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Los Gnöglözlî

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Imagen: Un Gnöglözlî, por Square, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane inspirado en el primer capítulo de La Ciudad de la Sombra Dorada, Otherland I, de Tad Williams.


1. Los Gnöglözlî.
2. El Gnögö moderno: el proceso de las transformaciones.
        2.1. Fases.


1. Los Gnöglözlî

Los Gnöglözlî o Gnöglözî (en idioma dussiano, "gnöglö" significa "calma" y "lî", "saber")  son una especie benéfica escindida de los Fricai, concretamente de los Fricai-dyûn.

Hubo un tiempo en el que existían humanoides tan fuertes como los gigantes, capaces de desafiar a los mismísimos Titanes del Milegu, fundir espadas que sonrojarían al más célebre forjador Enano, se movían más sigilosamente que los Duendes, aventajaban en el arte del arco a los Elfos, vencieron a muchos Dioses Superiores, mágicamente eran más poderosos que las Hadas, los Dragones, los Fénix y Wertbiwns; más crueles que los drows, los Valheru y los Duergars juntos e incluso eran más feos que los Trolls, los Tritones y las Inmundicias.

Estos seres se llamaban Fricai-dyûn y machaban la tierra de sangre allí donde pisaran.

La Comunidad Espiritual de Fwer (recién fundada por aquel entonces) trató de poner freno a esta ambiciosa raza. Pero por mucho que lo intentaron no lo consiguieron. Tuvieron que ser algunos Dioses menores del Milegu (creados con esquirlas de otros dioses) los que consiguieran detener el sangriento avance de los Fricai-dÿûn.

Los Dioses menores del Milegu robaron casi toda la fuerza de sus cuerpos y los convirtieron en espíritus. La ira y frustración que generó esta nueva situación en los Fricai-dÿûn fue descomunal.

Sus gritos inhumanos duraron años. Fue tal la enorme energía liberada por los Fricai-dÿûn que dicha fuerza se convirtió en una gigantesca ola de poder, conocida como la Ola Sangrienta, que se abatió contra la Realidad del Plano de Fwer, destruyendo galaxias enteras a su paso.

La Comunidad Espiritual de Fwer (también llamada la "Comunidad Espiritual de la Verdad") desterró a los Espíritus Fricai del Plano Fwer y los encerraron en Planos Estáticos, congelando sus espíritus pero dejando a sus mentes percibir el mundo (aunque fuera de manera ciertamente limitada).

También aceleraron el tiempo dentro de los Planos con el propósito de que el confinamiento de los Fricai fuese más largo. Esperaban con este encierro lograr quebrantar la voluntad de los Fricai y alejarles del camino de la violencia.

Los Espíritus Fricai fueron liberados muy paulatinamente y sometidos a una gran vigilancia. Hubo también muchos intentos de fuga.

Pasados varios siglos del confinamiento de los Espíritus Fricai, éstos se habían diferenciado en varios grupos: aquellos que escaparon de los Planos Estáticos en los que habían sido encerrados se agruparon y no descansaron hasta recuperar sus cuerpos.

Cuando recuperaron sus cuerpos volvieron a sus anteriores costumbres y usos, que habían conservado en forma de leyendas en los Planos Estáticos.

Se autodenominaron como "Fricai Sangrientos" y se dedicaron a lo que mejor sabían: conquistar planetas y aniquilar a su población. Uno tras otro cayeron sectores galácticos enteros. La militarista puesta en escena de los Fricai Sangrientos puso el temor de nuevo en la Comunidad Espiritual y en todas las criaturas del Milegu.
Sin embargo, hubo algunos de los Espíritus Fricai que no volvieron a sus tradiciones militaristas sino que lograron apartar la ambición de sus mentes y pensar en metas más honorables.

En los años transcurridos en los Planos Estáticos los Espíritus Fricai se habían subdividido múltiples veces, siguiendo tradiciones muy diversas. Incluso hubo algunos que rechazaron de plano la violencia, enemistándose entre sí y formando diversas facciones.

Sin embargo, cuando algunos miembros de estas facciones pacíficas pidieron a la Comunidad Espiritual que les devolvieran sus cuerpos, éstos tuvieron mucho miedo y se negaron (por el precedente que otros Espíritus Fricai como los Fricai Sangrientos).

Para asegurarse de que no siguieran en el peligroso camino que habían seguido sus congéneres, la Comunidad Espiritual borró de sus memorias el recuerdo de sus antepasados (a pesar de que en dichos recuerdos no quedaba nada acerca de exaltación militarista).
Esto constituyó un gran error para el futuro, puesto que también borró sus divergencias con el resto de Espíritus Fricai.
A pesar de que no conservasen ningún recuerdo de que su especie había tenido un cuerpo físico, cada vez que veían a un ser corpóreo (o más Fuerte), una nostalgia y melancolía inexplicables se apoderaban de ellos.

Algunos, para alejar la melancolía de sus mentes empezaron a practicar el Gnögö, un arte misterioso.

En un principio el Gnögö era únicamente un arte: danzas hipnóticas acompañadas de música peculiar y magia visual en forma de llamaradas de fuego azul.

Los Gnöglözlî son capaces de transformar su cuerpo semicorpóreo en minúsculos fragmentos que pueden entrar en el fantástico mundo abstracto que crean con su música mística. Obtienen su poder de dicho lugar.

En el interior de cada Gnöglözlî resuena continuamente la dulce exaltación melancólica de la música Gnögö. Los Gnöglözlî pueden comunicarse entre sí gracias a la existencia de ese lugar.

Después de algún tiempo desarrollando el Gnögö en secreto tomaron el nombre de Gnöglözlî ("aquellos que practican el Gnögö") y una apariencia semicorpórea y, dejando el Plano Fwer, salieron a explorar el Milegu para poder experimentar el Gnögö.

El Gnögö primitivo fue evolucionando desde la pura creación artística hasta la experimentación que dicho arte producía en los seres vivos.

Conforme fueron desarrollando el Gnögö los resultados que dicho arte producía en los seres vivos fueron más espectaculares hasta el punto que unos pocos Gnöglözlî practicando su arte podían hacer revivir, sin apenas advertirlo, a los seres moribundos que se hallasen en las cercanías.

Poco a poco, los Gnöglözlî vieron en ese efecto secundario un significado para sus vidas y transformaron totalmente el antiguo arte del Gnögö, en algo muy diferente: ya no era un arte, sino salvar a seres moribundos, transformarlos y enseñarles el camino del honor.

El verdadero proceso que involucra esa transformación es realmente complicado e implica muchas más cosas de las que se puedan suponer en un primer momento.

Cuando la Comunidad Espiritual se enteró de lo que hacían realmente los Gnöglözlî con los moribundos a los que "ayudaban" se quedaron estupefactos y horrorizados.

Los Gnöglözlî elegían a algunos individuos moribundos y los sometían a una completa transformación, una metamorfosis de dicho individuo en algo totalmente diferente. El proceso es muy complejo pero el resultado final es claro: esos seres moribundos pasan a través de una dolorosísima transmutación en la que todo su cuerpo se repara de manera completa además de recibir ciertas habilidades y fortalezas.

Sin embargo, en un primer momento la Comunidad Espiritual de Fwer no tuvo en cuenta cuáles eran los objetivos de los Gnöglözlî, a los que llamaron Buitres Negros (ellos tomarían después voluntariamente ese apelativo, cambiándolo y denominándose a sí mismos "los Buitres Blancos") y persiguió y encerró a todos los Gnöglözlî que consiguió capturar.

El resto de los Gnöglözlî protestó por esta decisión y argumentaron que los Gnöglözlî en realidad no torturaban a estos seres sino que les daban virtudes.

Aún así, la Comunidad Espiritual, que se había reunido en Elyunilläni, rechazó las quejas de los Gnöglözlî y desterró a una parte y mantuvo encerrados al resto de los que había atrapado. Mucho tiempo después, cuando esos Gnöglözlî escaparan de su encierro serían conocidos bajo el nombre de Adyûn (o, más correctamente, Adÿûn).

Los Gnöglözlî entonces prometieron cambiar su proceder para demostrar que lo que hacían no era merecedor de castigo. Las siguientes transformaciones que realizaron fueron seguidas con gran atención por toda la Comunidad Espiritual

Para intentar calmar los ánimos de la Comunidad Espiritual, introdujeron algunas novedades: dejaron escoger a los moribundos entre morir y ser "restaurados" con la ayuda de los Gnöglözlî, dejando muy claro que, en caso de elegir la segunda opción, sufrirían un dolor extremadamente fuerte y muy prolongado. Ante esas opciones una gran mayoría optó por la segunda posibilidad.

Después de un intervalo de desconfianza por parte de la Comunidad Espiritual, los Gnöglözlî fueron aceptados como miembros honorables de la Luz.

Cuando todavía eran perseguidos, los Gnöglözlî buscaban lugares estruendosos en los que practicar el moderno Gnögö o lugares a los que los Dioses menores no pudiesen dedicar mucha atención, como los campos de batalla. Esto dio lugar en la Tierra Neshl a la creencia de que los Gnöglözlî sólo visitaban lugares con mucha tristeza. A pesar de que las batallas entre especies con armamento pesado fuesen sus favoritas para practicar el Gnögo, eso no significa que pudiesen aparecer en muchos otros lugares y situaciones diferentes.

Otro factor que se creía necesario era una humedad ambiental muy alta, pero los Gnöglözlî actúan hasta en desiertos.

Cuando los Gnöglözlî transforman a un ser pueden ocurrir sucesos muy variados aparte de que el ser moribundo se restablezca, como por ejemplo que aparezca un desdoblamiento idéntico al ser transformado (excepto que esté totalmente sano).

2. El Gnögö moderno: el proceso de las transformaciones

Los Gnöglözlî van de Plano en Plano, saltando de manera natural entre ellos (son Seres Interplanares), buscando posibles criaturas a las que curar. En tiempos en los que eran perseguidos, los Gnöglözlî iban siempre en grupos pequeños (de 9 a 11 individuos) para evitar llamar la atención, tampoco podían tomarse demasiado tiempo en decidir a quien curar sino que normalmente curaban a aquel ser que estuviese más cerca de la Abertura Interplanar creada por ellos.

El primer paso que realizan antiguamente los Gnöglözlî (antes de que se introdujera la obligatoriedad de permitir a los moribundos elegir su destino) era introducirse en su cuerpo.

En Fwer, los cuerpos de los seres vivos no están hechos para que los habite más de un Espíritu, sea del tipo que sea y esa irregularidad causa una distorsión enorme, provocando un dolor inimaginable al ser moribundo. Sin embargo, las artes curativas de los Gnöglözlî se ponen en marcha incluso antes de que eso ocurra y evitan que el individuo moribundo sucumba debido al dolor.

Eso sí, la magia Gnöglözlî no es capaz de eliminar el dolor o mitigarlo, así que los moribundoso sufren una serie de fases en su dolor, cada una más agónica que la anterior.

Los gritos que los moribundos profieren entonces a menudo han protagonizado leyendas campestres a varios kilómetros de dichos gritos.

2.1. Fases

El proceso se divide en tres: "blasfemias y protestas", "sollozos, gritos, gemidos y aullidos" y "lamento lloroso y sin palabras y cantinela gorgoteante como una langosta al cocerse".

En la primera fase, los espectros toman el control del cuerpo moribundo y éste recobra temporalmente la consciencia justo en el momento de ser invadido. La fusión es tan dolorsa que causa estas protestas.

Antes de entrar en la fase más dolorosa del proceso, el individuo ya ha sentido bastante sufrimiento como para maldecir en todas las lenguas posibles a sus invasores. En ese estado de desviación mental, muchas veces el moribundo llama a todos sus parientas, conocidos y amigos e incluso a sus enemigos para que le ayuden a salvarse del dolor. Este momento es especialmente delicado para los Gnöglözlî (sobre todo en época de la persecución) ya que el individuo puede llegar a reunir todo su dolor y canalizarlo para invocar a familiares muertos, Espíritus e incluso algún Dios menor.

La siguiente fase, conocida como fase de los "sollozos, gritos, gemidos y aullidos", se produce debido a que el sistema fisiológico (en realidad todo el moribundo) está cambiando a una velocidad extremadamente alta.

A pesar de que los Gnöglözlî no puedan hacer nada para evitar el dolor consideran que lo sufrido es una manera de pagar por la inmortalidad.

A partir de ese momento se rompen ciertos tejidos (pulmones, cuerdas vocales) a causa de su sobretensión. Es por esto por lo que se conoce a esta tercera fase como "lamento lloroso y sin palabras y cantinela gorgoteante como una langosta al cocerse".

En esta fase, los moribundos siguen experimentando un dolor extremo, aunque algo menor que la segunda fase. Después de esta fase el individuo poseído entra en un estado de duermevela agonizante.

El proceso entero, con todas sus fases, puede durar tan poco como 4 horas.

Cuando la transformación se ha completado, los Gnöglözlî vuelven a entrar dentro del cuerpo y lo empiezan a reparar; a las pocas horas ya pueden hablar y pasadas unas horas más puede andar con naturalidad.

El Tlinualïse resultante de este proceso llevará toda su vida varias marcas a lo largo del cuerpo, marcando el punto de entrada y salida de los Gnöglözlî de su cuerpo. Normalmente se situan en sitios similares: las muñecas, la parte interior de las rodillas, los ojos, la lengua, las orejas, etc.

También obtienen unas mejoras importantes: sus huesos brillan al exponerse a la radiación y a la luz prolongada (pueden controlarlo a voluntad), todos sus órganos mejoran en comparación con su estado anterior, los sentidos se agudizan y el cráneo se ensancha para dejar paso a un cerebro que crece.

Gracias a este crecimiento cerebral también se pueden comunicar con Espíritus de Fwer, telepatía entre ellos mismos (los Tlinualïse) y con los Gnöglözlî.

Sin embargo, a pesar de esta telepatía, los Tlinualïse no pueden conectarse a la música Gnögö.

No necesitan agua o respirar y tampoco comer de manera normal. El único alimento que tienen que tomar es un extraño mineral de origen interplanar conocido con el nombre de Hurowi.

Todo su cuerpo es recubierto por una sustancia protectora que se introduce hasta en el núcleo de sus células. Esta sustancia es un acorazador (nllassiali) y provoca que el sujeto no pueda ser herido por armas convencionales. Además les da protección contra el ruido: el sujeto podría escuchar una explosión nuclear sin que después le duela la cabeza por el ruido.

Los Desdobles del moribundo (conocidos como Dënoblë) aparecen justo después de que el Tlinualïse se haya recuperado por completo y a 100 metros de él. Los Dënoblë son aparentemente iguales al moribundo que fue transformado en un Tlinualïse, sin embargo tienen algunas diferencias fundamentales: mantienen un profundo vínculo con todo tipo de felinos, tienen carisma y don de la palabra, son sabios y pueden vislumbrar profecías. Esto provoca que sus palabras calen hondamente entre otros de su misma especie. Normalmente ostentan puestos de mando.
En los Tlinualïse humanoides, los Dënoblë tienen orejas puntigudas, como si fuesen Elfos.

En ocasiones, alguno de los Gnöglözlî se queda dentro del cuerpo de un moribundo (sobre todo si es un humanoide).

Hay varias teorías para poder explicar esto. Una posibilidad sería que lo hacen para poder sentir el mundo de nuevo y no sólo ser un espíritu. Otra teoría argumenta que en realidad esto no se produce sobre individuos moribundos sino que son Gnöglözlî que practican el Gnögö sobre otro Gnöglözlî o sobre un Tlinulïse que haya resultado herido mediante algún método avanzado. La tercera teoría dice que en realidad los Gnöglözlî que saben que van a morir hacen esto como su última participación en una ceremonia Gnögö.

Sea como sea, estos seres, conocidos como Gnöglïzlê son muchísimo más poderosos que un Gnöglözlî o un Tlinualïse normal. Aparte de tener todas las características normales de un Tlinualïse y las de un Gnöglözlî combinadas, tienen otras habilidades como entrar en condensado de Bose-einstein o ser inmunes a la materia en forma de plasma.

Los Gnöglïzlê han defendido en muchas ocasiones a otros Gnöglözlî de ataques de otras razas.

Los Gnöglözlî son seres muy importantes para entender la historia tanto de los Fricai, como de los Dussianos y otros seres. Lo que le sucedió a esta especie explica muy bien los orígenes de las Caídas en el Mal y de la vuelta al Bien que les sucede a muchas especies en el Milegu.


Criaturas: Fricai (Fricai-dÿûn, Fricai Sangrientos, Gnöglözlî, Gnöglïzlê, Dënoblë, Tlinualïse, Adyûn). Espíritus (Espíritus Mayores, Espíritus menores), Dioses de Fwer (Dioses Superiores, Dioses menores). Titanes del Milegu, Dussianos, Elfos (drows), Enanos (Duergars), Gigantes, Hadas, Dragones, Fénix, Duendes, Trolls, Tritones, Inmundicias, Valheru.
Espacios Planares: Plano de Fwer. Planos Estáticos.
Conceptos: Gnögö.
Acontecimientos: Ola Sangrienta, Caídas en el Mal.
Substancias: Nllassiali.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Comunidad Espiritual de Fwer.


Nota I: La imagen ilustra a los Gnöglözlî perfectamente y no describe ningún ser de Final Fantasy XI.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Final Fantasy XI / Square, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Zilart.

©Hyposs Productions. ©Square


Los Leucrotta

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Imagen: Un Leucrotta de Ythjontar, por TSR.


Texto inspirado en D&D de Jakeukalane, no confundir con las Leucrocotta (mitológicas) ni con mi propia versión de los Leucrotta de Ul.


Los Leucrotta (el plural es invariante) son originarios de la Tierra Neshl, concretamente de una de las muchas Europas que hay allí, aunque también se los encuentra en Ythjontar.

Son del tamaño de un asno, aunque tienen el cuerpo de tejón; el cuello, las patas y la cola de león y las pezuñas de ciervo. No sólo su apariencia es similar a la de un ciervo sino que también dejan huellas similares, siendo muy difícil distinguir el rastro de un ciervo del de una Leucrotta.

Las Leucrotta promedio mide dos metros de alto en la cruz y puede alcanzar una longitud de casi tres metros en su forma adulta.

Su boca es tan grande que su mandíbula termina detrás de sus oídos. Dentro de la boca, las Leucrotta tiene sólo un canto para morder, en vez de dientes o de cutícula, a modo de piezas masticadoras. Tienen mucha fuerza en sus mandíbulas (son tan poderosas que incluso pueden morder a través del metal), así como unas patas muy desarrolladas. Gracias a ello son seres muy veloces.

Estas bestias tienen la habilidad de imitar el habla humana, aunque no todas las especies tienen una lengua propia. Incluso así, son muy astutos y pueden simular el dolor de algún animal doméstico o la voz de un niño o una mujer. Utiliza estos ruidos para engañar a su presa para que se aproxime a la distancia adecuada para atacarla de ataque. Caza humanos, semihumanos, humanoides e incluso otros depredadores de animales. Aunque prefieren cazar no hacen ascos a la carroña, lo que contribuye a empeorar su mala imagen.

Una vez que un oponente queda indefenso, una Leucrotta lo ignorará y atacará a cualquier otro intruso que sea una amenaza. Dará caza a un enemigo, pero nunca lo perseguirá más allá de la vista si ha conseguido otra presa. Cuando un Leucrotta retrocede, da la espalda y cocea al oponente, lo que le puede causar graves heridas.

Su cuerpo es de color bronceado, con el cuello oscureciéndose gradualmente hasta que se vuelve negro en la cabeza. Su equivalente a los dientes es de color gris enfermizo y sus ojos brillan con una luz roja salvaje. El olor a descomposición de estos animales, en un día caluroso y húmedo, sigue a la Leucrotta y su aliento es especialmente apestoso.

Están emparentados con las hienas y su apariencia también es algo desagradable. Viven en los desiertos y lugares desolados, siempre en busca de presas. Tienen un temperamento agresivo.

Uno de los argumentos por los que viviría en lugares desolados es porque la mayoría de las otras criaturas no pueden soportar verla, al ser su fealdad legendaria. Esto no parece ser muy realista.

Las guaridas de Leucrotta se localizan en barrancos traicioneros y agujas rocosas, porque son tan habilidosas como una cabra de montaña. Las cuevas, las antiguas torres abandonadas o los huecos ahuecados son las guaridas preferidas de esta repugnante bestia.

Los Leucrotta no son una especie muy orientada a la familia, ya que sus desagradables temperamentos hacen que tengan conflictos entre sí. Su territorio suele comprender unos 25 kilómetros cuadrados.

Como las Leucrottas no son criaturas muy sociales, todos los intrusos en su territorio son considerados como fuentes de alimento. A veces, un mago malvado poderoso puede atrapar una Leucrotta y forzarla a servir como guardián, pero tales bestias se rebelan a la primera oportunidad.

Aquellos que son lo suficientemente valientes como para aventurarse en una guarida de Leucrotta sin protección sufren arcadas, mareos o asfixia, debido al horrendo hedor.

Algunos de estos aventureros aducen que en las guaridas de estas criaturas se puede encontrar oro y piedras preciosas pero allí sólo se encontrarán las tristes posesiones de quienes hayan intentado sin éxtio entrar anteriormente.

Los Leucrotta se distancian de otros seres vivos, prefiriendo acechar en los márgenes. Aunque es difícil encontrar ningún druida que intente proteger a los miembros de esta especie, esto es debido a una visión sesgada de la naturaleza, donde las criaturas que no producen un beneficio aparente son clasificadas como "inútiles".

Hay algunos sabios que incluso especulan que la Leucrotta es una anormalidad no natural, una aberración generada por algún poder o archimago demente.

Aun así, algunos magos tienen en gran estima la piel de Leucrotta para crear botas de grandes zancadas y botas de salto, esperando que la habilidad de la bestia a las botas mismas.

Existen rumores de que la saliva de Leucrotta es un antídoto eficaz para los filtros de amor, pero hasta ahora no ha habido voluntarios para poner a prueba esta teoría.


Criaturas: Leucrottas.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Ythjontar.
Substancias: Saliva de Leucrotta.
Criaturas mitológicas: Leucrocottas.


Nota I: Esta criatura está basada en la Leucrotta (archive.is) (de Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: TSR. (antigua).

©Hyposs Productions. ©TSR


Los Escarabajos Negros-Dorados

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Imagen: Un Escarabajo Negro-Dorado, por Spidermilkshake.


Texto original de Jakeukalane.


Junto con los Escarabajos Dorados y los Escarabajos Arcoíris, son una de las tres especies de Escarabajos Áureos 1, un subtipo de Dussianos producto de una larga y complicada evolución.

Descendientes de los Dussianos Subterráneos y de los Escarabajos Subterráneos, los Escarabajos Negros-Dorados todavía tenían muchas características dussianas. Modificaron más sus alas y las hicieron más grandes. No tenían ningún ala en su cabeza y su cola era más corta. Fruto del uso continuo tras generaciones y generaciones, las técnicas genéticas de los Escarabajos Negros-Dorados casi igualaban las de los mejores genetisto-evolucionistas de Dussia.

En su salida a la superficie de Duss (la Tierra en el Plano de Qenal), llegaron a un nivel más alto que los Escarabajos Negros, pero mucho después que los Escarabajos Dorados. Es por ello por lo que los Escarabajos Negros-Dorados son considerados como la especie "intermedia" entre los Escarabajos Negros y los Escarabajos Dorados.

Eran seres neutrales pero fueron juzgados como malvados por el resto de Dussianos. Aun así, fueron considerados menos malvados que sus hermanos los Escarabajos Dorados.

Los Escarabajos Negros-Dorados querían llegan a la superficie pero a la vez despreciaban los extravagantes proyectos de los Escarabajos Dorados. Así que no se cubrieron a ellos mismos enteramente de oro, mostrando su oposición a dichos proyectos.

Pero la historia habría sido diferente de acuerdo con la narración que cuenta la épica de "El Ascenso de los Escarabajos".

Los Escarabajos Negros-Dorados no habrían seguido el rápido avance del grupo de los Escarabajos Dorados, por lo que los Espíritus Dorados se habrían ido con ellos, dejando a los Escarabajos Negros-Dorados solos. Por lo tanto, la mezcla entre Espíritus Dorados y los antiguamente Escarabajos Subterráneos habría sido menor, dando lugar a los Escarabajos Negros-Dorados.

Como todos los Escarabajos en un primer momento, los Escarabajos Negros-Dorados también querían alcanzar la superficie y controlarla. Realizaron muchos planes, algunos de ellos muy complejos, para acceder a la superficie con seguridad y establecer asentamientos permanentes: bien defendidos y con todos los recursos disponibles a su alcance. El planteamiento estratégico de los Escarabajos Negros-Dorados garantizaba no sólo un suministro garantizado de alimentos o agua, sino también la posibilidad de un acceso continuo a la extracción de metales necesarios para las cámaras criogénicas y para permitir la evolución controlada de los miembros de sus comunidades.

Pese a que sus intenciones no incluían el exterminio ni la esclavización de las especies indígenas del planeta, algunos de estos planes, aunque muy modificados, serían llevados a cabo por los Escarabajos Dorados para esclavizar a más especies.

De hecho, su plan de controlar los recursos de otras poblaciones para garantizarse el suministro, así como la idea de aparecer ante los nativos como dioses para evitar cualquier tipo de rebelión o enfrentamiento violento, sería usado por los Escarabajos Dorados primero y por los Escarabajos Arcoíris después para controlar a la población de seres humanos de Duss.

Cuando llegaron a la superficie su ser de poder había crecido mucho finalmente y se aliaron con los Escarabajos Dorados, adoptando su simbolismo y costumbres.

En la etapa final de la que se tiene noticia de estos Escarabajos ya habrían adoptado la apariencia y los atributos que definirían posteriormente a sus descendientes, los Escarabajos Arcoíris. El simbolismo que emplearon fue el de recubrirse de metales preciosos y representarse mediante tocados que semejasen al Sol.

Hay algunos dussianólogos que consideran a los Escarabajos Negros-Dorados de este último período lo suficientemente diferentes morfológicamente para constituir una especie diferente: los Escarabajos Pseudodorados.

Los Escarabajos Negros-Dorados desarrollaron una gran diversidad de tecnologías, que luego fueron usadas por sus descendientes para estudiar a los seres humanos de la superficie del planeta.

*1: La clasificación de "Escarabajos Áureos" es muy discutida. En primer lugar, el número de especies incluidas bajo el epíteto de "Escarabajos Áureos" varía según se acepte como válida o no la explicación que da la épica "El Ascenso de los Escarabajos" de la evolución de todos los Escarabajos Dussianos. Además, está el problema de la inclusión de varias especies o subtipos como Escarabajos Áureos. El primer problema trataría sobre los Antiguos Escarabajos Áureos. Los Antiguos Escarabajos Áureos serían Escarabajos Subterráneos que habrían comenzado a incluir elementos dorados en sus ujirjut (élitros) como forma de adaptación al medio, pero antes de ninguna fusión con Espíritus Áureos. Es por eso por lo que muchos no los consideran como Escarabajos Áureos. Otros Escarabajos no considerados tradicionalmente como Escarabajos Áureos, los Escarabajos Negros, sí que tendrían una pequeñísima porción de Espíritus Áureos, por lo que deberían incluírselos en dicha clasificación. Además, también habría que incluir a las especies descendientes como los Escarabajos Vhälatrill, los Shölait o incluso a los Escarabajos Dussinificados. Volver.


Criaturas: Escarabajos Dussianos: Escarabajos Subterráneos, Escarabajos Negros, Escarabajos Negros-Dorados, Escarabajos Dorados, Escarabajos Pseudodorados, Escarabajos Arcoíris, Escarabajos Vhälatrill, Escarabajos Shölait. Escarabajos Áureos. Espíritus Dorados. Dussianos. Escarabajos Dussinificados. Seres humanos.
Espacios Planares: Plano de Qenal.
Lugares: Planeta Duss.
Obras: "El Ascenso de los Escarabajos".


Nota I: Esto es un texto ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Spidermilkshake. Imagen original aquí → Golden Black Dussian Scarab. Imagen en tamaño completo aquí → Escarabajos Negros-Dorados.

©Hyposs Productions. ©Spidermilkshake

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Los Escarabajos Shölait

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Un Escarabajo Shölait, por MrMayhemm.


Texto original.


Los Escarabajos Shölait son descendientes de los Escarabajos Vhälatrill.

Aunque algunos citan a los Escarabajos Shölait como la Tercera Caída en el Mal de los Dussianos o de una familia dussiana, los Escarabajos Shölait no son realmente una especie malvada. Simplemente su vanidad fue tal que les llevó a romper cualquier clase de relación con el resto de la familia dussiana.

Ello provocó que expulsaran a los Escarabajos Vhälatrill, a los que no consideraba dignos puesto que aún tenían que fabricarse sus armaduras y trajes de presión. A consecuencia de ello, su movilidad a lo ancho del Ul (Sol del Plano de Qenal) era muy reducida, por eso se desplazaban casi exclusivamente en Esferas de Energía.

Aprovechando esa debilidad, los Shölait encerraron en sus Esferas de Energía (muy similares en su función a los Pllanos) a los Vhälatrill, y les arrebataron sus armaduras de Vhäthrill y después lanzaron las Esferas de Energía con dirección a Lophký (Mercurio en el Plano de Qenal).

Los Vhälatrill que llegaron a Lophký fueron después llamados los Vhälatrill Exiliados.


Criaturas: Escarabajos Shölait, Escarabajos Vhälatrill, Dussianos.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Pllanos. Lugares: Estrella Ul, Planeta Lophký.
Acontecimientos: Caídas en el Mal.
Substancias: Vhätrill.
Objetos: Esferas de Energía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: MrMayhemm. Imagen original aquí → Los Escarabajos Shölait (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Escarabajos Shölait (imagen), inspirada en una imagen de Sam "Samwise" Didier. Imagen original aquí → Crypt Lord. Imagen en tamaño completo aquí →Crypt Lord (imagen). (antigua/antigua).

©Hyposs Productions. ©MrMayhemm


Los Dussianos Oscuros

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Imagen: Un Dussiano Oscuro de Duss, por Zanora-zara.


Texto original de Jakeukalane.


La Segunda Época Oscura de la Historia dussiana comienza cuando los Dussianos Oscuros empiezan a volverse activos y relevantes tanto a nivel social como político y militar en todo el Sistema Estelar de Ul —o Sistema Solar del Plano Qenal—.

Los Dussianos Oscuros surgieron después de que fuera casi completamente destruido Racu, el Planeta Artificial de los Dussianos dedicado al comercio y a la metalurgia.

Ciertos magnates Dussianos, políticos, algunos miembros de la nobleza Venerable 1  e incluso ciudadanos normales se reunieron para intentar buscar un método para destruir a los Moørtian.

Se habían reunido porque discrepaban de cómo los Dussianos de Fuego planeaban enfrentarse a los Moørtian, pues los Dussianos de Fuego confiaban en que se rindieran o que a largo plazo depusieran las armas y fueran socios suyos.

En un principio se los consideró un grupo político extremista y violento pero luego se convirtieron en una especie.

No obstante, éste grupo de Dussianos contaba con diversas posesiones en el Sistema Solar y no querían que se las arrebataran. Cuando esto sucedió o sus tierras estuvieron en peligro, estos Dussianos empezaron a buscar soluciones.

Y esas soluciones pasaban por investigar en torno a magias poderosas.

La investigación en torno a determinados tipos de magia, como la Magia de los Garabatos, la Magia Abstracta, la Magia de Estructuras Espejo, etc., siempre había estado permitida. No pasaba lo mismo en cambio con otras magias más peligrosas como la Magia de Estructuras Rotas o la Magia de Filos (ambas llamadas lyye uhjele, es decir magia oscura o magia poderosa en algún idioma dussiano).

Debido a la Guerra Muerta se levantaron determinadas prohibiciones en torno a la experimentación con magia con fines bélicos, pudiendo experimentar con ella determinados sectores de la población entrenados para ello y despejando el camino para quienes no tenían la suficiente preparación o querían dedicar sus investigaciones a fines ilegales.

Así pues, los que luego serían los Dussianos Oscuros empezaron a experimentar con magias no conocidas del todo bien para poder defender sus propiedades y también para alcanzar puestos de poder.

Al principio los resultados fueron desalentadores. Su inexperiencia en el manejo de la magia ocasionó muchísimos accidentes mortales, así como inexplicables sucesos como suicidios, asesinatos sin sentido, conductas esquizoides y otros trastornos.

Sin embargo, después de unos pocos años de búsqueda en las magias más poderosas, éste grupo de Dussianos descubrió cómo dominar absolutamente el Sistema Solar y además controlar todo el Plano de Qenal.

Antes de llegar a obtener ese conocimiento juguetearon inconscientemente con tipos de magia absolutamente aterradoras y poderosas. Ello fue un tremendo peligro tanto para ellos mismos como para todo el Plano Qenal, ya que entidades poderosísimas como el Enemigo (relacionado con los Valheru) se guían por estos destellos de magia.

Tanto indagaron en esos tipos extraños de magia que se cambiaron (sin advertirlo en lo más mínimo) a ellos mismos y eran capaces de cambiar a los que les rodeaban. Esa magia latente en todos los Dussianos Oscuros, que hacía que cualquiera pudiese caer con facilidad en las tenebrosas redes de sus argumentos retorcidos, fue la que hizo que el número de Dussianos Oscuros creciese exponencialmente. Según avanzaban sus investigaciones mágicas y sus logros, empezaron a olvidar sus objetivos originales y se concentraron exclusivamente en la obtención de poder, ya fuese mágico o político.

Cuando descubrieron como dominar y estabilizar esa poderosa magia oscura, se transformaron a sí mismos de manera total (y no sutilmente como anteriormente) y construyeron edificios y adquirieron altos puestos en la política y, con ayuda de algunos nobles Venerables incluso muchos Dussianos Oscuros fueron nombrados senescales.

Pronto comprendieron que los Moørtian no eran un obstáculo, sino una ayuda. Éstos querían hacerse con el control del Sistema Solar qenaliano para establecer allí otra versión de los Hornos de Murtia.

Qenal está bastante cerca del Plano original moørtiano, y además cuenta con ciertas características únicas y muy apreciadas por los Moørtian: la gran diversidad de seres vivos y su frágil tendencia a morirse, los grandes poderes mágicos que habitan en Qenal, la permeabilidad de éste a los viajes astrales, etc.

Así pues, los Dussianos Oscuros acordaron ayudar a los Moørtian a conseguir sus propósitos a cambio de controlar a todos los habitantes del Sistema Solar (¡a los Vivos!), y a conseguir ciertas reliquias extrañas y muy poderosas.

Los Moørtian serían los que dominarían sobre los Muertos y los Dussianos Oscuros sobre los Vivos 2.

Conforme pasaron los años, la Guerra Muerta amenazó con durar para siempre.

*1: La presencia de Dussianos Venerables y que estos constituyeran parte de la nobleza o la clase privilegiada puede resultar extraño pero no lo es: las colonizaciones llevadas a cabo por los Dussianos en todos los Planos y galaxias reciben continuamente nuevos "colonos" (no hay que olvidar que Duss y Dushy son colonias de Dussia aunque se gobernasen independientemente). Obviamente en las Épocas Oscuras esta inmigración hacia Duss se detuvo casi por completo. Los Dussianos Venerables, procedentes de Dussia, son los Dussianos que tienen mayor capacidad evolutiva (independientemente de su apariencia externa). Volver.
*2: Para los Moørtian el concepto de Vivos y Muertos divide toda su experiencia empiríca, teniendo dichos términos un significado mucho más profundo de lo atribuible normalmente. Para los Moørtian los seres Muertos son —potencialmente— energía mística aprovechable. Volver.


Criaturas: Dussianos Venerables, Dussianos Oscuros, Dussianos de Fuego. Moørtian. Valheru. El Enemigo.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Sistema Estelar Ul, Planetas Artificiales: Racu.
Conceptos: Vivos, Muertos.
Acontecimientos: Segunda Época Oscura, Guerra Muerta. Destrucción de Racu.
Construcciones: Hornos de Murtia.
Técnicas: Magia de los Garabatos, Magia Abstracta, Magia de Estructuras Espejo, Magia de Estructuras Rotas, Magia de Filos.
Idiomas: idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Zanora-zara. Imagen original aquí → Dark Dussian. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dussianos Oscuros.

©Hyposs Productions. ©Zanora-zara


Los Caballos Nubosos

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Un Caballo Nuboso, por TresenellaArt.


Texto original.


«Los Caballos Nubosos fueron descubiertos el verano pasado por un astrónomo francés. Un día cuando observaba las evoluciones de las nubes en su ordenador portátil, identificó un elemento extraño. Vio trotar a una nube en forma de caballo a lo largo del horizonte.

Enseguida se alarmó y, temiendo que fuera una alucinación suya, producto de las varias botellas de whisky que había tomado por la mañana, cogió su cámara digital y grabó al misterioso caballo.

Cuando presentó su historia y el vídeo que confirmaba lo que había visto, muchos no le creyeron. Sin embargo, hace seis meses, los laboratorios de la firma Investigation World Corp. experta en detección de fraudes con vídeo, afirmó que la grabación era totalmente verdadera y no estaba falsificada.

Después de esto la tensión aumentó mucho. Fanáticos de todo el mundo se suicidaban ’’para no caer presos del caballo maligno que trota sobre nuestras cabezas’’.

Los científicos empezaban a hacer los preparativos para estudiarlo, los militares pedían a sus contactos en todos los países del mundo cooperación ’’para un inminente ataque contra esa abominación’’ y las personas normales estaban llegando a considerar no dejar salir a jugar a los niños de sus casa ’’no vaya a ser que les guste nuestra ciudad y empiece a pastar...’’.

El martes pasado una nueva aparición en el Este de Francia dio que hablar a los científicos más escépticos. Finalmente, esta mañana, el Caballo Nuboso ha hecho acto de presencia en la urbe francesa de Bayona provocando con su presencia, a varias personas sitiadas en el lugar, crisis nerviosas y ataques al corazón. Aunque se cree que sea el mismo individuo no se descarta la posibilidad de que haya otros ejemplares.

Las autoridades han advertido que no se salga de las casas bajo ningún concepto. El Consejo de Seguridad se ha reunido hoy en Bruselas y en las próximas horas sabremos las medidas que han adoptado.

Desde Bayona para TVN (Televisión Neshl). Arturo Rico».


Criaturas: Caballos Nubosos.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Organizaciones: TVN, Investigation World Corp..


Nota I: Este relato es totalmente ficticio. Vea más información → Introducción al Bestiario del Hypogripho Dorado.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: TresenellaArt / Shermann Productions. Imagen original aquí → Los Caballos Nubosos (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballos Nubosos (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions. ©TresenellaArt


Los Dussianos

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Imagen I: Un Dussiano de Dussia, por Khang Le.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota para la inspiración.


0. Introducción.
1. La Era Ancestral.
2. La Era Herliana.
3. Era Postwertbiwns: Segundo Amanecer dussiano.
4. Llegada al Sistema Ul en Qenal.
        4.1. Duss: primeras transformaciones en Escarabajos.
                4.1.1. Los Escarabajos.
        4.2. Dushy: La Época de la Creación.


0. Introducción

Los Dussianos evolucionaron en la galaxia Antip, una galaxia espiral barrada, en el Plano de Qenal.

El Planeta Dussia tiene una estrella llamada Dixar de igual tipo y magnitud que el Sol (espectro G2). El sistema Dixar tiene, aparte de Dussia, cuatro planetas más.

Dussia es un sólido gigante (de temperatura y atmósfera parecida a la de Venus) que se encuentra tercera posición empezando desde Dixar.

1. La Era Ancestral

[...]

En la Era Ancestral el Planeta Dussia estaba poblado por extrañas criaturas: los Masugran y los Espirítus Aeyl visitaron su superficie.

2. La Era Herliana

[...]

La Era Ancestral y la Era Herliana o de Hlon se describen en el artículo de Dussianos II. En esta era, antes de la invasión de los Wertbiwns, Dussia estaba cubierta casi por completo por una espesa jungla.

3. Era Postwertbiwns: Segundo Amanecer dussiano 1

Se denomina así a la época posterior al dominio de los Wertbiwns sobre el Planeta Dussia, cuando una gran capa de basura flotante invadió el ambiente, producto de la gran catástrofe que extinguió a los Wertbiwns y que cubrió el planeta por completo.

Los Dussianos son, en cierto modo, un ingenio producto de su propia genética. Su evolución y diversificación está vinculada a grandes casualidades, sin agentes mutágenos que provocasen cambios espectaculares en su ADN. Además, su gran adaptación al medio provocó que evolucionasen muy lentamente 1b.

Estos seres se parecen exteriormente a insectos muy desarrollados y bastante grandes. Miden casi medio metro de alto y los primeros vivían sólo 5 años. Poseen seis alas para poder maniobrar bien entre la gruesa capa de basuras volantes, todo el cuerpo es de color verde excepto los equilibradores o halterios (como los brazos para nosotros) que pueden ser de cualquier tono de colores fríos, elegidos por los propios dussianos o para indicar su estatus social.

Se alimentaban de Trintlas, una vida fija de apariencia similar a las algas terrestres que crecían en la basura flotante.

Su boca posee varios pares de mandíbulas con diferentes tipos de piezas dentales: maxilares parecidas a las de un insecto para agrupar las "Trintlas", bordes cortantes para desprender de los desperdicios las Trintlas, incisivos y caninos para desgarrar y molares para triturarlas.

También les gustaba bañarse en los ríos de mercurio existentes en Dussia.

Fueron capaces de sobrevivir debido a su pequeño tamaño y a su gran aptitud para metabolizar muchas substancias.

Los Dussianos obtenían el alimento de las Trintlas (para completar su dieta tuvieron que crear Trintlas más nutritivas) y éstas a su vez lo obtenían de los desperdicios flotantes.

Cambiaron muy poco a poco a lo largo de millones de años, debido a la falta de presiones evolutivas (no tenían depredadores). Esta circunstancia, que se prolongó a lo largo de mucho tiempo, no favoreció la selección de características que contribuyesen al surgimiento de autoconciencia y sociedades avanzadas. También influyó la poca radiactividad y la gran atmósfera que protegía el planeta de los rayos gamma, infrarrojos y demás radiaciones que destruyen células vivas o las modifican 1c.

Cuando alcanzaron la suficiente inteligencia como para preocuparse de este hecho, los Dussianos crearon artificialmente una fuente de radiación en su planeta 2.

Los Dussianos que inventaron este sistema controlado para evolucionar, pasaron más tiempo frente a la fuente de radiación. Estos Dussianos evolucionaron más que los demás, siendo elegidos entre el pueblo llano como gobernantes, alcanzando el título de Venerables.

Después de varios milenios de prosperidad absoluta (se limpiaron todos los desperdicios del planeta, inventaron energías limpias, la población se multiplicó, los crímenes cesaron, la población tenía un conocimiento muy profundo de muchos temas, descubrieron la magia…) los Dussianos Venerables llegaron a la conclusión de que podían conquistar otros mundos 3.

Por suerte para ellos, la mayoría de los pocos planetas existentes en Antip tenían condiciones de vida aceptables para ellos, estaban deshabitados.

Conquistaron (o mejor dicho poblaron) una gran cantidad de planetas aparte de los del sistema Dixar.

Pero, al intentar cruzar un brazo de la galaxia se encontraron con gran cantidad de problemas.

Extradussianos: como los Canzuu y los Nuvespian que cuando crecen se convierten en Cabespian, les atacaban despiadadamente y saqueaban sus naves, llevándose los equipos de comunicación, los metales y los materiales plásticos.

También las Grandes Plagas fueron un problema. En aquel momento los más peligrosos eran los Tuoluni, pero después también tendrían que enfrentarse a los Eleph-ant.

Las enfermedades por viajar en el espacio eran muy variadas, desde malnutrición debido a falta de gravedad, pérdida de visión, locura del espacio (demencia que hacía que los afectados presentasen asfixia, temblores, manifestasen frecuentemente signos de epilepsia, alteraciones motoras, pudiendo convertirse en dussianófagos e incluso desprender descargas eléctricas). Otra grave enferemedad se puede presentar, sin embargo, en cualquier Dussiano, independientemente de su salud mental: se trata de la "enfermedad del estallido" en la que un Dussiano estalla mágicamente en sus componentes elementales.

Las bolsas de gas en el espacio exterior que explotaban al paso de un crucero dussiano (matando silenciosamente a cientos de ellos) también fueron letales.

"Otras amenazas no eran físicas, pero sí que podían conllevar terribles consecuencias: los Tiburones de Du’suya habían descubierto los Grandes Secretos y su revelación al resto de habitantes del planeta Du’suya mantuvo, durante un tiempo, la amenaza tangible de la destrucción completa de la especie dussiana" 4.

Así pues los Dussianos sólo poblaron un brazo de la galaxia Antip. Pero al seguir queriendo extenderse por el Universo, mandaron expediciones a otras galaxias.

Pasado mucho tiempo, el Imperio Dussiano contacta con Duss (la Tierra del Plano de Qenal)…5

4. Llegada al Sistema Ul en Qenal

Dussianos llegando a Duss, por Jakeukalane y majarath
Imagen II: Dussianos llegando a Duss, por David O’Connor, Jakeukalane, Chasmandala y Majarath.


[...] Desde otro punto de vista [...]

Hace muchos milenios llegaron a Duss en un medio de transporte extraño unos seres de otra galaxia, partiendo desde de su planeta madre, para estrellarse en la superficie del planeta.

Estos seres no soportaron durante mucho tiempo el clima, la gravedad y el extraño campo electromagnético. Murieron sobre la superficie de Duss una noche de invierno. Pero no sin antes mandar una señal de socorro a su planeta a miles de años luz.

Pasados varios siglos (los seres humanos de Duss todavía habitaban en primitivas cavernas), en los límites del Sistema Estelar de Ul (el Sistema Solar del Plano de Qenal) estaba estacionada una nave de origen dussiano, y entre ellos debatían como llegar hasta los restos de sus congéneres. Al final decidieron llegar hasta los cadáveres en dos naves.

La primera nave llegó a su destino sana y salva, pero la segunda perdió el contacto con la nave principal.

4.1. Duss: primeras transformaciones en Escarabajos

Los tripulantes de la primera nave descendieron sobre el planeta azul. Al contrario que sus predecesores, estos seres venían preparados para no fallecer en nuestro planeta. Pero al igual que sus congéneres no soportaron la temperatura, demasiado baja, de la Tierra. Después de mandar una nave con los fallecidos Dussianos, se vieron obligados a excavar cientos de kilómetros de túneles hasta realizar cavidades suficientemente grandes para poder sobrevivir en ellas y con temperatura adecuada a su medio de vida original. Después de refugiarse en las profundidades de la Tierra, acometieron profundos cambios en su morfología (que duraron varias generaciones).

Los que no cambiaron de morfología se quedaron en las entrañas de Duss. Y contactaron con los Habitantes del Manto (mal llamados Habitantes del Núcleo, pues son seres diferentes).

El manto y núcleo de la Tierra parecen lugares imposibles para que se lleve a cabo la vida en ellos, sin embargo, los que allí habitan para referirse a un hecho extraño dicen:

"Tan raro como que fuera de nuestro amada Esfera haya vida".

Estos seres iniciaron el comercio con los Dussianos.

[...]6

Al ser tan próspera la vida en la Tierra para los Dussianos, se comunicaron con otras colonias de Dussianos para que se establecieran en la Tierra.

Las Líneas del Nazca se crearon para ayudar a aterrizar a las nuevas colonias de Dussianos terrestres.

Los que llegaban a la Tierra se establecían en el exterior de la corteza o en el interior asumiendo en este último caso cambios de morfología al igual que sus otros congéneres.

Estos cambios modificaron sustancialmente todos sus sistemas corporales: cambiaron de forma de respirar, sentir, ver…

Cuando al fin, algunos, se adaptaron al clima de la Tierra, tenían un aspecto parecido al de un escarabajo bastante grande y muy brillante.

Cuando estos "escarabajos" salieron de sus cavernas se encontraron en Egipto y concretamente en la época de las primeras dinastías.

Los egipcios ya veneraban a los escarabajos peloteros antes de la llegada de los descendientes de los Dussianos. Al ver que los egipcios podían ser manejados fácilmente, los Escarabajos Dorados se invistieron de atributos divinos e hicieron creer a los egipcios que movían el sol.

Para lograr esto fabricaron una especie nueva: los Espejos Andantes. Estos espejos obtenían la energía del sol.

Al evolucionar se convirtieron en Escarabajos Arcoíris y posteriormente en Escarabajos Vhälatrill.

4.1.1. Los Escarabajos

[...]

Los Escarabajos Arcoíris representaban que arrastran el sol por el firmamento. Cuando la especie de los Vhälatrill se fue del planeta Tierra, guerrearon contra los Arcoíris, exterminándolos casi por completo.

Después de una hambruna y de una guerra civil, la población de los Arcoíris había mermado hasta casi la mitad (1.000.000.000). Después de una época muy inestable, el gobierno prosperó y fue un pueblo muy sabio que inventó nuevas formas de economía, agricultura, ciencia, industria...

La anatomía de los Escarabajos dussianoideos es muy diferente de los escarabajos terrestres. A simple vista parecen escarabajos normales y tomaron esa forma (mediante modificaciones genéticas) ante los egipcios para poder controlarles ya que estos ya adoraban antes a los escarabajos.

Los Escarabajos Vhälatrill surgieron a partir de una facción rebelde de los Escarabajos Arcoíris cuando el pueblo egipcio desapareció y se dejó de creer en que los escarabajos arrastraban el Sol. Los rebeldes no compartían la opinión de sus contrarios de seguir haciéndose pasar por dioses ante otros pueblos y someterlos como querían los Escarabajos Arcoíris.

Al ser perseguidos y encerrados por sus antiguos compañeros, los Vhälatrill se exiliaron de África.

Después de años de ser hostigados por los Arcoíris allá a donde iban, los Vhälatrill decidieron abandonar el planeta.

Estando, por lo que sabían ellos, la Plühn (Marte), Dssahy (la Luna), Dushy (Venus) y Lôphkỳ (Mercurio) ocupados por diferentes razas (Nibors, Vonareses, Taltors y otros Dussianos...) eligieron de destino de viaje la estrella del sistema (Ul en dussiano).

Para desplazarse usarían las famosas naves ’’tubos invisibles’’, llamados así por la extraordinaria velocidad a la que viajan.

Para este desplazamiento necesitaban un material con el que protegerse del calor y de las reacciones nucleares constantes. Después de varias décadas de investigación encontraron el material necesario para sus planes. Una aleación de hierro-celeste mithrïl y adamantina (llamada Vhäthrill) podría resistir perfectamente las ’’condiciones climáticas’’. Pero para esa aleación hacía falta muchísima energía.

Mas estos semi-artrópodos encontraron la solución. Raptaron unos Espejos Andantes, ejemplares de una especie esclavizada por los Arcoíris para simular que movían el Sol y así engañar a los egipcios, pero los escarabajos irisados se dieron cuenta del secuestro y se prepararon para recuperar los ejemplares arrebatados.

La Batalla de la Esclavitud se libró en el lugar en el que ahora está el desierto del Sáhara. Antes de la batalla ese paraje estaba cubierto por una selva parecida a la amazónica, no en amplitud (pues la selva del Sáhara era del tamaño de Francia) pero si en variedad de especies de plantas y animales. Con la ayuda incondicional de los Espejos, los Vhälatrill derrotaron a los Arcoíris.

A esta contienda se la llamó así por que en ella los Espejos Andantes dejaron de ser esclavos de los Arcoíris para estar bajo la tutela de los Vhälatrill, pudiendo tener una vida digna con comida, trabajo, vivienda...

Después de ganar la guerra, los Vhälatrill empezaron a hacer experimentos con el Vhäthrill.

Cuando llegaron al Sol encontraron, en las manchas solares túneles hasta el núcleo. Eran los Venusianos. Después de tener algunos encontronazos militares los Vhälatrill compartieron el Territorio de Ul con ellos.

4.2. Dushy: La Época de la Creación

Los tripulantes de la segunda nave no lo tuvieron nada fácil.

Después de dejar la nave nodriza e intentar atravesar el cinturón de asteroides, tomaron una ruta más insegura que sus compañeros de expedición, y sufrieron el impacto de varios asteroides.

Éstos dañaron el medio de transmisión de coordenadas, que les daba la localización exacta de la Tierra y también resultaron estropeados todos los medios de transmisión con las otras dos naves.

Al perder todo contacto con su propia especie muchos de los Dussianos se volvieron locos, actuando así de un modo brutal. La deserción en el espacio es imposible pero se dieron muchos casos de dussinofagia (es decir de canibalismo).

Después de un período de caos total, un dussiano Venerable se hizo con el control de la nave poniendo rumbo hacia el astro más cercano. Este fue Dushy (Venus).

Cuando llegaron a Dushy se asentaron y por varios siglos se dedicaron a acomodar el planeta a sus necesidades. Eliminaron gases tóxicos para ellos de la atmósfera, construyeron gigantescas ciudades, carreteras y espaciopuertos.

Una vez aposentados en Dushy hicieron multitud de viajes rápidos a Duss (y a otros planetas) con varios cientos de sondas no tripuladas y con unas quince naves tripuladas.

Cuando llegaron a Duss se encontraron con un planeta en apariencia muerto pero repleto de vida muy bien adaptada a las bajas temperaturas (desde el punto de vista dussiano). No contactaron con sus compatriotas.

De Duss trajeron multitud de seres: los Infernales, los Leucrotta, etc.

Pasado un tiempo contactaron con sus primos lejanos, los dussianos terrestres y con los Escarabajos, intercambiando conocimientos. También se comunicaron con los Dussianos de Dussia.

Para realizar todas estas comunicaciones, los Dussianos de Dushy (o Venuhis), inventaron un sistema de transmisión instantánea.

También crearon una variada zoología: los Venusianos, los Muses, los Lobos de los Dussianos (en realidad a quienes crearon fue a los Los Lobos Sagrados de la Medianoche) y éstos crearon a los Lobos Hambrientos), los Dashen (por error), los Telios, los Adinos, los Infernales, los Blópury, los Bolsewkao y los Eepeep. Casi todas estas bestias sobrevivieron en medios creados artificialmente por los propios Dussianos Venuhis.

Los Venusianos eran una especie inteligente creada para hacer compañía a los Dussianos.

Para evitar que los Venusianos se rebelasen contra sus creadores, los Dussianos de Dushy siempre trataron de no poder impedimentos a su librepensamiento.

Fueron dos pueblos muy amigos, aunque tuvieron algunos roces con familiares de éstos. La única batalla librada entre las especies dussiana y venusiana ocurrió pasados varios milenios de su creación.

Se llevó a cabo entre los Escarabajos Vhälatrill y los Venusianos. Ésta batalla la ganaron los Escarabajos Vhälatrill demostrando tener un poderío militar muy grande.

Los Muses son pequeños seres que viven en la alta atmósfera de Dushy. Utilizan su única ala para remar en el pesado aire de Dushy. Se alimentan de pequeños "aeroplacton".

Con la ayuda de los Lobos Sagrados de la Medianoche crearon a unos guardianes psíquicos: los Lobos Hambrientos.

Los Lobos Hambrientos se alimentan, al contrario de lo que pueda parecer en un principio, de sueños. Estos Lobos son una especie de clon de los antiguos Baku, que se alimentaban de pesadillas y sueños malignos. Hay cuatro tipos de Lobos Hambrientos:

Los Lobos Hambrientos de las Pesadillas son bestias de aspecto muy intimidatorio, aunque tienen ese aspecto debido únicamente a las pesadillas que consumen. Son seres puramente astrales. Pueden llegar a ser muy peligrosos si te metes con ellos o los agravias profundamente, cuando esto sucede liberan una gran cantidad de pesadillas a la vez sobre el ser que les haya molestado. Algunas veces este suceso consigue matar al enemigo de un ataque nervioso o cardíaco.

Los Lobos Hambrientos de Sueños Olvidados son los más cariñosos y amables.
Cuidan las Puertas del Pasado, intentando que nadie las atraviese y cambie así su existencia. Los Guardianes G’fue comparten con ellos esta responsabilidad.

Los Lobos Hambrientos de Sueños Secretos atesoran con cuidado los sueños de toda la población dussiana y de Venus (Dushy).

Los Lobos Hambrientos de Sueños Malditos eliminan los sueños con malas ideas o planes malvados.

Los Dashen son bestias salvajes creadas por error. Una probeta de ensayo mal cerrada provocó una mutación en varios ejemplares de Leucrotta. Son perseguidos por los Dussianos que posteriormente los incluyeron dentro de las Grandes Plagas.

Los Telios fueron la primera raza de las cuatro que fundó el Imperio de Lochiovonychus 7. Son una raza de anfibios apacibles, guardianes de la paz. Son de color verde.

Junto con las otras cuatro razas, (Buvlonian, los Dragones Spe, los Ardí y los Wherlas) los Telios, los Venusianos y los Dussianos construyeron Planetas Artificiales alrededor del Sistema Estelar de Ul.

Los Adinos son dinosaurios gigantes, resucitados por los dussianos gracias a la genética. Son carnívoros, cazan Leucrottas, Dashen y Ciervos venusianos (o Bolsewkao). En cuanto a los Infernales son los descendientes venusianos de los Habitantes del Núcleo en la Tierra.

Los Blópury son tetrápodos que tienen tres o más ojos. Crean tormentas eléctricas. También hay otros tipos de Multiojos: aparte de los Blópury, están los Dragthi (aves de tres ojos), y el Dragón de Tres Ojos.

También en los ambientes creados artificialmente por los Dussianos hay vida.

Los Doghobun o Búhos Perro viven en los ecosistemas polares. Junto con los Perros Cerdo y los Tigragones, que también habitan allí (son Tigres-Dragones Polares).

Los Eepeep viven en los campos de trigo del ecuador del planeta.

Los Ohcrap son los asesinos que estaban buscando los Dussianos para exterminar a los Dashen.

Los Patudos de Vhêa se utilizaron cuando se construyeron los Planetas Artificiales. Servían de mensajeros.

En Dushy casi todos viven con prosperidad.

[PRIMERA GUERRA FRICAI]
[GUERRA MUERTA]

*1,1b,1c: Como se ha descubierto posteriormente, la evolución dussiana aconteció antes de la llegada de los Wertbiwns a Dussia. Este texto parece estar escrito con anterioridad a ese descubrimiento, lo que redunda en el desconocimiento de la extensa historia de los Dussianos anteriores a la llegada de los Wertbiwns. La aparente falta de mutaciones, dejando por lo tanto, una población con gran tendencia a la uniformidad genética, fue debida a los preparativos que hicieron los Uuylnâk antes de la llegada de los Wertbiwns, además del propio estancamiento genético dussiano y de la falta de depredadores. Volver. Volver 1b. Volver 1c.
*2: En realidad no crearon exactamente "fuentes de radiación" sino que eliminaron ciertas sustancias que cubrían toda Dussia y bloqueaban la radición natural. Además las mutaciones producidas no eran aleatorias sino altamente controladas. Ello explica porqué los individuos con más mutaciones tenían características físicas mejoradas y no al contrario. Volver.
*3: Todo este párrafo parte de un romanticismo idealizado hacia la época de instauración del Imperio dussiano. Posteriormente, en diversos Estados en Dussia hubo algunas revueltas que fueron sofocadas duramente, instaurándose una breve dictadura a nivel global cuya propaganda empezó a difundir estas proclamas idealistas. Pese a eso este escrito no es de aquella época sino que, simplemente, recoge fuentes poco fiables de cientos de años posteriores a esta corta época. Volver.
*4: Este párrafo es un añadido muy posterior, probablemente de un Nhel o un Sercque que tuviera forma de Dussiano Luminoso o Duusilt. Volver.
*5: Debido al contenido que sigue, podemos deducir que el escritor es un Dussiano del Sistema Ul (o Sol de Qenal), probablemente un Dussiano Luminoso, un Duusilt o menos probablemente un Dussiano Venuhilm. La importancia de los Dussianos del Sistema Ul es obvia, pero este texto ni siquiera menciona a especies Dussianas tan relevantes como los Neraal o los Dussianos de Ytich. Volver.
*6: Todo el relato acerca de las especies de Escarabajos muestra poca amplitud de detalle, lo que parece reforzar la hipótesis de que fue escrito con posterioridad al apogeo de estas especies. Parece, sin embargo, que se ha omitido deliberadamente cualquier alusión al Ascenso de los Escarabajos a la superficie y su Caída en el Mal, en la que los Dussianos Subterráneos (antecesores tanto de los Dussianos Luminosos como de los Duusilt) tuvieron una gran responsabilidad. También retrata la situación como carente de toda hostilildad entre Dussianos y Escarabajos, lo cual es falso. Volver.
*7: Desconocemos completamente a que Imperio se refiere aquí el cronista. Telios 1. Telios 2. Volver.


Criaturas: Dussianos: Dussianos de Dussia, Neraal, Dussianos de Ytich, Uuylnâk, Dussianos Venerables, Dussianos Ancestros, Dussianos Subterráneos, Escarabajos Subterráneos, Escarabajos Áureos, Escarabajos Negros-Dorados, Escarabajos Dorados, Escarabajos Arcoíris, Escarabajos Negros, Escarabajos Vhälatrill, Escarabajos Shölait. Escarabajos Venuhis. Dussianos Protovenuhis, Dussianos Venuhis, Dussianos Venuhilm, Dussianos Luminosos, Dussianos Oscuros, Duusilt. Masugran, Espíritus Aeyl. Sercque, Nhel. Wertbiwns. Extradussianos: Canzuu, Nuvespian, Cabespian, Tiburones de Du’suya, Grandes Plagas: Tuoluni, Eleph-ant. Habitantes del Manto. Habitantes del Núcleo, Infernales. Venusianos, Nibors, Vonareses, Taltors. Eepeep, Ohcrap, Humanos de Duss, Espejos (Andantes, Flotantes y Voladores). Telios, Buvlonian, Dragones Spe, los Ardí, Wherlas, Muses. Dashen, Leucrotta de Ul, Adinos, Blópury, Dragthi, Dragones de Tres Ojos, Doghobun, Perros Cerdo, Tigragones, Eepeep, Bolsewkao, Ohcrap, Patudos de Vhêa. Plantas: Trintlas.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Galaxia de Antip. Estrella Dixar, Sistema Estelar de Dixar. Planeta Dussia, Planeta Duss, Planeta Dushy, Planeta Plühn, Planeta Lôphkỳ. Satélite Dssahy, Planetas Artificiales. Territorio de Ul.
Conceptos: Grandes Secretos.
Acontecimientos: Era Ancestral, Era Herliana, Segundo Amanecer dussiano. Ascenso de los Escarabajos. Caída en el Mal de los Escarabajos. Batalla de la Esclavitud, Guerra civil arcoíris. Época de la Creación. Primera Guerra Fricai. Guerra Muerta.
Substancias: Vhäthrill.
Vehículos: Cruceros dussianos, tubos invisibles.
Organizaciones: Imperio dussiano, Imperio de Lochiovonychus.
Títulos: Venerables.
Conceptos reales: galaxias espirales barradas, espectro estelar, halterios, ADN.


Nota I: El germen inicial de los Dussianos empezó con un tipo de escarabajos estrellándose en una versión alternativa a la Tierra. Al encontrar la imagen que acompaña al artículo y tener que hacer un trabajo para Lengua y Literatura, redacté el resto de la historia.


Texto: Jakeukalane. Nhel nº 14570.
Imagen I: Khang Le. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dussianos. (antigua).
Imagen II: David O’Connor, Jakeukalane, chasmandala y Majarath (archive.org). Imagen original aquí → Dussianos llegando a Duss. Imagen en tamaño completo aquí → Dussianos llegando a Duss.

©Hyposs Productions. ©Khang Le ©Majarath ©Chasmandala


Los Emperadores Abismales

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Imagen: Un Emperador Abismal, por Jason Engle.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen y en el artículo de "Pesadilla" de seresmitologicos.net.


0. Introducción.
1. Terminología.
2. Características.
3. Otros datos


0. Introducción

Los Emperadores Abismales son un subtipo de Señores del Mal que también habitan en los Planos Inferiores. Sin embargo, para ellos esta distinción es ofensiva pues se creen superiores a los Señores del Mal (cosa que no es cierta pues sus poderes son muy parecidos), sintiéndose como una especie totalmente diferenciada.

1. Terminología

En la actualidad 1, el término no sólo sirve para designar a los Emperadores Abismales como "raza", sino que también sirve para denotar el título homónimo, instaurado de manera reciente.

Así pues, aunque ahora los Emperadores Abismales detentan el poder bajo el frágil apoyo de los Señores del Mal, cuando se elige el gobernador conjunto de todos los Planos Inferiores se le suele llamar Emperador Abismal, aún cuando sea un Señor del Mal en su origen.

A partir de que el Primer Señor Arcano del Mal se autoproclamara Emperador Abismal de todos los Planos Inferiores, se instauró de forma definitiva esta designación aunque los propios Emperadores Abismales, al rechazar al Señor Arcano del Mal como legítimo líder, fueron eliminándola.

Otros prefieren usar el título de Emperador del Mal, para evitar la confusión. Sin embargo, al ser usado el término de "Emperador Abismal" de manera oficial en el Imperio de Mxxau, en ocasiones no se conoce si el proclamado como tal era en su origen un Señor del Mal o un Emperador Abismal. 

2. Características

A diferencia de los Señores del Caos (y de los Selire), los Emperadores Abismales no son una Especie Clon de los Señores del Mal, por lo que necesariamente tendría que haber diferencias anatómicas y/o culturales. Sin embargo, debido a que tanto los Señores del Mal como los Emperadores Abismales recubren su cuerpo con armaduras, generalmente muy diferentes de individuo a individuo, es muy difícil saber en qué consisten de manera explícita dichas diferencias 2.

En cuanto a su cultura, la mayoría de Emperadores Abismales que se identifican como tales suelen usar en sus armaduras aleaciones muy específicas y profusión de protuberancias tanto en el casco como en la parte posterior de la armadura. Como a los Señores del Mal, también les afecta la distorsión topológica de los Planos Inferiores que hace que en los Planos Inferiores "más profundos" tengan menor altura que en los Planos Inferiores menos profundos o en los Planos Materiales. Su altura en los Planos Materiales oscilaría entre los 15 y 16 metros.

3. Otros datos

En la Academia de los Señores del Mal, la mayoría de Entrenadores de las Pesadillas provienen de Emperadores Abismales, por lo que las investigaciones de los Sercque sobre el Ejército del Mal y sus componentes se han centrado más en diferenciar a los Entrenadores de las Pesadillas con respecto a los Señores de las Pesadillas que a los propios Señores del Mal con los Emperadores Abismales. De esas investigaciones los Sercque concluyeron que efectivamente los Señores del Mal y los Emperadores Abismales eran especies separadas pero, debido a la magia, habían podido producir descendencia entre sí, por lo que la diferenciación es casi por completo cultural.

*1: El texto tiene bastante antigüedad, con lo cual la situación que describe no es del todo "actual", entendiendo "actual" como el momento del tiempo en el que se produjo la Apertura de los Planos. Volver.
*2: Una de las teorías más aceptadas describe la creación de los Señores del Mal y de los Emperadores Abismales como dos intentos diferentes por parte de Huecuvu del Milegu, un Dios del Caos, siguiendo las instrucciones de los Malignos, de producir entidades corpóreas y emplazándolos en Planos Inferiores diferentes. Volver


Criaturas: Dioses del Caos, Malignos, Emperadores Abismales, Señores del Mal, Señores Arcanos del Mal, Señores del Caos, Selire. Señores de las Pesadillas, Entrenadores de las Pesadillas. Sercque.
Espacios Planares: Planos Inferiores.
Conceptos: Especies Clon, profundidad planar.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.
Organizaciones: Ejército del Mal, Academia de los Señores del Mal, Imperio de Mxxau.
Títulos
: Emperador Abismal de todos los Planos Inferiores, Emperador del Mal.
Individuos: Huecuvu del Milegu. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jason Engle. Imagen original aquí → Archive: Abbysal Emperor. Imagen en tamaño completo aquí → Los Emperadores Abismales. Imagen alternativa aquí → Overlord.

©Hyposs Productions. ©Jason Engle


Los Doghobun

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Un Doghobun, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Doghobun o Perros-búho viven en los ambientes polares creados artificialmente por los Dussianos Venuhis, en el Planeta Dushy (el Venus del Plano de Qenal). Es una mezcla genética entre un perro y un búho. Son seres creados hace poco. Comparten hábitat con los Perros Cerdo de Dushy y los Tigragones (Tigres Dragones Polares).


Criaturas: Doghobun, Dussianos Venuhis. Perros Cerdo de Dushy. Tigragones Polares.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Dushy.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Doghobun. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Moørtian

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Imagen: Un Moørtian, por Lordwormm.


Texto original de Jakeukalane.


1. La recolección de Muertos.
2. Orígenes de los Moørtian.
3. Presencia de los Moørtian en otros Planos.


1. La recolección de Muertos

Un ser vivo inteligente muere en un lugar del mundo azul conocido como el Planeta Nug o Tierra Nug 1.

Las patrullas de Moørtian vuelan incansablemente hacia la Tierra Nug previendo cada una de las defunciones con horas de antelación.

Los Moørtian (también conocidos como Moørten) se parecen físicamente a humanoides grises (conocidos habitualmente con el nombre de aliens).

Tienen la cabeza ovalada, cara de color indefinido, ojos negros y rasgados y un cuerpecillo fino y elástico.

Por cada vuelo, los Moørtian reúnen a una pareja de Humanos Muertos y los llevan a Murtia. Antes de que esto suceda, la pareja es conducida hasta una residencia, castillo o palacio en la Tierra Nug.

Al cabo de varios meses, cuando ya son muchos los Muertos que están allí, hacen acto de presencia los Moørtian y se los llevan a las naves que les conducirán a Murtia. Las parejas son colocadas en las naves (en las que permanecerán para siempre) y utilizadas según las necesidades momentáneas de los Moørtian.

Si necesitan material energético, convierten a todas las parejas en Difuntos Muertos, es decir, en parejas con descendencia Muerta. A estos seres los queman en los hornos de Murtia para producir la energía necesaria a la nueva generación de Vivos.

Si requieren de esclavos transforman a la mitad en Muertos y a la otra mitad los resucitan, así, los nacidos son Medio Vivos. Son conducidos hasta campos de trabajo. Allí extraen helenoxita para los Moørtan, metal muy peligroso en su estado bruto. Como se producen millares de explosiones diarias, los Medio Vivos suelen resultar heridos y, como consecuencia, presentan deformidades que les hacen quedar incapacitados para trabajar en la extracción de helenoxita. Esta cruel circunstancia es aprovechada por los Moørtian, a los que les encanta torturar a cualquier ser, esté vivo o no.

Si hay mucha demanda de Vivos en la Tierra Nug, los Muertos que llegan a Murtia son reestructurados en Vivos que son enviados de vuelta a Nug. Los humanos demasiado viejos o demasiado jóvenes también van a parar al Horno.

Se cree que los Moørtian sólo se comportan así, es decir, reestructurando a los Muertos en nuevos vivos, porque si no no habría suficientes humanos después para torturar y no porque tengan ninguna misión para con los vivos.

Aún peor que este destino puede ser el que los Moørtian tienen reservado a los criminales o perturbadores del Orden Moørtian. Este Orden sólo se altera cuando algún individuo, de la especie que sea, comete crímenes y es castigado con la muerte por ello. Si se suceden los castigos por mal comportamiento a las encarnaciones del individuo, este sufre una fuerte represalia. El castigo consiste en la reencarnación del criminal en un cuerpo de distinta especie en otra galaxia. Este castigo repercute muy negativamente en la vida de la encarnación. Normalmente estos seres frecuentemente presentan numerosas enfermedades degenerativas o trastornos. Cuando mueren estos desgraciados seres no vuelven a reencarnarse.

La crueldad de los Moørtian se manifiesta en este castigo, pues los criminales no recuerdan su vida anterior.

Un mejor destino es el de los Muertos que escapan antes de llegar a Murtia.

Si se escapan en los alrededores de la Tierra Nug, se llaman Espíritus Blancos, pudiendo visitar de forma astral muchos planetas. Si obtienen la libertad en las proximidades de Murtia, se llaman Espíritus Dorados y conocen a distintas especies que llegan a Murtia esclavizadas por los Moørtian.

Algunas veces los Espíritus Dorados ayudan a escapar a los Muertos llegando a rescatar a miles de Espíritus. Cuando los Espíritus Dorados liberaron masivamente a los Muertos, estos viajaron hasta unos planetas de una galaxia próxima. Estos planetas se llaman ahora Planetas Muertos.

Después de mucho tiempo, los Muertos consiguieron destruir parte de los Hornos de Murtia.

2. Orígenes de los Moørtian

Los Moørtian al principio no eran tan crueles, malvados ni inteligentes. Descendieron, al igual que la estúpida raza humana que vive en la Tierra Nug, de animales salvajes y mugrientos.

Los Scathl eran una especie de dinosaurios con cadera de pájaro 2  que vivían en la Tierra Nug a finales de su período Cretácico.

La Tierra Nug formaba parte del Zhîn Tierra (y de la Tierra Neshl). Aunque los planetas (o Tierras) que forman parte del Zhîn Tierra son parecidos tanto en geografía como en desarrollos temporales 3, la Tierra Nug empieza a diferir de las otras Tierras en torno a su período Cretácico. A finales del Cretácico en vez de estrellarse un meteorito en la Tierra Nug, se estrella una gigantesca nave de origen miisiano. Esto provoca una extinción mucho mayor que la extinción del Cretácico-Paleógeno, aunque menor que la extinción del Pérmico-Triásico. La extinción masiva es provocada directamente por los tóxicos materiales liberados por la nave.

Cuando la gran extinción de casi todos los animales sobre la Tierra Nug sucedió, los Scathl, en cambio, sobrevivieron. Pero no sobrevivieron del todo. Debido a una extraña sustancia que se les adhirió en la piel, encontraron una forma de resistir a la extinción. Pero esto tuvo unas consecuencias enormes. Los Scathl no murieron, pero tampoco consiguieron seguir viviendo: estaban Medio-Muertos.

En este estado no necesitaban ninguna clase de nutrientes, pero se desplazaron a una celeridad sorprendente hacia el sur, siguiendo su instinto. Al parecer, creyeron que perseguían a una gran presa, a una muy grande. Sin embargo, en vez de capturar a un Ky’le-á’suner (seres kilométricos y sin extremidades que se desplazan a velocidades enormes dejando tras de sí un rastro característico), sólo encontraron su esqueleto.

Su instinto los llevó nuevamente hacia el sur, pero esta vez no pretendían cazar nada. Notaban, debido a la extraña sustancia que llevaban adherida a la piel, que se acercaban a algo importante.

Y así era. La gran nube de cenizas y polvo que se encontraba en la atmósfera había caído a la Tierra en la parte sur del planeta. Esta nube de cenizas y suciedad contenía finas partículas de Miiso, una sustancia muy utilizada en otros planetas para la construcción de naves espaciales por sus extrañas peculiaridades físicas y en la conducción de energías (calor, electricidad...).

Al llegar a ése lugar, el Miiso reaccionó con la sustancia que estaba presente en sus pieles. Esta sustancia también provenía del meteorito, pero había caído muchas meses antes, pues el viento estelar había arrastrado trocitos minúsculos que se habían desprendido de la nave de esta extraña civilización. De esta forma, el primer tipo de Miiso o Miiso Hunöswöulu, se depositó en sus pieles meses antes del impacto de la nave. En el impacto se destruyó la nave entera y la gran nube de suciedad cayó sobre el sur del planeta y sobre los Scathl. El Hunöswöulu reaccionó con el segundo tipo de Miiso o Miiso Alelkawöulu.

Esta reacción química provocó que los Scathl adquirieran muchas habilidades, como telequinesia, telepatía y comunicación astral. Al recibir esta capacidad, al principio no supieron aprovecharla, pero cuando fueron ganando inteligencia se sirvieron de estos poderes para cazar por diversión a pequeñas presas.

Se creé que la mezcla de los dos Miisum (plural de Miiso) tuvo que ver en la denostada crueldad que poseían estos seres, pues esta aumentó tanto que todos los animales que los reconocían rehuían su presencia y escapaban atemorizados. Este hecho les hizo ser más crueles aún, pues creían que las criaturas salvajes les evitaban por su recién adquirido aspecto.

Los Miisum les habían dado apariencia bipodal y humanoide.

Después de un período de tiempo bastante largo, los Scathl inventaron un idioma articulado. Una de las primeras palabras que existen de esa lengua es "Maegrtian", vocablo que les servía para identificarse a ellos mismos.

Lejos de abandonar el camino de la crueldad y la violencia, su líder decidió acabar con todos los animales presentes en la Tierra Nug.

Llevando siglos realizando esta tarea, se dieron cuenta de que podían ver a todos los espíritus de los animales que poseyeran cierto grado de inteligencia siempre y cuando estuvieran muertos.

No le dieron ninguna importancia a este hecho porque tenían otros problemas más importantes: su población aumentaba mientras que el número de animales a los que matar y hacer sufrir disminuía.

Como se estaban quedando sin presas y tenían un exceso de población (pues casi nunca moría un Maegrtian) y a ellos lo que más les gustaba en el mundo era matar a otras razas (evidentemente no veían ninguna opción en matarse entre ellos), decidieron marcharse del Planeta.

Como estaban Medio-Muertos y dominaban casi perfectamente el viaje astral, no necesitaron poseer conocimientos acerca de cómo construir naves espaciales. Si quisieran podrían haberlo hecho porque en los restos de la nave había varios textos grabados en metal estelar que informaban acerca de cómo diseñar y construir estos medios de transporte. Sin embargo, esta antigua civilización era muy extraña pues no mostraba la información acerca de cómo conseguir los materiales... A lo mejor esperaban que fueran comunes en todos los puntos del Plano de Nuug.

En pocos años llegaron a Nool mediante un tipo particular de viaje astral (el viaje astral común no puede realizar enormes desplazamientos, además el Plano Nuug no es muy permeable a los desplazamientos de este tipo).

Como la Tierra Nug era el planeta habitado más próximo sólo se fijaron en él. Craso error, pues perdieron muchos años en el viaje desde el Planeta Nool hasta la Tierra Nug, en busca de los preciados animalillos a los que poder torturar.

Siglos después, descubrieron Murtia, que estaba mucho más cerca de la Tierra Nug que Nool y decidieron mudarse allí.

—LAPSO DE TIEMPO— (ESCLAVIZACIÓN DE HUMANOS)

[...]

3. Presencia de los Moørtian en otros Planos

Los Moørtian no sólo se expandieron a otros planetas y mundos sino que buscaron salir del Plano Nuug y llegar a otros Planos.

—LAPSO DE TIEMPO— (INICIO DE LA GUERRA MUERTA)

El hecho de que descendieran de animales no civilizados ni inteligentes siempre ha causado conflictos a los Moørtian. La rotura de la Paz de Ashuö se produjo porque un Dussiano de Fuego extremista 4, insultó en una reunión pública de Moørtian y Dussianos (acontecida a los seis meses de la entrada en vigor del Tratado de Ashuö) al "gnadta moørtian" 5, llamado Myth’lesken. La figura del gnadta, jefe de los Moørtian, es muy respetada entre ellos, aunque sea una de las pocas cosas a las que respetan.

Este Dussiano de Fuego llamó al gnadta moørtian "Elikiîd Saaanggianttgh" (/eli-ke-’ued san-yi-’ant-gg/).

Este fuerte insulto es una abreviatura del original:

"Elikiîd Ssszäaanggiantthaggiaragyetnísû p yuhäkju nw’kola suk iccaölke Senerï’Yut caraaenesi musutken neegggjarduk."

Que en resumidas cuentas viene a significar:

"sangrientos ladrones de cuerpos con poca capacidad cerebral descendientes del excremento de un Scathl y con la misma dignidad que un Æntariuén, etc." 6

La connotación "sangrientos" por parte de los Dussianos hacia los Moørtian es un insulto con un sentido cultural para los Moørtian (si a eso se le puede llamar cultura), pues están convencidos que se debe matar y torturar a los seres vivos sin que ninguna gota de sangre roce su "brillante" y "lustrosa" piel. Esto es debido a la creencia de que si la sangre llegase a tocar su piel, sus cualidades de torturadores se verían reducidas.

Cuando se inició la Guerra Muerta el vocablo "Elikiîd" era la única manera de llamar a los Moørtian por parte de todos los Dussianos.

Así pues, el "gnadta moørten" Myth’lesken se sintió increíblemente ofendido y declaró roto el acuerdo.

Ahora se especula que el Dussiano de Fuego había llevado acabo su cometido siguiendo órdenes de los Dussianos Oscuros (o siendo él mismo un Dussiano Oscuro) que habían intentado de todas las maneras posibles que no se llevase acabo el Tratado de Ashuö. Sin embargo, cuando comprendieron que el tratado era imposible de evitar, pensaron que en cuanto se rompiera, los Dussianos Luminosos y los Moørtian reanudarían el conflicto de una forma mucho más brutal y conforme a las expectativas de los Dussianos Oscuros (tal como sucedió).

Cuando llegaron a esta conclusión hablaron con sus aliados Moørtian, que obtenían múltiples beneficios al matar Dussianos. Estos no mostraron su desacuerdo en permitir una pseudopaz que les permitiera rearmarse y llamar a miles de sus congéneres en otros Planos. De esta forma, los Moørtian fingieron acordar la paz de Ashuö y su posterior ruptura.

Los Dussianos Oscuros surgieron después de que fuera casi completamente destruido Racu, el Planeta Artificial de los Dussianos dedicado al comercio y a la metalurgia.

Ciertos magnates Dussianos, políticos, algunos miembros de la nobleza Venerable e incluso ciudadanos normales se reunieron para intentar buscar un método para destruir a los Moørtian. Al principio los resultados fueron desalentadores. Sin embargo, después de unos pocos años de búsqueda en las magias más poderosas, este grupo de Dussianos descubrió como dominar absolutamente el Sistema Estelar de Ul (el Sistema Solar del Plano de Qenal) y además controlar todo el Plano.

Se habían reunido porque discrepaban contra los Dussianos de Fuego acerca de cómo enfrentarse a los Moørtian, pues los Dussianos de Fuego confiaban en que se rindieran o que a largo plazo depusieran las armas y fueran socios suyos.

No obstante, este grupo de Dussianos contaba con diversas posesiones en el Sistema de Ul y no querían que se las arrebataran. Cuando esto sucedió o sus tierras estuvieron en peligro, estos Dussianos empezaron a buscar soluciones. Y una de ellas fue reunirse.

Cuando descubrieron como dominar esa poderosa magia oscura, se transformaron a sí mismos y construyeron edificios y adquirieron altos puestos en la política y, con ayuda de algunos nobles Venerables incluso muchos Dussianos Oscuros fueron nombrados senescales.

Pronto comprendieron que los Moørtian no eran un obstáculo, sino una ayuda. Querían hacerse con el control del Sistema Solar qenaliano para establecer allí otra versión de los Hornos de Murtia. Porque allí, en Murtia, los Espíritus Blancos y los Espíritus Dorados, junto con miles de Muertos habían destruido gran parte de su sistema de Hornos que utilizaban para aprovechar la energía de los Muertos.

Qenal está bastante cerca del Plano original moørtiano (el Plano Nuug), y además cuenta con ciertas características únicas y muy apreciadas por los Moørtian: La gran diversidad de seres vivos y su frágil tendencia a morirse, los grandes poderes mágicos que habitan en Qenal, la permeabilidad de éste a los viajes astrales, etc.

Así pues, los Dussianos Oscuros acordaron ayudar a los Moørtian a conseguir sus propósitos a cambio de controlar a todos los habitantes del Sistema Solar (a los Vivos) y a conseguir ciertas reliquias extrañas y muy poderosas.

Conforme pasaron los años, la Guerra Muerta amenazó con durar para siempre.

*1: La Tierra Nug se encuentra en el Plano Nuug. Este Plano es conocido por los Dussianos como Bhýtâs-àsri para evitar pronunciar los nombres de Murtia (planeta de origen de los Moørtian), Nool (otro planeta colonizado por los Moørtian), Nug (el nombre del planeta donde torturaban en masa a seres humanos) o Nuug (el nombre real del Plano). Bhýtâs-àsri significa literalmente "otro Plano". Relacionado con esta práctica de nombrar a los planos de manera eufemística, el nombre otorgado al Plano Fwer en dussiano fue el de Bhýtâs-às, que significa "un Plano". En el Plano de Fwer había surgido otra especie antagónica para los Dussianos: los Fricai. Volver.
*2: Concretamente al infraorden de los Ornithomimosauria. Volver.
*3: Que los mundos del Zhîn Tierra presenten desarrollos temporales similares es muy discutible cuando no incorrecto, puesto que ahora se sabe que el Zhîn Tierra tiene infinitos miembros. Volver.
*4: "Dussiano de Fuego extremista" fue la primera denominación que se les dio a los Dussianos Oscuros por parte de sus congéneres. Volver.
*5: "Gnadta moørten" significa, literalmente, Dueño de los Moørtian. Actúa como jefe supremo y puede tomar las decisiones en las que dependa el destino de la raza moørtian. Volver.
*6: La traducción entera es un eufemismo y la última parte del insulto resultaría demasiado grotesca traducirla aquí, pero alude a los propios Scathl, describiéndolos como seres infames y sucios, además de otras consideraciones mucho menos agradables. Volver.


Criaturas: Moørtian, Scathl, Ky’le-á’suner, Æntariuén. Dussianos: Dussianos Oscuros, Dussianos Luminosos, Dussianos Venerables, Dussianos de Fuego. Humanos: Muertos (Difuntos), Medio-Muertos, Vivos. Espíritus Dorados, Espíritus Blancos.
Espacios Planares: Planos, Plano de Qenal, Plano Nuug. Tierra Neshl. Zhîn Tierra. Lugares: Planetas Muertos. Lugares: Tierra Nug, Murtia, Nool.
Acontecimientos: Guerra Muerta, Paz de Ashuö, Tratado de Ashuö.
Substancias: Helenoxita.
Idiomas: idioma scathl.
Títulos: Dueño de los Moørtian. Senescal de Duss.


Texto: Jakeukalane y Grisu.
Imagen: Lordwormm. Imagen original aquí → Moørtian Alien. Imagen en tamaño completo aquí → Moørtian Alien (imagen). (antigua). Inspirada en una imagen de Rattling Stick Ltd. Imagen original aquí → Roswell Alien prop. Imagen en tamaño completo aquí → Los Moørtian. (antigua)]

©Hyposs Productions. ©Grisu Enterprises. ©Lordwormm







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