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Se muestran los artículos pertenecientes a Septiembre de 2005.

Los Coyotes Silvestrinos

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Imagen: Un Ocelote Silvestrino, por Victoria Beinhart.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


1. Día 1: Los Coyotes Silvestrinos.
2. Día 2: Los Ocelotes Silvestrinos.


1. Día 1: Los Coyotes Silvestrinos

"Los Coyotes Silvestrinos fueron considerandos, durante mucho tiempo, meras fantasías de marineros locos y delirantes.

Hasta que un grupo de científicos y reporteros, que iban a grabar un documental en las islas de la Palinesia Frenzasi 1, naufragaron.

Cuando despertaron en la playa de una de esas islas fueron atacados por los Coyotes Silvestrinos.

Según las declaraciones ofrecidas a los medios de comunicación (y confirmadas por el FBG) los Coyotes Silvestrinos son Coyotes iguales a los del continente americano (aunque nadie se explica como han llegado hasta esas islas).

Los Coyotes Silvestrinos les crecen algas y plantas por todo el cuerpo. Estas plantas suministran a los coyotes una parte fundamental de su dieta, además debido al olor que producen, los herbívoros, se dirigen hacia la fuente del olor y hacia una muerte segura. También las plantas favorecen la defensa de estos cánidos, porque, cuando están en flor, son capaces de lanzar púas envenenadas.

De la asociación Coyote-Planta también sale favorecida esta última, dado que los herbívoros que la consumen cuando está en el suelo no pueden comerla estando los cuerpos de sus predadores. Las plantas las poliniza el mismo Coyote, al frotar el lomo cuando se encuentra con otro de su misma especie. Y las semillas y esporas tienen asegurada la máxima dispersión a lo largo de toda la isla.

Para poder crecer en el cuerpo del animal, las plantas se han adaptado a este hecho agarrando el pelaje con sus raíces. También el cuerpo del coyote ha cambiado. A diferencia que sus congéneres del continente, la piel tiene pequeños agarraderos y, para favorecer a un más su defensa frente a los predadores su pelaje es verde oscuro, siendo casi imposible de distinguir en el con el fondo selvático.

Las plantas pasan la mayor parte de su vida en el cuerpo del coyote aunque cuando se van muriendo, el coyote se provee de plantas jóvenes que crecen en el suelo y sustituye las antiguas. Numerosas de éstas plantas han sido reconocidas como especies totalmente nuevas, y las plantas que recubren el cuerpo de los coyotes lo son: Los científicos han bautizado ha esta nueva planta con el nombre de Alga de Creatinquinasa o Alga Creatinquinosa, aunque también tienen alrededor de su cuerpo un nuevo tipo de enredadera, llamada enredadera carnívora.

Son criaturas más grandes y pesadas que sus primos lejanos aunque mucho menos fieros. Sólo son peligrosos si invaden su territorio y normalmente cuando esto ocurre nunca atacan de uno en uno, sino que va toda la manada contra el intruso.

Son una especie numerosa, porque tienen numerosas estrategias para ganarse el alimento y para no ser atacados por los depredadores.

Sus actividades son tanto diurnas como nocturnas prefiriendo estas últimas para cazar a sus presas.

De vez en cuando para que las algas no se mueran se refrescan y sumergen en el agua salada del Océano Pacífico.

Ayer el zoo de Piris recibió un ejemplar vivo. Los científicos más escépticos dicen que es un truco muy bien montado pero el FBG ha confirmado la autenticidad de los 4 cadáveres abatidos por los expedicionarios de la Palinesa Frenzasi".

Desde Piris y para TVS, Ignacio Sánchez.

Día 2: Los Ocelotes Silvestrinos

"Tal como relatamos el viernes pasado el FBG confirmó la autenticidad de los Coyotes Silvestrinos. En las últimas horas han aparecido otras criaturas (esta vez felinos) que presentan las mismas características. Al estar cubiertos completamente de algas los expedicionarios pensaron que se trataban de los mismos seres. Ahora el misterio es múltiple, no sólo es imposible explicar como han aparecido Coyotes en la Palinesa Frenzasi ni como se han unido en una relación de simbiosis con unas Algas y con unas plantas trepadoras carnívoras, sino que también queda sin explicar como es posible que exactamente lo mismo haya ocurrido con Ocelotes".

Desde Londrus para TVS y TVN, Ignacio Sánchez.

*1: En la Tierra Neshl. Volver.


Criaturas: Coyotes Silvestrinos, Ocelotes Silvestrinos, Algas Creatinquinosas, Enredadera carnívora, Humanos.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Londrus. Piris. Oceáno Pacífico.
Organizaciones: FBG, TVS, TVN.


Nota I: La imagen representa a un Ocelote Silvestrino. Gracias a Adrián Barba por la aclaración.
Nota II: Palinesia Frenzasi hace referencia a la Polinesia Francesa, Londrus hace referencia a Londres, Piris hace referencia a París. El FBG hace referencia al FBI y las siglas TVS y TVN son un paralelo de TVE.
Nota II: A pesar de que en la ambientación se mencionen muchos detalles (países, organizaciones y televisiones) parecidas a las de la realidad, esto es un relato ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Victoria Beinhart. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Victoria Beinhart


Drius, Dritarios o Drarinus dricantaurus dromedarius

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Imagen: Un Drius, por Jorge Sacristán.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Adaptado del Informe Secreto de Observación de Criaturas y Bestias Fantásticas.

Los Dritarios poseen un aspecto formidable. Se encuentra únicamente en el Sur del Desierto del Sáhara de la Tierra Neshl 1  y en las llanuras de ese mismo continente. Esta terrible criatura tiene muchas defensas. Su gran cola finaliza con una enorme bola de pinchos. Su cabeza está coronada por grandes y pesados cuernos con los que luchan entre sí y sus dientes son afiladísimos y capaces de cortar en lonchas el acero.

Sus cascos, parecidos a los de la Pesadilla, pueden derribar árboles. Y sobre todo lo que hace peligrosísima a esta temible y feroz bestia es su increíble velocidad.

Se dedican a devorar grandes presas que persiguen entre la maleza. Aunque prefieren cazar en terreno abierto, sus presas favoritas están en lo más profundo de la selva.

Sus largos cuernos portan un potente veneno que paraliza a sus víctimas, además son muy apreciados por los Cazadores Interplanares 2.

*1: A observar que en una de las Tierras Neshl, el Sur del Sáhara está poblado por una gran selva. Volver.
*2: Estos cazadores se dedican a capturar cualquier animal o ser mágico, persiguiéndolos a veces a través de diferentes Planos. Volver.


Criaturas: Drius, Pesadillas, Humanos y Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Planos, Tierra Neshl.
Lugares: Sáhara de la Tierra Neshl.
Obras: "Informe Secreto de Observación de Criaturas y Bestias Fantásticas".


Nota I: Los Drius son criaturas ficticias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jorge Sacristán. Imagen original aquí → Drius, Dritarios o Drarinus dricantaurus dromedarius (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Drius, Dritarios o Drarinus dricantaurus dromedarius (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán


Los Neveclianos

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Imagen: Un Nevecliano de tipo Nevus Hel, por Kimberly A. Price y Beykex, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Neves (por exceso de calor).
        1.1. Los Neves fríos.
        1.2. Los Neves ardientes.
        1.3. Los Neves reuteros.
2. Los Nevus (por exceso de frío).
        2.1. Los Srdeine y los Rwindi.
        2.1. Los Hel.
3. Los Nixves G’fern (adaptados al frío y al calor).


0. Introducción

Los Neveclianos son un conjunto de razas creadas al cambiar bruscamente la temperatura de una Tierra perteneciente al Zhîn Tierra 1. Sin embargo no todos los calentamientos o enfriamientos globales las producen, ya que tienen que ir acompañados de ciertas partículas subatómicas que se desprenden de las junturas de los Planos 2. En consecuencia, estas especies se han formado en muchísimos Planos y son prácticamente iguales.

Pero en la Tierra Wie existe otra raza diferente creada mágicamente por los Kih para resistir los continuos cambios climáticos, y así poder hablar con sus congéneres más antiguos en donde viven: En los volcanes, desiertos y en los Polos.

También puede haber casos de personas o animales que sin haber calor o frío se conviertan en Neveclianos.

Aunque son inmortales, pueden fallecer debido a heridas graves. Hay muchos tipos de Neveclianos:

1. Neves (por exceso de calor)

Hay tres tipos: Neves fríos, Neves ardientes y Neves reuteros. El singular de Neves es Neve.

1.1. Los Neves fríos

Los Neves fríos son bestias bastante comunes en cualquier desierto de la Tierra Wie, sobre todo en los de Asia.

Tienen la piel azul y translúcida. Su cuerpo es gelatinoso y blando y en su interior almacenan sustancias anticongelantes 3. Tienen un cuerpo pequeño para exponer la menor superficie de su piel a los rayos abrasadores del Sol. Son muy rápidos y se refugian en la sombra de los árboles, en los que duermen. Los Neves fríos que se han formado debido a la radiación natural son muy inteligentes, en cambio los artificiales, creados por los Kih, son bastante estúpidos y, debido a esto los Kih los abandonaron en los desiertos de la Tierra Wie.

1.2. Los Neves ardientes

Los Neves ardientes combaten el calor de una forma extraña. Su piel es correosa y con escamas muy duras, en cuyo interior almacena sustancias líquidas muy inflamables. Cuando hay un exceso de calor en su cuerpo, los aceites que lo cubren empiezan a arder. El fuego que se origina, es un fuego mágico, que congela. Debido a la gruesa piel, el Neve no sufre daño alguno y elimina toxinas y el exceso térmico de su cuerpo. Son inteligentes y pueden llegar a alcanzar las habilidades cognitivas de los seres humanos. Los Kih no consiguieron imitar a esta especie.

1.3. Los Neves reuteros

Los Neves reuteros son bestias que empezaron a existir gracias a una mutación de su ADN triangular. Son una mezcla entre los Neves ardientes y los fríos. Utilizan los dos sistemas para lograr enfriarse y sobrevivir. Su piel es muy dura al igual que la de los Neves ardientes, pero está recubierta de pasta gelatinosa azul para protegerlo. La gran habilidad de los Kih en la biotecnología y en la magia empezó a dar sus frutos. Los Neves reuteros naturales son igual de inteligentes que los artificiales convirtiendo a esta criatura en el primer éxito completo de los Kih.

2. Nevus (por exceso de frío)

2.1. Los Srdeine y los Rwindi

Los Srdeine y Rwindi se extinguieron de la Tierra en el período precolonial de los Kih. Estas especies eran un poco diferentes que en los demás Planos. Al no querer saber nada de los Kih, los Srdeine y los Rwindi se marcharon de la Tierra. Los que se quedaron sufrieron una muerte lenta al ser envenenados por los Kih Oscuros.

2.2. Los Hel

Esta es la única especie superviviente en la Tierra Wie de las tres antiguas razas de Nevus.

Los Hel son seres parecidos a los humanos aunque con cabeza de Telvian.

Sus sistemas internos de calefacción trabajan continuamente para elevar la temperatura de sus cuerpos. Para conseguirlo los Hel deben consumir muchos alimentos. Su alimento preferido es la foca y les gusta tomarla cruda.

3. Nixves G’fern (adaptados al frío y al calor)

Fueron creados por los Kih. Los Nixves G’fern cambian según la temperatura de sus gemas doradas que tienen incrustadas en la frente. Para poder enfriarse rápidamente utilizan la magia y con la ayuda de unas llamas azules pueden disminuir su temperatura inmediatamente. También pueden enfriar objetos que se encuentren a altas temperaturas.

Para calentarse y soportar disminuciones térmicas considerables, los G’fern utilizan el mismo sistema que utilizan los Neves ardientes, solo que en este caso el fuego mágico que se crea es más normal y sirve para la cuestión inversa: calentar.

Los Nixves G’fern fueron un éxito total por parte de los Kih ya que son ideales para desempeñar cualquier trabajo que se les asigne y son muy inteligentes.

*1: Concretamente en la Tierra Wie. Esta Tierra también está conectada con la Tierra Neshl. Volver.
*2: Las partículas thermótitas se desprenden de los bordes planares y de la Troposfera Interplanar. Volver.
*3: Son seres que tienen una temperatura media de su cuerpo bastante fría. Sin embargo, aunque esto les puede ayudar durante el día, cuando cae la noche necesitan sustancias que eviten que se enfríen demasiado. Volver.


Criaturas: Neveclianos, Neves fríos, Neves ardientes, Neves reuteros, Neves fríos artificiales, Neves reuteros artificiales, Nevus, Nevus Srdeine, Nevus Rwindi, Nevus Hel, Nixves, Nixves G’fern. Telvian. Kih, Kih Oscuros.
Espacios Planares: Planos. Bordes planares, Troposfera Interplanar. Zhîn Tierra, Tierra Neshl.
Lugares: Tierra Wie
Substancias: partículas thermótitas.


Nota I: El nombre de "nevus" proviene de los lunares. Nevus es la denominación latina.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kimberly A. Price Riley (Raptor) (archive.org) y Beykex, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Terrors (archive.org). Imagen alternativa aquí → Terrors. Imagen de Beykex en tamaño completo aquí → Cogi. Imagen final en tamaño completo aquí → Nevus Hel.

©Hyposs Productions. ©Kimberly A. Price Riley ©Beykex

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Los Árboles Muertos de los Pantanos

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Imagen: Un Árbol Muerto de los Pantanos, por Diego G. C.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Árboles Muertos de los Pantanos son Ents muertos. Sus almas vagan por Arda y algunas veces escapan a otros Planos.

Cuando el alma toma posesión de un árbol se produce una transformación.

Los Árboles Muertos de los Pantanos en aspecto son más parecidos a los Ucornos que a los Ents.
En la Tierra Neshl los Árboles Muertos se encuentran en el Este de Europa. En una región deshabitada que no aparece en ningún mapa.

Estos árboles son muy misteriosos y todavía no se sabe nada con seguridad acerca de estos vegetales.

A pesar de su aspecto son seres bondadosos. Aunque no les gustaban las prisas cuando vivían, muertos ya no son así. Hablan con un chirrido rápido y estridente y se mueven bruscamente y deprisa, aunque no son ágiles.


Criaturas: Árboles Muertos de los Plantanos.
Espacios Planares: Planos, Tierra Neshl.
Lugares: Este de Europa de la Tierra Neshl.
Criaturas de Arda: Ents de Arda, Ucornos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Diego G. C. Imagen en tamaño completo aquí → Los Árboles Muertos de los Pantanos.

©Hyposs Productions. ©Diego G. C.


Las Arañas Zombies de los Pantanos

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Imagen: Una Araña-Zombie de los Pantanos, por Jorge Sacristán.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Las Arañas Zombie se crearon como consecuencia de las malas acciones de los Reyes del Clebja Aikanáro. Estos reyes humanos luchaban por controlar una zona al oeste del Antiguo Bosque de los Elfos.

En una parte de este anciano bosque hubo una batalla entre esos reyes y cuando acabó ésta, aparecieron unas arañas gigantescas y se quedaron a vivir allí. La presencia de estas arañas hizo que el bosque se fuera muriendo. Los Elfos huyeron de su bosque perseguidos por las Arañas Terribles y se refugiaron en las Cataratas de Uunlyllia durmiendo durante siglos para curarse de las heridas.

Sobre el antiguo bosque surgió un pantano horrible en el que las Arañas vagaban acompañadas de los espíritus de los caídos en la batalla. Al cabo de muchos siglos aparecieron más arañas, y cuantas más arañas había en aquel lugar más kilómetros y kilómetros ocupaba el pantano. Cuando ya había varios cientos de arañas sucedió un acosa extraña: las arañas que caminaban encima de una tumba se convertían en Arañas Zombie.

Las Arañas Zombie tienen una cara humana sustentada entre sus seis patas negras y articuladas. El color de su piel es grisáceo, característica común de todos los Zombies, y predomina por encima del negro, presentan en las partes posteriores de las extremidades.

Su cara está repleta de deformidades, magulladuras y malformaciones aunque también presenta numerosas cicatrices, heridas abiertas e infecciones.

Su sentido de la vista suele ser patético pero comparada con el olfato y gusto, ya que estos dos sentidos están prácticamente atrofiados, es muy buena. Uno de los mejores sentidos del tacto se encuentra en esta repelente raza antroaracnoforme. Por el tacto se guían hasta encontrar a sus presas, que generalmente se encuentran en cementerios y que normalmente son cadáveres. El oído es inexistente, aunque tinen un sistema parecido al de los tiburones, éstos "huelen" una gota de sangre disuelta en agua, las arañas, en cambio, notan la inmovilidad fría de los cadáveres.

Estos seres se dedican a robar a los muertos de sus tumbas o comerse las cenizas, y atacan por cientos pueblos y ciudades.

Cuando después de seis años de conversiones de Arañas Terribles en Arañas Zombie, éstas últimas se decidieron a atacar el Reino de Clebja Aikanáro.

Cuando estos arácnidos atacaron Lesciane, ciudad capital del Clebja Aikanáro, los reyes humanos, que en otro tiempo protagonizaran la disputa, decidieron partir 1  en busca de los elfos.

Cuando despertaron a los elfos de su sueño y les contaron que su preciado bosque había sido convertido en un pantano inmundo y que todas las comarcas de su antigua propiedad y que ahora pertenecían al Reino humano habían sido arrasadas, el Rey elfo marcó a los Reyes Humanos con un tatuaje de centelleante plata líquida y dijo:

—Os dibujo estas marcas imborrables sobre los rostros para que recordéis que cada vez que el odio surja en vuestros corazones y discutáis con vuestros amigos, "es y es" 2  vuestro deber seguir hacia delante, aprender de vuestros errores y estar unidos.

Después de eso los elfos llegaron al extenso reino de Clebja Aikanáro y miraron en derredor. El rey Élfico se adelantó y con una ira fría dirigió a sus congéneres a las tierras del Pantano. Después de una lucha encarnizada contra las Arañas, los humanos y los elfos habían presenciado como las arañas iban cediendo terreno a cambio de incontables vidas humanas y elfas. Pero al final los habían acorralado. El sello sagrado de la especie, lo que producía que se murieran los árboles, las plantas y los animales; estaba allí.

El Rey Eldar se adelantó y levantando su espada en alto, partió limpiamente en dos el símbolo Aracnoiforme. Las energías de otro héroe murieron cuando esto sucedió. El sacrificio del grandioso rey sirvió para que la Tierra de Kalityçe viviera en paz y recuperara una maravilla de la magia y la naturaleza como es Thïcretevs el genial Antiguo Bosque de los elfos.

Pero la especie de las Arañas Zombie de los Pantanos sigue esperando una segunda oportunidad, cualquier fallo humano o elfo al que pueda seguir una batalla, para vengarse...

Los humanos siguen manteniendo su pacto con los elfos, acaecido ya hace doscientos años...

Y los elfos vigilan secretamente a los humanos, pues no se fían de su palabra y hay muchos que piensan que la naturaleza humana siente predilección por la traición...


*1: ¿No habían pasado siglos y siglos? Es cierto, pero los reyes del Clebja Aikanáro no son del todo humanos, también descienden de la poderosa raza Helasian. Esta raza mágica es muy parecida y a la vez muy diferente de los Sartán y los Patryn. También utilizan runas geométricas para hacer su magia, pero en vez de ser bidimensionales, son pentadimensionales, por lo tanto son un mil veces más poderosos al utilizar este tipo de runas. Los humanos de Clebja Aikanáro han heredado parte de la larga vida de sus antecesores, por eso pueden vivir hasta trece milenios. Volver.
*2: "es y es": Expresión élfica utilizada cuando hablan en idioma humano equivalente a: "Por los siglos de los siglos, así sea". Volver.


Criaturas: Arañas Terribles, Arañas Zombi de los Pantanos, Humanos, Patryn, Sartán, Elfos, Helasian.
Espacios Planares: Kaliytye (Kalityçe), Mundos Separados.
Lugares: Antiguo Bosque de los Elfos, Clebja Aikanáro, Cataratas de Uunlyllia, Ciudad de Lesciane.
Idiomas: Élfico del Bosque de los Elfos.


Nota I: Cuento del Rey Elfo del Antiguo Bosque de los Elfos — Leyendas Rotas.
Nota II: Inspirado en la música sin traducir de Luca Turilli, The Ancient Forest of Elves (El Antiguo Bosque de los Elfos) Disco de "King Of The Nordic Twilight". ♪♫♩ 🔊. Letra.
Nota III: El signo aracnoforme está inspirado en los ídolos de Lloth de los libros de "El Elfo Oscuro", de R. A. Salvatore.
Nota IV: Se ha utilizado un traductor de nombres élficos: Traductor Elfo (archive.org).


Texto: Jakeukalane. Colaboración: Marinush.
Imagen: Jorge Sacristán. Imagen en tamaño completo aquí → Las Arañas Zombies de los Pantanos.

©Hyposs Productions. ©Marinush ©Jorge Sacristán

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Los Unicornios Bicéfalos

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Imagen: Un Unicornio Bićefalo, por Jorge Sacristán.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Estos Unicornios han sido conocidos en la Tierra Neshl bastante recientemente. De hecho ninguna crónica antigua se refiere a este Unicornio en la Tierra Neshl/Ruhjoti. Podríamos estar ante la primer especie de unicornio descubierta en el milenio LXXXII 1. Un Unicornio sumamente raro.

En cambio, en Naxx, son los Unicornios más comunes allí. Mucho más que los Unicornios Clásicos. La creación de este unicornio es un tanto especial.

Los dirigentes de los Naxxan (que siempre están en guerra), soñaron con un Unicornio que trotaba apaciblemente por un prado siguiendo algo que se extendía más allá y que los Naxxan —o naxxaneos— no podían ver.

Era un Unicornio. Pero al mismo tiempo eran miles de espíritus de unicornios trotando a la vez y compartiendo un mismo cuerpo. Las diferentes cabezas se agitaban en el aire. Sin embargo los Naxxaneos sólo pudieron ver dos cabezas.

Después de terminar el sueño, los Naxxan se obsesionaron tanto con el unicornio de su sueño, que por una vez olvidaron guerrear entre ellos y se dedicaron a pensar en una forma de crear tan linda criatura.

A los pocos años lo consiguieron. Y por eso en Naxx hay tantos Unicornios Bicéfalos. Los Unicornios Naxxan pasaron a la Tierra Neshl/Ruhjoti, cuando ocurrió la Apertura de los Planos, en el milenio LXXXII.

*1: El milenio LXXXII (82) es el "actual" en la Tierra Neshl/Ruhjoti. Volver.


Criaturas: Unicornios Bicéfalo (Unicornios de Naxx), Unicornios Clásico, Naxxan y Humanos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Plano Astral del Unicornio. Tierra Neshl/Ruhjoti. Naxx.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jorge Sacristán. Imagen en tamaño completo aquí → Los Unicornios Bicéfalos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán


Los Pájaros Uni-ojo

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Imagen: Un Pájaro Uni-ojo, por Beykex.


Texto original de Jakeukalane y Jiyex inspirado en una imagen de Jiyex.


Este pájaro tiene alas correosas, como si fueran de murciélago, con tres pliegues cada una, para poder colarse por sitios muy estrechos y para planear cómodamente en corrientes de aire. Tiene cinco cuernos en la cabeza. Su único ojo es muy agudo y aunque no posee ninguna visión especial es capaz de ver y orientarse por la noche, ya que ese el momento cuando caza. Sus patas son muy fuertes y con sus garras es capaz de arrancar un poste eléctrico. Se alimenta de pequeños pájaros a los que persigue hasta extenuarlos.

Habitan en la Tierra Neshl. Vive en las laderas de los precipicios, aunque a menudo comparte su hábitat con sus presas sin aparentar que haya conflictividad entre ellos. A principio de la primavera se oculta para mudar su piel dos o tres veces y para afilar sus garras, tiempo suficiente para que sus presas aniden y vean que el sitio es seguro, con lo cual el Uni-ojo se asegura presas todo el año.

Para alimentar a sus crías, generalmente cuatro o cinco, este pajarraco utiliza solamente seres humanoides anfibios, que no tienen huesos sino cartílago. El nido lo construye con los huesos de las aves que son sus presas. Con lo cual el nido en sí, aunque es gigantesco, pesa muy poco. Algunas veces se han encontrado huesos humanos en los nidos de Un-ojo, por lo que no es muy recomendable hacerlos enfadar.

Si se les ata bien y un autogiro los guía, una manada de Uni-ojos puede llegar a transportar a unas 600 personas.

Para anidar, los Uni-ojos se reúnen en bandadas de hasta 180 individuos. Cazan en grupos a miles de aves pequeñas y gigantes que viajan al Sur. Con los huesos y los huesecillos empiezan a construir los nidos.

Normalmente, estas aves anidan siempre en sitios diferentes para pillar desprevenidas a sus presas. Los valles visitados quedan llenos de nidos gigantescos y son abandonados por el resto de aves.

A veces, los Uni-ojo que se pierden, en vez de cazar, comen rapiña.

Los Uni-ojo no son inteligentes, pero sí despiadados. Un humano que se encuentra a alguno es mejor que no se quede haciendo observaciones.


Criaturas: Pájaros Uni-ojo, Pájaros Alie, Pájaros de Trasg Gigantes, Humanos, Pajarillos de las Lagunas.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Vehículos: autogiro.


Texto: Jakeukalane y Jiyex.
Imagen: Beykex. Imagen original aquí → Los Pájaros Uniojo (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Pájaros Uniojo (imagen). Imagen de inspiración original aquí → Los Pájaros Uniojo por Jiyex (deviantart). Imagen de inspiración en tamaño completo aquí → Los Pájaro Uniojo por JIyex (imagen).

©Hyposs Productions. ©Beykex

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Las Nagas Subterráneas

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Imagen: Una Naga Subterránea, por Jorge Sacristán.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia y características.
2. Comportamiento.
3. Relaciones con otras especies.


0. Introducción

Las Nagas Subterráneas (o "Fiuogg" en idioma negnano) son Nagas con una gran población que viven en la India de la Tierra Negna (una versión de la Tierra Neshl)1  y que expulsaron a las Nagas Fantasma a Aînaldalaken. La mayoría viven recluidas en torno al mítico Templo Subterráneo, cuya localización en la India (o Ingdia) no se conoce. Su acceso desde el exterior está muy escondido y las Nagas Subterráneas hacen todo cuanto está en su mano para que sus situación siga siendo secreta. Mantienen puestos avanzados cercanos a la superficie, lo que en ocasiones les genera conflictos con otras especies.

1. Apariencia y características

Su aspecto difiere bastante del resto de Nagas. Mientras que, por lo general, las Nagas suelen ser serpientes humanoides, las Nagas Subterráneas se parecen más a Basiliscos o a Caraliscos. De hecho, podrían encajar siendo clasificadas dentro de los Caraliscos.

Sin embargo, mientras que los Caraliscos han evolucionado a partir de ciertas serpientes mágicas y bastante corpulentas, las Nagas Subterráneas lo han hecho de verdaderas Nagas. Así pues, aunque su aspecto sea muy parecido al de los Caraliscos, son realmente Nagas.

Miles de espinas de diferentes tamaños le recubren todo su cuerpo. La mayoría son tan diminutas que no se ven a simple vista. Aunque pueda parecer que son menos peligrosas que las gigantescas espinas que les decoran el lomo, están repletas de veneno mortífero. En la cabeza las espinas se convierten en duros cuernos. La cabeza tiene una grandísima protuberancia (que aparenta ser una corona) que también está totalmente repleta de cuernos y espinas.

Los cuatro cuernos que les crecen en la base de la mandíbula los utilizan para luchar entre ellos en la época de apareamiento. El enorme cráneo alberga un cerebro de dimensiones considerables. Al igual que sus parientes lejanas, las Nagas Fantasma, poseen poderes telepáticos. Su intelecto es enorme.

Sus movimientos son terriblemente silenciosos.

2. Comportamiento

Sus ritos continúan y no se ven frenados por la llegada de nuevas razas de Nagas a la India de la Tierra Negna.

Aunque se dedican casi exclusivamente a la contemplación y a la meditación son seres terriblemente peligrosos con los extraños que se adentren en sus territorios, tanto si osan entrar en las grutas de vigilancia como a nivel del suelo en el que hay dispuestas miles de trampas y artilugios.

3. Relaciones con otras especies

Las Nagas Subterráneas controlan indirectamente todo el sur de Ingdia. De allí expulsaron hace muchísimo tiempo a las Nagas Fantasma (Faiogg) por su comportamiento caótico y violento. Debido a ello, las Faiogg tuvieron que huir a Aînaldalaken. Según las Nagas Subterráneas al expulsarlas cumplieron un mandato del Dios de las Serpientes en la Tierra Negna, Thŕi.

Hay quien dice que esos los motivos reales fueron otros: El espacio que ocupaban las Nagas Fantasma aumentaba de manera potencialmente peligrosa para las Nagas Subterráneas. Las Nagas Subterráneas (que tienen un ciclo de vida mucho más largo que el de las Nagas Fantasma) viven alrededor de 600 años, mientras que las Nagas Fantasma viven entre 120 y 250 años y tienen muchas más crías. Los voraces machos Faiogg podrían haber causado verdaderas catástrofes en la entonces pequeña población de Nagas Subterráneas.

*1: La notación técnica sería Tierra Neshl/Tierra Negna, pero se usa en contadas ocasiones. Volver.


Criaturas: Nagas Subterráneas ("Fiuogg"), Nagas Fantasma ("Faiogg"). Basiliscos, Caraliscos. Dios de las Serpientes.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Tierra Negna. India de la Tierra Negna ("Ingdia"). Aînaldalaken.
Construcciones: Templo Subterráneo.
Técnicas: telepatía.
Idiomas
: Idioma negnano.
Individuos: Thŕi.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jorge Sacristán. Imagen original aquí → Las Nagas Subterráneas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Nagas Subterráneas (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jorge Sacristán

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El efecto pizza

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Imagen: El Efecto Pizza, por Adri Vazquinae.


Texto original de Jakeukalane.


Si damos un corte triangular sobre la Tierra (Neshl), descubrimos lo que se conoce como "el efecto pizza". El efecto pizza consta de, criaturas que quedan plasmadas en la tierra, a modo de aceitunas y otros ingredientes "pizzeros", quedando la tierra con esta apariencia:

  • Corteza: Borde terrestre, fino y esponjoso.
  • Manto: La pizza en sí, sabrosa y rica. En el viven los Slugutt y los Aciwft 1  (queso y aceituna).
  • Núcleo: Donde está todo mucho más compactado.

Este efecto es también llamado efecto sandía. En el efecto sandía, los Aciwft son pepitas.

Puede producirse también este efecto en dimensiones más reducidas, los globos terráqueos no son inmunes a este efecto.

Se puede categorizar a estos efectos como Mundos Absurdos.

*1: Aciwft: Criaturas con forma de aceituna que viven en todas las latitudes del manto. Son las mascotas preferidas de los Habitantes del Manto 1b. Volver.
*1b: Habitantes del Manto: Muchas veces mal llamados Habitantes del Núcleo, ya que en el núcleo vive otra raza diametralmente opuesta. Volver.


Criaturas: Aciwft, Slugutt, Habitantes del Manto, Habitantes del Núcleo.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Mundos absurdos.
Conceptos: efecto pizza, efecto sandía.


Texto: Adri Vazquinae y Jakeukalane.
Imagen: Adri Vazquinae.

©Adri Vazquinae ©Hyposs Productions.


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ValdeviaHiding the truthMundo pizza

Los Eosgew

20180209131556-los-eosgew.jpg

Imagen: Un Eosgew, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.
3. Historia.


0. Introducción

Los Eosgew (/e-os-’ge-u/, 🔊) son una raza muy antigua, que evolucionó de moléculas distintas al carbono en un mundo muy "cercano" al Plano de la Tierra Neshl y al de Krynn, que perteneciente a la Dimensión o Millón de Mundos de Ythjontar.

1. Apariencia

Son seres bipodales muy feos, gordos y temibles. Tienen la piel grisácea y les cuelga formando bolsas de grasa. Su mundo es muy frío por eso necesitan mucha grasa para poder sobrevivir. Su lengua está provista de rádulas gigantes que les sirven para la defensa y el ataque y también para comer. Sus manos tienen tres dedos, al igual que sus pies.

2. Comportamiento

Desgarran la carne de sus víctimas poco a poco. Sólo cazan pequeños animales.

3. Historia

Estos seres alcanzaron la inteligencia y la civilización después de varios cientos de miles de años.

Después de varios siglos de culturas y religiones diferentes, surgió una parecida al budismo de la Tierra Neshl.

Con su calma característica fueron imponiendo su dominio en el Planeta Ferb (su planeta de origen) para después lanzarse al espacio.

Uno de los aspecto más intrigantes del Plano de Ferb es su diminuta extensión, pues sólo se encuentra dentro del Plano el propio planeta Ferb. Eso haría de Ferb un Monoplano.

Poco antes de que el Imperio Eosgew consiguiera dominar todo el planeta, descubrieron el Amuleto de Corte Triangular permitiéndoles acceder a otros Planos.

En la actualidad se especula que el diminuto tamaño del Plano de Ferb fue debido o bien al Cierre de Planos (cuando los Dioses del Caos expulsaron a los Masugran como encargados de la ampliación de los Centros del Milegu) o bien debido a algún plegamiento inesperado del Plano sobre sí mismo.


Criaturas: Eosgew, Masugran, Dioses del Caos.
Espacios Planares: Plano de Ferb, Tierra Neshl, Dimensiones, Millón de Mundos. Ythjontar. Centros del Milegu. Monoplanos. Planos.
Lugares: Krynn, Planeta Ferb.
Acontecimientos: Cierre de Planos.
Objetos: Amuleto de Corte Triangular.
Organizaciones: Imperio Eosgew.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Eosgew (big).

©Hyposs Productions.

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Los Khil

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Imagen: Un Khil, por Catarino Carrilo.


Texto original de Jakeukalane.


Este tipo de hipopótamo vive a las orillas de las cataratas del Niágara de una de las innumerables Tierras Neshl. Esta bestia no es peligrosa pero no se puede domesticar. Los intentos de los pueblos precolombinos de la Tierra Neshl casi consiguen domar a este ser para que transportara grandes pesos.

Sin embargo, los ataques de Khil a estos humanos fueron abundantes. Su piel marrón, verde o azul está siempre húmeda ya que es igual que la de los anfibios y respira a través de ella.

Unos rinocerontes han copiado la forma, el color y el tamaño a los Khil, estos rinocerontes se llaman Pseudokhil. Sin embargo, estos Pseudokhils fueron encontrados en el Noroeste de África de la Tierra Neshl por primera vez, pero sin duda alguna son posteriores a los Khil y no al revés.


Criaturas: Humanos de la Tierra Neshl, Khil, Pseudokhil.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Cataratas del Niágara de la Tierra Neshl. África de la Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane y Grisu.
Imagen: Catarino Carrillo (archive.org), Oaxaca Wood Carving (archive.org). Imagen original aquí → Rhinoceros (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Khil. Imagen ampliada aquí → Los Khil (big).

©Hyposs Productions. ©Grisu ©Catarino Carrillo

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Los Dhallu

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Imagen (de izquierda a derecha): Un Dhallu de menos de 100 años y un Dhallu de más de 100 años, por Smithsonian National Museum of Natural History, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Dhallu son seres gigantescos, parecidos a gusanos, que vagan indefinidamente arrastrando sus pesados cuerpos por las llanuras del Mundo Anillo Clon 1. Su predador más común son los Anth, que, aunque son mucho más pequeños, atacan a los Dhallu y suelen salir vencedores. Otros predadores suyos son los Linfuriel, que los acechan continuamente desde el cielo.

El color de los Dhallu varía según en donde se encuentren. Si están cerca del Océano Gigante, su color es verdoso, si se encuentra próximo al "Puño de Dios" es ocre, y si, por el contrario, habitan en las cercanías de alguno de los muros exteriores, serán de color negro. Hay algunos ejemplares que no cambian de color y son siempre de uno de los tres colores.

Los Dhallu tienen dos formas diferentes. Cuando han vivido cien años presentan un aspecto y al vivir más de un siglo tienen otro.

Se alimenta de pequeñas bayas que crecen en todo el planeta. Son de color rojizo y muy poco nutritivas, por lo que tienen que comer varias toneladas de ellas al día.

Existen más de 800 trillones de individuos de esta especie, aunque en un principio pueda parecer excesivo, estos seres parecidos cuentan con la superficie de más de dos mil trillones de kilómetros cuadrados del Mundo Anillo Clon (300 millones de veces la superficie de la Tierra) que es como contar con tres millones de mundos dispuestos uno junto a otro y unidos por los bordes. Ello les permite resolver cualquier problema de población.

Aunque los Dhallu son herbívoros, pueden alimentarse de carroña, de frutos y animales pequeños como roedores.

Su sistema de reproducción es ovíparo pero sorprendentemente parecido en cuanto a plazos al de los ratones. Su número se multiplica por 200 a cada siglo que pasa.

No ha habido en su historia mayor agrupamiento de individuos que el de hace veinte años, cuando se reunieron en el sur del muro exterior 2 trillones de ejemplares. El motivo por el que se reunieron es desconocido pero se cree que se puede estar presenciando la organización en manadas.

En esa ocasión, aunque los Anth saciaron con creces su apetito infligiendo gran número de bajas, la población creció hasta en un 3%.

Actualmente se empieza a notar una gran concentración de Dhallu Marrones y Negros que se trasladan a los territorios de los Dhallu Verdes. Como las Bayas Rojas se han extinguido en las cercanías de los Muros Exteriores y del Puño de Dios, los Dhallu que allí se encontraban emigran hacía donde existen por cuatrillones de ellas. En las costas del Océano Gigante.

También habitan, debido a las casualidades que se dan en el Milegu, en el Planeta-Espín de Neshlspik (también conocido como Tierra Neshlspik). Incluso hay ejemplares interplanares.

*1: Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene su Mundo Clon. Volver.


Criaturas: Dhallu: Dhallu Marrones, Dhallu Negros, Dhallu Verdes. Anth, Linfuriel, Bayas Rojas.
Espacios Planares: Milegu, Planetas-Espín. Tierra Neshl.
Lugares: Tierra Neshlspik. Mundo Anillo Clon, Mundo Anillo, Muros Exteriores, Montaña Puño de Dios, Océano Gigante.


Nota I: Inspirado en los libros de "Mundo Anillo" / "Espacio Reconocido" de Larry Niven. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.
Nota II: Las imágenes corresponden con animales reales, sin embargo no tienen nada que ver con los seres aquí descritos. Los seres a los que corresponden las imágenes son los llamados Hallucigenia, y (cuando se hizo este artículo) no se sabía que parte de su cuerpo estaba boca arriba, de ahí las dos imágenes. Además, serían familiares de los onicóforos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Smithsonian National Museum of Natural History-Paleobiology (archive.org), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Hallucigenia sparsa (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Hallucigenia 1 / Hallulcigenia 2. Imagen ampliada aquí → Los Dhallu (grande).

©Hyposs Productions. ©Smithsonian National Museum of Natural History

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Los Protounicornios

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Imagen I: Uno de los miles de millones de descendientes de los Protounicornios, los Hipparion, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


0. Introducción.
1. Las Supraespecies y las Esencias.


0. Introducción

Los Protounicornios eran uno de los más antiguos ancestros de toda la familia Cornoidea 1. No se dispone de imágenes fidedignas sobre su apariencia, si bien todos los testimonios escritos coinciden en que estos seres eran un poco desagradables a la vista.

Fueron los antepasados de los Unicornios de la Tierra Neshl, de los Univarios (como el Miraj o los Camelicornios) y de otros seres equinos como el Burro o Asno de tres patas (xar ī se pāy) 2. También lo fueron de los primeros caballos (como los Hipparion) 3 y de los animales que pertenecen a la familia de los équidos en la Tierra Neshl y en otros tantos mundos y Planetas a lo largo y ancho del Milegu.


Phenacodus
Imagen II: Un Phenacodus matthewi, por Autor desconocido.


Otros descendientes fueron los Phenacodu (Phenacodus primaevus o Phenacodus matthewi), y era muy pequeño, tan sólo medio metro de largo. Tenía dientes pequeños y puntiagudos. Era omnívoro y no muy veloz. Poseía cinco dedos que terminaban en pequeñas pezuñas. Sería uno de los antecesores de los proboscídeos (esto es, de los elefantes).

1. Las Supraespecies y las Esencias

Los Protounicornios de la Tierra Neshl fueron una Supraespecie, al igual que los Ypikuli. Las Supraespecies son Especies del Milegu (esto es, definidas por una o varias Esencias) que han dado lugar a (al menos) 10⁹ Superespecies. A su vez, las Superespecies son todas aquellas que no cumplen el Tercer Principio de Kogel (en el sentido de que su número de individuos es tan elevado que no se puede determinar su Plano de origen) y que además presentan esa cantidad de individuos en muchos Planos o individuos planares diferentes (10⁹ o más).

Ambos términos se pueden considerar como conceptualizaciones simples de la dispersión de una Especie y sus descendientes a lo largo de los Planos (y del Milegu).

Esta dispersión se produce de manera general mediante la Espiral de la No-Extinción y las Paradojas. Sin embargo, en el caso de las Supraespecies, entran en juego además la formación de Esencias especiales conocidas como Megaesencias de las Especies. Que una Especie del Milegu sea una Supraespecie podría ayudar a explicar porqué algunas Especies tienen Megaesencias, Planos Astrales e incluso Entidades asociadas a ellas.

*1: La familia Cornoidea no sólo está compuesta de Unicornados de tipo équido, sino también de todo tipo de Unicornados, Bircornados, etc. Volver.
*2: La descripción del "Asno de tres patas" es tal como sigue:

"En el Avesta y el Bundahišn (textos sagrados del Zoroastrismo), se habla de un asno con tres patas, seis ojos, nueve bocas 2b, dos orejas y un único cuerno. Su cuerpo es de color blanco, su alimento es espiritual y todo él es justo. Este animal era tan grande como una montaña (concretamente como la montaña Alvand) y se encontraba en medio de un mar salvaje y celestial (Vourukaša) cuyas aguas se purificaron para siempre. Este unicornio temprano simbolizaba la inocencia primitiva de una época en la que el mundo era nuevo, pero también muestra el asombro con el que alguna vez se consideró al asno".

El asno se menciona inmediatamente después de que el texto explique cómo fluyen las aguas en el mundo a través de canales subterráneos para saciar a las criaturas benévolas. Como el del Xièzhì, su cuerno sirve para acabar con la injusticia.

Volver.
*2b: Una de las fuentes habla de "testículos" en vez de bocas. Volver.
*3: Licencia literaria, se está identificando a los caballos de la Tierra Neshl con los caballos de la Tierra 0 (Real). Obviamente, los Protounicornios son ficticios. Volver.


Criaturas: Protounicornios de la Tierra Neshl, Unicornios de la Tierra Neshl, Miraj de la Tierra Neshl, Camelicornios, Burro de Tres Patas de la Tierra Neshl, Ypikuli. Univarios, Unicornados, Bicornados. Entidades.
Espacios Planares: Milegu, Planos Astrales, Tierra Neshl. Espiral de la No-extinción.
Lugares: Tierra 0.
Conceptos: familia Cornoidea, Supraespecies del Milegu, Superespecies del Milegu, Especies del Milegu, Esencias, Megaesencias del Milegu. Paradojas. Tercer Principio de Kogel.
Criaturas reales: Hipparion, Hippidion, Phenacodus primaevus, Phenacodus matthewi.
Conceptos reales
: Zoroastrismo.
Criaturas mitológicas: Asno de tres patas (xar ī se pāy), Miraj, Xièzhì.
Lugares mitológicos: Vourukaša, montaña Alvand.
Obras mitológicas
: Avesta, Bundahišn.


Nota I: Hay que destacar que la mención del Hipparion y el Phenacodus aquí es por motivos literarios y dentro de un contexto ficticio. Para encontrar información real sobre el Hipparion o sobre el Phenacodus consulten "Otras publicaciones". Los Hippidion se suelen ilustrar también con la imagen que encabeza el artículo, pero esta hacía referencia originariamente al Hipparion. La definición dada del "Asno de tres patas" sí es mitológica, sin embargo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Hipparion.
Imagen II: Autor desconocido. Imagen original aquí →Dinosoria (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Phenacodus matthewi.


Fuentes bibliográficas para el Asno de tres patas

Bane, T. (2016): Encyclopedia of Beasts and Monsters in Myth, Legend and Folklore (google books): Ass with three legs.
Borges, J. L. (1969): El libro de los seres imaginarios (PDF) / (no alfabético): Asno de tres patas (PDF).
Brown, R. (1881): The Unicorn, a Mythological Investigation: The Three-legged ass of the Bundahis (Section IX).
Kiperwasser, R., & Shapira, D. D. Y. (2008). Irano-Talmudica I: The Three-Legged Ass and Ridyā in B. Ta‘anith: Some Observations about Mythic Hydrology in the Babylonian Talmud and in Ancient Iran. AJS Review, 32 (01), 101–116. doi:10.1017/s0364009408000056.
Sax, B. (2001): The Mythical Zoo: An Encyclopedia of Animals in World Myth, Legend, and Literature (PDF).

©Hyposs Productions.


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DesconocidoHipparionHipparion
Heinrich HarderHipparionHipparion
Heinrich HarderPhenacodusPhenacodus
SoulEaterSaku90Asno de tres patasAsno de tres patas

Otras publicaciones

Asno de tres patas

English: Unicorn WikiThree-legged ass.

Hipparion

Español: Wikipedia — Hipparion.
Español: DinosauriossHipparion.
Español: Equus CaballarEvolución del caballo.
English: Pleistocene ProjectMammals (Hipparion).
中国 (chino): Baidu — 三趾马 (Hipparion).
中国 (chino): Baike — 三趾马 (Hipparion).
中国 (chino): Sina — 马儿的祖先哪里来?(¿De dónde vinieron los ancestros de los caballos?) (Hipparion).
中国 (chino): 地层讲故事: 讲述新生代活动在河南大地的那些远古动物们 (Narración Estratigráfica: Cuenta los antiguos animales de la actividad Cenozoica en Henan) (Hipparion).

Hipparion y Phenacodus
Español: VET-UY — Estudio filogenético del pie equino (archive.org) (Hipparion y Phenacodus).

Phenacodus

Español: Wikipedia — Phenacodus.
Español: Wiki DinoPhenacodus.
Español: Artículos, Saber y OcioElefantes prehistóricos (parte 1) (Condilarto, Phenacodus).
Español: ProboscideosEvolución de los elefantes (Phenacodus).
English: DinosoriaAndrewsarchus (Condylarthres)

Hippidion

Español: Donde sopla el vientoCuando hace millones de años los caballos salvajes corrían por Mar del Sur (Paleontología) (Hippidion).
Português: Planeta das ferasHippidion.
Português: Jornal dos bichosCavalo com tromba? Sim, ele existiu e adivinhe onde? / ¿Un caballo con trompa? Sí, existió. Adivina dónde. (Hippidion).
Português (Brasil): Piacabucunews.com.brDente de animal pré-histórico é encontrado na Praia do Pontal do Peba /Diente animal prehistórico se encuentra en la playa de Pontal do Peba (Hippidion).
русский язык (ruso): "Галерея-мартиролог" вымершей мегафауны(Гиппидион) / "Gallery-Martyrology" extinct megafauna (Hippidion).


Los Nerbel

20180519040412-los-nerbel.png

Imagen: Un Nerbel saltando, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Nerbel son seres inteligentes que habitan en los ríos que desembocan en el Océano Gigante del Mundo Anillo Clon 1.

Son muy simpáticos y graciosos con los seres humanos primitivos que allí habitan. Viven en Riscos de Agua-Acero. Piden que se los construyan los humanos a cambio de grandes cantidades de pescado. Los Riscos de Agua-Acero son estructuras colgantes mágicas que no oponen resistencia alguna al paso de la materia (pero en realidad sólo deja pasar a los Nerbel). Cuando los Nerbel están allí, los Riscos permiten al Nerbel transformarse en cualquier cosa. Debido a su gran inteligencia tienen una cultura, industria y tecnología varios siglos adelantados a la humana. En sus Riscos, que son gigantescos por dentro y en cambio por fuera son bastante pequeños, confinan sus experiencias y su sabiduría, compartiéndola a veces con los humanos del Anillo.

Los Nerbel aprendieron esta técnica de los Ingenieros del Mundo Anillo Clon 2. Para obtener Riscos necesitan grandes cantidades de metales muy comunes como el plomo y el hierro, para luego transmutarlos en Agua Nerl. Este agua con la ayuda de magia se convierte en la sustancia que después de moldeada es un Risco listo para ser habitado.

*1: Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene un Mundo Clon en otro punto del Milegu (el Mundo Anillo está situado en el Espacio Conocido y el Mundo Anillo Clon se encuentra en un Plano indeterminado). Volver.
*2: Esta frase contrasta con la teoría aceptada de que el Mundo Anillo Clon es increado. Es decir, que surgió de la nada. Se ha intentado buscar una explicación otorgando el papel de Ingeniero del Mundo Anillo Clon a una de las especies con un gran desarrollo tecnológico, conocida como los Kapm. Sin embargo, esta especie no habría construido realmente el Mundo Anillo Clon. Volver


Criaturas: Nerbel. Ingenieros del Mundo Anillo Clon, Kapm, Humanos del Mundo Anillo Clon.
Espacios Planares: Milegu, Planos. Mundos Clon
Lugares: Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon. Océano Gigante.
Substancias: Agua Nerl, Agua-Acero.
Construcciones: Riscos de Agua-Acero.


Nota I: Inspirado en los libros de "Mundo Anillo" de Larry Niven. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Parkane

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Imagen: Un Parkane, por Richard Lord.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Parkane son serpiente-tiburones muy pequeños pero asesinos que viven en un planeta llamado Cymoh que está muy próximo a una nube de Materia Muerta. Cuando crecen se parecen mucho a los tiburones de la Tierra 1. Estos seres no son inteligentes. En estado larvario se parecen a serpientes muy pequeñas, pero son muy peligrosas debido a su veneno. En el estado medio es cuando más indefensas están, ya que, aunque intimidan mucho, llevan una gran bolsa de tejido adiposo que les cuelga del vientre y ello les permite ser fácilmente atrapados. En el estado adulto se parecen bastante a tiburones terrestres, pero son mucho más grandes (aunque menos que un tiburón ballena) y pesan más. Y por todo ello son más agresivos y necesitan más alimento.

Expertos entre los Eosgew, especulan sobre si su origen es el Plano Fanyah, sobre el que prácticamente no se sabe absolutamente nada, o sí por el contrario su Plano originario es el mismo que el de los Eosgew, Ferb.

Actualmente se piensa que el Planeta se hallaba originariamente en el Plano de Fanyah pero atravesó el Tejido Interplanar entre Ferb y Fanyah. Esto conduce a pensar que Fanyah pueda ser un Plano Anidado de Ferb.

En Cymoh, los Parkane (al igual que otra especie similar llamada Perkane)2  viven en el hemisferio Norte, en el que no hay apenas ninguna parte de tierra emergida. De vez en cuando realizan ataques en masa a las islas del hemisferio sur. Las capturas que allí realizan son normalmente de herbívoros, aunque cuando los Eosgew descubrieron el planeta también sufrieron sus ataques.

La relación entre los Parkane y los Perkane, así como su inteligencia real son muy poco conocidos.

*1: Se refiere a la Tierra Neshl. Volver.
*2: Los Eosgew no son muy originales con los nombres. Volver.


Criaturas: Parkane, Perkane. Eosgew.
Espacios Planares: Fanyah, Ferb. Tierra Neshl. Tejido Interplanar. Planos Anidados. Planeta Cymoh.
Sustancias: Materia muerta.


Nota I: La foto de esta criatura es real. Es un tiburón cailón (Lamna nasus) en los primeros estadios de desarrollo. La descripción de los Parkane es totalmente ficticia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Richard Lord. Imagen original aquí → Lamnidae. Imagen en tamaño completo aquí → Porbeagle embry head. Imagen ampliada aquí → Parkane (big).

©Hyposs Productions. ©Richard Lord


Los Alicornios Rojos de Parnasse

20180211020510-los-alicornios-rojos-de-parnasse.jpg

Imagen: Un Alicornio Rojo de Parnasse, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Estos Alicornios (clasificados antiguamente como Alicornus parnassian) son muy orgullosos y participan en todos los enfrentamientos con seres humanos que les hayan agraviado. Son uno de los Alicornios más pequeños, pero no así el más inofensivo.

Cuando atacan con sus cascos o con su cuerno las heridas que produce son muy graves. Por eso están mal considerados y algunos teóricos no los incluyen como córnidos benéficos. Se alimentan de trigo. Además pastan la hierba fresca de los montes.

Viven en Parnasse, una zona situada en Francia 1.

Son extremadamente cabezotas y no se llevan bien con ningún otro Alicornio, pero no son crueles ni malvados.

*1: Obviamente hablamos de una Francia situada en alguna parte de la Tierra Neshl. Volver.


Criaturas: Alicornios, Alicornios Rojos de Parnasse.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Francia de la Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Alicornios Rojos de Parnasse.

©Hyposs Productions.

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Los La'hi'ni'mar

20150505014922-los-la-hi-ni-mar.jpg

Imagen I: Un La’hi’ni’mar desde diferentes ángulos, por Beykex.


Texto original de Jakeukalane.


Los La’h’ni’mar —también llamados Serpientes-pájaro u Orniserpientes— son serpientes acuáticas con algunas características de ave, como su pico y sus largas plumas laterales. Vivían en las costas del Mar Mediterráneo del Planeta Duss. Duss es un planeta similar a la Tierra, situado en el Plano de Qenal.

En vez de tener aletas, para nadar agitaban sus musculosas colas con movimientos ondulantes. Utilizaban su pico para cortar trozos de maërl (algas calcáreas de consistencia dura, también se llaman rodalitos) y los lanzaba contra sus presas, los Espejos Flotantes.


Movimientos de un La’hi’ni’mar, por Beykex
Imagen II: Movimientos ondulantes de un La’hi’ni’mar, por Beykex.


Los Espejos Flotantes son el estado embrionario de los Espejos Andantes, viven también en el Mediterráneo, dejándose arrastrar por las suaves y casi inapreciables corrientes.

Cuando los Espejos Flotantes se parten y los La’hi’ni’mar recogen sus trozos, los llevan a un lugar concreto localizado en la desembocadura del Löe Êlhufëaa-xaaqhyt o Fsil, es decir, el nombre que dan los Escarabajos Dorados al que es el Río Nilo en Duss (la Tierra del Plano de Qenal).

Allí les entregan los trozos de los Espejos. Los Escarabajos Dorados, a su vez, proporcionan a las Orniserpientes los cristales de los espejos molidos muy finamente y mezclados con rocas, maërl y agua.

Sin embargo, la cantidad que reciben los La’hi’ni’mar es muy pequeña, porque los Escarabajos se quedan con la mayor parte, porque las Serpientes-Pájaro sólo necesitan al día un litro de Substancia de Espejo para su alimentación.

Los La’hi’ni’mar sólo atrapan a individuos que no captan bien la energía del sol, y por lo tanto no pueden esquivar a las malintencionadas Serpientes-Pájaro. Esto les ocurre y les ocurría a muchos Espejos, y poco después de crear a los Espejos, los Escarabajos Dorados se dieron cuenta de que muchos de ellos no volvían a las costas del Mediterráneo después de su fase embrionaria para realizar la metamorfosis. Por lo tanto crearon a los La’hi’ni’mar para que destruyeran a los individuos fallidos. Así pues, los Escarabajos Dorados, transformaron a la mayoría de estos primeros trozo de espejo en Espejos Productores. Ahora, cuando los La’hi’ni’mar llegan con montones de añicos de espejo, los Escarabajos Dorados se los suministran a los Espejos Productores, y estos crean el doble de Substancia de Espejo para que obtengan Individuos Huevo, que serán dispersados por todo el Mediterráneo.

Muchos de estos nuevos Espejos serán defectuosos, pero las tormentas o los La’hi’ni’mar acabarán con ellos.

Los Escarabajos Dorados también pensaron en crear especulofactorías de Espejos Flotantes e ir rompiendo algunos de ellos al azar para dárselos a los Espejos Productores y obtener el doble de Espejos. Este proceso se repetiría indefinidamente.

Sin embargo, aunque estos experimentos en un principio parecían satisfactorios, luego se demostró que no era así. Los Espejos al principio funcionaban muy bien, al tener mejores condiciones de temperatura, humedad, aguas calmadas, etc., llegando a la edad adulta bastante más rápido que si crecieran en el mar y alcanzando unas dimensiones muy grandes. Por contra, eran muy frágiles, tanto, que se rompían al alcanzar el año de vida. Los Escarabajos contemplaron alucinados como se iban quedando sin Espejos en las especulofactorías y todas sus tentativas para conseguir más Espejos eran fallidas.

Pronto se dieron cuenta que los Espejos criados en sus especulofactorías eran más frágiles por muchos motivos. Uno de los cuales es que no tenían suficiente espacio. Otro, que en las aguas de las especulofactorías, aunque en otros aspectos eran mejores que las del Mediterráneo, tenían cierta propensión a formar burbujas. También ese agua era más salada y por lo tanto los Espejos flotaban en ella mucho más. Esto provocaba que para ganar estabilidad y como mecanismo de defensa también frente a las múltiples burbujas, los Espejos Flotantes fueran mucho más alargados de lo que inicialmente serían por crecer en un entorno adecuado.


Criaturas: La’hi’ni’mar. Espejos: Espejos Flotantes, Espejos Andantes, Espejos Productores, Individuos-Huevo. Escarabajos Dorados.
Espacios Planares: Plano Qenal. Lugares: Planeta Duss, Río Fsil ("Löe Êlhufëaa-xaaqhyt").
Substancias: maërl.
Idiomas: Idioma insecto-dussiano dorado.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I y II: Beykex. Image en tamaño completo aquí → Los La’hi’ni’mar.

©Hyposs Productions. ©Beykex

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Los Ashiya

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Imagen: Un Ashiya cortando las olas con su esbelta figura, por Roger Dean.


Texto original de Jakeukalane.


Estos dragones acuáticos son parecidos en cuanto al aspecto a los Dragones Japoneses, pero su forma de pensar es totalmente distinta 1. En primer lugar guarda única y exclusivamente fidelidad a los Dioses del Hierro divinidades desconocidas en Japón de la Tierra Neshl, pero provenientes de allí.

Los Dioses del Hierro no crearon a esta criatura, que ya se hallaba en la Tierra Neshl en los albores del Mundo, sino que le otorgaron los mismos poderes que han hecho que este ser sobreviva en a Tierra Neshl.

Su cuerpo serpentino y alargado se ha confundido habitualmente con muchos otros tipos de Dragones y serpientes, como las Serpientes Dragón de Chelestra o las Serpientes Malignas del Milegu.

*1: Obviamente la imagen es la de un Dragón Oriental. El aspecto externo de los Ashiya es casi idéntico al de los dragones chinos y japoneses. Difieren en su comportamiento e interior. Volver.


Criaturas: Ashiya, Dragones Japoneses, Dragones Orientales. Dioses Mayores: Dioses de Hierro. Serpientes Dragón de Chelestra.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Nota I: Carátula del álbum Asia (1982), del grupo Asia. Imagen aquí → Asia (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Roger Dean. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ashiya. Imagen amplilada aquí → Ashiya.

©Hyposs Productions. ©Roger Dean


Las Flores Salvajes

20180526234715-las-flores-salvajes.jpg

Imagen: Una Flor Salvaje de Barcael, por Ray Dix.


Texto original de Jakeukalane.


Las Flores Salvajes crece en algunos rincones de Barcael. Crece en los humedales de casi todos los archipiélagos. Tienen propiedades curativas. Sus flores tienen energía y al quemarlas explosionan muy fuertemente. Esto ha hecho que en otros Planos sean muy codiciadas. Los Naxxaneos, provenientes del Planeta Naxxan en el Plano de Nna, han hecho alguna excursión precipitada a Barcael para proveerse de esta flor que únicamente alcanza propiedades explosivas y curativas cuando ha sido recolectada en suelo barcaeliano.

Cuando esta flor se planta en un suelo plagado de insectos, los insectos desaparecerán al cabo de pocas semanas. Sin embargo, también pueden sufrir daños flores como la Hewrqenia de Malen si están plantadas demasiado cerca.

Los jardineros barcaelianos consideran a esta flor una mala hierba, aunque si las vendiesen obtendrían una fortuna.


Criaturas: Naxxaneos. Plantas: Flor Salvaje, Hewrqenia de Malen.
Espacios Planares: Plano de Nna.
Lugares: Planeta Naxxan, Barcael.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ray Dix (3ball). Imagen original aquí → Wild Flower. Imagen en tamaño completo aquí → Flores Salvajes.

©Hyposs Productions. ©Ray Dix

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Los Sartán

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Imagen: Dos estatuas sartán, por Keith Parkinson.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


1. Orígenes.
2. Después de la Separación.
        2.1. En Ariano.
        2.2. En Pryan.
        2.3. En Abarrach.
        2.4. En Chelestra.
        2.5. En el Laberinto.
3. Magia.
4. Apariencia.


1. Orígenes

Los Sartán surgieron después de una Guerra Atómica entre los seres humanos, descendientes de ellos. Se dieron el nombre de "Sartán" que significa en lenguaje rúnico: "los que traen de vuelta la Luz". En el período que siguió a la terrible confusión después del holocausto nuclear fueron conocidos por su nombre largo.

Se dedicaron a llevar la esperanza por el mundo, en una tierra devastada.

Después los Sartán cambiaron bastante y su arrogancia creció. Cuando la Onda corrigió el defecto que los Sartán habían provocado el resultado fue la aparición de un grupo de Sartán que en vez de querer enseñar a las razas menores o mensch (Elfos, Enanos y Humanos), querían dominarlas. Se llamaron a sí mismos Patryn, que significa "los que prefieren la Oscuridad" (o "los que vuelven a la Oscuridad"), como burla a sus hermanos.

Posteriormente hubo una tremenda guerra entre estas dos facciones de la misma especie. Los mensch fueron armados por los Sartán con hojas mágicas.

El resultado de dicha guerra fue que los Patryn fueron encerrados en el Laberinto y el Mundo fue dividido en cuatro partes correspondientes a los cuatro elementos: Ariano (aire), Pryan (fuego), Abarrach/Jena (roca), Chelestra (agua).

2. Después de la Separación

2.1. En Ariano

En Ariano, los Sartán se vieron sobrepasados por la situación, circunstancia que ocurriría en todos y cada uno de los mundos resultantes. Allí, la Tumpa-Chumpa entró en un funcionamiento caótico, produciendo vienes materiales, pero sin orden alguno. Tampoco produjo la esperada alineación de las islas, para que el chorro del agua que surgía de Drevlin, en el Reino Inferior, las regase. Los Sartán enseñaron a los Gegs como manipular la Tumpa-Chumpa pero, sin embargo, no les explicaron nada acerca de su cometido real.

Los Sartán, desesperados por la actitud de los mensch y con tantos problemas que resolver y viendo que no recibían respuesta de otros mundos, decidieron encerrarse en cámaras subterráneas y dormir durante milenios, a la espera que se arreglaran las cosas.

2.2. En Pryan

En Pryan, los Sartán se vieron sorprendidos por la inmensidad del tamaño de Pryan y por la exuberancia de la selva. Decidieron, por lo tanto, permanecer en las Ciudadelas y tuvieron a su cuidado a los mensch: Humanos, Elfos y Enanos que en un principio convivieron pacíficamente, con sus propios barrios. Sin embargo, la población mensch no dejaba de crecer, mientras que la sartán no cesaba de disminuir. Superados por la situación dieron a los Titanes, los encargados de operar las Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, la función de niñeras.

Con el tiempo, tuvieron que dejar a los mensch de las Ciudadelas. Los Titanes los acompañaron, supuestamente para cuidar de ellos.

Con posterioridad, los Sartán también se verían obligados a exiliarse de las Ciudadelas. No está claro su destino. Al menos hay un Sartán de Pryan superviviente, aunque totalmente loco: Zifnab.

2.3. En Abarrach

Abarrach es un caso más del desastre que supuso que después de la Separación no se pusiera en marcha la Fase Tres (o Jran-Kri). Abarrach es un mundo de piedra y lava pero paradójicamente frío, donde las zonas habitables no se sitúan en la superficie sino en su interior. Es decir, donde en un planeta común hubiera estado situado el manto. Los Pilares (que trasportan el agua) y Colosos (que transportan energía) eran los garantes de la supervivencia de los Sartán. Con el tiempo, comenzaron a fallar.

En este mundo los mensch no sobrevivieron y la magia de los Sartán se fue reduciendo poco a poco debido a la pérdida de transmisión de información de unas generaciones a otras y también a causa al esfuerzo requerido para mantenerse con vida en un ambiente cargado de gases tóxicos.

Así pues, en Abarrach (o Jena como también se lo conoce), los Sartán tuvieron que dedicar sus esfuerzos en tareas que en el mundo anterior sólo realizaban los mensch, como cultivar la tierra o cuidar del ganado. La forma de gobierno, la monarquía, fue elegida por su supuesta estabilidad pero a la larga provocó fuertes disputas políticas y guerras entre los Sartán debido a la escasez de recursos.

También tuvieron que sobrevivir a la presencia de los Dragones de Fuego, a los que casi extinguen.

En un intento de sobrevivir, los Sartán de Abarrach descubrieron la nigromancia. Eso supuso en buena medida la razón de la perdición de los Sartán tanto en Abarrach como en el resto de mundos.

Fruto de los primeros experimentos con la resurrección surgieron los lázaros, muertos que conservaban la consciencia y que son terriblemente mortíferos.

Posteriormente un grupo encargado de ponerse en comunicación con el resto de mundos descubrió la Séptima Puerta (que en Abarrach sería llamada Cámara de los Condenados). Allí descubrieron que la Onda se regula a sí misma, pero ese descubrimiento fue declarado herético y todos los que defendían esas ideas murieron.

Es en Abarrach también donde se produjo un mayor desarrollo de la sociedad sartán. También se establecieron interesantes avances en la magia, sobre todo en el campo de la nigromancia, pero también con respecto al alcance real de la magia rúnica.

2.4. En Chelestra

A Chelestra llegaron los Sartán miembros del Consejo (con Samah a la cabeza), que habían tomado la decisión última de realizar la Separación.

Allí, construyeron la ciudad de Surunan, donde vivieron junto a los mensch. Pasado el tiempo vieron con horror la aparición de las Serpientes Dragón y, en un intento para destruirlas, hicieron que el Sol Marino se desestabilizase para que se alejara de Surunan y se congelasen las aguas a su alrededor. También cerraron la Puerta de la Muerte, ante el temor de que las Serpientes Dragón escapasen de Chelestra. Al igual que hicieran los Sartán de Ariano, los Sartán de Chelestra se prepararon para un largo sueño. A diferencia de los de Ariano, fueron muchos más Sartán los que sobrevivieron a la hibernación.

Previamente mandaron a los mensch en sumergibles en dirección a los Durnai.

2.5. En el Laberinto

No es conocida la historia de los Sartán que controlaban el Laberinto, pero es de suponer que pasados algunos cientos de años murieron o no tuvieron la energía suficiente para seguir controlando una prisión tan poderosa y cuya magia de creación la había imbuido de odio hacia los Patryn, haciéndolos que se enfrentasen contra terribles criaturas como los caodines o los lobunos. Los Sartán habían previsto guiar y conducir a los Patryn hacia un estado "más civilizado", para que, pasado un tiempo fueran "rehabilitados" y tuvieran en el Nexo una lugar donde vivir. Esto no sucedió. Algunos Patryn surgieron del Laberinto después de un inconmesurable esfuerzo con un odio mucho más fuerte hacia los Sartán y más unidos que antes.

Sí hay noticias, sin embargo, de aquellos a los que Samah desterró al Laberinto (a través del Vórtice) por tener ideas políticas diferentes. A la hora de realizar la Separación, los Sartán construyeron la Séptima Puerta para canalizar su energía. Cuando entraron se dieron cuenta que la Separación era innecesaria debido a que la Onda se corregiría por sí sola, debido a que era consciente de sí misma.

Esto provocó el repudio de los más intransigentes entre los Sartán y fueron exiliados. Los Sartán se consideraban a sí mismos como dioses, por lo que nada podía estar por encima de ellos.

En un principio fueron rechazados por los Patryn, pero después colaboraron con ellos y les ayudaron a construir la primera ciudad del Laberinto: Abri, situada en la Primera Puerta.

3. Magia

El uso de la magia sartán es diferente que el de sus enemigos. Ellos cantan, dibujan en el aire y bailan los trazos de las runas.

4. Apariencia

Los Sartán tienen apariencia humana. Su pelo es completamente blanco pero conforme van envejeciendo las puntas se vuelven marrones.


Criaturas: Mensch: Humanos, Elfos, Enanos, Gegs. Los que traen de vuelta la Luz. Sartán: Sartán de Ariano, Sartán de Abarrach, Sartán de Chelestra, Sartán del Laberinto, Patryn. Titanes. Durnai. Caodines, Lobunos. Dragones del Mar de Fuego.
Espacios Planares: Ythjontar. Mundos Separados. Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Nexo de los Mundos Separados, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Reino Inferior de Ariano, Isla de Drevlin. Ciudad de Abri. Primera Puerta. Ciudad de Surunan.
Acontecimientos: Guerra Atómica, Separación, Jran-Kri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Objetos: Armas sartán.
Construcciones: Tumpa-Chumpa, Mausoleos de Ariano, Ciudadelas de Pryan, Séptima Puerta, Cámara de los Condenados, Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, Pilares, Colosos.
Técnicas: Nigromancia, magia rúnica.
Idiomas: lenguaje rúnico.
Individuos: Samah, Zifnab.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Sartán.
Nota II: Los Sartán y "Los que traen de vuelta la Luz" no son especies diferenciadas en los libros.
Nota III: Portada del libro Faith for the fallen ("La fe de los caídos") de Terry Goodkind. Imagen aquí → Faith of the fallen (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Estatua sartán. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

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Los Patryn

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Imagen I: Un Patryn, por Steve Prescott.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman y texto original de Jakeukalane.


1. Orígenes y Magia.
2. La Guerra sartán-patryn y la Separación.
3. El Laberinto.
4. Sociedad y características patryn.
5. Las runas patryn y la importancia del círculo.


1. Orígenes y Magia

En la época de la Tierra actual 1  los hombres se enzarzaron en una guerra apocalíptica de carácter nuclear que destruyó casi por completo el mundo. Se dice que la guerra fue una consecuencia de que los hombres dejasen a un lado la fantasía y la magia y sólo creyesen en la ciencia 2  y como consecuencia la Onda corrigiese este desequilibrio provocando la aniquilación de la anterior cultura humana y que los elfos y enanos (que en el Renacimiento se habían ocultado por miedo o por conveniencia) saliesen de nuevo a la luz.

La era inmediatamente después a la guerra fue llamada la "Edad del Polvo". Los historiadores llamaron a la era anterior a la guerra "la Edad Oscura".

Los supervivientes humanos, después de la gran destrucción, concentraron sus energías en sobrevivir. Después, algunos de ellos, se fijaron en sí mismos, y descubrieron la magia.

Desarrollaron las runas, unos símbolos que pueden modificar la realidad, renombrándola. Si se renombra a un objeto, lo que se hace es cambiar el "nombre real" del objeto (el que confina todas sus propiedades) por otro que lo sustituya, así pues, si se renombra la Realidad 3  o parte de ella, se transforma.

Renombrando la realidad lo que se hace es escoger una probabilidad entre las infinitas probabilidades que conforman la Realidad y adaptándola al efecto deseado. Si se modifica un objeto, se modifican todas las cualidades de éste.

Se llama Onda de Posibilidades al conjunto de todas estas probabilidades. Cuanto más improbable sea, mayor será la dificultad de invocar la probabilidad (más lejano del mundo visible se halla la probabilidad dentro de la Onda de Posibilidades).

Por lo tanto, son magos muy poderosos y se marcaron la misión de ayudar al resto de supervivientes. Se llamaron a sí mismos Sartán o "Los que traen de vuelta la luz". Debido a su gran poder, su arrogancia creció sin medida y no pensaban que fueran parte de la Onda, sino que creían que ellos mismos eran la Onda. Se equivocaban. La Onda tiene que tener un equilibrio y los primeros sartán habían perturbado ese equilibrio.

Sin embargo, una parte de estos magos que buscaban traer la paz y la armonía olvidaron su antiguo y bondadoso cometido y quisieron hacerse con el control absoluto del mundo. Se llamaron a sí mismos los Patryn o "Los que vuelven a la Oscuridad".



Imagen II: Un Patryn, por Kirsi Salonen.


Los Patryn se pusieron ese nombre como burla hacia los sartán, sus hermanos, porque al principio se vieron obligados a actuar en lugares oscuros y secretos para mantenerse ocultos de ellos. Forman un pueblo muy unido y ferozmente leal entre sí y a su objetivo permanente, que es el dominio completo y absoluto del mundo.

A los Sartán les resultó imposible infiltrarse en una sociedad tan cerrada para aprender sus secretos. Los Sartán lo intentaron, pero aquellos a quienes enviaron entre los Patryn desaparecieron y sólo cabe pensar que fueron descubiertos y destruidos. Por eso los Sartán sabían tan poco de los Patryn y de su magia.

Corre la teoría de que el uso de la magia rúnica por parte de los Patryn se basa en la porción física de la Onda, mientras que magia sartán se apoya más en la porción espiritual. Ellos cantaban y bailaban las runas y las dibujaban en el aire, y sólo las transcribían físicamente cuando lo dictaba la necesidad. Los Patryn, por el contrario, se apoyan sobre todo en la representación física de las runas, llegando al extremo de pintarlas en sus propios cuerpos para potenciar su magia.

Para lanzar un conjuro, los Patryn nombran la cadena rúnica del hechizo y a continuación las dibujan en una superficie (normalmente para otorgar unas propiedades a largo plazo, sobre todo en armas) o en el aire.

Según los Sartán, a pesar de que sus runas eran muy semejantes 4, las runas patryn estaban construidas de un modo bárbaro que modificaba de forma radical la magia, creando un lenguaje mágico "tosco, pero lleno de fuerza".

Para los Patryn es el enfoque sartán el que es "místico y retrógrado", puesto que la magia sartán "utiliza el aire, lo invisible, las posibilidades urdidas con la fe y la creencia", algo que hace que los Patryn lo califiquen como "parafernalia pseudorreligiosa".

Sin embargo la mayor diferencia es el planteamiento previo a que se ejecute la magia; mientras que en la magia rúnica patryn se profundiza en la esencia del objeto individual y de él se induce y extrae los principios generales del universo que lo rodea, alterando el equilibrio de un objeto individual y luego permitiendo que el reequilibrio afecte a los principios generales que, al principio, sostenían al objeto; en la magia sartán, por el contrario, se intenta alterar los principios generales de la existencia para conseguir resultados concretos.

El enfoque sartán es quizás algo más poderoso pero también más burdo en los detalles pequeños (debido, principalmente al enfoque que acabo de explicar).

Aunque se suele comentar que la magia patryn es menos elegante que la sartán, de hecho las dos son muy parecidas en cuanto a poder.

2. La Guerra Sartán-Patryn y la Separación

Entre ellos estalló una guerra de dimensiones mágicas colosales. En esa guerra, los Sartán hubieran tenido muchísimos más problemas en derrotar a sus enemigos de no ser porque los Patryn eran seres solitarios y que no actuaban en grupo. Aun así, fue una lucha muy equilibrada en la cual los dos bandos necesitaron de todo su poder para aguantar los golpes de sus enemigos. Los Sartán, incluso equiparon a los "mensch" (las razas que los Sartán y Patryn denominaban como "inferiores": humanos, elfos y enanos) con armas mágicas para combatir a los Patryn. Esas armas fueron poderosísimas y traerían muchos problemas en el futuro.

La última gran contienda entre los Patryn y Sartán se llamó Guerra de Admigon y fue un evento de dimensiones colosales que terminó de manera trágica para los Patryn que fueron apresados en la Captura de Beybon y aprisionados en el Laberinto, después de la Separación del Tiempo.

Los Sartán, antes de permitir que los Patryn dominasen el mundo, lo destruyeron.
Crearon cuatro reinos a partir de las cenizas. Estos reinos representaban las partes elementales del mundo. Ariano: Mundo del Aire; Pryan: Mundo de la Piedra; Abarrach o Jena: Mundo del Fuego y Chelestra: Mundo de Agua.

También crearon una prisión para sus enemigos: El Laberinto.

3. El Laberinto

El Laberinto forma parte del Quinto Reino y está conectado a los Mundos Separados a través de la Quinta Puerta (en el Nexo). Los Patryn fueron encerrados allí, y permanecieron durante milenios.

Debido a la decadencia Sartán, el Laberinto, destinado a "rehabilitar" a los Patryn, se convirtió en una prisión cruel y sádica.

En el Laberinto tenían como enemigos a los Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines, a los Dragones Rojos del Laberinto y a muchos seres, bestias y plantas venenosas más, así como al propio Laberinto, que piensa y que odia a los Patryn.

La Sexta Puerta está en el centro del Laberinto y permite la entrada (El Vórtice), y conecta con el resto de mundos.

También existe la Séptima Puerta, lugar increíblemente poderoso donde los Sartán obraron su magia para dividir el mundo.

Sin embargo la Onda tuvo que corregir tamaña catástrofe.

Al contrario de lo que pudiera parecer en un principio todos los Mundos Separados coexisten en lo que sería, técnicamente, un mismo lugar.

Considerado desde la perspectiva de la Onda de Posibilidad de la magia, la creación unificada que existía antes de la Separación (o, en terminología sartán el Jrandin Rheus) fue modulada armónicamente en varias realidades distintas. Estas realidades armónicas se manifiestan en las diversas realidades separadas que percibimos como fuego, agua, tierra y aire, así como unas subrealidades especiales que conocemos como el Vórtice, el Nexo y el Laberinto.

Sin embargo, los armónicos de estas realidades no están separados por completo. Los armónicos originales que establecieron la Separación continúan resonando entre los mundos. A través de esas resonancias, cada uno de los mundos toca a los otros de maneras especiales que se manifiestan, en la percepción común, como caminos armónicos. Estos caminos toman dos formas: los conductos y las puertas de la muerte.

4. Sociedad y características patryn

Los Patryn son una raza que desciende de humanos mutados, como hemos dicho antes. Sin embargo, su longevidad, su rapidez y fuerza física (debido en gran parte a su reclusión en el Laberinto) y su dominio de la magia son muy superiores a los humanos "mensch". Así pues, los Patryn se consideran una raza totalmente aparte de los humanos, aunque tuvieran antepasados comunes.

Tanto los Patryn como sus primos y archienemigos los Sartán, se autoproclaman como dioses (aunque encaja mejor el término de semidioses).

Asimismo, se identifican como totalmente diferentes de los Sartán, cuando existen múltiples características que hacen pensar que la especie de la que formaban parte anteriormente (Sartán y Patryn) nunca dejó de existir, siendo las diferencias entre ambas "razas" puramente sociales, culturales y mágicas. Prueba de ello son los mestizos sartán-patryn y los enormes beneficios que representa la posibilidad de mezclar ambas magias, complementándose.

Una característica física es el color de su pelo que es de color castaño y conforme envejece, las puntas se van tornando blancas (exactamente al revés que los Sartán).

5. Las runas patryn y la importancia del círculo

Las runas de un Patryn no constituyen sólo su magia sino que forman parte de ellos mismos. Un Patryn despojado de su magia (ya sea mediante magia enemiga, por heridas profundas en importantes runas —como la del nombre—, o por la misteriosa agua del Mar de la Bondad de Chelestra) se encuentra mucho más débil que un humano corriente puesto que una parte de su ser no funciona adecuadamente.

Los Patryn tienen una runa del nombre (o del corazón, porque está cerca de él) que se les tatúa nada más nacer 5. Los tatuajes se hacen mediante tinta roja y azul a la vez que se recita la magia que se le quiere infundir al tatuaje, que pasará a ser parte de la magia del Patryn.

De ella dependen el resto de runas y por eso se la considera la runa más importante (que no la más poderosa, puesto que no tiene ninguna utilidad más allá de anclar el resto de runas y nombrar al individuo Patryn).

Conforme van creciendo van completando las runas tatuadas en su cuerpo desde las primeras (más débiles y normalmente de defensa) a otras más poderosas y con características de ataque. Las runas Patryn son muy poderosas y actúan como un escudo mágico, siendo muy eficaces contra todo tipo de armas (y de magias menores a la rúnica).

También les advierten de peligro o de entidades malignas (las runas de Haplo, frente a Sang-drax, una Serpiente-dragón de Chelestra, fulguraban de forma cegadora).

Tienen runas por todo el cuerpo excepto en la cabeza y en las palmas de las manos y los pies, puesto que afectan a los sentidos físicos.

Las runas se van añadiendo formando un círculo (o más bien una espiral) en que cada runa principal se va encadenando a la anterior, formando espirales con el mismo centro y cada vez más grandes. Las partes más internas de esa espiral (cerca del corazón, en el pecho) son las más importantes para un Patryn 6.

El concepto de círculo, aunque es una importante característica de su magia, también regula la relación entre la mente y el cuerpo, la salud, sus relaciones sociales (entendiendo las parejas como un círculo donde uno de los individuos de la pareja es complementario al otro) e incluso la sociedad (los grupos Patryn en el Laberinto) es entendida así.

Un Patryn se curará las heridas restableciendo un círculo en el que la magia fluye y después duerme. Con ese método pueden llegar a restablecerse de las heridas más graves.

En la sociedad Patryn se evita romper el círculo (sea por heridas en el cuerpo, rupturas de las relaciones o falta de sintonía social) a cualquier costa.

Este se entiende dentro de la gran lealtad que mantienen todos los Patryn con respecto a su raza (contrastando con la arrogancia con la que tratan a los "mensch" y el odio contra los Sartán). Esta lealtad es antigua (ya de los primeros tiempos cuando se desligaron de los Sartán), pero se vio reforzada de manera brutal en el Laberinto. A pesar de eso, un Patryn da más importancia a su vida que a la del resto de Patryn. Un ejemplo de lo contrario serían los "residentes" dentro del Laberinto, Vasu (en la ciudad de Abri, en el Laberinto) y, sobre todo, Xar (en el Nexo).

Xar incluso disponía de la vida de sus subordinados a su antojo, pues muchos de ellos habían sido liberados del Laberinto gracias a sus incursiones.

Los Patryn suelen ser de naturaleza solitaria y frecuentemente dominados por su lado violento, debido a su paso por el Laberinto.

La piedad, la humildad, etc., son considerados como debilidades no propias de los Patryn sino de razas inferiores como los "mensch".

*1: Tierra a la que llamaremos Mundo antes de la Separación. Desde una perspectiva mileguniana sería Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Volver.
*2: Esta visión del mundo en la que la ciencia toma el papel de agente frío/sin sensibilidad, frente a lo mágico que representa los sentimientos es totalmente tópico, contraproducente y que personalmente me desagrada, puesto que ni la ciencia es fría y sin sensibilidad (aunque tampoco es la panacea), ni lo mágico y lo oculto no están exentos de cosas indeseables, como son la ignorancia y la superstición. Recordemos que la ambientación es de una novela, no un estado que sea deseable en el mundo real. Volver.
*3: Esta "Realidad" esta dentro del mundo ficticio de la novela, no es la realidad de verdad. Volver.
*4: Lo eran hasta el punto de que un sartán puede "leer" runas patryn pero no las comprende; muy similar a, por ejemplo dos idiomas diferentes escritos con (casi) el mismo alfabeto. Un ejemplo dentro de la novela sería la comparación de texto en humano y elfo, que comparten el mismo alfabeto pero no el mismo idioma. Una comparación fuera de la novela sería cualquier idioma romance con un idioma germánico; mismo alfabeto pero no es posible su entendimiento por un alguien que no sea nativo. nota: En los libros hay una contradicción puesto que afirman que las runas Patryn y Sartán son iguales o muy parecidas, mientras que se describe a las runas sartán como hexagonales y a las Patryn como octógonos que tienen cuadrados inscritos (runas dentro de otras runas). También se describe ambas como que cuentan con espirales y círculos. Aún así yo creo que la apariencia exterior podría ser muy similar. Volver.
*5: Es falso que los Patryn nazcan ya tatuados. Los tatuajes Patryn se van añadiendo en los primeros años de vida y posteriormente se van añadiendo más, en un proceso que no termina nunca del todo. Los padres de un niño patryn (o los tutores, en caso de que los primeros hayan muerto) hacen que su hijo aprenda a recitar las runas que tiene tatuadas, necesario para activar la magia o para curarse. Volver.
*6: La runa del nombre, por muy importante que pueda ser, es sustituible en algunos casos. Xar (cuyo verdadero nombre no se conoce) se tatuó runas de gran poder donde estaba su runa del nombre. Sin embargo, normalmente funciona como el centro de magia del patryn, si es herido en esa runa, pierde toda protección mágica. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn, humanos, elfos, enanos. Serpientes Dragón de Chelestra. Dragones Rojos del Laberinto, Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines.
Espacios Planares: Realidades, conductos, puertas de la muerte.  Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados, Séptima Puerta.
Lugares: Ciudad de Abri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Edad del Polvo, Edad Oscura, Guerra de Admigon, Captura de Beybon, Separación del Tiempo.
Objetos: armas mágicas sartán.
Substancias: agua del Mar de la Bondad.
Técnicas: magia rúnica.
Individuos: Haplo, Vasu, Xar. Sang-drax.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)": "El Ala de Dragón" (volumen I), "El Mar de Fuego" (volumen III) y "La Mano del Caos" (volumen V). Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Patryn y su entorno.
Nota II: La imagen I, aunque no está inspirada en los libros, contiene numerosos elementos que la hacen perfecta para representar a Haplo frente a una ciudadela de Pryan intentando entrar. Detalles que no encajan son las orejas puntiagudas y que no se le ven runas tatuadas (aunque hay excusa, puesto que sólo se ven trozos de piel donde no suele haber runas). Sin embargo encaja que tenga las manos tapadas, el pelo y la apariencia general. La imagen II tampoco está pensada para ello, pero en este caso concuerda al 100%.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Steve Prescott.
Imagen II: Kirsi Salonen.

©Hyposs Productions. ©Steve Prescott ©Kirsi Salonen


Los Kzinti

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Imagen: Chuut-Riit, gobernador kzinti del Sistema Alpha Centauri es asesinado por sus hijos, por Larry Elmore.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven, y las Guerras Humano-Kzin, traducido de Wikipedia, Larry Niven Wiki, Encyclopedia of Known Space y LarryNiven.net (Known Space Concordance). Ver notas. Contiene (muchas) desvelaciones de trama. Este artículo está en obras (11 abril 2020). Hay secciones incompletas.


0. Introducción.
1. Origen.
2. Apariencia.
3. Kzinrretti y reproducción.
4. Comportamiento.
5. Cultura.
        5.1. Honor.
        5.2. Nombres.
        5.3. Otros.
6. Idioma.
7. Habilidades.
8. Tecnología.
9. Religión.
        9.1. El Dios Colmilludo.
        9.2. El Kdaptismo.
10. Organización.
        10.1. Historia del Imperio Kzin.
11. Relaciones con otras especies.
        11.1. Relaciones con los Jotoki.
        11.2. Genocidio Chunquen.
        11.3. Relaciones con otras especies del Espacio Conocido.
                11.3.1. Los Whrloo.
                11.3.2. Los Pierin.
                11.3.3. Los Trinocs.
                11.3.4. Sin contacto: Grogs, Bandersnatchi, Marcianos.
                11.3.5. Raza desconocida.
        11.4. Relaciones con los Humanos.
        11.5. Relaciones con los Titerotes.
12. Las Gueras Humano-Kzin.
        12.1. La Primera Guerra Humano-Kzin.
        12.2. La Segunda Guerra Humano-Kzin.
        12.3. La Tercera Guerra Humano-Kzin.
        12.4. La Cuarta Guerra Humano Kzin.
        12.5. Otros conflictos.
13. Otros Kzinti.
        13.1. Kzinti de los Universos TŔK.
        13.2. Kzinti de Ythjontar.
14. Otros felinoides.


0. Introducción

Los Kzinti (en sigular Kzin)1  son una raza humanoide con características felinas conocida por su sed de sangre y guerra. Son una de las especies más prominentes del Espacio Conocido. Se han enfrentado en al menos cuatro guerras 2  contra los Humanos del Espacio Conocido —las llamadas Guerras Humano-Kzin o Kzin-Humanidad—. Las perdieron todas. Sus territorios abarcan los que se conoce como Imperio Kzin o Patriarcado 3, en alusión a su forma de gobierno.

Existen Kzinti (o Especies Clon suyas) en otros Planos o Universos.

1. Origen

Evolucionaron a partir de félidos cazadores 4  de las llanuras en un planeta ligeramente más frío y seco, con una gravedad más fuerte (1.55 veces)5 y más oxígeno que en la Tierra (del Espacio Conocido). Sin embargo, los Kzinti colonizaron otros mundos milenios antes de que la Humanidad así que distintos Kzinti se han adaptado a diferentes niveles de gravedad. Los días de dicho planeta son más largos (27 horas y 36 minutos) y el año también (1.5 veces), pues orbita a una mayor distancia de su estrella. Recibe menos luz de su estrella (Kshinn), que es más roja que el Sol y en consecuencia es más tenue. El planeta presenta oblicuidad, lo que significa que también tiene estaciones. La palabra en idioma kzin para su planeta de origen se traduce como Mundo-natal 6. Este mundo es conocido como Hogarkzin 7  por los propios Kzinti. Aquí lo llamaremos Planeta Kzin. Es el tercer planeta que orbita la estrella 61 Ursae Majoris (del Espacio Conocido). Tiene varios continentes y dos lunas: la Luna del Cazador 8  y la Luna del Viajero 9. Una ciudad conocida de Kzin es Sangre-de-Chwarambr 10.

Algunos planetas o mundos habitados por Kzinti en algún momento son: Skurllai —conocido después de la Primera Guerra como Down—, Wunderland —en kzin, K’Shai o Ka’ashi—, Hssin —destruido en la Segunda Guerra—, Vanguardia 11  —conocido después de la Tercera Guerra como Canyon—, Kdat, Altair, Pierin, Sasht —después de la Cuarta Guerra Conocido como Fafnir—, Cathouse, Ch’Aakin, Meerowsk, Sheathclaws, el Asteroide Tiamat (perteneciente al Enjambre de Serpientes)12, W’kkai e incluso el Mundo Anillo.

2. Apariencia

Estos seres alienígenas similares a gatos están cubiertos de una gruesa capa de abundante pelaje en varias combinaciones de naranja brillante, amarillo y negro, siendo el naranja el más común y el negro el menos frecuente. Tienen marcas negras (o de otros colores) individuales, comúnmente en la cara y manos (lo que les ayuda a diferenciarse entre sí) y la piel es rosa debajo del pelaje. Sus colas (también rosas) están desnudas y son similares en apariencia a las de las ratas, de ahí el apodo despectivo en el argot humano de la colonia ocupada de Wunderland de "ratagatos" 13.

Los Kzinti son más robustos que los Humanos. Los machos kzinti miden en torno de 2.4 a 2.8 metros de altura y pesan alrededor de 200 kg. Tienen grandes orejas membranosas con forma de abanico. Normalmente son de color rosa, con pelaje sólo en el exterior y hasta la mitad de la oreja. Algunos dicen que se se pliegan como parasoles chinos, con sombrillas de bebidas y otros las comparan con alas de murciélago. Las pueden plegar contra la cabeza para protegerse durante una pelea. Sus narices son negras. Un humano dio una descripción acertada de un Kzin como "dos metros y medio de muerte" 14.

Su bioquímica es muy similar a la humana, pero los Kzinti no experimentan choques circulatorios en reacción a heridas o golpes.


Tipos de extremidades en mamíferos por Universitat de València
Imagen II: Ungulígrados, digítigrados y plantígrados. Los Kziniti son plantígrados, como los humanos. Los Kzinti del Universo TŔK y los gatos, digitígrados, por Universitat de València, modificada por Jakeukalane.


Tienen un torso de barril, con una columna flexible, extremidades gruesas y grandes colmillos y garras. Se sostienen erguidamente sobre dos piernas (cortas) como los Humanos (no son digítigrados ni tienen las piernas "dobladas hacia atrás" —ungulígrados—, sino que son plantígrados), sus pies tienen cinco dedos, sus manos terminan en tres dedos y un pulgar oponible. Tanto sus manos como sus pies tienen garras retráctiles que se describen como "afiladas". Estas garras son casi tan efectivas como un w’tsai 15  para despedazar presas y a menudo se usan en lugar de armas al cazar presas no inteligentes. Tampoco tienen pelaje en las plantas de los pies.

Aunque sean mamíferos no tienen una caja torácica similar a la de estos. En vez de eso tienen una celosía de puntales de hueso que recubren su torso, conectados por cartílago. Esta estructura se puede ver como una forma de armadura interna (aunque pueden romperse con la coz del casco trasero de un Titerote). La cabeza es bastante parecida a un gato, aunque con un gran bulto craneal y dientes como agujas. Sus ojos están coloreados de manera extraña y tienen pupilas redondeadas en vez de las típicas pupilas verticales gatunas.

3. Kzinrretti y reproducción

Las hembras modernas kzinti (s. Kzinrret, pl. Kzinrretti)16  no son inteligentes, habiéndose seleccionado así durante varios siglos. Hacen muy poco, excepto comer, dormir y criar. En tiempos antiguos sí eran inteligentes y agresivas (igual que los machos).

Son tratadas como objetos y custodiadas celosamente en grandes harenes. Cada familia kzinti se compone de un patriarca y sus descendientes masculinos. Las hembras son favorecidas por el éxito reproductivo (produciendo hijos fuertes), no por devoción personal. El estatus del patriarca determina cómo de grande es el harén que mantiene cada grupo familiar. La mayoría de las hembras se mantienen embarazadas para maximizar el número de herederos.

Tienen un vocabulario de menos de cien palabras / sonidos y principalmente conductas impulsadas por el instinto.

Nunca van a bordo de los buques de guerra kzinti o se exponen intencionalmente a los peligros de la guerra. Las hembras kzinti están en celo solo cuando son fértiles, como la mayoría de los mamíferos pero a diferencia de los Humanos. Parece probable que los Kzinti tengan relaciones sexuales solo para reproducirse, al contrario que los Humanos 17.

Las camadas kzinti casi siempre están compuestas de gemelos, un macho ("kzintosh") y una hembra ("kzinrret").

Se presume que los científicos kzinti modificaron genéticamente a las hembras de la especie, ya que las diferencias entre la química del cerebro y el metabolismo entre los dos géneros serían demasiado radicales para ser explicadas evolutivamente.

Hay quien alude que el cambio hacia la no inteligencia de las féminas Kzinti fue llevado a cabo por los Sacerdotes Negros, un poderoso culto dentro del Patriarcado cuyos miembros tienen el pelaje completamente negro y son los responsables de que se preserve la subsapiencia de las Kzinrret.

Sin embargo, en el Planeta Kzin, los Czrav y los orgullosos nómadas del bosque, marginados de la cultura kzinti convencional, nunca aceptaron a los Sacerdotes Negros y, en consecuencia, tienen Kzinrretti totalmente conscientes, aunque este hecho es un secreto cuidadosamente guardado.

Algunas tribus (aisladas durante mucho tiempo del Patriarcado) se libraron de las modificaciones genéticas y aún producen hembras inteligentes. Por ejemplo, esto es así entre los arcaicos Kzinti del Mundo Anillo (en el Mapa de Kzin)18. También en ciertos linajes aún dentro del Patriarcado: de vez en cuando todavía nacen Kzinrretti con una inteligencia igual o incluso superior a la de sus contrapartes masculinas. Aunque tales ocurrencias son raras, parece haber una sociedad secreta (Las Otras Secretas)19  de Kzinrretti inteligentes que se hacen pasar por estúpidas mientras esperan su tiempo para un futuro en el que todos los Kzinrretti puedan restablecerse a su estado normal.

Los Humanos que tienen contacto regular con diplomáticos kzinti (los más "liberales" de los Kzinti) encuentran divertida su reacción ante mujeres inteligentes de otras especies.

4. Comportamiento

Son una especie violenta y tienden a atacar antes de estar realmente preparados 20.

Los Kzinti se adaptaron a una dieta de carne cruda (y pueden comer carne humana sin tener reacciones alérgicas, obteniendo nutrientes). De hecho practicaron ampliamente comerse a los prisioneros de guerra humanos. En realidad, la carne cocinada enferma físicamente a los Kzinti, aunque pueden consumir algo de materia vegetal, a pesar de sus supuestas inhibiciones contra ella (es decir, culturalmente son carnívoros pero biológicamente son omnívoros). Por ejemplo, la planta llamada Zheerekti es similar en sus efectos en ellos a la Nepeta cataria, la hierba gatera.

No está claro en qué medida los sistemas cardiovascular y neurológico de los Kzinti difieren del de los humanos, excepto que su sangre tiene dos colores. La sangre venosa es de color naranja, mientras que la sangre arterial es de color púrpura.

Aunque ningún reporte declara esto directamente, parece que los Kzinti son en promedio menos inteligentes que los humanos. Agresivos y territoriales, los Kzinti tienen mucha más necesidad de "espacio vital". Tienen poco concepto de la paciencia y nada de misericordia. Una "sonrisa" de un Kzin no es una sonrisa: está enseñando los dientes para atacar. Sus orejas también son muy expresivas: las levantan cuando están interesados, asombrados o en alerta y las pliegan cuando están enojados, asustados o nerviosos.

Un Kzin que está a punto de atacar o desafiar a menudo adoptará una postura amenazante. Las orejas se pliegan para evitar que se rasguen o rasguen, el pelaje se eriza para ocultar la forma de la carne, la cola se pone rígida y erecta, lista para azotar las piernas de un oponente debajo de él. Los labios se apartan de los colmillos en desafío, y las garras emergen listas para una pelea.

Cuando un Kzin desafía a otro, grita y salta sobre él 21. Los Kzinti tienen un grito asesino que puede hacer que sus presas se congelen y esto puede afectar a los Humanos. Cuando el tiempo lo permite, frecuentemente se arreglan, cepillándose el pelaje.

El equivalente a la sonrisa humana viene dado por pequeñas contracciones de las orejas y la risa abierta se muestra por contracciones tanto en las orejas como en la cola.

La cola es un gran indicador del estado de ánimo de un Kzin. Si agitan la cola o aplastan el pelo significa que están preocupados. Una cola arrastrada muestra depresión y una levantada, felicidad. Si la cola del Kzin está oculta entre sus patas, éste se encuentra muy asustado. Un movimiento lento y provocador de la punta de la cola de una Kzinrret es considerado extremadamente sensual por los machos, al igual que una mirada fría y desafiante.

Sentarse, levantarse o acostarse con las piernas abiertas se considera obsceno tanto en machos como en hembras. Un gesto equivalente a un bostezo consiste en una especie de encogimiento de hombros despectivo.

El lenguaje corporal también es importante en los encuentros sociales. Los que tienen un estatus social inferior mantienen sus ojos desviados, excepto cuando son desafiantes (y es el lugar correcto). La sumisión se señala cubriendo la nariz con las patas (también se puede considerar un saludo), postrándose o, en circunstancias extremas, exponiendo el vientre y la garganta.

Los Kzinti también usan mucho el olor. Marcan con aromas a través de sus mejillas y las manos y ocasionalmente usan su orina. Sus hormonas son mucho más activas que los humanos: una señal con un olor amargo similar al jengibre indica una fuerte emoción, ya sea ira o miedo.

5. Cultura

La sociedad kzin es extremadamente agresiva y dominada por los machos. Las hembras no tienen ningún papel. Tanto es así, que cuando pelean con otra raza inteligente olvidan frecuentemente que las hembras de otras especies son inteligentes, lo que suele ser un error fatal.

5.1. Honor

Los Kzinti se llaman a sí mismos "Héroes" o la "Raza Heroica" y como creen que ellos mismos son "héroes", su sociedad le da un valor muy alto a "actuar heroicamente" y al comportamiento heroico. De hecho, la palabra "Kzin" en realidad significa "Héroe" en la lengua kzin (igual que su idioma es la "Lengua de los Héroes"). Para la sociedad kzin, "heroico" significa ser honorable y tener integridad. Como el honor ("strakh") es más importante que el beneficio, los Kzinti no suelen mentir o fanfarronear, las promesas son vinculantes y el peligro personal nunca se toma en consideración. Esta falta de subterfugios también influye en sus estrategias de ataque. La cultura kzin está tan centrada en el concepto de retener y ganar honor que se ha especulado que en algún momento de su historia sus genes se adaptaron realmente para desarrollar una mayor tendencia hacia rasgos que se consideraron "heroicos". Esto se vio reforzado aún más mediante la manipulación genética.

El strakh (honor) se ha convertido en una especie de moneda o sistema de favores desde entonces (ya que no usaban moneda). Por ejemplo, si el patriarca obtiene carne de un puesto de vendedores, el vendedor gana una cantidad considerable de strakh, lo que le otorgará honor al vendedor, lo que le permite obtener mejores clientes, lo que genera más strakh, lo que le otorga al vendedor un estatus más alto dentro de la comunidad.

5.2. Nombres

A los Kzinti no se los nombra al nacer, sino que son identificados primero por su relación con su progenitor (Tercer Hijo de Khral-Hrag)22  o por su posición (Técnico-de-Armas)23  hasta que se "ganan" un nombre parcial (Técnico-Frep 24  o Capitán Chuft)25  o completo —que incluye el nombre de su familia— (Frep-Hrag) a través de acciones valerosas que beneficien al Patriarcado. Eso significa que sólo una minoría consiguen un nombre completo o incluso su nombre parcial.

Los Kzinti con nombres de profesión suelen llevar tatuajes en las orejas que muestran competencia en su trabajo.

En raras ocasiones un logro lo suficientemente ilustre le da a un Kzinti sin nombre uno completo de una sola vez.

Solo los Kzinti que hayan obtenido un nombre parcial o completo pueden reproducirse. El número y la calidad de las Kzinrretti en el harén de un héroe en particular se basan en el nombre haya alcanzado, que es en sí mismo una representación de su honor. De hecho, el nombre propio de un Kzin, aunque difícil de traducir al lenguaje humano, contiene señales fuertemente codificadas que transmitían información sobre él y sus acciones a otros Kzinti. Dirigirse a un Kzin por su "nombre de oficio" es un insulto grave.

A diferencia de los aristócratas humanos, incluso un Kzin nacido en una familia de alto estatus tiene que ganarse su nombre (pese a que algunos puedan retener los apodos que tuvieron durante la adolescencia, especialmente aquellos nacidos en las famlias aristrocráticas).

Según los Titerotes (que pueden tener una perspectiva sesgada), los Kzinti se niegan a realizar trabajos serviles o practicar la cría de animales. Por lo tanto, deben tener esclavos para realizar estas tareas o "ser bárbaros vagando por los bosques en busca de carne". Los Kzinti no practican el control de población. Cuando un mundo kzin se llena, existen más oportunidades para que un Kzin se ofenda con otro, por lo que los desafíos se vuelven más frecuentes y la población se "ajusta por sí misma".

Un "Líder de Conquista" 26, —aquel que lidera la conquista de un planeta—, tiene derecho al uno por ciento de su riqueza de por vida.

En Wunderland, después de su liberación de la ocupación Kzin, muchos de los Kzinti de Wunderland (o Wunderkzinti) empezaron a desarrollar una cultura que era en muchos aspectos distinta de la del Patriarcado. Parte de esta distinción era que los Kzinti, fuera del territorio propiamente del Patriarcado empezaron a darse a ellos mismos apodos basados en sus propios atributos percibidos, o en algunos casos, incluso reclamar títulos en circunstancias dudosas. Tal comportamiento era más frecuente entre el elemento criminal de los Kzinti, especialmente los piratas, y romper esas costumbres sociales hubiera sido inaudito en el mundo natal de los Kzinti.

5.3. Otros

Los Kzinti tienen leyendas de armas capturadas que están embrujadas por sus antiguos dueños muertos 27.

La Shasca es una bebida kzin que es una mezcla de sangre fresca con bayas fermentadas.

Los Kzinti rara vez usan ropa, excepto chalecos, que se usan por sus bolsillos que proporcionan en lugar de por calidez, estilo o modestia. Dejando de lado los chalecos, prefieren cubrirse con su propio pelaje.

Sin embargo, hay excepciones a esta norma. Un ejemplo es la nobleza de Hssin, de quien se sabía que no solo usaba ropa, sino que también se vestía de manera bastante extravagante cuando asistía a eventos sociales. También los oficiales de la Quinta Flota parecen haber usado algún tipo de uniforme para distinguir fácilmente entre clases y especializaciones. Por ejemplo, un Capitán de la Flota llevaba un elaborado uniforme de satén completo con una insignia de rango de ocho puntas que incorporaba un diamante real. En algún momento durante la ocupación de Wunderland se produjo un cuero de alta calidad conocido como "kz’eert" a partir de la piel de esclavos humanos y se usó para confeccionar partes del uniforme de los Kzinti.

6. Idioma

Usan un sistema de numeración en base ocho, debido a sus manos tienen cuatro dedos cada una.

El lenguaje silbante de los Kzinti es conocido como "Lengua de los Héroes". En su forma escrita asemeja comas y puntos, pues está basada en marcas de garras talladas en madera.

La Lengua de los Héroes suena chocante y terrible a oídos humanos, como gatos peleándose. Sus voces son ásperas y fuertes, y por lo tanto se suelen instalar amortiguadores sónicos en las instalaciones públicas frecuentadas por Kzinti.

En realidad es tonal y con varios modos, dependiendo del interlocutor al que se dirija. Aunque sólo hay un idioma principal, tiene diferentes modos: burlón, deferente, técnico y real —que solo se habla a la realeza (el Patriarca y sus parientes)—. Es extremadamente difícil de aprender para los Humanos. Un humano con fuerza de voluntad, mucha saliva y un buen falsete puede aprender el modo básico de la Lengua de los Héroes y ser entendido en cualquier lugar, pero la pronunciación le será difícil.


Muestra de escritura del lenguaje kzin por Jakeukalane
Imagen III: Ejemplo de escritura del lenguaje kzin, por Jakeukalane, con recursos de Daniel U. Thibault.


Los Kzinti muestran una afinidad natural para aprender lenguajes alienígenas. Aún así, un Kzin aprenderá a hablar el idioma terrano con cierta dificultad.

En la colonia ocupada de Wunderland, se desarrolló a lo largo del tiempo entre la población superviviente humana y los señores Kzinti un lenguaje compartido. Este idioma, en realidad era un lenguaje patois y fue llamado despectivamente como "Lengua de los Esclavos". Mientras que algunos humanos pudieron dominar la Lengua del Héroe, los Kzinti generalmente trataban de hablar idiomas humanos, incluso si los entendían hablando en kzin, aunque hubo excepciones notables. Las diferentes fisiologías de las dos especies también presentaron desafíos al intentar pronunciar el idioma de los demás, por lo que el patois Esclavo proporciona un medio de comunicación más accesible entre las dos especies, aunque fuera desigual.

Intermundo !!!

7. Habilidades

Algunos Kzinti tienen poderes telepáticos, generalmente de naturaleza limitada pero que pueden ser mejorados ampliamente usando una inyección de extracto de linfa 28  de Sthondat 29, que es altamente adictiva y usualmente desgasta muchísimo al adicto.

Los Kzinti expuestos a esa sustancia se vuelven telépatas muy efectivos, despertando los poderes inherentes a todos los Kzinti y siendo capaces de leer con facilidad las mentes de alienígenas y Kzinti por igual (con excepción de los Bandersnatchi). Sin embargo, intentar leer la mente de un herbívoro (como los Titerotes), volvería loco al telépata. La droga también provoca que el telépata kzin se vuelva altamente neurótico, sufriendo de depresión y teniendo una apariencia insana y desaliñada, con el pelaje enmarañado y descuidado, la cola caída y los ojos rojos. A pesar de la rareza y el valor de los telépatas, son tratados como individuos de muy bajo rango social, por lo tanto, casi siempre se les llama Telépatas, por su profesión (pues muy raramente se ganan un nombre) y legalmente no se les permite reproducirse.

Los telépatas kzinti se identifican fácilmente por su aspecto descuidado, pelaje enmarañado y episodios de temblores. Duermen la mayor parte de sus horas de ocio. Su aspecto desaliñado y angustiado es vergonzoso para un Kzin.

Los Sacerdotes Negros, un poderoso culto dentro del Patriarcado cuyos miembros tienen el pelaje completamente negro no sólo son los responsables de preservar la subsapiencia de las Kzinrret sino que también son los responsables del programa de cría para aislar el gen telepático. Los Kzinti jóvenes son sometidos a una prueba cuando son jóvenes; una hembra que muestra demasiada inteligencia es separada del grupo y asesinada y un macho que muestra conocimientos que no podrían haber obtenido, excepto por telepatía, es llevado y adicto a la linfa de sthondat para convertirse en un telépata.

No existen telépatas completamente negros porque los que son así pasan a estar bajo el control y cuidado de los Sacerdotes Negros para convertirse en más de ellos.

8. Tecnología

Los Kzinti controlan y utilizan una amplia variedad de tecnologías, la mayoría de las cuales han sido capturados de especies conquistadas, especialmente de los Jotoki como la biotecnología o los viajes espaciales. Dentro de la sociedad kzin aquellos que se ganan la vida persiguiendo intereses científicos son despreciados y tratados con recelo. Como ser un guerrero se considera el valor más alto, no hay una gran cantidad de científicos kzinti capaces disponibles en el Patriarcado. Debido a esto, los Kzinti dependen en gran medida de sus esclavos Jotoki para mantener la tecnología que les ayuda a mantener el orden en todo el Patriarcado. Con algunas excepciones, no hay muchos Kzin que entiendan cómo funcionan realmente las tecnologías que utilizan. Una notable excepción fue el Kzin llamado Amarillo-Suave 30  también llamado Entrenador-de-Esclavos 31  y después conocido como Grraf-Nig.

Cuando los Kzinti tuvieron acceso a la tecnología de manipulación genética de los Jotoki, empezaron a manipularse a ellos mismos para resaltar las cualidades "heroicas" y hacer recesivas las no deseadas. Con este fin, debido a que las mujeres no son valoradas excepto como productoras de crías, la sociedad kzin dominada por los machos manipuló a la mayoría de sus propias hembras para ser sub-inteligentes.

Durante la guerra y en otros tiempos, los Kzinti interrogan a los humanos usando un aparato llamado "la aguja candente de la cuestión" 32  y también se usa para los Kzinti que han violado su código de honor. Este aparato sólo puede ser usado por los Sacerdotes Negros.

Tienen tecnología avanzada como trajes y naves espaciales, pero su mecanización no es total puesto que también usan animales de carga, como los Ztirgor, un animal que vive en rebaños

Diez años después de la Primera Guerra Humano-Kzin (2443 E.C.)33, los Kzinti adquirieron la tecnología del hiperimpulsor aunque al final de la Segunda Guerra se les prohibió equiparla a sus naves.

Las naves kzinti tendían a formas de cuña y espiga, una combinación de sinuosidad y masas romas.

Los Kzinti también tienen medicamentos de nivel militar capaces de regenerar la piel de casi cualquier especie. Que los Titerotes usaran estos medicamentos indica que eran de los mejores en todo el Espacio Conocido a los que tenían acceso (en este caso mediante el soborno).

9. Religión

9.1. Dios Colmilludo

El Patriarcado Kzin seguía una religión unificada, adorando a una deidad conocida como el Dios Colmilludo 34. Su sacerdocio está compuesto por todos los miembros negros de la raza, seleccionados al nacer y conocidos como Sacerdotes Negros. No se sabe con certeza cuán en serio los Kzinti toman su religión, pero es evidente que el sacerdocio y la creencia en el Dios Colmilludo tienen una gran influencia en la sociedad kzin en su conjunto.

De hecho, según el sacerdocio, es el Dios Colmilludo quien ha prometido que todas las demás especies serán subyugadas por los Kzinti. Los Kzinti sitúan esta doctrina para justificar su conquista y destrucción de otras culturas, aunque muchos comenzaron a cuestionar la idea después de que el Patriarcado sufriera su primera derrota real a manos de la Humanidad.

Otra característica de la sociedad kzin justificada mediante la apelación al Dios Colmilludo es la no inteligencia de las Kzinrretti (las Kzinti hembras). Según esta explicación, el Dios Colmilludo habría eliminado las almas de las Kzinrretti como castigo por intentar rebelarse contra él después de que hubiese creado a los Kzinti. En realidad era el resultado de los Kzintoshi (los Kzinti machos) de mantener su dominio patriarcal sobre la sociedad kzin.

9.2. El Kdaptismo

Después de la Cuarta 35  Guerra Humano-Kzin se formó un culto en y alrededor de Wunderland basado en las enseñanzas del Capitán-Kdapt 36, después Profeta-Kdapt 37. El Kdaptismo enseñaba que el Dios Colmilludo era falso y que el verdadero Dios era Barbado 38  y se parecía a los Humanos en vez de a los Kzinti. Aunque esta religión era con frecuencia el lugar de celebración de las familias de bajo rango, había algunos Kzinti en la alta nobleza que también se suscribieron al kdaptismo.

Profeta-Kdapt fue muerto en combate singular contra el propio Patriarca debido a que llevaba una partícula nominal propia.

Con el tiempo, los Kdaptistas se dividieron en dos facciones rivales. Los Altos Kdaptistas 39  creían en la total cooperación con los Humanos de acuerdo con la voluntad del Dios Barbado. Los Bajos Kdaptistas 40  empezaron a usar máscaras y prendas cuando rezaban hechas de restos humanos en un intento de engañar al Dios Barbado para que les diera su favor y poder ganar la guerra. El uso de restos humanos como reliquias religiosas fue uno de los más notables aspectos de la religión Kdapt, llevando a alegaciones de que se estaban haciendo sacrificios humanos, lo que dio a la secta entera una reputación siniestra.

La lucha entre ambas facciones fue detenida por una alianza entre la UNSN (la Marina de las Naciones Unidas)41 y los Ejércitos de Liberación de Wunderland 42  junto con un Kzin de la familia Riit.

Los psicólogos humanos sugieren que cientos de años de pérdidas constantes de sus mejores guerreros destrozaron la infraestructura social y psicológica de la raza Kzinti, quienes creían que su destino no era menos que la dominación del universo. La incredulidad creada por las pérdidas a su vez creó el kdaptismo.

Para el año 2850 C.E. el kdaptismo se había convertido en una religión menor si bien no tolerada y teniendo que practicarse de manera clandestina.

Hay que destacar que Interlocutor-de-Animales, un Kzin que participó en la Primera Expedición al Mundo Anillo, alude a la existencia de más de un dios kzin: "Los dioses kzinti renegarían de mí".

10. Organización

El Imperio Kzin está gobernado por una aristocracia militar de estilo feudal con un rígido código de honor. Posiblemente el análogo en los humanos sería el Japón feudal, gobernado por la aristocracia samurai (con el Bushido) aunque también se ha comparado con la Europa medieval (por ejemplo, el "vulgo" kzin tiene una palabra específica: "Kzintzag").

El Patriarcado es el gobierno de los Kzinti. Es una especie de monarquía o imperio, ya que el título de Patriarca se transmite dentro de un linaje familiar particular. El Patriarca es el árbitro final en todos los asuntos relacionados con el Imperio o el Partriarcado. Otros nombres hereditarios son similares a los títulos nobiliarios, identificando niveles de nobleza equivalentes a duques, barones, etc.

Durante el período de las Guerras Humano-Kzin, aproximadamente 2360 — 2620 E.C., un solo Patriarca gobernó sobre los Kzin 43. Los detalles de estos Kzinti en particular son pocos y distantes, incluso sus nombres completos nunca se dan y se desconoce cuánto tiempo estuvo sentados en el trono antes del estallido de la Primera Guerra Humano-Kzin. Sin embargo, se sabe que provienen de la Casa Riit. La familia Riit habría gobernado a los Kzinti incluso antes de que conquistaran a los Jotoki y obtuvieran acceso a la tecnología de los vuelos espaciales.

Algunos miembros masculinos de la línea Riit nacieron con una marca roja en el pecho que era distintiva entre los Kzinti. Aparentemente, esta marca le dio al Kzintosh que nació con ella un estatus especial no atribuido a los Kzinti fuera de la familia Riit o incluso a aquellos dentro de la familia que nacieron sin la marca.

El Patriarca gobierna desde un gran palacio en el Planeta Kzin. Todas las conquistas de los Kzinti se hacen en nombre del Patriarca, aunque la institución religiosa del Patriarcado también ejerce una fuerte influencia.

El Patriarca almacena gran cantidad de información de manera secreta. No sólo lo que atañe a los propios Kzinti (como la información sobre los Sthondat y cómo producir la droga telepática), sino la misma existencia de los Pak. Los Kzinti que actuaban de diplomáticos con otras especies (especialmente Humanos) tenían que estudiar dicha información secreta (al menos desde el final de las Guerras Humano-Kzin). Eso hacía que los embajadores kzin (como Interlocutor-de-Animales) supieran mucho más sobre la historia humana que los propios Humanos

Diversas partes del servicio secreto kzinti se conocen como los "Ojos del Patriarca" y los "Oídos del Patriarca"; el Servicio de Seguridad se conoce como las "Manos del Patriarca" 44.

10.1. Historia del Imperio Kzin

El impulso de conquista de los Kzinti los convirtió en enemigos implacables. Construyeron un imperio durante miles de años que era tan vasto que cubría tres veces el área del Espacio Conocido 45. Muchas especies inteligentes que deseaban el contacto pacífico y el comercio se convirtieron en esclavos de los Kzinti y (para ellos) en animales de los que obtener carne. Los Kzinti todavía consideran a la mayoría de los extraterrestres ("ta’sskin", lit. "animal", "no-Kzinti", "extraterrestre") 46, particularmente a los herbívoros, como cobardes, esclavos o potencial comida.


Mapa del Espacio Kzin en el Espacio Conocido por Jakeukalane
Imagen III: Mapa de la extensión del Imperio Kzin después de la F a lo largo del tiempo en el Espacio Conocido, por Jakeukalane.


La ocupación de los Kzinti en sus mundos conquistados fue un ejercicio extremo. Por un lado, los Kzinti se preocupaba poco por los asuntos de sus razas, por lo que tendían a dejarlos a su suerte, siempre que obedecieran sus leyes. Por otro lado, una población kzin en expansión requiere una gran cantidad de espacio y el esfuerzo de guerra en curso exigía recursos naturales, por lo que las razas esclavizadas tendieron a unirse a medida que crecían las tierras de los Kzinti.

Si un delito era cometido por un miembro de una raza esclava se consideraba una ofensa capital o traición, el método habitual de ejecución generalmente era una cacería, ya que los Kzinti disfrutan del desafío de cazar 47  (y comer seres no venenosos), y no hacían ningún intento de esconderlo. Para ser justos, siempre han exigido lo mismo de sus propios criminales, con la diferencia de que el canibalismo es un tabú.

Cuando hicieron contacto con los humanos por primera vez circa 2360 E.C., el Imperio Kzin era mucho más grande que el Espacio Humano y gobernaba sobre varias razas esclavas. A lo largo del curso de las cuatro Guerras contra los Humanos (Guerras Humano-kzin), el Imperio se redujo de manera significativa. Al final de cada guerra los Kzinti les eran confiscados dos mundos y en 2850 E.C. la población kzinti era menos de un octavo de la que tenían cuando conocieron a los humanos.

Los Convenios de Sasht, firmados en el continente homónimo en Fafnir, fueron negociados al final de la Cuarta Guerra (en el 2505 E.C.) y restringieron a los Kzinti y sus naves a tener sólo armas de tipo policial. Los mundos pertenecientes a algunas o la mayoría de sus razas esclavizadas (incluyendo Kdatlyno y Pierin) fueron liberados durante estas guerras. En el 2645 E.C. el Imperio Kzin era todavía ligeramente mayor que el Espacio Humano (aproximadamente 30 años luz).

11. Relaciones con otras especies

Los Kzinti creen que deberían ser los que gobiernen la galaxia y, hasta que fueron decisivamente derrotados por los Humanos en las guerras Humano-Kzin, conquistaron a todas las especies inteligentes con las que se encontraron, esclavizando a los Kdatlyno, los Pierin y los Whrloo. También exterminaron a los Chunquen. Incluso después de que las guerras Humano-Kzin terminaran (y tan tarde como en el año 2658 E.C.), los Kzinti todavía eran propietarios legales de esclavos Jotoki y algunos kdatlynos. En tiempos de paz, los humanos venden alimentos a los Kzinti, les compran metales y los emplean como teóricos de juego. Los Kzinti llaman despectivamente "kz’eerkt" (sg.) / kz’eerkti (pl.) ("los que se comportan como monos") a los Humanos 48.

11.1 Relaciones con los Jotoki

La civilización kzin estaba en un nivel tecnológico equivalente a la Edad de Hierro cuando una raza alienígena llamada Jotok (pl. Jotoki) aterrizó e hizo un Primer Contacto sigiloso con una tribu de cazadores / recolectores primitivos kzinti. Los Jotoki eran comerciantes interestelares que buscaban una especie que pudieran usar como mercenarios.

Usaron para ello una población kzin algo más atrasada que el resto de su especie (llamaban a los Kzinti que disponían de tecnología como Magos Kzin) y pronto no sólo usaron esa tecnología proveída por los Jotoki para subyugar al resto de su raza sino que también mataron y esclavizaron a los Jotoki, haciéndose con su tecnología (armas, viajes espaciales, etc.) y aprendiendo bioingienería.

El blasón familiar de la familia Riit (donde permanece el título de Patriarca) aunque pareciera ser la marca de un mordisco o una sonrisa de carnívoro (y muchos Kzinti lo creen así) en realidad es una hoja dentada, una insignia asignada por los Jotoki para identificar unidades de élite. Las palabras grabadas alrededor en escritura kzinti (y no jotok como pretenden algunos) con sus peculiares puntos y comas, fueron añadidas después, leyéndose: "De mercenario a maestro".

11.2. Genocidio Chunquen

Los Chunquen (esrituras alternativas: "Chuunquen", "Chunquan") son una raza extinta de seres acuáticos nativos de un mundo oceánico. Son similares a los Humanos en el aspecto de que ambos sexos son inteligentes, algo que los Kzinti encontraban extraño.

Los Kzinti intentaron esclavizarlos, pero los Chunquen lucharon bien, atacando a Kzinti desde debajo de los océanos usando submarinos para disparar misiles con cabezas nucleares contra las naves espaciales kzin. Los Kzinti finalmente derrotaron a los Chunquen hirviendo sus océanos, colateralmente haciendo que los Chunquen se extinguieran algún tiempo antes del inicio de la Primera Guerra Hombre-Kzin en 2366 C.E.

Se ha argumentado que esto constituye un genocidio. Los Kzinti argumentan que el Dios Colmilludo les dio a las otras especies para que les sirvan y para que sean presas suyas, pero no para exterminarlas excepto cuando no tuvieran otra opción.

11.3. Relaciones con otras especies del Espacio Conocido

11.3.1. Los Whrloo

Los Whrloo son una raza esclava de los Kzinti. Se asemejan a un cruce entre una tortuga y un escarabajo rinoceronte, de un metro de altura, con seis extremidades, largos ojos y alas translúcidas que les dan la capacidad de volar, al menos en la baja gravedad de su mundo natal: requieren un cinturón de gravedad en Kzin. Son relativamente raros como esclavos kzinti y por lo tanto muy apreciados. No habían llegado al espacio siquiera cuando fueron esclavizados (!!! radio).

11.3.2. Los Pierin

Los Pierin colonizaron varios planetas en torno a p Eridani. Guerrearon contra el Imperio Kzin desde el siglo XX hasta que su planeta (probablemente ζ Reticuli, Zeta Reticuli) fue esclavizado. Fueron liberados por los Humanos al final de la última guerra Humano-Kzin.

11.3.3. Los Trinocs

Los Trinocs fueron amenazados por el período de expansión de los Kzinti pero nunca fueron conquistados por el Patriarcado Kzin. Su esfera de influencia (el "Espacio Trinoc") bordea el Imperio Kzinti. Se ha especulado con que los Trinocs sean otra especie utilizada de búfer por los Titerotes 49.

11.3.4. Sin contacto

Los Kzinti no sabían de la inteligencia de alguna raza bajo su dominio:

  • Grogs: Se cree que los Kzinti no conocían que los Grogs eran inteligentes cuando el Planeta Down (antes conocido como Skurllai) estaba bajo dominio del Imperio Kzin. Fue liberado al final de la Primera Guerra Humano-Kzin.

Otras razas simplemente no se conoce si siquieran han tenido o no contactos con los Kzinti:

  • Bandersnatchi: Inteligentes, enormes babosas blancas. Son tan grandes como un dinosaurio, completamente blancos y lisos, con forma de oruga que busca una hoja. Son naturales de Jinx, una colonia humana.
  • Marcianos: Se sabe que sus cuerpos se desintegran de manera explosiva al mero contacto con el agua y pueden viajar a través del suelo o la arena.

11.3.5. Raza desconocida

Una raza desconocida, que los Kzinti pensaban que podía viajar en el tiempo, habitaba en Altair Uno antes de su invasión. Todos desaparecieron antes de que los Kzinti pudieran esclavizarlos, quienes creyeron que se habían suicidado

11.4. Relaciones con los Humanos

Fueron la primera raza alienígena con la que contactaron los Humanos. Este primer contacto terminó la Edad Dorada de paz del ser humano 50.

Desde aproximadamente 2366 hasta 2618 E.C., los Humanos en los sistemas Sol y Alpha Centauri lucharon contra los Kzinti en varias guerras interestelares prolongadas y brutales.

El Patriarca Kzin se refiere al final de la Cuarta Guerra como la "Cuarta Tregua con la Humanidad" 51, poniendo de relieve que para los Kzinti el concepto mismo de un tratado de paz permanente es ajeno a su cultura: los humanos son una especie enemiga con la que no se puede tener relaciones amistosas. El Patriarcado no puede comprender por qué no han sido destruidos o esclavizados por sus antiguos enemigos y considera su propia existencia como un signo de la debilidad de sus enemigos, la Humanidad.

Durante y después de la ocupación Kzinti de Wunderland (en Alpha Centauri), su proximidad a los humanos resultó en varios cambios profundos en ambas culturas. Aunque no lo admitirían, los Kzinti de Wunderland recogieron muchas peculiaridades e ideas de sus enemigos. Algunas cosas que se convirtieron en comunes en el Patriarcado como resultado directo de la influencia del ser humano fueron el papel higiénico, el helado, el whisky y una gran afición por el juego del ajedrez.

11.5. Relaciones con los Titerotes

Los Titerotes tuvieron un papel decisivo en estas guerras, apoyando en la sombra a los Humanos para reducir el peligro que suponía la raza kzin (pese a que ni los Kzinti ni los Humanos los conocían).

Con su proverbial cautela, los Titerotes habían estudiado cuidadosamente a los Kzinti durante cientos de años. Los Kzinti eran una especie peligrosa que no dudaría en intentar tomar por la fuerza el planeta de origen de los Titerotes y hacer esclavos a sus habitantes. Aunque no había ninguna posibilidad para los relativamente poco sofisticados Kzinti el lograr tal hazaña, los Titerotes no estaban dispuestos a darles esa oportunidad. Crearon un plan para exterminar a la raza Kzinti por completo y estaban preparados para empezar a implementarla cuando la Primera Guerra Humano-Kzin les proveyó de una solución alternativa.

La solución involucró primero un gran debate sobre la amenaza de los Kzinti. Las facciones Experimentalistas argumentaban que los Kzinti podrían proveer un búfer útil contra posibles ataques de otras razas, como los Pak o contra quienes fueran los constructores del Mundo Anillo 52. Las facciones Conservadoras dentro del gobierno titerote ("La Concordancia")53 argumentaron que la raza debía ser exterminada simplemente porque eran demasiado peligrosos para que hubiera un margen suficiente para la seguridad de la especie. Los Experimentalistas llegaron al poder en el momento de estos debates y sus argumentos prevalecieron. El resultado de la decisión fue la de realizar una experimento de cría selectiva que produciría Kzinti que serían más dóciles y abiertos a las negociaciones y diplomacia en lugar de la lucha abierta.

En 2895 E.C. el Patriarca Kzin amenazó con destruir la Flota de Mundos titerote en represalia por los experimentos titerotes y el "genocidio de la raza de los Kzinti". Los Titerotes reaccionaron manipulando a dos Kzinti para destruir con tecnología del Mundo Anillo el navío de guerra kzin.

12. Las Guerras Humano-Kzin

12.1. La Primera Guerra Humano-Kzin

La Primera Guerra Humano comenzó con un pequeño enfrentamiento en el 2366 E.C. entre una nave humana y una kzin y con la anexión en el 2367 E.C. de Wunderland, la colonia terrestre en el sistema de Alpha Centauri. Terminó con la liberación de la misma por la Armada Hiperimpulsada 54  en el 2420 E.C.

En el 2361 E.C. los Kzinti ya habían mandado una sonda de reconocimiento al sistema de Alpha Centauri.

Los formidables buques de guerra de los Kzin recorrieron los años luz hasta que se encontraron con las primeras naves de fusión terrestres, poniendo fin a la Era Dorada de la exploración espacial de la Tierra que había durado más de dos siglos.

En el 2366 E.C. una nave humana desarmada —"el Pincel del Ángel" 55  que se dirigía desde la Tierra hasta la colonia de "Lo Conseguimos" 56  — se enfrentó con la nave kzin "Rastreador" 57. Después de que la nave kzin intentara achicharrar a los humanos mediante inductores de calor, Steve Weaver, el capital de la nave Pincel del Ángel, apuntó/la atacó con el láser de intercomunicaciones y la destruyó utilizando el chorro de impulso de la nave.

Al hacer esto, no solo rompió el precedente con cientos de años de planificación social (la violencia era tabú)58, sino que también abrió la puerta a la posterior militarización de la población humana que sería necesaria para defenderse de los siguientes ataques de los Kzinti.

Los humanos estaban totalmente desprevenidos militarmente ya que los conflictos interhumanos habían cesado (en la Tierra del Espacio Conocido no había habido ninguna guerra desde que había comenzado la era de la exploración espacial) y no era necesaria ninguna defensa planetaria. Tampoco las naves portaban armamentos porque se suponía que el primer contacto con una raza alienígena sería amistoso.

Las naves kzinti utilizaban el polarizador de gravedad, que permitía a sus acorazados estallidos cortos y sostenidos de increíble velocidad. Esto los hizo infinitamente más maniobrables que las primeras naves humanas estatorreactoras 59  de fusión y tuvo el efecto ocasional de abrumar a las aterrorizadas tripulaciones humanas.

No había flota de guerra para proteger el sistema Centauri del único buque de guerra kzinti clase Conquista 60  que tomó Wunderland para el Patriarcado de Kzin y lo mantuvo durante varias generaciones humanas. Aún así, antes de caer, resistieron durante seis meses.

12.1.1. La Primera Guerra Humano-Kzin en el Sistema Solar

Pocos años después, los Kzin atacaron el Sistema Solar en diversas oleadas empezando la primera en 2378 E.C. apenas cinco años después que los reportes (que el BRAZO, la policía de la ONU, trató de censurar) llegaran a la Tierra.

Las campañas kzin contra el Sistema Solar terminaron con terribles pérdidas para los Kzinti. Los telépatas kzin habían informado de manera precisa sobre que la Tierra no tenía armas, pero los humanos ingeniosos habían encontrado otros medios para combatir al enemigo: una de sus principales armas de las fuerzas humanas contra los Kzinti fue el escape de sus naves de reacción. Por ejemplo, naves estatorrobots, controladas por control remoto para estrellarse contra las naves kzinti.

En los primeros días de la guerra, las tripulaciones humanas crearon armas improvisadas, como las infames "granadas galácticas", que no era más que barriles llenos de rodamientos de bolas y equipado con un radio detonador. Cuando el barril llegaba a un buque de guerra enemigo, el detonador disparaba los rodamientos con tal fuerza que podían penetrar un casco. Había muchas formas simples de proteger una nave de los micrometeoros que también eran efectivas contra los rodamientos de acero y los rodamientos a veces encontraron su camino de regreso a las naves terrestres.

A pesar de la obvia superioridad en su tecnología, los Kzinti siempre atacaban antes de estar plenamente preparados para ello, impacientes por "limpiar" de humanos los sistemas, por el honor personal y el honor del Imperio. La resistencia de la Tierra debería haber sido mínima e ineficaz, excepto que, históricamente hablando, los humanos son los más ingeniosos cuando no tienen nada que perder.

Las primeras naves estatorreactoras interestelares emplearon motores de fotones alimentadas por fusión. Las naves fueron lanzados por velas de fotones y baterías de cañones láser desde los asteroides. Los cañones se disparan contra las velas, lo que proporciona a los buques de carga una fuerza motriz inicial antes de que sus enormes recolectores pudieran recoger suficiente hidrógeno interestelar para comenzar el proceso de fusión. Cuando las naves Kzinti se movieron dentro del alcance de los cañones, las tripulaciones humanas dispararon y destrozaron al enemigo.

La lección que aprendieron los Kzinti (conocida como la "Lección Kzinti") es: "la eficiencia como arma de un motor de reacción es directamente proporcional a su eficiencia como arma".

Sin embargo, los Kzinti todavía tenían la superioridad en número, tecnología y experiencia. La guerra fue ralentizada por la resistencia inesperada y la barrera de velocidad de la luz que impedía que las naves cubrieran rápidamente las distancias entre los mundos. La guerra duró décadas y la humanidad habría perdido finalmente si los Titerotes no hubieran interferido.

Las naves Kzinti estaban mejor armadas y eran más maniobrables que las naves estatorreactoras de fusión de la Tierra, pero los Titiriteros pensaron que darles a los humanos una tecnología superior indudablemente mataría a la primera generación de guerreros de la población Kzinti. Los Titiriteros utilizaron un señuelo estelar para atraer una nave de Forasteros al Espacio Humano, donde la raza misteriosa vendió al alcalde del planeta "Lo Conseguimos" el secreto del hiperimpulsor Quantum I (a crédito).

El efecto fue inmediato. Las naves Kzinti nunca podrían esperar superar o atrapar una embarcación equipada con hiperimpulsor. La guerra se volvió instantáneamente contra ellos y fueron hechos retroceder, planeta por planeta. Según lo predicho por los Titerotes, los Kzinti más feroces y peligrosos fueron asesinados, asegurando que no volverían a reproducirse. Sin embargo, el cambio pudo habersido parcialmente (o incluso mayoritariamente) cultural, no sólo genético 61. Después de las guerras, los padres Kzinti empezaron a enseñar a sus hijos que los Humanos no eran buena comida.

La Primera Guerra terminó con el Tratado de Paz MacDonald-Rishshi.

En comparación con la Primera Guerra, el resto de Guerras fueron de mucha menor intensidad.

12.2. La Segunda Guerra Humano-Kzin

La derrota no es algo que los Kzinti se tomen bien y la venganza siempre había sido un fuerte motivador para su raza. Los Kzinti replantearon su ataque contra los planetas controlados por humanos en la Segunda Guerra Humano-Kzin. Por supuesto, los humanos habían aprendido la dura lección. Los cascos y propulsores de la empresa titerote Productos Generales mejoraron significativamente la flota defensiva humana. Los cascos n° 2 a menudo se convirtieron por su uso original como naves de reconocimiento para atacar buques, mientras que los enormes cascos n° 3 se convirtieron en cruceros de batalla equipados con propulsores sin inercia, unidades de fusión y el hiperimpulsor Quantum I. Los Kzinti se encontraron directamente contro los nuevos buques de guerra de la Tierra y colapsaron rápidamente. Varios de los mundos de retención de Kzinti fueron anexados y las poblaciones esclavas liberadas.

12.3. La Tercera Guerra Humano-Kzin

Los Kzinti no estaban dispuestos a dejar que otra derrota quedara impune. Los atacaron de nuevo y fueron rechazados más fácilmente.

La United Nations Peacekeeping Commission era una comisión a cargo de controlar la producción y el comercio de los Kzinti para evitar que desarrollaran una capacidad de guerra después de la Tercera Guerra Man-Kzin.

Un desintegrador gemelo gigantesco (que funciona como un desintegrador Titiritero) de enorme poder, un arma utilizada por los humanos durante la Tercera Guerra Hombre-Kzin para atacar la base Kzinti en el planeta Cabeza de Guerra (más tarde conocido como Cañón). Su uso forjó un cañón, y los Wunderlanders no tienen dudas de que el ataque puso fin a la guerra.

Second planet of the Alpha Mensae system, designated ED1272, liberated from the Kzinti (who called it "Warhead" after 1000 years of occupation) after the third Man-Kzin War, when the Wunderland Treatymaker was used to cut a canyon 12 miles deep. This canyon runs roughly east to west, creating a human-habitable region. The original biosphere was destroyed in the process.Canyon was used as a forward base by the Kzinti in their war against the Pierin.

Canyon has a 27 Earth-hour day, roughly three times the size of Mars with an oxygen/nitrogen atmosphere.

12.4. La Cuarta Guerra Humano-Kzin

Empezó con una serie de ataques suicidas por parte de los Kzinti a naves humanas guardando los mundos de Eridani. Se ha especulado que el comienzo de esta guerra fue debido a la desperación que provocaba en los Kzinti la gran ayuda que los Humanos proporcionaban a los Pierin.

Las fechas tradicionales situaban este conflicto en torno a la última mitad del siglo XXVI (c. 2560 E.C. —c. 2584 E.C.)62, pero posteriores detalles aclaran que terminaron en 2505 E.C.

Atacaron por cuarta vez, perdieron y finalmente se rindieron, el imperio que habían construido durante miles de años se redujo drásticamente.

En la Cuarta Guerra se liberó Fafnir.

12.5. Resumen de las Guerras Humano-Kzin

Con ventajas logísticas y tecnológicas cada vez menos impresionantes, cada guerra resultaba en la confiscación o liberación de uno o más planetas coloniales por parte de los humanos.

En cada ataque durante varios siglos, los Kzinti perdieron dos tercios de su población guerrera y no pudieron recuperar su espíritu de lucha original. La población de las mujeres Kzinti no inteligentes no había sido afectada por los estragos de la guerra y el número de Kzinti volvió a crecer, agresivamente, pero no de manera suficientemente peligrosa como para que los Titerotes sintieran que la raza requiriera ser exterminada.

Al final de la última guerra Humano-Kzin, en torno al 2615 E.C. y terminando en el 2618 E.C. (!!!), el Planeta Kzin fue ocupado y desarmado por los ejércitos humanos.

Los Kzinti a regañadientes abrieron relaciones diplomáticas con otras especies.

12.6. Guerras "oficiales" y conflictos

También se puede sugerir una diferencia fundamental entre una guerra "oficial" y una "no oficial": al final de cada guerra oficial, un armisticio oficial fue firmado por el Patriarca. Podría ser que las guerras "no-oficiales" terminaran con un alto el fuego, sin que fuera firmado después un armisticio o tratado de paz oficial 63. O podría ser que las guerras "no oficiales" fuesen declaradas sin una sanción oficial por parte del Patriarca y los Kzinti participando en dicha operación fueran declarados por este como "rebeldes". Dado el apoyo del Patriarca a "incidentes" protagonizados por los Kzinti en violación del Tratado de Sirio (como cuando robaron una nave policial kzinti, la Garra del Traidor 64  para obtener una caja de estasis de los Tnuctipun), parece totalmente posible que el Patriarca hubiera esperado a ver si la guerra iba progresando bien antes de sancionarla o declararla como "rebelión".

13. Otros Kzinti

13.1 Kzinti en los Universos TŔK

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Imagen IV: !!!


Existen Especies Clon de los Kzinti en otros Universos o Planos diferentes al Espacio Conocido. En varias versiones del Universo TŔK (conocidos como TŔK, TŔK Ori, TŔK Li o TŔK Fu) hay especies idénticas o muy similares a los Kzinti, a veces llamadas de diferente manera 65, 66.

En el Universo TŔK los Kzinti no se originaron en el Sistema Estelar de 61 Ursae Majoris (a 31,1 años luz de la Tierra) sino en otro Planeta también llamado Kzin (un Mundo Clon) en el sistema de Sirio, a 8,6 años-luz de la Tierra (del Universo TŔK).


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Imagen: Kzinti manipulando un arma esclavista en el Universo TŔK. Se aprecia claramente que son digitígrados, por XXX!!!.


Además, su sistema de gobierno/jefe de gobierno es llamado el Supremo Kzin 67  en vez de "el Patriarca" y otros detalles diferentes como una diferente fecha de contacto con la Humanidad (unos 200 años antes), aunque también perdieron cuatro guerras contra ellos. Una de las diferencias más importantes es que los Kzinti del Universo TŔK son digitígrados.

En TŔK Elyisia (un "universo paralelo de bolsillo" dentro de TŔK que períodicamente confluye con éste) un Kzin (denominado como Berikazin) pertenece al Consejo Gobernante Elysiano 68.

Otras razas casi idénticas a los Kzinti son los M’dok, los Grond y los Kzintis del Universo TŔK Fu (también llamados Mirak). Estos últimos, sin embargo, tienen algunas diferencias importantes con respecto a los Kzinti de TŔK: su aspecto es mucho más parecido al de los tigres, sus orejas no tienen características de murciélago, no tienen cola, tienen cinco dedos, las hembras tienen inteligencia y sus diferentes apelativos para singular y plural (s. Kzinti, pl. Kzintis).

Según los Hydranos, los Kzinti también compartirían ancestros con los Lyranos, reinvindicación tomada como un insulto muy ofensivo por ambas especies y llegando a provocar una guerra entre el Imperio Estelar Lyrano y el Reino Hydrano. También los Korlivilar serían muy similares en su aspecto e incluso los Carnivones 69  tendrían un ancestro común, apesar de su apariencia lobuna.

Los Kzinti tienen una especie derivada conocida como Caitianos (llamada en algunos Universos TŔK como Regulanos), que habrían renunciado a su herencia guerrera y al ánimo de conquista. Sus idiomas serían lo suficientemente parecidos como para ser inteligibles entre sí. Los Caitianos tendrían, a su vez, varias razas derivadas, de las cuales, una fue producida por ingeniería genética (los Ferasanos)70.

Los Draylaxianos y los Goeg son muy similares a los Caitianos.

Otras especies como los Vedala, los Eeauoianos / Sivaoanos y los Seltzanos también podrían tener una relación más o menos lejana 71, siendo categorizados como "felinoides".

Los Tzenkethi, aunque se piensa comúnmente que son felinoides, en realidad son lagartos humanoides 72, aunque colaboran con los propios Kzinti. Sin embargo, hay Universos (como en el Universo TŔK Ori o el Universo TŔK Li) donde son Especies Clon de los Kzinti. Sin embargo, en otros tienen apariencias totalmente diferentes: en el Universo TŔK Po son una especie humanoide con una estructura esquelética más o menos limitada y cuerpos bioluminiscentes en su mayoría fluidos, altamente flexibles.

Otras criaturas felinoides pero sin aparente conexión con las anteriores y que también viven en el Universo TŔK son los Kytharri, los Skurianos o los Lerow.

14. Otros Felinoides

En otras Realidades (ya sean Planos o Universos diferentes) existen razas que se pueden considerar Especies Clon de los Kzinti (aunque su historia sea muy diferente) y otras que comparten muchas similitudes pero no tienen relación directa.

En el primer caso se puede hablar de los Kilrathi, los Aslan o los Salariki.

En el segundo caso de los Hani: aunque se los puede comparar con los Kzinti en aspecto son totalmente opuestos en su carácter y estructura social (ya que la sociedad hani es matriarcal).

En Ythjontar: Félidos (Catfolk), Tabaxi,
Hétreca: Farghul, Cathar
Universo Faär-xkp: Luxanos, Venek.
Otros: Xatinni, Sparrials, Luxanos. CatFolk, Litorianos. Tlaxu. Mrrshan, Kerra, Aslan, Tigranos, Felidianos, Felidianos del Universo K-H.
Chelgrian, Wemic

Los Luxanos, del Universo Faär-xkp tienen actitudes y comportamientos tremendamente similares por lo que algunos piensan que podría haber algún tipo de conexión pese a no tener apariencia felina en absoluto.

Más info. Más. Otro.

*1: Las mayúsculas y minúsculas indican cuando se utiliza como nombre (mayúsculas) y cuando se utiliza como adjetivo (minúsculas). También se puede llamar "kzin" a su lengua (idioma kzin) y a su planeta (Planeta Kzin). En algunas partes del canon no se utiliza de manera consistente Kzin / Kzinti en singular y plural. Aquí trataremos de hacerlo. Volver.
*2: Hay algunos conflictos graves que son considerados sólo por algunos como guerras, lo que elevaría la cifra a seis guerras. Los Titerotes, por ejemplo, cuentan seis guerras en total, siendo la Sexta Guerra la que termina en el 2618 E.C., mientras que para otros la que finaliza las contiendas es la Cuarta Guerra (que empieza en el 2505 E.C.). Volver.
*3: "Patriarchy" en inglés. Volver.
*4: Pese a ello se insiste en que los Kzinti eran mucho más cercanos a los Humanos que a ninguna otra especie (inteligente), tan cercanos que en algún momento debían de haber tenido "ancestros comunes a nivel celular" 4a, 4b, 4c. Volver.
*4a: "common microbe ancestors" en inglés. Volver.
*4b: Esta afirmación, por muy tajante que suene hay que ponerla en su contexto. Incluso un hongo como el "Armillaria ostoyae" que puede formar colonias de una extensión hasta 8,9 km² tiene "ancestros comunes a nivel celular" con los seres humanos. Su ADN tiene una estructura similar a la de los Humanos, así como idénticos componentes moleculares (como las bases nitrogenadas). Este está hecho de las mismas "piezas", aunque sea diferente en su "mensaje". Esto significa que aunque Humanos y Kzinti compartan "ancestos comunes a nivel celular", eso es compatible con que los Kzinti desciendan de felinos de las llanuras del Planeta Kzin. Volver.
*4c: Todo esto se ve confirmado porque muchas de las especies del Espacio Conocido derivaron de la "levadura" 4ca  de los Thrintun. Esta "levadura" fue una de las pocas especies en sobrevivir a la Guerra Esclavista. Volver.
*4ca: "food yeast" en inglés. Volver.
*5: En otra fuente se afirma (pero de manera indirecta, especulando) que es de 1,2 gravedades terrestres. Volver.
*6: "Homeworld" en inglés. Volver.
*7: "Kzinworld" en inglés. Volver.
*8: "the Hunter’s Moon" en inglés. Volver.
*9: "the Traveler’s Moon" en inglés. Volver.
*10: "Blood-of-Chwarambr" en inglés. Volver.
*11: "Warhead" en inglés, literalmente "Cabeza de Guerra". Fue llamado así por su proximidad con los mundos Pierin todavía invictos. Volver.
*12: "Swarm of Serpents" en inglés. Volver.
*13: "ratcat" en inglés. Volver.
*14: "eight feet of death" en inglés. Volver.
*15: El W’tsai era un arma de una sola mano utilizada por los Kzinti como su arma cuerpo a cuerpo preferida. De hecho es un cuchillo de duelo y arcaicamente era símbolo de virilidad. Es similar a un gladius romano. Volver.
*16: La correcta escritura es realmente kzinrret / kzinrretti y no kzenret (o kzinrrett) / kzinretti. Es decir, con doble "r" y la "t" solo se duplica en el plural. Fuente: Cathouse. Volver.
*17: Con respecto a los Kzinti, Niven afirma que "los grandes animales de sangre caliente que tienen que pelear no tienen penes grandes e impresionantes. No hay flexibilidad en sus hábitos de apareamiento. Tenemos una comprensión parcial de por qué los humanos son una excepción". Volver.
*18: En el Mundo Anillo hay una serie de "superficies de tierra" que corresponden con las proyecciones polares de diversos planetas: Tierra, Kzin, Jinx, Marte, Kdat, Pierin, Trinoc, Down y una docena más. Sin embargo, el mundo natal de los titerotes "Corazón" 18a  no estaba incluido, lo que hace suponer que los Ingenieros del Mundo Anillo no conocían ese planeta. Volver.
*18a: "Heart" en inglés. Nótese la similitud fonética con "Earth", la Tierra, en inglés. Volver.
*19: "Secret Others" en inglés. Volver.
*20: Aunque es asumido como una característica general de los Kzinti (al ser cierta) esta frase fue pronunciada por el famoso Beowulf Schaeffer. Sus palabras literales fueron "Los Kzinti no son realmente una amenaza. Siempre atacan antes de estar preparados" 20a. Esto se explica porque piensan que cuanto más segura sean la victoria antes de que comience una pelea, menos honor tendrán de ella. Volver.
*20a: "The Kzinti aren’t really a threat. They’ll always attack before they’re ready", en inglés. Volver.
*21: Se conoce como "gritar y saltar" 21a  una de las estrategias favoritas del Patriarca Kzin, marcadamente felina. Volver.
*21a:"Scream and leap" en inglés. Volver.
*22: "Third-Son of Khral-Hrag" en inglés. Volver.
*23: "Weapons-Technician" en inglés. Volver.
*24: "Frep-Technician" en inglés. Volver.
*25: "Chuft-Captain" en inglés. Volver.
*26: "Conquest Leader" en inglés. Volver.
*27: Tanto en los Universos TŔK como en el Espacio Conocido, los Kzinti tienen esta superstición. Teniendo en cuenta la sofisticación de las armas esclavistas (es decir, de los Thrintun, una especie que esclavizó a muchas especies en tiempos pretéritos en toda la galaxia) es normal que los Kzinti tengan esta creencia. Volver.
*28: En otra fuente en vez de linfa se cita un extracto de la sangre como desencadenante del proceso. Es poco probable (en ningún lugar se especifica que los Sthondat sean invertebrados) pero podría ser que en realidad el líquido fuese hemolinfa. Otra posibilidad es que ambos líquidos tuvieran estas propiedades. Volver.
*29: Los Sthondat son una especie (presumiblemente) no inteligente que se origina en algún lugar dentro de la parte del Espacio Conocido que está gobernado por el Patriarcado de Kzin. Es posible que la especie sea nativa del mismo planeta que los Kzinti. Poco se sabe sobre el Sthondat, ya que solo unos pocos individuos no Kzinti, (todos ellos fueron prisioneros de los Kzinti), realmente han visto un Sthondat. Los Kzinti no publican ninguna información sobre el Sthondat, posiblemente debido a su dependencia de la especie como fuente de poder para sus telépatas. El vínculo entre los telépatas de Kzin y el Sthondat es uno de los únicos hechos que se han establecido con respecto a esta rara criatura. Sthondat es una palabra en Lengua de los Héroes que significa "No apto para el consumo kzin", debido a su sabor horrible. Llamar "sthondat" a un Kzin es un insulto vil para ellos. Volver.
*30: "Mellow-Yellow" en inglés. Volver.
*31: "Teacher-of-Slaves" en inglés. Volver.
*32: "hot needle of inquiry" en inglés. El Kzin que participó en la Primera Expedición al Mundo Anillo llamó así a una nave construida en el propio Mundo Anillo, en alusión a este instrumento de tortura. Volver.
*33: E.C. hace referencia a Era Común. Es CE en inglés ("Common Era"). Es el sistema de datación humano en el Espacio Conocido. Volver.
*34: "The Fanged God", en inglés. Volver.
*35: La fundación del Kdaptismo se describe como posterior a la Cuarta Guerra 35a (2505 E.C.) por Interlocutor-de-Animales durante la expedición al Mundo Anillo (2850 E.C.). Sin embargo, otras fuentes (posiblemente no canónicas) apuntan al final de la Primera Guerra Humano-Kzin en el año 2405 E.C., cuando una nave humana capturó a Kdapt y fue mantenido durante días en privación sensorial. Es entonces cuando habría tenido la "revelación". Volver.
*35a: aunque en realidad se menciona como la Cuarta Tregua con el Hombre. Volver.
*36: "Kdapt-Captain" en inglés. Volver.
*37: "Kdapt-Preacher" en inglés. Volver.
*38: "Bearded God". Volver.
*39: "High Kdaptist". Volver.
*40: "Low Kdaptists" en inglés. Volver.
*41: "United Nations Space Navy" en inglés. Volver.
*42: "Free Wunderland armies" en inglés. Volver.
*43: No se conoce la longevidad natural de los Kzinti 43a. Es tremendamente aventurado pensar que de esta frase se pueda deducir que ese Patriarca fuese el mismo durante casi tres siglos. Lo más probable es que se refiera a que no había varios Patriarcas simultáneamente, algo sabido con certeza. Se puede comparar también con la situación posterior a conocer que en el Mundo Anillo había una colonia kzinti con su propio Patriarca (como Chjarrl) y con tiempos anteriores cuando no existía una unión política de los Kzinti. También con que los Kzinti aspirantes a ser Patriarca vencían en duelo singular a sus predecesores. Volver.
*43a: Aunque Luis Wu, un Humano, tiene 200 años gracias a las llamadas "drogas de longevidad"43aa, los Kzinti no poseían una droga similar. De hecho, los Titerotes se ofrecen a proporcionar dicha sustancia compatible con los Kzinti al Patriarcado a cambio de la participación de Chmeee (Interlocutor-de-Animales) en la Segunda Expedición al Mundo Anillo. A no ser que el Patriarca hubiera desarrollado en secreto dicha sustancia, no podría tener acceso a ella. Volver.
Las drogas de longevidad no fueron desarrolladas a partir de ambrosia 43aaa  por ingenieros genéticos nativos del Instituto del Conocimiento 43aab  de Jinx como se pensaba, sino por la ONU a partir de raíces del Árbol de la Vida 43aac (un arbusto perenne nativo del mundo de los Pak) que puede alargar la longevidad de todos los homínidos. Sin embargo, las raíces del Árbol de la Vida (debido a la presencia de un virus) también pueden convertir a cualquier homínido en Protector, por lo que tendría que haber sido un derivado del Árbol de la Vida específico para los Kzinti y sin el virus.
*43aaa: "ragweed" en inglés. Volver.
*43aab: "Institute of Knowledge" en inglés. Volver.
*43aac: "Tree-of-Life" en inglés. Volver.
*44: "the Patriarch’s Eyes", "the Patriarch’s Ears" y "the Patriarch’s Hands"), repectivamente, en inglés. Volver.
*45: En mi opinión esto es dudoso, pero no tendría por qué ser incompatible con "mucho más grande que el Espacio Humano" en dicho momento —pues el Espacio Conocido fue aumentando de tamaño con el paso del tiempo—. Volver.
*46: Esta confusión entre "humano" y "animal" en el idioma kzin se hace notar hacer curiosamente en el antiguo nombre de profesión de Chmee (un Kzin que participó en la Primera Expedición al Mundo Anillo). Su nombre de profesión es "Interlocutor-de-Animales" 46a, esto es literalmente "Diplomático para los Humanos". Volver.
*46a: "Speaker-to-Animals" en inglés. Volver.
*47: Los vatach son seres muy similar a un conejo de la Tierra (pero sin orejas) y son considerados muy sabrosos pero son demasiado mansos como para ser usado como presa cuando cazan por deporte. Quizás prefieran cazar Terrenki, un animal bastante fuerte y rápido que lucha ferozmente cuando está acorralado, o un Raaairtwo, un gran herbívoro de dos metros de cruz y unas doce toneladas, cubierto de pelaje lanudo naranja con el temperamento de un renoceronte y con una bola con pinchos en su cola, es muy capaz de defenderse (aparentemente extinto). O simplemente un "zianyas" un herbívoro que es una de las comidas favoritas de los Kzinti. En Vanguardia (después Canyon), los Kzinti construyeron parques de caza, con su vegetación distintiva. Volver.
*48: Otro insulto kzin curioso es "Kshat", referente a un herbívoro capaz de comer entrañas, evolución de la antigua palabra "kshauvat". Literalmente significa "Comedor-de-entrañas" 48a. Volver.
*48a: "Eater-of-offal" en inglés. Volver.
*49: Los Trinocs tienen la tecnología del hiperimpulsor (desplazamientos más rápidos que la velocidad de la luz) pero no la tecnología de hiperondas (que permite comunicarse más rápido que la luz). Al ser las hiperondas una generalización de la teoría necesaria para la creación del hiperimpulsor esto hace suponer que fueran los Titerotes los que les habrían proporcionado esta tecnología, en una suerte de plan de respaldo. Volver.
*50: Esta Edad Dorada fue un período donde incluso la Historia fue reescrita y blanqueada para acomodarse a un ideal no violento, la violencia organizada fue virtualmente eliminada (siendo reducida a aproximadamente una de cada mil personas) y la violencia interpersonal era desconocida, excepto los arrebatos ocasionales en el Cinturón de Asteroides, donde la atención médica y psicológica se extendía muy poco. Volver.
*51: "Fourth Truce with Man" en inglés. Volver.
*52: Esto se podría ver reforzado por quienes apuntan que incluso el contacto entre Jotoki y Kzinti fue planeado por los Titerotes. Volver.
*53: "The Concordance" en inglés. Volver.
*54: "Hyperdrive Armada" en inglés. Volver.
*55: "Angel’s Pencil" en inglés. Volver.
*56: "We Made It" en inglés. Volver.
*57: "Tracker" en inglés. Volver.
*58: La eliminación de armas fue llevada a cabo por la élite policial de las Naciones Unidas, la Milicia Amalgamadada Regional o BRAZO 58a: su función original (y pública) era controlar la distribución de nuevas tecnologías que podrían ser utilizadas como armas. Con el tiempo, esto se convirtió en un control y supresión de todas las nuevas tecnologías y también de algunas antiguas. La organización subyacente a ARM ha existido durante siglos e incluso milenios (dependiendo de la organización y el tiempo que se elija para medir) y, en efecto ha estado "guiando" a la Humanidad del Espacio Conocido hacia un único objetivo: la paz total a través de la dominación completa. Volver.
*58a: ARM ("Amalgamated Regional Militia" o "Amalgamation of Regional Militia" en inglés). Volver.
*59: "ramships" en inglés. Son similares a estatorreactores Bussard. También podría traducirse como "estatonaves. Volver.
*60: Kzinti Conqueror-class warship" en inglés. Volver.
*61: Paul Chafe (autor de libros de las Guerras Humano-Kzin) argumenta que las guerras Humano-Kzin no podrían haber producido unas especie significativamente menos agresiva, porque a pesar de las guerras todavía serían los machos más agresivos los que tendrían propiedades y derechos de reproducción, cuando compitieran entre sí. Además, argumenta que el sacrificio de cuatro o seis generaciones no es suficiente para producir un cambio genético significativo. Sin embargo, se puede apuntar que en la Tierra (real), los leones han evolucionado para evitar atacar a los humanos, a pesar del hecho de que todavía compiten entre ellos por los derechos de reproducción de la misma manera que los hacen los Kzinti. Por extensión, parece claro que después de las Guerras, los Kzinti seguirían siendo tan agresivos entre sí, pero no tan agresivos con los Humanos. Y, quizás, no lo serían con otras especies también. La investigación evolutiva moderna ha demostrado que los cambios pueden ocurrir con sorprendente rapidez. Por lo tanto, se puede considerar que es totalmente posible que las guerras hayan causado un cambio genético real, aunque tal vez uno menos radical de lo que se indica. Esto se puede poner en paralelo con los cambios que los Titerotes habrían producido en los humanos a través de la Lotería, puesto que el elemento introducido artificialmente de "suerte" no se basa en algo biológico, es enteramente ficticio. Volver.
*62: Estas fechas provienen del juego "Revenge of the Patriarch". Volver.
*63: Como en la Guerra de Corea, que terminó en 1953 y a la que no siguió un tratado de paz, sólo un armisticio. Volver.
*64: "Traitor’s Claw" en inglés. Volver.
*65: por ejemplo Mirak en el Universo TŔK Ori, aunque allí tienen una apariencia ligeramente más canina. NO (son kzintis). Volver.
*66: Al ser Universos interconectados, aunque una especie se origine en uno puede existir en varios a la vez (hay teóricos que no admiten la existencia de varios Universos TŔK más que como mundos paralelos de este, como el Universo TŔK Espejo). Volver.
*67: "Highest of Kzin" en inglés. Otros nombres dados al Patriarcado Kzinti serían "Hegemonía Kzinti" 67a, la "Patriarca de la Liga Estelar Mirak" 67b, simplemente "el Patriarcado", la "Supremacía Kzint" 67c, la "Hegemonía M’dok"67d e incluso Kz’nti (sic), Patriarcado Kznti (sic) o "Kznti marca de boya" 67e (sic). En otros universos (y especies clon, como los Lyran) el nombre va variando acordemente. Volver.
*67a: "Kzinti Hegemony" en inglés. Volver.
*67b: "Patriarch of the Mirak Star League" en inglés. Volver.
*67c: "Kzinti Paramountcy" en inglés. Volver.
*67d: "M’dok Hegemony" en inglés. Volver.
*67e: "Kznti marker buoy" en inglés. Volver.
*68: "Elysian Ruling Council" en inglés. Volver.
*69: . Volver.
*70: . Volver.
*71: "Carnivons" en inglés. Volver.
*72: . Volver.


Criaturas: Kzinti, Humanos del Espacio Conocido, Titerotes, Forasteros. Pak,. Sthondat. Bandersnatchi.

Plantas: Zheerekti.

Kzintinianos: Espacio Conocido: Kzinti del Espacio Conocido: Kzinti de Kzin, Kzinti de Wunderland (Wunderkzin ?), Kzinti del Mundo Anillo.
Universos TŔK: Kzinti del Universo TŔK, Kzinti del Universo TŔK Elysia, Kzintis del Universo TŔK Fu, M’dok, Mirak, Grond, Tzenkethi de TŔK Ori, Tzenkethi de TŔK Li. Kzintis de TŔK Fu.
Caitianianos

Hani
Kzinti del Universo TŔK. Gatianos del Universo TŔK.
Espacios Planares: Espacio Conocido, Universo TŔK.
Lugares: Sistema Estelar Sol del Espacio Conocido, Sistema Estelar Alpha Centauri del Espacio Conocido, Tierra del Espacio Conocido, Planeta Kzin del Espacio Conocido, Estrella estrella 61 Ursae Majoris del Espacio Conocido. Colonia Wunderland.

Tierra del Universo TŔK, Sirio del Universo TŔK.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Especies Clon.
Fenómenos:
Acontecimientos: Guerras Humano-Kzin: Primera Guerra Humano-Kzin, Segunda Guerra Humano-Kzin, Tercera Guerra Humano-Kzin, Cuarta Guerra Humano-Kzin.
Objetos: .
Obras:
Substancias:
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas: Telepatía.
Idiomas: Lengua de los Héroes, Lengua de los Esclavos.
Organizaciones: Patriarcado Kzin, Sacerdotes Negros. Productos Generales. ONU. Kzin Supremo.
Títulos: Patriarca.
Individuos: Entrenador-de-Esclavos, Amarillo-Suave.
Unidades: E.C.
Conceptos reales: Linfa, digitígrados, Estrella 61 Ursae Majoris, Oblicuidad de la eclíptica, Gladius, patois, Estatorreactor Bussard. Nepeta cataria


Nota I: Basado en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven. El Universo TŔK está basado en la serie animada de Star Trek. !!!
Nota II: Hay pequeños elementos exclusivos del Milegu, como las menciones a Especies Clon, Mundos Clon, Planos o el nombre del Universo de Star Trek, Star Wars, etc.
Nota III: Lista de orígenes

  • Félidos (Catfolk) — D&D.
  • Tigranos — Age of Wonders 3 (Eternal Lords Expansion).
  • Felidianos

Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Larry Elmore. Imagen en tamaño completo aquí → Los Kzinti. Imagen ampliada aquí → Los Kzinti (big).
Imagen II: Um.
Imagen III:

©Hyposs Productions. ©Larry Elmore ©Daniel U. Thibault


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Kytharri


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Otras publicaciones (y fuentes)

Libros

Larry Niven: Mundo Anillo, Ingenieros del Mundo Anillo.
Donald Kingsbury: The Survivor (Man-Kzin Wars IV) (PDF).

Kzinti

Español: ciencia-ficcion.comKzinti.
Español: Especies Alienígenas WikiKzin.
English: The Known Space ConcordanceKzinti.
English: Larryniven.netKzinti: Overview / Hal Colebatch.
English: Encyclopedia of Known SpaceKzinti.
English: Larry Niven WikiKzin.
English: Svensson’s Guide to the GalaxyKzinti.

Línea de tiempo, Idioma, Kzin (planeta), Lengua de los Héroes, Kdapt, Patriarcado, Sthondat, Chunquen, etc.

English: The Known Space ConcordanceTimeline.
English: Larryniven.netTimeline.
English: The Complete Known Space & Man-Kzin Wars Timeline.
English: Known Space PageThe Up To Date Known Space Chronology.
English: Known Space Chronology (Ringworld RPG website).
English: Encyclopedia of Fictional and Fantastic Languages (google books)Kzinti language.
English: The Known Space ConcordanceKzin Planet.
English: Larryniven.netKzinti Homeworld.
English: Larry Niven WikiKzin (planet).
English: The Known Space ConcordanceHero’s Tongue.
English: Larryniven.netKzin: Language
English: Larry Niven WikiHero’s Tongue.
English: SpeculativeGrammarian (SpecGram)Notes on the Kzinti Language.
English: The Known Space ConcordanceKdaptist, Kdapt-Preacher.
English: Larryniven.netCulture.
English: Larry Niven WikiKdaptists.
Englilsh: The Known Space ConcordanceKzin Empire.
English: Larry Niven WikiPatriarchy.
English: Memory Alpha — Kzinti goverment.
English: Larry Niven WikiSthondat.
English: The Known Space ConcordanceSthondat.
English: Encyclopedia of Known Space — Chjarrrl.
English: Larry Niven Wiki — Chunquen.
English: Sci-FiTimeline Wikia — Chunquen (fan-made).
English: Ringworld 40th Anniversary: The Astropolitics of Known Space.
English: Names of Kzinti ships.
Pierin.

NON-KNOWNSPACE

KZINTINIANOS
Kzinti de Star Trek

Español: Oculto tras la lunaKzinti / Guerras Humanas-Kzinti
English: Larryniven.net — Kzin Question / Star Trek vs Kzinti.
English: Screenrant — Picard Makes Star Trek: The Animated Series Aliens Canon.
English: Svensson’s Guide to the Galaxy — Kzinti.
English: Memory Alpha — Kzinti / Kzinti goverment.
English: Memory Beta — Kzinti.
English: Wiki Federation Space — Kzinti.
English: Star Trek: Theurgy — Kzinti.
English: Galactic Civilizations II — Kzint Empire.
English: The Kzin.
English: Bravo Fleet Infobase — Kzinti.
Deustch: Memory Alpha Wiki (De) — Kzinti.
日本語 (japonés): Memory Alpha Wiki (Ja)クジンティ (Kzinti).

Felinoides / Caitianos / Ferasanos / Goeg / Draylaxianos / M’dok de Star Trek

English: Memory Alpha Wiki — Felinoid.
Español: Cuaderno de Bitácora — Caitian.
Español: Oculto tras la lunaCaitanos
English: The Andor Files — United Federation of Planets: Caitians.
English: U.S.S. Sheffield - NCC 1976Caitian Nation.
English: Star Trek Expanded Universe Wiki — Caitian.
English: Star Trek Online — Caitian.
English: Memory Beta Wiki — Caitian.
English: Memory Beta Wiki — Caitian (mirror).
English: Wiki Federation Space — Caitian.
English: Star Trek: Theurgy — Caitian.
English: Matt-Tierney — Preliminary Report on Caitian Species.
English: Memory Beta Wiki — Ferasan.
English: Star Trek Online — Ferasan.
English: Memory Beta Wiki — Goeg.
English: Memory Alpha Wiki — Draylaxian.
English: Memory Beta Wiki — Draylaxian.
English: Star Trek Infinite Universe — Draylaxian.
English: Memory Beta Wiki — M’dok.
English: Space Fleet’s Elite ForcesThe Interstellar Concordium.

Kzinti / Mirak / Lyran / Carnivones de Star Fleet Universe

English: Svensson’s Guide to the Galaxy — Kzinti.
English: Star Fleet Games — Kzinti Hegemony.
English: Wiki Federation Space — Mirak Star League.
English: Star Trek Expanded Universe Wiki — Lyran.
English: Memory Beta Wiki — Lyran.
English: Star Fleet Game — Lyran Empire.
English: Star Fleet Games — Carnivons.

Tzenkethi

English: Star Trek Expanded Universe Wiki — Tzenkethi.
English: Memory Alpha Wiki — Tzenkethi.
English: Memory Beta Wiki — Tzenkethi.

Vedala/Sivaoan/Eeiauoan

English: Alien Species Wiki — Vedala.
English: Star Trek Official SiteVedala.
English: Memory-Alpha Wiki — Vedala.
English: Memory Beta Wiki — Vedala.
English: Memory Beta Wiki — Sivaoan/Eeiauoan.

Otros

English: Memory Beta Wiki — Lerow.
English: Memory Beta Wiki — Skurian.
English: Memory Beta Wiki — Kytharri.

Otros felinoides

English: Svensson’s Guide to the GalaxyXatinni.
English: Svensson’s Guide to the GalaxyChelgrian.
English: Steve Jackson Games — Sparrials.
English: Svensson’s Guide to the GalaxySparrials.
English: Svensson’s Guide to the GalaxyHani.
English: Aslan.
English: Aslan.
English: Aslan.
Luxan
.
English: Age Of Wonders 3 Wiki — Tigrans / Announcement.
English: Age of Wonders Wiki . Tigrans.
Litorians.
Kerra.
rakshasas.
Kilrathi. Kilrathi. Kilrathi.

English: Kingdom Heart FanonFelidian.
English: Unknown — Felidians.

SCI-FI
English: Farscape WikiVenek. / Luxan.
Babylon 5 - Dilgar.
Doctor Who - Tharil.

D&D
English: Forgotten Realms Wiki — Tabaxi.
English: Pathfinder Wiki . CatFolk.
English: D&D Wiki . CatFolk.
Español: - Félido.
English: Catfolk.
English: Magic . Cat Warrions.

Star Wars
Español:Cathar.
English: Cathar.
Farghul
.
Trianii.
Togorian.


Los Titerotes de Pierson

20180307133416-los-titerotes.jpg

Imagen I: Representación artística no fidedigna de un Titerote de Pierson, por Peter Andrew Jones.


Texto de Avengium y Jakeukalane basado en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven. Ver notas.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.
3. Relaciones con otras razas y comercio.
4. Política.
5. Lenguaje.
6. Tecnología.
7. Reproducción.
8. Migración.
9. El Mundo Anillo.


0. Introducción

Los Titerotes de Pierson 1  son una de las razas más avanzadas del Espacio Conocido (ver mapa del Espacio Conocido) e increíblemente inteligentes. Quizás la única especie más avanzada que ellos sea la de los Forasteros.

Son llamados así por los humanos, pues fue Olaf Pierson el que primero contactó con ellos (en el Siglo XXVI del Espacio Conocido). Según él, su apariencia asemejaba a la de unos titiriteros, de ahí el nombre.

1. Apariencia


Imagen II: Titerote riéndose, por Bonnie Dalzell.


Presentan la apariencia de seres de tres patas terminadas en pezuñas y dispuestas en forma de triángulo isósceles: dos en la parte "delantera" y la tercera en la parte "trasera" del titerote. Tienen dos cabezas en el extremo de largos cuellos unidos al tronco.



Imagen III: Labios a modo de dedos, por Wayne Douglas Barlowe.


Sus dos cabezas planas con bocas tienen labios ampliamente flexibles y protuberancias con la forma de dedos que usan para agarrar. Son muy habilidosos con esos dedos. Su lengua es bífida y tienen un ojo en cada cabeza.

El cerebro se sitúa en una joroba ósea detrás de la base del cuello y tiene un tamaño considerable, pues tiene que "procesar" una cantidad de datos enorme: la visión de los Titerotes llegar a alcanzar los 360º, además de que una cabeza puede concentrarse en detalles minúsculos, mientras la otra abarca un espacio más general. No sólo se aplica a la vista, sino también al control de las piernas, de los cuellos y el habla extremadamente compleja de los Titerotes.

Exhiben su pelo; bien arreglado, adornado con joyas o trenzados con hilos metálicos, como un símbolo de estatus. Un pelo descuidado indica locura o inestabilidad emocional.

Se puede interpretar la mirada entre las dos cabezas como una risa irónica.

2. Comportamiento

Los Titerotes son vegetarianos y animales gregarios: les gusta estar junto al resto de miembros de su especie.

Aunque tradicionalmente los Titerotes han sido considerados como seres muy cobardes ante cualquier riesgo aunque éste sea mínimo —de hecho ellos mismos plantean todas sus acciones desde la cobardía, asumiéndola— el hecho de que ante una amenaza se giren y den la espalda a su enemigo no significa que huyan de él, sino que es una maniobra defensiva: los golpes que pueden efectuar con su pata trasera son muy potentes y podrían matar fácilmente a un ser humano. Esta reacción es instintiva y por lo tanto no trasciende al resto de su carácter: de hecho, rehuyen el contacto con el exterior y con todo aquel ser inteligente que no sea titerote.

Ese reflejo instintivo desproporcionado a alejarse del peligro nace inculcado por milenios de evolución de sus ancestros no-inteligentes, que tenían que huir de numerosos depredadores carnívoros.

Esa cobardía instaurada como forma de vida, hace que los Titerotes se refugien en su magnífica tecnología para afrontar los peligros del Universo, intentando controlar las especies que interaccionan con ellos, para mantenerlas lo menos amenazantes posibles. Este comportamiento se acentúa por la creencia titerote de que su alma no es inmortal, es decir, que cuando mueren, mueren del todo.

Este principio se tiene en cuenta en cada ámbito de la vida de los Titerotes: los objetos (y las naves espaciales) se presentan sin esquinas que pudieran hacer que un Titerote resultara herido.

Esto aparenta estar en contradicción con el diseño de sus edificios que tienen forma de bloque y más de una milla de altura. Sin embargo, cualquier construcción realizada por los Titerotes (edificios, naves, medios de teletransporte) son 100% seguros, habiéndose realizado miles y miles de pruebas para comprobar su seguridad y reforzando ésta habitualmente.

3. Relaciones con otras razas y comercio

Un ejemplo de ello son los experimentos de manipulación de la evolución de los Kzinti y los Humanos (aunque podría haber más casos).

En el caso Kzinti se logró disminuir su agresividad. Los Kzinti estaban continuamente enfrentando guerras contra los Humanos y otros seres. Los Titerotes se aseguraron de proporcionar la tecnología necesaria (a través de los Forasteros, otra raza) a los humanos, para que estos siempre salieran victoriosos. Concretamente, la clave de las victorias de las Guerras Humano-Kzin fue la utilización por parte de los humanos de naves hiperlumínicas. Así, los individuos más violentos y temibles (es decir, los que iban a la guerra) morían en combate.

Otro peligroso experimento de los Titerotes fue la manipulación evolutiva de los seres humanos, influyendo en los métodos de control de población. Se estableció un sistema (similar a la lotería) en el que la descendencia se obtenía a partir de la suerte. Esto mejoró la suerte de determinados individuos humanos a lo largo de las generaciones. Esto se produjo gracias a manipulaciones, engaños y sobornos de los Titerotes.

Son propietarios de la compañía "Productos Generales", que suministra tecnología muy avanzada al resto de especies. Por ejemplo, los fuselajes de las naves espaciales de los humanos son suministradas por esta empresa. Mientras cuando hacen experimentos con otras especies utilizan cualquier tipo de embuste, en los tratos comerciales tienen fama de honorables.



Imagen IV: Titerote asustado, por Wayne Douglas Barlowe.


Poseen un imperio comercial muy potente.

Hay Titerotes que viajan lejos de su mundo y tienen contacto con otros alienígenas, puesto que es necesario mantener una diplomacia y en algunos casos los intercambios comerciales no se pueden realizar por medio de robots.

Estos Titerotes son considerados dementes por el resto de su raza sólo por el hecho de tomar contacto con otros seres.

Los Titerotes dementes también tienden a pasar por ciclos maníacos, donde pasan a estar extremadamente asustados y llegan a un estado casi catatónico de colapso nervioso: se enrollan sobre sí mismos y permanecen largo tiempo en esa posición.

4. Política

Los Titerotes en general se dividen en dos partidos políticos, llamados "los Conservadores" y "los Experimentadores". Los conservadores generalmente están en el poder, pero cuando algo amenaza a los Titerotes, el gobierno es cedido a los Experimentalistas que se hacen cargo de resolver el problema. Claro está que los Experimentalistas son sólo un poco menos conservadores que los Experimentadores, ¡pues siguen siendo Titerotes!

El gobierno es generalmente conocido como "La Concordancia".

5. Lenguage

El lenguaje titerote es muy bello, complejo y musical, con diversos tonos y timbres simultáneos que, se dice, asemejan a música orquestal. No puede ser hablado por otras especies. Los propios Titerotes utilizan para hablarlo dos gargantas, cada una con tres laringes y un rango de tonos de 18 octavas. Cada garganta puede producir tonos que van desde notas puramente individuales, armonías disonantes, etc., lo que provoca que la comunicación verbal de los Titerotes sea densa y de significado complejo. Pueden hablar varios idiomas a la vez, uno por cada cabeza.

Cuando se comunican con los seres humanos utilizan su idioma y se asignan a sí mismos nombres humanos 2.

Un grito de espanto Titerote ha sido descrito de diversas maneras, como una explosión de vapor o como un coro quemado vivo.

6. Tecnología

La tecnología titerote es soberbia, hecho probado en su propio planeta, en los fuselajes de Productos Generales (transparentes a la luz visible pero resistentes a cualquier otro tipo de radiación, campo estático y muy resistentes a la antimateria) y en diversos artilugios como los TASP (aparatos utilizados como arma que estimulan remotamente los centros del placer del cerebro de la víctima, provocándole adicción) o los círculos de teletransporte (que no son cerrados, al contrario de las cabinas de teletransporte humanas).

7. Reproducción

Poco se sabe acerca de los ciclos biológicos y los sexos de los Titerotes, ya que ellos consideran de muy mala educación hablar de estas cosas. Se cree que se necesitan dos "machos", uno de los cuales deposita el esperma, y el otro un ovocito en la "hembra", tambien llamada "Compañera" que es en de hecho una criatura simbiótica no-inteligente de una especie diferente. La descendencia resultante es siempre un macho Titerote. Las Compañeras se crían entre ellas para producir más hembras. Debido a que no existen métodos de contracepción efectivos, excepto la cirugía o la abstinencia, la población en su planeta natal ronda el billón de Titerotes 3.

8. Migración

El planeta natal de los Titerotes es llamado por ellos "Corazón"4.

Tras el descubrimiento de que el núcleo de la galaxia había estallado e iba a irradiar el "Espacio Conocido" pasados 20.000 años, los Titerotes se retiraron del Espacio Conocido, para poder viajar en naves sublumínicas hacia la "galaxia de Magallanes".

Los humanos, aunque conocen la noticia de las supernovas del núcleo galáctico, no tomaron ninguna medida y se espera que, típico de ellos, huyan en el último momento en naves hiperlumínicas.

Los Titerotes, mucho antes de estos acontecimientos, habían conseguido trasladar su planeta natal hacia otra estrella, pues la suya se había convertido en una gigante roja 5.

También utilizaron otros dos planetas para obtener recursos agrícolas de ellos. Para trasladar planetas utilizaron motores no-inerciales proporcionados por los Forasteros.

Debido a la noticia, comenzaron una emigración y agruparon todos estos planetas formando una Roseta de Klemperer (conocida como Flota de Mundos) y se están dejando del Espacio Conocido.

La desaparición de los Titerotes del Espacio Conocido provocó un desplome en el comercio humano.

9. El Mundo Anillo


Imagen V: El Mundo Anillo, por Jakeukalane.


Financiaron una investigación del enorme Mundo Anillo que integraba a dos humanos (Luis Wu y Teela Brown, ésta última fruto definitivo del programa de investigación de los titerotes con los humanos), un Kzinti (Interlocutor-de-Animales) y un Titerote (Nessus).

El propósito de esta investigación era conocer datos acerca de los constructores del Mundo Anillo, además de saber si era posible construir otro Mundo Anillo, lo cual solucionaría con creces los problemas de población de los Titerotes.

*1: Utilizo la traducción "Titerotes" en vez de "Titiriteros". Esa traducción es la utilizada en los libros. Volver.
*2: Curiosamente, esos nombres hacen referencia siempre a Centauros de la mitología griega. Volver.
*3: En el inglés original "1 trillion" (escala numérica corta) que traducido al español es 1 billón (escala numérica larga). Volver.
*4: En la versión original "Heart" (Corazón), que es cuasihomófono con "Earth" (Tierra). Volver.
*5: Lo cual explica lo misterioso de la ubicación del planeta de los Titerotes: siempre se buscó un planeta situado junto a una enana amarilla y su estrella ya se había convertido en gigante roja. Volver.


Criaturas: Titerotes. Forasteros. Humanos del Mundo Conocido. Kzinti.
Espacios Planares: Espacio Conocido.
Lugares: Heart. Tierra del Espacio Conocido.
Acontecimientos: Guerras Humano-Kzin, migración titerote.
Objetos: TASP.
Vehículos: Flota de Mundos.
Técnicas: teletransporte, viaje hiperlumínico.
Idiomas
: Idioma titerote.
Acontecimientos: Guerras Humano-Kzin.
Organizaciones: La Concordancia, Productos Generales.
Individuos: Teela, Luis Wu, Interlocutor-de-Animales, Nessus.


Nota I: Este artículo está inspirado en los libros de "El Mundo Anillo", de Larry Niven. Se apega bastante a lo descrito en ellos, pero incorpora algunos elementos propios (muy pocos). También contiene traducciones de "Encyclopedia of Know Space" y "Larryniven.net" (ver Otras Publicaciones).
Nota II: La imagen I no concuerda al 100% con los Titerotes, pues posee 4 ojos en vez de 2 y las piernas no aparentan ser sólidas, sino tentaculares; algo también incorrecto.
Nota III: La imagen I es la portada de "Neutron Star" de Larry Niven. Imagen aquí → Neutron Star (portada). La imagen II es el interior de la portada de la edición de bolsillo de "El Mundo Anillo".


Texto: Avengium (traducción de las fuentes) y Jakeukalane (añadidos).
Imagen I: Peter Andrew Jones (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Titerote.
Imagen II: Bonnie Dalzell.
Imagen III, IV: Wayne Douglas Barlowe / The Art of Wayne Douglas Barlowe, en "Barlowe’s Guide to Extraterrestrials: Great Aliens from Science Fiction Literature (PDF)".

Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Mundo Anillo (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Mundo Anillo (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Peter Andrew Jones ©Bonnie Dalzell ©Wayne Douglas Barlowe


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Los Hjledunn

20180423162135-los-hjledunn.jpg

Imagen: Una Hjledunn, por Mark Poole.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Esta raza existe desde tiempos inmemoriales en el planeta Tierra de Qenal (Duss)1, confundiéndose a simple vista con seres humanos corrientes. Estos seres son capaces de oír todos los pensamientos de los seres que les rodean y los pensamientos abstractos de objetos inanimados: las piedras, la tierra, los ríos, el fuego, etc.

Saaaos fue el primer Hjledunn que participó en una guerra entre humanos. Cuando estos seres luchan, un halo dorado aparece rodeando su cabeza.

Saaaos es el nombre dussiano de un ganador hjledunn del título de Luchador Mental (Ççerngnoâ)2, el título más alto en los combates entre los guerreros de Lucha Mortal (Ppsthaâ)3.

Fue el único que dominó completamente el arte de la Calma Luminosa (Ççerngnöglöhhhtnalstha)4, técnica de subir poco a poco la concentración mental y entrar en estado de Calma Absoluta (Gnojêmañlanere)5  para no dejar pasar ningún Pensamiento (Eekkran)6.

SâhÕii:ú 7  fue el ente oscuro que le mató en una batalla legendaria. Saaaos, con un último suspiro clavó su puñal grabado de runas en el estómago de SâhÕii:ú. Fue la muerte de los dos.

Esta especie vivió en el mismo planeta de los Dussianos (Dussia) y adoptó sus idiomas. Posteriormente, les acompañaron en sus colonizaciones, por lo que llegaron a Duss. Aunque en ese momento muchos Dussianos hablan el dussiano oscuro y el dussi común; en cambio los Hjledunn seguían hablando el dussiano antiguo y el dussiano arcano.

Los Dussianos Oscuros llamaron Yeyunghhye 8 (Leementes) a los Hjledunn con gesto despectivo, porque aunque tenían esa capacidad, los Dussianos Oscuros no creían en su capacidad de usarla.

Los Dussianos no descubrieron a los Hjledunn hasta pasados varios años de la construcción de los Planetas Artificiales y fue justo cuando los Dussianos Oscuros tomaron encubiertamente el control de casi todo el Sistema de Ul (Sol) dussiano, mostrando claramente su reacción hostil a esta especie.

Después de intentar exterminarlos, el gobernador de la Tierra, un Dussiano Venerable, se escandalizó del cruel trato que recibían los Hjledunn a sus espaldas y mandó convocar una ceremonia de intercambio de Eekkran para demostrar la buena voluntad de su especie.

Los Hjledunn aceptaron las disculpas de Ydsuss 9  con cierta reticencia por las persecuciones, pero después con confianza ya que no podía engañarlos... O eso parece, ya que el gobernador Yduss conocía casi enteramente la Calma Oscura (Ççerngnöglö’nalszagu)10.

Ahora se sabe que Yduss usó sus poderes para dejar fuera de juego a los Hjledunn, en su ambición por acabar con todos los no-dussianos de Duss.

Recientemente se ha descubierto que los Hjledunn fueron creados por los Fricai en su propio planeta (en el Plano de Fwer) y trasladados a Dussia (en el Plano de Qenal), desde donde, pasado muchísimo tiempo, llegaron a Duss.

Se tiene la teoría de que los Hjledunn fueron creados por los Fricai para espiar a los antiguos Dussianos. Los Fricai produjeron muchísimas especies para estas tareas y las mandaron a espiar a muchos mundos diferentes. En este caso, los Fricai perdieron muy pronto el control de la raza que habían concebido.

Quizás, incluso, el viaje del Plano de Fwer al Plano de Qenal (es decir, del Planeta Fricai al Planeta Dussia) no lo realizaran bajo el control de los Fricai sino que, aprovechando que ambos planetas son Mundos Clon, lo realizaran por su propia cuenta.

*1: Duss es el mismo Planeta que la Tierra 0, pero está situada en el Plano de Qenal. Volver.
*2: Ççerngnoâ significa "luchador mental" (en dussiano antiguo): Título del que ha conquistado la máxima pelea entre guerreros Ppsthaâ. Se pronuncia Çern-noa, con la Ç como si fuera una Š o una sch. se acentúa en la e. Volver.
*3: Ppsthaâ significa "lucha mortal" (en dussiano antiguo): Guerreros Hjledunn que luchan entre sí mediante artes marciales y espadas con tres filos. Se pronuncia P(e)s-taá. Una e muy breve y una a muy larga y acentuada. Volver.
*4: Ççerngnöglöhhhtnalstha significa "Calma Luminosa" (en dussiano antiguo): Arte de concentración mental para entrar poco a poco en estado de Gnojêmañlanere. En este estado es imposible ser engañado. Se pronuncia Çern-gnoglo-tanás-za. Siendo la "g" muy breve al igual que la "a" y la "z" como una th suave. El acento está en tanas. Volver.
*5: Gnojêmañlanere significa "calma absoluta" (en dussiano antiguo): Estado de concentración mental que consiste en no dejar pasar ningún pensamiento (Eekkran). La pronunciación es gno-je-ma-ñla-nere. Hay que destacar que la sílaba ñla se pronuncia como "tra" o como "bla", es decir de una sola vez. Los dussianohablantes son capaces de pronunciarla sin problemas. Volver.
*6: Eekkran significa "Pensamiento" (en dussiano antiguo): Pensamientos que en la fase primera de la Ççerngnöglöhhhtnalstha pueden salir de la mente de los guerreros Hjledunn que participan en la Ppsthaâ. Se pronuncia e-cran. La e es una vocal larga. Los Dussianos Oscuros tomaron este concepto para crear sus Ne’ekkran. Volver.
*7: SâhÕii:ú significa "Ser Oscuro" (en dussiano arcano): Ser maldito del que no se recuerda su aspecto, aunque existen expertos equipos en intentar descubrir su verdadero forma, ya que mató y quemó a todas las personas que conocían su existencia. Problablemente fue una Sombra. Es bastante difícil determinar la pronunciación, pero sería algo así: Saa-ja-ō-ii-: -u. La a y la i son vocales largas, la Õ es una vocal doblemente acentuada. En cuanto a : es un fonema exclusivo dussiano y sonaría como una especie de chasquido agudo descendente. Volver.
*8: Yeyunghhye significa literamente "leementes", también "lectores de mentes (en dussiano oscuro): los Hjledunn fueron llamados así porque desenmascararon varios complots de los Dussianos Oscuros por crear estructuras que rodeasen por completo a la Tierra y extinguiesen a todos los Seres Vivos de la Tierra. Se pronuncia Ye-yun-gi-íe, siendo íe un hiato. Volver.
*9: Yduss significa "Señor de Duss" en dussiano oscuro. A veces también se escribía o pronunciaba como Ydsuss. Este es el único Dussiano Oscuro que engañó a los Hjledunn. Fue gracias a una técnica inventada por él, y utilizada posteriormente por otros seres oscuros. Esta técnica se llama Ççerngnöglö’nalsza. Pronunciación sencilla: I-dús. Ydsuss se pronuncia I-desús. Volver.
*10: Ççerngnöglö’nalszagu significa "la Calma Oscura" en dussiano oscuro. Es un estado de concentración casi absoluta que al conocerse en un grado medio o alto puede engañar completamente a un Hjledunn experto en el arte del Ççerngnöglöhhhtnalstha. Volver.


Criaturas: Hjledunn, seres humanos de Duss, Dussianos, Dussianos Venerables, Dussianos Oscuros, Ne’ekkran, Sombras, Fricai
Espacios Planares: Plano de Qenal, Plano de Fwer, Mundos Clon.
Lugares: Planeta Fricai, Planeta Dussia. Sistema Estelar de Ul, Estrella Ul, Planeta Duss, Planetas Artificiales.
Idiomas: dussiano antiguo, dussi común, dussiano oscuro, dussiano arcano.
Conceptos: Lucha Mortal, Calma Luminosa, Calma Absoluta, Calma Oscura, Pensamientos.
Individuos: Saaaos, SâhÕii:ú, Ydsuss.
Títulos: Luchador Mental.


Nota I: La imagen original aparece en la página 59 de Magic of Incarnum (PDF) y representa a una guerrera azurin llamada Zenya. Las criaturas descritas aquí no están basadas en los azurin.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mark Poole. Imagen original aquí → Lightning Gauntlets. Imagen en tamaño completo aquí → Los Hjledunn. Imagen ampliada aquí → Los Hjledunn (big).

©Hyposs Productions. ©Mark Poole


Planos

20180414010708-los-planos-del-milegu.jpg

Imagen: Representación artística del Zhîn Tierra, por Eric Shawn.


Texto original de Jakeukalane. Ver Planos II para una versión actualizada de este artículo.


En la Mitología del Bestiario del Hypogripho se habla de la existencia de infinitos Planos, que se reparten entre sí la infinita materia existente en el Milegu. Cada Dimensión posee millones de Planos 1, estos planos son versiones semejantes entre sí, pero con diferentes estructuras y composiciones.

Uno de los más importantes Planos 1b, en casi todas las Dimensiones, es el Plano Material 2.

En este tipo de Plano existen unas agrupaciones enormes llamadas Universos Catoidales que pueden ser: Universos, Biversos, Triversos y Vertrisios con sus correspondientes unidades: Galaxia, Galixia, Nulaxia y Nulixia 3.

En cada tipo de Universo puede haber varios quintillones de Galaxias. Y en cada una de estas hay muchísimos planetas 4.

Debido a la gran cantidad de Dimensiones que existen, hay muchísimos planetas, Planos, sistemas e incluso galaxias idénticas. En consecuencia de la existencia masiva de planetas, mundos, etc., iguales se agrupan para formar un Zhîn.

Un Zhîn se forma no en la distancia sino en la materia. La materia sabe cuando hay materia exactamente igual, y tiende ha conectarse con ella de una manera sutil. Recorrer un Zhîn es una tarea complicadísima, porque el paso siguiente de un Zhîn puede estar en la otra punta del Milegu en la que se está.

Los mundos, sistemas, etc., se originaron de diferentes formas y en distintos periódos de tiempo, pero en un principio eran copias exactas.

El Zhîn Tierra, entre muchos otros, consta de:

Krynn, Arda, Osten Ard, Alagaësia, Antípoda Oscura, Eosia, Fantasia, Cittàgazze, Tir Nan Og, Mundos Separados, el Mundo Digital, Quassinja, Thimhallan, la Tierra de los Sueños, Idhún, It-Nar, Lyndon, Mundodisco, Mundo Magnético, Maynanur, Wermyr, Barcael, Matrix, Xanhat, Eau, Sÿtënîa, Tierras de los Infinitos Mundos Paralelos, Arrecifhen, Ishi, Tramórea, Aramanth, Aînaldaken, Mallorea y Ormugeë y muchos más (infinitos).

En el caso de los Dussianos se encuentran en un Plano llamado Qenal.

Existen Planos muy grandes, como el plano de Trënn-Ornugeë que consta de muchos mundos habitados por seres inteligentes. Y planos muy pequeños.

Hay varios cientos de miles de planetas en el Zhîn Tierra que cuentas con razas avanzadas tecnológicamentey muy parecidas a la nuestra. Algunas especies que habitan el Zhîn dejan de existir rápidamente (Explosión de Magnum) y otras especies, como los seres humanos, pueden desaparecer.

La existencia misma de los Planos en el Milegu se basa en las Paradojas, con conceptos como el Interior de lo Único o la Imposibilidad de lo Imposible.

*1, 1b: En realidad cuando hablamos de Planos tenemos que hacer distintas acepciones:

  • A. Plano: Adjetivo. Que presenta la cualidad de ser liso y no curvo.
  • B. Plano: Objeto matemático definible en 2 o más dimensiones (matemáticas) que viene determinado por un punto y un vector, por dos rectas (o vectores) o por dos puntos, etc.
  • C. Plano: Concepto fantástico que viene a significar lo mismo que dimensión, tomando dimensión como la normal cuando se habla de cosas místicas y demás charlatanería.
  • D. Plano: Planos elementales (provenientes creo de D&D), pueden ser de muy variados tipos.

Obviamente nosotros nos vamos a centrar en el C y en el D. En la nota 1 se está hablando de un tipo de Plano dimensional, es decir, de entidades separadas de nuestro "universo". Al fin y al cabo este tipo de plano/dimensión es otra forma de decir universo (o mundo). En la nota 1b, en cambio se habla de otro tipo de planos. Este acepción de Plano determina unos tipos concretos de Plano, unas subdivisiones para cada Plano normal. Estos Planos no tienen porqué estar presentes siempre. Arriba se da a entender lo contrario, pero es falso. Volver 1. Volver 1b.
*2: Esta asociación de los Planos Materiales como Planos "normales" proviene de la cosmología de Ythjontar, un Millón de Mundos. Volver.
*3: Los Universos Catoidales, Nulixias, etc., se han descartado como ordenaciones obsoletas. Volver.
*4: Estamos hablando del 0-Milegu. Es decir, de un Milegu demasiado extenso para ser una estructura normal, pero sin introducir todavía las infinito paradojas (el ∞ρ-Milegu). Si las introdujésemos, habría infinitos elementos de cada infinito tipo de elementos. Volver.


Nota I: Debido a que este texto es del 2005, aquí quería decir otra cosa. Como me gusta el aspecto del artículo no lo voy a rehacer. En las notas se encuentran todas las aclaraciones y cambios con respecto a lo anterior.
Nota II: El listado hace referencias a numerosas obras literarias o de películas:


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Dimensiones, Planos, Planos Materiales, Zhûn, Zhîn Tierra, Infinitos Mundos Paralelos. Universos Catoidales: Universos, Biversos, Triversos, Vertrisios. Galaxias, Galixias, Nulaxias, Nulixias. Lugares: Krynn, Arda, Osten Ard, Alagaësia, Antípoda Oscura, Eosia, Fantasía, Cittàgazze, Tir Nan Og, Mundos Separados, Mundo Digital, Quassinja, Thimhallan, Tierra de los Sueños, Idhún, It-Nar, Lyndon, Mundodisco, Mundo Magnético, Maynanur, Wermyr, Barcael, Matrix, Xanhat, Eau, Sÿtënîa, Zonia (o Mundo de los Mulefa), Arrecifhen, Ishi, Kthoma, Aramanth, Aînaldaken, Mallorea, Ormugeë. Planos: Qenal, Trënn-Ornugeë.
Acontecimientos: Explosión de Magnum.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eric Shawn (archive.org). Imagen original aquí → A World to Spare (archive.org). Imagen ampliada aquí → Planos.

©Hyposs Productions. ©Eric Shawn








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