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Los Pllanos

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Imagen I: Representación artística de un Pllano Negativo, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Para inspiraciones, ver nota.


0. Introducción.
1. Los Pllanos Normales o Positivos.
2. Los Pllanos Negativos.
3. Los Pllanos Transparentes o Neutros.
4. Los Pllanos Superconectivos.


0 .Introducción

Los Pllanos son un tipo exótico de Espacio Planar que están contenidos dentro de otro Plano pero, a diferencia de los Planos Anidados, son de tamaño muy reducido e incluso algunos Pllanos se pueden transportar como si fueran objetos plenamente materiales, desligados del Plano determinado que los contiene.

Su forma casi siempre suele ser la de una especie de cubo, sin embargo también los hay esféricos, con formas romboidales o politópicas (es decir, con forma de politopo).

Las dimensiones de los Pllano más grandes no suelen sobrepasar los 200 Km³, mientras que un Pllano normal llega escasamente al kilómetro y los más pequeños son del tamaño de unos pocos metros 1.

Aunque los Pllanos presentan un comportamiento bastante parecido hay que diferenciar claramente algunos tipos de Pllanos:

1. Los Pllanos Normales o Positivos

Estos Pllanos tienen unas características menos exóticas que el resto de Pllanos, por lo que son menos utilizados como prisiones debido a su poca utilidad práctica como tales. En cambio, son muy utilizados como depósitos o almacenes de objetos.

Hasta el momento los intentos de recrear artificialmente un Pllano Positivo han sido un fracaso. Disponer de un Pllano Positivo es considerado como un hecho excepcional y su precio alcanza valores exorbitantes, similares a comprar un planeta pequeño en un lugar estratégico o varias galaxias en Planos vacíos. Muchos Cazadores Interplanares se jactan de poseer uno de estos pocos Pllanos Positivos.

Se presupone que son Planos Anidados que han cortado sus lazos con los Planos que los contenían, pudiéndose mover libremente.

2. Los Pllanos Negativos

La diferencia de un Pllano Negativo con un Pllano Positivo es que los bordes del Pllano no están "unidos" directamente con los bordes del Plano que lo contiene, no están asociados, sino que lo que rodea a esos bordes es un tipo especial de espacio abstracto que no posee extensión. Ocurre de igual manera si comparamos los Planos Negativos con los Planos Positivos.

Esto hace a los Pllanos Negativos muy útiles, puesto que conservan la capacidad para moverse libremente dentro de un Plano. Pueden ser manipulados con gran facilidad y son muy estables, además de ser muy útiles como prisiones, pues es imposible 2  salir de ellos, aunque eso depende, claro está, de lo bien que esté o no construido el Pllano y de lo poderoso que sea.



Imagen II: Un Pllano Negativo fuera de control que va a convertirse en una suerte de Plano Anidado, por Jakeukalane.


Lo bien que esté confeccionado ("tejido") el Pllano no sólo determina la imposibilidad de salir de un Pllano sino que también determina lo estable y seguro que sea de manipular.

Una de las cuestiones más importantes a realizar cuando se crea un Pllano Negativo es encontrar una manera de detener su progresiva filtración de los bordes del Pllano en el espacio de alrededor. Si este proceso no es detenido puede conducir o bien a la explosión del Pllano (los zarcillos que salen del Pllano hacen un réplica de la materia que tocan en el exterior), o bien a que sea imposible manipularlo ni moverlo del sitio. Se convertiría en una suerte de Plano Anidado Negativo.

Los Pllanos usados como prisiones son muy poderosos, lo que asegura que nada logrará salir. La eficacia de un Pllano Negativo como prisión depende fundamentalmente de su grosor y de la capacidad que tenga para anular en su interior la magia, las ∞ρ y el tiempo.
Muchos Pllanos realizados por hechiceros poderosos (pero poco experimentados), han acabado en catástrofes que pueden llevarse a Planos enteros consigo.

Esta imposibilidad para salir de un Pllano Negativo no es sólo física (como sería el poder salir de un agujero negro) sino que anula de manera total las ∞ρ (infinito paradojas), que podrían usarse para salir del Plano.

Incluso para seres compuestos ellos mismos de ∞ρ (los Primeros) un Pllano Negativo puede resultar peligrosos. Por ejemplo, Täri fue atrapado en un Pllano Negativo creado por Âlpha expresamente con el propósito de encarcelarlo.

Para ello Âlpha utilizó el propio poder de Täri para que éste no se diera cuenta de que estaba siendo encerrado hasta que fuera demasiado tarde.

Intentar encerrar a Täri o a cualquier otro Gran Origū 3  en un Pllano de características similares que los utilizados por los Titanes del Milegu para encerrar a los Alicornios Negros Gigantes habría resultado inútil.

Asimismo, después de que Täri fuera encerrado en un Pllano Negativo es harto difícil que la circunstancia de atrapar a un Primero se pudiera volver a repetir. Primeramente, porque desde el Primer Enfrentamiento los Primeros han permanecido unidos y no existe tanta desconfianza entre ellos como la que había en aquellos tiempos. Esa misma desconfianza habría provocado el encarcelamiento de Täri. Segundo, porque todos los Primeros y Magníficos han previsto tal eventualidad y han preparado sus propios métodos para impedir quedar atrapados dentro de un Pllano Negativo.

3. Los Pllanos Transparentes o Neutros

Los Pllanos Transparentes o Pllanos Neutros son un tipo de Pllano que presenta características intermedias entre las de un Pllano Negativo y un Pllano Positivo, creados por la Metamagia de Magnum.

El nombre de "Pllanos Transparentes" hace alusión implícitamente, a dos cuestiones diferentes.

Al no contar con Pllanos Positivos a su disposición, la Metamagia tuvo que transformar unos Pllanos Negativos para poder ocultar correctamente a los Fénix Negros que había creado, su única esperanza contra los Magnumianos. Colocando siete de esos Pllanos en una determinada configuración, se consigue que sean totalmente indetectables desde el exterior y por lo tanto son transparentes. Este es uno de los motivos que justifica ese nombre.

La otra consideración a tener en cuenta para dicho nombre es su naturaleza como Pllano Negativo: los Pllanos Neutros o Transparentes fueron el primer intento exitoso de obtener las ventajas de un Pllano Positivo obtenidas artificialmente, esto es, poder introducir y extraer un objeto de su interior. Por este motivo son "traspasables" y lo son tanto a los objetos como a la luz.

La característica más prominente, por tanto, es que son Pllanos Negativos transformados de tal forma que los objetos contenidos dentro pueden volver a salir de su interior.



Imagen III: Siete Pllanos Neutros, por Avengium.


La configuración que se utiliza para que los Pllanos Transparentes realmente lo sean, es similar a la de un hipercubo proyectado: un cubo que tiene en cada una de sus caras otro cubo. Esta disposición, además de ser muy útil en cuanto a que es casi indetectable desde el exterior, también presenta una notable estabilidad, siendo prácticamente nula la posibilidad de que el Pllano colapse y el objeto o el ser que se halle dentro quede encerrado para siempre.

Los Hyuejahllh tomaron de la Metamagia los conocimientos para hacer este tipo de Pllanos y cuando les llega el momento de la muerte a alguno de ellos, son enterrados de una forma peculiar: se toman todas las posesiones del Hyuejahllh y su cuerpo sin vida y se introduce en medio de dos Pllanos. Estos Pllanos, que miden en palmos hyuejahllh lo mismo que la vida del individuo, se cierran y se hace que colapsen, haciendo que el muerto Hyuejahllh permanezca por siempre tal cual murió.

4. Los Pllanos Superconectivos

Los Pllanos Superconectivos son Pllanos Positivos que tienen la particularidad de que en su interior se encuentran infinitos (o cuasi infinitos) Qruzes. Estos Planos han sido muy útiles para las razas Lttbeh puesto que facilitan la comunicación entre muy diversas partes del Milegu (incluso en situadas en diferentes Tempoplanos).

*1: Como siempre hablando de objetos del Milegu, al estar afectados por las ∞ρ (infinito paradojas) esto no es del todo así y existen Pllanos de dimensiones microscópicas y Pllanos de tamaños gigantescos. Volver.
*2: Imposibilidad que es cierta incluso para elementos del propio Milegu como un Primero. Täri fue encerrado en un Pllano y debido a ello es llamado Täri el Atrapado. No pudo aprovechar las ∞ρ (infinito paradojas) para poder salir del Pllano. En Pllanos Negativos fueron encerrados por los Titanes del Milegu multitud de Alicornios Negros Gigantes. Volver.
*3: Los Grandes Origū son los Origum, los Primeros y los Magníficos. A veces se considera a los Origum como un grupo aparte. Volver.


Criaturas: Grandes Origū: Origum, Primeros de Todo (Täri, Âlpha), Magníficos de Todo; Titanes del Milegu, Alicornios Negros Gigantes, Metamagia de Magnum, Magnumianos, Fénix Negros y Hyuejahllh. Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Pllanos Negativos, Pllanos Positivos, Pllanos Neutros. Planos Negativos, Planos Positivos. Planos Anidados. Planos Anidados Negativos. Milegu.


Nota I: Mi inspiración fundamental para los Pllanos (Negativos) es el "pozo-prisión" que los Patryn del Laberinto (aparece en el libro "En el Laberinto", volumen VI de El Ciclo de la Puerta de la Muerte) utilizan para encerrar a los suyos que padecen el mal del Laberinto hasta que se recuperan. Es una pequeña cámara excavada en la roca en la que se establece la posibilidad de que no exista ninguna posibilidad y se detiene el tiempo en su interior. Otra inspiración es la decoherencia cuántica (archive.org).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I y II: Jakeukalane. Animación original aquí → Los Pllanos (deviantart). Animación en tamaño completo aquí → Los Pllanos (animación). (antigua).
Imagen III: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Siete Pllanos Neutros (imagen). (antigua big/antigua).

©Hyposs Productions. ©Avengium


Prolegómenos a los Mundos Absurdos

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Ctiàghz, por Peter Hutter.


Texto original inspirado en la imagen (Ctiàghz).


0. Introducción.
1. Ctiàghz.
2. Yuty: El mundo de los Clips.
3. Nhfuy.
4. El Mundo Absurdo de las páginas centrales de las guías telefónicas.


0. Introducción

Los Mundos Absurdos son el culmen del Milegu, demostrando por una parte que éste no puede existir realmente (en el mundo normal) 1  y por otra, que la posibilidad de que se den absolutamente todas las posibilidades no sólo encierra infinidad de relatos fantásticos y bellos sino también posibilidades más tétricas o tenebrosas o mucho más cercanas al mundo real 2 como asesinatos, robos, guerras, torturas...

Pero dejando de lado el aspecto más fatídico de que todas las posibilidades (tanto las posibles como las que no) se puedan cumplir, también existe espacio para el absurdo y el humor: posibilidades tan absurdas que ni siquiera seríamos capaces de planteárnoslas.

Los Mundos Absurdos son eso: pequeños vistazos a lo más absurdo que se pueda plantear desde la limitación de una mente humana. Y como perspectiva desde lo humano, algunos de los Mundos Absurdos relatados aquí tendrán su vertiente enfocada en los asuntos humanos mezclando elementos absurdos en la vida cotidiana.

Muchos Mundos Absurdos son cíclicos, variando un poco en cada ciclo el comportamiento y el resultado finales. Por ello las descripciones de los Mundos Absurdos son, por definición, incompletas y parciales.

Como pequeña muestra van unos cuantos Mundos Absurdos no muy desarrollados:

1. Ctiàghz

Planeta sin tierra firme. Su suelo es una masa gelatinosa en la que todo rebota. A consecuencia de ello la vida se desarrolla en el aire. Pero si estos seres aéreos cogieran demasiada velocidad cuando impactan en el suelo podrían escapar a la gravedad de Ctiàghz. Sin embargo, no pueden salir al espacio puesto que una capa del mismo material cubre el cielo. Desde el exterior, en el espacio, se puede observar cómo esta capa está compuesta de un insólito material que hace que las nubes se curven hacia arriba y, buscando la luz del sol, se extiendan kilómetros y kilómetros por encima del resto. Las nubes parece que atraviesan este inusual material, pero en realidad sólo lo deforman. El efecto que se produce en esa sustancia es curioso, parece como si las nubes quisieran huir de su prisión.

2. Yuty: El mundo de los Clips

Yuty es un planeta peculiar: está compuesto por clips de diferentes colores y tamaños, conformado montañas, magma, aire, agua y los animales. Los habitantes inteligentes (clips) temen el día en el que llegue uno de ellos que aparente ser simpático pero que al entrometerse en los asuntos del Gran Clip Supremo (que según los clips es de algún otro material ¡diferente al metal de los clips!) provoque el fin del mundo.

3. Nhfuy

Es el mundo inteligente que cada vez que adquiere consciencia de sí mismo desaparece por completo, hasta que es capaz de olvidarse por completo de su propia existencia no vuelve a la vida, para desaparecer después a los pocos segundos. La suya es una vida agitada.

4. El Mundo Absurdo de las páginas centrales de las guías telefónicas

En este mundo se ha dirimido en muchas ocasiones el futuro mismo de todo el Milegu: al no ser iluminados por la luz del sol, en las páginas centrales de las guías telefónicas se han originado increíbles formas de vida —altamente inteligentes y peligrosas— que, una vez que han devorado el resto de la guía telefónica, hacen desaparecer a los desgraciados usuarios de dichos teléfonos. Se introducen en ellos como parásitos y una vez controlado un grupo cada vez más grande de seres humanos intentan controlar a las empresas telefónicas para poder viajar libremente por las líneas telefónicas, auténtico lugar de origen de estos seres y donde se reproducen. Producen un desconsiderado pitido horrísono. Las personas infectadas sólo se dedican a usar una línea telefónica (o de comunicación, es indiferente), pues los parásitos que viven en su interior dependen de ello para mantener su subsistencia hasta una vez completado el complot.

A veces, el control de estos repugnantes seres llega a tal punto que directamente actúan como si fueran el cerebro de los seres humanos. Cuando se llega a esta fase pueden ocurrir desgracias: un grupo de "seres de las páginas centrales de las guías telefónicas" (SPCGT o Especegetés) han controlado imperios intergalácticos (ciertamente las líneas telefónicas de un sólo planeta con el paso del tiempo se quedan demasiado pequeñas).

El caso es que existe otro Mundo Absurdo —o el mismo, da igual—, donde existen unas bellas y mansas criaturas dedicadas a la fama y al lujo que surgieron de las páginas principales y últimas de las guías telefónicas. Su despreocupación y tendencia al vicio (que, junto a su riqueza, regalan despreocupadamente a los humanos) también han conducido a un extraño tipo de dictadura donde la gente muere de felicidad.

Si los SPCGT’s se encuentran con los SPPUGT’s (Espugts) se producirían catástrofes de tamaño inconmesurable. Se han sucedido varias de estas catástrofes puesto que la raza humana es bastante débil frente a los encantos de los SPCGT’s y SPPUGT’s.

Por supuesto existen infinidad de Mundos Absurdos además de los mencionados arriba. Por ejemplo, el Mundo Absurdo de Dentro del Tronco, el Mundo Absurdo de los Tiburones Surrealistas, el Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal, el efecto pizza, etc.

*1: Me refiero a la realidad no-ficticia ℝ, es decir, fuera del relato literario. El resto del texto es ficticio (obvio). Volver.
*2: ℝ, de nuevo. Volver.


Criaturas: Clips, SPCGT, SPPUGT.
Espacios Planares: Milegu, Mundos Absurdos (Mundo Absurdo de los Tiburones Surrealistas, Mundo Absurdo de Dentro del Tronco, Mundo Aburso de la Luz Hexagonal, El Mundo Absurdo de las páginas centrales de las guías telefónicas, Ctiàghz, Yuty, Nhfuy).
Conceptos: ℝ.
Títulos: Gran Clip Supremo.


Nota I: El nombre de Ctiàghz está inspirado en Cittàgazze, una ciudad que aparece en la trilogía de "La Materia Oscura" de Phillip Pullman. El mundo de Nhfuy está inspirado subsconscientemente en la "Historia Interminable" de Michael Ende. El aspecto cíclico de los Mundos Absurdos podría estar inspirado en las simulaciones de la serie de libros "Otherland" de Tad Williams. El chocque de SPCGT’s y SPPUGT’s como generador de energía descomunal se inspira en la materia y la antimateria.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Peter Hutter (archive.org). Imagen original aquí → Wolkenkarzer. Imagen en tamaño completo aquí → Ctiàghz 1 / Ctiàghz 2. Imagen ampliada aquí → Mundos Absurdos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Peter Hutter

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Los Absurdiones

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Imagen I: Un vórtice de Absurdiones, por Amanda Sage.


Texto original de Jakeukalane.


Los Absurdiones son partículas que transportan lo absurdo. Se dice que los Mundos Absurdos están formados de ellos.

Mientras que algunos plantean que sea algún tipo poco complejo de paradoja, otros sin embargo, discuten que siempre tenga características paradójicas y prefieren establecer una distinción de los absurdiones con las paradojas. Según estos teóricos, se podría producir una colisión de un absurdión con un elemento de una Realidad sin provocar necesariamente una paradoja. Este mismo argumento es negado categóricamente por los teóricos que defienden la postura contraria.

También se llama "Absurdiones" o "Absurdios" a las criaturas con infinitas variaciones, es decir, las que toman un modelo simple y con base en él se crean infinitas criaturas diferentes sólo variando ligeramente el modelo original y provocando con ello la aparición de criaturas realmente absurdas.

Para los habitantes del Milegu que se han dedicado a realizar clasificaciones sistemáticas, las Criaturas-absurdión siempre les han parecido algo redundante e indigno de la menor consideración, pero son una parte más del Milegu.



Imagen II: Los Absurdiones, por Jakeukalane.


Sabemos que existen diferentes especies de Alicornios que se diferencian aparte de por su color, por sus características físicas, fisiológicas y de comportamiento.

Por ejemplo los Alicornios Negros (o los Alicornios Azules) son muy diferentes de los Alicornios Rojos de Parnasse o de los Alicornios Comunes (de los que existen también estas tonalidades).

Un Alicornio Absurdión (del Color), en cambio, podría formar cientos de especies diferenciadas —es decir que no producen descendencia entre ellas— y la única diferencia externa sería la tonalidad de la piel.

Esta característica llega a tales niveles que los Alicornios Absurdiones no se pueden nombrar atendiendo al nombre común del color que se observa (ni siquiera haciendo precisiones como azul turquesa o rojo fuerte) sino que se necesita de una escala graduada con gran nivel de precisión. Además, para saber si un individuo atrapado pertenece a una u otra especie (dependiendo color), hace falta situar al Alicornio en una habitación cerrada y con unas características de luz muy precisas.

Esto también repercute en la vida normal de cada especie, habiendo desarrollado ciertos hábitos de conducta dependientes de la luz solar. Por ejemplo, el apareamiento se produce siempre a la máxima hora de luz para evitar aparearse con una especie de tonalidad muy similar pero, aún así, diferente. Es por eso también por lo que los ojos de los Alicornios Absurdiones son tan precisos, diferenciando más de 17 millones de tonalidades diferentes.

Como curiosidad, los Mosquitos Absurdiones del Color sirven a numerosas especies para producir grandes cantidades de pintura.

Mientras que aquí se han proporcionado ejemplos de Absurdiones con base en criaturas conocidas, la mayor parte de los "Absurdiones son de carácter amorfo y de escaso interés. Bordeando el desinterés para incluso los biólogos más precisos, los Absurdiones amorfos a veces pertenecen a alguna categoría concreta como los Seres Elementales. Un ejemplo de ello serían los Nuzules de Agua.

Otros Absurdiones que apenas merecen ser mencionado son los absurdiones-geometría o los fotoabsurdiones (propios del Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal).


Criaturas: Criaturas-absurdión (absurdios): Alicornio Absurdión del Color, Mosquitos Absurdiones del Color, Nuzules del Agua. Seres Elementales, Alicornios Rojos de Parnasse, Alicornios Negros, Alicornios Azules, Alicornios Comunes.
Espacios Planares: Mundos Absurdos, Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal.
Fenómenos Planares: Absurdiones, Luz Hexagonal, fotoabsurdiones, absurdiones-geometría.
Substancias: Pintura absurdia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Amanda Sage, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Gallery 2003-2007. Imagen en tamaño completo aquí → Memories. Imagen modificada ampliada aquí → Los Absurdiones.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Absurdiones (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Absurdiones (imagen).

©Hyposs Productions. ©Amanda Sage

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La Separación

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Imagen I: Representación artística de la Separación, por Jakeukalane.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. Antecedentes.
2. Las Leyes de Rethis.
        2.1. Primera Ley de Rethis.
        2.2. Segunda Ley de Rethis.
        2.3. Tercera Ley de Rethis.
3. La Séptima Puerta.
4. La Separación.
5. Resultados.


0. Introducción

La Separación ("Jrandín Rheus" en idioma sartán) fue un cataclismo mágico de gran magnitud producido por los Sartán que tuvo como objetivo la división de la Tierra (conocido como Mundo antes de la Separación] en cuatro partes, así como el encarcelamiento de sus enemigos acérrimos, los Patryn, en una prisión denominada el Laberinto.

1. Antecedentes

La Separación fue justificada como necesaria, debido a la amenaza que suponían los Patryn para los propios Sartán y para los mensch. Sin embargo, aunque el miedo hacia los Patryn y la posibilidad de que éstos tomaran el control absoluto de la Tierra y esclavizaran a todos sus habitantes fuera uno de los motivos principales, realmente lo que pretendían los Sartán era disponer de unos mundos que pudieran controlar a su antojo. Este deseo no es, pues, muy diferente que el que tenían los Patryn.

Con la Tierra separada y sus enemigos encarcelados, los Sartán podrían encargarse de la "educación" de los "revoltosos" mensch (elfos, humanos y enanos).

Pero una vez más los Sartán creyeron ser los amos del Universo y la totalidad de la Onda. Pero sólo eran una parte de la Onda y, al igual que cuando el nacimiento de "los que traen de vuelta la luz" (los Sartán) la Onda produjo a los Patryn, también la Separación provocó un desequilibrio en la Onda que fue corregido y el desequilibrio fue tan grande que tardó milenios en corregirse del todo. Una de estas "correcciones" provocó el nacimiento de las Serpientes Dragón de Chelestra y los Dragones Verdes de Pryan.

La arrogancia de los Sartán fue muy grande. Ellos pensaban que la magia sería perfecta hasta el más mínimo detalle pero tal y como se descubrió después, la magia rúnica tiene unos límites cuando pretende modificar la realidad.

Los Patryn, después de muchos siglos en el Laberinto, descubrieron que cuando ejecutaban la magia (especialmente si era compleja) se obtenían muchas veces efectos no deseados, algo comprensible en los aprendices, pero que dejaba perplejos a los más poderosos hechiceros.

Los Patryn nombraron a este impedimento para hacer hechizos muy complejos sin que se presentaran efectos no deseados como "Barrera de Incertidumbre". Llegaba un momento en el que la búsqueda de la definición en el que la propia presencia de la runa afectaba a dicha definición, imposibilitando runas más complejas.

Los Sartán de Abarrach, en sus intentos de aprender los secretos de la nigromancia, también descubrieron este límite y lo llamaron "Frontera del Estado Rúnico".

La magia rúnica invoca el "verdadero nombre" de un objeto para, posteriormente, modificarlo. La base de toda la magia rúnica se basa en este sistema. Pero las runas no pueden definir de manera completa la realidad y por ello se producen fallos. Necesitan nombres equilibrados y, sin embargo, ninguna runa posee equilibrio infinito. ¿Entonces porqué funciona la magia rúnica? Porque los nombres desequilibrados tienden a buscar un nuevo equilibrio, de manera muy similar a como lo hace la Onda.

2. Las Leyes de Rethis

Nos ayudará a entender mejor todo el asunto los enunciados de las Leyes de Rethis:

2.1. Primera Ley de Rethis

"El nombre de un objeto tiene equilibrio".

Para que una runa sartán o patryn surta efecto tiene que estar equilibrada. El problema se presenta cuando el "verdadero nombre" del objeto (es decir su posición absoluta en la Onda de Posibilidades y el nombre que tiene un auténtico equilibrio) se encuentra más allá de la Barrera de Incertidumbre rúnica (o Frontera del Estado Rúnico). Por mucha meticulosidad que se empleara en la construcción de la runa, ésta seguiría desequilibrada porque el verdadero nombre del objeto requeriría un equilibrio que tendría una textura de definición más fina que la que podrían proporcionar las runas.

2.2. Segunda Ley de Rethis

"Un nombre desequilibrado tenderá a equilibrarse así mismo".

La Onda actúa más allá de la Barrera de Incertidumbre rúnica corrigiendo la magia. Esto es por lo que la magia compleja no se desmorona simplemente sino que se corrige. Pero estas correcciones no tienen porqué coincidir con el efecto deseado sino que producen resultados inesperados (e incluso indeseados) en la mayoría de ocasiones.

2.3. Tercera Ley de Rethis

"Ninguna runa posee equilibrio infinito".

Cuando una estructura rúnica se aproxima a la Barrera de Incertidumbre produce un fenómeno llamado como Reflejo de Estancamiento. Es a través de este reflejo como se corrigen las runas que, por definición, nunca son perfectas del todo.

Los Sartán anteriores a la Separación no sabían todo esto. Aunque lo hubieran sabido, puede que no les hubiera importado. Eran muy poderosos y habían planificado durante años y años la Separación de los Mundos y la captura de sus enemigos para aprisionarlos en un lugar en el que tuvieran fuera del alcance la Tierra y sus habitantes.

Visto en perspectiva, la empresa que se disponían a llevar a cabo los Sartán era imposible o cuando menos, una locura: querían tomar la totalidad de la realidad de la Tierra como nombre e invocar un "nombre resonante" 1  que sustituyese por completo esa realidad. La magia sartán empleada en la Separación se basa en las runas y, como hemos visto, ninguna runa posee un equilibrio infinito. Utilizar una magia tan poderosa como la rúnica pero que presenta desperfectos (mínimos eso sí) en su forma más elemental, para tratar de modificar la estructura de la realidad en un ámbito tan grande como lo es un planeta entero para dividirlo en otros cuatro, solamente cabe calificarlo como de extrema locura.


Separación por julian-faylona
Imagen II: La Separación, por Julian-Faylona.


3. La Séptima Puerta

Los Sartán crearon la herramienta necesaria para producir la Separación. Era una pequeña cámara que llamaron la Séptima Puerta. Fue llamada así debido a la numeración que Samah había dado a las que iban a ser las puertas de acceso a los Mundos Separados, la puerta presente en el Nexo (Quinta Puerta) y la del Vórtice (Sexta Puerta).

Esta cámara (antes de ser dotada de su magia) era muy parecida a los pozos-prisión de la ciudad patryn de Abri, utilizados para hacer que los Patryn afectados por la enfermedad del Laberinto se restablecieran de ella.

En interior de los pozos-prisión (al igual que en la Séptima Puerta) se efectúan poderosos hechizos extremadamente complejos para lograr la ausencia de posibilidades 2.

Una vez conseguido esto, los Sartán se prepararon para dotar a la Séptima Puerta de todo el poder necesario para conseguir derrotar y aprisionar a sus enemigos, la salvación de aquellos mensch a los que se considerara merecedores de ella, la destrucción del mundo y la construcción de cuatro mundos nuevos.

Era una empresa monstruosa, pero los Sartán poseían una magia poderosa y estaban desesperados de miedo. La creación de la Séptima Puerta les llevó muchos años de trabajo, durante los cuales vivieron con el temor permanente de que los Patryn los descubrieran antes de estar preparados para actuar.

Una vez dentro de la Séptima Puerta, descubrieron que no eran los dueños del Universo, como hasta entonces habían creído, sino que existía algo superior a ellos. Para los Sartán la experiencia fue abrumadora, pero ello no impidió que llevaran a cabo sus planes.

4. La Separación

La magia funcionó, separó la realidad unida de la Tierra en cuatro realidades distintas, modulando armónicamente la Onda de Posibilidades.

Los armónicos de estas realidades no están, en realidad, separados por completo sino que resuenan en todos los mundos. Los contactos entre los mundos se expresan en la forma de conductos y puertas de la muerte. Pero la irrupción de la magia más allá de la Barrera de Incertidumbre fue catastrófica y la Onda se apresuró a corregir como buenamente pudo tamaño desperfecto.

La magia necesaria para la Separación era tan compleja y complicada que fueron necesarios muchos Sartán para ejecutarla y un gran número de ellos pereció en el caos de la magia.

Muchos Sartán murieron durante y después de la Separación (barridos por la magia) y también una gran parte de las razas mensch, pues los Sartán sólo pusieron a salvo a unos pocos 3  del desastre.

5. Resultados

El resultado fue una época bastante larga de caos absoluto 4.

Esta fase de la Jrandín Rheus se llama Jran-ai (o fase uno) y se produjo con —relativo— éxito. En esa fase se había dividido el mundo así como creado la geografía, características y fauna de todos los mundos.

En la Jran-dus (fase dos) se produjo la ocupación y organización de los Mundos Separados bajo la dirección de los Sartán.

La fase tres (o Jran-kri) la parte más importante de todas (el inicio de la cooperación a gran escala de todos los mundos) no llegó a darse. Una vez en cada mundo, los Sartán se vieron agobiados con gran cantidad de problemas: en Ariano, las islas flotantes del Reino Medio no tenían suficiente agua, además de estar desalineadas; las selvas de Pryan resultaron demasiado agobiantes y exuberantes para los Sartán, que se refugiaron en las Ciudadelas; Abarrach fue un fracaso, falto de energía y repleto de gases venenosos en los niveles inferiores, mortales para los mensch.

En el Laberinto, los Sartán encargados de controlar la magia de la prisión fueron disminuyendo y la magia cobró vida propia, alimentándose del miedo y el odio de los Sartán. El Laberinto pasó de ser un simple correccional donde los Patryn deberían "ablandarse", para ser un lugar cruel y sádico.

Y en Chelestra, mundo donde el Consejo de los Siete (órgano de gobierno de los Sartán) estableció su residencia, tuvieron que resistir frente a las malignas Serpientes-Dragón.

Al enfrentarse a un enemigo tan poderoso, Samah, jefe del Consejo de los Siete, llamó en su ayuda a los Sartán de otros mundos. Éstos tenían sus propios problemas y no pudieron acudir. Por ello, Samah decidió cerrar la Puerta de la Muerte 5. Así la Jran-Kri, que contemplaba la entrada en funcionamiento de los Colosos en Abarrach, provisto de energía por las Ciudadelas de Pryan, la manufactura de productos y bienes por parte de la máquina de Ariano (la Tumpa-Chumpa) y la obtención de todo tipo de elementos en Chelestra a partir de los Durnai, no pudo completarse.

Al final, la Separación había resultado un fracaso.

*1: El "nombre resonante" es el nombre por el cual se quiere sustituir la realidad, esto es, el hechizo empleado para hacerlo. Volver.
*2: En este aspecto es parecido a un Pllano. Volver.
*3: Según ellos no podían poner a salvo a todos. Aunque los Sartán no desprecian a los mensch como hacen los Patryn, en ese momento se demostró que tampoco tenían demasiada importancia para ellos y como posteriormente se puso de manifiesto los consideraban, a todos los efectos, inferiores. Volver.
*4: En palabras de Samah:

"Después de la Separación se produjo una época de caos. Fue un tiempo espantoso. Sabíamos que se producirían sufrimientos y se perderían vidas, y lo lamentábamos, pero creíamos que de ello surgiría un bien superior.

[..] Las fuerzas mágicas que desatamos demostraron ser mucho más destructivas de lo que habíamos previsto. Demasiado tarde, descubrimos que no podíamos seguir dominándolas. Muchos de los nuestros sacrificaron su propia vida en un intento de detener el holocausto que se extendía por el mundo, pero todo fue en vano. Sólo pudimos asistir a la catástrofe horrorizados e impotentes y, cuando todo terminó, hacer todo lo posible por salvar a quienes habían conseguido sobrevivir. La creación de los cuatro mundos tuvo éxito, así como el encarcelamiento de nuestros enemigos. Cogimos a los mensch y los llevamos a refugios de paz y seguridad".

Volver.
*5: En los libros no queda claro el estado de la Puerta de la Muerte una vez terminada la Jran-ai de la Separación → Análisis de la contradicción sobre los estados de la Puerta de la Muerte. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn. Mensch: Elfos, humanos, enanos. Serpientes-Dragón de Chelestra, Dragones Verdes de Pryan. Durnai.
Espacios Planares: Pozos-prisión, Pllanos. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados, Séptima Puerta.
Lugares: Reino Medio de Ariano, Ciudad de Abri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados, nombre resonante, Barrera de Incertidumbre, Frontera del Estado Rúnico, Leyes de Rethis: Primera Ley de Rethis, Segunda Ley de Rethis, Tercera Ley de Rethis. Enfermedad del laberinto.
Acontecimientos: Separación ("Jrandin Rheus"), Fase Uno de la Separación ("Jran-ai"), Fase Dos de la Separación ("Jran-dus"), Fase Tres de la Separación ("Jran-kri").
Construcciones: Ciudadelas de Pryan, Colosos de Abarrach, Tumpa-chumpa.
Técnicas: magia rúnica.
Organizaciones: Consejo de los Siete.
Individuos: Samah.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)": "El Ala de Dragón", "La Estrella de los Elfos", "El Mar de Fuego", "El Mago de la Serpiente", "La Mano del Caos", "En el Laberinto" y "La Séptima Puerta". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales, aportando un texto continuo en torno a los acontecimientos para dotarlo de más coherencia. Sólo hay un elemento no canónico en una nota (la referencia a los Pllanos). Se puede leer (en inglés) la transcripción exacta del funcionamiento de la magia → Rune Magic: Theory and Practice.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane, con recursos de Bareck. Imagen original aquí → La Separación — The Sundering. Imagen en tamaño completo aquí → La Separación. Recurso original aquí → Planet Stock 5. Recurso en tamaño completo aquí → Planet Stock 5 (imagen).
Imagen II: Julian-Faylona (ELEMENTJ21) (julian399). Imagen original aquí → Ensanguined Verdict. Imagen en tamaño completo aquí → La Separación.

©Hyposs Productions. ©Chris Emmons ©Julian-Faylona

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Las Serpientes Dragón de Chelestra

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Imagen I: Una Serpiente del Mal de Chelestra, por John Matson.


¡Atención!

¡Multitud de spoilers de los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte!
No es muy aconsejable leer este artículo si piensan leer en un futuro los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (unos libros geniales) porque contiene muchos spoilers (desvelaciones de la trama). Avisados quedan. Las desvelaciones de trama más fuertes se encuentran escritas en fondo blanco y sólo son visibles al seleccionar el fragmento de texto.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver notascréditos y galería. Ver Serpientes Malignas del Milegu para mi propia versión.


0. Introducción.
1. Origen.
2. Comienzos: Encuentro con los Sartán.
3. Apariencia y características.
        3.1. Apariencia bajo la forma de Serpientes.
4. Habilidades.
5. Efectos en la magia.
6. Comportamiento.
7. Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo.


0. Introducción

Las Serpientes Dragón de Chelestra son la manifestación física del Mal en los Mundos Separados y la contraparte maligna de los Dragones Buenos de Pryan.

En un primer momento fueron llamados Dragones, debido a la similitud que los mensch (humanos, enanos y elfos) encontraron con los Dragones de antes de la Separación. Fueron denominadas Serpientes por los Sartán y Serpientes-Dragón por los enanos gargan de Chelestra (después del Deshielo, muchas generaciones después). Los Patryn, para evitar la confusión con otros Dragones de los Mundos Separados, también utilizan el vocablo sartán: Serpientes. Aquí utilizaremos indistintamente Serpientes o Serpientes-Dragón.

1. Origen

Se sabe que nacieron cuando los Sartán partieron la Tierra (Mundo antes de la Separación) para crear los cuatro Mundos Separados y encerrar a los Patryn en el Laberinto, aunque fue un misterio para los Sartán qué pudo provocar su formación. El evento cataclísmico en el que los Sartán partieron el mundo es llamado "Separación del Tiempo" (por los Patryn) o directamente "la Separación" (Jrandín Rheus en idioma sartán).

Con los restos de la Tierra intentaron crear cuatro mundos donde reinase sólo la paz y la armonía, sin maldad y sin más guerras. Este deseo se trasladó a las runas.

Como dice un testimonio sartán 1:

"El miedo no nos empujó a tomar la decisión, al final.
Fue el deseo de crear un mundo perfecto. ¡Cuatro mundos perfectos!..."

Al formar la estructura de la compleja magia rúnica que requería la Separación y la creación de los cuatro mundos (Ariano, Pryan, Abarrach y Chelestra), los Sartán dieron por supuesto que la magia sería perfecta hasta el más mínimo detalle, pero no habían tenido en cuenta la Frontera del Estado Rúnico (también llamada por los Patryn como Barrera de Incertidumbre) 2.

La Frontera del Estado Rúnico es el límite teórico a cómo puede afectar una runa a la Realidad 3, puesto que no es posible definir de manera perfecta el efecto que con la runa se quiere provocar (sin afectar a la propia runa y a la propia realidad, entrando en un bucle sin fin).

El más refinado de estos detalles resulta ordinario y tosco cuando se acerca a la Barrera de Incertidumbre y las runas, al igual que todas las cosas, están reguladas por la Onda.

Así, la magia (como no era perfecta) no tuvo más remedio que extenderse más allá de esta frontera para alcanzar el equilibrio, invadiendo el terreno del mundo espiritual.

Cuando la tremenda erupción mágica rompió el mundo material en sus partes elementales (aire, fuego, roca y agua) 4  esto perturbó profundamente el delicado equilibrio de la Onda.

La Separación resultó ser mucho más violenta de lo que los Sartán habían previsto. A pesar de que sabían que morirían muchos mensch pensaban que serían muchos menos.

En palabras del jefe del Consejo Sartán, Samah 5:

"Después de la Separación se produjo una época de caos. Fue un tiempo espantoso".



Imagen II: Serpiente Dragón de Chelestra, por Jason Engle, modificada por Jakeukalane.


Junto con la división del mundo material, uno de los efectos no pretendidos por los Sartán (que no estaban incluidos en su magia y que fue consecuencia directa de la corrección de la Onda), fue también la división del mundo espiritual.

La corrección de la Onda ante un evento de características tan profundas no fue menor. La magia expresada por los Sartán buscaba partir el mundo material en cuatro, además de eliminar el mal (implícito en las runas utilizadas). La Onda tuvo que retorcerse y doblarse nuevamente para acoplarse a la nueva disposición de las cosas, contrarrestando también la enorme erupción mágica que había amenazado con destruirlo todo, incluso a los Sartán.

Pero la Onda se corrigió; la división material se completó en medio de un apocalipsis tal que sólo sobrevivieron unos pocos entre las razas mensch: los que había sido llevado a lugares seguros, protegidos por los Sartán. Los propios Sartán sufrieron innumerables bajas que afectaron al devenir futuro de los Mundos Separados y al de su propia especie. También se produjo una división espiritual y, fruto del deseo de los Sartán de librarse del Mal y de la imprecisión de su magia, la Onda impuso que el Mal adquiriese una forma física: las Serpientes-Dragón de Chelestra.

Según la historia narrada por las propias Serpientes (repleta de falsedades), los Sartán intentaron acabar con su especie antes de la Separación. Todo esto entra en (aparente) contradicción con la afirmación realizada a Samah por las Serpientes en la que responden (ante la pregunta sobre quién los creó):

"Fuisteis vosotros, sartán".

Respuesta similar obtiene Haplo (un Patryn) cuando le realiza al Regio la misma pregunta:

"Somos obra vuestra, patryn".

Lo más probable es que las propias Serpientes no existieran hasta justo después de la Separación, pero el Mal que representan siempre hubiera existido, dentro de cada individuo.
Sin embargo, fueron los Patryn y los Sartán —los que con su existencia— produjeron una perturbación en la Onda y debido a su ansia de poder, miedo y odio, esta perturbación creció tanto que provocó la Separación.

Por lo tanto, fueron los Sartán y los Patryn quienes, directamente, dotaron de forma física a ese mal 6. Además, en cierto modo, los Sartán sí que habían intentado eliminar al Mal de la existencia, el mismo Mal que luego tomaría la apariencia de Serpientes-Dragón.

Después de la Separación, las Serpientes-Dragón siguieron a los Sartán a Chelestra, con el propósito de aprender más sobre el mundo sobre el que habían aparecido de pronto.
Los Sartán no sospecharon de la existencia de las Serpientes hasta mucho tiempo después, una vez concluida la primera fase de la Separación y asentados en Chelestra.

2. Comienzos: Encuentro con los Sartán

Cuando las Serpientes surgieron de las profundidades y se enfrentaron a ellos, los Sartán reaccionaron con terror y perplejidad ¡ellos no habían creado esas criaturas! El odio que desprendían las Serpientes encogió el corazón de los Sartán, que no habían visto nada igual ni siquiera en la mirada de los patryn, su más enconado enemigo.

Como no habían sido creadas por ellos y debido a los problemas que estaban causando, el Consejo Sartán decidió destruirlas, aunque primero quisieron parlamentar con ellas, conocer su verdadera naturaleza.


Serpiente-Dragón guiando a los mensch
Imagen III: Serpiente Dragón de Chelestra vigilando a un sumergible gargan, por Marc Simonetti.


Fue una mala decisión: tan pronto como abandonaron la seguridad de la ciudadela amurallada de Surunan y llegaron a la playa del Mar de la Bondad, fueron recibidos por las terribles criaturas y lo primero que hicieron éstas fue despojar a los Sartán de su magia.

Batiendo el agua del mar, levantaron grandes olas que rompieron en la orilla y cuya espuma roció a los Sartán.
El olor de las aguas era pútrido y transmitía una imagen horrible. A los Consejeros les pareció estar contemplando una tumba en la que yacían los restos en descomposición de todas las víctimas de crímenes siniestros enterradas a toda prisa, de todos los cuerpos putrefactos caídos en el campo de batalla, de todos los muertos durante siglos de violencia.
Las propias Serpientes transmitían esa sensación.

Además, el agua del Mar de la Bondad tiene la propiedad de destruir la magia rúnica de las posibilidades.

Después, cuando los Sartán intentaron hacer su uso de magia para destruir a las Serpientes-Dragón, sin lograrlo, éstas empezaron a perseguirlos por toda la playa, les hicieron ir y venir hasta que estuvieron agotados y al borde del desmayo. Los Sartán pronto tuvieron la convicción de que les esperaba una muerte terrible, pero cuando uno de ellos caía sobre la arena, una enorme boca desdentada lo incorporaba a la fuerza. Sólo el terror les hacía seguir corriendo. Cuando estaban a punto de sucumbir, las Serpientes se marcharon.

Pero volvieron, atacaron Surunan utilizando sus enormes cuerpos como arietes contra las murallas y mataron y torturaron a todo ser viviente que encontraron. La magia de los Sartán funcionó contra las Serpientes-Dragón y las mantuvo a raya, pero no durante mucho tiempo.



Imagen IV: Pesadilla con Serpientes Dragón, por SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane.


A los Sartán pronto se les aparecían las Serpientes, en sus pesadillas, atormentándolos.

Los Sartán pronto comprendieron tendrían que conservar todas su fuerza, magia y energía en la lucha contra las Serpientes Dragón. Decidieron que no podían proteger a los mensch mucho tiempo más, enviándolos a los Durnai (enormes biosferas marinas).

Samah en ese momento se dio cuenta de que, debido al inesperado fallo de la cooperación entre los Mundos Separados, el Sol Marino de Chelestra no poseía la suficiente energía para calentar toda Chelestra.

El Sol Marino tenía establecido un ciclo en torno a las aguas de Chelestra para facilitar la circulación de los elementos químicos que se sintetizan en los Durnai.

Debido al fallo del Jran-Kri (la fase tres de la Separación), el aumento de energía previsto no llegó. A consecuencia de ello, en cuanto el Sol Marino se alejase lo suficiente, Surunan quedaría bajo el hielo.

Otra de las consecuencias del comportamiento errático del Sol Marino de Chelestra fue que los Durnai no despertaron para cumplir su cometido de sintetizar elementos químicos en la enorme sopa de materiales que era el Mar de la Bondad.

Debilitados por la lucha con las Serpientes-Dragón, los Sartán fueron incapaces de detener el curso del Sol Marino. También influyó poderosamente en su incapacidad de controlar el Sol Marino las peculiares características del Mar de la Bondad (ver más abajo el epígrafe de los "Efectos en la magia").

Los Sartán, superados por los crecientes problemas que se habían generado en Chelestra, no pudieron prestar atención a los problemas de sus compatriotas en otros mundos. Se estaban produciendo sucesos extraños e imprevistos, sucesos sobre los cuales los Sartán no tenían el menor control.

Samah tuvo miedo de que las Serpientes, cada vez más poderosas, lo fueran tanto como para conseguir atravesar la Puerta de la Muerte y penetrar en el resto de Mundos. Incapaz de hacer frente a la situación, decidió cerrar la Puerta de la Muerte y esperar, en estado de animación suspendida, a que el hielo se cerrase sobre Surunan.

La gloriosa visión de Samah de los cuatro mundos interconectados, trabajando juntos, no llegó a materializarse.

Para ver el resto de la Historia de las Serpientes, ver epígrafe "Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo".

3. Apariencia y características

En realidad, no poseen una forma física constante, sino que pueden adoptar cualquier aspecto que convenga a sus intereses y a una mayor repercusión en sus acciones en busca del Caos.



Imagen V: Sang-drax, una Serpiente-Dragón, bajo la apariencia de un Patryn, por Dee Schlatter, modificada por Jakeukalane.


En Chelestra se presentan bajo la apariencia de Serpientes-dragón; en Ariano, de razas mensch (humanos, elfos y enanos) y de Patryn en el Nexo.

La visión de una reunión de enanos, humanos y elfos discutiendo en aparente armonía (eran todos Serpientes), inflamó la imaginación del geg Limbeck que, a partir de entonces, lo tomó como ideal a alcanzar.



Imagen VI: Sang-drax bajo apariencia de elfo, por Bioware, modificada por Jakeukalane.


Estos disfraces son adecuados para llevar a cabo sus acciones: tener acceso a cualquier lugar y poder hacer cualquier cosa: provocar guerras (enanos contra elfos, elfos contra humanos y Sartán contra Patryn), ayudando a todos los bandos (o quizás, mejor expresado sería: en contra de todos los bandos).

Mediante el disfraz nadie las reconoce, nadie sabe que estaban allí.

3.1. Apariencia bajo la forma de Serpientes

Sin embargo, su forma "favorita" y la que más se acerca a lo que son, es la de una serpiente marina de tamaño colosalmente gigantesco.

Es posible que sea lo más próximo a una "forma verdadera" que tengan, puesto que cuando aparentan ser Patryn o mensch y son heridos se transforman en Serpientes. Aunque, quizás, esto no se deba realmente a que las heridas provoquen la transformación, sino a la mayor capacidad para repeler ataques y producir daños en sus enemigos una vez que se han transformando en los gigantescos reptiles. Lo que sí que es cierto es que es en esa forma cómo mejor se expresa lo que son.

Además, su apariencia no difiere de unas a otras y cuando se disfrazan de especies diferentes, siempre hay un detalle (runas inscritas al revés, ojos rojos) que las delata ante el que sepa lo que tiene que buscar.



Imagen VII: Serpiente Dragón de Chelestra en el Mar de la Bondad, por Gustavo Cabral.


Bajo la apariencia de un elfo, Sang-drax (serpiente-dragón en élfico), contribuyó de manera significativa a fomentar el caos en Ariano, induciendo a cada especie a pensar que habían sido el resto de razas las que habían detenido la Tumpa-Chumpa (cuando en realidad se había detenido porque esperaba instrucciones una vez abierta la Puerta de la Muerte —es decir, una vez completada la Jran-Kri o fase tres de la Separación—).

Estas enormes criaturas desprenden un fango tóxico, mortal para el resto de seres y que se extiende contaminando todo a su paso con una espesa película de aceite. Todo su cuerpo desprende ese légamo viscoso de olor pestilente y, aparte de ese pútrido olor, también emana de ellas una sensación terrible, que llena de espanto a cualquier ser vivo, sea cual sea su raza.

Los mensch son incapaces de acercarse a corta distancia de una Serpiente y cuando lo intentan, la mente se les llena de imágenes muerte y agonía.

Cuando Haplo intenta acercarse a la sala de control del sumergible gargan en el que se encuentra una Serpiente, casi se desvanece debido al miedo terrible que padece.

En el Laberinto, el miedo que sentía también era voraz, pero podía utilizarse, nada comparado con la sensación que desprenden las Serpientes.

Sin embargo, el cuerpo de la Serpiente no estaba allí, sino que era una proyección mental. Eso da cuenta de la capacidad de infundir miedo que tienen estas criaturas.


Comparativa entre un tiburón blanco, un humano y una Serpiente de Chelestra
Imagen VIII: Comparativa entre un tiburón blanco, un humano y una Serpiente de Chelestra, por John Matson, modificada por Jakeukalane.


Las serpientes, enormes e intimidantes (se dice que son del tamaño de montañas), tienen la piel llena de arrugas, las fauces desdentadas y el aspecto de ser muy viejas, más viejas que el propio tiempo. El odio brilla en sus ojos verderrojizos.

Normalmente sus ojos son verdes, pero emiten feroces centelleos rojos. Estos ojos son una característica fundamental que permanece inalterada; cuando se transformar en cualquier ser, el resplandor rojo de los ojos sigue ahí.

A su cabeza monstruosa le sigue una larga cola. No poseen extremidades.

Utilizan su cola como una potente arma: cuando se encontraron por primera vez con los Sartán, utilizaron sus colas para batir el agua y que ésta cayera sobre los Sartán dejándolos indefensos (el agua del Mar de la Bondad anula la magia rúnica); cuando despertaron de su larga hibernación, sembraron el caos entre los enanos gargan al destruir sus Cazadores de Sol 7  y asesinar a multitud de pescadores y guerreros; también utilizaron su cola, potente como un látigo, en su lucha con Haplo y el resto de Patryn.

Sus colmillos contienen un potente veneno, que hace que la víctima muera poco a poco, descomponiéndose del dolor. Tienen unas mandíbulas inmensas, aunque no repletas de colmillos puesto que en numerosas ocasiones se describe sus enormes bocas como desdentadas 8.

4. Habilidades

Su poder es inmenso, como tuvieron que reconocer ampliamente los Sartán de Chelestra y después los Patryn que se enfrentaron abiertamente a ellas.



Imagen IX: Serpiente-Dragón en Pryan, por Keith Parkinson.


Los Sartán vieron casi al momento que resistían su magia mucho mejor que cualquier otro ser vivo.

Sin embargo, tanto los Sartán como los Patryn subestimaron enormemente el enorme poder de las Serpientes, suponiéndolas inferiores en poder a ellos mismos o, como mucho, iguales. Por ejemplo, los Sartán pensaban que las Serpientes no tenían el poder de alterar la magia rúnica o de impedirla, sino que asumían que el motivo de la desaparición de sus poderes era culpa de la emulsión líquida del Mar de la Bondad o que simplemente eran capaces de combatirla de manera bastante eficiente.

Las Serpientes-Dragón hicieron cuanto estuvo en su mano para fomentar este malentendido, no mostrando su auténtico poder más que en sucesos de gran relevancia (por ejemplo, en el Gran Suceso, Sang-drax intentó robar el corazón del hechizo de Xar mediante la combinación de una runa sartán y una patryn).

Esta ingenuidad fue aprovechada por las Serpientes, que se presentaron frente a los Patryn aparentando ser seres serviles y ponerse a disposición de los Patryn, llamándolos amos. Provisionalmente, las Serpientes-Dragón tenían propósitos comunes con los Patryn.

El plan de Xar, Señor del Nexo pasaba por fomentar el caos en los Mundos Separados para prepararlos para su llegada, en la que se presentaría como salvador y estabilizador. El fomento del caos favorecía a las Serpientes. Pero a la larga Xar no era cruel y quería un gobierno estable, cosa totalmente contraria a los intereses de las Serpientes.

Xar, el Señor del Nexo, sólo descubrió que las Serpientes no servían a sus propósitos cuando ya no le importó, tan obcecado como estaba en su búsqueda de la Séptima Puerta. Después, cuando comprendió la magnitud y la verdadera procedencia de la traición, fue demasiado tarde.

Los mensch de Chelestra no tuvieron tiempo a subestimar a las Serpientes-Dragón puesto que las matanzas que provocaron éstas se lo impidieron. Sin embargo, tampoco vieron la amplitud de su debilidad frente a ellas ni alcanzaron a comprender su poder. Ello no impidió que fueran seres muy temidos y odiados.

Sus poderes son muy amplios y reconstruyeron de manera total los Cazadores de Sol que previamente habían reducido a astillas. Esto queda muy lejos de las capacidades mágicas de los Sartán y Patryn, por ejemplo.

Las Serpientes Dragón no pueden morir, son inmortales. Después de que alguna es destruida (Sang-drax a manos de Haplo), nacen de nuevo otras dos como ella. Y, como descubrieron los humanos de Phondra (Chelestra) y los Kenkari de Ariano, las Serpientes-Dragón carecen de alma. En los Mundos Separados todas las criaturas vivas poseen un alma y por eso los mensch supieron que no estaban ante criaturas normales. Los Kenkari (elfos originarios de Ariano) no pudieron ver a las serpientes en su "verdadera forma" pero lo que sí captaron fue su absoluta maldad. Una maldad "espantosa, indecible, vieja como el inicio de los tiempos y terribles como su final".



Imagen X: Serpiente Dragón de Chelestra (Regio), por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


Cuando el Regio —la Serpiente-Dragón más poderosa y que decide lo que hacen todas conjuntamente—, estaba hablando con Haplo, menciona que quedan pocas Serpientes-Dragón puesto que "muchas no han sobrevivido a la hibernación". Puede que estuviera mintiendo o puede que no. Seguramente, el hecho de que los Sartán estuviesen durmiendo y que poco a poco fuesen muriendo, además de que los mensch consiguieran establecer la paz entre ellos, influyó de alguna manera en el número de Serpientes.

También tienen la facultad de leer el pensamiento. Comprenden absolutamente todos los idiomas: tanto mensch como rúnicos y los hablan de manera fluida (Haplo y el enviado del Regio conversaron en ese idioma).

Al igual que el idioma sartán, el idioma patryn es un lenguaje poderoso y simultáneo, capaz de transmitir en una sola palabra muchísimos significados y capaz de evocar con precisión imágenes del mundo y el entorno.

Sin embargo, cuando las Serpientes-Dragón hablan un idioma rúnico sus interlocutores no ven nada.

Pero ésta no es una "habilidad" en el sentido común de la palabra, como tampoco lo es el poder predecir lo que sucederá en el futuro inmediato. Estos "poderes" no son tales, no son habilidades en el sentido de ser algo externo a las propias Serpientes sino que vienen dados por el propio origen de las Serpientes, creados por los miedos, odios y temores de los seres inteligentes, lo saben todo sobre ellos. Son facultades inherentes a ellas.

5. Efectos en la magia

Uno de los aspectos más temidos de las Serpientes-Dragón es su capacidad de manipular cualquier situación sea cual sea. Y para ello cuentan una magia poderosísima, más que la magia rúnica.

Su enorme poder proviene de conformar una parte de la Onda, anulada sólo por la parte contrapuesta de los Dragones Verdes de Pryan.

Modificaron la naturaleza del agua del Mar de la Bondad para que anulase completamente la magia rúnica, esto es, los fundamentos de la magia sartán o patryn. (Aunque hay otra teoría que afirma que el Mar de la Bondad no fue modificado por las Serpientes-Dragón, sino que fue una consecuencia más de las correcciones de la Onda después de la Separación).

El agua (o emulsión, puesto que los seres con pulmones pueden respirar sin problemas sumergidos en ella), localiza la realidad como parte de su propio proceso de regeneración y con ello impide el funcionamiento de la magia rúnica, pues ésta requiere siempre una variación de posibilidades.

En contacto con el agua, las runas sartán (y los tatuajes patryn) se difuminan y parecen borrarse bajo sus efectos. El efecto tarda bastante tiempo en anularse y cuando lo hace, deja a los Sartán o Patryn con su magia más elemental. Hasta que se recuperan del todo hacen falta ciclos enteros (días).


Serpiente Dragón de Chelestra (God of War), modificada por Jakeukalane
Imagen XI: Serpiente Dragón de Chelestra, por SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane.


Esto se debe a que las propias runas se extienden en el terreno de las posibilidades. Cuando éstas son ubicadas por el mar en una única realidad, las runas se ven imposibilitadas de existir y se difuminan, perdiendo tanto presencia como poder.

Los Sartán pasaron mucho tiempo ignorando cómo o por qué sucedía esto; lo único que sabían es que una gota de agua de mar sobre su piel desencadenaba un ciclo que desmoronaba la estructura rúnica hasta dejarlos tan indefensos o más, incluso, que los mensch. El mismo efecto causó esta emulsión en Haplo, cuando llegó al Mundo del Agua (Chelestra). La lucha de los Sartán con las Serpientes, poco después de la Separación, era desigual: las Serpientes sólo tenían que hacer que los Sartán se mojasen un poco para que estuviesen totalmente a su merced.

Los hechizos sartán y patryn son poco poderosos contra ellas: pueden anular la magia de los Sartán más poderosos incluso sin recurrir a la emulsión del Mar de la Bondad 9  y los dardos mágicos patryn apenas arañan su piel.

Los mensch, que nunca tuvieron la menor oportunidad frente a ellas, pronto notaron que cuando dirigían su magia contra las Serpientes, esta no tenía el menor efecto, a pesar de que ejecutaban los hechizos perfectamente. También percibieron que sus poderes disminuían, un indicador de que las Serpientes-Dragón también pueden debilitar la magia mensch a placer.

6. Comportamiento

El comportamiento de las Serpientes-Dragón es intrínseco a su naturaleza y origen. Se complacen en causar miedo, desesperación, destrucción y caos, puesto que ese es su alimento. Para ello se valen de cualquier método, llegando a revelar totalmente sus planes si eso fomenta el temor y el desaliento.

Se acercan a los individuos con más poder y vulnerables a caer bajo su control (Haplo, Xar, Ramu) y juran servirlos, regalándoles los oídos con todo aquello que sus víctimas quieran oír, puesto que saben sus deseos y temores. Cuando esto no es posible, los combaten bajo la forma serpentina (como a Samah, temeroso, pero al que no pudieron engañar).

A Haplo le ofrecieron la captura de Samah, el jefe del Consejo Sartán encargado de la Separación y el ocasionante directo, última instancia de los sufrimientos del pueblo patryn durante más de dos milenios encerrados en la cruel prisión del Laberinto.

A Xar, bajo la forma de otros Patryn, hizo que creyera (con la inestimable ayuda del chiquillo humano Bane, claro está) la supuesta traición de Haplo.

A Ramu, más débil que su padre Samah, hicieron que se cegara por el miedo a los Patryn.

En una cita de Haplo:

"Todos nosotros, demasiado impacientes por dar rienda suelta a nuestro odio, sin darnos cuenta de que ese odio nos debilita, todos estamos abiertos y somos vulnerables al mal que terminará por devorarnos".

En un combate, la victoria no es su objetivo. Lo que pretendían era causar dolor, sufrimientos, angustia. Tampoco buscan la muerte de sus contrarios, puesto que redundaría en una pérdida de su propio poder:

"El caos es la sangre que nos da vida. La muerte, nuestra comida y nuestra bebida. No. No es la rendición lo que buscamos".
"Nosotras vivimos mientras lo hagáis vosotros. El miedo, el odio, la venganza, el terror, el dolor, el sufrimiento; ese es el légamo repulsivo y turgente del cual nos alimentamos. Si vosotros vivís en paz, todas nosotras morimos un poco. Si vivís en el temor, vuestra existencia nos da vitalidad".

Para lograr sus propósitos se camuflan bajo diferentes aspectos (en Ariano se infiltraron en la Guardia Invisible de los elfos y en la Hermandad de la Mano, un gremio de asesinos). En Chelestra utilizan como espías a los Gushnis, unas criaturas de aspecto parecido a las medusas. Cada uno de estos animales comparte su inteligencia con todo el resto de su especie, y cada uno lleva en él todo el conocimiento del grupo. Debido a ello resultan magníficos espías, ya que todo lo que uno averigua se transmite instantáneamente a todos los demás gushnis de Chelestra. Estas criaturas no hablan y probablemente se comunicaban con las Serpientes-Dragón mediante telepatía.

También les gusta poner a sus víctimas en pugnas internas contra sí mismos, como lo que le hicieron a Haplo (conversación entre Haplo y el Regio):

"—Os combatiré...
—Por supuesto.
—Ya comprendo: eso es lo que queréis que haga.
—Por fin empiezas a entender, cuanto más te resistas más fuertes nos harás. [...]
Si ayudas a esos mensch irás contra los deseos de tu señor. Si ayudas a éste, nos estarás ayudando a nosotros. Ayúdanos a nosotras y terminarás destruyendo a tu señor. Y acabando con él, destruirás a todo tu pueblo. Piensa en ello patryn mientras tanto nosotras nos cebaremos en tu miedo".



Imagen XII: Serpiente-Dragón de Chelestra, por Jerome K. Moore.


Cuando atacaron a los humanos se puso claramente de manifiesto sus intenciones: asesinaron de manera cruel a todo el que se puso a su alcance: todas las víctimas murieron lentamente y tuvieron una espantosa agonía.

Su crueldad no tiene límites: por ejemplo, pronto se dieron cuenta que las biosferas que los mensch llamaban "lunas marinas" eran en realidad enormes seres vivos en estado de hibernación y procedieron a torturar al Durnai en el que habitaban. Ésta vivía con auténtico terror.

Manipulan a cualquier grupo que sea afín a sus intereses, no sólo están presentes en la Hermandad de la Mano (un gremio de asesino que se organizan y se comportan de manera similar a las serpientes) y en la Guardia Invisible (la guardia personal del Emperador Elfo de Tribus, se visten con un tipo de tejido especial que los hace invisibles, sino también en el Laberinto, pudiendo convocar enormes ejércitos compuestos por snogs, lobunos y hombres-tigre.

También son capaces de controlar artilugios mágicos sartán, como se demostró cuando manipular a la Hoja Maldita, un artefacto diseñado por los Sartán de antes de la Separación para armar a los mensch en su guerra contra los Patryn.

7. Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo

Las Serpientes, una vez cerrada la Puerta de la Muerte, continuaron cercando Surunan hasta que el hielo las encerró en su Durnai, Draknor.

Los Dragones Buenos de Pryan, para no alterar el equilibrio, también se ocultaron.

Milenios después, el Sol Marino completó su ciclo y desheló las aguas que cubren a Surunan y a muchas Lunas Marinas, entre ellas la de las Serpientes-Dragón.

Ocurrieron bastantes cosas a la vez en esos momentos en los Mundos Separados: en Ariano, se contrató a un asesino para resolver una cuestión sucesoria turbulenta, coincidiendo con el apogeo de la revuelta elfa; en Pryan, los Titanes de Pryan iniciaron su mortífera andadura, en Abarrach el príncipe Edmund conducía a su pueblo hacia Kairn Necros. En Chelestra, las malvadas Serpientes salieron del hielo que las aprisionaba. También los Dragones Verdes de Pryan despertaron. Parecen ser ejemplos de la Onda corrigiéndose.

Después de salir de su letargo atacaron, como ya hemos mencionado, a los Enanos de Chelestra, destrozando su flota de Cazadores de Sol y exigiendo para ellos, autodenominados "Señores del Mar", la entrega de las tres hijas de los dirigentes Elfos, humanos y enanos.
La llegada de Haplo, que rescató a las tres hijas de los dirigentes 10  y el "acuerdo" con las Serpientes Dragón hizo que los pueblos mensch se dispusieran a partir hacia Surunan, para conversar con los Sartán y que les dejasen establecerse en su tierra.

(Las Serpientes-Dragón reconstruyeron con su magia los triturados Cazadores de Sol).



Imagen XIII: Serpiente del Mal de Chelestra, por Cygnux.


Obviamente las intenciones del Patryn (instigado por las Serpientes-Dragón) eran lanzar a los mensch a la guerra, y esa fue la conclusión que sacaron los Sartán. Pero los mensch de Chelestra, caso excepcional entre todos los Mundos Separados, eran pacíficos entre sí e hicieron sus propuestas de manera razonada. Sin embargo, los Sartán, viendo a su antiguo enemigo fuera de la prisión en la que los habían encerrado, se negaron en redondo a aceptar a los elfos, humanos y enanos en sus tierras, mientras acogieran entre ellos a un Patryn, comportándose como "padres" intransigentes, con los que consideraban un "rebaño" al que cuidar (los mensch).

Pero la guerra no llegó a producirse. Aunque el plan de Haplo contemplaba la rendición de los Sartán haciendo que las Serpientes-Dragón horadasen unas túneles en la cúpula protectora de Surunan (recordemos que Surunan está dentro del Mar de la Bondad) que la inundasen, las Serpientes-Dragón no estaban contentas con la poca violencia que conllevaba ese plan.

Cuando Haplo fue a exponerles ese plan a las Serpientes-Dragón, Alake, Grundle y Devon (las hijas de los dirigentes humanos y enanos y el hijo del dirigente elfo) escucharon a escondidas para conocer las verdaderas intenciones de Haplo.

Cuando se hubo marchado, los mensch 11  conocieron también las verdaderas intenciones de las Serpientes-Dragón.

Las Serpientes conversaron siempre en idioma humano, para poder ser espiadas, pues eso, como ya hemos mencionado antes, entra dentro de su manera de actuar, dejando conocer a sus víctimas lo que van a hacer, para que éstas se hundan en la desesperación.

Haplo no pudo hacer lo que tenía previsto (marcharse en cuanto las Serpientes atacaran Surunan), puesto que tuvo que enfrentarse con Samah y los mensch le revelaron los planes de las Serpientes, con lo que se dispuso a avisar a su señor Xar.
Pero fue encarcelado por los Sartán. Spoiler: Alfred y Orla fueron enviados al Laberinto por herejes.

Samah se vió obligado a abrir la Puerta de la Muerte, ya que esperaba que el resto de Sartán de los otros mundos acudiese en su ayuda.

Esto es por lo que habían estado luchando las Serpientes, que abandonaron apresuradamente Chelestra para propagar su destrucción por el resto de los Mundos Separados.

Lleg
aron al Nexo, donde convencieron a Xar de que Haplo era un traidor, disfrazados de Patryn (aunque su disfraz rápidamente quedaba a la vista, puesto que las runas estaban tatuadas al revés y sin sentido). Fueron a Ariano donde sembraron la discordia entre los elfos y los enanos (debido a la inesperada detención de la Tumpa-Chumpa). Se infiltraron entre los elfos (Sang-drax se hizo pasar por capitán elfo) y entre los Enanos.

En Abarrach se infiltraron entre los Sartán que allí habían acudido para aprender el peligroso (y antiguamente prohibido) rito de la nigromancia.

En el Laberinto, bajo su "verdadera" y más terrible forma, organizaron un ejército compuesto por todas las criaturas del Laberinto, ansiosas por destruir a los Patryn.

Con la amenaza de que se cerrase la Última Puerta (bajo acción de las Serpientes), los Patryn abandonaron Abarrach y se dirigieron allí.

Los Sartán, sospechando algo 12, se dirigieron también hacia el Nexo, donde combatían ferozmente los Patryn contra las Serpientes.

Mientras tanto, tuvo lugar el Gran Evento 13  que hizo que las Serpientes quedasen definitivamente en el Quinto Reino (Nexo, Laberinto y Vórtice) y su poder menguó 14.

FIN

*1: Testimonio realizado por Orla, la esposa de Samah. Aunque no existan motivos para dudar de la veracidad de esta declaración (recordemos que los Sartán no se suelen mentir entre ellos), sí que podemos afirmar que el miedo fue uno de los componentes que llevaron al Consejo Sartán a determinar la Separación.
El otro componente primordial fue la necesidad de los Sartán de diseñar un mundo a su medida (parecido a lo expresado por Orla) donde pudieran controlarlo absolutamente todo. Sería una demostración de que ellos eran los seres más poderosos de la Tierra. También fue una manera de acallar las voces dentro de los propios Sartán que sugerían que existía un poder superior al suyo. Esto planteaba nuevos interrogantes que asustaron aún más a los Sartán: ¿Y si los Patryn también conocían esa misteriosa fuerza? Lejos de creer en ese poder superior (que habría hecho innecesaria la Separación) los Sartán tuvieron en mente la idea fija de evitar que los Patryn se apoderaran del mundo. Antes de permitir que los Patryn gobernasen a su antojo la Tierra y las razas que lo habitaban, los Sartán lo destruyeron. Volver.
*2: Llamada Frontera del Estado Rúnico (o por su nombre patryn: Barrera de Incertidumbre), es una limitación que encaja muy bien con ejemplos de la realidad 2b: cuando Einstein descubrió que la energía se transmitía mediante cuantos se vino abajo la concepción mecanicista del Universo de Newton y Laplace. La conclusión que se obtuvo fue que aunque tuviésemos las posiciones de cada partícula del Universo en un instante no podríamos predecir el estado del Universo tan sólo un instante después. Volver.

[Pequeña digresión sobre la mecánica cuántica]

Una de las consecuencias se recoge en el Principio de Incertidumbre de Heisenberg en el cual se establece que hay ciertas variables físicas de las que no se puede determinar de manera clara sin provocar una absoluta incertidumbre en la otra variable (esto es cierto incluso empíricamente, no es problema de los aparatos de medición). La más conocida de estos pares de variables es la de posición-velocidad siendo imposible determinar una de manera absoluta sin perder toda la información acerca de la otra.
Sin embargo, el par más "importante" es el que relaciona energía y tiempo. Esto provoca que en un tiempo muy pequeño la indeterminación sobre la energía sea enorme pudiendo provocar y provocando la aparición de partículas virtuales, fundamentales para comprender las fuerzas elementales que mantienen la materia. Estas partículas violan el principio de conservación de la energía (y de la materia) pero en espacio de tiempo tan pequeños que no es posible su medición directa, aunque si podemos apreciar sus efectos continuamente. Las partículas virtuales están relacionadas con el efecto túnel y el efecto túnel es responsable directo de las desintegraciones nucleares (decaimiento de los neutrones). Las partículas virtuales también transmiten las fuerzas fundamentales, como por ejemplo el electromagnetismo que es la fuerza que mantiene unidos nuestros cuerpos y lo que confiere apariencia de solidez al mundo.
Esto ayuda a entender lo fundamental que es el Principio de incertidumbre de Heisenberg en nuestra vida cotidiana.
[Fin de la pequeña digresión sobre la mecánica cuántica]

Volviendo a las runas: esta Barrera o Límite es un impedimento en la definición absoluta de una runa, es decir, que ninguna runa puede definir la realidad de manera absoluta, puesto que llega un momento en que la runa se afecta así misma. Todo esto estará mejor explicado en el artículo futuro sobre magia rúnica, pero es un ejemplo muy claro del paralelismo que intentaron hacer los autores (Margaret Weis y Tracy Hickman) con la mecánica cuántica. Volver.
*2b: Aquí hablamos de realidad refiriéndonos a nuestro propio mundo. Es decir, fuera del relato ficticio que se está construyendo y en el universo físico. Volver.
*3: Aquí hablamos de una "realidad" dentro del mundo ficticio de los Mundos Separados. Volver.
*4: Hay que hacer una matización refiriéndonos al alcance de esta división, puesto que no se generaron mundos que estuviesen en lugares diferentes sino que estaban prácticamente en el mismo lugar. La confusión proviene de los diagramas realizados por los Sartán, donde se representan a los cuatro mundos, el Laberinto, el Nexo y el Vórtice representados mediante diagramas independientes e interconectados entre sí. Los Sartán adoran representar todo de manera armoniosa y simétrica. Esta confusión se mantuvo, incluso, entre los propios Sartán: Coren llegó a afirmar que era posible alcanzar un mundo a otro a través del espacio → Ver "Contradicciones en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte".
En esta división se puede ver un retazo de lo entendido por Planos Elementales. Volver.
*5: Ver nota 3 del artículo de La Separación para leer el discurso entero de Samah. Volver.
*6: Ésta es la explicación que se da en los libros sobre el origen de las Serpientes:

"La tremenda erupción mágica había perturbado el delicado equilibrio de la creación, es decir, lo que los enanos de Chelestra denominarían más adelante «la Onda». Imaginemos el mar en calma, las olas lamiendo la orilla una tras otra, alzándose y rompiendo, alzándose y rompiendo. Imaginemos ahora una ola de marea, una ola fuera de control que se alza y se alza y se alza... Una ola así tendería, de forma natural, a corregirse. Y, en este caso, así sucedió. El mal que había existido en el mundo antes de la Separación adquirió así la capacidad para hacerse tangible y para adoptar una forma concreta. Y ese mal se manifestó en la forma de las serpientes, o serpientes dragón".

Volver.
*7: Los cazadores de sol son una flota de sumergibles gargan, con capacidad para transportar a los habitantes de las tres razas que habitan Phondra, Gargan y Elmas, que siguen al Sol Marino de Chelestra antes de que las lunas marinas (Durnai) en las que habitan se congelasen. Esto es debido al fallo de la Jran-kri de la Separación cuando el Sol Marino debía aumentar su energía. Como este aumento no se produjo, el ciclo que debía seguir el Sol Marino para crear las corrientes marinas hacía que su energía no llegase a toda Chelestra.
La Caza del Sol Marino se produce cada cientos de años: cuando se emprendió la Caza del Sol en la que los enanos y resto de especies llegaron a Surunan, ya no quedaba nadie con vida entre los enanos que recordase la llegada hasta Gargan. Desde que se inició su construcción hasta que llegó el viaje pasaron generaciones.
Después del Gran Suceso es previsible que el Sol Marino aumente su emisión de energía haciendo de nuevo habitables todos los Durnai, que despertarán. Volver.
*8: En las imágenes disponibles esto no es así debido a dos factores. Uno: no son imágenes específicas para describir a las Serpientes-Dragón de Chelestra de el Ciclo de la Puerta de la Muerte o dos: aún así no se ha tenido en cuenta. Sea como fuere, todas las imágenes expuestas coinciden en los rasgos básicos y, debido a la conocida capacidad de polimorfización, no hay que preocuparse en exceso. Sucede de igual manera con la presencia de alas o de extremidades. Las Serpientes-dragón no las tienen. Volver.
*9: Esto no es una capacidad constante, si así fuera simplemente dejarían a los Patryn y Sartán sin magia definitivamente y se complacerían en causar su sufrimiento y mantenerlo indefinidamente. Así habrían evitado el Gran Evento (spoiler), que las hizo irrelevantes. Sin embargo, sí que pueden, en momentos puntuales, anular completamente la magia de un Sartán tan poderoso como Samah. Lo hicieron cuando Samah intentó llevar a Haplo y a Alfred dentro de la ciudadela de Surunan, desbaratando la magia del Gran Consejero (aunque por muy poco tiempo). Cierto es que se encontraban en Draknor (el Durnai torturado por las Serpientes) y que allí se encontraban todas las Serpientes.
No pudieron, sin embargo, con la de Coren. Volver.
*10: Obviamente sé que esto no es 100% correcto, pero describirlo minuciosamente sería desvelar (más) sorpresas de la trama. Volver.
*11: Para poder acercarse a las Serpientes sin desmayarse de terror tuvieron que tomarse una infusión hecha a partir de "zarza impávida", una planta que elimina (de manera fisiológica y no mágica) la sensación de miedo. Volver.
*12: En realidad los dirigió allí Zifnab, para restablecer el equilibrio de la Onda, con (spoiler): todos los Patryn y los Sartán encerrados en el Laberinto. Volver.
*13: El Gran Evento es en realidad (spoiler): El colapso de la Séptima Puerta y el cierre de la Puerta de la Muerte (aunque los conductos siguieron comunicando los mundos). Volver.
*14: Siguieron presentes algunas Serpientes en Ariano o Chelestra, pero su poder había disminuido muchísimo debido a la paz entre los humanos, elfos (debido a la victoria de la revuelta) y enanos (liberados de la esclavitud hacia los elfos) de Ariano y entre todas las razas de Chelestra. Al fin se produjo la fase final de la Jran-kri aunque cuando no la pudieran ver ningún Patryn ni Sartán. Volver.


Criaturas: Serpientes Dragón de Chelestra (Serpientes o Dragones). Patryn, Sartán. Dragones del Mundo anterior a la Separación, Dragones Verdes de Pryan. Mensch: Elfos de Chelestra, Enanos de Chelestra ("Gargan"), Humanos de Chelestra. Elfos de Ariano, Humanos de Ariano. Gushnis, Durnai, zarza impávida. Hombres-tigre, snogs, lobunos.
Espacios Planares: Mundo antes de la Separación. Mundos Separados. Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra. Nexo de los Mundos Separados, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Surunan, Sol Marino de Chelestra.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Vehículos: sumergibles gargan.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Contiene fragmentos de los libros: "El Mago de la Serpiente" (volumen IV), "La Mano del Caos" (volumen V), "En el Laberinto" (volumen VI) y "La Séptima Puerta" (volumen VII); con sus respectivos apéndices. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales, aportando un texto continuo en el que se hacen algunas suposiciones y se amplían algunas cosas en torno a los acontecimientos para dotarlo de más coherencia.
Nota II: La imagen I representa originalmente a "Sea Glutton" del juego de rol AD&D, campaña "Red Steel" en TSR - 2173 - Monstrous Compendium Annual Volume Four) (PDF). Texto alternativo aquí: Sea glutton (text). No fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón, a pesar de ello encaja muy bien.
Nota III: La imagen II no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón, a pesar de ello encaja muy bien.
Nota IV: La imagen III es la portada de la edición francesa de El Mago de la Serpiente (Le Serpent Mage). Muy buena representación.
Nota V: Las imágenes IV y XI provienen del videojuego God of War. No fueron concebidas originalmente para representar una Serpiente-Dragón, pero encajan aceptablemente.
Nota VI: La imagen V proviende del juego "Death Gate", basado en los libros. No concuerda al 100% pero está bastante bien.
Nota VII: La imagen VI no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón. Encaja perfectamente para representar a Sangdrax como capitán elfo.
Nota VIII: La imagen VII es la portada de la edición de Timun mas de "El Mago de la Serpiente". En mi opinión es la mejor imagen de todas.
Nota IX: La imagen IX es la portada de la edición de Timun mas de "La Mano del Caos". No encaja al 100% con la descripción.
Nota X: La imagen X no estaba relacionada de ninguna manera con El Ciclo antes de ser editada. Ahora encaja bastante bien (aunque tiene demasiado aspecto de pez).
Nota XI: La imagen XII no fue concebida originalmente para respresentar a una Serpiente-Dragón pero encaja muy bien.
Nota XII: La imagen XIII no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón pero encaja bastante (aunque desentonan las extremidades). El original era un Shénlóng para la serie "My Date with a Vampire III".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: John Matson, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Sea Glutton (imagen). Imagen original con texto aquí → Sea glutton. Texto original aquí → Glutton, Sea. Imagen alternativa aquí → Sea glutton (alternativa).
Imagen II: Jason Engle. Título original: "Unholy Beast". Champions of Ruin - Wizards Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Unholy beast.
Imagen III: Marc Simonetti.
Imagen IV y XI: God of War / SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Serpiente de "God of War".
Imagen V: Dee Schlatter / Legend™ Entertaiment, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Immora: Game Characters. Imagen en tamaño completo aquí → Sang-drax y el Señor del Nexo.
Imagen VI: Bioware, modificada por Jakeukalane.
Imagen VII: Gustavo Cabral (Ciruelo). Imagen original aquí → Portada "El Mago de la Serpiente" por Gustavo Cabral (Ciruelo).
Imagen VIII: John Matson, modificada por Jakeukalane.
Imagen IX: Keith Parkinson. Imagen original aquí → Portada "La Mano del Caos" por Keith Parkinson.
Imagen X: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Serpiente-marina.
Imagen XII: Jerome K. Moore. Imagen original aquí → Martian Sea Serpent. Imagen en tamaño completo aquí → Serpiente-Dragón.
Imagen XIII: Justo Cascante III, modificada por Cygnux. Imagen original aquí → Dragon for a ATV series / Dragon. Imagen modificada original aquí → Dragon Render 9. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Dragon Render 9.

©Hyposs Productions. ©Margaret Weis ©Tracy Hickman ©Jason Engle ©Marc Simonetti ©Dee Schlatter ©Bioware ©Gustavo Cabral ©Keith Parkinson ©SCE Santa Monica Studio ©Jerome K. Moore ©Justo Cascante III ©Cygnus


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
Draconic-LoverThe Darkness Inside Us...Serpientes Dragón de Chelestra
Mauricio HerreraAfangSerpiente Dragón
Dee SchlatterSang-drax en Surunan

Sang-drax

Dee SchlatterSan-drax en una cueva

Sang-drax

Dee SchlatterCabeza de Sang-drax
y el Señor del Nexo

Sang-drax y Xar

Dee SchlatterSang-drax en forma de
serpiente y Xar
Sang-drax y Xar
Dee SchlatterSang-drax en forma de
dragón y Xar
Sang-drax y Xar
ManzanedoDeep sea dragónSerpiente Dragón
GabeszntxSnakeSerpiente Dragón
SCE Santa Monica Studio
"No puede ser, a mí no"Serpiente Dragón alucinada

Los Grifos Wyen

20180612032227-los-grifos-wyen.jpg

Imagen: Un Grifo Wyen descansando en una rama, por Melissa Acker.


Texto original de mich y Jakeukalane.


Este tipo de grifos, llamados Grifos Wyen 1, (aunque atendiendo estrictamente a la definición sean similares a los Opinicus) son pequeños en comparación con sus primos europeos o asiáticos como los Grifos de Hielo 2. Su fisionomía es la mezcla de un águila arpía y un leopardo nebuloso.

Tiene el tamaño de un burro y son delgados y estilizados. Su tamaño es ideal para el vuelo rápido que necesitan desarrollar para cazar a sus presas. Viven en las praderas y descansan en los huecos de unos árboles algo extraños llamados sulfigi. Estos árboles son realmente enormes (más grandes que las secuoyas).

Duermen en los bosques de sulfigi o en árboles más pequeños. Su habilidad en el aire es impresionante y con su pico pueden romper los huesos más duros. Su forma de caza consiste en lanzarse en picado y asestar un golpe en la nuca de la presa, haciendo que se le rompan las vértebras.

A pesar de su genial vuelo, no son muy fuertes y sus presas son venados o criaturas de tamaños inferior.

En cuanto a su comportamiento reproductivo, viven juntos en pareja, teniendo así mayores oportunidades para la caza. Hacen nidos con hojas, ramas y hierba entretejida para que sea mullido y cálido para sus crías.

Los progenitores se turnan para salir de caza, para no dejar solos a los huevos ni, después, a las crías. Éstas permanecen dos años solamente con los padres, que les enseñan a cazar. A los dos y medio o los tres años alcanzan la madurez sexual y empiezan a cazar solos.

*1: Se los considera dentro del género Firisse (que engloba a grifos e hipogrifos). Se pronuncia Güi-yén. Volver.
*2: Siempre en la Tierra Neshl. Concretamente en la Tierra Neshl/Mundo Antiguo. Volver.


Criaturas: Firisse: Grifos Wyen, Grifos de Hielo, Grifos Europeos, Opinicus. Árboles sulfigi.
Espacios Planares: Tierra Neshl/Mundo Antiguo.


Texto: Mich y Jakeukalane.
Imagen: Melissa Acker (archive.org). Título original: Griffin canopy. (antigua).

©Mich ©Hyposs Productions. ©Melissa Acker

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