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Se muestran los artículos pertenecientes a Enero de 2008.

Los Cancerberos de Fuego

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Un Cancerbero de Fuego preparando su aliento de fuego, por Nival Interactive.


Texto original inspirado en la imagen.


Estos Canes-Cerberos 1  fueron creados por la Civilización Griega del Milegu (concretamente por los Dioses Griegos del Milegu), con el propósito de que sirvieran como armas en las batallas, muy diferente al propósito original que tuvo Cerbero, de guardar la entrada al Hades.

Los Cancerberos de Fuego pueden emitir grandes llamaradas de fuego por sus bocas.

*1: La denominación correcta es Can Cerbero y no Cancerberos. Sin embargo, para denotar que esto es "una especie" y no "un individuo" (además de que están ambientados en el Milegu), se les denominará "Cancerberos" a los individuos de especies basadas en el mito de Cerbero. Volver.


Criaturas: Cancerberos de Fuego. Dioses Griegos del Milegu.
Espacios Planares: Milegu.
Organizaciones: Civilización Griega del Milegu.
Criaturas mitológicas: Cerbero.
Lugares mitológicos: Hades.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Heroes V / Nival Interactive. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cancerberos de Fuego. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Nival Interactive


Los Beholder

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Imagen I: Un Contemplador, por Richard Sardinha.


Texto basado en D&D (no canónico) y texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Contempladores Hechiceros.
2. Los Contempladores Comunes.
        2.1. El escudo de Silvam.
3. Los Contempladores del Milegu.


0. Introducción

Estos malvados seres llamados "Contempladores" (Beholders), son muy inteligentes, violentos y avariciosos. Poseen, además de su gran ojo central, otros ojos más pequeños que se hallan en el extremo de tentáculos cortos que circundan la cabeza.

Existen múltiples variedades, entre las que se encuentran las de Contempladores Hechiceros, los Contempladores Superiores, el "Ojo Tirano", etc.

1. Los Contempladores Hechiceros
Los Contempladores Hechiceros por Christopher Stevens
Imagen II: Los Contempladores Hechiceros, por Christopher Stevens.


Estos Contempladores sufrieron en el pasado muchas persecuciones, debido a su crueldad y al caos que provocan. Su poder es inconfundible y su aspecto también.

Sus atemorizantes dientes no contienen veneno, pero sí numerosos agentes infecciosos y víricos. Un mordisco suyo podría ser fatal. Los ojos que poseen son bastante raros, pues no tienen pupila y brillan constantemente. De ellos brota una fulgurante luz que utilizan para sus hechizos y para iluminar los sitios donde transitan, pues viven ocultos a la luz del sol. Hay gran confusión para distinguirlos de los "Ojos Tiranos" (Contempladores que se han quedado ciegos).

Los Contempladores Hechiceros nacen ya sin pupilas, aunque pueden ver de manera normal pierden esa capacidad debido a la poderosa magia que proyectan sus ojos. Poderosos hechizos les recorren todo el cuerpo y aunque son bastante inteligentes, la magia que rebulle en su interior hace que sean muy difíciles de controlar y altamente imprevisibles. Los Ojos Tiranos no presentan estas corrientes internas de poderosísima energía. Comparte la mayoría de características con el Contemplador Común.

2. Los Contempladores Comunes

Al igual que sus congéneres, son muy agresivos e impredecibles; a pesar de su enorme poder y de su desdén hacia el resto de los Contempladores tratan bien con especies inferiores como Drows o Elfos de la Calamidad.

Su hábitat se restringe a los lugares seguros que han sabido mantener a lo largo de las generaciones. Algunas cuevas y túneles interconectado que ellos guardan llegan a medir 400km de galerías y son conductos muy amplios y, aunque escasamente iluminados, muy confortables y cuidados. En la Antípoda Oscura se encuentran muchísimos ejemplares. Hay quien dice que es su hábitat natural, pero se los encuentra presentes en muchísimos otros Planos.

1.2. El Escudo de Silvam

El Escudo de Sivam
Imagen III: El Escudo de Sivam, por Storn Cook, modificada por Jakeukalane.


En Tethyr, una nación del Oeste de Faerûn (en Ythjontar), Zahyra Bardson-Ithal (una hechicera asociada a la dinastía de Ithal) fabricó un escudo para proteger al rey en las inminentes "Guerras del Ojo Tirano" (-170 DR al -166 DR). Este escudo fue llamado Escudo de Silvam. Este escudo tenía engarzado un cristal que era capaz de desviar los rayos mágicos de los Contempladores. Dicho cristal también servía para comunicarse con otro de los símbolos de la realeza de Tethyr, el ojo cristalino de Zahyra.

Se sabe también que el Escudo de Silvam podía disipar los efectos petrificadores o mortales de la mirada de Basiliscosaurios, Gorgonas o Catoblepas.


Inicio de las Guerras del Ojo Tirano
Imagen IV: Ataque de los Contempladores a Calimshan (inicio de las Guerras del Ojo Tirano): Conquista de Almraiven, Suldophor, Pantanos de las Arañas y sur del Bosque de Mir, por Dennis Kauth, Rob Lazzaretti y Todd Gamble, modificada por Jakeukalane.


Calimshan se había aliado con Tethyr e Iltkazar para luchar contra los crecientes poderes de los Contempladores del Lago de Vapor. Éstos hicieron retroceder a los agresores calishitas y avanzaron hacia el este de Tethyr. Almraiven cae en los tentáculos de los Contempladores dentro de los primeros tres meses del año y Suldophor también cae a mediados del cuarto mes. Aunque es una lucha más larga, los Contempladores también controlaron el Pantano de las Arañas y el Bosque Meridional de Mir al final de sexto mes (Kythorn). Esto evitaba que la transferencia de tropas del oeste de Calimshan pudiese atravesar otro territorio que no fuese directamente a través de fortalezas controladas por los Contempladores.

3. Los Contempladores del Milegu

Los Contempladores en el Milegu son tratados generalmente como enemigos, a no ser que topen con una de las especies que cohabitan con ellos en la Antípoda Oscura, como los ya mencionados Drows o los Ilícidos, con los que se alían.

Su difusión por el "Millón de Mundos" de Ythjontar (Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal)1  es muy amplia, contando con representantes diferentes en todos ellos. También han salido fuera del Millón de Mundos de Ythjontar a otros "Planos" exteriores (pues son muy diferentes a los Planos que pertenecen a Ythjontar), como por ejemplo al Plano de Fwer, donde han tenido encuentros con los Dussianos (Duusilt) posteriores a la Apertura de los Planos.

*1: Las campañas de D&D son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgotten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Contempladores, Contempladores Hechiceros, Contempladores Superiores, Contempladores Comunes, Ojos Tiranos, Basiliscosaurios, Gorgonas, Catoblepas, Contempladores del Milegu, Drows, Elfos de la Calamidad, Ilícidos, Dussianos, Duusilt.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Ythjontar, Millón de Mundos. Plano de Fwer. Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal. Lugares: Antípoda Oscura, Continente de Faerûn, Tethyr, Iltkazar, Calimshan. Lago de Vapor, Pantano de las Arañas, Bosque Meridional de Mir.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.
Objetos: Escudo de Sivam, ojo cristalino de Zahyra.
Individuos: Zahyra Bardson-Ithal.


Nota I: Al contrario que muchos otros seres de D&D, los Contempladores no provienen de ninguna otra mitología.
Nota II: Los Contempladores que aquí se exponen no son representaciones fieles de los Contempladores de D&D, puesto que incluyen mucha inventiva. Se ha adaptado de otras fuentes (como el artículo "Contemplador" de Seresmitologicos.net).
Nota III: A pesar de lo que digan las nuevas ediciones de D&D, en un principio se consideraba el nombre de Ojo Tirano como sinónimo de Contemplador.
Nota IV: La imagen II es la portada de la revista Dungeon Issue #141 (archive.org). Imagen aquí → Dungeon Issue #141 (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Richard Sardinha / Epilogue (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Beholder. Imagen ampliada aquí → Los Beholder (grande).
Imagen II: Christopher Stevens. Imagen original aquí → Blind Beholder. Imagen en tamaño completo aquí → Los Contempladores Hechiceros.
Imagen III: Storn Cook. Imagen en tamaño completo aquí → Escudo de Silvam (big). Imagen sin modificar en tamaño completo aquí → Escudo de Silvam (b/n).
Imagen IV: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti y Todd Gamble, modificada por Jakeukalane. Imagen modificada ampliada aquí → Guerras del Ojo Tirano. Imagen original en tamaño completo aquí → Faerûn.

©Hyposs Productions. ©Richard Sardinha ©Christopher Stevens ©Storn Cook ©Dennis Kauth ©Rob Lazzaretti ©Todd Gamble


Los Riëlyn

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Riëlyn retenidos en un campo para proveer lluvia artificial, por Robert y Shana ParkeHarrison.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Riëlyn son las mascotas de los Nubelyn. A veces eran secuestradas por humanos para ser usados en sus campos, como manera de conseguir lluvias de forma artificial.

Viven, al igual que otras especies de criaturas de las nubes, en la Tierra Neshl.


Criaturas: Riëlyn, Nubelyn.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Nota I: Relato de El trueque en Había palabras pero no servían de mucho, basado en la misma imagen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Robert y Shana ParkeHarrison. Imagen original aquí → Earth elegies: Suspension. Imagen en tamaño completo → Riëlyn. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Robert & Shana ParkeHarrison

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Los Dioses de Galaxias

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Imagen: Un Dios de las Galaxias, por John Picacio.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Mientras que los Wqessi son seres abstractos y con forma inórganica (normalmente se presentan como discos de energía pura), los Dioses de Galaxias (traducción del original dussiano "N’ukit lanyheÂt") son seres materiales y con representaciones físicas muy variadas pero continuas.

Suelen adquirir diferentes formas según con que raza se topen. Cuando se encuentran con una raza inteligente suelen adoptar la forma básica de ésta pero debido a su enorme tamaño aterrorizan a los seres con los que se encuentran y éstos les rinden culto. Hay una teoría que afirma que la forma real de los Dioses de Galaxias son precisamente los Wqessi.

Estas entidades fueron transformadas por Huecuvu del Milegu (antes de su fatal transformación) en Dioses sublimes. Sus primitivas Esencias fueron mezcladas con las de algunos de los Dioses Primigenios (que ahora son llamados del Caos).

Estos dioses han combatido de manera radical a lrwögelkh y a Huecuvu, después de que estos dos últimos Dioses Primigenios se convirtieran en unos seres terriblemente malvados.

Son capaces de realizar viajes interplanares, por lo que se los encuentra a lo largo y ancho del Milegu.


Criaturas: Wqessi, Dioses de Galaxias, Dioses del Caos.
Espacios Planares: Milegu.
Conceptos: Esencias.
Individuos: Huecuvu del Milegu, Caminante de la Muerte.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: Portada del libro "Pórtico" de Frederik Pohl. Imagen aquí → Gateway (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: John Picacio (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Dios de las Galaxias. (antigua).

©Hyposs Productions. ©John Picacio


Los Ángeles de Alas Rojas

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Un Ángel de Alas Rojas aterriza en un planeta arrasado por los inicios del Tulymyrsky, por Dodowa.


Texto original inspirado en la imagen.


1. Introducción.
2. Orígenes.
3. Comportamiento.
4. Características.
5. Durante la Oscuridad.


1. Introducción

Se cree que los Ángeles de Alas Rojas fueron creados por Psúiph, un Magnífico. Son llamados así debido al gran parecido que tienen con otros Ángeles, y por sus peculiares alas. Sin embargo, son más parecidos a animales que a Ángeles auténticos.

2. Orígenes

No se conoce su Plano o su Planeta de origen pero se sospecha que provienen de alguna de las innumerables Tierras Neshl. Este desconocimiento fomenta la sospecha de que no fueran creados por Psúiph, tal y como se creía hasta ahora, sino que Psúiph simplemente modificase una especie ya preexistente.

3. Comportamiento

No son seres estrictamente malvados ya que no tienen conciencia y simplemente cumplen las órdenes del Ejército del Mal (comandado por los Soldados del Mal). Grupos de Ángeles de Alas Rojas que han escapado al dominio de Psúiph vagaron por el espacio sideral, junto con Flujos Energéticos, atraídos por su apariencia brillante.

4. Características

Son capaces de viajar a muy grandes velocidades y la estela de gas rojo que van dejando tras de sí cuando viajan, asemeja un reguero de sangre en el cielo. Este fenómeno es conocido comúnmente bajo el nombre de "Caminos de Sangre". La estela de gas rojo es provocada por el contacto de las alas con el aire frío a gran velocidad.

Algunas de las líneas evolutivas modificadas por el Ejército del Mal tienen una mayor inteligencia y poseen telepatía. Las pruebas que les realizan los Caballeros del Mal de Skôrne para comprobar su lealtad al Ejército del Mal son brutales y los que muestran la más mínima duda son destruidos.

5. Durante la Oscuridad

Estuvieron presentes en "la Oscuridad" (Phīmëys) y en la Tormenta de Fuego (Tulimyrsky)1. Los preparados guerreros Dussianos se estremecían aterrorizados bajo un cielo sólo iluminado por la tenue luz de la Esencia de la Paranoia (un Devorador) y el reflejo de los "Caminos de Sangre".

*1: Phīmëys viene del finlandés "pimeys" que significa "oscuridad". "Tulimyrsky" significa literalmente "tormenta de fuego", también en finlandés. Volver.


Criaturas: Magníficos de Todos: Psúiph. Ángeles, Ángeles de Alas Rojas, Soldados del Mal. Dussianos. Devoradores: Esencia de la Paranoia. Caballeros del Mal de Skôrne.
Espacios Planares: Planos, Tierra Neshl.
Fenómenos: Caminos de Sangre.
Acontecimientos: Tulimyrsky, Phīmëys.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Nota I: Los ángeles no existen. Y cuando digo no quiero decir que no existen no que quizás existan sino que no existen. Esto son escritos ficticios y fantásticos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Dodowa (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Ángeles de Alas Rojas.

©Hyposs Productions. ©Dodowa


Las Esfinges Doradas

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Dos Esfinges Doradas, por Don Punchatz.


Texto original de Jakeukalane.


Estas Esfinges, a diferencia de las Esfinges Enmascaradas, no fueron creadas por la Civilización de los Dioses Griegos del Milegu, sino que provienen de otras civilizaciones antiguas (dentro de la Tierra Neshl)1.

Lo poco que sabemos acerca de su origen es que fueron capturadas por los humanos y encerradas en cortezas mágicas de oro, convirtiéndolas en estatuas. Anteriormente a que fueran transformadas se supone que eran Lamassu 2.

Son seres de un tamaño realmente grande, con cuerpo de león, alas gigantescas de águila (aunque no las puedan utilizar) y cabeza de ser humano.

Fueron convertidas en estatuas debido al egoísmo de algunos seres humanos que pretendían entrar en un lugar llamado Wyrksia (/gŭir.’ki.sia//) 🔊. Querían entrar en Wyrksia por las enormes riquezas que allí supuestamente hallarían. Sin embargo, los Lamassu que fueron convertidos en Esfinges Doradas no sabían nada de Wyuss (/gŭ-’i-us/) ni Wyrksia. Estos emplazamientos o fortalezas mágicas han estado asociados desde tiempos remotos a los Dioses Griegos del Milegu y a Lupravala.

Debido a ello, no pudieron obtener la información de estos seres de cómo acceder a Wyuss ni a Wyrksia y los confinaron en templos o recintos para guardar tesoros.

Para conseguir su objetivo secuestraron a más Esfinges en vez de a Lamassu (estas Esfinges Doradas, aunque de origen diferente también se llaman así). Los ataques fueron tan frecuentes que los Dioses Griegos del Milegu decidieron ponerle solución. Encargaron a las misteriosas Esfinges Enmascaradas, que acababan de crear (aunque no hubiese resultado como esperaban), la custodia de estos recintos y que atacaran a los humanos que encerrasen a Esfinges en las cortezas mágicas.

Una de las fatales consecuencias del cascarón mágico de oro era que estas Esfinges no tenían casi movilidad, quedando como seres hieráticos sin expresividad y que rara vez podían evitar que los tesoros fueran robados frente a individuos preparados. Por ello, la mayoría de las Esfinges Doradas decidieron dormir una vez que los tesoros que guardaban fueron olvidados, robados o destruidos.

Hay muy pocos ejemplares que no lo hicieran y por eso hoy es muy complicado encontrar una Esfinge Dorada viva o despierta. De los pocos ejemplares existentes en la actualidad y que no se han dormido, es apreciable su sabiduría basada en técnicas exóticas de adquisición de sabiduría mediante las llamadas "técnicas mentales de la inmovilidad".

El resultado asemeja al viaje astral que realizan otras criaturas. Sin embargo, esto sólo es así exteriormente, pues la técnica empleada es muy diferente. Las Esfinges Doradas buscan su Esencia y la inmovilizan, pues normalmente las Esencias se encuentran en un estado que podría denominarse borroso. Una vez que la Esencia está inmóvil, las Esfinges Doradas la utilizan para crear una copia de sí mismas que es la que viajará a través del Plano Astral de las Esfinges. Este cuerpo doble es inmaterial.

Gracias a esta técnica y a otras más desarrolladas, las Esfinges Doradas han podido adquirir una cantidad increíble de conocimiento. Se rumorea que algunas han podido hacer que el confinamiento que les pusieron se volviese totalmente flexible, pudiendo moverse con normalidad. Incluso hay algunas que han podido revertir el proceso y volver a ser Lamassu.

*1: Algunos afirman que esto es falso y su origen estaría en Lurappu y no en la Tierra Neshl, en la que, por otra parte, su presencia se halla ampliamente atestiguada. Volver.
*2: ¿Entonces porque se las llama Esfinges? Los Lamassu y las Esfinges tienen orígenes mitológicos distintos, cierto, pero comparten ciertas características que hacen que sean confundidas muy frecuentemente. Por eso, cuando los humanos los encerraron en las cáscara dorada, los creían Esfinges y no Lamassu u otros seres parecidos (como los Shedu). Eso tuvo como consecuencia que sus Esencias se vieran transformadas en las de Esfinges, cambiando totalmente su aspecto externo que pasó de ser el de los Lamassu al de una Esfinge egipcia pero con alas. Volver.


Criaturas: Esfinges Doradas, Esfinges Enmascaradas.
Espacios Planares: Plano Astral de las Esfinges, Tierra Neshl. Lugares: Wyuss, Wyrksia, Lupravala.
Conceptos: Esencias.
Técnicas: técnicas mentales de la inmovilidad, viajes astrales.
Criaturas mitológicas: Lamassu, Esfinges, Querubines, Shedu.


Nota I: Se supone que eran Lamassu (o similar) del templo de Salomón. En la mitología cristiana el equivalente se conoce como querubín. Como puede apreciarse no se parecen a Lamassu ni tampoco a las Esfinges griegas o egipcias, sino que es una interpretación burda de las Esfinges.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Don Punchatz. Páginas 126/7 del libro The Sea Traders. Imagen original aquí → Solomon Templex. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Don Punchatz


Los Lobos Dorados

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Imagen: Una estatua de un Zorro Dorado, de dominio público.


Texto original de Martín de Porres y Jakeukalane.


Desde la antigüedad de la Tierra Neshl se ha sabido de la existencia de estos magníficos zorros y lobos.

El Lobo Dorado alcanza un tamaño igual o superior a su primo el Lobo Gris. Fueron adorados por algunas razas en su planeta de origen, la Tierra Neshl (la subdivisión conocida como Tierra Neshl/Grjhyu). Se extinguió antes de la Guerra de Troya de la Tierra Neshl.

De gran inteligencia, los Lobos Dorados no tenían todavía un lenguaje hablado, pero sí uno muy complejo basado en gestos.

Los Zorros Dorados, por su parte, se ocultan entre los seres humanos, asumiendo su apariencia. Otras veces se camuflan como gatos u otros felinos. También poseen un lenguaje gestual, pero tiene sutiles diferencias con el de los Lobos Dorados.

Ambos, Zorros Dorados y Lobos Dorados, mantienen el secreto de su apariencia y poderes mágicos en virtud de un antiguo acuerdo sellado entre ambas razas.


Criaturas: Zorros Dorados, Lobos Dorados, Lobos Grises.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshl/Grjhyu.
Acontecimientos: Guerra de Troya de la Tierra Neshl.
Idiomas: Idioma gestual de los Lobos Dorados, idioma gestual de los Zorros Dorados.


Nota I: Estatua que se encuentra en casa número 7 "El Zorro" (Le Renard - De Vos) de la Grand-Place de Bruselas, Bélgica. Pertenecía al gremio de los merceros (productos de costura, gilde der kramers).
Nota II: Anteriormente en este artículo se asignaba la imagen a "Rick & Bart" sin embargo ese el copyright de otra foto de la misma estatua. El edificio fue construido en 1699 por lo que si se asume que la estatua es de la misma fecha, la escultura se halla en dominio público.


Texto: Jakeukalane y Martín de Porres.
Imagen: Dominio público. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Martín de Porres


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
Rick VinkIn den VosZorro dorado
amak_190Золотая лисаZorro dorado

Las Ardillas Samurái

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Una pareja de Ardillas Samurái, por Kevin Johnstone.


Texto original de Hlon.


Estas Ardillas inteligentes habitan en el sur de Hlon, en Smuyr, al oeste de la zona llamada D’aome.

Viven en lo profundo del bosque y lo protegen de los intrusos indeseados, siendo a veces en exceso agresivos con los aventureros que se atrevan a entrar la espesura.

Mantienen conflictos con los Elnö, un tipo de Demonio de D’aome.


Criaturas: Ardillas Samurai, Demonios de D’aome. Elnö.
Lugares: Planeta Hlon. D’aome, Smuyr.


Nota I: Estos seres son ficticios.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kevin Johnstone. Imagen original aquí → Samurai Squirrels. Imagen en tamaño completo aquí →Ardillas Samurái. Imagen ampliada aquí → Las Ardillas Samurái.

©Hyposs Productions. ©Kevin Johnstone


Las Máscaras del Desierto

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Una Máscara del Desierto bailando, por Nicholas Liaw.


Texto original inspirado en el mundo de Alkran, ver nota.


En Alkran no todo sucede como se espera que ocurra. Como muchas otras cosas, el clima es una rara paradoja en estas extrañas tierras. Y en eso, los desiertos no son diferentes.

Pueden aparentar estar completamente muertos y estériles y, en cambio, albergar una cantidad increíble de vida.

En el Sur del Planeta, en una isla dodecagonal que existe desde los tiempos primigenios, cuando todo era gris y cuando las raíces de los Árboles Centenarios aún poblaban Alkran. Allí, lejos de todas las miradas, vivía Hëyelain, hermano de todas las Criaturas Luminosas, hermana de todos los Seres Grises y padre y madre de las Criaturas de la Oscuridad.

Allí, Hëyelain, cuando no decide ser una nube espesa y brillante a la vez; cuando no se lanza a las profundidades de las cavernas y éstas se licuan a su paso; cuando no se engulle a si mismo dejando al mundo cojo y vacío; cuando no ruge y camina sobre los ríos verdes; entonces, sólo entonces, la mente de Hëyelain se dedica a pensar en sus descendiente: oscuros y brillantes, amantes de bailar en las sombras y de ocultarse en la luz.


Criaturas: Árboles Centenarios. Criaturas Luminosas, Seres Grises, Criaturas de la Oscuridad.
Espacios Planares: Alkran.
Individuos: Hëyelain.


Nota I: Estas criaturas están inspiradas en el Mundo de Alkran.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nicholas Liaw (Darkreaver). Imagen original aquí → Nujin 2005. Imagen en tamaño completo aquí → Las Máscaras del Desierto. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Kevin ©Nicholas Liaw

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Los Cobroid

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Imagen: Un Cobroid, preparando su aguijón para atacar, por Atena.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver nota.


Los Cobroid son seres sumamente extraños. Son originarios del Planeta Hlon, aunque se encuentran también en la Tierra Neshl en menor número.

Han sido definidos por numerosos naturalistas como un peligroso híbrido entre una cobra y un escorpión realmente grandes. Algunos añaden que sus dimensiones son espectaculares, del orden de varias decenas de metros de altura. Otros comentan que ese tamaño sólo lo alcanzan algunos ejemplares.

Su cabeza es de cobra y la utilizan sólo para amedrentar a sus enemigos con sus movimientos, pues sus colmillos no poseen veneno. Su veneno (potentísimo) se encuentra en el aguijón.

El tronco y la cola son de escorpión, aunque el aguijón posee una afilada cuchilla capaz de hacer frente al selén fantástico (procedente de Fantasia), a la Daga Sutil (de Cittàgazze, en los Infinitos Mundos Paralelos), al mithrïl (de Arda), al Vhäthrill (del Plano de Qenal), al "scrith" (del Espacio Conocido), a otros minerales adamantinos e incluso a un cortador de plasma. El veneno que desprende la afiladísima punta de aguijón enrarece el aire y contamina la tierra a 20 kilómetros a la redonda de donde se encuentra.

Es enemigo de los Basiliscos Antiguos, de los Cockatrice y de las comadrejas.


Criaturas: Cobroid, Basiliscos Antiguos, Cockatrice, comadrejas.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Fantasia, Infinitos Mundos Paralelos, Arda, Plano de Qenal, Espacio Conocido.
Lugares: Planeta Hlon, Ciudad de Cittàgazze.
Substancias: selén fantástico, mithrïl, vhäthrill, scrith.
Objetos: Cortador de plasma, Daga Sutil (Æsahættr).


Nota I: Los Cobroid son criaturas que aparecen en el juego de rol World of Gaianar con esta descripción en el "Creatures Book" (deviantart), donde tienen esta historia:

"Estos híbridos monstruosos son restos de la Guerra de Avatar. Son mitad escorpión, mitad cobra y aproximadamente del tamaño de un elefante. Afortunadamente, estos monstruos no se reproducen muy a menudo. Conservan las capacidades de picadura de los venenos de una cobra y el aguijón de la cola del ascorpión. Fueron creados por el mismo Valquena, y así nunca atacarán a un Sacerdote del Mal. Un Cobroid tiene el cuerpo y el aguijón de un escorpión, y el cuello y la cabeza de una cobra. Por lo general son de color negro,pero los especímenes de color arena y rojo no son desconocidos".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Atena (archive.org) / World of Gaianar.

©Hyposs Productions. ©Atena ©Christopher Todd

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Los Cerebros de Caracol

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Imagen: Una Cerebro de Caracol saluda a un caracol, por Annah Wooten.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Cerebros de Caracol (o Asy'coru)  son una subestirpe humanoide de la mítica raza Originaria 1, fue, junto con muchas otras razas, perseguida brutalmente y asesinada en masa en el Planeta Hlon, pese a que gran parte de las costumbres de muchas otras especies de Humanoides (como las Tortugas Mortíferas, los Caballos Azules, los Asy’quhy, los Hombres Caracol Etéreos, los Hombres Jabalí de Hlon o los Lúmur) provienen de las tradiciones de los Cerebros de Caracol.

Antes de ser perseguidos, gobernaron durante cientos de años sobre los Originarios y las especies derivadas del Estallido de Vida.

Tienen una gran capacidad para entender el lenguaje de algunos animales, especialmente con los gasterópodos.

El "Asy" (prefijo empleado en muchos de los nombres de estas especies) fue un concepto inventado por los Cerebros de Caracol aplicado a centenares de cosas: describía el comportamiento más beneficioso entre dos partes independientemente de las intencionalidades de los individuos. Permaneció como la filosofía oficial de los territorios originarios apenas durante tres décadas, pues pronto encontró detractores de todo tipo, no sólo entre las especies más agresivas sino incluso también entre otras más afines como los Hombres Caracol Etéreos.

*1: No hay que confundir a la raza Originaria, con la "Raza Origen" (también conocidos como Espíritus Aeyl), ni con los Origū. Volver.


Criaturas: Originarios, Humanoides, Cerebros de Caracol, Espíritus Aeyl.
Lugares: Planeta Hlon.
Conceptos: Asy.
Acontecimientos: Estallido de Vida.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Annah Wooten / Hutchings (Amarys) / Epilogue (archive.org). Imagen original aquí → Snailbrain (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Annah Wooten


El Planeta Hlon

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Imagen: El Planeta Hlon, por NASA (dominio público).


Texto original de Jakeukalane.


Aunque ahora se lo conoce como Planeta Hlon (/’xlon/) 🔊, durante mucho tiempo fue conocido por el nombre de Tierra Hlon. Sin embargo, se abandonó este nombres puesto que sus características geomorfológicas son lo suficientemente diferentes como para que no se reconozca a la Tierra Neshl en ellas.

Aún así es muy similar a la Tierra Neshl. Es un planeta antiguo y posee sobre su superficie una fauna abundante y variada (como los Elnö, los Astrassi o los Humanoides) y que algunos describen como increíble.

Algunas zonas de Hlon son D'aome y Smuyr. Continentes se conocen varios como Ariie y Lemuria.


Criaturas: Elnö, Astrassi, Humanoides.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Planeta Hlon.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Exoplanet Exploration (NASA). Dominio público. Imagen original aquí → Planet Quest (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Tierra Hlon.

©Hyposs Productions. ©NASA


Los Reptiles Legendarios

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Imagen: Representación de un Reptil Legendario, por Moses Michael McDermott.


Texto original de Jakeukalane.


Ni Dragones, ni Serpientes Sagradas, ni Basiliscos, ni Nagas, ni nada... Así eran los Reptiles Legendarios, sólo leyendas. Sus orígenes son confusos, pero una cosa es clara: ahora sí son algo. Son los Dragones, las Serpientes, las Nagas, etc., porque antes eran un esbozo de ellos, que tras largo tiempo evolucionó en nuevas formas. Pero no hay que olvidar nunca que no son seres físicos, sino leyendas que se han congelado en forma de seres.

Los Reptiles Legendarios son seres totalmente misteriosos que cambian de forma, por lo que son desconocidos. Siempre aparecen bajo el refugio de alguna leyenda antigua (o al menos con aspecto de antigua aunque tenga menos de una década de existencia).

Se dice que están muy relacionados con los Dragones del Milegu, aunque no se sabe en realidad cual surgió antes y cuál después.

Viven en todo el Milegu, concentrándose en lugares con mucha conectividad planar como la Tierra Neshl o el Planeta Hlon.


Criaturas: Reptiles Legendarios, Dragones del Milegu, Dragones, Serpientes Sagradas, Basiliscos, Nagas.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshl.
Lugares: Planeta Hlon.
Conceptos: conectividad planar.


Nota I: El artista de la imagen quiso reprensentar a la serpiente de alrededor de las raíces de Yggdrasil (Níðhöggr), pero se confundió y pensó que representaba a la Serpiente de Midgard (es decir a Jörmundgander). Como está bien representado lo más probable es que sólo se confundiera en el nombre.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Moses Michael McDermott (archive.org). Imagen original aquí → Yggdrasil the World Tree (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Yggdrasil (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Moses Michael McDermott


Los Golems

20180127033730-golems-montana.jpg

Un Golem Montaña despertándose de un largo sueño, por Sam Didier.


Texto original.


Existen muchos tipos de Golem, aunque generalmente todos comparten la característica de haber sido creados mediante la magia o mediante poderes sagrados a partir de objetos o materiales inanimados, ya sean hierro, barro, arcilla o carne. Incluso hay Golems en el Mundodisco.

Sin embargo, los Golems de la Tierra Neshl, son diferentes pues no requieren de palabras sagradas ni de hechizos para existir. No son seres artificiales sino que han evolucionado a partir de Elementales de Roca.

Son muy diferentes por ejemplo de los ÞÜsilvos o de los Golems Rúnicos.

Otro ejemplo de Golems, son los Golems Montaña, que fueron abandonados por los Assi (humanos de Hlon) y se han vuelto salvajes.


Criaturas: Golems. Golems de Mundodisco, Golems de la Tierra Neshl. Elementales de Roca. Pusilvos, Golems Rúnicos. Golems-Montaña. Assi.
Espacios Planares: Mundodisco, Tierra Neshl. Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sam Didier (Samwise). Imagen original aquí → Mountain Giant. Imagen en tamaño completo aquí → Golems. Imagen ampliada aquí → Mountain Giant (grande). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Sam Didier


Los Creadores de Mundos

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Un Creador de Mundos dando forma a un nuevo planeta, por Autor desconocido.


Texto original.


Los Creadores de Mundos (traducción directa de su nombre en dussiano, "Yfauiunâk’nh-Hïzlm")1 son increíbles Dioses del Caos (o, según la nueva terminología empleada por los Dussianos, W’rêumlr Honorables) que protagonizaron una sorprendente revolución creadora. Al principio, estaban guiados por Huecuvu y el Planeta Qónvru era para ellos todo un ejemplo a seguir. En unos pocos miles de eones crearon quintillones de mundos habitados por razas inteligentes, iniciando un movimiento creador de una variedad, dinamismo y abundancia inimaginables. Su reacción a la "Ira de Huecuvu" fue crear más mundos y más vida.

Mientras que otros Dioses del Caos son un solo Dios, los Creadores de Mundos son un grupo de dioses. Es decir, son Dioses del Caos Múltiples o "dN’ukit w’rêum". En este caso son todos más o menos iguales en poderes y carácter, si bien su aspecto particular puede diferir muchísimo. Puede que Ânu p seri nu’sulýa fuera un Creador de Mundos.

Parece ser que están relacionados con otros Dioses del Caos, por ejemplo con el llamado Gaia, aunque es misterio cómo.

*1: "Yfauiunâk nh Hïzlum" es el nombre completo. Frecuentemente se lo puede encontrar escrito como "Yfaǘnknhizl", como "YpÂk’Îz", o incluso como "Yphôzl", dependiendo del dialecto en idioma dussiano empleado. Volver.


Criaturas: Dioses del Caos/W’rêumlr (Dioses Honorables Múltiples: Creadores de Mundos, Ânu p seri nu’sulýa; Gaia. Huecuvu). Dussianos.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Qónvru.
Acontecimientos: Ira de Huecuvu.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: He encontrado la "supuesta referencia" que puede tener este artículo con Mundodisco como dice alguien en los comentarios. Esa referencia sería a unos "creadores de mundos" que se dedican por encargo a crear mundos, apareciendo en el libro de mundodisco "Eric". Tampoco es que sea una idea nueva en ninguna parte pues el hilo conductor de la Trilogía en cinco partes de Douglas Adams, en la que hay una raza que vive en un planeta llamado Magrathea donde se dedica(ba)n a la construcción de planetas. Hay miles de ejemplos similares. Cuando yo empecé a escribir esto no estaba pensando en ninguna de esas referencias.
Nota II: El reiki es una pseudomedicina y no cura en ningún caso. Hacen como que lo practican gente que son charlatanes y buscan estafar dinero.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua)

©Hyposs Productions.


Los Unicornios de los Portales

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Un Unicornio de los Portales enfrente de un acceso a los Diez Portales, por William Chadwick.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Unicornios de los Portales son los encargados de custodiar los Diez Portales y controlar el Portal Lejano. Los Alicornios Comunes crearon a los Unicornios de los Portales para que realizaran esta tarea.

Los Portales son un pequeño híbrido entre los Qruzes y las Qadenas, pues sirven de conexión entre dos lugares lejanos (Qruze) y los lugares que unen forman un "conjunto" que está conectado de "forma lógica" (Qadena) y tiene un Espacio intermedio. En palabras más simples: a la vez de ser una conexión entre Planos, es un tipo especial de Plano.

Definición de los Diez Portales en la enciclopedia dussiana "Recopilación de Qruzes y Qadenas":

"Los Diez Portales son un tipo de Qruze/Qadena (Qqarduss) que también posee espacio propio. Cada Portal conecta de diferente manera con miles de Planos. Están conectados entre sí de manera bastante extraña. También conectan con muchos Planos Astrales. Están controlados por Alicornios y Unicornios".

Su aspecto es muy similar al de otros Unicornios, aunque destaca su parecido con los caballos corrientes, cosa que no se da en otros Unicornios. Su carácter también es idéntico al de sus familiares.

Son Unicornios de un blanco totalmente inmaculado y perfecto. Su cuerno es dorado y desprende un reflejo en la punta.

Su apariencia es el resultado de ser pensados como una idealización por parte de los Alicornios Comunes. Ellos querían el prototipo perfecto de Unicornio y así lo crearon. Fueron creados justo después de la violenta persecución que los humanos llevaron a cabo contra los Alicornios, lo que obligó a éstos a construir los Diez Portales.

En un principio, los Alicornios pretendían controlar ellos mismos los Portales y dejar a los Unicornios de los Portales como simples guardianes de los alrededores de los accesos y de su mantenimiento. Pasado un tiempo de su construcción, de repente los Portales dejaron de funcionar. Los Alicornios estaban sorprendidos pues los Portales estaban en el mismo estado que el primer día. Los Alicornios todavía podían viajar a través de ellos pero no podían saber de antemano su destino. La magia de los Alicornios —que había creado los propios Portales— no era capaz de manejarlos.

Al principio pensaron que se debía a un fallo mágico en su construcción, pero los Unicornios de los Portales podían atravesarlos sin problemas. Así pues, enseñaron a los Unicornios de los Portales como abrir y cerrar los accesos y les encomiaron a que investigaran la forma de que no fueran tan inestables a la magia de los Alicornios.

Con la ayuda de los Unicornios investigaron porqué la magia que servía para abrir y cerrar los portales rechazaba a los Alicornios, les impedía trasladarse a los Diez Portales o les arrojaba aleatoriamente a alguno de los miles de Planos con los que conectan los Portales. Aunque cuando contaban con la ayuda de los Unicornios sí que podían utilizar los Portales sin problema alguno.

Al principio no sacaron nada en claro.

Después, los Unicornios comprendieron que cada vez que los Alicornios Comunes acudían a los Portales, actuaban a la vez como creadores de los Portales y como beneficiarios. Cada vez que un Alicornio intentaba poner en marcha el mecanismo mágico que permitía el traslado a uno de los Portales, pensaba en los Portales como una creación suya.

A los Unicornios de los Portales, habiendo sido creados ex profeso para guardar los Portales, no les fue difícil llegar a entender como funcionaban los Portales mucho mejor que a los propios Alicornios.

En realidad, los Portales habían sido creados "a través" de los Alicornios. La Esencia de los Diez Portales había llegado a la conclusión de que tendría que empezar a existir 1. Dejando de lado el misterio de todo ello una cosa era cierta: los Diez Portales tenían una mente.

Debido a una curiosa peculiaridad en aquella incomprensible mente, los Unicornios descubrieron que la Mente de los Diez Portales no permitiría ser utilizado bajo ciertas circunstancias. Quien creyera firmemente que había creado los Diez Portales no podría manejarlos.

Debido a que los Alicornios realmente habían erigido ellos mismos los Diez Portales les fue difícil creer lo contrario a la hora de traspasar los Portales. Por eso muchos de ellos decidieron dejar el control de los Portales en manos de los Unicornios.
Sabiendo esto, algunos Alicornios llegaron a poder utilizarlos, pero con muchas dificultades.

Originariamente hubo once Unicornios. Diez de ellos controlaban un Portal cada uno. El undécimo Unicornio dirigía al resto y controlaba el Portal Lejano, construido explícitamente para controlar mejor los Diez Portales.

Ahora su número supera los varios miles aunque no todos se dedican al cuidado de los Portales.

*1: Ah, claro... ¿así sin más, decido que empiezo a existir y al momento siguiente existo? Sí. Así. Sin más 1b.
*1b: Bueno... no exactamente. En realidad, acababa de producirse la Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias. Es decir, el Milegu empezó a alejarse de ser un Universo de infinitos tipos de Planos, Dimensiones, etc. (∞U∞), a ser un lugar un "poquito" más confuso con la aparición de las ∞-paradojas (infinito paradojas) y el colapso definitivo del 0-Milegu como Realidad única. El Milegu pasó de ser una realidad estable a dividirse en 0-Milegu (se lee cero-Milegu) y ∞ρ-Milegu (se lee infinito-paradojas-Milegu). El 0-Milegu es una versión ampliada de infinitos Universos de infinito tamaño y de infinitos tipos (∞U∞). En el 0-Milegu todavía se puede hablar (a veces) de una Realidad única, es decir, sin Paradojas. Del infinito-paradojas-Milegu no hay que explicar mucho. Debido a la Separación de las Mínimas Diferencias pudieron establecerse conexiones que en la Realidad de los ∞U∞ hubieran sido imposibles. Por ejemplo los Zhûn y los Diez Portales.
Resumiendo: Debido a la Separación de las Mínimas Diferencias y a que el ∞ρ-Milegu empezó a actuar, los Diez Portales pudieron existir 1c. Volver.
*1c: ¿Cómo es posible que la Tierra Neshl, que se desarrolló después de la división del 0-Milegu / ∞p-Milegu contenga un mundo en el que esta división no se había producido? Aunque la división del Milegu en ∞p-Milegu y 0-Milegu se produjo de un Miitssuuum a otro (concretamente del Artissuuu al Aaimussuuu), hubo muchos lugares donde esto simplemente no es así. Desde un punto de vista externo se podría decir que estos lugares vivieron un "eco" de esa división. Sin embargo, desde el punto de vista de dichos lugares, se produjo un es-noexiste que afectaba al momento concreto de la división del Milegu: ese momento se produjo-y-no-se-produjo en el momento del paso de un Milegu a otro, lo que permitió que se produjese-y-no-se-produjese la división en momento muy posterior. Hay que añadir, también, que existe una barrera de información desde el ∞p-Milegu hacia el 0-Milegu; hay información que va pasando a lo largo del tiempo al 0-Milegu, pues no puede cruzar esa barrera de manera instantánea. Volver.


Criaturas: Alicornios Comunes, Unicornios de los Portales.
Espacios Planares: Milegu: 0-Milegu, ∞ρ-Milegu. Miitssuuum: Artissuuu, Aaimussuuu. Qruzes, Qadenas (Zhûn, Zhîn Tierra, Tierra Neshl), Qqarduss (Diez Portales, Portal Lejano). Espacios Planares, Planos Astrales, Dimensiones, Universos Planos, Universos de infinito tamaño y de infinitos tipos.
Conceptos: Realidad, paradojas: infinito paradojas.
Acontecimientos: Unión del Zhîn Tierra, Separación de las Mínimas Diferencias.
Obras: "Recopilación de Qruzes y Qadenas".
Técnicas: magia de los Alicornios comunes.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: William Chadwick (archive.is) / Galería oficial. Imagen original aquí → Unicornios de los Portales (imagen). (antigua)

©Hyposs Productions. ©William Chadwick


Zauliazxli

20180421010751-zauliazxli.jpg

Imagen: Zauliazxli, por Jason Engle.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Fue el padre de Xauntiuneliazxli y Emperador Abismal antes que él. Antes de ser encerrado por su hijo en un Pllano Negativo fue el más poderoso líder de los Señores del Mal y el más célebre representante de la Ola Sangrienta, un movimiento iniciado por diferentes castas entre los Espectros de ηuβaΘζ que proclamaba la idea de la Eterna Matanza.

Aunque tenía protegiéndole muchos Guardianes de ηuβaΘζ, fueron inútiles contra el inmenso poder de su hijo y contra las Pesadillas Grises.


Criaturas: Espectros de ηuβaΘζ, Emperadores Abismales, Señores del Mal, Pesadillas Grises.
Espacios Planares: Pllanos Negativos.
Conceptos: Eterna Matanza.
Organizaciones: Ola Sangrienta.
Títulos: Guardianes de ηuβaΘζ, Emperadores Abismales.
Individuos: Xauntiuneliazxli, Zauliazxli.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jason Engle. Imagen original aquí → Two Hands, Two Swords (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Zauliazxli. Imagen ampliada aquí → Zauliazxli (big). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Jason Engle

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