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Las Ballenas Voladoras de Takansivlata

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Una Ballena Voladora de Takansivlata, por Jakeukalane (con recursos de Andrea Surajbally y chamberstock).


Texto original, no confundir con "Las Ballenas Voladoras" (del Mundo Anillo Clon).


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Biología.
3. Historia.


0. Introducción

Las Ballenas Voladoras de Takansivlata (o Ypëexââ en idioma estándar takansivlantiano) son criaturas semiinteligentes interesantes. Tienen la habilidad de flotar en el aire a pesar de pesar decenas de toneladas y de sobrevivir en una atmósfera tóxica. Las investigaciones entorno a estas criaturas dieron como resultado el descubrimiento de las Ballenas Fractales y multitud de tipos de Planos Fractales.

1. Hábitat

Las Ballenas Voladoras de Takansvlata son capaces de sobrevivir en la tóxica atmósfera del Planeta Takansivlata, en el Plano de Qenal (el mismo Plano donde se encuentra el Planeta Dussia, cuna de los Dussianos). A pesar de que se las relaciona con las Serpientes Cósmicas y los Lobos Cósmicos, no suelen vivir en el espacio exterior, puesto que lo encuentran demasiado solitario.

2. Biología

Mientras que los Fénix de Takansivlata utilizan sus plumas para filtrar el "hielo negro" (un gas tóxico presente en la atmósfera de Takansivlata en grandes cantidades), las Ypëexââ se protegen de esta sustancia con su impenetrable piel. Aunque, de hecho, también necesitan filtrar internamente este gas venenoso para llenar sus bolsas flotatorias. Estas bolsas, situadas a lo largo de su columna vertebral, son las que les permiten flotar (y volar).

Es una estrategia diferente a la de otros Cetáceos Espaciales o Voladores. Los Talasuyas utilizaban su increíble energía interna y se ayudaban sucintamente por unas pequeñas aletas modificadas en forma de alas. Mientras, las Ballenas Voladoras del Mundo Anillo Clon, quizás familiares de las de Takansivlata, fueron creadas por los Ingenieros del Mundo Anillo Clon con una anatomía adaptada directamente al vuelo: no sólo tenían bolsas flotatorias sino que también contaban con artilugios antigravitatorios.

Las Ballenas Voladoras de Takansivlata pueden regular sus bolsas flotatorias de tal forma que utilizan la presión del gas para propulsarse, lo que les permite alcanzar altas velocidades. Conforme alcanzan la vida adulta (unos 50 años), sus bolsas flotatorias se van volviendo cada vez más resistentes y rugosas, lo que les permite alcanzar alturas de Takansivlata cada vez mayores. Los individuos de más de 200 años podrían llegar a las capas más altas de la atmósfera, al poder crear una microatmósfera a su alrededor. También podrían abandonar por completo el planeta, ya que las velocidades que alcanzan son mayores (20 km/s) que la velocidad de escape de Takansivlata (13,5 km/s).

3. Historia

Su papel en la guerra contra las Sombras Interplanares de Cieagaantu durante la Era Agitada de Ewhorth fue bastante importante puesto que no sólo podían filtrar grandes cantidades de aire para proteger a la fauna de Takansivlata más vulnerable al hielo negro, sino que, después de acumularlo en su interior, podían arrojarlo contra las Sombras Interplanares de Cieagaantu y las cientos de miles de especies que enviaron para colonizar Takansivlata.

Eran especialistas en preparar emboscadas a las Sombras Interplanares.


Criaturas: Ballenas Voladoras de Takansivlata, Fénix de Takansivlata, . Ballenas Voladoras del Mundo Anillo Clon, Talasuyas. Ballenas Fractales. Dussianos. Serpientes Cósmicas, Lobos Cósmicos, Ingenieros del Mundo Anillo Clon. Sombras Interplanares de Cieagaantu.
Espacios Planares: Planos, Plano de Qenal. Lugares: Planeta Takansivlata, Planeta Dussia. Mundo Anillo Clon.
Objetos: artilugios antigravitatorios.
Acontecimientos: Era Agitada de Ewhorth, Guerra contra la invasión de las Sombras Interplanares de Cieagaantu.
Substancias: Hielo negro.
Idiomas: Idioma estándar takansivlantiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con recursos de Andrea Surajbally (Moonglowlilly) y chamberstock. Imagen original aquí → The Flying Whales of Takansivlata. Imagen en tamaño completo aquí → Las Ballenas Voladoras de Takansivlata.

©Hyposs Productions. ©Andrea Surajbally ©chamberstock

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Los Planos del Color

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El Centro del Plano del Plano del Color Blanco mostrando un Planeta Errante recorriendo su Río de Onda, por Jakeukalane (con recursos de Coccineus y Jozsef Galgoczi).


Texto original, ver notas.


0. Introducción.
1. Características.
2. Habitantes.


0. Introducción

Los Planos del Color son un tipo de Planos del Milegu (o Espacios Planares) muy frecuentemente asociados a los Planos Elementales, a pesar de sus diferencias y a que en realidad estén más relacionados con los Mundos Absurdos. Generalmente, en dichos Planos (y que al ser mayoritariamente poco extensos suelen ser conocidos como Mundos y no como Planos) un color domina las leyes físicas, estableciendo asociaciones extrañas entre el color predominante y dichas reglas fundamentales.

1. Características

Como en el Milegu se cumple el Alpkatchen («siempre hay más»), existen Planos del Color de tamaño infinito. Algunos aducen que su topología es muy compacta, pese a albergar infinito espacio, lo que provocaría la confusión de considerarlos de reducido tamaño. Considerando geometrías exóticas que podrían darse en los Planos del Color, cada uno de los puntos en su interior estaría conectado con el resto directamente, sin espacio intermedio, siendo Ventanas de Contenido de infinitos componentes autocontenidos.

La inmensa mayoría de los Planos del Color conocidos presentan una estructura principal en su "centro" (Centro de Plano), alrededor de los cuales se "amontona" el resto del Espacio Planar. También es abundante el número de Planos del Color que además de tener un Centro de Plano tienen un "Río de Onda". El Río de Onda es una onda estacionaria de tipo electromagnético que atraviesa la totalidad del Plano del Color.

El Centro de Plano y el Río de Onda determinan el "color" del Plano, siendo generalmente el Río de Onda de un color opuesto al del Centro de Plano. La oposición de colores estabiliza el Plano.

Otros Planos del Color incluyen diferentes estructuras exóticas de carácter interplanar como en el caso de un Plano del Color Blanco, donde un Planeta Errante de Tejido Interplanar recorre su Río de Onda o en el caso de uno de los Planos del Color Amarillo que es un Plano Fractal Mixto (en concreto un Plano del Color Fractal-Material).

Existen infinitos Planos del Color de cada infinita variedad posible de tonalidad. Y no sólo en el espectro visible sino también en otras longitudes de onda y en otras luces diferentes como la metaluz o el octarino. De hecho, muchas veces se define a los Planos del Color como Mundos Absurdos gobernados por diferentes variedades de Luz Hexagonal.


El Plano del Color Gris por Jakeukalane
Imagen II: El Plano del Color Gris, por Jakeukalane.


Diferentes Planos del Color con similares tonalidades pueden agruparse entre sí para formar un todo no diferenciado. Desde el exterior, dichos Planos del Color aparentaría algo similar a un Flujo de Universos, esto es, Estructuras Planares que se comportan desde el exterior como si fueran un fluido y no como Espacios Planares consistentes entre sí.

La estructura de un Centro de Plano y un Río de Onda muchas veces no se cumple, dando lugar a otras organizaciones. En el Plano del Color Gris (otro Plano del Color Fractal-Material) el Gris, constituido como substancia, se mueve a lo largo de todo el Plano, licuando la materia fractal.

2. Habitantes

Cumpliendo la Cuarta Ley de la Habytancia («todo lo que es está habytado») los Planos del Color están poblados por diferentes criaturas. Debido a su alto grado de absurdez, muy pocas especies se han ocupado de su catalogación por lo que son poco conocidas. La mayoría de los detalles de su existencia provienen de sus encuentros en los Planos Materiales con otras especies.

Algunos de ellos son los Nuzules, los Alicornio Absurdiones del Color, los Pegasos de Plumas Transparentes o los Mosquitos Absurdiones del Color. También habitan otras criaturas no absurdas en los Planos del Color, mayormente geométricas (Geométricos del Color). Algunos teóricos sobre los Planos del Color argumentan que allí también viven Opzibàhso’yñ, los habitantes nativos de los Planos Estadística, aunque en este caso estarían compuestos de ondas de luz de color y no de Datos.


Criaturas: Nuzules, Alicornios Absurdiones del Color, Mosquitos Absurdiones del Color, Pegasos de Plumas Transparentes. Geométricos del Color. Opzibàhso’yñ, Opzibàhso’yñ de los Planos del Color.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras Planares, Flujos de Universos. Planos Materiales, Planos del Color, (Plano del Color Blanco, Plano del Color Amarillo, Plano del Color Gris). Planos del Color Fractal-Materiales. Planos Elementales, Mundos Absurdos, Planos Fractales Mixtos, Planos Estadística. Ventanas de Contenido, Centro de Plano, Río de Onda. Planetas Errantes. Tejido Interplanar.
Conceptos: Alpkatchen, metaluz, octarino, Luz Hexagonal, luz de color, autocontención. Habytancia, Cuarta Ley de la Habytancia, Datos.
Conceptos reales: onda estacionaria.


Nota I: Pequeña inspiración en el color octarino y de las gradaciones del color negro de los libros de Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II: La parte de ondas estacionarias está inspirada en el vídeo "¿Qué es una Nota Musical? feat. Jaime Altozano" de Quantum Fracture. Ver también: Energía electromagnética en una onda estacionaria.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane, con recursos de Coccineus (Aenea-Jones) y Jozsef Galgoczi. Imagen original aquí → Los Planos del Color (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos del Color (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Fade to grey. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos del Color Gris.

©Hyposs Productions. ©Coccineus ©Jozsef Galgoczi

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Las Aventuras de Téhilor II: la apoteosis de Téhilor y el nacimiento de Tahi-Lorr

Tahi-Lorr por Laura Saavedra
Tahi-Lorr, por Laura Saavedra.


Texto original de Avengium.


Continuación de "Las aventuras de Téhilor I: Recordando la solución".


Cuando se fundió en ese abrazo con el hechizo viviente, Téhilor dejó de sentirse a sí misma como una persona y empezó a experimentar su presencia en distintos lugares, como distinta gente. Tan pronto era una criatura humanoide con gemas incrustadas en la piel como un rastro de viento consciente de sí mismo. Cuando empezaba a saborear el gusto de volar en sus alas plumíferas, su percepción cambiaba y era de repente un tritón que buceaba o una roca que se colaba por un resquicio o un pergamino que se desenrollaba.

Cuanto más permanecía en ese abrazo, más se disparaban sus emociones y más rápido cambiaba su percepción. A pesar de que aquél era el más cálido y maravilloso de los abrazos sintió ganas de gritar, de despegarse, de salir corriendo. La frecuencia con la que cambiaban sus percepciones se había vuelto enloquecedora y amenazaba con llevársela por delante. Tan junta como estaba del pecho del hechizo viviente, sintió su respiración a través de su cuerpo. Y eso la ayudó a cambiar el foco de atención. Ahora miles de percepciones la atravesaban como un cristal facetado. Tan pronto era un Unicornio como era una masa vegetal o una nebulosa viva en mitad del espacio.

De repente, sintió una explosión y un frío sobrecogedor y dejó de sentirse a sí misma.

No sentía donde estaba, no sabía quién era, pero sí recordó una cosa. Y recordó a su amado. A ese humanoide que resultó ser un concentrado de maná, un hechizo viviente. Esa cosa que tanto había estado buscando. Y supo que ya no estaba enfrente de ella. De repente, pequeñas voces empezaron a susurrar, era su voz, pero sonaba diferente, y estaba en distintos lugares. Fue aumentando hasta alcanzar un volumen normal, y era sobrecogedor. Podía oír todas esas voces y entenderlas. Sentía empatía por esas voces pero, aunque hubieran surgido de ella ahora sabía que esas voces no eran ella. Eran facetas de ella. Ella las había creado pero ahora eran seres independientes. Es lo que en un futuro sería llamado como "la Explosión de Vida".

Se miró las manos y se sorprendió, eran brillantes, semitransparentes y refulgían como una Vía Láctea.

Parecía asombroso, ella era ahora un ser sobrenatural. Sentía la magia en su Esencia. Ahora ella era magia viva. Pero no había perdido sus recuerdos. De hecho tenía millones de recuerdos. Todas esas criaturas estaban en su cabeza. Y aun así, podía pensar. Qué maravilloso diseño cuando millones de recuerdos no colapsaban su cerebro, sino que pasaban como las gotas que salpicaban al estar cerca de un río. Podía ver muchos ríos.

Ahora su existencia estaba llena de muchas cosas. Era fácil dejarse llevar y ser miles de cosas a la vez. Pero tenía que hacer algo. Tenía que encontrar a Inspiración.

¿Si ella era magia viva, dónde estaba Inspiración?, ¿se había disipado?, ¿se había consumido al formar este cuerpo?

Instintivamente había empezado a trazar en el aire el glifo de un hechizo de localización cuando oyó la voz de Inspiración en su cabeza. Estaba ahí.

—Estoy aquí, no me he ido. Ahora soy parte de ti.
—¿Y cómo podré abrazarte ahora si no te veo?
—Puedes hacer mucho más, Téhi. Este cuerpo es mucho más. Tienes habilidades que ni siquiera yo conocía. Pero lo estoy frenando todo. Lo estoy organizando todo para ti. Este torrente de información podría serte fatal. Podrías caer presa de la Energía de los Caballos Desbocados o de quien sabe qué.
—Puedo sentir qué dices la verdad y te lo agradezco mucho, pero, ¿cómo podré abrazarte? Y, ¿qué es eso nuevo que me espera?
—Puedes hacerlo en cualquier momento, pero mi mundo es el de lo arcano y lo sobrenatural y cada vez que sintonicemos tu percepción cambiará radicalmente. ¿Ves esa gema en tu mente? Tócala.

La nueva Téhilor tocó la gema con su imaginación y un aluvión de recuerdos y percepciones la sacudió. Ya no era un manso río sino una corriente bajo un aguacero invernal. Las percepciones venían y se iban, y con cada flash, un cambio de paradigma. Con cada transición sentía que se iba un poco de su cordura. Un resplandor; la gema volvía a estar lejos e Inspiración volvía a estar fuera de su alcance.

—Todo esto eres tú también ahora. Todas estas cosas, esta explosión de vida, te debe su existencia.
—¡Y qué si soy yo su creadora si no puedo soportarme a mí misma! No puedo organizar mis pensamientos ni controlar mis nuevos poderes. Eres tú el que hace que todo siga pareciendo racional y lógico. ¿Pero cómo va a ser lógico si tengo galaxias en mis brazos? Si estoy hecha de maná y floto por el espacio.
—Todo proceso requiere una adaptación y ahora estamos más juntos que nunca.

Y dicho esto Inspiración difundió un sentimiento cálido de amor que llenó kilómetros y kilómetros del espacio paradójico de Téhilor y que ella lo sintió de manera más intensa que cualquier otra emoción mortal que hubiera sentido en su anterior cuerpo.

Téhilor buceó en esa corriente de amor y vio un portal en su imaginación. Estaba flanqueado por dos Esfinges que le preguntaron qué quería. El sentimiento de amor manaba del otro lado.

—Quiero cruzar ese umbral —dijo.
—¿Y sabes el nombre verdadero? —dijeron las Esfinges.
—¿Qué nombre?
—Tu nombre. El nombre de poder.

Téhilor entendía que estaba dentro de su cabeza. Su yo nadando, el río, el portal, las Esfinges. Todo estaba dentro de ella y eran metáforas de su búsqueda de sentido. Se concentró y vio la gema de nuevo. Se parecía a algo que ella conjuró en Gemraid, la Sintogema. La tocó y las visiones volvieron raudas en vez de tranquilas.

En todas ellas era ella o una de sus criaturas. Y el lugar cambiaba. Un pantano, una marisma, una ciudad sumergida, un desierto, un valle, un volcán. Los seres que más la trastocaban eran los que eran paradójicos. Podía soportar ver la tierra o el mar, pero los lugares fractales la volvían loca. Y después estaban esos seres tentaculados y multiformes. ¿cómo podría ella tener algo que ver con tales seres? intentó controlar la dirección de está sucesión de percepciones y volver a los planetas.

Ver la sucesión día y noche y las estaciones la tranquilizó un poco. Aunque ya estaba al límite de sus fuerzas se dirigió hacia sus percepciones humanoides: Tay, Téhi, Catástrofe, Sparkly, Becky, Taytron, Karyn..., aún así había miles de ellas, en diferentes Planos y todas ellas desconocían la existencia de las demás.

—¡Todas no! —escuchó en su mente.
—¿Qué era eso?
—¡Aquí!

Téhilor centró su percepción en alguien muy parecido a como era ella ahora. Estaba en el espacio. Flotaba. Y no sabría decir si estaba desnuda o no, porque lo que veía no era exactamente piel. Esta otra Téhilor que tenía enfrente también parecía un trozo de espacio sideral. Las constelaciones llegaban desde su frente hasta la punta de sus talones. Y de vez en cuando se veía algún cometa. Ocasionalmente esta vista cambiaba y pasaba a ser otro cielo nocturno distinto. Y, en ocasiones, como emergiendo de un líquido, una piel plateada o dorada asomaba por entre las estrellas para volverse a sumergir.

—Téhilor, te estaba esperando —dijo la Téhilor espacial.
—¿Quién eres tú? —dijo Téhilor.
—Yo soy tú. Sabía que llegarías. Ahora podré por fin abrazar mis poderes.
—¿De qué poderes me hablas?
—¿No los sientes? La Música de las Esferas ¡Es tan bonita! Y sé que puedo tocarla. Pero aún no. Tienes que ser fuerte y confiar en ti. Todas estamos dentro de ti. Juntas podemos. Toma esto.

En las manos de esta Téhilor cósmica apareció una escultura dorada. Emitía destellos como si estuviera hecha de algo brillante. A veces se volvía transparente y parecía tener algo hecho de engarzzo 1  en su interior. Era un prisma estrellado tridecagonal y levitaba en su mano. Téhilor lo agarró y tuvo la sensación de ser transportada a un sueño dentro de un sueño.

Se despertó y veía a través de trece pares de ojos. Oía a través de trece pares de oídos. Esto parecía diferente a cuando sentía la vida de otros seres. Era más reposado y permanente. Y a la vez continuo y sincrónico. Eran trece Téhilors que habían sido aquí desde diferentes Planos.

—Pero, ¿dónde es aquí? —se oyó de seis de sus bocas.
—En Tahi-Lorr. Estamos en Tahi-Lorr —dijeron tres de ellas.
—Estamos en en TSlor y nosotras somos teselas de Tahi-Lorr.
—Somos Tahi-Lorr también —dijeron dos que no habían hablado antes.

La sensación era extraña. Era como si ella se contestara a sí misma. No sabía la pregunta, pero al momento ella misma se contestaba y pasaba a estar claro. Mientras sentía por el cuerpo y mente de estas trece Téhilors, el resto de sus percepciones pasaba a segundo plano. Pero a su vez, esta organización era mareante. Una de las trece Téhilors vomitó en el suelo de engarzzo. Se sentía muy mal. Y acto seguido las demás fueron a ayudarla. Una le trajo un pañuelo. Otra le trajo agua y el resto se acercaron para darle ánimos y abrazos. Ayudarse a sí misma la hacía sentirse bien.

—Estamos en el TSlor. Pensemos que nos hace falta. ¿necesitamos la Música de las Esferas?
—Sí. —La Téhilor cósmica fue la única que comentó.
—No es necesaria ahora. Lo que realmente necesitamos es el nombre verdadero. Y aquí lo tenemos. Es Tahi-Lorr. Ese es el nombre.
—¿Pero no era Meredith? —dijo otra.
—Yo pensaba que era Olivia.

Téhilor se volvía a sentir mal. Pero en vez de ceder, pronunció con aquella que antes había vomitado:

—"La Jinete de Gaticornio tiene razón. Desde que nos encontramos, el nombre verdadero es Tahi-Lorr. Gracias por vuestra ayuda. Un abrazo."

Y las trece Téhilors se abrazaron primero unas a otras y después de manera grupal. Mientras estaba sintiendo el calor y la satisfacción de este abrazo se despertó en el espacio. Tenía a su otro yo enfrente y vestía un vestido que parecía estar hecho de mediodía. El cielo era claro y fresco. Y se acordó de su madre. Tamdaja le había había hablado de Avarhûn y de cómo sus cielos eran claros. Miró a su otro yo y le dijo:

—Prepárate. En breve podrás disfrutar de la Música de las Esferas.

Y despertó.

Téhilor dejó de tocar el cristal flotante y el raudal de percepciones se ralentizó de nuevo. Las Esfinges la miraban.

—¿Sabes cuál es el nombre verdadero?
—Tahi-Lorr —dijo.
—Muy inteligente. Te has librado de nuestro juicio. Puedes pasar a través del portal.

Téhilor caminó hacia el portal y del otro lado vio un espacio paradójico. No estaba segura de si era un interior o un exterior pues aunque el sitio era inmenso, estaba ocluido por numerosas masas flotantes que se juntaban y disgregaban como en una lámpara de lava. No estaba segura de dónde venía la luz pero, todo estaba iluminado. Movió uno de sus brazos y una línea de luz se formó entre el punto de partida y el de destino. Movió su brazo más deprisa y más líneas se dibujaron. Se dio cuenta de que las masas flotantes se movían más cuando ella movía su brazo. Probó a mover los dos. Y el movimiento se aceleró. En poco tiempo se vio intentando organizar ese torbellino. Algo que no era nada fácil.

Téhilor se lo tomó como un reto. Y cuanto más empeño le ponía, más se parecían los movimientos a un baile. Coordinar las masas flotantes cada vez le hacía mover más partes del cuerpo, hasta que toda ella acabó desplazándose por ese espacio paradójico. Su baile producía múltiples haces de líneas brillantes. Y a cada paso se iba alejando un poco más de la entrada.

Ya involucrada por completo en esta danza, Téhilor parecía estar en mitad de un trance. Toda la masa a su alrededor se movía al ritmo de su baile, que asemejaba un ritual ancestral hindú. Y el ritmo de sus pasos daba vida a todo lo que se podía ver. Téhilor estaba disfrutando con esta danza. Se dejaba llevar por lo que sentía y su Esencia guiaba el movimiento de sus manos, brazos, codos, rodillas y pies en este baile cósmico.

Una cantidad de tiempo paradójica e indefinida pasó así, con Téhilor inmersa en esta danza infinita. Y este Plano de existencia que no se sabía si era un interior o un exterior tomó el aspecto de un firmamento. Y las masas, de planetas y otros cuerpos celestes en órbita. Giraban en torno a diferentes estrellas, y estas se encontraban repartidas por todo el volumen. La mayoría tenía un radio de unos tres metros, pero las había más pequeñas y más grandes. En todo el tiempo que estuvo dentro de este Plano, Téhilor no hizo amago de esquivar una de estas masas ni una sola vez. Ella simplemente seguía bailando. Y la danza la llevaba a otro sitio.

Pasado un tiempo de que las estrellas y los planetas se hubieran formado, se empezó a escuchar una música. Parecía que los astros emitían una nota y que entre todos se escuchaba una melodía. Pero a veces, esa nota se modulaba y no era siempre el mismo planeta el que emitía la misma nota. Unas veces parecía como si alguien pasara un dedo mojado por el canto superior de un vaso de vidrio y eso era lo que producía la música, mientras que otras parecía cuerda pulsada o percutida. Otras veces parecía metal soplado. Y en definitiva había una infinidad de tonalidades y motivos.

De súbito, Téhilor se paró. Deteniendo las órbitas de todos estos cuerpos celestes y dijo:

—Estas manifestaciones están animadas por el ritmo de mi danza. No son sino una apariencia de las cosas. Soy yo quien las anima. Ya es hora de que el Todo regrese al uno.

Y con un ritmo trepidante y amenazador, Téhilor empezó a bailar destejiendo la trama de hilos místicos que había esparcido por todo el lugar. A medida que iba destejiendo, los planetas se iban disgregando y lanzaban un punto brillante hacia Téhilor que se pegaba a ella como un rastro de purpurina o una diminuta lentejuela. A pesar del paso fuerte y atrevido de este segmento de la danza, Téhilor estaba alegre. Está descreación no era algo trágico sino una nueva etapa. A medida que bailaba, un río de purpurina la iba persiguiendo y pegándose a ella y al cabo de un tiempo, toda ella parecía hecha de purpurina y reflejos brillantes. Cuando el río de purpurina cesó, la danza de Téhilor también concluyó allí con una perfecta sincronía.

Permaneció parada una cantidad indeterminada de tiempo. Las masas flotantes volvían a parecer el interior de una lámpara de lava. Pero no la tocaron en ninguna ocasión. Pensaba. Asimilaba los conocimientos que había aprendido y la experiencia vivida. Y cuando terminó, se despertó.

FIN

*1: El engarzzo es un metal noble ligero y resistente. Debido a su estructura cristalina en sus yacimientos se pueden encontrar piezas con muchas filigranas y ribetes. Los artesanos y mecánicos usan esta propiedad del metal para dar valor estético a sus piezas. Volver.


Criaturas: hechizos vivientes, masas vegetales, Unicornios, Rajski Ptak. Horda Ilícida. Esfinges.
Espacios Planares: Todo. Planos. Planos Núcleo, Lugares fractales. Lugares: Planeta Gemraid, Planeta Avarhûn.Fenómenos Planares: Hilos místicos.
Conceptos: Esencias, Esphúsica (Música de las Esferas): astronotas. Equilibrio Lib’nemes.
Acontecimientos: Explosión de Vida.
Objetos: Gema mental.
Substancias: maná, engarzzo, Sintogema, Energía de los Caballos Desbocados, hilos místicos.
Idiomas: escritura de glifos mágicos.
Organizaciones: TSlor.
Individuos: Téhilor, Tahi-Lorr, Inspiración, Tay, Téhi, Catástrofe, Sparkly, Becky, Taytron, Karyn, Meredith, Olivia, Jinete de Gaticornio. Tamdaja.
Conceptos reales: Maya.


Texto: Avengium.
Imagen: Laura Saavedra (luullaby). Imagen original aquí → Funky Galaxy. Imagen en tamaño completo aquí → Tahi-Lorr.

©Avengium. ©Laura Saavedra

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Los Suniópteros

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El aspecto de un Sunióptero la mayor parte del tiempo es gris y apagado, llegando a absorber los colores de su entorno, por Lip Kee Yap (CC-BY-SA), modificada por Jakeukalane.


Texto original, inspirado en la Oenanthe isabellina.


0. Introducción.
1. Características.
2. Usos.


0. Introducción

Los Suniópteros son pequeños pájaros que habitan en amplias regiones de la Tierra Neshlspik. Es la especie más grande de su género (Sunii). Son aves migratorias e insectívoras. Son muy similares a los Sunicelionípteros, lo que puede dificultar su identificación, pero tienen algunas cualidades únicas, especialmente su capacidad de absorber muchos tipos de radiaciones.

1. Características

Su pico es largo, fuerte y ligeramente en forma de gancho, con una cola relativamente corta. Se posan notablemente erguidos, siempre alerta. Sus largas patas y uñas y una amplia zancada permiten a los Suniópteros correr por el suelo a una velocidad notable. El nombre de esta especie proviene de varios dialectos humanos de Neshlspik y hacen referencia a la coloración, anarajada, que recuerda a la del sol. Esto sólo es así al mediodía, momento en el que el sol de Neshlspik (cuyos rayos atraviesan la Frontera Rielante de manera misteriosa) puede incidir en los Suniópteros y estos reflejan todos sus colores en su máxima expresión. En otros momentos del día, en cambio, los Suniópteros parecen absorber la radiación de su alrededor, haciendo incluso que el ambiente se vuelva monocromático. Presentan un ligero dimorfismo sexual, siendo los individuos de Suniópteros hembra generalmente más pequeños y con colores algo más apagados (en su máximo de coloración)

Otras especies del género Sunii también reflejan el sol de esta manera tan espectacular, sin embargo, los Suniópteros son los únicos que además absorben la luz solar en otros momentos del día.

2. Usos

Debido a estas curiosas propiedades, son utilizados por algunas especies para detectar luces bicromáticas. Las luces bicromáticas son útiles para transformar todos los colores de un lugar en otros colores totalmente distintos. Las luces bicromáticas son usadas a menudo en entradas de cuevas, fortines y otros lugares con entradas ocultas en los que se guardan tesoros.

Los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades probaron que con las armas o poderes adecuados cualquier criatura encargada de proteger un tesoro (como los Dragones Guardianes de las Puertas) puede ser burlado o neutralizado. Aprendida esta lección, soberanos milegunianos deseosos de construir obras perdurables y enterrarse junto con sus objetos más valiosos encargaron a sus arquitectos que investigaran nuevas formas de proteger las tumbas 1.

El descubrimiento de la luz bicromática, las luces absurdas (como la Luz Hexagonal o las luces mezcladas con Absurdiones) y partículas trasmisoras de todo tipo de propiedades, fue determinante para poder imbuir a las tumbas en complejas paradojas. Las luces bicrómaticas, si bien inofensivas (no transforman la realidad entorno a las tumbas) sí que son muy útiles a la hora de camuflarlas.

Los Suniópteros, gracias a su capacidad de absorber estas radiaciones especiales han sido empleados por varias especies de Neshlspik no sólo para descubrir entradas a tesoros sino también para determinar el lugar concreto dentro de Neshlspik en el que se encuentra en cada momento un Sunióptero.

Gracias a los espectros luminosos que se recogen en sus alas, se puede determinar por qué zonas de Neshlspik se ha pasado. Así pues, los sabios de Neshlspik siempre cargan con una bandada de Suniópteros en sus viajes, para conocer el trayecto y también corroborar que se vuelve al mismo punto y no a otro lugar extremadamente parecido dentro de Neshlspik.

*1: Se especula con la existencia de una organización llamada "Comité por la protección de las tumbas de los Lwio". No se tiene constancia de quiénes son los Lwios o de qué miembros constaba el comité. Se atribuye a este comité la financiación de las investigaciones que dieron lugar al descubrimiento de la luz bicromática. Volver.


Criaturas: Suniópteros, género Sunii, Sunicelionípteros, humanos. Lwios. Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Tierra Neshlspik.
Fenómenos Planares: Fronteras Rielantes, Luz Hexagonal, luces paradójicas, Absurdiones.
Organizaciones: Comité por la protección de las tumbas de los Lwio.


Nota I: Inspirado en el texto de la Collalba isabellina de la antigua página de arkiv.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lip Kee Yap, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Isabelline wheatearOenanthe isabellina. Imagen en tamaño completo aquí → Sunióptero.

©Hyposs Productions ©Lip Kee Yap

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La raza estelar confusa

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Grabado de la criatura que prendió fuego a un lago, por Jakeukalane.


Texto original.


Una de las Nueve Razas Estelares es conocida gracias a un extraño encuentro que tuvo lugar en alguna parte de la Tierra Neshl. Este individuo, de una especie de la que no conocemos su nombre, apareció de la nada en el cielo. Confundido por la extrañeza del medio (habituado suponemos al Tejido Interplanar) empezó a acumular energía de manera desmesurada y terminó por liberarla prendiendo fuego al lago. Después de este extraño episodio (recogido en grabados muy detallistas, lo que implica que el grabador vio la escena con sus propios ojos) no se volvió a saber mucho más de esta Raza Estelar.

Según el grabado, la criatura aparenta ser un ser fractal, de color azul y dorado. Sus ojos y boca destacan en el conjunto de su gigantesca cabeza, que constituye la totalidad de su cuerpo.

Otras Razas Estelares son los Spectryan y los Ulthyonim.


Criaturas: Nueve Razas Estelares: Raza estelar confusa, Spectryan, Ulthyonim.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tejido Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con recursos de EveLivesey. Imagen original aquí → The confused Stellar Being who set a lake on fire.

©Hyposs Productions. ©Eve Livesey

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Los Thsöm

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Un Thsöm, por wildwanderingirl.


Texto original inspirado en la imagen. Ver notas.


0. Introducción.
1. Los Thsöm como especie paradójica.
3. Los Thsöm y el Jsirlhïhêl.
4. La Teoría de los Estratos.
4. Desplazamiento no-paradójico.


0. Introducción

Los Thsöm son Criaturas Interplanares propias del Tejido Interplanar y de Espacios Interplanares o Estructuras no-Planares, como Lo Abstracto. Odian las Paradojas pese a que ellos mismos son elementos paradójicos. Han intentado, sin éxito 1, proporcionar modelos alternativos a diferentes conceptos fundamentales del Milegu como los Errores Planares, el es-noexiste, los Nudos Lonjnr o el Alpkatchen.

1. Los Thsöm como especie paradójica

Los Thsöm no pueden escapar ante el hecho de que son una especie paradójica a todos los niveles: su Esencia, —impulsora de su odio a todo tipo de Paradojas, ya sean limitadas como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α o de tipo infinito como las infinito paradojas (∞p)—, es paradójica; su filosofía, de estudio total de las Paradojas en la búsqueda de eliminarlas, también lo es; y no se libran tampoco las metodologías y técnicas que emplean para conseguirlo: para aislar fragmentos de irrealidad (los vacíos absolutos de información en el Tejido de la Realidad que pueden provocar Errores Planares) se valen de teorías paradójicas, formulaciones matemáticas paradójicas (esto es, formulaciones anūbuḫu), creando incluso nuevos conceptos paradójicos, lo que detestan totalmente.

Su existencia misma en un momento concreto del tiempo está en entredicho, puesto que ninguna especie los ha presenciado cara a cara (mayormente debido a los medios en los que se encuentran). Algunos Bji y Siempreesperantes que han mantenido contactos indirectos con los Thsöm por comunicación "encriptada" 2  han llegado a hacer bromas sobre que en realidad son "funciones de onda sin colapsar". Otros han propuesto que sean criaturas Xiwalianqué, que estén constantemente creándose a sí mismas, sin origen.

Los Thsöm se toman muy en serio estas cosas y tanto los Bji como los Siempreesperantes están vetados para su comercio interplanar.

2. Datos sobre los Thsöm

Muy pocos datos se conocen de ellos entre las especies comunes del Milegu, debido a su férrea defensa de sus convinciones, lo que les ha acarreado la fama de huraños.

La mayoría de representaciones conocidas de los Thsöm provienen de las Razas Lttbeh. Los Güen piensan que son campos de energía paradójica en un equilibrio retroalimentado. Mientras que los Thsöm contactados por los Jynas tienen su vórtice de energía en una dirección concreta, tanto los Güen como los Jynas creen que deberían existir otros Thsöm con su vórtice de energía invertido 3.

3. Los Thsöm y el Jsirlrïhêl

Un ejemplo de ello es el Jsirlrïhêl. Este Concepto Anexo es la conceptualización de una realidad alterna a toda la extensión del Milegu donde se expresan de manera absoluta los Errores Planares. Según los Thsöm esto evitaría que para la existencia de los Errores Planares fuese necesario el concepto paradójico del es-noexiste.

Sin embargo, el Concepto Anexo del Jsirlrïhêl, que se pudo comprobar experimentalmente (los Thsöm construyeron aparatos para medir el "campo jsirlrïhêl") introduce un es-noexiste aún mayor que el de los fragmentos de irrealidad o el de los Errores Planares: existiría todo un Milegu equivalente a cualquier 0-Milegu dado pero compuesto exclusivamente de Jsirlrïhêl: el Jsirlrïhêl-Milegu.

Otras especies piensan que el Jsirlrïhêl-Milegu no tiene existencia alguna, puesto que simplemente sería una parte del ∞p-Milegu. Sin embargo, los Thsöm también han negado esto porque se resisten a creer en la existencia del ∞p-Milegu.

4. La Teoría de los Estratos

Para los Thsöm el Milegu se compone de "Estratos" diferentes, que evitan todas las Paradojas. El Milegu es un lugar tan extraño que no serían necesarias las Paradojas para definirlo.

Han teorizado que el Milegu en sí mismo es una fluctuación en una Singularidad, donde el estado base, —el habitual—, es la Singularidad (por lo que las Paradojas serían un estado excepcional) mientras que el resto del Milegu sería una simple fluctuación con valores de existencia exóticos 4  lo que dejaría la puerta abierta a que que nunca se hubieran dado.

Otras especies dedicadas al estudio del Milegu, como las Razas Lttbeh o los Dussianos, se han inspirado en la Teoría de los Estratos para ayudar a explicar los "canales lógicos" que establece el es-noexiste y que colapsan cuando se producen Paradojas. Es decir, habrían contribuido nuevamente a reforzar más aún la Teoría de las Paradojas.

5. Desplazamiento no-paradójico

Pero los Thsöm no sólo han sido "exitosos" con sus teorías que niegan la realidad del Milegu o las Paradojas. Una de sus técnicas de transporte denominada "desplazamiento no-paradójico" está construida de tal manera que requiere que las Paradojas no la afecten en absoluto (desde el punto de vista de los Thsöm sería que "no existiesen en absoluto). Este enfoque les ayudó a diseñar estructuras no-fractales capaces de resistir los fragmentos de irrealidad e, incorporadas en naves espaciales, hacerlas aptas para "xaltar" de Plano en Plano 5.

*1: En el ∞p-Milegu todo modelo, da igual lo erróneo que sea, tiene su correspondencia con una realidad abstracta o concreta. Sólo es cuestión de encontrar el Universo o 0-Milegu adecuado. Volver.
*2: Lógicamente, los Siempreesperantes y Bji no se pusieron de acuerdo en la manera de realizar esta curiosa "llamada interdimensional". Mientras que los Bji diseñaron un complicado sistema de protección cuántica para los mensajes, los Siempreesperantes se acoplaron a la conversación haciendo uso de sus criptas de comunicación 2a. Volver.
*2a: Las criptas de comunicación son criptas creadas por Siempreesperantes Ágiles para contactar con cualquier emisor o receptor. El desarrollo de dicha tecnología fue llevado a cabo por los Siempreesperantes de Datos. Volver.
*3: Los Bji han propuesto que, de existir, esos Thsöm inversos amarían tanto las Paradojas que presentarían el comportamiento contrario. Siempre dispuestos a mofarse de la tragedia que supone la "vida" de los Thsöm agregan que es probable que no sean conocidos por las especies que estudian el Milegu en la Universidad de Açästhew (en el Planeta Val), porque se encuentren en el interior de una Singularidad, donde no haya Paradojas. Volver.
*4: Los Thsöm consiguieron reducir de manera anūbuḫu (esto es matemático-paradójicamente) porciones enteras del Milegu (esto es Ventanas de Contenido) para poder estudiarlos. Gracias a ello dedujeron que los valores de existencia de las Ventanas de Contenido sólo podían ser de tipo imaginario. Como los Thsöm no aceptan la existencia de las Paradojas, la conclusión para ellos era obvia: el Milegu no existe. Volver.
*5: Los Thsöm no querrán reconocerlo nunca pero este mecanismo también es paradójico. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares, Thsöm. Dussianos. Razas Lttbeh: Jynas, Sercque. Bji, Siempreesperantes: Siempreesperantes Ágiles, Siempreesperantes de Datos.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu, Jsirlrïhêl-Milegu, Universos, Planos. Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Espacios Interplanares, Estructuras no-Planares: Lo Abstracto. Singularidades. Ventanas de Contenido. Estratos. Lugares: Planeta Val.
Fenómenos Planares: Nudos Lonjnr, fragmentos de irrealidad, Errores Planares. Singularidades, campo jsirlrihel, energía paradójica.
Conceptos: Esencias. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, Alpkatchen, es-noexiste. Conceptos Anexos, Anūbuḫu, Jsirlrïhêl. Valores de existencia. Teoría de las Paradojas, Teoría de los Estratos, canales lógicos. Xiwalianqué.
Construcciones: criptas de comunicación.
Técnicas: desplazamiento no paradójico, xaltos.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Conceptos reales: criptografía cuántica.


Nota I: El desplazamiento no-paradójico está inspirado subsconscientemente en la no-magia del libro "Ritos Iguales", de la serie Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II: La variación en el aspecto de los Thsöm está inspirada en la polarización del espín de los fotones. También en las partículas virtuales.
Nota III: Para saber más sobre criptografía cuántica puedes ver estos vídeos de Quantum Fracture: Cómo Mandar un Mensaje Secreto con Física Cuántica | Encriptación Cuántica / Hackeando Mensajes Cuánticos: La Venganza de Eva.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: wildwanderingirl, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → IDK But I Like It (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → IDK But I like It (imagen). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Thsöm.

©Hyposs Productions. ©wildwanderingirl

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El Camino de la No-afectación

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El Camino de la No Afectación lleva a producir cada vez un menor impacto en el medio, dominio público.


Texto original de Ángel Montero inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. El Camino de la No-afectación.
        1.1. Normas generales.
        1.2. Niveles.
                1.2.1. Niveles iniciales.
                1.2.2. Nivel Épsilon.
                1.2.3. Nivel Iota.
                1.2.4. Nivel Lamda.
                1.2.5. Nivel Mi.
                1.2.6. Nivel Ómicron.
                1.2.7. Nivel Pi.
                1.2.8. Nivel Rho.
                1.2.9. Nivel Tau.
                1.2.10. Nivel Ípsilon.
                1.2.11. Nivel Fi.
                1.2.12. Nivel Ji.
                1.2.13. Nivel Psi.
                1.2.14. Nivel Omega.


0. Introducción

En el Milegu hay infinitas creencias y todas ellas son practicadas por alguien. Muchas culturas viven en sintonía con su entorno y otras no tanto. Ciertos seres dentro de una cultura sienten en ocasiones que están haciendo un impacto medioambiental o polucionando su entorno y, cuando esto sucede, muchos de ellos buscan filosofías o corrientes que les ayuden en su dilema. Aquí es donde entra el Camino de la No Afectación.

1. El Camino de la No-afectación

El Camino de la No Afectación es una creencia y la secta que la acompaña que promulga un desapego cada vez mayor por el entorno material y la subsistencia de partículas etéreas por parte de sus integrantes.

Según ellos, esto provocará un efecto triple:

  • la inmortalidad del entorno, al no extraer nada del entorno.
  • la inmortalidad del ser, al prescindir de las funciones inferiores y elevarse sobre la materia.
  • La sintonía entorno/yo siendo ambos inmortales y elevados.

El Camino de la No Afectación se comunica con sus seguidores por medio de mensajes superluminales que viajan por el Hiperespacio. Con lo que muchos de sus grupos de seguidores pueden estar coordinados en diversos planos. Pero los grupos dentro de un plano se comunican entre sí por métodos más cotidianos y sus variedades y normas internas varían entre cada grupo.

1.1. Normas generales

En algunos grupos el voto de pobreza se deduce lógicamente de sus mandamientos de superación de lo material, yendo este dinero y estos bienes a la sede de la secta que los sabrá repartir mejor. Mientras, en otras sectas, es mandato que los integrantes triunfen económicamente porque no hay mejores administradores que aquellos que quieren la no afectación e inmortalidad del entorno.

En algunos grupos la castidad es sinónimo de virtud y no afectación mientras que en otros la fertilidad es vista como una continuación del compromiso firmado con el entorno global (no con los seres que viven en el). Lo mismo pasa con muchos otros preceptos que son administrados por líderes locales.

Pero sin duda, la pieza clave de esta creencia es como consiguen "no afectar" al entorno, para demostrarle su amor. Desde la central, mediante viaje superluminal, llegan herramientas que les permiten alimentarse de las sustancias y partículas propuestas en cada nivel de iniciación.

1.2. Niveles

1.2.1. Niveles iniciales

Los recién iniciados suelen ser captados en grupos de vegetarianos o veganos y la transición al nivel básico de no-afectador es sencilla y sin trámites.

Según van ascendiendo en la escala de la no afectación, los iniciados van obteniendo ventajas y material puntero proporcionado desde la central según van demostrando su compromiso con la causa.

Muchos grupos del Camino de la No Afectación son tranquilos y realmente buscan una vida de meditación y paz interior, y casi todos los integrantes de niveles inferiores se dedican a ello. Los secretos de la organización están guardados por rituales de iniciación que se requieren para acceder a los siguientes niveles.

1.2.2. Nivel Épsilon

Cuando se alcanza el nivel Épsilon (Ε, ε), que permite al iniciado alimentarse de rocas inertes como silicatos, se le pide que muestre sus respetos a la roca estando el tiempo que necesite dentro de la cámara de piedras parlanchinas. Una cámara de las piedras parlanchinas es un habitáculo de planta circular todo empedrado de manera artesanal, en el que las piedras son móviles y pueden abrir y cerrar una salida.

Las piedras en su interior están al servicio de los puestos superiores de la organización y trataran de extraerle cualquier secreto al iniciado con la excusa de que en esa cámara están solo las piedras y el iniciado. Su misión es hacer que las piedras se estén calladas contándoles algo interesante. Una historia, una leyenda, una canción. Pero las piedras por supuesto no paran de cotorrear. Está situación puede ser estresante para el iniciado, pero una vez consigue contarles algo que las piedras consideren justo, el iniciado se dormirá plácidamente después del agotamiento previo.

Los iniciados que pasen del nivel Épsilon se pueden considerar totalmente convencidos de la causa. Y se les permitirá acceder a nueva información y conocer más prácticas de la organización así como dirigir grupos pequeños.

1.2.3. Nivel iota

Los iniciados que alcancen el nivel Iota (Ι, ι) aprenderán a comer solo micropartículas gracias a un artilugio electrónico.

1.2.4. Nivel Lamda

Aquellos con el nivel Lambda (Λ, λ) tendrán que hacer un ritual de iniciación en el que aprenderán a desvanecer la sombra de los objetos a pocos centímetros de ellos, por lo que podrán alimentarse de cosas que no generen sombra.

1.2.5. Nivel Mi

Los integrantes que lleguen al nivel Mi (Μ, μ) tendrán que pasar el ritual iniciático de silenciar las voces mentales. Estas voces, creadas por alguien de rango superior, les dicen cosas que les hacen desconfiar del credo del Camino de la No Afectación y ellos tienen que luchar acallándolas. Algo que fomenta la lealtad de estos mandos intermedios. Cuando lo consigan podrán hacer una esfera de silencio a su alrededor y no estarán comiendo nada que produzca ruido, siguiendo el Camino de la No Afectación.

1.2.6. Nivel Ómicron

Aquellos que después de años de servicio a la organización alcancen el grado Ómicron (ὂμικρόν, Ο, ο), podrán vivir en el espacio interestelar, y podrán sobrevivir alimentándose solo de polvo estelar.

1.2.7. Nivel Pi

Un paso más allá, para aquellos dispuestos a alcanzar las cimas de poder de la organización está el reto de no alimentarse de nada que figure en las tablas periódicas de todas aquellas especies inteligentes a las que hayan conocido, el rango Pi (Π, π). Muchos integrantes no superan esta prueba de ayuno y tienen que retirarse de la carrera por el ascenso y conformarse con instruir a otros mandos intermedios o poner en peligro sus vidas con tal proeza. Para los que lo consiguen, pueden eliminar conscientemente y a voluntad la necesidad de alimentarse de materia. Y pueden proyectar en los demás un aura que también les permite sobrevivir sin alimentarse de materia. Un aura que también pueden quitar a voluntad. Porque ese es un regalo qué tiene que ganarse cada uno.

Los mandos superiores del Camino de la No Afectación viven todos ellos en espacios siderales en los que la materia rara vez se junta en más de 2 o 3 partículas por kilómetro. Gozan de los espacios vacíos y limpios de cosas. Y todos ellos se encargan de extender más los zarcillos de la organización.

1.2.8. Nivel Rho

Aquellos mandos que acceden al nivel Rho (Ρ, ρ) adquieren la capacidad de poder eliminar las ondas de radio a su alrededor, de alimentarse de ellas o de multiplicarlas. Está propiedad también les permite recibir y mandar señales superluminales con la central de la organización.

1.2.9. Nivel Tau

Aquellos que escalan hasta el puesto Tau (Τ, τ) pueden alimentarse tanto de energía solar, rayos gamma, fotones, como de rayos cósmicos, y recargar sus poderes, las baterías de sus artilugios o hacer de conducto para la infraestructura de la organización y para seres inferiores y superiores. Todo esto los hace proclives a vivir cerca de estrellas y otros emisores, lo que los aleja del resto de mandos de la organización qué prefiere la limpieza del vacío.

1.2.10. Nivel Ípsilon

Los directivos Tau que intentan variar su dieta pueden aspirar al rango Ípsilon (ὒψιλόν, Υ, υ) en el que aprenden a alimentarse únicamente del campo de gravedad que se extiende por el cosmos, con lo que tener las ventajas tanto de los Pi como de los Tau. Esta prueba es muy difícil, y solo confiando en sus capacidades extrasensoriales podrán extraer energía de la gravedad. Una vez obtengan el rango podrán generar pequeños campos gravitatorios y repulsorios a su alrededor.

1.2.11. Nivel Fi

Los directivos Fi (Φ, φ) son seres que no viven en los Planos Materiales, sino en Planos paradójicos con geometrías extrañas (Estructuras no-Planares). Y es a partir de aquí cuando se revela que la cúpula de la organización nunca estuvo compuesta de seres materiales. Quien quiera traspasar esta nueva barrera de poder tendrá que averiguar como no alimentarse de nada que ocupe tiempo ni espacio ni energía. Muchos lo dejan en el escalón Tau, pero aquellos que llegan a Fi nunca más vuelven a ser los mismos.

1.2.11. Nivel Ji

Los extraños seres de rango Ji (Χ, χ) usan su imaginación y su acceso a los Planos Oníricos para inventarse sustancias imaginarias de las que extraer poder. Y les va muy bien. Sin infringir en la letra los preceptos de las escalas inferiores adquieren energía y afianzan su posición.

1.2.12. Nivel Psi

Los seres de rango Psi (Ψ, ψ) siguen otra estrategia, ya que investigan en el mundo cuántico para alimentarse de partículas hipotéticas que en realidad nunca han existido, con lo que no violan el precepto de no alimentarse de nada que ocupe espacio o tiempo. Su dominio del mundo cuántico les permite hacer en determinadas ocasiones paradojas espacio temporales y bucles causales.

1.2.13. Nivel Omega

Lo que no saben ninguno de estos seres empeñados en acumular poder, es que en la cúspide de la pirámide, en el rango Omega (ὦμέγα, Ω, ω) está el vacío mismo, un ser que se come a sí mismo, con lo que deja de estar vacío y a la vez dejar de existir. Él combina el poder del resto de rangos y los incentiva a extraer más poder. Él es el que manda las señales desde el punto central. Y aguarda que algún día tenga suficiente dominio sobre la no-existencia como para sumirlo todo bajo su control.


Criaturas: Vacío.
Espacios Planares: Hiperespacio, Planos Materiales, Planos paradójicos. Estructuras no-planares. Planos Oníricos. Espacio interestelar, mundo cuántico.
Conceptos: El Camino de la No Afectación.
Fenómenos
: mensajes superluminales.
Substancias: micropartículas, polvo interestelar.
Construcciones: cámara de piedras parlanchinas.
Técnicas: Desaparición de sombra, esfera de silencio, aura de ayuno, emisión de radio, emisión de fotones, control de la gravedad, creación de sustancias imaginarias, creación de paradojas espacio temporales, creación de bucles causales, autofagia.
Organizaciones: Secta de el Camino de la No Afectación (seguidores, iniciados, mandos intermedios, altos mandos).
Conceptos reales: partículas hipotéticas.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane, a partir de una imagen de domino público.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Los Exterminadores de Nnai

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Imagen I: Un Exterminador de Nnai o Tlemykh, por IlTassista y SelkisFritz.


Texto original.


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Apariencia.
3. Teorías.
        3.1. Teorías dussiano-kdieua-ilyumitas.
        3.2. Teorías bji.
4. Poderes.
5. Reproducción y comportamiento.


0. Introducción

Los Exterminadores de Nnai o Tlemykh son una especie de origen incierto que persigue de manera incansable a los Nnai, para asesinarlos.

1. Hábitat

Los Exterminadores de Nnai viven allí donde se encuentren los Nnai, habiéndose adaptado a la vida en el Espacio Interplanar o en los Planos Materiales. En la Tierra Neshl persiguen a los Nnai a través de diferentes realidades. Muchos de los Nnai que habitan en divisiones de la Tierra Neshl como la Tierra Neshlspik.

Mientras que los Nnai soportan la radiación interplanar debido a la geometría fractal de la parte más externa de su piel, los Tlemykh son capaces de aguantarla gracias al campo repulsivo que generan sus espinas.

2. Apariencia

El aspecto físico de los Tlemykh es ciertamente muy peculiar. Se asemejan en su postura a ciertas aves cazadoras como las águilas.

Su cabeza, de forma casi triangular y muy dura, tiene el aspecto de un casco. Está coronada por una protuberancia ósea (cuerno) curvado hacia atrás. Dos colmillos paralelos, similares a los de los elefantes rodean un pico muy afilado. Su boca está repleta de afilados dientes.

En el torso sobresale una pequeña protuberancia que es donde se encuentra la verdadera cabeza, donde se encuentra el cerebro. Es retráctil, pudiendo esconderse pegada al cuello o a una de las patas. En cuanto a éstas, acaban en poderosas extremidades, con garras de cinco dedos. En los costados se adivinan unas alas que no utilizan muy a menudo y en el lomo se yerguen dos largos aguijones. Al igual que la cabeza, también permanecen escondidos (pegados al lomo) la mayor parte del tiempo.

Son bastante ligeros y, aunque no suelen volar con regularidad, pueden planear durante largas distancias.

3. Teorías

3.1. Teorías dussiano-kdieua-ilyumitas

Según los Dussianos, los Ilyumë de Echlye y los Kdieua, los Exterminadores de Nnai eran Criaturas Interplanares que, debido a un encuentro fortuito con un Nnai colmena, vieron reducido su número de manera tan drástica que los pocos ejemplares que quedaron enfocaron el resto de su existencia en intentar acabar con el mayor número posible de Nnai, transformándose de manera radical a sí mismos.


Exterminador de Nnai Antiguo por JellyBeanBullet
Imagen II: Un hipotético Tlemykh Antiguo o Exterminador de Nnai Antiguo, por JellyBeanBullet, modificada por Jakeukalane.


Esta transformación habría movido el cerebo desde el cráneo a la protuberancia retráctil del pecho, hecho aparecer su característico "casco" y cambiado algunas otras características como las dos largas espinas.

Cuando un Nnai quiere "suplantar" a un Tlemykh para alimentarse —los Nnai asumen la forma de otros seres para poder tener acceso a un mayor número de Esencias de las que nutrirse— se colocan encima de la cabeza de su víctima, cubriendo sus ojos y clavan sus tentáculos en la base del cráneo, esperando encontrar allí la conexión del centro nervioso con el resto del cuerpo.

En los Tlemykh, los Nnai introducen sus tentáculos en los bordes inferiores de la falsa cabeza, cayendo inadvertidamente en una trampa muy peligrosa para ellos. Los bordes del casco se cierran de golpe, uniéndose entre sí gracias a unos músculos tremendamente potentes, aprisionando a los Nnai. Las dos enormes agujas de su espalda saltan de sus coberturas y se clavan profundamente en el Nnai.

3.2. Teorías bji

Según los Bji —aunque ninguna otra especie representada en la Universidad de Açästhew (en el Planeta Val) esté de acuerdo— los Exterminadores de Nnai son también dem nutkiae y dicho conflicto narrado por Dussianos, Kdieua e Ilyumë se habría producido en un Miitssuuum 1  anterior al Artissuuu (el Milegu más antiguo del que se tiene algún tipo de información, donde aún no existía el ∞p-Milegu).

Para los Bji el dominio de los Tlemykh de las Esencias y su capacidad de engañar a los Nnai (mediante el uso de Texturas de las Esencias) sólo se puede explicar asumiendo que los Exterminadores de Nnai también proceden de Miitssuuum anteriores. La única alternativa que aceptan los Bji es que se produjera una fusión (o "canibalización") de unos seres procedentes de Miitssuuum anteriores con respecto a los Tlemykh Antiguos. Este proceso de "canibalización" también se contempla en otros seres como los Tjrahui, que habrían usurpado los poderes de una desconocida especie perteneciente a las Razas Lttbeh. Como no se conoce el nombre de dicha especie se los denomina Tjrahui Antiguos.

Un argumento en contra de la "canibalización" es que los Exterminadores de Nnai se dediquen precisamente a lo que su nombre indica. En ningún otro caso se observa enemistad entre los dem nutkiae. Lejos de abandonar por este pequeño inconveniente, los Bji argumentan que la homogeneidad de los dem nutkiae es un axioma falso y que denota una visión tremendamente prejuiciosa, pudiendo haber dem nutkiae que no quieran destruir el Miitssuuum presente 2, ni volver a su Miitssuuum de origen. El Bji que planteó esta propuesta, Bjubihuta, fue expulsado de la delegación bji de la Universidad de Açästhew, habida cuenta que hacía poco que un Devorador, Tjaoei, había devorado un Mundo Clon del Planeta Val, junto con todos sus habitantes, por lo que sus palabras fueran tomadas como un insulto terrible.

Fuera de Val su teoría concitó algo más de apoyo pero no fue defendida con entusiasmo por ninguna especie.

4. Poderes

El rango de poderes de los Tlemykh es un debate abierto en la comunidad intelectual de Açästhew.

Su dominio de las Texturas de las Esencias sobrepasa al de la mayoría de especies del Milegu, incluyendo a los Señores del Mal, auténticos expertos en manipular las Esencias para crear cientos de especies de Pesadillas diferentes.

El engaño de los Tlemykh consiste en utilizar Texturas de las Esencias por toda su superficie. Estas Texturas de las Esencias se modelan de tal manera que para el Nnai, un Exterminador de Nnai aparenta un Elfo (concretamente un Elfo Säarian, los favoritos de los Nnai).

También su capacidad de repeler la radiación interplanar mediante campos de fuerza es una habilidad sin paralelos entre las especies conocidas.

Los Exterminadores de Nnai evitan por todos los medios, sin embargo, encontrarse con un Nnai colmena.

5. Reproducción y comportamiento

Los Tlemykh son seres solitarios, aunque efectúan grandes reuniones cada 136,78 años (de la Tierra Neshl). Se cree que ese tiempo es el periodo orbital del planeta de origen de los Exterminadores de Nnai (año tlemykh).

El criterio unánime de Dussianos, Kdieua e Ilyumë para con su origen no se mantiene a la hora de analizar este acontecimiento. Para los Dussianos, en estas concentraciones de Exterminadores de Nnai se planean los siguientes ataques a los Nnai, mientras que los Kdieua los ven como una manera de socializar y perpetuar la especie. Tanto Ilyumë como Bji niegan que su reproducción se realice en estas aglomeraciones de Tlemykh.

Para ellos la reproducción de los Tlemykh sería esporádica, cuando dos o más Exterminadores de Nnai se encontraran casualmente (pero nunca en grandes cantidades superiores a diez individuos). Para conseguir exitosamente descendencia, los Tlemykh se valdrían de la energía de un Nnai muerto.

Mientras que los Ilyumë apuestan porque los Tlemykh fuesen hermafroditas, y esta energía sería fruto de consumir la carne del Nnai 3, los Bji explican que no se produce ningún tipo de encuentro sexual, sino que la pareja o grupo de Tlemykh intercambian Texturas de Esencias esculpidas gracias a las Esencias engullidas por los Nnai.

Cuando habitan en planetas con ciclos de día y noche suelen mantener un comportamiento nocturno. En algunos Planos, los Exterminadores de Nnai efectúan cazas en grandes grupos, superando su reticencia a permanecer juntos fuera del momento designado cada año tlemykh. Otros Tlemykh han desarrollado civilizaciones técnicas, construyendo naves espaciales especialmente diseñadas para engullir Nnai que viajen interplanarmente.

*1: Los Miitssuuum son Milegum separados en el tiempo cronológica y secuencialmente. Volver.
*2: El Aaimussuuu. Volver.
*3: Algunos Wyumë, especie que también proviene de Echlye, llegan a decir que los Tlemykh se comportan como parasitoides, dejando su puesta en el cuerpo de los Nnai. Este extremo no está demostrado. Volver.


Criaturas: dem nutkiae: Devoradores, Nnai, Nnai colmena. Exterminadores de Nnai, Tjrahui. Razas Lttbeh: Tjrahui Antiguos. Dussianos, Ilyumë de Echlyë, Wyumë de Echlye, Kdieua, Bji. Señores del Mal, Pesadillas. Elfos: Elfos Säarian.
Espacios Planares: Milegu, Milegum, ∞p-Milegu, Miitssuuum: Artissuuu, Aaimussuuu. Planos Materiales, Planos, Mundos Clon, Tierra Neshl. Lugares: Tierra Neshlspik. Planeta Val. Echlye.
Conceptos: canibalización.
Vehículos: naves espaciales tlemykh.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Individuos: Bjubihuta. Tjaoei.
Unidades: años tlemykh.
Conceptos reales: período orbital, parasitoides.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Dario Rivarossa (ilTassista Marino) y SelkisFritz. Imagen original aquí → Nnai-slayer. Imagen en tamaño completo aquí → Exterminador de Nnai.
Imagen II: JellyBeanBullet. Imagen original aquí → Nnai slayer. Imagen en tamaño completo aquí → Exterminador de Nnai.

©Hyposs Productions. ©Dario Rivarossa ©SelkisFritz ©JellyBeanBullet


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JakeukalaneThe Nnai SlayersExterminador de Nnai
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Los Wooorgh

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Imagen I: Un Wooorgh, por Nagabe.


Texto basado en las imágenes y en el texto de "Invisible People" / "Mienai hito-tachi" / "みえないひとたち。" "看不見的那些人。" de Nagabe y texto original. Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Características.
2. Comportamiento.
3. Investigaciones de los Dssilyanos.


0. Introducción

Los Wooorgh, Goooooo u Ogururu son 1  criaturas de gran tamaño que habitan en bosques encantados, donde los humanos pierden la noción del tiempo y el espacio. No se conoce su Plano de origen pero se especula que podría habitar una versión de la Tierra Neshl, del Mundo Indeterminado o del Millón de Mundos.

1. Características

Los Wooorgh son moles de aproximadamente cuatro metros, si se tiene en cuenta su extraña cornamenta y de tres metros y sesenta centímetros sin ella. Sin embargo, raramente caminan erguidos por completo por lo que su estatura real podría rondar los cuatro metros y medio.

Poseen seis extremidades. Los dos pares anteriores los utilizan como brazos, mientras que las extremidades posteriores sostienen su enorme peso. Todas ellas están acabadas en terribles garras, tan afiladas que pueden cortar los árboles como si fueran de mantequilla. Su fuerza es asombrosa y pueden destruir cualquier roca con facilidad o arrancar árboles de cuajo. Pese a ello, también pueden manejar sus garras con increíble delicadeza, tomando objetos pequeños y siendo capaces de manipularlos.


Wooorgh u Ogururu cargando con un árbol que previamente ha arrancado del suelo por Nagabe
Imagen II: Wooorgh u Ogururu cargando con un árbol que previamente ha arrancado del suelo, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


Su bocas están extrañamente torcidas y repletas de dientes. Su voz rugiente es capaz de sacudir la tierra y sus aullidos se escuchan todas las noches. Del penetrante sonido que producen es de donde provienen de forma onomatopéyica las versiones de su nombre más conocidas: "Wooorgh" o "Goooooo".


Ogururu rugiendo por Nagabe
Imagen III: Ogururu rugiendo, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


2. Comportamiento

Son seres solitarios lo que hace que nunca se haya visto más de uno a la vez. Se ven atraídos hacia pequeñas aldeas humanas, siempre en las lindes de los bosques o en los claros de estos.

Cuando encuentran un poblado así raramente lo abandonan, por lo que los humanos de la zona huyen en su mayor parte. Sin embargo, como no es sencillo encontrarse con el Wooorgh de la aldea o la zona es muy remota, la mayoría de la población permanece allí, pese al miedo ante su terrible apariencia. Pasado el tiempo, los ancianos (sí sobrevive alguno) del lugar serán los únicos que recordarán la vida sin que estuviera presente el Ogoruru, por lo que los aldeanos se acostumbran poco a poco a su realidad, que incluye a este monstruo y el misterio alrededor de la criatura se va haciendo cada vez más y más impenetrable. Poco a poco va disminuyendo el flujo de cazadores que se atreven a enfrentarse a la bestia. Todos acaban muertos.


Ogururu entrechocando cazuelas por Nagabe
Imagen IV: Ogururu entrechocando una cazuela y una sartén, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


Son bastante inteligentes y, aunque no se pueden comunicar con los humanos, entienden de manera bastante aproximada su lenguaje. A veces usan pequeños utensilios de metal o rocas para producir sonidos.

3. Investigaciones de los Dssilyanos

Los Dssilyanos, procedentes de una rama evolutiva de protodussianos 2  diferente a la de los Dussianos, investigaron en profundidad a estos seres y a otros procedentes del mismo mundo, como los Dvuervs 3, descubriendo que su intención principal era la protección de los seres humanos y otras especies humanoides que vivían en dicho mundo.

Los Wooorgh son en verdad seres solitarios pero nada crueles que sufren la soledad de su incomunicación y por el terror que inspiran en los seres humanos. El anhelo de permanecer cerca de ellos no es debido a querer exterminarlos si no a sentir su calor y afecto. Esto puede provocar conscuencias inusitadas porque el abrazo de un Wooorgh es muy fuerte, y se especula de que puedan llegar a matar en un descuido a un guerrero fornido.

Sus rugidos tan terroríficos son necesarios porque las aldeas situadas en las montañas o cerca de los bosques suelen ser períodicamente invadidas por enormes manadas de hasta cincuenta individuos de Lobos woru, mortíferos cánidos que devoran a cualquier animal, pequeño o grande que encuentren a su paso.


Ogururu protegiendo con su cuerpo a un humano de los Lobos woru por Nagabe
Imagen V: Ogururu protegiendo con su cuerpo a un humano de una manada de Lobos woru, por Nagabe.


Un solo Wooorgh puede enfrentarse a toda una manada de Lobos woru, pese a que estos hayan traspasado el perímetro de seguridad que los Wooorgh trazan en torno a las casas o aldeas que deciden proteger.

Si los seres humanos consiguen superar el terror que el Wooorgh les provoca, la comunidad y el Wooorgh empezarán a colaborar de manera más estrecha. Por ejemplo, cuando un Wooorgh está feliz, busca constantemente los abrazos de los seres humanos, haciendo un sonido característico "O-gu-ru-ru" por lo que también se los conoce así.

Cuantos más abrazos recibe de una comunidad humana o de un solo humano, se podrán comunicar entre sí de manera más sencilla, pues si bien los Ogururu no pueden aprender ningún idioma artículado, los seres humanos son capaces de adquirir la capacidad de entenderles sin hacer uso de palabra alguna.

*1: Los relatos recopilados a lo largo de diferentes versiones de la Tierra Neshl siempre hablan del Wooorgh como una entidad única. Si es un único Wooorgh que debido a la propiedad del Milegu conocida como Resonancia (la multiplicación de objetos, seres o incluso planetas a través de diferentes realidades) se ve reflejado en diferentes subrealidades o si son muchos Wooorgh diferentes que comparten un mismo modelo arquetípico, es imposible de saber. Volver.
*2: Los ancestros de los Dssilyanos están clasificados de manera tentativa como no-Çethessial. Los Çethessial son protodussianos que ya tenían algunos de los rasgos distintivos de los Dussianos más antiguos, como los equilibradores o halterios. En cambio, los Dssilyanos no tienen halterios por lo que se podrían haber haber bifurcado de la línea evolutiva protodussiana en una época incluso anterior. Una teoría sitúa a los Dssilyanos como descendientes de los Âk’qussian, una de las especies protodussianas más antiguas. Volver.
*3: Los Duervs son cuervos gigantes inteligentes que también protegen a humanos concretos. La conexión entre un humano y su Duerv también es muy especial. Volver.


Criaturas: Wooorgh, Humanos, Lobos woru, Duervs. Dussianos: protodussianos, Âk’qussian, Çethessial, no-Çethessial, Dssilyanos.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshl, Mundo Indeterminado, Millón de Mundos.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Resonancia.
Conceptos reales: Halterios.


Nota I: Los Wooorgh están basados en el manga de dos capítulos llamado "Invisible People" (1er capítulo / 2do capítulo) de Nagabe. Invisible People (PDF). Sin embargo, el desarrollo textual, más allá de las descripciones y algunos aspectos del comportamiento, es original e introducen interpretaciones más allá de lo mostrado en las imágenes. Se recomienda, no obstante, la lectura del manga antes que el artículo, para evitar desvelaciones de trama.
Nota II: Los Duervs están inspirados en el manga Daisy, también de Nagabe.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I, II, III, IV, V: Nagabe.

  • Imagen I: Imagen en tamaño completo aquí → Página 2.
  • Imagen II: Imagen en tamaño completo aquí → Página 5.
  • Imagen III: Imagen en tamaño completo aquí → Página 10.
  • Imagen IV: Imagen en tamaño completo aquí → Página 12.
  • Imagen V: Imagen en tamaño completo aquí → Página 40 (página 18, capítulo 2).

©Hyposs Productions. ©Nagabe

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