errores Planares II: Fenómenos y Estructuras Planares relacionadas

Representación abstracta de la confluencia de Errores Planares con Nudos Lonjnr por Jakeukalane
Imagen I: Representación abstracta de la confluencia de Errores Planares con Nudos Lonjnr, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Fases de la formación de los Errores Planares.
2. Fenómenos y Estructuras planares relacionados con los Errores Planares.
        2.1. Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr.
        2.2. Los Errores Planares y el Jsirlrïhêl.
        2.3. Los Errores Planares y los Errores Fractales.
3. Manipulaciones de los Errores Planares.
4. Protección frente a los Errores Planares.


2. Fenómenos y Estructuras Planares relacionadas con los Errores Planares

Los Errores Planares están asociados a otros fenómenos planares.

2.1. Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr

Al igual que otros fenómenos planares (como los Nudos Lonjnr), los Errores Planares se fundamentan en el es-noexiste. Mientras que los Nudos Lonjnr son un 0 absoluto en cualquier valor de existencia posible, los fragmentos de irrealidad (y por lo tanto los Errores Planares) son un -∞: la negación absoluta de dichos valores en volúmenes de espacio, aún cuando que un Error Planar tenga volumen (y por tanto un valor distinto de -∞ en cuanto al valor "Espacio") sea imposible. Al igual que pasaba con los fragmentos de irrealidad, la propia "existencia" de los Errores Planares haría que dejasen de existir en el momento siguiente. Sin embargo, gracias a las Paradojas lo siguen haciendo.

2.2. Los Errores Planares y el Jsirlrïhêl

Algunos teóricos Thsöm (una especie compuesta de energía exótica pero que odian las Paradojas) propusieron como manera de resolver este es-noexiste la alternativa de que los Errores Planares sean la manifestación intrínseca de un nuevo Concepto Anexo a la Realidad, el conocido como Jsirlrïhêl. Los fragmentos de irrealidad serían partículas virtuales de dicho Concepto mientras que los Errores Planares serían excitaciones de dicho Campo.

Lejos de resolver el es-noexiste que entraña la existencia de los Errores Planares y los fragmentos de irrealidad (como pretendían los Thsöm), la existencia del Jsirlrïhêl es un ejemplo de una de las Paradojas más profundas del Milegu: un concepto que puede afectar-y-no-afectar a la totalidad del Milegu.

Gracias a las infinito paradojas, los Errores Planares pueden cubrir todo el Milegu y a la vez, no cubrirlo. El Milegu en el que esto sucede se denomina Jsirlrïhêl-absoluto-Milegu, pero hay infinitos Milegum con partes más pequeñas de Jsirlrïhêl, por lo que cualquier Milegu tiene un valor concreto de Jsirlrïhêl (aunque éste sea muy bajo).

2.3. Los Errores Planares y los Errores Fractales

Mientras que los Errores Planares son errores absolutos, los Errores Fractales sólo afectan al Tejido Fractal, haciendo que se paralice la renderización de los fractales del interior de los Planos Fractales u otros Espacios Planares que tengan renderización. Los fragmentos que contienen los errores trastocan a los fractales renderizados correctamente, de tal forma que un Error Fractal puede extenderse por un Plano Fractal entero, deteniéndolo por completo. En este aspecto, los Errores Fractales y las Deconstrucciones Numéricas, que también afectan a los Espacios Planares basados en el Concepto Anexo del Anūbuḫu, serían muy similares.

Los Jardines de Errores son acumulaciones de Errores Planares y Errores Fractales que se agrupan formando curiosas formas geométricas. Debido que Errores Fractales y Errores Planares tienen muy diferente reactividad con la realidad interna de un Espacio Planar (los Errores Fractales no son muy reactivos si no hay Tejido Fractal mientras que los Errores Planares sí lo son); ambos tipos de Errores se pueden combinar y llegar a un punto de equilibrio.


Criaturas: Thsöm.
Espacios Planares: Milegu, Milegum. Jsirlrïhêl-absoluto-Milegu. Estructuras Planares. Tejido Fractal. Planos Fractales.
Fenómenos Planares: Fragmentos de irrealidad, Errores Planares, Errores Fractales, Nudos Lonjnr. Jardines de Errores.
Conceptos: valores de existencia, Paradojas: es-noexiste, infinito paradojas. Conceptos Anexos: Anūbuḫu, Jsirlrïhêl.
Fenómenos: renderización.
Conceptos reales: partículas virtuales, campos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr. Imagen en tamaño completo aquí → Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr.

©Hyposs Productions.

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Los Toros Mentales

20191007020543-los-toros-mentales-por-the-cat-empire.jpg

Imagen I: Toros Mentales tal como fueron dibujado por Pwueiss, por The Cat Empire.


Texto original, inspirado en la imagen, un fotograma del videoclip "Bulls" de The Cat Empire.
ESTE ARTÍCULO ESTÁ EN OBRAS. Versión 0.8.9.350. del 19 octubre 2019. 22:02:00 GMT+1. La versión finalizada será la 1. Eso significa que el artículo está finalizado en un 89%.


0. Introducción.
1. Características.
2. Descubrimiento.
3. En Duss.
        3.1. Llegada a Duss.
        3.2. Exploración de Dáfrica.
        3.3. Partida de Ugavana Arash.
        3.4. Cruce del Mar de Hosmir.
        3.5. Llegada a Hosmirum.
        3.6. Los laboratorios secretos de los Dussianos Arcoíris.
4. Identificación de los Toros.
5. Teorías.
        5.1. Alcoholismo.
        5.2. Comparaciones con otras criaturas interplanares.
        5.3. Según el Imperio de los Gatos.
        5.4. Según los Owonumo.
        5.5. Según otras especies.
        5.6. Relación con conceptos fundamentales del Milegu.
6. El pueblo de los Humanoides Cornados.


0. Introducción

Los Toros Mentales son criaturas etéreas que traspasan las realidades como si fueran neutrinos interdimensionales. Esto es, son Criaturas Interplanares que permean el espacio de las Realidades de manera masiva. En realidad no se conoce la forma que tienen, pero el teórico dussiano que los descubrió, Pwueiss, un Dussiano de Dnässy, pasó gran parte de la segunda mitad de su vida vagando por las colonias del Imperio Dussiano en busca de alguna criatura similar a los seres que había registrado con sus sofisticados aparatos (y que también había visto con su mente).

1. Características

Los Toros Mentales son Entidades que, pese a que traspasan cada milíghnius cúbico del Milegu 1, son indetectables por la gran mayoría de seres e instrumentos. Serían huellas, reflejos de criaturas existentes millones de años en la antigüedad. Los pocos individuos capaces de percibirlos (y los instrumentos que los han grabado) los describen como fogonazos de luz (aunque no hay fotones en su composición) que asemejan a toros, bisontes u otros animales cuadrúpedos cornados, resplandeciendo continuamente y cambiando de forma, surgiendo unos de otros.

Las teorías más modernas sobre estas Entidades hablan de que existen "Criaturas Mentales" para absolutamente cualquier ser del Milegu.

2. Descubrimiento

Al igual que Paëwas —un estudioso dussiano muy posterior que sobrevivió a una división caleidoscópica de la realidad (o Njiruh) cuando experimentaba con superficies absolutamente lisas—, Pwueiss era un científico experimental y dedicado sobre todo a la investigación de la materia en presencia de Paradojas. Un día, en su cena de la mañana 2  se topó con que su batido de malsitras 3  presentaba remolinos de energía perpendiculares a la posición de un calibrador con el que intentaba detectar energías que se produjeran al hacer chocar partículas paradójicas (concretamente luces absurdas) contra materiales tremendamente densos.


Frutos de la Malsitra, en Dnässy, por Jakeukalane
Imagen II: Frutos de la Malsitra (en Dnässy), por Jakeukalane.


Al desmontar el condensador del calibrador, un haz de luz paradójica le traspasó completamente. Después de reposar durante varios días sin notar ningún cambio apreciable, volvió a su trabajo. Pero cuando se acercaba al emisor de luces absurdas notaba una pequeña luz palpitando justo en el borde de su visión.

Experto en microelectrónica, se hizo operar e implantar receptores de señales en sus nervios ópticos, que confirmaron que había una fuente continua de algún tipo de radiación saliendo del emisor, estuviera emitiendo partículas de luz absurda o no.

Poco después también veía "mentalmente" estas figuras por lo que pudo hacer un dibujo del fenómeno. En sus notas describía cómo la figura, centrada en un punto, surgía continuamente de sí misma, en un ciclo sin fin. La exposición ante aquella descarga de luz paradójica había hecho que fuese capaz de verlos directamente.

Al poco tiempo de estudiar el suceso y contando con la opinión de otros Dussianos de Dnässy, Pwueiss llegó a la conclusión de que se trataba de la silueta semejante a la de seres vivos reales.

Como en Dnässy ni en los planetas cercanos con asentamientos dussianos había ninguna criatura similar, se lanzó a explorar otras colonias dussianas.

3. En Duss

3.1. Llegada a Duss

Nave interestelar dussiana-dnässyana biplaza de Pwueiss por Jakeukalane
Imagen III: Nave interestelar dussiana-dnässyana biplaza de Pwueiss, por Jakeukalane.


Después de muchos años de viajes interestelares en su pequeña nave biplaza, Pwueiss sólo encontró una especie parecida en aspecto en Duss, el tercer planeta del Sistema Estelar de Ul (y que está enlazado con el Zhîn Tierra). Las criaturas de las que toman su nombre (los toros) hacía tiempo que se habían extinguido, pero los Dussianos Arcoíris habían recreado a gran cantidad de especies a través de muestras genéticas antiguas en instalaciones ocultas en medio de las selvas del continente desgajado de Dáfrica 4  llamado Mare-slu-hosmir 5.

Para Pwueiss fue bastante complicado llegar a visitar a la especie recreada. No sólo las instalaciones de estos Dussianos eran secretas, la especie en sí misma no era conocida ni siquiera por los Dussianos de Plata, los gobernantes en Duss. Los Dussianos Arcoíris —descendientes directos de los Escarabajos Arcoíris— se habían ocultado de la vista justo al comienzo de la Guerra Muerta, que enfrentó a Moørtian y a muchas especies dussianas. Sin embargo, antes ya eran una especie perseguida, debido a que los Escarabajos Arcoíris habían provocado la Primera Época Oscura, por lo que los registros de su misma existencia se habían perdido 6.

De hecho, fue la suerte la que hizo que se topase con los Dussianos Arcoíris. Pwueiss siempre viajaba en solitario por las colonias, para evitar que cualquier roce político que hubiera localmente con el Imperio le afectase. Así pues, posó su nave en las cercanías de uno de los asentamientos más grandes de los de los Dussianos de Plata en Dáfrica llamado Ugavana Arash y se dedicó a investigar.


Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Plateados por Jakeukalane
Imagen IV: Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Plateados, por Jakeukalane.


En Ugavana Arash fue recibido con todos los honores en el Exâhâb’a, el edificio principal de muchos asentamiento dussianos en Duss.

Una Exâhâb’a es un edificio gigantesco que domina todos los alrededores. Las Exâhâb’as de Dáfrica suelen tener cubiertas enormes para protegerse de la lluvia. Ejercen funciones de administración y de culto pues es donde se entierra a los Dussianos Plateados fallecidos.

En la mayoría de Exâhâb’as, las casas se amontan a su alrededor, para que su amplio alero las guarnezca de las lluvias torrenciales que se producen en la jungla. Sin embargo en Ugavana Arash cada comunidad puede construirse su propio tejado, haciendo que la Exâhâb’a pueda no estar totalmente rodeada de casas.

Una vez asentado en Ugavana Arash expuso su búsqueda a los Dussianos Plateados ancianos y jóvenes 7  de la comunidad que deliberaron durante una semana en cómo podían ayudarle. La riqueza de dicha comunidad hizo que no tuvieran inconveniente en prestarle una vieja nave "clipper" para sus exploraciones, pues la suya (aparte de ser gigantesca) generaba un ruido terrible.

3.2. Exploración de Dáfrica

Nave Clipper dussianoplateada por Jakeukalane
Imagen V: Nave "clipper" dussianoplateada, por Jakeukalane.


Con la ayuda de la lenta pero fiable nave "clipper" dussianoplateada, Pwueiss exploró tanto el interior de Dáfrica y el Desierto del Sáhara como la costa oriental.

Se entretuvo catalogando multitud de especies en el Río Fsil 8  que acompañaban a los descendientes de los La’hi’ni’mar, otros seres acuáticos. La variedad de vida del río era tanta que uno de sus discípulos, Nalusim, viajó hasta Duss varias veces y dedicaría toda su vida a clasificar y describir la fauna allí presente.

Sin embargo, Pwueiss no encontró ni rastro de las criaturas que venía buscando. Pero no desanimó ya que todos sus informes apuntaban a que algún lugar de Duss esas criaturas habían vivido en tiempos remotos.

En uno de dichos viajes el día era tan claro que pudo ver desde su cabina una línea de costa al otro lado del mar. Intrigado, ya que la carta de navegación dussianoplateada no incluía ninguna isla de semejante tamaño, cruzó el estrecho entre Dáfrica y esa nueva tierra que resultó ser Mare-slu-hosmir (aunque él no lo sabía).

Sin embargo, poco antes de llegar a la costa, una nave tremendamente rápida le corto el pasó. Él aún no lo sabía pero aquella nave era un caza dussiano-arcoíris. Pese a que el lenguaje no era el mismo, Pwuiss alcanzó a comprender que no era bien recibido, por lo que dio media vuelta a su "clipper" desarmado y aterrizó a las afueras de Ugavana Arash.


Caza dussianoarcoíris que impidió a Pwueiss explorar con su clipper las costas de Mare-slu-hosmir por Jakeukalane
Imagen VI: Caza dussiano-arcoíris que impidió a Pwueiss explorar con su "clipper" las costas de Mare-slu-hosmir, por Jakeukalane.


3.3. Partida de Ugavana Arash

Afueras de Ugavana Arash desde el aire por Jakeukalane
Imagen VII: Tanto Ugavana Arash como el resto de asentamientos dussiano plateados son inidistinguibles del resto de la selva. En la imagen, módulo armado de Pwueiss elevándose por encima de la copa de los árboles, por Jakeukalane.


Una vez llegó a Ugavana Arash se dirigió a su nave y, pacientemente, separó el módulo armado del resto de la nave y, habiendo comprobado los niveles de combustible, el buen funcionamiento de los escudos, que el armamento estuviera en buenas condiciones y que tuviera suficiente alimento en el compartimento de la despensa, se dispuso a partir.

A pesar de que el módulo de viaje intraplanetario era considerablemente más ligero que la nave en su totalidad, el estruendo del despegue llamaría la atención de los Dussianos Plateados de los alrededores, por lo que una vez realizado tendría que poner rumbo inmediatamente hacia más allá del mar de Hosmir.

Esta precaución la tomó debido al ambiente político que había observado en Ugavana Arash: a pesar de la cercanía de aquella isla o continente en frente de las costas del territorio dussianoplateado, nadie le había comentado nada acerca de la existencia de una nación con un lenguaje dussiano diferenciado y con una tecnología tan avanzada.

Que los mapas de navegación —tan detallados que incluían la profundidad del mar a varios kilómetros de la costa— no tuvieran siquiera una referencia a aquella gigantesca isla o continente, hizo pensar a Pwueiss que el ocultamiento era deliberado, por lo que no podía esperar ayuda de los Dussianos de Plata en dicho contacto.

3.4. Cruce del Mar de Hosmir

Módulo de la nave interestelar dussiana-dnässyana de Pwueiss cruzando el mar de Hosmir por Jakeukalane
Imagen VIII: Módulo armado de la nave interestelar dussiana-dnässyana de Pwueiss cruzando el mar de Hosmir, por Jakeukalane.


Cuando volvió a salirle al paso el caza dussiano plateado, en esta ocasión Pwueiss puso su nave a la máxima velocidad, activó los escudos y lanzó rayos de energía de aviso. El estruendo de la maniobra se escuchó a cientos de kilómetros de distancia. El piloto del caza, desconcertado, pidió refuerzos, pero no pudo hacer nada ante el avance del módulo armado de Pwueiss.

Para evitar un incidente mayor, Pwueiss se apresuró a contactar por radio pidiendo, en un lenguaje que trataba de ser lo más neutro posible (evitando los modismos dussianoplateados de los que se había contagiado en su estancia en Ugavana Arash y los suyos propios imperiales de Dnässy) el aterrizaje en el continente "desconocido" con propósitos puramente de investigación así como repetía que no volvería a disparar si no había ninguna maniobra agresiva.

Tanto los pilotos del resto de cazas como Pwueiss siguieron en contacto por radio, dando los primeros indicaciones sobre el rumbo a seguir.

Al poco de divisarse la masa terrestre de Mare-slu-hosmir, la formación de cazas le forzó a aterrizar en una pequeña base militar a las afueras de Hosmirum.

3.5. Llegada a Hosmirum

Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Arcoíris por Jakeukalane
Imagen IX: Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Arcoíris, por Jakeukalane.


Cuando aterrizó en la base militar fue escoltado hasta una prisión donde permaneció durante cinco días. El cuarto día hablaron con él altos mandos militares dussiano-arcoíris y se convencieron de que no entrañaba un riesgo excesivo para la seguridad del país dejar que se entrevistara con los gobernadores de la ciudad y sus investigadores.

En la capital de los Dussianos Arcoíris, Hosmirum, una de las ciudades más grandes del continente, Pwueiss no fue recibido con la misma calidez que como lo hicieran los Dussianos Plateados en Ugavana Arash. Debido a su evidente diferencia anatómica, los militares tuvieron que escoltarlo hasta la Exâhâb’a.

Tal y como le contaron los Dussianos Arcoíris que gobernaban la ciudad, su presencia allí entrañaba un riesgo de seguridad bastante elevado para su especie: los Dussianos Plateados sabían que había un continente allí y sabían que estaba habitado por Dussianos, pero presuponían que eran Dussianos Oscuros y por temor no habían realizado ninguna incursión. Si adivinaban que los habitantes eran los largo tiempo olvidados Dussianos Arcoíris, descendientes de los vilependiados Escarbajos Arcoríris, se produciría una invasión bajo el mando de los Dussianos Plateados y, a pesar de la avanzadísima tecnología dussiano-arcoíris, no podrían hacer nada frente a todo el podería militar del continente dafricano.

[...]

Los asentamientos de los Dussianos Arcoíris son de mucho menor tamaño que los de sus homólogos de Dáfrica, pese a que compartan algunas costumbres, como la construcción de Exâhâb’as.

En el caso de los Dussianos Arcoíris, las Exâhâb’as son lugares de administración y donde se almacena el equipo tecnológico necesario para el día a día. Son el punto de acceso y de distribución de la alta tecnología desarrollada en los enormes laboratorios secretos.

3.6. Los laboratorios secretos de los Dussianos Arcoíris

Laboratorio secreto nº 17 de los Dussianos Arcoíris en Mare-slu-hosmir (Duss)
Imagen X: Laboratorio secreto nº 17 de los Dussianos Arcoíris en Mare-slu-hosmir (Duss), por Jakeukalane.


Los [...]

4. Identificación de los Toros Mentales

Según los propios Dussianos Arcoíris, la recreación genética de dichos cuadrúpedos no hubiera podido ser posible sin la detección de los Toros Mentales.

[...]

5. Teorías

5.1. Alcoholismo

Una de las teorías que cogió fuerza en un principio fue la armada con las acusaciones de alcoholismo que se vertieron contra Pwueiss. Calificadas por el propio Pwueiss de infamias tenían, sin embargo una base. El pure de frutas de Malsitra no sólo se puede preparar como cena de la mañana reconstituyente sino que su forma de preparación más tradicional es la fermentación del contenido. Aparte de ello, el contacto consciente con los Toros Mentales (es decir, su visualización, no la simple consciencia de que lo traspasan todo en todo momento) provoca un estado de alegría continua, lo que ante el ojo inexperto se puede confundir con los efectos tóxicos del alcohol: la alegría que supone ver los Toros Mentales es real, mientras que la que provoca el alcohol está vacía de contenido.

5.2. Comparaciones con otras criaturas interplanares

Pero precisamente por esa alegría incombustible Pwueiss no cejó en su empeño de demostrar que los Toros Mentales eran entidades que existían realmente. En uno de sus primeros trabajos una vez de vuelta en Dnässy se dedicó a comparar a los Toros Mentales con los Myirku, los Akutgia y en menor medida con las Pklaía.

El parecido entre las cuatro especies es más superficial del que podría pensarse. Tanto las Pklaía como los Myirku son seres fractales, es decir que su Esencia está formada siguiendo fórmulas fractales (o Anūbuḫu). Mientras que los Myirku se desplazan a velocidades supralumínicas, las Pklaía son seres casi inmutables y cuyo movimiento nunca se ha detectado con seguridad.
[...]

5.3. Según el Imperio de los Gatos

Según los Gatos del Imperio de los Gatos (o Gatos Imperiales), especie que colabora estrechamente con los Dussianos Arcoíris, los Toros Mentales no son Toros, sino Gatos. Los Gatos Mentales son parte fundamental del culto de los habitantes del Imperio de los Gatos. Ellos piensan que los dichas Entidades son los "espíritus" de los gatos fallecidos, que son capaces de llegar a cualquier rincón para llevar la felicidad al resto de los Gatos y de todos los seres que lo merezcan.

5.4. Según los Owonumo

Para los Owonumo, los Toros Mentales son señales de especies eliminadas por los Uethhenrunâk, los Destructores. Al alimentarse de una especie de la manera que lo hacen (robando la memoria y la Esencia de la especie), los Uethhenrunâk dejan una huella por donde pasan. Esa huella, que no llega a conformar una Esencia (que está atrapada por los Uethhenrunâk) no puede retornar a la Espiral de la No-extinción. Sin embargo, se extiende por todo el Milegu e interacciona consigo misma hasta que logra da una única Esencia. Para los Owonumo esto significa que hay varias "especies" de Criaturas Mentales y que la mayoría son "transformadas" en ellas debido a que sus Esencias no han podido volver todavía a la Espiral de la No-Extinción.

5.5. Según otras especies

Como siempre cuando en el Milegu hay un fenómeno hay divergencia de opiniones. No importa la categoría científica de las especies que realicen una afirmación siempre aparecerá algún individuo o especie que afirme lo contrario, apoyándose numerosas veces en hechos veraces (aunque otras veces no).

Los Wyumë (que sostienen otras opiniones polémicas como que la Espiral de la No-extinción no existe) piensan que los Toros Mentales son una creación de laboratorio del propio Pwueiss y que fueron generados en el laboratorio nº 17 de los Dussianos Arcoíris. Las historias sobre la odisea emprendida por Pwueiss en decenas de colonias dussianas durante varios lustros serían invenciones de las enciclopedias dussianas.

4.6. Relación con conceptos fundamentales del Milegu

Para las Razas Lttbeh y otros estudiosos dussianos posteriores (Dussianos Dorados y Duusilt) los Toros Mentales son una consecuencia directa e imprevisible de las Paradojas y de los conceptos fundamentales que rigen el Milegu: los Toros Mentales presentan autocontención (es decir, que algo se contenga a sí mismo) lo que está relacionado con el concepto del Interior de lo Único donde incluso las cosas únicas, sin partes, están, sin embargo, compuestas de elementos más pequeños (esto es un caso de es-noexiste). Son seres que contienen en su interior todo el Milegu y a su vez son más pequeños que el más minúculo fragmento de materia. Aquí entraría el concepto de Habytancia, pues todo lo que es está Habytado de infinitas formas.

Aparte de con el Interior de lo Único y con la Habytancia, los Dussianos también relacionan a las Criaturas Mentales (al igual que lo hacen los Owonumo) con la Espiral de la No-extinción. Sin embargo, son más los que piensan que esta relacón es tenue y su existencia tiene mucho más en común con el Cierre de Planos y la incapacidad de la Figura más perfecta de Todo de incluir en sí misma todas las especies existentes (a través de los Ealqum)

Los más radicales hablan de distorsiones planares producidas por la ruptura de la Manta de la No-existencia. Allí donde una especie se ha extinguido de tal manera que su Esencia de Especie no es recuperable directamente por la Figura más perfecta de Todo, se genera una ruptura de la Manta de la No-existencia haciendo que miles de seres aberrantes (algunos Duusilt dicen que incluso dem nutkiae pero eso no está comprobado) entren en la Realidad. Se trataría de un trasvase de elementos desde el ∞p-Milegu al 0-Milegu.
Para algunos Dussianos dichos cataclismos son pura especulación y no aceptan como prueba la gran variedad faunística que se produce en los planetas 8 donde se producen estas "extinciones totales", pudiéndose explicar esta enorme diversidad (como la del Río F) en otras [...]

6. El pueblo de los Humanoides Cornados

Los Humanoides Cornados serían un pueblo que es receptivo a los Toros Mentales de manera innata. Son seres humanoides o directamente Humanos pero que toman la apariencia de Toros humanoides. No paran de moverse. De hecho su vida es la danza y no paran de inventarse nuevos bailes y acrobacias.

Son muy fuertes pero no usan dicha fuerza contra ninguna especie.

*1: Los ghnius (/ˈdʒi-njus/) 🔊 son medidas equivalentes al metro de manera aproximada. Es una medida estandarizada usada en enciclopedias dussianas y también por la Universidad de Açäwsthew y su comunidad científica (como por ejemplo los Siempreesperantes). Volver.
*2: Las "cenas de la mañana" (traducción aproximada de "newöhu êlpÂhy") son comidas realizadas en el inicio del ciclo solar pero sin haber realizado el sueño nocturno. En ciertas condiciones, los Dussianos son capaces de concentrarse más profundamente en su trabajo durante la noche que por el día. Una "cena de la mañana" incluye toda la gama alimentícea que toman los Dussianos pero especialmente frutas y verduras. Volver.
*3: Trasliteración de "mhlsjtrh", en el lenguaje de las Nébulas. Es un tipo de fruta que crece en Dnässy. Volver.
*4: Dáfrica es el nombre del continente de África en Duss. Volver.
*5: Esta afirmación es un paralelo con la hipótesis real de que la placa somalí de la Tierra se separará formando un nuevo continente. Volver.
*6: El destino de los Escarabajos Arcoíris después de la Batalla de la Esclavitud contra los Vhälatrill es incierto. Cuando los Dussianos Subterráneos alcanzaron la superficie derribaron el gobierno de los Escarabajos Arcoíris y ahí se pierde su rastro. Es de suponer que hubo un tercer grupo, aparte de los Escarabajos Vhälatrill (Escarabajos Arcoíris rebeldes) y los Escarabajos Arcoíris custodiados por los Dussianos Subterráneos, que decidió continuar con su propio gobierno, exiliándose quizás en ese momento al Continente Mare-slu-hosmir. Volver.
*7: Las reuniones deliberatorias de los Dussianos de Plata de Dáfrica se componen de Dussianos y Dussianas ancianos pero también de Dussianos de poca edad y jóvenes, que pueden aportar ideas innovadoras. Los Dussianos de mediana edad también participan posteriormente, pero las ideas iniciales son aportadas por estos grupos de edad. Volver.
*8: Fsill es el nombre del río Nilo en Duss. Su nombre en idioma dussiano es "Löe Êlhufëaa-xaaqhyt". Volver.


Criaturas: Criaturas Mentales, Toros Mentales, Gatos Mentales, Humanoides Cornados. Myirku, Akutgia, Pklaía. Razas Lttbeh. Nébulas, Moørtian, Owonumo, Uethhenrunâk, Wyumë, Siempreesperantes, Gatos Imperiales. Dussianos: Dussianos de Dnässy, Dussianos Arcoíris, Escarabajos Arcoíris, Escarabajos Vhälatrill, Dussianos Subterráneos, Dussianos Plateados, Dussianos Dorados, Duusilt. Planta Malsitra. La’hi’ni’mar.
Espacios Planares: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-Extinción, Manta de la No-existencia. Zhîn Tierra. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Planeta Duss, Planeta Dnässy. Continente de Dáfrica. Continente Mare-slu-hosmir. Asentamiento de Ugavana Arash, Asentamiento de Hosmirum. Río Fsil ("Löe Êlhufëaa-xaaqhyt").
Fenómenos Planares: División caleidoscópica de la realidad.
Conceptos: Esencias. Paradojas, es-noexiste. Luces absurdas. Njiruh, Anūbuḫu. Interior de lo Único. Habytancia. Cena de la mañana.
Acontecimientos: Guerra Muerta. Batalla de la Esclavitud.
Construcciones: Exâhâb’as, Exâhâb’a de gavana Arash.
Idiomas: Lenguaje de los Nébulas, idioma dussiano.
Organizaciones: Imperio Dussiano. Colonias dussianas. Imperio de los Gatos. Universidad de Açästhew
Individuos: Pwueiss, Paëwas, Nalusim.
Unidades: ghnius.
Conceptos reales: neutrinos, placa somalí.


Nota I: Los Toros Mentales, los Humanoides Cornados, el Imperio de los Gatos y la alegría que provocan los Toros Mentales están inspirados en el vídeoclip de Bulls, de The Cat Empire.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: The Cat Empire. Fotograma del segundo 00:10 del vídeo.
Imagen II: Jakeukalane.
Imagen III, IV, V, VI, VIII, IX y X: Jakeukalane, con ancestros de kermit, blueocean, psyklon, jaymo.

  • Imagen III: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen IV: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen V: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen VI: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen VIII: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen III: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen III: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .

Imagen VII: Jakeukalane, con ancestros de kermit, blueocean, psyklon, jaymo, plothole, b1337, lanahoades, keishabadua, guidoheinze, emilyzeller, etc.

Imagen IV: Jakeukalane, con ancestros de: kermit, blueocean, psyklon, jaymo (línea ancestral 1/línea ancestral 2). Imagen original 1 aquí → Nave clipper dussianoplateada 1. Imagen original 2 aquí → Nave clipper dussianoplateada 2.
Imagen V: Jakeukalane.
Imagen VI: Jakeukalane.
Imagen VII: Jakeukalane.
Imagen VIII: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©The Cat Empire (CCBYNC) Artbreeder authors

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Una misión de extracción en el reino de los sueños

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Imagen I: Esther después de leer la página dorada de Abin-Akhab, dominio público (con recursos de Anemone123).


Texto original de Avengium, inspirado en la película Inception (2010) y en el juego de rol Mago: La Ascensión (1993).


Se despertó dispuesta a acabar con su trabajo esta vez. Estaba de nuevo en el Plano Onírico de Openteb y ya se acercaba otra vez a la pared de ladrillos rosas. Un nivel más abajo, su segundo cuerpo onírico seguía durmiendo hasta que alguien la despertó. Volvía a estar en el Plano de Enlace.

Un fragmento de la imaginación del mago estaba frente a ella dispuesto a impedirle acabar su misión. Pero Esther tenía muchos recursos, sacó un puñado de polvo del bolsillo izquierdo de su pantalón y lo sopló hacia el fragmento de imaginación. Otro que caía en un profundo sopor. El mago permanecería dormido otro día más.

Se guardó otra vez el polvo en su bolsillo y se sentó. Tenía que concentrarse de nuevo para dirigir su conciencia a un nivel superior y más profundo de la conciencia del humano que daba vida a estos lugares oníricos. Soñó de nuevo con Openteb. Que fuera necesario encadenar varios sueños para llegar hasta allí no lo hacía más complicado para Esther, era una de las mejores agentes de la Compañía y su talento interno como soñadora le había dado múltiples victorias y suscitado múltiples envidias con anterioridad.

Otra vez el recibidor y otra vez la pared de ladrillos rosas. Tenía que encontrar un modo de atravesar la pared. «¿Qué tal una clave numérica?»—pensó. Su tercer cuerpo soñado contaba con una mochila con toda clase de artilugios. Sacó un descodificador de patrones y lo adhirió a uno de los ladrillos. En un instante le diría si había algún patrón. La máquina emitía pitidos a un ritmo irregular hasta que se paró y Esther comprobó su pantalla. La clave de Salomón, qué propio de un hermético. Esther pulso los ladrillos correspondientes y la pared se empezó a replegar.

El interior de la cámara era pulsátil, como un corazón mecánico atestado de cachivaches, una cámara del tesoro con infinidad de chucherías mágicas y otras cosas no tan inofensivas.

Esther siguió avanzando con cautela hasta que por fin vio lo que quería, la página dorada de Abin-Akhab, parte del libro de los secretos de Clishycha. Cuando, de repente, ¡clic!, había pisado una trampa. Una cuchilla oscilante rebanó su cuerpo onírico y se encontró de nuevo en el Plano de Enlace entre Quimix, donde su primer cuerpo onírico yacía y Openteb. Aquel mago había protegido bien su memoria de la página, pero ahora estaba sedado y la victoria sería finamente suya. Miró a su alrededor y vio a las personificaciones mentales del mago todavía durmiendo. Meditó de nuevo y soñó.

De regreso en la cámara pulsátil: el corazón del mago 1. Esther avanzaba sabiendo donde estaban las trampas en las que ya había caído previamente. Cuándo llegó enfrente de la página dorada de Abin-Akhab, Esther cogió la página y le dijo a su yo interior «¡agárralo!». Y acto seguido, un chorro de veneno se disparó desde una de las aberturas de la cámara, asfixiando a Esther en segundos.

Se despertó. Su segundo cuerpo onírico tenía la página entre sus manos pero apenas tuvo tiempo a darse cuenta de que el suelo se había transformado en ácido en contacto con la página sagrada. Las protecciones que el mago había diseñado en su cabeza no dejaban de ser mortales.

Su cuerpo onírico en Quimix despertó sobresaltado. Aún con la sensación de quemazón y desgarro en la piel. Como si no hubiera sido solo un sueño. La página dorada de Abin-Akhab seguía en sus manos, su Genio también la estaba echando una mano en este día tan accidentado. Esther se sentía satisfecha con el logro.

Miró a los cuerpos oníricos de sus compañeros. Estaban desconectando los aparatos que habían permitido está estabilidad en el paso de una dimensión a otra y preparándose para marcharse cuando de repente, un portazo, Rafael y su banda de matones se habían colado en la mente del mago desde otra ubicación y estaban tiroteando a todo el equipo. Pensaban cargárselos a todos de manera remota y apuntarse el tanto de conseguir la página para la Compañía.

Los disparos que se oían eran su firma. Unas armas especiales que no permitían despertarse y te mataban desde el mundo onírico. No había tiempo a despertarse de manera normal, Esther tenía que morir por sí misma antes que una bala de Rafael la alcanzara. ¡Bang!, se disparó con una pistola imaginaria y despertó en el mundo real, en una camilla clínica. Ilesa, pero con un gran dolor de cabeza.

Habían usado un hospital como tapadera de su operación. De esa manera durmieron al mago y entraron todos en sus sueños. Esther miró a sus compañeros de equipo, todos ellos muertos en sus camillas. La sangre se derramaba por su ropa, pero los investigadores no encontrarían nada. Los artilugios especiales de Rafael. Gente como él eran una mancha para la tecnocracia. Un mundo en el cual toda la magia estuviera domesticada, ese era el ideal de Esther, no un mundo sin magia, sino un mundo donde la Compañía tuviera el control. Y Rafael era un elemento salvaje. Su idea de la tecnocracia como un perpetuo ajuste de cuentas se iba a acabar.

Y no era el único. Gran parte de la compañía estaba repleta de gente que solo buscaba su beneficio inmediato.

El mago hermético todavía dormía en una camilla en la misma sala que los demás. Y quizás todavía contenía las mentes soñadoras de Rafael y los suyos. Pagarían por esto con creces. Esther empezó a recitar el ensalmo inscrito en la página mientras los símbolos de esta brillaban y cambiaban. El brillo envolvió la sala y Esther apareció de nuevo en Openteb. El manuscrito le había revelado un gran secreto y ahora podía navegar directamente entre muchos Planos. Ahora tenía mucho más poder en el reino de los sueños.

*1: Cuando un ser vivo contacta con los Planos Oníricos se crea un símil de Plano Vital asociado a él. Este Plano se llama entre otros "corazón de mago". Los Oniromantes, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades y otros Soñadores buscan la ruta hacia un corazón de mago para obtener la mayor cantidad de información. Son parecidos a los Planos Vitales, un tipo de Plano Núcleo que almacena la Esencia de sus dueños, pero en ellos se guarda información. Volver.


Criaturas: Genios, Soñadores, Oniromantes, Magos herméticos, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Planos. Plano Onírico de Quimix, Plano Onírico de Openteb, Planos de Enlace. Planos Núcleo. Corazones de los magos.
Conceptos: fragmento de imaginación, cuerpos oníricos.
Objetos: descodificador de patrones, página dorada de Abin-Akhab, armas de efecto perma.
Obras: Libro de los secretos de Clishycha.
Substancias: Polvo de Morfeo.
Técnicas: clave de Salomón.
Organizaciones: Tecnocracia ("La Compañía").
Individuos: Esther, Rafael.


Texto: Avengium.
Imagen: Dominio público, con materiales de Anemone123. Imagen original aquí → Advent, artistic, astral. Imagen de un recurso original aquí → Blindfonded Blind Hair.

©Avengium ©Anemone123

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La Autistopista

20191017130904-la-autistopista-por-nemo-starem.jpg

Imagen I: Un tramo de alta velocidad en un subcircuito de la Autistopista, recurso gratuito, procesada por Nemo Starem.


Texto original por Nemo Starem, inspirado en un circuito integrado microchip de coches en una carretera.


0. Introducción.
1. Descripción.
2. La Carrera o Las Carreras.
3. Los Autoistas y su función.
4. Propiedades Técnicas.
5. Los Semicircuitos.
        5.1. Sector XV-07436(DR).
        5.2. Sector CD-897421(D:/).
        5.3. Sector ZW-999002(01).
        5.4. Sector AA-65386(ññ) "DISK READ ERROR".
6. Recomendaciones operativas.


El siguiente texto está transcrito de un catálogo del Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas. Entre sus metadatos se encuentran los indicativos de que fue ordenado por un comité a un autor individual y luego pasó varias revisiones hasta su forma final.

0. Introducción

En una pseudopared de un amplio espacio en Umaggar hay inscrito un circuito. Aunque el circuito parece inmensurablemente pequeño para cualquier observador externo (de hecho, a menos de que tengan la Clave TND, a partir de cierto punto aparece como igualmente pequeño para la visión del observador sin importar cuanto se acerque), sus dimensiones subjetivas para los participantes son considerables. De hecho, constituye la totalidad del universo autopista. Esta es la Autistopista.

1. Descripción

La Autistopista se extiende de una forma similar a los circuitos integrados, con sectores en dos y tres dimensiones. No hay una dirección única ni una carrera convencional. Los materiales más comunes son similares a plásticos y metales, incluyendo una gran cantidad de semiconductores y sistemas automatizados, diseñados para operamiento cíclico, estocástico y perpetuo.

2. La Carrera o Las Carreras

A pesar de esto, cada uno de sus habitantes —los Autos Autistas (seres sintientes artificiales)— cree que sí existe tal dirección en el circuito. Aunque incluso las definiciones de “la carrera” de cada Auto Autista individual estén cambiando constantemente, estará siempre seguro de que: "Esa es la verdadera carrera y ninguna otra". Los Autos Autistas se ríen de otros de su especie, que "obviamente" tienen la definición equivocada sobre la carrera y están corriendo una que no es. Sin embargo, compiten ferozmente entre sí para ver quién es más rápido en todo tramo que por casualidad comparten; al mismo tiempo, discuten acaloradamente por cual es "la verdadera carrera" hasta que llega el tiempo de separarse en alguna desviación (en tal punto, ambos pensaran sobre "lo tonto" que es el otro auto por tener la definición equivocada de la carrera). Cada Auto Autista celebra periódicamente ganar la "vuelta" de su circuito y, ocasionalmente también haber ganado una carrera, preparándose así para imaginar y especular los planes de la próxima a partir de elucidamientos altamente ideosincráticos, como en qué parte fue interrumpido un circuito, cuando se encendió una luz roja al pasar o cuantos autoistas rojos los pasaron entre el sector #6165592A y el #0726619G. Para un observador externo, nada hace pensar que estos sucesos son menos que completamente azarosos. Sin embargo, los autoistas les asignan numerosos significados dentro de complejas hipótesis matemáticas, cartográficas, cosmológicas, esotéricas, cabalísticas y pseudoreligiosas. Intentar comprender cada una de ellas individualmente cubriría varios tomos de heurística, y aún así resultaría una grosera e incompleta simplificación de sus creencias.

3. Los Autoistas y su función

Los Autos Autistas o Autoistas parecen ser seres artificiales, porque nada hace pensar en un mecanismo de reproducción o generación espontánea. Su composición es similar a la de su entorno y se encuentran ligados informáticamente a él, aunque no poseen acceso bilateral. A pesar de su probable origen como seres de diseño, esto no niega su consciencia y capacidades de pensar y sentir, las cuales son 100% auténticas (aunque poco convencionales) y parecen indispensables para cualquier finalidad que hayan sido creados (la cual explícitamente ignoran de forma objetiva —aunque cada uno tenga su propia idiosincrasia sobre ello—, más allá de su instinto y deseo de correr y competir). La estructura y función de la Autistopista hace pensar que está diseñada como una especie de laberinto para sujetos de prueba, mientras recolecta información de dichos sujetos y sus reacciones. Los constructores de la Autistopista, de existir, son completamente desconocidos. Se puede especular que la capacidad y tendencia a teorizar incluso lo más banal por parte de los Autoistas es un fin deliberado de su diseño, quizás como un ejercicio para observar qué órdenes pueden ser asignados al caos. No se han detectado señales de que la información recolectada sea transmitida a otra locación de Umaggar.

4. Propiedades Técnicas

El verdadero tamaño de la Autistopista es difícil de mensurar, si es que existe, puesto que el efecto de encogimiento al acercarse previene una medición directa; también la naturaleza fractal de Umaggar hace que con frecuencia las adiciones a sus "paredes" se encuentren distorsionadas y fragmentadas desde afuera. Sin embargo el Circuito no deja de tener unidad y mensura cuando es observado desde dentro. Por lo tanto, podemos medir el espacio dentro de la Austistopista sólamente en sus propias unidades de tiempo y espacio en base a sus propias características constantes. A la mitad de un diámetro mínimo de la Autistopista de lado a lado (parece ser un cuadrado perfecto si se ve su base como un plano) le podemos llamar un Circuitoradio (Cr), a la longitud de un Auto Autista un "LAA", y al tiempo que tomaría en llegar  de un extremo del diámetro mínimo al otro en la velocidad de la información que transmiten los circuitos, un Diameciclo (DC). Lo que tomaría un trozo de información en pasar por todas las carreteras sin considerar repeticiones puede llamarse un Circuitociclo (CC); este recorrido se llamaría un CircuitoCompleto (CiCo). Un Auto Autista no tiene velocidad siempre constante; la posibilidad de variar la velocidad consumiendo poder mental interno de procesamiento y evaluar la velocidad y aceleración óptima para cada tramo, así como concoctar teorías sobre formas de optimizar su rendimiento, parece ser uno de sus parámetros de diseño; al igual que diferencias físicas en la estructura interna de su maquinaria locomotiva, lo cual les permite competir entre sí y tener comportamientos variables. Sin embargo, su longitud fue elegida como unidad puesto que las dimensiones externas de cada autoista parecen ser exactamente iguales.

Tomando esto en cuenta hemos calculado que en promedio los Autos Autistas van a una velocidad de 163 nano Cr/CC, lo cual parece poco; pero debe considerarse que cada circuitoradio tiene una longitud de 1,31×10²⁷ LAAs (Longitud de Auto Autista), haciendo que en relación a su propio tamaño su velocidad sea extremadamente alta para un complejo constructo no-cuántico. En tramos particulares la velocidad puede variar llegando a ser por momentos hasta 300 veces más alta que este promedio, así como en otros tramos hasta 200 veces más baja. Esto responde a las diferentes propiedades, materiales, obstáculos, corrientes y curvaturas de los tramos del Circuito de la Autistopista.

5. Los Semicircuitos

Los Autoistas se consideran a sí mismos autótrofos; después de todo esta consideración no puede verse como enteramente errada, ya que producen químicos que necesitan a través de recibir energía, transformándola en materia que necesitan con procesos muy avanzados en sus sistemas internos. Sin embargo, la Autistopista parece diseñada para alimentarlos de forma diferencial según en qué tramo se encuentren; la combinación de estos Tramos construyen Semicircuitos (o Sectores) con propiedades particulares. La asimilación diferencial de cantidades de energías y sus distintas frecuencias parecen alterar el comportamiento de los Autoistas. A continuación describimos algunos de los Semicircuitos más emblemáticos e intentamos traducir algunos de sus significados.

5.1. Sector XV-07436(DR)

O "Largos Pensamientos". Un sector muy común y competitivo, está lleno de rectas larguísimas e incluso los Autoistas se regocijan de encontrar de tanto en tanto a otro de su clase e intercambiar algunos pensamientos, aunque vayan en dirección opuesta. Sin embargo también son placenteros para ellos los largos ratos de aceleración ininterrumpida junto con la inevitable sensación de "estar ganando la carrera" o en ocasiones alcanzando a los contrincantes. Las carreteras aquí están llenas de energía, pero toma tiempo alcanzar la velocidad máxima. El paisaje es una placa plástica verde intenso con muy ocasional "vegetación" de chips dispersos e indentaciones fractales.


Sector XV-07436(DR) por Nemo Starem
Imagen II: Una parte de XV-07436(DR), recurso gratuito, procesada por Nemo Starem.


5.2. Sector CD-897421(D:/)

O "Introducciones". Una característica de este sector merece mención porque hay grandes almacenamientos rotatorios de datos donde se graban los pensamientos de autoistas de grandes partes del circuito. Los Autoistas ocasionalmente acceden a partes de estos pensamientos que pasan por las indentaciones de la carretera mientras corren por sus suaves curvas. Sus propios pensamientos resultan así ’contaminados’ por los de otros. Se considera a esta práctica excéntrica, pero quienes la usan deliberadamente suelen sostener el valor del acceso a la información de pista y teorías que recompilaron otros.

5.3. Sector ZW-999002(01)

Espectros. Es temido porque las corrientes de energía siempre van opuestas al corredor, y la mayoría de los autoistas lo evitan a toda costa. Tiene espinosas vueltas y giros rectos y contradictorios. En ocasiones son visibles corredores que no están ahí, como reproducciones de carreras previas, conocidos como "imágenes fantasma", generadas por la redundancia de información que no puede escapar fácilmente de este sector. Los autoistas que deliberadamente van ahí son u obsesivamente perfeccionistas en su técnica de carreras, o sienten un propósito especial y que tienen algo que probarse a sí mismos.


Sector ZW-999002(01) por Nemo Starem
Imagen III: Una parte del sector ZW-999002(01), recurso gratuito, procesada por Nemo Starem.


5.4. AA-65386(ññ) "DISK READ ERROR"

Este sector parece estar lleno de errores, pero una visión más detallada revelaría que estos "errores" son intencionales. Las energías cruzadas interfieren con las matrices de pensamiento dentro de los mismos Autoistas, alterando sectores al azar, por lo que quienes suelen pasar tiempo aquí son considerados locos incluso por otros autoistas. El paisaje consiste en altos capacitores con apariencia de desalineado abandono, pero funcionales.

6. Recomendaciones operativas

Se estima que hay más de 20.000 billones largos de autoistas individuales en el Circuito; todos ellos únicos. Esto implica que necesariamente la información aquí hace uso de pequeñas muestras de autoistas que fueron observados y en contadas ocasiones entrevistados sin contacto físico para no perturbar su hábitat o función. Los autoistas contactados trataron a los investigadores cual si fueran otro Auto Autista. La sección posterior lidia con detalles técnicos e institucionales de estos contactos.

Los investigadores que deseen observar directamente la Autistopista deberán poseer en todo momento la Clave TND. El riesgo intrasubjetivo de intentar una aproximación sin poseerla es de tipo 3 y los resultados observacionales en ese caso tienden a nulos.

Una vez dentro del Circuito está prohibido participar en ninguna clase de Carrera. El apercibimiento por esta falta es aniquilamiento clase D. La comunicación con autoistas solamente se puede efectuar a través de canales trinarios en la onda corta. La información recolectada de autoistas debe ser entregada inmediatamente al Instituto, tras lo cual se hará un barrido interno de frecuencia T-3 para limpiar todo rastro de contaminación intersubjetiva. El castigo por contaminación material desde o hacia la Autistopista o la alteración o destrucción de cualquiera de sus componentes será decidido por la Junta Disciplinaria y es probable que resulte en una eliminación retroactiva de la línea de tiempo. Discreción recomendada.


Criaturas: Autoistas ("Autos Autistas").
Espacios Planares: Umaggar, Pseudopared de Umaggar. Lugares: Sector #6165592A, Sector #0726619G, Sector XV-07436(DR), Sector CD-897421(D:/), Sector ZW-999002(01), Sector AA-65386(ññ).
Fenómenos: Carreras.
Conceptos: Alejamiento progresivo, Escala Indeterminable, Imagen Fantasma, Cambio Azaroso de Bits.
Obras: Catálogo del Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas.
Construcciones: Autistopista.
Vehículos: Autos Autistas.
Técnicas: Clave TND, aniquilamiento clase D, barrido interno de frecuencia T-3.
Idiomas: Autistotransmisión.
Organizaciones: Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas, Junta Disciplinaria.
Unidades: LAA ("Longitud de un Auto Autista"), Cr ("Circuitoradio"), DC ("Diameciclo"), CC ("Circuitociclo"), CiCo ("CircuitoCompleto").
Conceptos reales: metadatos, autismo, capacitores.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Recurso gratuito, modificado por Nemo Starem.  Imagen modificada original aquí → Tramo de alta velocidad de la Autistopista (Deep Dream Generator). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Tramo de alta velocidad de la Autistopista (imagen).
Imagen II: Recurso gratuito, modificado por Nemo Starem. Imagen modificada original aquí → Sector XV-07436(DR) (Deep Dream Generator). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Sector XV-07436(DR) (imagen).
Imagen II: Recurso gratuito, modificado por Nemo Starem. Imagen modificada original aquí → Sector ZW-999002(01) (Deep Dream Generator). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Sector ZW-999002(01) (imagen).

©Nemo Starem

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