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Se muestran los artículos pertenecientes a Julio de 2006.

El Ojo del Dragón

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Imagen: El Ojo del Dragón, por Myst Art.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


El Ojo del Dragón es el Magnífico de Anuàn el Cobrizo.

Muchos de los Origū medianos (como los Dioses del Caos y las Razas Lttbeh) se suelen referir al Ojo del Dragón llamándolo "el Ojo del Milegu", puesto que este ojo gigantesco ve todos los acontecimientos del Milegu.

La extensión de su cuerpo 1  ocupa varias Dimensiones 2  y está anclado al propio Tejido de la Realidad del Milegu, sin apenas movimiento.

Se especula con la posibilidad de que sea el Ojo de la Entidad del Dragón del Milegu.

*1: Aunque los Grandes Origū (Magníficos y Primeros) no poseen una forma definida definitiva muchas veces sus formas temporales se mantienen durante períodos de tiempo tan largo que aparentan ser a ojos de seres inferiores, sus formas reales. El Ojo del Dragón es el "cuerpo astral" de Anuàn el Cobrizo y no una entidad realmente diferenciada. Volver.
*2: Aquí se entiende Dimensiones no como sinónimo de Plano sino como la acepción que tiene en el Milegu: una agrupación de Planos que están unidos de manera abstracta siendo muy fácil el viaje entre esos diversos Planos debido a su "proximidad". Volver.


Criaturas: Grandes Origū: Magníficos de Todo (Ojo del Dragón), Primeros de Todo (Anuàn el Cobrizo), Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh). Dragón del Milegu.
Espacios Planares: Milegu, Dimensiones, Planos. Tejido de la Realidad.
Conceptos: cuerpo astral.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Myst Art. Título: Dragon eye. Imagen ampliada aquí → El Ojo del Dragón.

©Hyposs Productions. ©Myst Art

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Miir'hu: La Creatividad

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Imagen: Miir’hu en su forma humana, por Tim Shumate.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Es la única de los Primeros que decidió adoptar permanentemente la forma humana. Su forma Primera es desconocida puesto que siempre aparece como Magnífica. Por lo tanto también es la única de los Primeros que no está compuesto por una forma de Primero y otra de Magnífico, sino que está compuesta de dos formas de Magníficos.

Escapó del Centro de Todo cuando se produjo el Cierre de los Planos. Se dice que ella logrará que una raza bondadosa abra los Planos de nuevo. No luchó en el Primer Enfrentamiento, cuando los Primeros pelearon entre sí porque no creían que fueran a poder salvar la Figura más Perfecta de Todo de la destrucción.

Tiene su propio Plano Astral, es un Plano lo suficientemente poderoso como para crear espontáneamente las razas que habitan en él, es decir, los humanos. Sin embargo este Plano no otorga casi ningún poder a los humanos, pues esta raza es de las pocas que no habita en algún momento de su vida en en su Plano Astral.

Miir’hu es poderosísima, pues es la Reina de todos los Praž. Los Praž son seres vivos inmateriales, estructuras casi inmóviles que viven en el Milegu ayudando a que mantenga la forma y el Espacio. Es decir, ayudan al Tiempo y al Espacio a existir.

Ella es la Maestra del Tiempo, pues controla a los Praž. Éstos son una simple manifestación de sí misma. Por lo tanto cuando se reúnen forman sus Magníficos. Las formas de sus Magníficos son variadas.

Una es la que adopta cuando visita el Milegu. Es su forma humana, que se pone de manifiesto en "la Creatividad". Su otra forma es una ola compuesta por miles de millones de Praž.


Criaturas: los Magníficos: Miir’hu. Primeros, Jynas, Praž. Humanos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Astrales, Estructuras Planares, Planos del Saber.
Estructuras Finales: Centro de Todo. Figura más perfecta de Todo.
Conceptos: Tiempo, Espacio.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Cierre de los Planos.
Títulos: Reina de los todos los Praž, Maestra del Tiempo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Timothy John Shumate (telegrafixs) / Tim Shumate (archive.org). Imagen original aquí → Solace. Imagen en tamaño completo aquí → Miir’hu. Imagen ampliada aquí → Miir’hu (big).

©Hyposs Productions. ©Timothy John Shumate


Las Nagas Fantasma

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Imagen: Una Naga Fantasma, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Estas Nagas viven en Aînadalaken desde hace eones. Antes de que los Iluminados dominaran el planeta, las Nagas Fantasma ya estaban allí. Habían llegado procedentes de la Tierra Negna, expulsadas por las Nagas Subterráneas. A veces se las denomina por el nombre que se dan a ellas mismas: Faiogg.

Son seres terriblemente peligrosos y aunque no sean malignos ni su naturaleza cruel, les satisface de sobremanera capturar a cualquier ser humanoide que esté a su alcance para torturarlo y comérselo.

No son demasiado inteligentes pues, aunque presentan más rasgos humanoides que las Nagas Peruanas o las Nagas Subterráneas, su cerebro es de ofidio. Al igual que las Nagas Subterráneas son seres muy sigilosos y ágiles, capaces de moverse sobre la tierra, debajo de ella o en el agua a velocidades de vértigo. Las escamas de todo su cuerpo presentan curiosos diseños trenzados y espirales.

Los machos Faiogg se encuentran siempre en un estado de letargo, amontonados juntos en alguna cueva. Cada cierto tiempo (a veces varias años) despiertan para capturar alguna presa. Son gigantescos y muy voraces. Viven en torno a los 250 años, las hembras viven mucho menos, pues son seres muy vitales: alrededor de los 120 años.

Según los Aylass, las Nagas Fantasma han tenido tratos con los Moørtians, circunstancia que les convierte automáticamente en enemigos, pues los Moørtians casi aniquilan a los Aylass.

En cuanto los Aylass decidieron controlar el Planeta Aînaldalaken, los Aylass y las Nagas Fantasma entraron en guerra. Aún continúa.


Criaturas: Iluminados, Aylass, Dussianos, Linces Nërqëtuk, Nagas Fantasma, Nagas Subterráneas y las Nagas Peruanas.
Espacios Planares: Tierra Negna, Planeta Aînadalaken.
Acontecimientos: Guerra de Aînaldalaken.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Las Nagas Fantasma. (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Aylass

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Un Aylass con su característico báculo, por Carla Lee Brawley.


Texto original inspirado en la imagen.


Son una especie muy inteligente. Fueron considerados dioses en Duss, de donde se escaparon. Los Escarabajos Arcoíris los "crearon" 1  para representar a la Diosa Bastet y engañar a los humanos que vivían por aquel entonces en Duss. Su líder espiritual es la Sabiduría. Como los Escarabajos Arcoíris se negaron en redondo a convertir a las flamantes llamas azules que eran los Aylass por aquel entonces (llamados Aylithïass), en gatos, los Aylass tuvieron que pedir a los Dussianos que les dieran ésta forma.

—LAPSO DE TIEMPO— (GUERRA MUERTA)

Después de la Guerra Muerta decidieron marcharse del ámbito de influencia de los Dussianos y llegaron a Aînaldalaken.

—LAPSO DE TIEMPO— (LLEGADA A AÎNALDALAKEN)
—LAPSO DE TIEMPO— (GUERRA CONTRA LAS NAGAS FANTASMA)

*1: Ellos pensaban que los crearon, pero en realidad sólo dieron una nueva forma a los Espírtus Aeyl o Aylithïass. Volver.


Criaturas: Escarabajos Arcoíris, Humanos de Duss, Aylass, Dussianos, Aylithïass, Dioses del Caos: Bastet y Magníficos: La Sabiduría.
Espacios Planares: Aînaldalaken, Planos del Saber, Qenal y Centro del Cosmos.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

Prismacolor pencil and watercolor on illustration board, 30in × 20in.

"She brings you Breath, and Mothers Birth,
She brings all Life upon the Earth.
The Seed, the Spark
and a Light from the Dark.
No matter where you think your path might lead,
you began with her, that is Her deed.
Whether Happiness or full of strife
You began with her, She is Sister Life". 🔊.

Que traducido quiere decir:

Lápices prismacolor y acuarelas en tabla de ilulstración, 76,2 cm × 50,8 cm.

"Ella te trae Aliento, y el nacimiento de la madre,
Ella trae toda la Vida sobre la Tierra.
La Semilla, la Chispa
y una Luz desde la Oscuridad.
No importa dónde pienses que puede conducir tu camino,
tú comenzaste con ella, esa es Su acción.
Ya sea Felicidad o lleno de conflictos
Comenzaste con ella, Ella es la Hermana Vida".

La artista está haciendo referencia a "The Fates Trilogy" de Kristine Grayson.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carla Lee Morrow (archive.org) / Carla Lee Brawley (archive.org). Imagen original aquí → Fates Trilogy: Sister Life (archive.org) / Fates Trillogy "Sister Life" (archive.org). Imagen ampliada aquí → Los Aylass. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Carla Lee Brawley

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Los Dragones de la Suerte

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Representación artística no fidedigna de un Dragón de la Suerte de Fantasia, por Carmen Durand.


Texto basado en el libro "La Historia Interminable" de Michael Ende, ver nota.


Estos Dragones, llamados Dragones Blancos de la Suerte o simplemente Dragones de la Suerte, viven en Fantasia 1. Algunas de sus características más llamativas son sus escamas del color de la madreperla y su inconfundible confianza en que las cosas pueden salir bien. Son criaturas muy leales. Una de las cosas más hermosas que se pueden escuchar en toda Fantasía es su voz entonando alguna preciosa melodía. Su inconfundible timbre de campana de bronce es uno de los más melodiosos sonidos que existen.

Son seres de fuego y aire con lo cual es difícil que sobrevivan a sumergirse bajo el agua.

En el Milegu existe una especie que es la contraparte de ésta: los Dragones Negros de la Mala Suerte.

*1: Es Fantasia y no Fantasía, extremo ya explicitado claramente en la versión original alemana. Volver.


Criaturas: Dragones Blancos de la Suerte, Dragones Negros de la Mala Suerte.
Espacios Planares: Fantasia.


Nota I: Los Dragones Negros de la Mala Suerte son un fanfic y no aparecen en nigún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carmen Durand (archive.org). Imagen original aquí → Eclipse (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Blancos de la Suerte (archive.org). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Carmen Durand


Los Nìdas

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Representación artística de un Nìda, por Autor desconocido.


Texto original. Colaboración con Meida-nìda-meida.


Los Nìdas 1  son una de las cuatro razas de Poderosos que viven en la Isla de Gìenlowo. Ésta es la raza más tranquila de todas, y antiguamente su nombre significaba "los Pacíficos", aunque así era traducido por diversos errores que cometieron algunos feéricos al tratar con ellos. La traducción real sería "los Tranquilos" y esta última traducción ya ha sido aceptada por la mayoría de los seres existentes en la Tierra del Este. Como indica su nombre se alimentan de tranquilidad.

Viven en los bosques del sur de Gìenlowo, la isla central de Eartheast.

Son seres poderosos, pues las Almas forman parte de ellos. Las Almas son ellos y ellos son Almas. En la actualidad no queda ningún Nìda.

Fueron aniquilados en masa debido a un tremendo malentendido que se conoce como "La Matanza de los Nìda".

Este hecho, ocurrido hace ya bastantes siglos, acaeció en la Isla de Gìenlowo. Allí vivían los Nìdas con la parsimonia que les caracteriza.

Pero entre tanto, los humanos estaban siendo arrancados de sus hogares mientras dormían, realizaban sus tareas cotidianas o, simplemente, salían a dar un paseo.

Los desconocidos secuestradores no conocían la piedad, odiaban la compasión y detestaban la misericordia, pues les daba igual la víctima que cayera bajo sus garras putrefactas, desde ancianos pescadores del oeste de las Islas del Plomo a cazadores del extremo meridional, aunque también caían bajo sus afiladas extremidades mujeres, niños enfermos e incluso algunos Feéricos y Felinos.

Todos servían para sus malvados planes.

*1: Se pronuncia "naidas" (/’nai-das/) 🔊. Volver.


Criaturas: Poderosos: Nìdas, Xaoneidas. Feéricos de Eartheast, Humanos de Eartheast, Felinos de Eartheast. Almas.
Espacios Planares: Eartheast. Lugares: Isla de Gìenlowo, Islas del Plomo.
Acontecimientos: Matanza de los Nìda.


Texto: Jakeukalane. Colaboración: Meida-nìda-meida.
Imagen: Dominio público. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Meida-nìda-meida


Âlpha

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Âlpha, por PsychopompWolf.


Texto original inspirado en la imagen.


Otro de los Primeros. Su Magnífico es la Melancolía. Fue el artífice de la captura de Täri. Creó un Pllano Esférico que se desenrolló en torno a él de una manera sutil. El Pllano Esférico se fue cerrando poco a poco, pero presentando en la vasta mente de Täri el ambiente en su derredor como si no pasara nada. Âlpha es llamado el Ilusionista, pero ninguna ilusión barata podría haber engañado a Täri.

La ilusión que creó Âlpha para encerrarle hizo uso de la propia energía de Täri y de sus poderes. Así pues, lo que realmente hizo Âlpha fue inducir a que Täri creara la ilusión. Como consecuencia de esa forma de realizarse la ilusión, Täri es libre de modificar a su antojo la apariencia del Pllano en el que está encerrado, aunque es incapaz de escapar de él.

Se cree que ha intentado varias veces escapar, sin éxito. Uno de esos intentos habría dado lugar al Ouroboros del Milegu.


Criaturas: Primeros de Todo (Âlpha el Ilusionista, Täri el Atrapado), Magníficos de Todo (la Melancolía). Ouroboros del Milegu.
Espacios Planares: Pllanos Esféricos.
Acontecimientos: Captura de Täri.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: PsychopompWolf. Imagen original aquí → Alpha. Imagen en tamaño completo aquí → Âlpha. (antigua).

©Hyposs Productions. ©PsychopompWolf

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La Melancolía

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La Melancolía, por Autor desconocido.


Texto original.


Es el Magnífico de Âlpha. La forma más conocida del Magnífico de Âlpha es denominada la Melancolía puesto que, cuando hace sus apariciones en el mundo físico, toma la forma de un lobo de dimensiones colosales que aúlla con pesar.

Algunos pueblos que afirman haber tenido contacto con él, aseguran que su cuerpo es del tamaño de galaxias.

Se desplaza a lo largo de todo el Milegu y son muchas las razas que han escuchado su aullido.


Criaturas: Magníficos (Melancolía), Primeros (Âlpha).
Espacios Planares: Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → La Melancolía. (antigua).

©Hyposs Productions.


Los Cuasi-cínitos

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Imagen I: Un Cuasi-cínito en el Plano Elemental de la Piedra, por Annika Freyah Nilsen, modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en "Dark Horse" del Códice de Ashenbach (archive.org).


Estos seres viven en un Plano Elemental de la Piedra. Llevan una vida vertiginosa, pues nacen en la parte superior del Plano y tienen que recorrer distancias increíbles para llegar a lugares que tengan una estabilidad que se mantenga durante un tiempo mínimo. Así pasan la mayor parte de su vida: viajando de un lugar a otro donde puedan permanecer algo de tiempo antes de tener que viajar hacia otro sitio. A diferencia del resto de Cínitos, los Cuasi-Cínitos no pueden crear Membranas que amortigüen la energía que les llega del medio. Aún así, los Cuasi-Cínitos son capaces de sobrevivir bastante tiempo en el exterior de los Lugares Estables o Burbujas Fijas.

Serían capaces de sobrevivir a la gran cantidad de energía que habrían de soportar estando fuera de una Burbuja, pero el resto de seres que viven en el Plano Elemental de la Piedra son normalmente más poderosos y, por lo tanto podrían ser devorados por ellos. Por eso, cuando un Caballo Oscuro (u otro tipo de ser extraplanario poderoso) entra en ese Plano Elemental, los Cuasi-Cínitos se apresuran a adherirse a la piel de estos seres para así estar protegidos.

Algunos de estos curiosos seres poseen unas pigmentaciones muy coloristas y vistosas, o incluso se puede llegar a ver su interior, con las características agrupaciones esféricas de células nerviosas.


Cuasi-cínito común, por Gunpei Yokoi
Imagen II: Cuasi-cínito común, por Metroid.


Según algunas autoridades, estos Cuasi-cínitos son en realidad otra casta de Cínitos, pero de tan bajo nivel que el resto de los Cínitos los desprecia y por eso son utilizados por los Cuasi-Cínitos.

Una de las diferencias que existen entre los Cínitos y los Cuasi-Cínitos es la inteligencia; los Cínitos son del orden de 10.000 veces más inteligentes (en comparación con el ser humano serían unas 10 veces más listos) que los Cuasi-Cínitos (éstos serían 100 veces menos inteligentes que el ser humano), aunque su nivel técnico y social sea aún muy atrasado en comparación con los humanos, han desarrollado un lenguaje bastante complejo, basado en la formación de estructuras compuestas de piedra.


Criaturas: Caballos Oscuros, Cínitos, Cuasi Cínitos.
Espacios Planares: Plano Elemental de la Piedra. Lugares Estables, Burbujas Fijas.
Idiomas: Idioma cuasi-cínito.


Nota I: Los Cínitos son una versión ficticia de los Cnidarios.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Annika Freyah Nilsen, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Veilded Death. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cuasi-cínitos. (antigua)
Imagen II: Metroid. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cuasi-cínitos. Contexto de la imagen→ Metroid. Otra imagen Mochtroid. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Annika Freyah Nilsen ©Metroid


Los Señores de las Garras

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Imagen I: Un Señor de las Garras, por Buyafricanantiques.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Señores de las Garras (o Högadýh en idioma crauliano) son una importante especie inteligente en Hlon que crearon un importantísimo centro cultural y tecnológico en Thaily Nelhr, la capital su país.

Los Señores de las Garras fueron, en un principio, Espectros de la Batalla que fueron perdiendo progresivamente su poder mágico (basado en lo espiritual) para convertirse después en poderosos seres que tenían un dominio increíble sobre todo lo físico. Antes, ya se habían fusionado con una especie que les dio su actual aspecto.

Esta nueva magia que desarrollaron (la "nueva magia física" o ikkioenu) se apoya sobre todo en los acontecimientos naturales: el viento, la tierra, etc., y extrae su energía del medio.

Para poder controlar esta magia tuvieron que poseer a una raza humanoide llamada Hjurikhan. Esta raza poseía un amplio exoesqueleto con numerosas protuberancias, espolones y zarpas.

Los debilitados Espectros de la Batalla vieron en esta especie un medio adecuado para defenderse ante el mundo físico (que aún no entendían).

Fueron ocupando los cuerpos de los Hjurikhan que no tardaron en extinguirse 1  y muchas veces un único Espectro de la Batalla ocupaba varios cuerpos.

Las cosas cambiaron cuando comenzaron a utilizar la magia ikkioenu para sus propósitos. Comprendieron que si mantenían su control sobre varios cuerpos de los Hjurikhan se debilitarían aún más y desaparecerían en la nada.

Comprendieron también que un solo cuerpo de Hjurikhan no era suficiente para alojar a un Espectro.

El resultado fue la extinción de la raza Hjurikhan tal y como era, puesto que cada Espectro juntó los cuerpos de los Hjurikhan de los que disponía y los fusionó 2  consigo mismo.

El resultado fue una nueva especie: los Señores de las Garras. En un principio resultaron crueles a las especies con las que toparon, pero esto era fruto de su miedo hacia el mundo físico y de que la Esencia de los Espectros de Batalla todavía era muy fuerte en ellos.

Sin embargo, los Señores de las Garras pronto aprendieron a dominar la magia ikkioenu y su agresividad se rebajó. Aún así existieron muchas especies que se negaron a tener tratos con ellos debido a sus extrañas costumbres y a su hermetismo.

Luego transformaron una parte de las desérticas Llanuras de Trhygn en un próspero (aunque pequeño) reino dedicado al comercio.


Antepuerta a un acceso a los Planos del Horror, por Spacepretzel
Imagen II: Antepuerta a un acceso a los Planos del Horror, por Spacepretzel.


Los Señores de las Garras controlan una entrada a un Plano del Horror, intentando impedir que ningún ser vivo de Hlon tenga la desgracia de entrar en él.

Para un mejor control de ese acceso, situado en un gran afloramiento de cuevas en medio de un desierto, construyeron unas inmensas puertas enclaustradas en medio de dos picos para proteger mejor el acceso a la verdadera Puerta del Horror.

Los humanos que viajan en caravanas o simplemente los viajeros solitarios que visitan las inmensas cuevas sienten gran fascinación por las colosales puertas, grabadas en los laterales con una monumental y extraña escritura jeroglífica.

*1: Una pequeña parte de la cultura y las tradiciones de los Hjurikhan sobrevivió y pasó a la nueva especie de Señores de las Garras. Volver.
*2: Crudamente el proceso que siguieron fue este: apoderarse de sus mentes y fusionarlas con la suya propia. Después mataron a los cuerpos y los utilizaron como vestimenta. Volver.


Criaturas: Hjurikhan, Señores de las Garras, Espectros de la Batalla
Espacios Planares: Planos del Horror. Hlon. Lugares: Llanuras de Trhygn, Ciudad de Thaily Nelhr.
Técnicas: Magia ikkioenu.
Idiomas: Idioma crauliano.


Nota I: El arte original de la imagen I tiene esta descripción:

"A Naga India necklace from a Dutch collection. Beads, shells, and pangolin teeth’s".

Que traducido quiere decir:

"Un collar de Naga india de una colección danesa. Perlas, conchas y dientes de pangolín".

Nota II: El arte original de la imagen II tiene esta descripción:

"Watching and waiting..."

Que traducido quiere decir:

"Mirando y esperando..."


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Buyafricanantiques (archive.org). Imagen original aquí → Naga India necklace. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores de las Garras / Los Señores de las Garras. (antigua).
Imagen II: Spacepretzel, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Standind at the Desert Door. Imagen en tamaño completo aquí → Antepuerta a los Planos del Horror. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Antepuerta a los Planos del Horror.

©Hyposs Productions. ©Spacepretzel


Los Alicantos

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Imagen: Representación artística contemporánea de un Alicanto, por Icarito.


Texto mitológico por Alejo Ahrensburg.


El Alicanto (o Alidanto) es un ave parecida a un gallo grande de cabeza pequeña como la de un cisne, pico encorvado, patas largas terminadas en garras, mirada compasiva y amistosa que lanza pequeños destellos dorados o plateados.

Se alimenta de metales preciosos (oro y plata) y su plumaje es de diferentes colores metálicos según su dieta. Tiene destellos de luz en sus alas (principalmente) y todo su cuerpo, si es goloso de plata será argentado.

Posee un elegante vuelo cuando tiene el estómago vacío pero al llenarlo no puede volar debido al peso de los metales.

Los mineros lo siguen porque saben que él los guiará a ricos yacimientos donde vive o se alimenta. Los Alicantos hembra son más pequeños que el macho y ponen dos huevos muy valiosos y mágicos de oro o plata.

Poseen hábitos nocturnos y son muy huidizos. Su cuerpo brilla en la noche y no proyectan sombra alguna. Tiene un cloqueo que suena como golpe de chapas o un gong.

Son seres celosos de su alimento, por ello el minero debe seguirlo con cautela porque si el Alicanto lo descubre tratara de volar e irse lejos o distraerlo dando pasos rápidos o lentos, deteniéndose a cada paso y desapareciendo y apareciendo por momentos, además puede ocultarse en grietas sin dejar ningún tipo de huella; pero si el minero insiste en seguirlo, el Alicanto lo ciega temporalmente con un destello dorado. Si es perseguido puede oscurecer sus alas y se pierde entre las sombras, pero si percibe que la codicia del minero es demasiada lo guía a un precipicio y de allí a su muerte.

Si se logra llegar a la guarida del Alicanto no debe arrebatársele el alimento enfrente de sus narices porque se podría perder la mano o la vida misma. Es más conveniente esperar que termine de comer y se retire o duerma.

De día el Alicanto duerme sobre piedras con las alas extendidas, si alguien consigue cazarle, lo guiará hasta los secretos del mundo y lugares llenos de oro y plata.

Sus plumas son ingredientes para pociones y encantamientos, son muy valiosas y codiciadas.

Este pariente ver nota I  sudamericano de los Fénix no es inmortal pero es muy longevo ya que alcanzan a vivir trescientos años.


Criaturas mitológicas. Fénix, Alicantos.


Nota I: Los Alicantos no son un tipo de fénix realmente, pero sí son muy similares a ellos y por eso son llamados "fénix sudamericanos".


Texto: Alejo Ahrensburg.
Imagen: Icarito. Imagen original aquí → El Alicanto. Imagen en tamaño completo aquí → El Alicanto (imagen).

©Alejo Ahrensburg ©Icarito


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Otras publicaciones

Español: Grimorio de BestiasAlicanto.
Español: Mitos y leyendas chilenas: El Alicanto (Icarito.cl).
Español: Mitos y leyendas populares de Chile (Chilealmundo): El Alicanto (archive.is).
Español: Chile: sus mitos y leyendasEl Alicanto.
Español: Wikipedia — Alicanto.
Español: Bestiarium Vocabulum — Alicanto.
Español: Bestiario: Capítulo 35, El Alicanto / Alicanto (google drive).
English: A Book of CreaturesAlicanto.


Los Adale

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Imagen: Un Adale con su espada, meditando y esperando a su próximo contrincante patryn, por Cara Mitten.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver nota.


Estos peligrosos semidragones habitan en una reducida zona del Laberinto, atormentando a todo Patryn que por allí se acerque. Aunque crueles y retorcidos como el resto de criaturas que habitan el Laberinto, los Adale tienen un extraño código de honor. Cuentan los Patryn que se han enfrentado con ellos (y han salido con vida) que lo que realmente aman estos seres es la lucha.

No son tan traicioneros como el resto de seres del Laberinto, aunque si que dejan una falsa esperanza de poder vencer imitando en esto a otros seres.

Una vez que han acorralado a un Patryn (cosa que hacen simulando lugares paradisíacos donde descansar y que el corredor precavido evitará), le dan una espada. Le dan cinco minutos de preparación mental (anulando su capacidad de recuperar mágicamente la salud o de cualquier uso mágico) y comienzan el combate.

Los Patryn que han salido vivos de estos combates a muerte, relatan que aunque estaban defendiendo su vida, los Adale en ningún momento parecían querer matarlos, lo que querían era disfrutar de la lucha (si el Patryn resultaba muerto durante la pelea era más bien un efecto colateral no buscado, parecen sugerir las fuentes).

Algunos Patryn después del Gran Suceso, han intentado convencerlos de que dejen de luchar contra los Patryn y que luchen contra el Laberinto. La ayuda que los Adale a proporcionado a los Patryn es inestimable.


Criaturas: Patryn. Adale.
Espacios Planares: Mundos Separados: Laberinto de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Gran Suceso.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí → Dragonsword, 2003. Imagen en tamaño completo aquí → Los Adale. Imagen ampliada aquí → Los Adale (grande).

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten

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Los Cuchivilu

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Representación artística contemporánea de un Cuchivilu, por Icarito.


Texto mitológico por Jakeukalane y texto original de Jakeukalane.


1. Los Cuchivilu mitológicos.
2. Los Cuchivilu de Hlon.
        2.1. Especies derivadas.


1. Los Cuchivilu mitológicos

Los Cuchivilu o Chuchivilo (del castellano dialectal, cuchi: cerdo y del mapudungun, filu: culebra) son animales mitad serpiente mitad cerdo que viven en el agua. Pueden vivir en el fondo del mar o en zonas poco profundas de las islas del mar interior de Chiloé. Es una criatura maléfica que sólo pueden ver los brujos.

Su apariencia es repulsiva, al igual que su comportamiento, pues gustan de revolcarse en barrizales o aguas estancadas al igual que los cerdos de tierra. Allí por donde pasan todo queda maldito y enferma. Si alguien se baña en las zonas donde haya estado (pantanos y lagunas), su cuerpo se llenará de molestos granos y costras e incluso padecerá sarna.

El gruñido que produce causa que el que lo escucha sepa que su vida va a durar poco.

Destrozan los "corrales de pesca" en busca de su alimento preferido: los peces y el marisco. Sin embargo, aunque ingieran gran cantidad de ellos nunca se quedan satisfechos y destrozarán y eliminarán todos los corrales de pesca y alimento que encuentren.

El problema de las visitas de los Cuchivilus no es tanto el destrozo, como la maldición que dejan sobre el lugar, que impedirá pescar nada. Para liberarse de la maldición, los pescadores realizan una ceremonia llamada Cheputo.

2. Los Cuchivilu de Hlon

Los Cuchivilu presentes en el Planeta Hlon presentan características singulares con respecto a los del mito chilota. Son bastante agresivos, inteligentes y pueden internarse en tierra. Tienen sistemas de comercio primitivos entre sí y con los Humanos de Hlon.

2.1. Especies derivadas

Se dice que los Lakue Llluë son descendientes directos de los Cuchivilu, modificados por unas fuerzas malignas basándose en ellos.


Criaturas: Cuchivilu mitológico, Cuchivilu de Hlon, Lakue Llluë.
Espacios Planares: Hlon.


Nota I: Existe una criatura, propia de la mitología cuscatleca, llamada cuyancúa que es muy similar.


Texto: Jakeukalane, inspirado en Icarito y en el artículo de wikipedia.
Texto Cuchivilu de Hlon y especies derivadas: Jakeukalane, conectando con mi mitología.
Imagen: Icarito. Imagen original aquí → Chiloé, sus primeros pobladores. Imagen original aquí → Cuchivilu. Imagen en tamaño completo aquí → Cuchivilu.

©Hyposs Productions. ©Icarito


Otras publicaciones

Español: Mitos y leyendas chilenas: El Cuchivilu (Icarito.cl).
Español: Mitos y Leyendas populares de Chile (Chilealmundo): Cuchivilu (archive.is).
Español: Chile: sus mitos y leyendasEl Cuchivilo.
Español: Wikipedia — Cuchivilo.
Español: Chiloé mitológicoEl Cuchivilu / Cheputo.
Español: Mitología Chilota (archive.org) — Cuchivilu (archive.org).
Español: Bestiario chilenoEl Cuchivilu.
Español: El Cuchivilu (thinkquest) (archive.org).
Español: El Cuchivilu y el Treputo (cheputo) (corralesdepesca.cl) (achive.org).
Español: Grimorio de BestiasCuchivilu.
English: Bestiary.usCuchivilo.
русский язык (ruso): Bestiary.usКучивило (Kuchivilo).

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Los Dragones del Hielo

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Imagen I: Un Dragón de Hielo en su charca helada, por David Michael Friend.


Texto original de Jakeukalane inspirado en las imágenes.


0. Introducción.
1. Los Dragones del Hielo Comunes.
2. Los Dragones del Hielo Gigantes.


0. Introducción

Los Dragones de Hielo son un tipo de Dragón muy antiguo, aparecieron cuando hasta la Tierra Neshl sólo llegaba el brillo de cuarenta estrellas. Hay varios tipos, según su tamaño, los Comunes y los Gigantes.

1. Los Dragones del Hielo Comunes

Estos exquisitos Dragones son llamados así debido a que en invierno excavan sus galerías en hielo, aunque lo hacen mediante su magia. Estos Dragones no están emparentados con otros dragones terrestres; ni con los dragones occidentales ni con los dragones orientales. Algunos estudiosos argumentan que no pertenecen directamente a los Dragones del Milegu y que únicamente la Entidad se ha interesado por ellos. Esas teorías están descartadas en el consenso de estudio mileguniano interespecies (compuesto de Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye entre otras especies).



Imagen II: Comparativa de tamaño de un cráneo de Dragón del Hielo con un cráneo de un humanoide, por David Michael Friend.


Son dragones muy poderosos y, al igual que casi todos sus congéneres, tienen escamas muy duras y unas alas flexibles y que les permiten volar. Sin embargo, su hábitat preferido son los lagos, las lagunas y los estanques. De ahí que se suponga que su nombre derive también de que rompen el hielo que se forma en los estanques de algunas mansiones humanas.

Son muy amigos de los humanos aunque a veces se muestran un tanto altivos y arrogantes con ellos. Lo único que no soportan de los humanos es su tendencia a guerrear. Eso les confunde bastante, aunque después de tantos siglos han aceptado el hecho de que los humanos pueden ser bastante estúpidos.



Imagen III: Alas recogidas de un ejemplar de Dragón del Hielo, por David Michael Friend.


Sus alas son muy delicadas, permaneciendo casi siempre recogidas, aunque también las extienden bajo el agua, lo cual los ayuda a propulsarse.

Su extraño hocico le ha valido variopintos apelativos no siempre con buena intención como por ejemplo: Dragón Hocicudo, Dragón Hormiguero, etc.

Son dragones muy nobles y en diversas ocasiones han custodiado importantes objetos como las Llaves Interplanares de los que dependía el destino del Milegu.

2. Los Dragones del Hielo Gigantes

Existe una variedad conocida como Dragones Gigantes del Hielo, que habitan en la nada del espacio. Son descendientes de los Dragones del Hielo de la Tierra Neshl y su tamaño es colosal (kilómetros de envergadura). El interés que despiertan estos dragones es debido a que en su interior tienen Planos Singulares Núcleo muy parecidos a los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos, aunque no los usen para refugiarse sino sólo como medio de transporte.


Criaturas: Dragones del Hielo: Dragones del Hielo Comunes, Dragones del Hielo Gigantes, Supremos Dragones Níveos. Kdieua, Ilyumë de Echlye, Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Singulares Núcleo, Planos Vitales, Tierra Neshl.
Objetos: Llaves Interplanares.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Ice dragons are one of the few warm blooded dragons living today and can be linked back to the ancient White Scaled Amphipteres that swam the oceans ages ago. From these ancestors, ice dragons have retained the sleek and elegant wings that double as a sort of flipper when in aquatic flight.

Unfortunately, their wing’s beauty is also the downfall of their species due to the black markets that plagues the land. Only recently have they begun to flourish again with the banding together of the Dractivists whom have helped increase the numbers of many species of dragons. (Yes, even the Thorned Juniper Dracos that are notorious for the Samuel Raids a while back). So once again a traveler in the southern part of the isle can witness the extraordinary bubble dances of these beasts when in mating season (the dragon, not the traveler)".

Que traducido quiere decir:

"Los dragones de hielo son uno de los pocos dragones de sangre caliente que viven actualmente y se los puede enlazar con los antiguos Anfípteros de Escamas Blancas que nadaban en los océanos hace eras. De estos ancestros, los dragones de hielo han conservado las alas pulcras y elegantes que se doblan como una especie de aleta cuando están en vuelo acuático.

Desafortunadamente, la belleza de sus alas también fue la caída de su especie debido a los mercados negros que plagan la tierra. Solo recientemente han comenzado a florecer nuevamente con la unión de los Dractivistas que han ayudado a aumentar el número de muchas especies de dragones. (Sí, incluso los Dracos de Enebro de Espinas que son conocidos por las incursiones de Samuel hace un tiempo). Así, una vez más, un viajero en la parte sur de la isla puede presenciar los extraordinarios bailes de burbujas de estas bestias cuando está en la temporada de apareamiento (el dragón, no el viajero)".


Texto: Jakeukalane
Imagen I, II: David Michael Friend. Imagen original aquí → Ice Dragon (archive.org). Imagen ampliada aquí → Dragón del Hielo.
Imagen II: David Michael Friend. Imagen ampliada aquí → Cráneo de Dragón de Hielo.
Imagen III: David Michael Friend, modificada por Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Alas recogidas de Dragón del Hielo. Imagen ampliada modificada aquí → Alas recogidas de Dragón de Hielo (modificada).

©Hyposs Productions. ©David Michael Friend

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Los Guardianes de las Formas

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Un Guardián de las Formas, por Far Out Space Nuts.


Texto original inspirado en la imagen y en "Los Xipéhuz" de J.-H. Rosny Aîné.


Los Guardianes de las Formas son unos entes muy poco conocidos que controlaban a los Xipéhuz (llamados comúnmente "las Formas").

Las Formas son seres muy parecidos a los Tikimishuku. Habitantes de un planeta Tierra 1  situado a la vez en el Millón de Mundos y la Tierra Neshl, sostuvieron una guerra con los humanos allí presentes.

Los Guardianes de las Formas fueron las criaturas que siguieron a las Formas en su estancia en la Tierra, intentando que éstas volvieran a su planeta de origen, sin éxito.

Una de las teorías de su lugar de origen lo establece en uno de los mundos Nutkieena (Wyllarappa, Lussaru, Lumassi, Luprattu, Lupakka o Lurappu).

No participaron en la guerra entre los Xipéhuz y los Humanos. Intentaron aplacar primero a los Xipéhuz que veían invadido su territorio por los humanos y después trataron de persuadir a los Humanos por todos los medios de que parasen la guerra, mediante reuniones totalmente secretas.

Después de la cruenta guerra entre Xipehuz y Humanos, los Guardianes de las Formas partieron de la Tierra Neshl hacia otros lugares, como el Planeta Hlon.

*1: Una Tierra indeterminada (y ficticia). Volver.


Criaturas: Xipehuz, Tikimishuku, Humanos.
Espacios Planares: Tierra indeterminada. Tierra Neshl, Millón de Mundos, Nutkieena (Wýllarappa, Lussaru, Lumassi, Luprattu, Lupakka, Lurappu). Planeta Hlon.
Acontecimientos: Guerra Humano-Xipéhuz.


Nota I: Inspirado en el relato de "Los Xipéhuz (PDF)" de J.-H. Rosny Aîné. En francés: "Les Xipéhuz". En inglés: "The Xipéhuz". Esto es un fanfic, estos seres no aparecen en el relato.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Far Out Space Nuts. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Far Out Space Nuts

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Las Criaturas Astrales de los Ealqum

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Imagen: Una Criatura Astral de los Ealqum con una apariencia material, por Gábor Szügyi.


Texto original de Jakeukalane.


Surgidos en los misteriosos Ealqum, estos seres son un vestigio de los Miitssuuum 1  pasados.

Son criaturas un tanto misteriosas en cuanto a que no son seres unitarios. Esto quiere decir que cada parte del cuerpo se puede encontrar en una Realidad diferente, en un Plano diferente e incluso: ¡En Milegum separados!

Recientemente se los ha clasificado como Criaturas Topológicas junto con otros seres, como Māquph o los Praž.

*1: Los Miitssuuum son los Milegum separados en el tiempo cronológica y secuencialmente. Volver.


Criaturas: Criaturas Astrales de los Ealqum, Māquph, Praž.
Espacios Planares: Ealqum, Milegu, Miitssuuum. Realidades, Planos.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta del juego "Land of survivors".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gábor Szügyi (Flash) / Galería Epilogue de Gábor Szügyi (archive.org). Imagen original aquí → Astral Creature (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Las Criaturas Astrales de los Ealqum.

©Hyposs Productions. ©Gábor Szügyi

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Los Liih'noô'seri

20151109220606-los-liih-noo-seri-searching-por-bigjohnson.jpg

Un Liih’noô’seri realizando una tarea de exploración, por bigjohnson.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Liih’noô’seri son robots dussianos de Sexta Generación (6G), bastante avanzados, que fueron empleados por los Dussianos en todo el Cúmulo de Fyroi (en el Sistema Estelar de Ul) en la extracción de minerales. También fueron los encargados de construir los conductos hasta Fisuras Interplanares (un tipo de Qruze), para transportar materia prima y energía desde otros Planos y también hacia ellos.

De repente, empezaron a levantar sospechas de "comportamiento errático". Los Liih’noô’seri tienen gran movilidad y debido a ello los daños que provocaron con su comportamiento violento fueron bastante grandes, atacando a un grupo de operarios dussianos, que sufrieron graves heridas.

Debido a ello, los Liih’noô’seri (junto con otros robots de Sexta Generación (6G) como los Kehidarii) fueron inutilizados para dejar paso a los robots de Séptima Generación (7G) (como los Robots de Ikk), los primeros verdaderamente inteligentes.

No se deshabilitó a todos sino que se guardaron algunos para propósitos de investigación. También hubo muchos Kehidarii a los que se sustituyó sólo la parte del cerebro positrónico 1, por uno más moderno de Séptima Generación (7G).

*1: Guiño a los robots de Isaac Asimov. Volver.


Criaturas: Robots dussianos, Liih’noô’seri, Kehidarii, Robots de Ikk. Dussianos.
Espacios Planares: Fisuras Interplanares, Qruzes. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Cúmulo de Fyroi.
Objetos: cerebro positrónico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: bigjohnson (archive.org). Imagen original aquí → Searching (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Liih’noô’seri (descarga directa). (antigua).

©Hyposs Productions. ©bigjohnson

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Los Kehidarii

20180427123318-los-kehidarii.jpg

Un Kehidarii controlando un nodo metalúrgico bajo la atenta mirada de dos Dussianos, por Nicole Cardiff, modificada por Jakeukalane y elementos de Majarath.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Kehidarii 1  son gigantescos robots dussianos de Sexta Generación (6G). Por su forma no humanoide ni dussianoidea, hacen pensar que se tratan de simple maquinaria: sin embargo, los Kehidarii son cerebros electrónicos gigantes que pueden controlar hasta 2 nodos metalúrgicos (esto equivale al manejo de unas 50 minas a la vez). Normalmente cuelgan en el aire de soportes especiales que se encuentran ubicados estratégicamente en medio de varios nodos. A través de su enorme carcasa metálica se pueden apreciar enormes cables que conducen toda información en bruto hacia el centro de procesamiento.

Cuando los robots de 6ª Generación comenzaron a presentar comportamientos violentos, los Dussianos los fueron reemplazando. Los Liih’noô’seri fueron reemplazados íntegramente casi en su totalidad, en cambio a los Kehidarii sólo les fue reemplazado el centro de procesamiento.

Fueron fundamentales en muchos Planetas Artificiales, sobre todo en Racu, aunque también en Dushy.

*1: Kehidarii se pronuncia de manera muy sencilla: que-ji-dá-ri-i (/que-xi-’da-ri-i/) 🔊. Volver.


Criaturas: Robots Dussianos (Robots Dussianos de Sexta Generación: Kehidarii, Liih’noô’seri). Dussianos.
Espacios Planares: Qenal, Planetas Artificiales: Racu. Dushy.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Nicole Cardiff (thegryph) (Deviantart / antiguo sitio), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Under Construction. Imagen en tamaño completo aquí → Kehidarii. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Kehidarii. (antigua/muy antigua).
Imagen II: Majarath. Imagen original aquí → Dussian. Imagen en tamaño completo aquí → Dussiano.

©Hyposs Productions. ©Nicole Cardiff ©Majarath

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Los pÂwiz de la Metalurgia

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Un pÂwiz de la Metalurgia con su vestuario tradicional de la ceremonia J-gir, por Arena M. Bickel.


Texto original inspirado en la imagen.


Los pÂwiz son robots de 8ª generación, al igual que los Obonei.

Fueron desarrollados a partir de los Robots de Ikk, pero con un propósito claramente militar, a diferencia de los Robots de Ikk que tenían un planteamiento civil (aunque después fueran utilizados como coordinadores en las flotas dussianas).

Ayudaron a los Obonei a derrocar a Yduss, el gobernante de los Dussianos Oscuros. Los Dussianos Oscuros se habían hecho con el control de Duss, un planeta perteneciente al Zhîn Tierra, del Plano de Qenal.

En sus rituales se visten con armaduras de tres capas. Dichas armaduras tienen que resistir la ceremonia J-gir, donde grupos de pÂwiz luchan entre sí con espadas reales.


Criaturas: Dussianos Oscuros, Robots de 8ª generación: Obonei, pÂwiz de la Metalurgia.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Zhîn Tierra. Lugares: Planeta Duss.
Conceptos: Ceremonia J-gir.
Individuos: Yduss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Arena M. Bickel (archive.org). Imagen ampliada aquí → Los pÂwiz de la Metalurgia. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Arena M. Bickel

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Los Drag

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Tres Drag posados en una colada volcánica, por Rowena Morrill.


Texto original de Jakeukalane y Angel inspirado en la imagen.


Estos perniciosos Dragones son una plaga en algunos continentes de Wermyr.

Su aspecto es cambiante y por lo tanto no se puede dar una descripción fidedigna de ellos, pero algunas veces su apariencia es la mezcla de muchos de sus rasgos descritos con anterioridad.

Normalmente son seres con apariencia de insectos. Son pequeños pero muy feroces y son capaces de molestar con su insistencia a seres de tamaño muchas veces superior al suyo.

La mayoría de descripciones coinciden en destacar que tienen una cabeza azul "peluda" que rodea como si fuera una capucha el interior viscoso, propiamente de insecto. Las alas y los ojos son los elementos más cambiante de todos: muchos viajeros describen sus ojos como amarillos y muy brillantes; otros destacan su tono verdoso pálido enfermizo; en algunos relatos realizados por valientes guerreros que osaron enfrentarse a ellos la descripción también es diferente:

"Eran seres muy pequeños y realmente fáciles de matar individualmente pero formaban aglomeraciones que parecían cooperar como si fueran un sólo ser. Mientras que son [los Drag] muy débiles por sí solos y tienen un color desvaído, cuando están juntos parecieran ser bestias monstruosas que cambian a cada momento de color y tamaño, eludiendo nuestros ataques y observándonos con unos ojos rojos del tamaño de puños..."

Su comportamiento también presenta muchas variaciones según el tipo de clima o las sustancias presentes en el entorno.

Su nombre es Dråægh (o, en las formas originales: δraΔæεξùμg ó ζπrΔæεξùμg ó σζ ╚ãg).

Al parecer esta especie es un híbrido de varias especies de insectos (polilla gigante, Sphingidae, etc.), sin embargo se cree que poderosos hechizos asociaron al primer ejemplar de la criatura el alma de un dragón asesino. Esto explicar la gran cantidad de nombres que existen para denominarlo.

Tienen una vasta propiedad de mimetismo para cambiar de forma y color en cualquier entorno. Viven por parejas o en grupos pequeños pero se mantienen siempre cerca de otros grupos. Una de las consecuencias de este comportamiento es que los Drag cubren un terreno más grande que si hipotéticamente su comportamiento fuese cualquier otro. Al cubrir más área de terreno tienen mayor posibilidades de que la plaga sea catastrófica.

Su aparición se asocia a un ataque inminente de los Malto, de los que se dice que tienen una oscura relación con estos inmundos seres.

Son conocidos en multitud de mundos, aunque no sean capaces de hacer viajes interplanares, siguen a otros seres que sí que son capaces. Es por ello por lo que los Cazadores Interplanares los consideran una plaga y una molestia.

Han sido avistado en Arda por los hobbits, donde recibieron el nombre de "dumbledors". Sin embargo eran un grupo pequeño y no tardaron en morir, quedando sólo en el recuerdo de los atemorizados hobbits.


Criaturas: Drag, Malto, Cazadores Interplanares, hobbits. Dumbledors.
Espacios Planares: Milegu, Tejido Interplanar. Lugares: Arda, Wermyr.


Nota I: Portada del libro "Meanwhile" de Max Handley. Imagen aquí → Meanwhile (portada).


Texto: Jakeukalane y Ángel.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen en tamaño completo aquí → Los Drag. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Rowena Morrill ©Angel


Los Durnai

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Imagen I: Representación no fidedigna de un Durnai (tienen una forma más esférica), por Autor desconocido.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. El Sol Marino.
2. El Mar de la Bondad.
3. El fracaso de la Jran-kri.
4. Funciones.
5. Características.
        5.1. La corteza externa de los Durnais: las costas.
        5.2. La corteza externa de los Durnais: los valles (refugio).
        5.3. La corteza interior de los Durnais: el subsuelo.
        5.4. La fisura central.
6. Relación con los mensch.
        6.1. Phondra.
        6.2. Gargan.
        6.3. Elmas.
7. Relación con otras especies.
        7.1. Draknor.
8. Futuro.


0. Introducción

Los Durnai o Durnais (vocablo originario del idioma sartán) son seres de tamaño titánico que viven en Chelestra, el mundo de agua, surgido de la división de la Tierra llevada a cabo por los Sartán y que daría lugar a los Mundos Separados. A este evento violentísimo se lo conoce como la Separación ("Jrandin Rheus") y los Durnais fueron creados poco después (durante la "Jran-ai" o Fase Uno de la Separación)1. Una de sus principales funciones sería la de ejercer como biosferas para los mensch (Elfos, Humanos y Enanos).

Los Sartán habían planificado que los Durnais se encargarían en la Fase Tres de la Separación (la "Jran-kri"), de funciones muy específicas: procesar, destilar y sintetizar elementos químicos —aprovechando su propio metabolismo— y después mandarlos hacia la Tumpa-Chumpa, en Ariano (a través de los conductos o fisuras 2  entre los Mundos). También reciclarían los deshechos que llegasen de los otros mundos. Sin embargo, esto no llegó a producirse y permanecieron en hibernación.

1. El Sol Marino

Chelestra es un globo de agua en la infinitud del espacio. Su exterior, en contacto con la glacial oscuridad de la Nada, está compuesto de una gruesa capa de hielo. El interior, que comprende el Mar de la Bondad, es templado por la acción del Sol Marino.

Los Durnai flotan a la deriva y son calentados por él. Los mensch viven sobre y dentro de estos seres tomándolos como islas pues están en hibernación y poseen "montañas" y cavernas. Las llaman "lunas marinas" (pues siguen "órbitas" entorno a este) y no saben que están vivas.

El Sol Marino estaba planeado que se desplazase a través del agua en un ciclo predeterminado. Este ciclo dura casi mil años. Según los planes iniciales, este movimiento tenía por objeto estimular la circulación de las aguas del gran mar tras la Jran-kri. Los Durnais girarían en torno al Sol Marino y éste se desplazaría por el agua en una trayectoria circular retrógrada. El propósito era mantener las aguas en circulación y contribuir al reciclado de materiales de otros mundos.

Al no haberse producido la Jran-kri, el movimiento era más errático, pero todavía se producía, aunque sin efecto alguno en cuanto a síntesis o reciclaje de substancias, ya que los Durnais apenas tenían actividad.

2. El Mar de la Bondad

Los Durnais por Cargoleta
Imagen II: Representación no fidedigna de Durnais flotando en el Mar de la Bondad, por Cargoleta.


Aunque es considerado un mar, no está compuesto de agua, sino de una emulsión líquida transparente oxigenada. Los mamíferos pueden respirar este líquido sin ahogarse.

El Mar de la Bondad está poblado por gran variedad de pequeños organismos procarióticos y eucarióticos, plancton y especies similares destinados de forma específica a reaccionar químicamente con los productos de desecho que estaba previsto que fueran arrojados a este lugar a través de las fisuras después de la Jran-kri. También crecen en este mar diversas formas de algas que crean auténticos bosques flotantes de enormes proporciones. Todas estas algas producen de forma natural subproductos útiles que luego son absorbidos por los Durnais, que los utilizan como combustible energético.

La presencia de estos pequeños organismos tiene por objeto llevar a cabo la primera etapa del proceso de refinado de los materiales de desecho. Al ser menos densos que el mar, los subproductos de estas criaturas marinas tienden a superar la fuerza de repulsión que producen los Durnais. Dichos subproductos son absorbidos después como alimento de los Durnais, los cuales completarían el proceso antes de exportar los materiales refinados hacia los grandes mecanismos de refinamiento de Ariano (Tumpa-Chumpa) a través de otra fisura situada en el centro de cada Durnai.

3. El fracaso de la Jran-kri

La Separación y la creación de Ariano, Pryan, Abarrach y Chelestra habían supuesto un esfuerzo increíble para los Sartán. Además, cuando se encontraron en Chelestra recibieron la desagradable sorpresa de la existencia de las Serpientes Dragón que utilizaron las misteriosas propiedades del agua del Mar de la Bondad 3  para eliminar su magia y atacarles.

Durante los primeros avistamientos de las Serpientes Dragón en Surunan —continente fijado mágicamente anclado a un cáliz de roca y sumergida en el Mar de la Bondad—, los mensch que vivían en dicho continente de manera temporal (los Sartán tenían previstos trasladarlos a las lunas marinas una vez se aclimatasen a Chelestra), solicitaron entrar en la ciudadela interior de Surunan, donde vivían los Sartán.

Los Sartán acogieron a los mensch, pero debido a su debilitamiento y ante los constantes ataques de las Serpientes (que empleaban sus enormes cuerpos como arietes contra las murallas para luego torturar, mutilar y matar a todos los seres que encontraban a su paso) optaron por ordenarles que zarparan hacia los Durnais, siguiendo al Sol Marino, que había comenzado a alejarse de Surunan.

Los Sartán no tenían suficiente poder para seguir manteniendo el Sol Marino en el centro de Chelestra y éste empezó su ciclo antes de tiempo 4  y comenzó a oscilar en el Mar de la Bondad. Eso significaba que en algún momento el continente de Surunan se congelaría, junto con los Sartán (que se prepararon para ello entrando en hibernación y pidiendo ayuda al resto de Mundos) y con las Serpientes Dragón. Los Durnais demasiado alejados del Sol Marino también se congelaron (puesto que muchos no habían logrado salir de la hibernación en la que se encontraban después de la Separación y no podían seguir el Sol). A las Serpientes Dragón no les interesaban los mensch y no se dieron cuenta de la retirada del Sol Marino.

El Sol Marino se alimenta principalmente de la energía que le llega de Pryan a través de una fisura. Hasta que las Puertas de la Muerte se abrieran en la Jran-kri, esta fisura sólo podría proporcionar energía suficiente para mantener con vida (parcialmente) a Chelestra, pero no para que se realizase la función de procesado y sintetización. Además, sin un incremento en la emisión de energía del Sol Marino debido a la Jran-kri, los Durnais seguirán dormidos profundamente, sumidos en ocasiones en el hielo (estado de hibernación profunda) y descongelados eones más tarde —sin salir de su hibernación— según el Sol Marino completase un nuevo ciclo a través del hielo.

En el estado de hibernación, la cantidad de productos químicos elaborados y transmitidos es ínfima. Llevan a cabo sus procesos vitales automáticos, pero poco más. No se mueven por su propia voluntad, como estaba planificado en un principio, ni cumplen las previsiones de sintetizar materiales sólidos y gaseosos en abundancia para la Tumpa-Chumpa.

4. Funciones

Una vez despiertas, las biosferas interactuarían con la emulsión marina para reciclar los productos de desecho químicos y biológicos de los otros mundos y convertirlos en agentes biosintéticos, gases y sustancias químicas de utilidad. Empleando la energía del sol fosforescente 5  de este mundo, las "raíces montañas" de los Durnais canalizarían los agentes químicos del mar hacia el subsuelo. Estas raíces aparecían a los pobladores mensch como montañas escarpadas que se alzaban del mar hacia el techo de la cavidad. De hecho, estas «montañas» son parecidas a estructuras óseas con tuétano, clavadas en el fondo marino. Estas raíces bombearían los productos químicos y de desecho al interior del Durnai —de modo no muy diferente de las de un árbol—, convertirían éstos en sustancias útiles para su propio sostén vital y dejarían como subproducto agentes químicos y otras sustancias que serían eliminadas a través de la fisura natural del centro de la biosfera. Esta fisura, conectada con Ariano a través del Infraespacio, aportaría así materias primas necesarias para la gran máquina allí instalada (la Tumpa Chumpa).

5. Características

5.1. La corteza externa de los Durnais: las costas

Corte transversal de un Durnai por Margaret Weis y Tracy Hickman
Imagen III: Corte transversal de un Durnai, por Margaret Weis y Tracy Hickman.


Parecidas a las paredes montañosas de roca cortada a pico que descienden desde el techo de los valles, las costas son análogas a estructuras óseas que sobresalen del centro de la biosfera. Estas costas forman bolsas con atmósfera y penetran en el mar a lo largo de grandes cadenas montañosas.

Estas montañas se curvan debido a la repulsión de la fisura para formar costas que el mar baña con sus olas. Aquí, el mecanismo de transferencia comprime las sustancias químicas y otros materiales recogidos en los canales de los huesos, desde los cuales son conducidos hasta los cimientos de los Durnais.

Las formaciones cristalinas de la base de las montañas actúan como captadores de energía luminosa del sol fosforescente de este mundo, aportando así la energía fotosintética necesaria para el proceso vital en el seno del Durnai.

La posición del Sol Marino con relación a las lunas marinas produce a quien se encuentra en estas lunas la impresión de que el sol está en el agua, debajo de él. Así pues, la luz irradia desde el agua, no desde el cielo. Éste suele presentar un color turquesa que procede de los musgos que crecen en la superficie de las cavernas de aire de la luna marina.

En las lunas marinas, el tiempo se regula por el paso del Sol Marino desde su desaparición bajo una costa hasta su orto en el lado opuesto. Los hechiceros humanos determinaron que trazaba un arco de 150 grados y dividieron el día en dos sextantes de 75 grados. Cada sextante se divide a su vez en cinco signos; un signo está constituido por 60 minutos.

5.2. La corteza externa de los Durnais: los valles (refugio)

Corte transversal de un típico refugio de Durnai por Margaret Weis y Tracy Hickman
Imagen III: Corte transversal de un típico refugio de Durnai, por Margaret Weis y Tracy Hickman.


Por encima de la superficie del mar —es decir, lejos del agua y hacia el centro del Durnai— y entre las altísimas paredes montañosas que se alejan de las costas formando grandes líneas curvas, se encuentran los valles, o refugios. Estos refugios estaban pensados como hábitat principal de la mayoría de los mensch de este mundo. En ellos, los equilibrios ecológicos y atmosféricos son mantenidos conjuntamente por las plantas que allí viven y por la propia biosfera. Los refugios actúan como amortiguadores dinámicos biológicos que permiten a la biosfera corregir las variaciones menores en el mar que la envuelve.

Atmósfera y temperatura son mantenidas en parte por la propia biosfera. Ésta genera de modo natural un calor interno que compensa en cierto grado el frío del agua del exterior. La biosfera también contribuye a mantener la atmósfera. Ambos efectos, sin embargo, se reducen rápidamente cuando la esfera deriva de nuevo hacia el hielo.

A ambos lados del refugio, las montañas se elevan hasta un techo tan distante que permite la existencia de fenómenos atmosféricos naturales. Estos son generados por la rotación de la esfera en el agua y por su acción contra diversas corrientes que se producen en el mar que la rodea. El fenómeno más común es la lluvia, aunque la nieve es un problema habitual cuando la biosfera se acerca al hielo.

La presión atmosférica mantiene a raya el mar sin fondo. Muchos refugios están conectados por fiordos de altísimas montañas que se sumergen en el mar eterno.

Todos estos valles o refugios están iluminados por la claridad que surge del mar o por la luz que producen los propios mensch.

5.3. La corteza interior de los Durnais: el subsuelo

Los productos químicos y otras sustancias que son transportadas al interior del Durnai desde las montañas-huesos penetran en el núcleo de la esfera para ser procesados por los diversos órganos allí situados. Estas transformaciones utilizan procesos de fotosíntesis junto a otros de síntesis química para elaborar la energía vital que precisan. Esta actividad proporciona unos subproductos útiles —gas natural, nitrógeno, compuestos carbónicos y ciertos organismos biológicos—, que después son enviados por la biosfera hasta la fisura de su centro para su expulsión.

5.4. La fisura central

En el centro del Durnai se encuentra la fisura a la que son enviados todos los subproductos. Esta fisura es un conducto al infraespacio que transporta estos materiales a Ariano para que los utilice la gran máquina en la fabricación de materiales y artefactos para su uso en todos los Mundos. Este conducto unidireccional debería enviar a la máquina, en condiciones normales, enormes cantidades de gases sin depurar y de productos químicos.

La fisura genera un campo de repulsión (anti-gravedad) que expulsa del centro del Durnai todos los objetos de masa considerable.

6. Relación con los mensch

El proyecto original de los Sartán establecía que los mensch actuarían como parásitos cuidadores que trabajarían en una relación simbiótica con el Durnai en el interior de éste. Los mensch cultivarían las superficies interiores de las biosferas, lo cual, a su vez, mantendría al Durnai en buenas condiciones para llevar a cabo sus síntesis químicas.

La caza del Sol (que se produce cada varias generaciones) —esto es, la migración de unas lunas marinas a otras— a contribuido a unir a las tres especies mensch y a colaborar de manera activad donde en el resto de Mundos (Ariano o Pryan) sólo hay guerras o como animadversión o recelo.

En el caso de los mensch, durante los acontecimientos anteriores a la Apertura de la Puerta de la Muerte, se hallaban tan unidos que, aunque cada población tuviera sus lunas propias y sus costumbres, colaboraban de manera activa: tanto en la construcción de sumergibles gargan (tecnología enana y magia élfica) como en el ámbito diplomático (las princesas herederas de un reino viviendo largas temporadas junto con las princesas herederas de otro de diferente especie) el devenir histórico llevó hacia una paz y un nivel de colaboración increíbles en otros mundos.

Muchas veces dos de las especies tienen más en común entre sí que con la tercera parte 6, pero la tolerancia se ha extendido y no siempre son las mismas dos especies las que coinciden el algo.

6.1. Phondra

En Phondra, el Durnai habitado por Humanos, éstos mantienen casas especiales donde se alojan los huéspedes Elfos que están provistas de toscas camas hechas de ramas de árboles sujetas mediante cuerdas, debido a que los Elfos de Chelestra no admiten jamás dormir en el suelo.

Fue gracias a los Humanos por quienes se descubrió que la deriva del Sol Marino pondría en peligro las lunas marinas de Phondra, Gargan y Elmas.

Con la ayuda extensa de los Delfines (seres inteligentes, aunque algo parlanchines) llegaron a la conclusión de que en cuatrocientos ciclos el Sol Marino habría dejado muy atrás las lunas, imponiéndose una larga noche que haría que el Mar de la Bondad se congelase, junto con todas sus lunas marinas. Aun así, según los Delfines y Humanos, la mayor parte de su vida vegetal y animal no perecería, sino que se conservaría en congelación. Cuando el Sol Marino regresase las lunas iniciarían el deshielo y volverían a ser habitables.

6.2. Elmas

Elmasia, la ciudad de los reyes elfos, es un lugar lleno de belleza y encanto. Filigranas de coral rosa y blanco soportan el palacio, conocido con el nombre de la Gruta, que se alza a orillas de los diversos lagos de agua dulce de la luna marina.

Los Elfos son los encargados de proporcionar la tecnología gravitatoria a los sumergibles enanos. También proporcionan unos aparatos mágicos, los oídos elfos 7, que sirven para orientar los sumergibles, gracias a los sonidos característicos que producen las lunas marinas.

Los alquimistas elfos, en un vano intento de frenar la deriva del Sol Marino, habían descubierto la naturaleza de la reacción química entre el Sol Marino y las lunas marinas que producía el aire respirable que envolvía éstas. La reacción química, según dedujeron los alquimistas, tenía lugar entre la superficie de la luna marina y el Sol Marino. El siguiente paso lógico de tal deducción fue plantear que se producía una reacción parecida entre el Sol Marino y cualquier cosa que descansara en la superficie de las lunas durante el tiempo que fuese, y que ello afectaba a los Elfos y a cualquier otro ser viviente 8. Los Elfos llevan hasta las últimas consecuencias esta conclusión: haciendo que en el suelo sólo puedan estar los objetos inanimados e incluso trasladando los más valiosos de cuando en cuando.

En Elmas, los animales que dormían en el suelo eran poco apreciados y, poco a poco, habían desaparecido del entorno de los Elfos en favor de las aves, los monos, los gatos y otras especies de hábitos arborícolas. Los Elfos no prueban los alimentos que han crecido bajo el suelo o sobre éste, no permanecen mucho rato quietos de pie en ninguna parte y pasan de pie el menor tiempo posible, si tienen modo de evitarlo. Prefieren sentarse con los pies recogidos bajo el cuerpo y despegados del suelo. Uno de los primeros y más devastadores enfrentamientos entre phondranos y elmanos fue la Guerra de la Cama. Un príncipe elfo había viajado a tierras humanas para celebrar conversaciones que permitieran evitar un choque armado entre ambas razas. Todo transcurría en orden hasta que el jefe de los humanos condujo al elfo al aposento que había preparado para que éste pasara la noche. El Elfo, al ver el camastro extendido sobre el suelo desnudo, creyó que el humano se proponía matarlo y declaró la guerra en aquel mismo instante. Desde entonces, humanos y elfos han terminado por respetar las creencias de cada cual, aunque nunca han logrado aceptarlas. En tierras de los Elfos, éstos han aprendido a desviar la mirada cuando sus huéspedes humanos cogen las mantas de la cama y las extienden en el suelo.

Entre los Elfos de Elmas existe la extendida creencia de que la brevedad de la vida de los humanos se debe por entero a su malaventurada costumbre de dormir en el suelo. Los phondranos, por su parte, rechazan las altísimas camas de los elfos, espantados con la idea de que durante la noche puedan caerse de ella y matarse.

6.3. Gargan

Los Enanos de Gargan (también llamados "gargan" a secas) consideran ridícula toda la controversia. Mientras tenga un techo de roca sólida sobre él, un enano es capaz de dormir incluso cabeza abajo. Sin embargo, por desgracia, esto provoca que muchos enanos no se sientan cómodos a bordo de las embarcaciones, pese a que sean los artífices de la creación de los sumergibles (de hecho se los conoce como "sumergibles gargan"). Gracias a los sumergibles, todas las razas pueden viajar entre las lunas.

Para los enanos el espacio vital es un problema. Como prefieren habitar bajo el nivel del suelo, construyen sus casas en túneles bajo la masa de tierra de la luna marina. Para su consternación, dado que el centro de la luna es, en realidad, un ser vivo, no pueden profundizar más allá de cierto punto. Los enanos ignoran que la luna está viva; en sus prospecciones, topan con una capa protectora que no pueden penetrar.

También entierran a sus muertos en el subsuelo.

Los enanos proporcionaron al resto de especies información concerniente a las lunas marinas, recopilada a base de dedicar largos Tiempos a la excavación y la investigación del interior de la esfera. Según los enanos, las esferas son una coraza de roca con un interior sometido a altas temperaturas y compuesto de diversos elementos químicos. Estas sustancias reaccionan ante los rayos del Sol Marino y producen aire respirable, que envuelve a las lunas marinas en una burbuja. El Sol Marino es, pues, imprescindible para que haya vida.

7. Relación con otras especies

7.1. Draknor

Las Serpientes Dragón, cuando se descongelaron, se dieron cuenta enseguida de que los Durnai eran criaturas vivientes. Atacaron a una de ellas, la despertaron y la torturaron desde entonces. Según los Delfines, las Serpientes Dragón están devorándola lentamente, bocado a bocado. El Durnai vivió en perpetuo temor y agonía.

8. Futuro

El sol de Chelestra empieza a estabilizarse y gracias a la energía proveniente de Pryan, calienta mucho más, lo cual significa que las lunas marinas volverán a despertar. Y la vida florecerá en ellas.

*1: La Separación consta de tres fases:

  • La Jran-ai (Fase Uno): Hace referencia a la magia de la Separación en sí, por la que la Antigua Tierra se dividió en sus elementos y se formaron los Mundos Separados. Los Durnais fueron creados en esta época.
  • La Jran-dus (Fase Dos): La ocupación y organización de los reinos bajo la dirección de los Sartán.
  • La Jran-kri (Fase Tres): Se abrirían las Puertas de la Muerte y sería la fase donde se comenzaría la cooperación universal. No se produjo.

Volver.
*2: Samah, jefe del Consejo de los Siete —órgano de gobierno de los Sartán—, explicó que los Mundos Separados están conectados no sólo por las Puertas de la Muerte, sino por muchos otros conductos adicionales conocidos como fisuras. Estas son dimensiones especiales de paso que se utilizan para el transporte de materia/energía de un mundo al siguiente. Por lo general, trasladan cosas en una única dirección y no se pueden utilizar para el transporte de seres vivos. Según el proyecto original, las fisuras debían formar una red que vinculara todos los Mundos Separados en un sistema unificado e interdependiente. Estas fisuras eran la clave para el transporte de materiales de desecho, de materias primas y de otros productos entre los mundos una vez abiertas las Puertas de la Muerte. Esta red sólo funciona llegó a funcionar parcialmente en un inicio. Volver.
*3: La emulsión de este mar actúa como un freno sobre las probabilidades. Localiza la realidad como parte de su propio proceso de regeneración y con ello impide el funcionamiento de cualquier tipo de magia (rúnica)3a, pues ésta requiere siempre una variación de probabilidades (Onda de Posibilidades). Las runas de los Sartán (o de los Patryn) se difuminan y parecen borrarse bajo los efectos de la emulsión marina. Esto se debe a que las propias runas se extienden en el terreno de las probabilidades. Cuando éstas son ubicadas por el mar en una única realidad, las runas se ven imposibilitadas de existir y se difuminan, perdiendo tanto presencia como poder. Volver.
*3a: La magia humana y élfica funcionan en contacto con el agua del Mar de la Bondad, así que la frase para ser correcta tiene que añadir el epíteto de "rúnica". Volver.
*4: Es decir, antes de la Jran-kri. El Sol Marino tenía que dejar su lugar en el centro de Chelestra una vez completada la tercera fase, para tener suficiente energía para que Surunan nunca llegase a congelarse. Los Durnais irían siguiendo al Sol Marino de manera consciente, por lo que no quedarían bajo el hielo. Volver.
*5: La terminología de "sol fosforescente" para referise al Sol Marino proviene de un informe sartán redactado por Ramu (hijo de Samah) llamado "Estado y promesa de los Durnais". Volver.
*6: Los enanos utilizan el término "hundirse", más adecuado que el de "navegar", para describir el viaje en sumergible. Humanos y elfos prefieren la terminología antigua. Volver.
*7: Son manufacturados por los magos elfos y recogen los sonidos y los transmiten al comandante de a bordo a través de un conducto hueco. Una vez establecida la fuente de estos sonidos y la distancia a que se encuentra cada una, el navegante puede determinar la posición de la nave. Volver.
*8: Teniendo en cuenta que los Sartán esperaban que los mensch vivieran en los Durnais, es bastante poco probable que se dé ningún efecto perjudicial. Volver.


Criaturas: Durnais, Sartán, Serpientes Dragón de Chelestra, Delfines de Chelestra. Mensch: Humanos de Chelestra, Elfos de Chelestra, Enanos de Chelestra.
Plantas: musgos de los Durnais.
Espacios Planares: Puertas de la Muerte. Conductos, Fisuras, Infraespacio. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra.
Lugares: Continente de Surunan, Ciudad de Surunan, Cáliz de Surunan. Sol Marino de Chelestra, Mar de la Bondad. Durnai de Phondra, Durnai de Gargan, Durnai de Elmas, Durnai de Draknor.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Fenómenos: Antigravedad.
Acontecimientos
: Separación ("Jrandin Rheus"), Fase Uno de la Separación ("Jran-ai"), Fase Dos de la Separación ("Jran-dus"), Fase Tres de la Separación ("Jran-kri"). Caza del Sol Marino.
Objetos: Oídos elfos.
Obras: "Estado y promesa de los Durnais".
Substancias: agua del Mar de la Bondad.
Construcciones: Tumpa-Chumpa.
Vehículos: sumergibles.
Técnicas: Magia rúnica. Magia élfica. Magia humana.
Idiomas: idioma sartán.
Organizaciones: Consejo de los Siete.
Individuos: Samah, Ramu.
Unidades: Ciclos de Chelestra.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Mago de la Serpiente", volumen IV de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales. Contiene partes de Estado y promesa de los Durnais (PDF), apéndice II de El Mago de la Serpiente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Durnai.
Imagen II: Cargoleta. Imagen original aquí → IF - Atmosphere. Imagen en tamaño completo aquí → Durnais.
Imagen III: Margaret Weis y Tracy Hickman.
Imagen IV: Margaret Weis y Tracy Hickman.

©Hyposs Productions. ©Cargoleta ©Margaret Weis ©Tracy Hickman

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Los Hikieena

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Un Hikieena a punto de entrar en combate, por BioWare.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Hikieena son una raza humanoide que está al servicio del Imperio de los Xel. Son seres de un gran sentido del honor.

Elaboran cascos compuestos de acero que jamás se quitan de la cabeza. Sólo tienen permitido quitarse el resto de la armadura, pero nunca el casco.


Criaturas: Hikieena, Xel.
Espacios Planares: Plano Xel.
Organizaciones: Imperio de los Xel.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Neverwinter Nights / BioWare. Imagen original aquí → Adamantine Golem. Imagen ampliada aquí → Hikieena. (antigua).

©Hyposs Productions. ©BioWare

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La Apertura de los Planos

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Un Qruze interdimensional enorme aparecido cerca de Fricai Oscuro por la Apertura de los Planos, por Eric Wadley.


Texto original.


La Apertura Interplanar (también llamada Apertura de los Planos o Resurgimiento de los Planos) no se produjo hasta pasados millones 1  de años después de su cierre por los Dioses del Caos.

Los sucesos que dieron lugar a la Apertura de los Planos transcurrieron en las Ruinas del Palacio de Nueva Kalityçe e implicaron a un gran número de especies y entre ellas a los Dussianos, a los Señores del Mal y a los Hüeliigii.

También los Fricai presenciaron la Apertura de los Planos puesto que cerca del Planeta Fricai Oscuro, donde vivían, se abrió un Qruze interdimensional.

*1: Esa cifra no es muy exacta y puede variar según desde que Plano se haya realizado la medición. Volver.


Criaturas: Dioses del Caos, Dussianos, Señores del Mal, Hüeliigii, Fricai.
Espacios Planares: Planos, Planeta Fricai Oscuro. Qruzes. Lugares: Ruinas del Palacio de Nueva Kalityçe.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Cierre de los Planos.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Foreboding painting titled, «Advent of the Spectral Gateway». Although references seem to link this event with Xenophage, Tanin’iver and Nullstrom, any meaning beyond its apocalyptic connotations remains a mystery.

Very little is known about the Spectral Gateway or the meaning behind it. It is believed to be of great importance to the peoples of Xanadu. The significance of the gateway seems to be bound to events of foreboding and disaster that are prophesied on the Obelisk of Yyadrian".

Que traducido quiere decir:

"Pintura premonitoria titulada «Advenimiento de la puerta espectral». Aunque las referencias parecen vincular este evento con Xenophage, Tanin’iver y Nullstrom, cualquier significado más allá de sus connotaciones apocalípticas sigue siendo un misterio.

Se sabe muy poco sobre la Puerta Espectral o el significado detrás de ella. Se cree que es de gran importancia para los pueblos de Xanadu. La importancia de la puerta de enlace parece estar ligada a los eventos de presagio y desastre que se profetizan en el Obelisco de Yyadrian".

Nota II: El texto narrado aquí no tiene relación con la descripción original de la imagen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eric Wadley (archive.org). Imagen original aquí → Advent of spectral gateway. Imagen en tamaño completo aquí → Apertura de los Planos.

©Hyposs Productions. ©Eric Wadley

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Los Unimarilli

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Imagen I: Un Unimarilli, por Tiffany Barfield.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Unimarilli son seres sumamente bellos. Originados como simples lacres en mensajes mágicos, pronto su magia les hizo alcanzar la consciencia. No llegan a ser del todo seres vivos ni tampoco son objetos comunes. Algunos los relacionan con los Nudotapices y con los Espacios Qnch’ur’u.

Poseen mayor consciencia de la esperada en cuasi-seres tan pequeños. También son muy ágiles.

Son originarios del Planeta Hlon pero aparecen en diversos Planos.


Criaturas: Unimarilli.
Espacios Planares: Espacios Qnch’ur’u, Planos.
Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Tiffany Barfield (Swandog) (archive.org) / Deviantart. Imagen original aquí→ Eboneye. Imagen en tamaño completo aquí → Unimarilli.

©Hyposs Productions. ©Tiffany Barfield

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Los Genios de Uughetsean

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Un Genio de Uughetsean, por Autor desconocido.


Texto original.


Este extraño Djinn es una especie que combina características que se hallan entre un Efreeti, un Marid y un Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire).

Proceden de Uughetsean, uno de los muchos miles de Planos Ocultos que existen entre los Planos Elementales. Uughetsean está localizado entre el Plano del Fuego, el Plano del Agua y el Plano del Aire. Generalmente no tiene sentido esta explicación, porque estos Planos están muy alejados conceptualmente los unos de los otros, hasta el punto de que no se puede viajar directamente entre ellos. Sin embargo, los Planos Ocultos no se caracterizan por tener un espacio definido y ocupan realmente varios Espacios Planares a la vez.

Estos Genios no guardan relación directa con los Efreet, los Marid y los Djinn, simplemente presentan algunas características similares.

Estos Djinn no están acostumbrados a viajar en calidad de sirvientes al Plano Material. Sin embargo algunos magos de otro tipo de Planos si que han conseguido sus servicios.

Participaron, junto con el Sercque Ha’wšu, en el ataque contra los recién liberados Basiliscos Serfins.


Criaturas: Djinn (Efreet, Marid, Djinn, Genios de Uughetsean). Sercque, Basiliscos Serfins.
Espacios Planares: Planos Elementales. Plano Material. Planos Ocultos. Plano Elemental del Fuego, Plano Elemental del Agua, Plano Elemental de Aire.
Individuos: Ha’wšu.


Nota I: Estos genios no son mitológicos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí →Los Genios de Uughetsean (grande). (muy antigua/antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Ilícidos de Javvhe

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Un Ilícido de Javvhe, por Steve Dismukes.


Texto original inspirado en la imagen y en los Ilícidos de Dungeons & Dragons


Los Ilícidos de Javvhe son una poderosa raza especializada en el dominio de todas las magias que encuentran a su camino y de la creación de de nuevas magias.

Habitan en el Planeta Javvhe, que es, al igual que la Tierra Neshl, un Planeta Cambiante, esto es un Planeta en el que se experimentan diversas Realidades. Al contrario que Neshl, Javvhe no es tan complejo, puesto que en él no convergen diversos Tempoplanos ni está tan afectado por las ∞p (infinito paradojas) como Neshl.

Para lograr sus objetivos han penetrado en secretos y lugares nunca antes conocidos 1, han secuestrado a millares de seres mágicos para aprender y analizar sus magias (como por ejemplo a las Mariposas de Magia y Mariposas de Magia Helada) y han enseñado sus conocimientos a otras razas malvadas para que éstas, a su vez, les proporcionasen nuevas técnicas como por ejemplo las Pesadillas Interplanares.

Han transformado el propio planeta por entero, cubriéndolo con un campo mágico para poder realizar mejor sus experimentos.

Dominan diversas magias: muchos tipos de magia rúnica (incluso la complicada magia rúnica multidimensional que utilizan los Helasian, mucho más poderosa que la de Sartán o Patryn), la "ikkioenu" de los Señores de las Garras, la magia-tejida de los eledhel, la magia magnética de los Nami, etc.

Entre sus creaciones se encuentra la magia de cerebros (una manera de utilizar los cerebros de sus esclavos como si fueran un ordenador con varios procesadores) y un tipo exótico de metamagia sin conciencia.

*1: Según los Nhel (que intentaron infiltrarse entre los Ilícidos de Javvhe después de que un Sercque fracasara en el empeño, lográndolo sólo en parte), el conocimiento que tienen los Ilícidos de Javvhe de diversos tipos de Espacios Planares (Planos, Pllanos, Qadenas), Qruzes y del Milegu (así como de otros tipos de Estructuras y espacios planares) es asombroso. Volver.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Tentacles! Highlights! Shiny things! Really nifty robes!"

Que traducido quiere decir:

"¡Tentáculos! ¡Reflejos! ¡Cosas brillantes! ¡Túnicas realmente ingeniosas!".

Nota II: Propuesta alternativa: Thorasis.


Criaturas: Ilícidos de Javvhe, Nhel, Sercque. Mariposas de Magia, Mariposas de Magia Helada. Helasian, Señores de las Garras, Sartán, Patryn. Pesadillas Interplanares. Eledhel. Nami.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Pllanos. Estructuras Planares: Qadenas, Qruzes, Planetas Cambiantes. Tempoplanos. Lugares: Planeta Javvhe, Tierra Neshl.
Conceptos: Infinito-paradojas.
Técnicas: Magia tejida eledhel, magia magnética nami, ikkioenu, magia rúnica multimensional, magia rúnica.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Steve Dismukes (archive.org). Imagen original aquí → Illithid (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Illithid de Javvhe (descarga directa, archive.org). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Steve Dismukes

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Los Criltupir

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Un Criltupir, por Peter König.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Criltupir son unos seres conectados lejanamente con los Ilícidos, con los que comparten algunos elementos. Seguramente sean algún derivado de la Horda Ilícida, que propagó la Esencia Ilícida entre muchísimas razas diferentes.

Tienen una tecnología muy avanzada.


Criaturas: Ilícidos, Criltupir, Horda Ilícida.
Conceptos: Esencia Ilícida.


Nota I: Aunque la criatura es un diseño para la película Starship Troopers 2, el Héroe de la Federación, el texto no toma como referencia dicha película.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Peter König (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Criltupir. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Peter König

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Los Tuoluni

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Imagen: Los Tuoloni: QhywÂzum (Trípodes) y Hao’ne dnyusëri (Centinelas), por Bloodyhero.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Llamados de manera genérica Tuoluni o Tuoloni, estos robots atacaban sistemáticamente a los robots de los Dussianos y a los propios Dussianos. Por ello fueron catalogados como "Grandes Plagas". No es sólo un tipo de robots o una "especie" de robots, sino que eran miles de ellos diferentes pero que actuaban bajo un único mando.

Estos robots provenían de miles de mundos distintos. Por ejemplo los llamados por los Dussianos como "Hao’ne dnyusëri" son en realidad los robots provenientes de Matrix, conocidos por el nombre de Centinelas.

Entre ellos, y con tendencias particularmente destructivas se hallaban los QhywÂzum 1, unos enormes robots que poseían tres piernas.

No sé sabe cómo consiguieron robots de tan diverso tipo actuar juntos.

Fueron una amenaza para los Dussianos y un gran impedimento para la mayor expansión de sus colonias, sobre todo en la Galaxia de Antip.

*1: Esto es, los Trípodes de la Guerra de los Mundos. Se los encuentra también en Otherland. Volver.


Criaturas: Grandes Plagas. Tuoluni (Centinelas, Trípodes), Dussianos. Robots de los Dussianos.
Espacios Planares: Qenal, Otherland.
Acontecimientos: Guerra de los Mundos.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bloodyhero (archive.org). Título original: "Matrix vs Tripods". Imagen ampliada aquí → Tuoluni.

©Hyposs Productions. ©Bloodyhero

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Los Linfuriel

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Un Linfuriel posado en un peñasco, por eloyoya92.


Texto original.


Estos nobles seres son de una magnificiencia y velocidad varias veces superior a la de cualquier ave conocida.

Aunque presentes en vastas zonas del Mundo Anillo Clon 1, donde acostumbran a tener disponibles grandes cantidades de alimento en forma de Dhallu, los Linfuriel han colonizado miles de Planos, llegando hasta la Tierra Neshl.

Poseen dos patas capaces de desplazar su peso. También sus alas son enormes. Poseen en el extremo de su cola una maza hecha de queratina con multitud de espinas venenosas, que pueden lanzar hacia sus enemigos o presas.

Sus rugidos son terroríficos.

*1: Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene su Mundo Clon. Volver.


Criaturas: Linfuriel, Dhallu.
Espacios Planares: Planos, Tierra Neshl, Mundos Clon. Lugares: Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon.


Nota I: Inspirado en los libros de "Mundo Anillo" de Larry Niven. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eloyoya92. Imagen original aquí → Los Linfuriel (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Linfuriel (imagen). Otras versiones: Old Art: Linfuriel/Linfuriel atacando.

©Hyposs Productions. ©eloyoya92

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Los Narigama

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Imagen I: Representación artística contemporánea de un Narigama, por ehime.

 


Este artículo ha sido mejorado en la wiki, pincha en la imagen


Texto mitológico por Jakeukalane.


1. Los Narigama.
2. Acerca del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro y el tema Hyakki Yagyō.
3. El Narigama del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro.


1. Los Narigama

Los Narigama o Narikama (鳴釜, "el caldero que llora") son seres mitológicos japoneses con forma de caldero o tetera de hierro. Son tsukumogami (付喪神 o つくも神), literalmente: "espíritus-artefacto". Los tsukumogami son yōkai u obake (esto es, diversos espíritus japoneses) con la apariencia de objetos domésticos.

Estos objetos, pasados 100 años de su uso adquieren consciencia y vida, espíritu (精霊, seirei). Hay un debate acerca de si dicha transformación afecta a cualquier objeto o sólo a algunos.

Se origina del mito de una tetera de hierro que podría predecir la propia fortuna. En el Santuario de Kibitsu, en Okayama, se lleva a cabo un ritual especial llamado Narukama-Shinji en el que se golpea una olla y el sonido que se obtiene al hacerlo se usa para determinar si un deseo se cumplirá o no.

Algunas leyendas dicen que es la cabeza cortada del Oni Ura, hervida en una gigantesca olla y algunas veces hace ruido, llorando.

2. Acerca del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro y el tema Hyakki Yagyō

El Narigama aparece dibujado en la obra ilustrada Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (百器徒然袋, "Una horda de objetos domésticos embrujados") de Toriyama Sekien (鳥山 石燕), un artista japonés de ukiyo-e del siglo XVIII, cuyo verdadero nombre era Toyofusa Sano.

Esta obra es el cuarto volumen de una serie de libros impresos (e-hon) con el tema de los yōkai:

  1. Gazu Hyakki Yagyō (画図百鬼夜行, "El desfile nocturno de la horda de demonios/onī, ilustrado").
  2. Konjaku Gazu Zoku Hyakki (今昔画図続百鬼, "La horda de demonios/onī ilustrada del pasado y el presente, continuación")
  3. Konjaku Hyakki Shūi (今昔百鬼拾遺, "Más de la horda de demonios/onī del pasado y el presente").
  4. Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (百器徒然袋, "La bolsa ilustrada de cien demonios/onī aleatorios" o "Una horda de objetos domésticos embrujados")1.

El doble título es producto de un juego de palabras: "hyakki", normalmente escrito con los caracteres "cien" y "oni", en cambio está escrito con "cien" y "vasijas". Esto muestra ya en el título que la mayoría de los yōkai retratados en sus páginas son de la variedad conocida como tsukumogami, objetos hechos por el hombre que han tomado consciencia de sí mismos: hay instrumentos musicales, sombreros, espadas e incluso pergaminos conscientes.

La mayoría de yōkai aparecidos en el libro son invención del propio Toriyama basados en giros o juegos de palabras de frases o historias del Tsurezuregusa (徒然草, Ensayos en ociosidad) de Yoshida Kenkō (吉田兼好). De hecho el mismo título (=Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro) se interpreta como un homenaje al Tsurezuregusa.

También tiene referencias constantes a otras obras anteriores.

Otros están tomados de anteriores pergaminos de desfiles de monstruos. El tema del Hyakki Yagyō (百鬼夜行, "Desfile nocturno de cien demonios", lit. "escandalosa oración"), es recurrente en la cultura japonesa. Es un desfile de cientos de yōkai (generalmente tsukumogami) durante las noches de verano.

Existen manuscritos con esta temática anteriores a "Una horda de objetos domésticos embrujados", aparte de los ya mencionados del propio Toriyama, como por ejemplo el "Bakemono zukushi" o el "Hyakkai zukan".

Mientras que las obras de Toriyama presentan a los yōkai/tsukumogami en entradas individuales, en formato enciclopédico (en el que sería pionero), en otras obras sí se expresa plenamente el motivo de la procesión, es decir, mostrando a todos los yōkai conjuntamente, en pergaminos muy largos.

Otras obras anteriores como el Wakan Sansai Zue / Wakan-Sansaizue (和漢三才図会, lit. "Enciclopedia ilustrada chino-japonesa de los Tres Reinos") también son utilizadas por Sekien como fuente, pese a que no es una obra centrada en criaturas fantásticas sino en una gran variedad de temas, desde descripciones de las constelaciones, hasta carpintería, pesca o plantas.


Narigama en el Hyakki Yagyō Emaki
Imagen II: Un Narigama ("Una olla de hierro para cocinar arroz como cabeza")2, en un Hyakki Yagyō Emaki.


Ejemplos de manuscritos de otros autores serían el Hyakki Yagyō Zu (百鬼夜行図, lit. "Figura escandalosa"), uno de los más antiguos, del siglo XVI; los Hyakki Yagyō Emaki (百鬼夜行絵巻, "manuscritos pintados de procesiones nocturnas de cien demonios"), o el Hyakkai-Zukan (百怪図巻, "el volumen ilustrado de cien demonios").

Pese a tener influencias anteriores, la obra de Sekien, con sus más de 200 yōkai en su conjunto, representó un antes y un después en la historia del discurso sobre los yōkai y ejerció una influencia que alcanzó más allá del propio momento de su producción y que continua resonando en las concepciones e imágenes de los yōkai hasta el día de hoy.

3. El Narigama del Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro

Narigama en el Hyakki Tsurezure Bukuro, por Toriyama Sekien
Imagen III: Narigama en el Hyakki Tsurezure Bukuro, por Toriyama Sekien (dominio público).


En el Hyakki Tsurezure Bukuro, todas las entradas comparten el colofón que suele ser "así lo soñé" y que remite al críptico sueño que se menciona en la introducción (aunque en algunas ediciones se omite).

En el caso del Narigama, Toriyama aduce que a través de un sueño leyó el libro Bái Zé Tú (白澤圖), un libro dictado por la criatura Bái Zé (白澤, lit. "pantano blanco"), una criatura cuadrúpeda con rostro humano, al mítico Emperador Amarillo chino. En japonés el nombre de la criatura es hakutaku.

El Bái Zé (dibujado por él mismo en el volumen anterior, el Konjaku Hyakki Shūi/"Más de la horda de demonios del pasado y el presente") no es un yōkai, sino una mítica bestia benevolente, similar al kirin, al komainu o al fénix. El Emperador Amarillo es un dirigente chino legendario cuyo reinado duró desde el 2697 al 2598 a.n.e. De acuerdo al Yunji Qiqian (雲笈七籤, "Siete tablas en una bolsa nublada"), un compedio de aprendizaje taoísta del siglo XI, el Bái Zé dictó al Emperador Amarillo una guía detallada de los 11.520 tipos de criaturas sobrenaturales que existían en el mundo y cómo tratar con ellas.

Además, Toriyama refuerza el origen chino mediante la elección del kanbun (chino clásico), con la que escribe la totalidad de la entrada, en vez del japonés.

(Así dice) la guía de Bái Zé para sofocar a los demonios:
"La fuente del llanto en el ritual del caldero que llora es un oni conocido como Renjo. Decir en voz alta el nombre de este oni puede detener los extraños sucesos".
Es lo que vi en mi sueño.

A diferencia del ritual del Santuario de Kibitsu 3, en Okayama, aquí no se muestra al Narigama en un santuario, sino en una cocina normal. Lleva en alto un ema, una pequeña placa de madera en la que los adorantes escriben oraciones o deseos. Este ema en particular muestra un par de pájaros. En tiempos antiguos, las placas de ema con pájaros, particularmente gallinas, eran frecuentemente puestas junto a los hornos (que incidentalmente se pronuncian kama) como talisman de las casas japonesas, como el "dios de los fogones" era considerado un poderoso protector de las familias.

Las madres interaccionaban con esta deidad a través de la placa ema, le daban la vuelta para ayudar a calmar a un niño lloroso o despositaban un ema con un gallo para acelerar la curación de un resfriado. Una vez se curaba, una ema con ambas figuras, una gallina y un gallo, era depositado en agradecimiento, lo que recuerda a los dos pájaros de la placa del Nari-gama.

En una capa adicional de significado el caracter kanji para Nari, que significa "llorar", "gritar" (como lo hace un animal), está compuesto de ideogramas más pequeños para pájaro y boca.

¿Puede ser que el Narigama esté venerando a un pájaro para expresar su aprecio por ser capaz de realizar sonidos?4.

*1: Una traducción alternativa sería "Una bolsa de mano ociosa de una horda de cosas". La palabra "tsurezure", presente también en la obra "Tsurezuregusa" que inspiró a Toriyama, significa "ocioso", por lo que tiene que estar presente en la traducción. Hasta el momento desconozco porqué difieren tanto las posibles traducciones, pero puede que sea por que incluyan juegos de palabras / signos. Otra traducción es "La bolsa de los cien utensilios aparecidos al azar". Volver.
*2: El texto de un Hyakki Yagyo Emaki describe explícitamente a un Narigama, por si la imagen no fuese suficientemente concluyente. Un ratón intenta llegar a la boda de su hermana pequeña pero se encuentra con una "procesión de cien demonios". Aquí, el manuscrito (en boca del ratón) describe varios tsukumogami:

"Una sartén como cabeza y un humano para el cuerpo. Una olla de hierro de cocinar arroz como cabeza y un ser humano para el cuerpo. Una campana como cabeza y un humano para el cuerpo".

Volver.
*3: Este ritual también parece tener varias versiones. La otra versión a golpear el caldero sería que al hervir el agua, el caldero (especialmente construido para ello) produciría un sonido especial. Volver.
*4: Buena parte del texto es una traducción de la página 297 del libro "Japandemonium Illustrated: The Yokai Encyclopedias of Toriyama Sekien". Volver.


Criaturas mitológicas: Yōkai/obake: tsukumogami (Narigama). Oni Ura, Bái Zé. Feng-huang,
Lugares: Santuario de Kibitsu (Okayama).
Conceptos: Hyakki Yagyō, ema.
Obras: Libro Bái Zé Tú (mítico), Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro, Gazu Hyakki Yagyō, Konjaku Gazu Zoku Hyakki, Konjaku Hyakki Shūi, Tsurezuregusa, Hyakki Yagyō Zu, Hyakki Yagyō Emaki, Hyakkai-Zukan, Yunji Qiqian, Wakan Sansai Zue, Bakemono zukushi, Hyakkai zukan.
Individuos: Emperador Amarillo (mítico), Toriyama Sekien, Toshida Kenkō.


Texto: Jakeukalane y traducido desde Darumapedia, Wikipedia y otros: Darumapedia: Narigama-Narukama (desde Japan-I Kibitsu Shrine (archive.is)), Tsukumogami, Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (Wikipedia).
Imagen I: ehime. Imagen amapliada aquí → Narigama. (antigua).
Imagen II: Narigama en un Hyakki Yagyō Emaki. Imagen (del Narigama) ampliada aquí → Narigama (grande). Imagen original aquí → Story of non-humans: Hyakki Yagyo Emaki. Imagen en tamaño completo aquí → Hyakki Yagyo Emaki (Night Parade of One Hundred Demons).
Imagen III: Toriyama Sekien, dominio público. Narigama en el Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro. Imagen en tamaño completo aquí → Narigama.

©Hyposs Productions. ©Darumapedia ©ehime ©Hyogo Prefectural Museum of History ©Toriyama Sekien


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
■■■■■■■■■■■Dibujos históricos■■■■■■■■■■■
Kawanabe KyōsaiKyōsai hyakki gadan
『暁斎百鬼画談』
Narigama
■■■■■■■■■■■Dibujos contemporáneos■■■■■■■■■■■
JigokuyeahNarigama are well keptNarigama
NightmaresyrupNarikama doodle

Narigama 1
Narigama 2
Narigama 3

"Nari-gamaNarigama
"Narigama telling fortuneNarigama
"Narigama, Nakama,
or was it Narikama?
Narigama
Matthew MeyerNarigamaNarigama
Lucas PereiraNarigamaNarigama

Fuentes

Gazu Hyakki Tsurezure Bukuro (pergamino).
Wakan Sansai Zue.

Bibliografía
Raluca Nicolae: Shaping Darkness in hyakki yagyō emaki.
Pandemonium and Parade: Japanese Monsters and the Culture of Yokai (PDF) (Google books).
El Diccionario MitológicoG.

Otras publicaciones

Narigama

English: Yokai.com — Narigama.
English: Bestiary.usNarigama.
русский язык (ruso): Bestiary.usНаригама (Narigama).

Ema

Español: Descubrir Japón — Ema (archive.org).


El Caminante de la Muerte

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Imagen I: El Caminante de la Muerte, por Jonas Jakobsson.


Texto original de Jakeukalane.


El Caminante de la Muerte (lrwögelkh)1 es, junto con Huecuvu del Milegu, uno de los pocos Dioses del Caos que realmente justifican su nombre. El Caminante de la Muerte es un Dios amargado y cínico que en el pasado presenció y creó innumerables maravillas. Su Caída en el Mal fue algo distinta de la de Huecuvu, aunque sucedió poco después y es probable que Huecuvu mismo fuese su causa. Fue secuestrado y llevado a un Plano del Horror.

Los Planos del Horror son lugares infernales que tienen que existir en el Milegu puesto que en el Milegu existe Todo. Cualquier cosa mínimamente real que se relate acerca de los Planos del Horror provocarían pesadillas y tormentos sin fin a quien oyese hablar simplemente de la descripción de lo que allí acontece. En ellos se tortura, asesina y mutila a una enorme variedad de seres con brutalidad desmedida.

Los Dussianos, unos seres tremendamente avanzados y con uno de los derechos de libertad de expresión más amplios de todo el Milegu, llegaron a censurar una obra que narraba el paso de un Dussiano inocente por los Planos del Horror, concretamente por los Planos Sexuales del Horror. Este Dussiano había sufrido ese trauma y se había vuelto totalmente loco.


Texto censurado en idioma dussiano por Jakeukalane
Imagen II: Texto censurado del libro "Planos del Horror: Mutilación y dolor", abierto por el capítulo de los Planos Sexuales, con un rótulo rojo en grande que pone CENSURADO, por Jakeukalane.


Como curiosidad: El libro sólo se imprimió en versión de triple columna, con las tapas de un tamaño enorme. Con ello el Dussiano que lo escribió (llamado Uuuusï, aunque posteriormente llamado Uessunuiu, que significa "El depravado", por el resto de sus congéneres) pretendía que este libro entrase en las últimas bibliotecas dussianas que tenían libros físicos. Curiosamente la versión que se muestra aquí está escrita en grafía dussiana pero en una trasliteración del idioma conocido por los Maauyoyq como castyano.

Los Primeros, poderes por naturaleza neutrales 2, odian de manera absoluta los Planos del Horror. La Sabiduría y Mearu han destruido personalmente algunos de ellos. Sin embargo por mucho que los Primeros los hayan destruido de manera absoluta en varias Realidades, los Planos del Horror nunca podrán ser totalmente destruidos, pues son afectados por las propiedades paradójicas del Milegu.

El Caminante de la Muerte antes se llamaba de otra manera. Es nombrado por los antiguos escritos dussianos como lrwögelkh, aunque lo más probable es que ese nombre sea una traducción directa de Caminante (aunque seguramente sea al contrario, Caminante sería la traducción precisamente del nombre dussiano). Su nombre real permanece, por lo tanto, desconocido.

Se conoce muy bien su personalidad y propósitos anteriores. Era un ser espiritual puro dedicado a la producción de sublimes formas y abstracciones espaciales 3. Vivía en los Planos de la Belleza, perfecta antítesis de los Planos del Horror. La simple existencia de los Planos de la Belleza aunque ésta no sea contemplada por ningún ser, hace que la existencia de Todo, aún cuando existan pútridos y pérfidos lugares, civilizaciones e individuos, esté plenamente justificada.

Ayudó a su amigo Huecuvu a crear algunas de las maravillas presentes en Qónvru.

Antes de ser secuestrado habría creado una copia en miniatura de la Figura más perfecta de Todo (aún cuando esto es totalmente imposible).

Las circunstancias en las que se produjo su secuestro no están muy claras pero lo que sí es cierto es que parte de la culpa la tuvo él (llamémosle lrwögelkh aunque no sea su nombre anterior real). lrwögelkh estuvo investigando los tratos que hacía Huecuvu con diversas Entidades Malignas.

Mientras terminaba la miniatura de la Figura más perfecta de Todo detectó en ella ciertos cambios sospechosos (recordemos que la Figura más perfecta de Todo contiene los nombres y fonemas que existen en todo el Milegu), que le condujeron hasta su furioso amigo Huecuvu. Sin embargo éste ya no quería saber nada de sus antiguos compañeros y le atacó. Huecuvu le encerró temporalmente en un prototipo experimental de Pllano que había desarrollado él mismo. Aunque su carácter ya había cambiado totalmente, su reacción frente a lrwögelkh demuestra que todavía tenía un poco de compasión por él, aunque fuese mínima.

Después, lrwögelkh consiguió deshacerse de la primitiva cárcel con dificultades. En este punto cometió un error: en vez de intentar hablar de nuevo con Huecuvu o llamar al resto de Dioses Primigenios para que le ayudasen (lrwögelkh era extremadamente orgulloso y arrogante), decidió seguir espiando las reuniones de Huecuvu con las Entidades Malignas.

Cuando consiguió vislumbrar hasta donde llegaba el auténtico poder de Huecuvu y quiso avisar al resto de Dioses Primigenios e incluso a los Primeros, fue demasiado tarde.

Un ejército entero de Entidades Malignas, comandados por uno de los primeros Señores del Mal le capturó.

Las torturas a las que le sometieron son inenarrables.

Después de su Conversión dirigió varias de las operaciones de conquista de los Señores del Mal y fue conocido en muchos lugares como "la Muerte".

Seguramente los Espectros de ηuβaΘζ tomasen como inspiración al Caminante de la Muerte para desarrollar su ideología de la Eterna Matanza.

*1: lrwögelkh es una palabra difícil de pronunciar, sobre todo el grupo "lrwö" que se pronuncia en sólo un golpe de voz. La primera letra de lrwögelkh es una L y siempre que se puede se escribe en minúscula. La g de "gelkh" es suave (se pronuncia como gue) y la kh suena como j —/lrwoɣ̞welx/—. Volver.
*2: Concepto de neutralidad muy similar al que posee el dios krynniano (esto es, de Krynn) llamado Gillean. Esto quiere decir que los Primeros no suelen interactuar en el Milegu cuando este se aparta del camino ideal. El caso de los Planos de los Horrores es diferente, pues es un caso extremo de crueldad y malicia absoluta. Volver.
*3: Una abstracción espacial es un tipo de conexión espacial. La creación de una abstracción espacial es muy complicada y requiere de complejos conocimientos sobre la naturaleza del tiempo y el espacio. Las abstracciones espaciales son como hacer arquitectura utilizando el espacio como herramienta de trabajo, modelándolo y retorciéndolo para que adquiera bellas formas. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Dioses Primigenios, Dioses de Krynn, Dioses del Caos, Malignos, Señores del Mal, Espectros de ηuβaΘζ, Dussianos, Maauyoyq.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Todo, Planos de la Belleza, Plano del Horror, Planos Sexuales, Planos Sexuales del Horror, Pllanos. Figura más perfecta de Todo.
Lugares: Planeta Qónvru, Krynn.
Estructuras no-Planares: abstracciones espaciales.
Conceptos: Eterna Matanza.
Acontecimientos: Caída en el Mal del Caminante.
Obras: "Planos del Horror: Mutilación y dolor".
Idiomas: idioma castyano, dussiano, grafía dussiana.
Individuos: La Sabiduría, Mearu, Gillean, Uuuusï.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"The field is suddenly filled with white mist, and you start to feel an unnatural dry coldness in your veins. And then, at the very distant side of the field you see an unreal shape coming out from the mist. There was something about him, something with his face, it could not be described by any words of this world. Your emotions is running wild of some sort of anxious frustration, you dont know if you want to cry or just scream out the loudest you can. But you stay calm. You find yourself ask the question "Am I ready?" Ready or not, he is here, and he is here to collect you. He sweeps the field leaving behind him a path of rotten nature, and like magic he moves really slow towards you because he knowsthat you know there is no escape from the inevitable".

Que traducido quiere decir:

"Los campos se llenan repentinamente de niebla blanca y comienzas a sentir una frialdad seca y poco natural en tus venas. Y luego, en el lado muy distante del campo, ves una forma irreal que sale de la niebla. Hay algo en él, algo con su rostro, que no puede ser descrito por ninguna palabra de este mundo. Tus emociones se vuelven locas de algún tipo de frustración ansiosa, no sabes si quieres llorar o gritar lo más fuerte que puedas. Pero quédate calma. Te encuentras haciendo la pregunta "¿Estoy listo?" Listo o no, él está aquí y está aquí para recogerte. Barre el campo dejando atrás un camino de naturaleza podrida y, como magia, se mueve muy lentamente hacia ti porque sabe que sabes que no hay escapatoria de lo inevitable".

Nota II: Una canción que siempre he pensado que encaja perfectamente con el arte y lo que ocurre es "Death Walked the Earth" de Insomnium. El género es death metal melódico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jonas Jakobsson / yonaz. Imagen original aquí → The inevitable. Imagen en tamaño completo aquí → El Caminante de la Muerte.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Texto censurado en dussiano (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Texto censurado en dussiano (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jonas Jakobsson


Los Nudlesee

20150505011201-los-nudlesee.jpg

Un Nudlesee, por Beykex.


Texto original.


Los Nudlesee (/nu-dle-see/) 🔊 fueron criaturas creadas por los Escarabajos Arcoíris para proporcionar alimento a la población esclavizada de Humanos que habitaban en la Tierra del Plano de Qenal (Duss).

A diferencia de sus primos, los Nudljdee (/nu-dle-je-e/) 🔊, los Nudlesee pronto fueron apartados de su tarea inicial por resultar poco propicios como fuente alimenticia.

Su alta inteligencia y velocidad, unida a su carne poco nutritiva hicieron de los Nudlesee un experimento fracasado para los Escarabajos.

Sin embargo, los Humanos de Duss pronto aprovecharon estas características y capturaron multitud de ellos en lo que constituyó la Primera Revuelta Humana de la Época Oscura.


Criaturas: Nudlesee, Nudljdee, Escarabajos Arcoíris, Humanos de Duss.
Espacios Planares: Qenal, Duss.
Acontecimientos: Época Oscura, Primera Revuelta Humana.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudlesee. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Beykex

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Los Ileju

20180707230053-los-ileju.jpg

Un Ileju, por Serjergiostras Escrilustraciones


Texto original.


Los Ileju (/i-’le-xu/) 🔊 son unos hermosos pero crueles seres con apariencia de hombre-pájaro. Los Dussianos los confundieron con los Meerton, una raza también cruel pero sólo un pálido despojo de la magnificencia de los Ileju. También han sido confundidos frecuentemente con los Tjrahui.

Habitan en la partes de la Galaxia de Antip, en el Plano de Qenal y también en la Tierra Neshlspik.


Criaturas: Ileju, Meerton, Tjrahui, Dussianos.
Espacios Planares: Plano Qenal. Tierra Neshlspik. Lugares: Galaxia de Antip.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Serjergiostras Escrilustraciones. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ileju. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Serjergiostras Escrilustraciones

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Los Nudljdee

20150505005954-los-nudljdee.jpg

Un Nudljdee, por Beykex.


Texto original.


Los Nudljdee (/nu-’dle-je-e/) 🔊 fueron, al igual que los Nudlesee (/nu-’dle-se-e/) 🔊, antílopes creados por los Escarabajos Arcoíris con el único fin de servir de alimento a la población esclava de Humanos que habitaban en la Tierra de Qenal (Planeta Duss).

Fueron creados cuando los Escarabajos Arcoíris vieron que necesitaban un sustituto para los Nudlesee, pues éstos eran muy útiles como medio de transporte (lo que imposibilitaba su crianza única y exclusivamente para consumir su carne).

De apariencia rolliza, estas bestias poseen un enorme cuerno en el centro de su cabeza, que es totalmente inútil para ellos.

Se alimentan de tubérculos que extraen del suelo gracias a que tienen un colmillo extremadamente desarrollado que clavan en el suelo.

Los Escarabajos Arcoíris supieron enmendar el error que cometieron con los Nudlesee, haciendo que los Nudljdee fueran seres mamíferos, capaces de desarrollar mucha masa muscular, pero siendo ésta inútil para alcanzar grandes velocidades o para el transporte.

Son seres muchísimo menos inteligentes que los Nudlesee.

En resumen, los Nudljdee fueron unas bestias creadas con el único fin de proporcionar alimento en forma de carne, leche y materia prima como el marfil de su cuerno.


Criaturas: Nudljdee, Nudlesee, Escarabajos Arcoíris.
Espacios Planares: Plano Qenal. Lugares: Planeta Duss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Beykex. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudljdee. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Beykex

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Los Dragones del Mar de Fuego

20150410195253-los-dragones-del-mar-de-fuego-de-abarrach.jpg

Imagen: Un Dragón del Mar de Fuego se enfrenta a un Patryn, por Keith Parkinson.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver nota.


Llamados "Dragones de Fuego" por los Sartán de Abarrach, estos dragones poseen una inteligencia considerable que los Sartán consideraban como malévola. Olvidaban, sin embargo, que sus antepasados dieron caza a esta especie hasta casi exterminarla y que estos dragones tenían motivos más que suficientes para odiarlos. Este odio provoca que cada vez que se encuentran con Sartán intenten matar a un número considerable de ellos sólo por venganza.

Antiguamente se señalaba sus hogares en los mapas para evitar en lo posible su ira. A pesar de ello, con el paso del tiempo se fueron olvidando las advertencias lo que provocó numerosas (e importantes) muertes cuando los Sartán tuvieron que emigrar de la fría Kairn Telest a zonas más internas de Abarrach, como Kairn Necros.

Viven en los mares de lava de Abarrach. Normalmente nadan por debajo de la superficie. Cuando emergen y levantan la cabeza, el cuello del dragón y parte de su torso sobresalen por encima de la lava fundida. El color de la mayoría de su cuerpo es de un profundo color negro. Tienen numerosos cuernos y espinas por todo el lomo, aunque la cola presenta muchísimas más y son afiladas como dagas. Sus ojos desprenden un resplandor rojizo, flameante y espectral. Sus grandes mandíbulas pueden apresar a varias personas a la vez.

Haplo, un Patryn, se enfrentó a uno de ellos.


Criaturas: Sartán de Abarrach, Dragones del Mar de Fuego, Patryn.
Espacios Planares: Mundos Separados. Abarrach.
Lugares: Kairn Necros, Kairn Telest.
Individuos: Haplo.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Mar de Fuego", volumen III de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: Los Dragones del Mar de Fuego son llamados en los libros simplemente como "Dragones de Fuego".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones del Mar de Fuego.

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

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Los Pnume

20150505204750-los-pnume.jpg

Imagen I: Un Pnume, por Philippe Cazamayou.


Texto basado en los libros de "El Ciclo de Tschai" de Jack Vance. Traducción de "Barlowe’s Guide to Extraterrestrials: Great Aliens from Science Fiction Literature". Ver notas.


0. Introducción.
1. Anatomía.
2. Hábitat.
3. Cultura.
4. Subespecies.


0. Introducción

Los Pnume son una antigua raza, la más importante originaria del planeta Tschai que habitan en las profundidades, en una inmensa red de cavernas con sus esclavos humanos, los Pnumekin.

1. Anatomía

Son seres insectoides de tamaño algo mayor al de los seres humanos (miden dos metros de alto). Son delgados y están cubiertos con un exoesqueleto duro y pálido que se suaviza hasta la flexibilidad en las articulaciones, los dedos de las manos y de los pies.

Su cara recuerda mucho al cráneo de un caballo y es de color marfil: la cabeza es larga, con un complejo de pequeños órganos en torno a la boca, que la ocultan. Estas mandíbulas raspantes están dedicados a la masticación y trituración. Los ojos están ensombrecidos en profundas cavidades y su rostro es totalmente inexpresivo.


Rostro y dedos de los pies de los Pnume por Wayne Douglas Barlowe
Imagen II: Rostro y dedos de los pies de los Pnume, por Wayne Douglas Barlowe.


Los largos y fuertes brazos terminan en manos con dos dedos huesudos. Los pies tienen tres dedos fuertes, articulados, muy móviles y están moteados de rojo y negro. Las piernas de los Pnume están unidas para que la rodilla se doble hacia atrás (es decir, están articuladas al revés de los seres humanos). Los hombros y las caderas son rótulas flexibles y el cuello está articulado. Al inclinarse hacia atrás y balancear los brazos liberan la bisagra del cuello y se convierten en cuadrúpedos. Pueden moverse rápida y fácilmente de esta manera.

Su forma de reproducción continúa sin ser conocida.

2. Hábitat

Los Pnume viven en vastas cavernas subterráneas laberínticas y gigantescas galerías que forman el subsuelo del Planeta Tschai. Su mundo subterráneo está decorado con brillantes cristales y mosaicos pulidos, y tiene numerosos pasajes secretos que permiten el acceso a docenas de ríos anchos y rápidos.

3. Cultura

Todos llevan una larga capa negra que oculta la verdadera forma de su cuerpo. También utilizan los seres humanos tomados de los Dirdir para actuar como agentes y representantes.

Los Pnume son los historiadores de Tschai, encargados de recopilar el pasado con una dedicada y erudita atención. Se consideran a sí mismos como la memoria viva de Tschai, al que ven también como un ente vivo. Los seres de la superficie nunca ven a los Pnume... si son afortunados.

El Planeta Tschai ha sido invadido al menos diez veces en los siete millones de años de la historia registrada de Pnume (su propia civilización se remonta de 7 a 10 millones de años en el pasado). Los Pnume adoptan la posición de que todas las invasiones y guerras en la superficie de Tschai son grandes espectáculos producidos para su educación y diversión. Bañados en sus capas oscuras y sombreros de ala ancha, aparecen secretamente en la noche en la superficie y recogen artefactos y especímenes de las razas invasoras.

Estos artículos están catalogados y almacenados en su particular museo, llamados por los Pnume como "Eternamente" (también es conocidos como "Museo de la Vida"). En sus cuevas poseen un ejemplar embalsamado de cada especie que ha puesto un pie sobre Tschai.

4. Subespecies

Los Phung son nómadas, la más salvaje y feroz y con mucho la más grande (2 metros y 30 centímeros) de las subespecies de los Pnume.


Criaturas: Pnume, humanos, pnumekin, Dirdir. Phung.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Tschai.
Construcciones: Museo Eternamente.


Nota I: Este artículo está basado por completo en los libros de "El Ciclo de Tschai (PDF)".
Nota II
: Portada del libro "Le Pnume" de Jack Vance. Imagen aquí → Le Pnume (portada).


Texto: Jakeukalane, basado en la sinopsis de "Los Pnume" de "El Ciclo de Tschai" de Jack Vance y la traducción de esta página → bookofaliens.blogspot.com.
Imagen I: Philippe Cazamayou (Caza)(archive.org)(Noosfere). Imagen original aquí → Los Pnume. Imagen en tamaño completo aquí → Los Pnume. (antigua).
Imagen II: Wayne Douglas Barlowe. Imagen original aquí → "Barlowe’s Guide to Extraterrestrials: Great Aliens from Science Fiction Literature (PDF)": Pnume (PDF).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou ©Wayne Douglas Barlowe


Galería de imágenes: Los Pnume

ArtistaContextoImagen
Jeff JonesPortada The PnumePnume
Karel TholePortada Fuga da TschaiPnume
David IrelandPortada The PnumePnume
Tibor CsernusPortada Le PnumePnume
Wayne BarlowePnume
H. R. Van DongenPortada The PnumePnume
Antoni GarcésPortada Los PnumePnume
David RussellPortada The PnumePnume
Philippe CazaPortada Le Cycle de TschaïPnume
Philippe CazaCazaPnume/
Pnume
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Los Deruvish

20180429180851-los-deruvish.jpg

Imagen: Un Deruvish ermitaño, por MGame Corporation.


Texto original de Jakeukalane.


Los Deruvish, llamados muchas veces por su nombre en idioma dussiano "Uehevekh", son seres familiares de los Fricai, descendiendo concretamente de los Gnöglözlî.

No practican el Gnögo, sino que se han hecho ermitaños, han renegado de la Historia del resto de los Fricai. Así pues, no buscan venganza de ningún tipo ni buscan el poder y, en los múltiples Planetas y Planos a los que han llegado, suelen elegir sitios apartados de las grandes rutas y allí se establecen, siendo consejeros o pequeños magos en las aldeas remotas.

Su población mayoritaria está en el Plano de Fwer.


Criaturas: Deruvish, Fricai, Gnögözlî.
Espacios Planares: Planos. Plano de Fwer.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Knight Online (archive.org) / MGame Corporation.

©Hyposs Productions. ©MGame Corporation

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Los Doppleganger

20150505195641-los-doppleganger.jpg

Un Dopplelganger del Mundo Anillo Clon con su capa y babuchas tradicionales, por Grigon Entertainment.


Texto original inspirado en la imagen y en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven.


Los Dopplelganger 1, son, en el Mundo Anillo Clon 2, seres de apariencia espectral que atormentan a una persona hasta que muere. Replican los movimientos de esa persona, transformándose y cometiendo fechorías a los amigos más próximos de esa persona.

Cuando no imitan a ningún ser, su aspecto es similar al de los Blemmyae del Mundo Anillo Clon, de los cuales se cree que descienden.

El color de su piel es azul pálido. No poseen rostro y en su cara sólo aparece piel lisa. Tienen orejas de goblin.

Su horrible cara la tienen en medio del torso, resultando realmente atemorizantes. La mayoría de los seres que habitan el Mundo Anillo huyen de los lugares donde se ha visto un Doppelgänger en su forma real.

Su presencia se daba sólo en el Mundo Anillo, pero han conseguido escapar de allí y ahora se encuentran por todo el Espacio Conocido.

*1: Doppleganger es una forma corrupta de la palabra "Doppelgänger", que proviene del alemán y cuya traducción literal sería "caminantes dobles". La traducción real sería "el que camina al lado", refiriéndose al gemelo malvado de las personas. Volver.
*2: Al igual que hay Mundos Clon entre Planetas, el Mundo Anillo también tiene su Mundo Clon. Volver.


Criaturas: Doppleganger del Mundo Anillo, Blemmyae del Mundo Anillo.
Espacio Planar: Espacio Conocido, Mundos Clon. Lugares: Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon.


Nota I: Inspirado en los libros de "Mundo Anillo" de Larry Niven. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros. Además, los Doppelgänger son seres diferentes fuera de este contexto.
Nota II: La imagen forma parte del videojuego Narsillion. La criatura desarrollada aquí no tiene que ver con dicho videojuego.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Narsillion / Grigon Entertainment, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Narsillion - Artwork. Imagen en tamaño completo aquí → Doppleganger. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Doppleganger. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Grigon Entertainment

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Los Jinmenjyu

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Imagen I: Representación contemporánea de un Jinmenjyu, por ehime.


Texto mitológico por Jakeukalane, ver nota y fuentes.


Los Jinmenjyu, Jinmenju o Ninmenju (人面樹, lit. "cara-humana-árbol", "árbol con caras humanas", "árbol con frutos humanos") son seres árboles-yōkai japoneses procedentes del folclore chino y con antecedentes aún más lejanos en el folclore persa. Siguiendo la Ruta de la Seda y a través de China encontró la manera de entrar en los cuentos japoneses.

El Jinmenju es descrito como un árbol del pan pero sus ramas están cargados con frutos que aparentan ser cabezas humanas. Algunas versiones dicen que tiene tres cabezas. En algunas versiones del cuento, la fruta es capaz de hablar, tanto en grupos como individualmente pero más frecuentemente, la fruta simplemente cuelga de las ramas riéndose. Si la fruta se ríe demasiado, caerá de la rama y se estrellará contra el suelo, riéndose aún. De acuerdo con las historias, el fruto del Jinmenjyu (o jinmenshi) es comestible y es descrito teniendo un sabor amargo-dulce cítrico. Crecería en montañas remotas.

Una versión de este árbol podría ser la leyenda detallada por Mizuki Shigeru que describe un árbol en la prefectura de Aomore que sangra cuando es cortado.

La construcción de los yōkai ("yōkaika") en la mitología japonesa siguió varios caminos: pintar a los monstruos tan grandes como sea posible, contrastando con los humanos; mediante la hibridación para causar incertidumbre, inseguridad y angustia. Este es el caso que ocurre con el Jinmenjyu 1.


Ninmenju en el Konjaku Hyakki Shūi, por Toriyama Sekien
Imagen II: Ninmenju en el Konjaku Hyakki Shūi, por Toriyama Sekien (dominio público).


Una mención mucho más antigua la hace Toriyama Sekien (c. 1781), en el primer volumen del Konjaku Hyakki Shūi (今昔百鬼拾遺, "Más de la horda de demonios del pasado y el presente") —tercer libro de su serie ilustrada de enciclopedias (Gazu Hyakki Yagyō)—. Lo describe así:

"Aparece en las montañas y valles. Sus flores son como cabezas humanas. No hablan, sino que sólo se ríen de manera constante. Si se ríen demasiado, se dice que caen al suelo".

El mismo texto con otra traducción:

"Se encuentra en los cañones. Sus flores toman la forma de cabezas humanas. No hablan, sólo se ríen continuamente. Y haciendo eso, caen en picado de las ramas".

El árbol en la ilustración de Sekien bordea el lado izquierdo y el borde superior de la página, con una rama de hojas puntiagudas y los frutos se muestran como cabezas calvas.


Árbol en el Wakan Sansai Zue, por Terajima Ryōan
Imagen III: Árbol en el Wakan Sansai Zue, por Terajima Ryōan (dominio público).


Sekien aparentemente tomó prestado este árbol de uno similar retratado en el Wakan Sansai Zue/Wakan-Sansaizue (和漢三才図会, lit. "Enciclopedia ilustrada chino-japonesa de los Tres Reinos"), pero intrigantemente la ilustración del Wakan-Sansaizue destaca no sólo el árbol, sino que también un hombre a su lado 2. Más intrigante todavía es que esta entrada no está en la sección de la enciclopedia dedicada a las plantas, sino que está localizada en la sección "gentes de tierras extranjeras" (volúmen 14). De hecho, lo que está destacado no es el árbol en sí, sino la tierra a la que está asociado: un lugar llamado "Daishi". El pasaje del Wakan-Sanzaizue se refiere a un texto chino anterior, el Sancaituhui (三才圖會, "Compendio ilustrado de los Tres Reinos") (circa 1609), donde el país es llamado "Da-shi," posiblemente una transliteración de "tazi", una palabra persa que significa "árabe".


Alejandro Magno con el Árbol Parlante
Imagen IV: Alejandro Magno con el Árbol Parlante, por Anónimo.


Continuando a lo largo de la Ruta de la Seda, encontramos diferentes versiones del motivo. Por ejemplo, en el gran poema épico persa, Shāhnāmé (el Libro de los Reyes) escrito por Firdawsi (935-1020), que contiene ilustraciones de un hombre conversando con un árbol con cabeza humana. El hombre, resulta ser Sikandar (el nombre persa para Alejando Magno) y las ilustraciones retratan su legendario encuentro con un árbol parlante, algunas veces llamado el Árbol Wakwak, que habría profetizado su muerte. Dicho árbol (escrito Waq-Waq) también aparecería en "Las Mil y una noches".

Cuando Iskandar alcanza el fin del mundo se encuentra un árbol con dos ramas. De una rama brotan cabezas másculinas que hablan con una voz que infunde terror, mientras que las cabezas femeninas de la otra rama hablan dulcemente durante la noche.

En voz alta, la mitad masculina advierte a Iskandar que ya ha visto su parte de dicha y que "cuando haya reinado durante catorce años, debe abandonar el trono real". A medianoche, las mujeres lo instan a no ceder a la codicia, lo que lo hace "vagar por el mundo, hostigar a la humanidad y matar a los reyes". Por último, revelan:

"Ni tu madre, ni tu familia,
Ni las veladas mujeres de tu tierra verán
Tu cara de nuevo. La Muerte vendrá pronto: morirás
en una extraña tierra, con extraños a tu lado".

El artista de esta extraordinaria pieza toma algunas libertades con respecto a la historia. Además de las cabezas masculinas y femeninas en las ramas, insertó cabezas de un conejo, un zorro, un pájaro entre otros animales. En la base del árbol, hay rocas y setas de formas fantásticas, inspiradas en modelos chinos, que reemplazan los huesos de animales y pieles descritos en el Shāhnāmé. Su inclusión contribuye a la sensación de inquietud y presentimiento que Iskandar debió sentir debajo del árbol que predijo su destino.

En el "Viaje al Oeste" (西遊記, Xī Yóu Jì), obra clásica de la literatura china, también se menciona un árbol similar, el Árbol de Ginseng y cuyos frutos recuerdan niños humanos. Crecen frutas en dicho árbol cada 9000 años y comerlas o simplemente olerlas extiende la vida humana por cientos de miles de años 3.

*1: Nicolae, Raluca (2015): "Shaping Darkness in hyakki yagyō emaki (PDF)" Asian Studies III (XIX), 1, pp. 9–27. Volver.
*2: En realidad el árbol no está a su lado sino encima suyo. La imagen, sin embargo, no parece ilustrar un árbol con cabezas, sino una persona cuya cabeza, extendida a lo largo de un fino hilo, se posa en el árbol. Esto explicaría su localización en el volumen sobre gente de tierras extranjeras en vez de entre las plantas. Volver.
*3: El texto contiene una traducción de la página 167 del libro "Japandemonium Illustrated: The Yokai Encyclopedias of Toriyama Sekien" (PDF). Volver.


Obras reales: "Viaje al Oeste ("Xī Yóu Jì"), "Las mil y una noches", "Libro de los Reyes" ("Shāhnāmé"). "Compendio ilustrado de los Tres Reinos ("Sancaituhui"), "Enciclopedia ilustrada chino japonesa ("Wakan Sansai Zue"), "Más de la horda de demonios del pasado y el presente" ("Konjaku Hyakki Shūi").
Individuos reales
: Alejandro Magno (Iskandar, Sikandar), Firdawsi, Terajima Ryōan, Toriyama Sekien, Mizuki Shigeru.
Criaturas mitológicas
: Yōkai, Jinmenjyu, Árbol Wakwak.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: ehime. Imagen original aquí → Jinmenjyu. Imagen en tamaño completo aquí → Jinmenjyu. (antigua).
Imagen II: Ninmenju en el Konjaku Hyakki Shūi, por Toriyama Sekien (dominio público).
Imagen III: Árbol en el Wakan Sansai Zue, por Terajima Ryōan (dominio público).
Imagen IV: Alejandro Magno con el Árbol Parlante por Anónimo.

©Hyposs Productions. ©ehime ©Toriyama Sekien ©Terajima Ryōan


Fuentes primarias
Konjaku Hyakki Shūi (Toriyama Sekien): Ninmenju.
Wakan Sansai Zue (página 369)

Fuentes

Encyclopedia of Beasts and Monsters in Myth, Legend and Folklore.
Japandemonium Illustrated: The Yokai Encyclopedias of Toriyama Sekien.
Jinmenju — Wikipedia.
The Ashgate Research Companion to Monsters and the Monstrous.
The Book of Yokai: Mysterious Creatures of Japanese Folklore.
The Smithsonian’s Museums of Asian Art: Iskandar at the talking tree (archive.org) / Iskandar (archive.org).


Otras publicaciones

Español: Grimorio de BestiasJinmenju.
English: 百物語怪談会 Hyakumonogatari KaidankaiJinmenju – The Human Face Tree.
日本語 (japonés): 人面樹 じんめんじゅ (archive.org).

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Zaqelle el Maligno

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Imagen: Zaqelle en su forma de Sabletauro, por Sam Didier.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver nota.


Zaqelle fue uno de los Primeros de Todo, junto con Täri, que más participaron en el Primer Enfrentamiento y que contribuyeron a que éste se produjese. Uno de sus más acérrimos enemigos es el Sabletauro de Rubidio (o Thâru), su hermano gemelo.

Su Magnífico es Psúiph (se pronuncia psú-if) 🔊. Su forma más común es la de Sabletauro Alado, aunque puede adoptar cualquier forma posible o imposible.

Los Sabletauros son una especie que fue creada entre Zaqelle y su hermano Thâru, siendo el excesivo control que mantenía Zaqelle sobre ellos lo que hizo que se enfrentaran entre sí. Las modificaciones que hizo Zaqelle de los Sabletauros encendieron la ira de Thâru que se enfrentó a él en un combate épico en el que cada uno de ellos fue eliminado varias veces del Milegu 1.

Este conflicto (denominado después como Combate Primigenio) sucedió anteriormente al Primer Enfrentamiento 2, pero ya pronosticaba la prolongada disputa que mantendrían posteriomente.

Después del combate, que destruyó amplios espacios del Milegu, Thâru le quitó el control de todos los Sabletauros, poniéndolos directamente bajo su cuidado y dictándoles normas de conducta, es decir, influyendo directamente en su comportamiento. Esto es algo que Zaqelle, aunque ya maligno, no había hecho.

La ira de Zaqelle también alcanzó proporciones inimaginables. Pero en vez de arriesgarse a un nuevo duelo de energía pura, decidió provocar la Caída en el Mal de los Sabletauros, infundiéndoles una versión tergiversada de la realidad para que su rabia anulase todas las normas que había establecido Thâru.

Después de la Caída, aún hubo unos pocos Sabletauros que permanecieron junto a Thâru y cortaron sus alas como muestra de rechazo a sus hermanos.

Posteriormente la venganza de Thâru sería la de intentar exterminar a los Sabletauros Alados.

Los reunió a todos en un Plano Astral y lo destruyó. Con los jirones de las Esencias de sus pupilos, Zaqelle creó a dos Sabletauros Alados que fueron los encargados de custodiar sus intereses en el Milegu.

Tanto Thâru como Zaqelle tomaron la forma de sus respectivas razas como símbolo de las diferencias entre ellos.

Se sospecha que Zaqelle creó el Ejército del Mal.

*1: Los Primeros tienen la característica no sólo de ser inmortales (exceptuando ante otros Primeros o ante la destrucción del Milegu), sino que sus Entidades o Esencias van unidas al propio Milegu, haciendo que aunque hayan muerto nunca desaparezcan. En la práctica esto supone que se puede eliminar el "cuerpo físico" 1b  de un Primero pero éste nunca va a desaparecer. Volver.
*1b: Los Primeros tienen varios tipos de "cuerpos", siendo los más importantes el cuerpo físico y el cuerpo energético o cuerpo espiritual. Otro "cuerpo" importante se separa de cada Primero para conformar un ser aparte llamado "Magnífico del Primero". Este cuerpo es un cuerpo astral 1c. El cuerpo físico no es algo fijo (igual que ocurre con las Serpientes Dragón de Chelestra o las Serpientes Malignas del Milegu, sino que varía a lo largo de los diferentes Milegum. Volver.
*1c: "Astral" en el Milegu no tiene el significado que se le otorga normalmente a esa palabra. Volver.
*2: Hay dos aspectos a tener en cuenta. Uno es que la Historia del Milegu anterior al Cierre de Planos es particularmente confusa puesto que hay muchos reflejos de unos acontecimientos futuros en otros anteriores (Xiwalianqué). Sin embargo, también hay que tener en cuenta que estos enfrentamientos menores no tuvieron especial importancia para los Primeros. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Magníficos de Todo. Sabletauros. Sabletauros de las alas cortadas. Serpientes-Dragón de Chelestra. Dioses de Krynn. Dragones de Krynn: Dragones Metálicos, Dragones Cromáticos.
Espacios Planares: Milegu, Milegum, Planos Astrales. Mundos Separados: Chelestra. Ythjontar: Krynn.
Conceptos Esencias. Cuerpos de los Primeros (físico, energético, astral). Xiwalianqué.
Acontecimientos: Caída en el Mal de los Sabletauros, Combate Primigenio, Primer Enfrentamiento. Cierre de Planos.
Organizaciones: Ejército del Mal.
Individuos: Zaqelle, Täri, Thâru, Psúiph. Takhisis, Paladine.


Nota I: El paralelismo entre Zaqelle/Thâru y Takhisis/Paladine y los Sabletauros Alados/Sabletauros de las alas cortadas con la creación de los Dragones de Krynn (tanto de los Dragones Metálicos como de los Dragones Cromáticos) es evidente. Sin embargo, fue una inspiración subsconsciente, no buscada.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sam Didier (Samwise). Imagen original aquí → Warcraft, The Obsidian Destroyer. Imagen en tamaño completo aquí → Zaqelle. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Sam Didier

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Los Onastide

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Un Onastide tocando su instrumento de tres cuerdas, por Jump.


Texto original inspirado en la imagen. Ver nota y créditos.


Los Onastide del Milegu son descendientes de los Originarios, la especie ancestral antecesora de todos los Humanoides. Viven en el Planeta Hlon.

Son una de las razas más próximas a los Humanos de Hlon, compartiendo cultura con algunas de las civilizaciones humanas allí existentes. Se los conoce especialmente por su aprecio inagotable a la música. Como interprétes musicales (de los instrumentos más diversos) son inigualables.

Pese a su parecido a los Yakawyujhsi, no están emparentados directamente.

Los escasos Yakawyujhsi que viven en Hlon no tienen buenas relaciones con los Onastide. No se conoce la población de Onastide presente en la Tierra Neshlspik. Si bien podría muy bien ser de cero individuos, es difícil excluir la posibilidad de que haya pequeñas poblaciones de Onastide allí debido a que Neshlspik es un Planeta Espín de superficie infinita.


Criaturas: Onastide del Milegu, Onastide de Hlon, Onastide de Neshlspik, Yakawyujhsi de Neshlspik, Yakawyujhsi de Hlon, Originarios, Humanoides, Humanos de Hlon.
Espacios Planares: Planetas Espín, Tierra Neshlspik. Lugares: Planeta Hlon.


Nota I: El nombre de la raza procede del juego Elish. Esta criatura sólo comparte el nombre y la imagen con aquella, por lo demás es completamente diferente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jump. Imagen original aquí → Razze rare del DIMA. Imagen en tamaño completo aquí → Onastide. Portada aquí → Prodotti di Elish. Imagen en tamaño completo aquí → Musica per le tue orecchie!. Procede del juego de rol Elish. (antigua).

©Hyposs Productions. (del texto) ©Elish (del nombre) ©Jump (de la imagen)

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Los Fénix

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Un Fénix del Milegu, por Autor desconocido.


Texto original.


Los Fénix del Milegu

Al igual que ocurre con "los" pegasos y "los" cancerberos 1, los fénix son un ejemplo de una raza que se ha formado a partir de un individuo.

Al principio existía el Ave Fénix.

Sin embargo, gracias a la existencia de los Planos Astrales se crearon 2  muchas especies que merecieron este nombre.

Las características básicas de la mayoría de especies Fénix no se diferencian mucho de las del Ave Fénix antiguo. Cuando llega el final de su vida, se consumen en llamas, quedando sólo cenizas de las cuales surgirá el nuevo Fénix. Dependiendo de la especie, la identidad del Fénix renacido será la misma que cuando murió (por ejemplo, los Fénix de la Dimensión Mágica) o, en cambio, será diferente (los Fénix Comunes).

La edad de los Fénix varía mucho según la especie, siendo lo normal que vivan entre 1000 y 500 años.

Perteneciendo a las Aves Legendarias, a los Fénix se les asocia con otras muchas especies como Simurgh, Alicantos, Roc, Caradrio, Feng-huang, Bennu, Zhar-Ptitsa, etc., algunas de éstas no son verdaderos Fénix.

*1: Pegasos y Cancerberos son erróneos en términos mitológicos, puesto que sólo existió un individuo llamado Pegaso y Cerbero respectivamente. Las especies derivadas y llamadas "pegasos y cancerberos no son mitológicas. Volver.
*2: Por las propiedades intrínsecas a los Planos Astrales se favorece la creación mediante diversos mecanismos (aparición espontánea, aparición por evolución o aparición mediante que hayan sido creados por otros seres) de las especies que posean su Esencia en uno de ellos. Volver.


Criaturas: Fénix del Milegu, Fénix Comunes, Fénix de la Dimensión Mágica, Pegasos, Cancerberos.
Espacios Planares: Milegu. Dimensión Mágica.
Conceptos: Esencias del Milegu.
Criaturas mitológicas: Fénix, Pegaso, Cerbero, Alicantos, Simurg, Roc, Bennu, Zhar-Ptitsa, Feng-huang, Caradrio.


Nota I: Para ver una versión realmente mitológica consulten Ave Fénix (wikipedia). Aquí→ Algo más de los Fénix.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo → Fénix. (antigua).

©Hyposs Productions.


Otras publicaciones

Español: Grimorio de BestiasFénix.
Español: Blog de una brujitaEl Ave Fénix.
Español: Bestiario: Capítulo 17, El Fénix (Vídeo).
English: Bestiary.usPhoenix.
русский язык (ruso): Bestiary.usФеникс (Phoenix).

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Las Ideas Gato

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Una Idea Gato, por Andrea Demirel.


Texto original inspirado en la imagen.


Las Ideas-Gato son unos seres extraños provenientes de la Tierra Neshl, pero que pueden ser encontrados a lo largo de todo el Zhîn Tierra y en los rincones más insospechados del Milegu.

Estrictamente deberían de ser clasificados como Univarios, pero son más una variante de gatos mágicos que de unicornios.

A pesar de estar compuestos de ideas, su apariencia es sólida.


Criaturas: Unicornios. Univarios: Ideas-Gato.
Espacios Planares: Milegu, Zhîn Tierra, Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrea Demirel (Wolfe) (Tiyger). Imagen original aquí → Cat Thing. Imagen en tamaño completo aquí → Ideas-Gato. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Andrea Demirel


Los Efreet

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Representación artística de un Efreet, por Fred Fields.


Texto original y texto basado en D&D. Ver nota.


0. Introducción.
1. Los Efreet en el Milegu.


0. Introducción

A veces llamados Ifrit, estos seres son los Genios del Fuego (Djinn de Fuego). Viven en el Plano Elemental del Fuego 1. Son de carácter neutral, pero se llevan bastante mal con los Djinn (aquí Djinn se refiere a los Genios del Aire). Están hechos de basalto, bronce y llamas.

Si un Efreeti es capturado o invocado debe servir durante 1001 días o hasta conceder tres deseos.

Su magia les permite transformarse en forma gaseosa, polimorfizarse, crear un muro de fuego, producir llamas y otros efectos pirotécnicos. Habitan en la llamada "Ciudad de Bronce", que es una enorme ciudadela flotante donde vive el Gran Sultán que gobierna a los Efreet.

1. Los Efreet en el Milegu

Debido a su enorme poder son ampliamente utilizados entre los Señores del Mal y el Ejército del Mal.

Fueron fundamentales para el Ejército del Mal (aunque no formasen parte de él) para atajar rebeliones internas como la de la Guerra del Eón en la que los recién esclavizados Oweillu (o Búhos de las Sombras) se rebelaron.

Se negaron a ayudar a Ha’wšu, un Sercque, cuando este contactó con diversos Djinn. Al final, los Djinn que le ayudaron fueron los Genios de Uughetsean.

*1: Viven en uno de los diversos Planos Elementales del Fuego. Volver.


Criaturas: Djinn (Efreet, Djinn, Genios de Uughetsean), Señores del Mal, Búhos de las Sombras. Sercque.
Espacios Planares: Planos Elementales del Fuego. Lugares: Ciudad del Bronce.
Acontecimientos: Guerra del Eón.
Organizaciones
: Ejército del Mal.
Títulos: Gran Sultán.
Individuos: Haw’sû.


Nota I: Fragmentos de "Genios" de seresmitologicos.net. Portada del libro The Rule Book to Taladas. Imagen aquí → The Rule Book to Taladas (portada).


Texto: Seresmitologicos.net y Jakeukalane.
Imagen: Fred Fields (Fantasy Gallery). Imagen original aquí → Fire Minion. Imagen original aquí → Efreet. (antigua).

©Seresmitologicos.net ©Hyposs Productions. ©Fred Fields


Los Dragones Mecánicos

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Imagen: Un Dragón Mecánico, por Kerem Beyit.


Texto original de Jakeukalane, ver nota.


Los Dragones Mecánicos son ingenios de metal que, al igual que los Caballos Mágicos, fueron concebidos como autómatas.

Son seres increíblemente fascinantes que pueden cambiar su apariencia externa a total voluntad, aunque siempre conservando una apariencia mecánica.

Aunque actualmente hay diversas variedades de Dragones Mecánicos, casi todas estas variedades tienen dos características comunes:

  1. Poseen como "cerebro" la Esencia de un Dragón real. Este cerebro no se suele hallar en donde poseen la cabeza, pues es un mal lugar para protegerlo.
  2. Las piezas de las que están compuesto son totalmente reutilizables y cambian toda la estructura de su cuerpo a cada momento.

Todo su cuerpo despide un penetrante olor a ozono. A veces son utilizados como montura por parte de los Caballeros Mecánicos.


Criaturas: Dragones Mecánicos, Caballos Mágicos, Caballeros Mecánicos.
Conceptos: Esencias.


Nota I: El artículo se inspiró en la imagen "D’Ryl III" de J. Matthew Root. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón mecánico con forma humana.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kerem Beyit. Imagen original aquí → Steampunk Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón Mecánico.

©Hyposs Productions. ©Kerem Beyit


Los Dragones de los Desfiladeros

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Imagen: Un Dragón de los Desfiladeros, bloqueando el paso a un grupo de mercenarios, por Mark Zug.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Este singular tipo de dragón vive en los desfiladeros de centenares de mundos (Krynn, Tierra Neshl, recónditos lugares de Kthoma —Tramórea—, etc.). Su anatomía es ciertamente peculiar pues, a pesar de que su cuerpo es decididamente más serpentino que draconiano, posee todas las características que presenta un dragón típico. Son muy agresivos y escasamente inteligentes 1. Su número es abundante.

Existen misteriosas figurillas de los Dragones de los Desfiladeros encontrados en Dussia, donde hace mucho tiempo había junglas muy exuberantes.

*1: Recientes estudios cuestionan esta afirmación. Los Dragones de los Desfiladeros serían extremadamente inteligentes y muy adaptados a todo tipo de circunstancias. Volver.


Criaturas: Dragones de los Desfiladeros.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Krynn, Tierra Neshl, Kthoma (Tramórea), Planeta Dussia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mark Zug. Imagen en tamaño completa aquí → a. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones de los Desfiladeros (1), Los Dragones de los Desfiladeros (2). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Mark Zug

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Los Jsla

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Un Jsla, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Jsla 1  son una raza de pájaros muy inteligentes que viven sobre todo en la Tierra Neshl, aunque se los encuentra en muchos otros Planos (como el Plano donde está el Planeta Hlon o el Plano de Jypë). A los Jsla también se los asocia con los pájaros de tres ojos pues tienen una apariencia francamente similar (a excepción, claro está, del número de ojos).

Por su color azul son utilizados como mensajeros entre tribus en período de guerra 2  en la Tierra Neshl/Treij donde el azul es un color sagrado.

Son extraordinariamente ágiles.

*1: Se pronuncia Jás-la (/’xas-la/) 🔊. Hay eruditos que también pronuncian Yi(á)sla (/yi-as-la/) 🔊. A veces omiten la a, /i-ís-la/ 🔊. Volver.
*2: Aunque esto a veces no da resultado ya que si un líder de tribu sabe que se están utilizando estos pájaros para alertar del próximo ataque recurrirá a una estrategia para eliminar a estos pájaros. Esta consiste en impactar contra el pájaro una ampolla de pintura roja o verde y posteriormente matar al pájaro mensajero. Si el proceso no es realizado correctamente podría acarrear graves consecuencias para la tribu que asesinara al pájaro, tanto por parte de los dioses y espíritus menores de Treij como por parte de las otras tribus que lo considerarían una ofensa y redoblarían sus ataques (aunque ellos, por supuesto, hubieran hecho lo mismo). Volver.


Criaturas: Jsla. Gorriones de tres ojos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshl/Treij. Plano de Hlon. Plano de Jypë. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Jsla. (antigua).

©Hyposs Productions.

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El Caladrio

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Caladrio mirando a un enfermo; éste vivirá, del manuscrito Harley 4751, folio 40.


Texto mitológico por Jakeukalane.


1. Descripción.
2. Obras.
Galería de imágenes.


1. Descripción

El Caladrius, Caradrius, Charadrius, Calandrius o Calatrius (también Caladrio, Caradrio, Calandrio, Calandre o Kaladre entre otras variaciones) 1  es un pájaro con raíces en la mitología romana y cuya iconografía se desarrolló primero en el Fisiólogo (Physiologus), y después en las enciclopedias y bestiarios medievales. En todos estos trabajos tiene una simbología claramente cristiana.

Es un pájaro completamente blanco que vive en la casa del rey. En un principio su color era amarillo, pero la religión cristiana lo identificó con su profeta y estableció que fuese de dicho color. Tambien que viva en dependencias reales tiene un origen concreto: se pensaba que curaba la ictericia y dicha enfermedad se conocía en la antigüedad como "regius", "arquatus morbus" o "aurugo", de ahí que el Fisiólogo lo sitúe en la corte de los reyes. Sus carne macerada en vino blanco (o sus excrementos, depende de la versión) también curarían la ceguera.

Si vuelve su cabeza hacia la cara de un hombre enfermo, significa que vivirá, pero si el Caladrio mira hacia otro lado, el enfermo morirá. Para curar al enfermo, el Caladrio lo mira (o toca su boca con el pico) y, atrayendo la enfermedad hacia sí mismo, vuela hacia el sol, donde la enfermedad es quemada y destruida. Según el Deuteronomio  y el Levítico, libros bíblicos del Antiguo Testamento, el Caladrio es un ave inmunda que no debe comerse.

En algunas versiones el Caladrio no mira al enfermo porque al acoger en su cuerpo la enfermedad podría morir él mismo.

Como aparece en todas las diferentes versiones del Fisiólogo en latín, forma parte del corpus principal de la mayoría de bestiarios medievales. En un Fisiólogo ilustrado que ha llegado hasta la actualidad (Koninklijke Bibliotheek van België, Bibl. Roy 10074, un texto de la versión B), aparecen dos ilustraciones representando en su plenitud la iconografía: la curación del enfermo mediante tocarle la cara con el pico y volar hacia el sol donde se destruye la enfermedad.

Las características físicas de los caladrios son enormemente dispares según los diferentes manuscritos. En unos parece un ganso, en otros pájaros pequeños, en otros como en Arsenal 3516 tiene cuernos en la cabeza.

2. Obras

Aparece en el Symposiacon de Plutarco, en el De natura animalium de Eliano, en Heliodoro, en Plinio, en el Speculum Ecclesiae de Honorio de Autun, en el Lexicon de Suidas, en el De avibus (Aviario) de Hugo de Fouilloy —Hugo de Folieto—2, en el De laudibus divinae Sapientiae de Alexander Neckam, en el De naturen bloeme 3  y en multitud de bestiarios: Dicta Chrysostomi 4, Bestiario de Pierre de Beauvais 5, en el Bestiario (Bestiaire) de Philippe de Thaon 6.

Bestiario de Rochester (MS Royal 12 F XIII), Royal MS 19 D. I, entre muchísimos otros.

En ocasiones aparece representado de color negro, azul o dorado pero en el texto se especifica taxativamente que es de color blanco.

*1: Las variaciones son la letra inicial: "c", "k" o "ch", —reminiscencia en este último caso del griego original, χαραδριός,—, la consonante líquida del medio "l" o "r" (y que no son errores de transcripción) y la presencia o no de la "n". La variación de la siguente consonante "d" por "t", "Calatrius", sólo aparece en el Códex Bongarsianus 318 (Fisiólogo C) y las variaciones finales en "io", "ius" o "e" tienen más que ver con el caso y no son variantes propiamente dichas del nombre, pudiendo aparecer en el mismo texto "kaladre" o kaladrius", por ejemplo. La variante "Caladrix" sólo aparece una vez 1b  y la versión "Caladris" aparece en manuscritos en neerlandés medio 1c, no en latín, aunque podrían ser errores míos de trasliteración de la escritura gótica. Volver.
*1b: Se ha llegado a Caladrix comparando la terminación final con textos en gótico que presentan una "x" muy similar. Aún así podría ser una "u" con una barra indicando una contracción. Volver.
*1c: Un caso similar pasaría aquí donde la "i" ("Caladrís") con barra superior podría ser una abreviatura para "Caladrius". En la mayoría de los manuscritos del "Der naturen bloeme" aparece "Caladrius". La transcripción "Caladerus" es totalmente errónea y llevada a cabo seguramente por programas de reconocimiento de escritura y no por paleografistas. Volver.
*1d: En el "Der naturen bloeme" ("La flor de la naturaleza") —un poema realizado por Jacob van Maerlant traduciendo de manera libre la enciclopedia "Liber de natura rerum" ("Libro sobre la naturaleza de las cosas") de Tomás de Cantimpré—, aparece el Caladrio mencionado varias veces. La primera vez está clara su asociación con el Fisiólogo. En la segunda mención aparece la frase "Calendris dats die calandre" que no tengo muy clara qué quiere decir. Volver.
*2: Tienen el Aviario de Hugo de Folieto completo o en parte los siguientes manuscritos listados en la galería:

  1. Beinecke, MS 189.
  2. Bibl. Mun. Bordeaux, MS. 995.
  3. Bibl. Mun. Borgeaus, M. 121.
  4. Bibl. Mun., Cambrai, M. 259.
  5. Bibl. Mun., Chalon-sur-Saône, MS. 14.
  6. Bibl. Mun., Troyes, MS 177.
  7. BNF, lat. 14429.
  8. BNF, lat. 2495.
  9. BNF, lat. 2495B.
  10. BNF, lat. 3638A.
  11. MS. Ashmole 1511.
  12. MS. Bodley 602.
  13. MS. Bodley 764.
  14. MS. Douce 151.
  15. BL, Sloane MS 278.
  16. J. Getty, MS. Ludwig XV 3.
  17. J. Getty, MS. Ludwig XV 4.

Volver.
*3: Los manuscritos del "Der Naturen Bloeme" están en su propia sección. Volver.
*4: Tienen el "Dicta Chrysostomi" completo o en parte los siguientes manuscritos listados en la galería:

  1. Sloane MS 278.
  2. MS Typ 101.
  3. Morgan Library, MS M.832.

Volver.

*5: Estos son los manuscritos los siguientes manuscritos listados en la galería que tienen completo o en parte el Bestiario de Pierre de Beauvais:

  1. Nouv. acq. Français 13521.
  2. Arsenal 3516.

Volver.
*6: Estos son los manuscritos los siguientes manuscritos listados en la galería que tienen completo o en parte el Bestiario (Bestiaire) de Philippe de Thaon:

  1. Merton, MS. 249.
  2. BL, Cotton Nero A V.

Volver.


Criaturas mitológicas: Caladrius.


Nota I: Texto de la antigua versión aquí → Caladrio.


Texto: Jakeukalane. Bibliografía: Caladrius (bestiary.ca).
Imagen: Procedente del códice Harley 4751, folio 40 / folio 40 completo. Imagen original aquí → Harley 4751, f. 40 (europeana). Imagen en tamaño completo aquí → Caladrius. Imagen recortada en tamaño completo aquí → Caladrius big. (antigua).

©Hyposs Productions.


Galería de imágenes del Caladrio (Hechas: 75, Sin imagen: ?. Total: 90)
Las imágenes marcadas con "(b)" (de "big") son de la máxima resolución disponible. Pueden ser muy grandes (~16 MiB, ~6000 ×~9000 px), se ruega tener precaución a la hora de abrirlas (uso de memoria / datos). Las imágenes marcadas con "(s)" (de "small") suelen tener unas dimensiones de ~1000 × ~2000 px, por lo que en dispositivos móviles también pueden requerir precaución.

Abreviaturas

E/P, "en proceso", significa que la imagen o dirección estarán disponible en el futuro. ("): la información es la misma que la de la casilla inmediatamente superior. (b): tamaño grande. (m): tamaño mediano. (s): tamaño pequeño. (id.): imagen idéntica a la fuente. (b/n): imagen en blanco y negro. (par.): El folio no está completo. (n): El elemento no tiene una URL fija o no está en línea. (d): el enlace contiene la descripción del manuscrito. (v): el enlace contiene un visor del manuscrito. (ii/ff): el enlace contiene un listado con imágenes o folios. La abreviatura de folio/folios es f./ff. respectivamente.

Otras consideraciones
En las dos últimas columnas aparece la versión del nombre que se encuentra en el manuscrito original. En el caso de no tener acceso a la porción del folio donde se encuentra el nombre original o estar en otro folio que no esté accesible, se marca con Caladrio*. Si aparecen "Caladrio" y "Caladrius" en el mismo folio se elige "Caladrius".

Los enlaces a visores de manuscritos generalmente no funcionan bien en dispositivos móviles.

LocalizaciónSignaturaFolio
(página)
Folio
(imagen)
Folio
(imagen
alternativa)
Caladrio
(URL
original)
Caladrio
(URL
alternativa)
Aberdeen
University
Library
MS 24Folio 57rf. 57rf. 57r (id.)
f. 57r (b)
Caladrius
(s)
Caladrius
(b)
Beinecke Rare
Book and
Manuscript
Library
MS 189 (d/v)
Folio 7rf. 7rf. 7r (id.)Caladrio
Bibliothèque
Municipale
de Bordeaux
MS. 995Folios 76v
/77r
(b/n)
ff. 76v
/77r
(s)
ff. 76v
/77r
(m)
ff. 76v
/77r
(b)
f. 76v (s)
f. 76v (b)
Caladrio
Bibliothèque
Municipale
de Borgeaus
MS. 121
Bibliothèque
Municipale
de Cambrai
MS. 259Folio 191
bis
f. 191 (s)
f. 191 (m)
f. 191 (b)
f. 191 (s/id.)
f. 191
(m/id.)
f. 191 (b/id.)
Caladrio
(s)
Caladrio
(b)
Bibliothèque
Municipale
de Cambrai
MS. 370
Bibliothèque
Municipale
de Chalon-
sur-Saône
MS. 14Folio 68v
(par.)
f. 68v (s)
f. 68v (m)
f. 68v (b)
f. 68v (s/id.)
f. 68v (m/id.)
f. 68v (b/id.)
Caladrio
Bibliothèque
Municipale
de Dijon
MS. 225
Bibliothèque
Municipale
de Douai
MS. 370
Bibliothèque
Municipale
de Lyon
MS P.A. 78
WR

Initiale
Folio 36
WR
BVMM
f. 36f. 36 (id.)CaladriusKaladrius
(id.)
Bibliothèque
Municipale
de Reims
ms. 993Folio 157v
Caladrius
Caladrius
Caladrius
(id.)
Bibliothèque
Municipale
de Troyes
MS 177Folio 156rf. 156rf. 156r (id.)Caladrio
Caladrio
Caladrio
(id.)
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 136Folio 22rf. 22rf. 22r (id.)Kala(n)dre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 412
Folio 230v
f. 230v
f. 230v (id.)
Kalandre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 412
Folio 239vf. 239vf. 239v (id.)Kalandre 1
Kalandre 2
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 566
Gallica
Folio 74v
(n)
Gallica
f. 74v
(b/n)
f. 74v (id.)Chalendre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 1444BFolio 242vf. 242vf. 242v (id.)Caradrius
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 1444D
Folio 259rf. 259rf. 259r (id.)
Caledre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 1877Folio 4rf. 4rf. 4r (id.)Caladrio*
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 1951Folio 8rf. 8rf. 8r (id.)Kalendre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 12469Folio 6r
f. 6f. 6r (id.)
Chalandre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 14964Folio 126vf. 126vf. 126v (id.)Caladrius
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 14969
gallica
Folio 10rf. 10rf. 10r (id.)
Kaladre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 14970
Folio 4vf. 4vf. 4v (id.)
Caladre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 15213
Folio 69rf. 69rf. 69r (id.)
Caladrix 1
Caladrix 2
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 16993Folio 174vf. 174vf. 174v (id.)Kalandre
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 22532Folio 172v
(n)

Kalendre
(n)
Bibliothèque
Nationale
de France
fr. 24428Folio 56vf. 56vf. 56v (id.)Kalendre
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 2495 BFolio 23v
(n)

Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 2495 BFolio 43vf. 43vf. 43v (id.)Caladrio*
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 2495Folio 26rf. 26rf. 26r (id.)Caladrio
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 2843 EFolio 76v
(n)
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 3630Folio 86vf. 86vf. 86v (id.)Caladrius
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 3638AFolio 43r
(n)
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 3638AFolio 87v
(n)
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 6838 B
Folio 21vf. 21vf. 21v (id.)Caladrius
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 8501Folio 52vf. 52vf. 52v (id.)"Colunbe"
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 11207
Folio 20rf. 20rf. 20r (id.)
Calandrius
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 14429
Gallica
Biblissima
Folio 106vf. 106vf. 106v (id.)
Caladrius
Bibliothèque
Nationale
de France
lat. 14429
Gallica
Biblissima
Folio 116vf. 116vf. 116v (id.)Caradrius
Bibliothèque
Nationale
de France
NA fr. 13521
Gallica
Folio 23r
Gallica
f. 23rf. 23r (id.)
Caladres
Bibliothèque
de l’Arsenal
Arsenal fr. 3516
Folio 199vf. 199vf. 199v (id.)Caladres
Bibliotèque
de Sainte-
Geneviève
MS. 1029Folio 147r
(n)
f. 147r
(par.)
Caladrio*
(s)
Caladrio*
(m)
Caladrio*
(b)
Caladri*
Bodleian
Library
MS. Ashmole
1511

Folio 69rf. 69r (s)
f. 69r
(b)
CaladriusCaladrius
(s)
Caladrius
(b)
Caladrius
(2, s)
Caladrius

(2, b)
Bodleian
Library
MS. Bodley 533Folio 15vf. 15vCaladrius
(s)
Caladrius
(b)
Bodleian
Library
MS. Bodley 602Folio 7v
(n)
Caladrio*
Caladrio*
Bodleian
Library
MS. Bodley 764Folio 63v
Folio 63v
f. 63v (s)
f. 63v (b)
f. 63v (2, s)
f. 63v (2, b)
Caladrius
(s)
Caladrius
(b)
Caladrius
(2, s)
Caladrius
(2, b)
Bodleian
Library
MS. Canon.
Ital. 38
Folio 52r
(n)
CalandreCalandre
(s)
Calandre
(b)
Bodleian
Library
MS. Douce 88Folio 18r
(n)
Caladrio
Caladrio
(s)
Caladrio

(b)
Bodleian
Library
"Folio 100r
(n)
CaladrioCaladrio
(s)
Caladrio

(b)
Bodleian
Library
MS. Douce 132Folio 65v
(n)
Caladrio*
Caladrio*
(s)
Caladrio
*
(b)
Bodleian
Library
MS. Douce 151Folio 63v
(n)
CaladriusCaladrius
(s)
Caladrius

(b)
Bodleian
Library
MS. Douce 167Folio 1v
(n)
Caladrio*
Caladrio*
(s)
Caladrio
*
(b)
Bodleian
Library
MS. Douce 308Folio 91vf. 91v (s)
f. 91v (b)
KalandreKalandre
Kalandre

(2, s)
Kalandre
(2, b)
Bodleian
Library
MS. Laud
Misc. 247
Folios
141v/142r
f. 142rCaladriusCaladrius
(s)
Caladrius

(b)
British
Library
Add
MS 11283
(d)
Add
MS 11283
(v)
Folio 17v
f. 17v (s)
f. 17v (b)
Caladrius
British
Library
Add
MS 28260
(d)
Add
MS 28260
(v)
Folio 96r
f. 96r
No ilustrado
British
Library
Burney 327 (d)E/P
Briitish
Library
Cotton
MS Nero A V

(d)
Cotton
MS Nero A V
(v)
Folio 68v
Folio.69r
Folio 69v
f. 68v (s)
f. 68v (b)
f. 69r (s)
f. 69r (b)
f. 69v (s)
f. 69v (b)
Caladrius
/Kaladre
No ilustrado
British
Library
Egerton
MS 613
(d)
Folio 34r
(n)
British
Library
Harley
MS 273
(d)
Harley
MS 273
(v)
Folio 73r
f. 73r (s)
f. 73r (b)
Calandre
British
Library
Harley
MS 616
(d)
Folio 259r
(par.)
f. 259rf. 249rCaladrio*
British
Library
Harley
MS 3244
(d)
Harley
MS 3244
(v)
Folio 52r
Folio 52r
f. 52rf. 52r (s)
f. 52r (b)
Calandrio
Calandrio
Caladrio
(s)
Calandrio

(b)
British
Library
Harley
MS 4751
(d)
Harley
MS 4751
(v)
Folio 40r
Folio 40r
f. 40r
f. 40r (id.)
f. 40r
(b)
Caladrius
Caladrius
Caladrius
(s)
Caladrius
(b)
British
Library
Royal
MS 2 B VII
(d)
Royal
MS 2 B VII
(v)EP
Folio 89v
Folio 89v
f. 89vf. 89v (id.)
f. 89v (b)
Caladrio
Caladrio
Caladrio
(s/id.)
Caladrio
(b)
British
Library
"Folio 90r
Folio 90r
f. 90rf. 90r (id.)
f. 90r (b)
Caladrio*
Caladrio*
Caladrio*
(s/id.)
Caladrio*
(b)
British
Library
Royal
MS 12 C XIX
(d)
Royal
MS 12 C XIX
(v)
Folio 47v
Folio 47v
f. 47v
f. 47v (id.)
f. 47v
(b)
Caladrius
Caladrius
Caladrius
(s/id.)
Caladrius
(
b)
British
Library
Royal
MS 15 E VI
(d)
Royal
MS 15 E VI
(v)
Folio 21v
Folio 21v
f. 21vf. 21v (s)
f. 21v
(b)
Caladrio*
British
Library
Royal
MS 15 F XIII
(d)
Royal
MS 15 F XIII
(v)

Folio 53rf. 53r EPNo ilustrado
British
Library
Royal
MS 20 B XX
(d)
Folio 83r
(n)
f. 83r (par.)
Caladrio*
Caladrio*
Caladrio*
British
Library
Sloane
MS 278
(d)
Folio 34v
(n)
Caladrio*
Caladrio
*
Caladrio*
(id.)
British
Library
Sloane
MS 3544
(d)
Folio 24r
(n)
Caladrius
Caladrius
Caladrius
British
Library
Stowe
MS 1067
(d)
Stowe
MS 1067
(v)
Folio 7v
Folios 7v
/8r
ff. 7v/8rff. 7v/8r
(id.)
f. 7v (s)
f. 7v (b)
Caladrius
Cambridge
University
Library
MS Ii. 4. 26Folio 33vf. 33v (s)
f. 33v (b)
Caladrius
(s)
Caladrius

(b)
Cambridge
University
Library
MS Kk. 4. 25Folio 83rf. 83r (s)
f. 83r (b)
Caradrius
(s)
Caradrius

(b)
Canterbury
Cathedral
Library
Lit. D 10
(n)
What’s in a
name?
All creatures...
Corpus Christi
College
(Cambridge)
Library
MS 22Folio 166r
(n)
f. 166r (s)
f. 166r (b)
Caladrius
Corpus
Christi College
Library
(Cambridge)
MS. 53Folio 199v
(n)
f. 199v (s)
f. 199v (b)
Caladrius
Fitzwilliam
Museum
MS 254 (d)
bestiary.ca
Folio 27r
(n)
CaradriusCaradrius
(id.)
Grootseminarie
Brugge
MS. 89/54Folio 77vf. 77vCaladrius
Houghton
Library
(Harvard
University)
MS Typ 101 (d)
MS Typ 101
(v)
Folio 7vf. 7v (s)
f. 7v (b)
f. 7v (s/id.)
f. 7v
(b/id.)
Caladrio
Houghton
Library
(Harvard
University)
"Folio 51vf. 51v (s)
f. 51v (b)
f. 51v (s, id.)
f. 51v (b, id.)
No ilustrado
(texto)
J. Paul Getty
Museum
MS. 100Folio 40rf. 40r (s)
f. 40r (m)
f. 40r (b)
f. 40r (s/id.)
f. 40r (m/id.)
f. 40r (b/id.)
Caladrio
(s)
Caladrio
(b)
J. Paul Getty
Museum
MS. Ludwig XV 3Folio 37rf. 37r (s)
f. 37r
(m)
f. 37r
(b)
f. 37r (s/id.)
f. 37r (m/id.)
f. 37r (b/id.)
Caladrio
J. Paul Getty
Museum
"Folio 71rf. 71r (s)
f. 71r (m)
f. 71r (b)
f. 71r (s/id.)
f. 71r (m/id.)
f. 71r (b/id.)
Caladrio
(s)
Caladrio
(b)
J. Paul Getty
Museum
MS. Ludwig XV 4Folio 45vf. 45v (s)
f. 45v (m)
f. 45v (b)
f. 45v (s/id.)
f. 45v (m/id.)
f. 45v (b/id.)
Caladrius
J. Paul Getty
Museum
"Folio 74rf. 74r (s)
f. 74
(m)
f. 74
(b)
f. 74r (s/id.)
f. 74r
(m/id.)
f. 74r
(b/id.)
Caladrius
(s)
Caladrius

(b)
Kongelige
Bibliotek
(Dinamarca)
Gl. kgl. S.
1633 4º
Folio 33vf. 33vf. 33v (id.)Caladrio
Merton College
Library
(University of
Oxford)
MS. 249Folio 8vf. 8v (s)
f. 8v (b)
Caladrius
Morgan LibraryMS M.81 (ff)
MS M.81 (f)
MS M.81 (d)
Folio 60v
/61r

Folio 60v
ff. 60v/
61r

f. 60v
f. 60v (s)
f. 60v (b)
Caladrius
Morgan LibraryMS M.459 (f)
MS M.459
(d)
Folio 7vf. 7vf. 7v (id.)Caladrio
Caladrio
Caladrius 1
(id.)
Caladrius 2
(id.)
Morgan LibraryMS M.832 (f)
MS M.832
(d)
Folio 10rf. 10rf. 10r (id.)CaradrioCaradrio
(id.)
Morgan LibraryMS M.890 (ff)
MS M.890 (f)
MS M.890 (d)
Folios 11v
/12r
Folio 12r
ff. 11v/
12r
f. 12r
f. 12r (s)
f. 12r (b)
CaladriusCaladrius
Museum
Meermanno
MMW, 10 B 25Folio 28v
(n)
p. 11
Caladrius
Caladrius
Caladrius
(s)
Caladrius
(m)
Caladrius
(b
Trinity College
Library
O.2.14 (d)
O.2.14 (v)
Folio 36v
/37r

ff. 36v
/37r

(s)
ff. 36v
/37r

(b)
f. 36v (s)
f. 36v (v)
Kaladre
Trinity College
Library
R.14.9 (d)
R.14.9 (v)
Folio 89vf. 89v (s)
f. 89v
(b)
f. 89v (s)
f. 89v (b/id.)
Caladrius
■■■■■■■■■■■■Otros■■■■■■■■■■■■
Pieter van
der Borcht
Sancti Patris
Nostri Epiphanii,
Episcopi
Constantiae
Cypri,
ad Physiologum.
Eiusdem
in die festo
palmarum
sermo
 (d)
Version
(ff)
Versión (v)
Properties
of the
Caladrius
Roma
Contexto
Caladrius
Roma
Contexto
Caladrius
■■■■■■■■
Johannes de
Cuba
Hortus Sanitatis  
Greystoke,
Cumbria, 1b
Gordon PlumbCaladrio
(?)
 

Der naturen bloeme (texto)

LugarSignatura
Versión
Folio
(página)
Folio
(imagen)
Folio
(imagen
alternativa)
Caladrio
(URL
original)
Caladrio
(URL
alternativa)
British
Library
Add 11390 (d)
Add 11390 (v)
____________
Versión Lo
Folio 32rf. 32r (s)
f. 32r (b)
Calandrius
British
Library
"Folio 33r—EPf. 33r (s)
f. 33r (b)
Calandris/
Calandre
Koninklijke
Bibliotheek
(Países Bajos)
KB, KA 16 (d)
KB, KA 16 (ii)
KB, Ka 16 (ff)
KB, Ka 16
(índice)
KB, KA 16 (v)
____________
Versión A
Folios 79v
/80r
Folio 79v

(par.)
p. 37
—EPf. 79 (s)
f. 79 (b)
Caladrio
Caladrio
Caladrio
Caladrio
Koninklijke
Bibliotheek
(Países Bajos)
"Folios 80v
/81r

p. 38
—EPf. 80v (s)
f. 80v (b)
Calendris
/Calandre
EP
Koninklijke
Bibliotheek
(Países Bajos)
KB, 76 E 4 (d)
KB, 76 E 4 (ii)
____________

Versión V
Folio 41v
(n)
p. 38
—EPCaladrius
Caladrius
Caladrius
Koninklijke
Bibliotheek
(Países Bajos)
"Folio 42v
(n)
p. 39
—EPCalendris/
Calandre

Calendris/
Calandre
Calendris/
Calandre
E/P
Lippische
Landes-
bibliothek
(LLB)
Mscr. 70 (d)
Mscr. 70 (v)

____________
Versión D
Folio 54v
Folio 54v
f. 54v(s)
f. 54v (b)
f. 54v (s/id.)
f. 54v (b/id.)
Caladris
Lippische
Landes-
bibliothek
(LLB)
"Folio 55r
Folio 55r
f. 55r (s)
f. 55r (b)
f. 55r (s/id.)
f. 55r (b/id.)
—EPEP
Österreichis-
che
National
bibliothek
Ms.
germ. fol. 52
(v)

____________
Versión J/W
Folio 20vEPEPEPEP
Österreichis-
che
National
bibliothek
"Folio 21vEPEPEPEP
Universiteits-
bibliotheek
Leiden
BPL 14 A (d/v)
BPL 14 A (ff)

____________
Versión L
Folios 62v
/63r
—EPf. 63r (s)
f. 63r (b)
EP
Universiteits-
bibliotheek
Leiden
"Folios 63v
/64r
—EPf. 64r (s)
f. 64r (b)
Calendris/
Calander
UB MûnsterMs N.R. 381 (d)
Ms N.R. 381 (v)
____________
Versión Al
Folio 32r (s)
Folio 32r (b)
f. 32r (s)f. 32r (EP)EPCalandris
No ilustrado
(texto)
UB Mûnster"Folio 33rf. 33r (s)f. 33r (s/id.)—EPCalandre
No ilustrado
(texto)

Fisiólogos

LugarSignatura /
Versión
Folio
(w)
Folio
(i)
Folio
(alt-i)
Caladrio
(w/i)
Caladrio
(alt-i)
Burger-
bibliothek
Bern
Cod. 318
(Codex
Bongarsianus)
Fisiólogo C
Folio 8vf. 8v (s)
f. 8v (b)
Calatrius
(s)
Calatrius
(b)
Burger-
bibliothek
Bern
Cod. 611 (d)
Cod. 611 (v)
Folio 120r
f. 120r (s)
f. 120r
(b)
Caradrione
No ilustrado
(texto)
Burger-
bibliothek
Bern
Lat. 233
Fisiólogo B
E/PE/PE/PE/PE/P
Koninklijke
Bibliotheek
van België
(KBR)
Bibl. Roy 10074
(MS 10066-77)

(d)
MS 10066-77 (v)
143r ?E/PE/PE/PE/P
Morgan LibraryMS M.397 (f)
MS M.397 (d)
Fisiólogo
No ilustrado
Österreichische
National-
bibliothek
Cod. 1010 (d)
OLIVER

Galería de imágenes de Caladrios contemporáneos

AutorContextoImagen
MarcosArroyoAve CaladrioCaladrio
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Sedge-sEpione and the caladriusEP
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Rodrigo-vegaFantastic birds 
micko-xCaradrio 
TheMorlockCaladrius trochilus 

Bibliografía

Clark, W. (1992): The Medieval book of birds: Hugh of Fouilloy’s De avibus (Internet Archive).
Druce, George C. 1912. “The Caladrius and Its Legend, Sculptured upon the Twelfth-Century Doorway of Alne Church, Yorkshire (PDF).” Archaeological Journal 69: 381–416.
Wright, T. (1841): The Bestiary of Philippe de Thaon (PDF). Popular Treatises on Science Written During the Middle Ages, in Anglo-Saxon, Anglo-Norman, and English. En The Historical Society. Londres.

Fuentes originales

Fisiólogo. Edición de Nilda Guglielmi.

Otras publicaciones

Español: Romanico digitalEl bestiario románico de Alne (Yorkshire): Caladrio, La leyenda del Caradrio en San Andrés de Monterados (Burgos), La leyenda del Caradrio en San Andrés de montearados (Burgos) y final.
Español: Gabinete de historias curiosas / Senderos ocultos: Criaturas fantásticas y (posiblemente) dónde encontrarlas: el caradrio.
Español: Supercurioso — Caladrius, el ave mitológica que cura las enfermedades.
English: The IrisThe Caladrius, Harbinger of Hope or Despair.
English: British Library Medieval manuscripts blogNot Always Bad News Birds: The Caladrius.
English: Bestiary.caCaladrius.
English: Bestiary.usCaladrius.
English: A Book of CreaturesCaladrius.
Italiano: Il caladrio.
Français: Luminessens.orgLe Caladrius.
русский язык (ruso): Bestiary.usХарадр (Kaladrij/Haradr).


Los Fricai

20171208015116-tapio-fricai.jpg

Tapio, el primer Fricai, por Mette Aumala.


Texto original, texto original inspirado en mitología y texto traducido, ver notas.


1. Tapio en Venninmaa.
2. La Maldición sobre Venninmaa.
3. El Sueño de Tapio.
4. La Travesía interplanar de Tapio.


1. Tapio en Venninmaa

Tapio, el Señor del Bosque, hijo de Louhi, padre de los Seeda 1, era inmortal entre sus parientes mortales. En los días tempranos del mundo buscó a los temibles alces de Tuonela. Estos alces eran tan blancos como la nieve recién caída y sus ojos eran negros como el carbón, pero en ellos se dejaban ver pequeños rescoldos de brasas ardientes. Sus cornamentas, de obsidiana, eran muy duras y afiladas. Los Alces de Tuoni eran muy fuertes y medían como dos hombres altos (unos 3.5 metros) y arremeterían con sus cornamentas a cualquier criatura que fijara los ojos en ellos. Todavía hoy, Tapio usa las cornamentas colocándolas en su cabeza como un símbolo de intimidación y como marca de un pacto hecho con Tuoni, la Diosa de la Muerte, que le concedió una vida inmortal, pues Tapio había sido el único mortal en derribar a los alces. Cuando volvió de conseguir tal proeza sus hermanos y hermanas cuidaron de sus heridas.

Desde entonces siempre veló por el Bosque y por todos sus habitantes. Se muestra a los hombres en pleno verano, cuando participa en las festividades que celebran en honor a Päivö, el Dios del Sol que ayudó a Tapio en su búsqueda para capturar a los alces de Tuonela y tambien celebra las festividades de Kuu, la Diosa de la Luna que guió a Tapio en sus pasos.

Conocía a los padres y a las madres de todos los animales y era el profesor de cazadores. Era imprudente encolerizarlo, porque mientras que ayudaba a los que siguen sus enseñanzas, sus enemigos encontraban las trampas vacías y ningún animal se cruzaba en su camino.

El Señor del Bosque vivió durante eones en Venninmaa, siendo prudente con los Dioses, celebrando con los humanos las fiestas de los Dioses Syksy, Talvi, Kevat y Kësa (Dioses del Otoño, Invierno, Primavera y Verano respectivamente), para así atraer la fortuna a los bosques. Seguía también llevando como signo de alianza todos los veranos la festividad a Päivö y también convivía en armonía con todas las criaturas del bosque, que lo tenían por único amo, pues todos sus congéneres ya habían muerto. También velaba a Elämä Puu, la Diosa Protectora del Bosque. Cuando su padre Yhteyttäminen murió, la joven Elämä no encontró descanso, al llegar el siguiente otoño Tuoni intentó reclamarla más Tapio la protegió y desde entonces guarda su alma lejos del alcance de Tuoni.

2. La Maldición sobre Venninmaa

Cuando los poderes de Tapio fueron retrocediendo poco a poco supo que se encontraba en una Venninmaa diferente de la que conocía y que las reglas que conocía ya no eran válidas.

Tuoni, ahora ya no enemistada con él, profetizó la llegada de una gran Ola de Oscuridad que destruiría Venninmaa por completo. En dicha profecía, Tapio sería el culpable de que la Maldición destruyera Venninmaa.

—LAPSO DE TIEMPO— (LA MALDICIÓN DE VENNINMAA O TLLAŠINMU)

Tapio no pudo hacer nada contra la Maldición. Con el paso del tiempo, vio morir a Elämä y a toda la vida de Venninmaa. Presenció la lenta muerte de absolutamente todo.

Sin creencia que les sustentase 2, los Dioses de Venninmaa fueron muriendo también poco a poco.

Incluso Tuoni, la Diosa de la Muerte y única compañía de Tapio cuando todo lo demás había desaparecido, murió. El fallecimiento de la Diosa de la Muerte fue algo absolutamente terrible y que muestra cuán profunda fue la Maldición caída sobre el planeta.

Tapio, entristecido, se retiró a una profunda gruta y enfundado en sombras, meditó durante milenios; sabiendo que el mundo que había conocido ya no volvería a existir jamás.

De su meditación aprendió mucho. Adquirió raros poderes y se los aplicó a sí mismo con el objetivo de acrecentar su fuerza. Sus habilidades aumentaron tanto que aprendió por si solo como viajar de manera interplanar. Sin embargo, aunque podía ver todo lo que quisiera en otros Planos, se encontraba atado a Venninmaa debido a la Maldición. Sin embargo, con ayuda de los extraños seres que entrevió en sus viajes, pudo crear un Plano Astral.

También decidió que su vida inmortal no podía ser desperdiciada en vanas contemplaciones y decidió poner en marcha un plan para salir de Venninmaa.

Lanzó una súplica a las estrellas para poder escapar de Venninmaa. Conjuró todo su poder y lo envió a través de todos los canales mágicos que conocía. Tapio concentró todo su ser en la magia. Su llamada fue de una potencia inimaginable. Para cualquier ser mágico que estuviese en Planos cercanos, Venninmaa en ese momento era un faro de intensísima magia. Después de realizar el poderoso hechizo de llamada, Tapio cayó profundamente dormido.

—ENCUENTRO CON QWRARTU—

3. El Sueño de Tapio

Tapio, sumido en las profundidades de su sueño, se vio asaltado por múltiples imágenes y posibilidades: horror, belleza, arte, destrucción, gloria absoluta, tristeza gris, vacío, guerra, meditación, creación... Tapio observó con desafección todos los caminos destinados para él o para su especie, cansado interiormente de su monótona función como guardián de la devastada Venninmaa. Él no sabía que de su decisión dentro del sueño iba a depender el futuro de Universos, Planos y especies enteras. Su mente se sumergió en aquellas visiones, desechándolas al poco tiempo, explorándolas más profundamente en otros casos...

Vio maravillosos templos y castillos construidos en medio del cosmos, sedas tendidas a través del vacío espacial, fijadas a planetas congelados en el tiempo... vio escribas tomando notas de lo que decía un Tapio de tamaño colosal sentado primero en el trono del templo, pero después recluido en una celda más pequeña que el propio pensamiento, distorsionando con ello el espacio-tiempo...

Vio planetas bañados por la luz de astros que no eran estrellas, sino pulsantes criaturas giratorias que le saludaban, vertiendo lágrimas de energía a su paso...

Vio una raza orgullosa, tenaz, levantando un imperio interplanar e interestelar sólo con sus habilidades más primordiales, andando a través del cosmos, transportando materiales con los que dominar y esculpir el propio tejido de las cosas...

Contempló formas imposibles de asumir para los mortales, preocupándose y manejando asuntos tan inextrincablemente complejos que quedó aturdido durante años...

Vio una forma de vida extraña para él, llena de extremidades y tentáculos, que luchaba por escapar de una fina (pero increíblemente inmensa) superficie cristalina... unos seres pequeños y deformes intentaban, con pesados mazos, romper la superficie para liberarlos...

Vio cosas que supo que jamás tenían que haber sido vistas, detalles del Universo de los que si hubiera conservado memoria alguna al despertar habrían acabado por ahogarle de terror y asombro.

Se le hizo saber que su tiempo era limitado, a pesar de ser un dios; también se le advirtió que escogiera sabiamente, Tapio supo de alguna manera que aquellas visiones serían su futuro...

Agotado de su deambular sin rumbo por las complejas visiones expuestos por Qwrartu, Tapio se agarró a una, más prometedora que muchas, menos noble que otras y mucho mucho más oscura.
Al principio, gloria. Después, lucha honorable y gobierno pacífico, con ciertos tintes preocupantes, pero con esperanza en el futuro: Tapio ya había decidido. Después vio en lo que se convertían esos indicios y creyó que podría volver atrás, pero, a través de la terrible visión se le mostró que la elección no era reversible y no había vuelta atrás: aquello sería terriblemente real.

Cuando Tapio despertó de nuevo el panorama era desolador. Los bosques eran ahora yermas llanuras y las montañas habían sido derribadas por un viento inclemente que había soplado durante Eras.

Sin embargo todavía no había respuesta.

—PEQUEÑO LAPSO DE TIEMPO— (LOS ESPÍRITUS AEYL RECIBEN LA LLAMADA DE TAPIO Y DECIDEN ACUDIR EN SU AYUDA)

Asaltado por una súbita idea se dispuso a recrear la fauna, flora y los accidentes geográficos de Venninmaa que había conocido antes de su letargo.

—LAPSO DE TIEMPO— (TAPIO CONGELA VENNINMAA)

Después de congelar el planeta con múltiples hechizos muy poderosos, Tapio se dispuso a hablar con los recién llegados.
Estos seres formados por heladas llamas azules le pusieron la condición de fusionarse con él.

4. La Travesía interplanar de Tapio

—LAPSO DE TIEMPO— (TAPIO SE CONVIERTE EN EL PRIMER FRICAI)
—LAPSO DE TIEMPO— (CONVERSIÓN DE TAPIO)
—LAPSO DE TIEMPO— (APARICIÓN DE LOS FRICAI COMO TALES, CREADOS POR LOS MASUGRAN).

Los primeros Fricai (llamados comúnmente Fricai Ancestros o Fricalyu), llamaron al planeta en el que se encontraron como ellos: Fricai, aunque después, con su caída en la oscuridad, pasó a llamarse Fricai Oscuro. Algunos de sus descendientes directos son los Synniriie, los Fricai Sangrientos, los Fricai-dyûn, los Lenra y los Gnöglözlî.

Más lejanos son los Fricå, los Infiltrados y los Adyûn.

—GUERRAS INQQE—
—GUERRA DUSSIANO-FRICAI—

*1: Tanto la raza de los Seeda como el mundo de Venninmaa, han sido inventados por Metta Aumala y están basados en la mitología finesa. En su mundo existen más seres, que no serán tratados en esta página, como Urustallo (archive.org), Ikuri (archive.org) (imagen/imagen II), y los Tallo y Komesâga (archive.org). Volver.
*2: Este concepto está tomado directamente de Mundodisco. Los Dioses de Venninmaa son muy parecidos a sus parientes del Mundodisco. Allí, son los seres inteligentes con su creencia los que crean a los Dioses. Volver.


Criaturas: Espíritus Aeyl, Fricai Ancestros, Synniriie, Fricai Sangrientos, Fricai-dyûn, Lenra, Gnöglözlî, Fricå, Infiltrados, Adyûn. Seeda. Alces de Tuonela.
Espacios Planares: Planos, Planos Astrales, Universos. Lugares: Planeta Fricai, Planeta Fricai Oscuro.
Acontecimientos: Ola de Oscuridad, Maldición de Venninmaa. Guerras Inqqe, Guerra Dussiano-Fricai. Sueño de Tapio.
Individuos: Tapio, Louhi, Tuoni, Kuu. Tapio del Milegu, Qwrartu.


Nota I: Este texto contiene a partes iguales: mitología, fantasía inventada por Meeta Aumala y fantasía inventada por mí (Jakeukalane). Para referencias "reales" sobre Tapio consulten en enciclopedias o en sitios especializados.
Nota II: Las diferencias estílisticas de texto que hay (y que se incrementarán) provienen del diferente germen de los diferentes apartados: tanto de autoría como en el tiempo (su fecha de escritura se diferencia en varios años). Prefiero no unificar los estilos para respetar la idea original del texto, que se ha encaminado a otro sitio diferente a lo largo del tiempo.
Nota III: La descripción original dice así:

"Tapio, the lord of the forest, son of Louhi, father of the seeda, immortal among his mortal kin. In the early days of the world he hunted down the fearsome Elk of Tuonela and still wears its antlers on his head as a mark of a pact made with Tuoni, the Goddess of death, which granted him a life without death. He shows himself to men during the midsummer, when he takes part in the festivities that celebrate Päivö, the god of the sun, who helped Tapio in his quest to catch the Elk of Tuonela. He knows the fathers and mothers of all animals and is the teacher of hunters. It is unwise to anger him, for while he helps those that follow his ways, his enamies will find their traps empty and no animals will ever cross their path again".

Nota IV: Que la creencia sea el sustento de los dioses es un concepto tomado del libro "Dioses Menoresde la serie Mundodisco de Terry Pratchett.


Texto: Jakeukalane y Mette Aumala (traducido).
Imagen: Mette Aumala (Tiina Aarna Aumala) (archive.is)Osmatar. Imagen original aquí → Shadow of the Forest (archive.org) — (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí → Tapio. Imagen ampliada aquí → Fricai. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Mette Aumala


Otras publicaciones

Español: Wikipedia — Tapio.
English: Wikipedia — Tapio (spirit).
English: Finnish mythsTapio.
English: God CheckerTapio.
English: Encyclopedia BritannicaTapio.
English: Art and Illustrations ​by Niina NiskanenList of Finnish Deities and Nature Spirits.


Los Noeshamu

20190312014910-los-noeshamu.jpg

Imagen: Un Noeshamu con un grupo de humanoides resucitados, por Nicole Cardiff.


Texto original de Jakeukalane. Para inspiraciones, ver nota.


Estos malvados seres antiguamente se llamaban lázaros y vivían exclusivamente en Abarrach ("Mundo de Piedra" en el lenguaje rúnico). Sin embargo, aunque desaparecieron después de la guerra del Pilar de Zembar, reaparecieron más tarde justo antes del cumplimiento de la profecía. No se sabe nada más acerca de como consiguieron escapar de Abarrach ni como consiguieron dominar a todo un planeta: Earthsouth.

Los lázaros antiguos eran Sartán resucitados sin haber esperado los tres días aproximadamente (según la fuerza del muerto) que necesitaba el espíritu para separarse del cuerpo una vez que el Sartán había muerto. Ello provocaba que el espíritu quedase atado al cuerpo. No podía entrar en él completamente ni podía liberarse, con el consiguiente sufrimiento que esto provoca.

En los muertos resucitados con el tiempo necesario de espera, el espíritu también es completamente consciente del mundo pero no puede interactuar con él. Cuando los lázaros hablan, su fantasma repite las palabras como un eco.

Los lázaros pueden comunicarse con los muertos de manera instantánea y sin importar la distancia 1.

Los lázaros fueron unos enemigos temibles ya que, aunque no adquirían nuevas habilidades por el hecho de estar muertos (si dejamos aparte de que eran más fuertes y resistentes) podrían plantear problemas hasta al Patryn más poderoso (a Xar le disgustaba tener que encontrarse con Kleitus, aunque fuese bastante menos poderoso que él).

No se tiene constancia de muertos Patryn resucitados (aunque eso no quiere decir que no hubiera intentos)2, pero los lázaros resultantes serían prácticamente iguales. Hubo un ejemplo de lázaro "mensch" (término que utilizaban los Sartán y los Patryn para referirse a las razas inferiores). Concretamente fue un lázaro humano. Sin embargo, poseía unas características diferentes, ya que no podía matar y no era malvado.

Es característico de los lázaros (y por supuesto también de los Noeshamu) la extrema crueldad y el absoluto desprecio que sienten hacia todos los que están vivos.

Los Noeshamu, a diferencia de los lázaros que mataron y convirtieron en lázaros a todos los Sartán que encontraran a su paso, aprendieron a ser más sutiles. Trabajaban en la sombra, convirtiendo en lázaros sólo a un número reducido de Sartán o de humanos acorde con sus propósitos.

A diferencia de los Lich, los Sartán que son convertidos en lázaros o en Noeshamu no lo son por voluntad propia, puesto que no es un estado deseable debido al dolor y odio eterno que sufren.

*1: Esto es debido a que la Onda de Posibilidades también existe en un plano espiritual. Consecuentemente utilizan la extensión de la Onda que está más allá de la Barrera de Incertidumbre para realizar esta proeza. Volver.
*2: Se sabe que Xar, el Señor del Nexo, intentó resucitar (spoiler): a Samah y a Haplo sin éxito (fin spoiler). Volver.


Criaturas: Sartán. Lázaros: lázaros humanos, Noeshamu. Mensch: humanos. Lich.
Espacios Planares: Mundos Separados: Abarrach. Earthsouth.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados, Barrera de Incertidumbre.
Idiomas: Lenguaje rúnico sartán.
Títulos: Señor del Nexo.
Individuos: Samah, Haplo, Xar, Kleitus.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nicole Cardiff (thegryph) (Deviantart) / Dark City Press. Imagen original aquí → White Wolf Promo Piece: Necromante. Imagen en tamaño completo aquí → Noeshamu.

©Hyposs Productions. ©Nicole Cardiff







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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
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