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El Mundo Supremo como Todo

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Representación artística del Núcleo-de-mundos, por Jakeukalane y Bud Bretz.


Texto original inspirado en el libro de "Solaris" de Stanislaw Lem.


Además del Milegu (en sus diversas formas, las más importantes conocidas como ∞ρ-Milegu y 0-Milegu), existen muchas, por no decir infinitas, estructuras equivalentes al Todo. Por ejemplo, Umaggar o la Maraña de Dimensiones. Todas estas estructuras si se analizan con detalle son aspectos de la misma estructura y siguen perteneciendo al Milegu, como no podía ser de otra manera. Sin embargo, si se analizan nuevamente, cada una de esas estructuras contiene a su vez al resto. Esto es así por culpa de las paradojas, que hacen que "es-noexistan" diversas estructuras comparables al Todo 1.

Una de ellas es el Mundo Supremo 2. El Mundo Supremo, aún cuando es enormemente complejo en sus detalles, es muy simple de describir 3. En el Centro del Mundo Supremo 4  se halla el Núcleo-de-mundos.

El Núcleo-de-mundos es una inmensa esfera inmóvil de apariencia metálica y lisa que flota en el vacío y de la cual parten los tentáculos que componen el Mundo Supremo.

Estos "tentáculos" no están compuestos de ningún material específico, sino que son el propio espacio y tiempo ondulados en forma de espiral, extendiéndose de manera infinita. A estos tentáculos se los conoce por el nombre de ondulaciones-complejidad.

Este nombre los describe bastante bien puesto que son sólo ondulaciones de espacio-tiempo, acumulaciones de mayor o menor complejidad, de carácter abstracto.

En cada tentáculo (que se extiende por un espacio infinito), existen pequeños corpúsculos más apretados y que son diversos lugares (universos, mundos).

Las ondulaciones-complejidad tienen una forma plana en el momento en el que salen del Núcleo-de-mundos, para ir ondulándose más y más, lenta pero constantemente, conforme se alejan del Mundo Supremo/Núcleo-de-mundos.

El grado de ondulación de las ondulaciones-complejidad determina el tipo de Realidad de cada mundo.

Cada ondulación-complejidad dispone de su propia organización, aunque las coincidencias entre diversas ondulaciones-complejidad sean muchas. Por ejemplo, a medida que las ondulaciones-complejidad se separan del Núcleo-de-mundos, los Universos o Mundos que contienen se van haciendo más y más imperfectos.

A las tiras (cadenas de ondas-complejidad) que siguen este esquema se los conoce como "Escala de Y-mundos".

De las ondulaciones-complejidad parten, a su vez, tentáculos muy pequeños en comparación con las inmensas ondas-complejidad. Cada uno de estos tentáculos contiene una versión miniaturizada del sistema general.

Si el Núcleo-de-Mundos es la perfección hecha lugar, la idealización absoluta de la Realidad, donde no existe materia; a lo largo de las ondulaciones-complejidad y de los tentáculos que salen de éstas, se va degradando esa Idealización.

La Realidad está definida, por lo tanto, por la cantidad de ondulación que tenga la ondulación-complejidad en un determinado lugar (cuestión que coincide además con lo lejano que se encuentre uno del Núcleo-de-mundos). Pero también hay otra variable que controla la realidad: una especie de vibración en el tejido de las cosas que recorre toda la cadena de los Y-mundos.

Esta vibración o distorsión no es uniforme, puesto que no se hace más intensa conforme se va alejando del Mundo Supremo, sino que es aleatoria y provoca que no todos los mundos de las Escalas Y-mundos ordenados por posición respecto al Mundo Supremo estén ordenados conforme a su grado de Realidad o Idealización: hay muchos mundos muy cercanos que tienen grados de realidad muy muy diferentes.

A pesar de ello, en cada uno de los extremos el Mundo Supremo (lugar de Idealización absoluta) y en el otro el Mundo Material, en el que no existen las ideas, información, sólo materia.

Según sus defensores, este modelo comprende también al Todo, sustituyendo al Milegu.
Según sus detractores, es un modelo parcial que no alcanza a analizar la profundidad total (valga la redundancia) del Todo, comparándolo con muchos otros modelos del Todo que se han visto refutados como pudiera ser el ∞U∞ 5.

*1: También debido a las ∞-paradojas es mucho más fácil describir como entidades independientes a todas estas estructuras equivalentes. Por ello mismo, cabe entender al Mundo Supremo como una estructura plenamente diferenciada del Milegu (aunque no lo sea en realidad) para facilitar su análisis. Esto provoca que se puedan tomar ambas posturas (estructuras diferenciadas de manera absoluta y estructuras equivalentes) a la vez. Volver.
*2: "Mundo" no es aquí una expresión que signifique planeta, sino más bien cosmos, universo. Por lo tanto estamos en un lugar que "no" es el Milegu. El nombre de "Mundo Supremo" hace referencia tanto a todos los componentes que están dentro del Mundo Supremo como en cuanto al propio Núcleo-de-mundos. Volver.
*3: Otra característica más que diferencia al Mundo Supremo del Milegu, es su poca permeabilidad a las ∞ρ (infinito paradojas) y que hacen que su estructura a gran escala sea relativamente sencilla. Volver.
*4: Este Centro del Mundo Supremo guarda una relación estrecha con el Centro de Todo. La diferencia más notable es que el Centro del Mundo Supremo no está en el centro del Milegu, mientras que el Centro de Todo está (a la vez) en el centro del Milegu y en el centro del Mundo Supremo. En el Centro del Mundo Supremo no está la Figura más perfecta de Todo. El equivalente sería el Núcleo-de-mundos, aunque su función y características no son las mismas. Volver.
*5: El ∞U∞ es un modelo en el que existen infinitos universos de infinito espacio y por lo que "todas las posibilidades tienen que tener lugar en algún momento y lugar". El quid de la cuestión está en señalar que esas posibilidades tienen que ser posibles lógicamente hablando. Aunque haya leyes diferentes en varios Universos eso no quiere decir por ejemplo que se llegue a extremos de que A≠A ni violaciones de la física en un mismo Universo. Por lo tanto ese modelo no es equivalente al Todo. Volver.


Espacios Planares: Todo, Realidad, Milegu, ∞ρ-Milegu, 0-Milegu, Mundo Supremo, ondulaciones-complejidad, Escala de Y-mundos. Universos, ∞U∞. Centro del Mundo Supremo, Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo, Núcleo-de-mundos.
Conceptos: infinito paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Center of the Supreme World (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Center of the Supreme World (imagen). Modificada a partir de una imagen Bud Bretz (Quartertime), domino público. Imagen original aquí → Sky Pirates (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Sky Pirates (imagen).

©Hyposs Productions. ©Bud Bretz

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Los Ealqum

20131030130415-los-ealqum.jpg

Imagen: Representación artística de los Ealqum, por SunWingMT.


Texto original de Jakeukalane.


1. Los Ealqum.
2. Los Ealqum después del Cierre de los Planos.


1. Los Ealqum

Los Ealqum son misteriosos objetos que no tienen características definidas y no poseen un espacio y un tiempo determinado. Esto significa que, por ejemplo, su "tamaño" no se puede concebir en los términos normales, sino que toda alusión a su forma, tamaño o características tiene que entenderse de manera abstracta.

Se "encuentran" a una distancia enorme de lo que es el ámbito normal del Milegu.

Eran parte de lo que se ha dado en conocer como la "Estructura Final del Anterior Milegu" (Artissuuu) y cuando ocurrió el inicio de este Milegu 1  (Aaimussuuu) se agruparon de nuevo para conformar el Centro de Todo y la Figura más perfecta de Todo.

Existen también Ealqum que no se han añadido a la Figura más perfecta de Todo 2.

El debilitamiento de los Ealqum fue una de las razones que adujo el Hypogripho Dorado para crear el Límite (también conocido como Separación de las Mínimas diferencias). Este Límite produjo el nacimiento de las Paradojas milegunianas (las ∞ρ o infinito paradojas), la división entre 0-Milegu y ∞ρ-Milegu; aunque también la aparición de muchas estructuras ahora características del Milegu como son los Qruzes y las Qadenas, también conocidos conjuntamente como Q’s (junto con los Qqarduss).

Algunas de las Qadenas surgidas debido a este evento son los Zhûn, los Planetas Cambiantes (como la Tierra Neshl), los Diez Portales y, en general, muchos de los Espacios Planares más exóticos del Milegu (como los Lugares Etéreos o el Millón de Mundos).

La función dentro del Milegu de los Ealqum es primordial: son cuasi∞-paradojas (también conocidas como Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α) que afectan a todos los niveles de los Milegum (y 0-Milegu), pero de una manera "no-intrusiva". Esto quiere decir que, aunque se genera una cuasi∞-paradoja, esta paradoja no provoca una alteración significativa en los propios 0-Milegum, sino que sólo recrea (dentro del propio Ealqum), "mundos" en los efectos que esas Paradojas sí que alteran el 0-Milegu. Funcionan como gigantescos es-noexiste que permiten la existencia de mundos o estructuras totalmente paradójicas dentro de un mundo no-paradójico como es un 0-Milegu.

Esto define a los Ealqum como inmensos objetos abstractos capaces de "recopilar" la información de todo el Milegu (ya sea un ∞ρ-Milegu o un 0-Milegu). Son Estructuras Finales que recogen información sobre todo el universo físico de todos los Milegum posibles y no sólo sus destellos de vida e inteligencia como hace la Figura más perfecta de Todo 3.

Los Ealqum (al igual que la Figura más perfecta de Todo) también están en expansión continua. Pero, a diferencia de la Figura, no hay nada que se oponga a su crecimiento. En cambio, la Figura necesita de los Masugran o de otros seres que abran la barrera existente entre el Centro de Todo y el Centro del Cosmos mediante las Llaves Interplanares, para evitar un choque que afectaría a todo el Milegu.

A pesar de su carácter aparentemente inerte, los Ealqum son grandes creadores de vida: existen gran cantidad de Dioses del Caos o W’rêulmr originados en los Ealqum, conocidos como Dioses Primigenios (o W’rêulmr Primigenios). Algunos de los Dioses Primigenios más conocidos son los Cuervos Plateados (o "Pýuhyal nneraukat" en idioma dussiano), aunque existen muchos otros. También hay extraños seres que habitan la incomprensibilidad física que se produce en los Ealqum, como las llamadas Criaturas Astrales de los Ealqum y los Matenni-zsai.

2. Los Ealqum después del Cierre de los Planos

El Cierre de los Planos supuso un brusco punto de inflexión para los Ealqum, cambiando de manera extrema sus características.

Al estar "cerrados" la mayor parte de los Planos, los Ealqum adquirieron de repente características físicas concretas, dejando de ser ∞ρ (infinito paradojas) por sí mismas.

Esto produjo que dejaran de enviar la información física de todo el Milegu a la Figura más perfecta de Todo y, por lo tanto, ésta no la representaba en su interior y no se manifestaba en el Milegu. Sin embargo, esa información se hallaba presente ya en el Milegu.

Si los Ealqum siguieran teniendo propiedades paradójicas, esto no hubiera sido ningún problema, puesto que todo el proceso pertenecería totalmente al ámbito del ∞ρ-Milegu y penetraría en el 0-Milegu a lo largo del tiempo 4, sin ninguna paradoja apreciable.

Al dejar los Ealqum de ser estructuras de tipo infinito-paradójico, introdujeron un desequilibrio, provocando una infinito-paradoja (momentánea) dentro del 0-Milegu.

La irrupción de esta ∞ρ (infinito-paradoja) en el 0-Milegu provocó que los Ealqum se convirtieran en Estructuras sin valor alguno. También las representaciones físicas de la realidad se desvincularon de la Figura más perfecta de Todo. Fue esto en última instancia lo que provocó lo que conocemos como Cierre de Planos (nuevamente estamos ante una paradoja recursiva: el cierre de Planos previo en el tiempo fue lo que, a través de la desconexión de la realidad de la Figura más perfecta de todo y de los Ealqum, provocó el propio Cierre de Planos). Este concepto de acontecimientos "creados a sí mismos" se denomina Xiwalianqué.

La desvinculación de la realidad física con la Figura más perfecta de Todo trajo consigo la creación espontánea de miles de Tempoplanos, Planos Negativos y Espacios Planares exóticos.

Antes de este acontecimiento, de cada hueco de la Figura más perfecta de Todo surgían hilos que conectaban con los Ealqum y con los bordes de multitud de Planos. Cuando los Planos están abiertos, los bordes de los Planos se derraman suavemente hacia otros Planos adyacentes y los hilos de los Ealqum conectaban directamente con la Figura más perfecta de Todo.

Después del Cierre de Planos, la inmensa mayoría de estos hilos se rompieron. Los bordes de los Planos se volvieron aguzados e irregulares, sin poder encajar unos con otros. Al dejar de enlazar los bordes unos con otros los Planos empezaron a comportarse a todos los efectos como Planos Negativos (no confundir con los Pllanos Negativos). Los Planos Negativos no están "anclados" al Tejido Interplanar sino que flotan libremente por el Espacio Interplanar, con el consiguiente peligro que ello supone para la integridad física de esos Planos.

Esto provoca que sea muy difícil viajar entre diversos Planos, salvo cuando tienen profundas distorsiones que hacen que haya multitud de "Zonas de la Membrana Interplanar con poco espesor" (coloquialmente conocidas como Membranas Planares) o se empleen métodos altamente sofisticados. Además el transporte entre Planos que estén en diferentes Dimensiones es imposible desde el 0-Milegu mediante métodos normales.

*1: La "historia" del Milegu (entre comillas puesto que no hay una historia sino múltiples y muy diferentes) no se entiende sin la existencia de los Milegum anteriores. Una vez equiparado el Milegu al ∞ρ-Milegu tenemos como resultado que todos los Milegum son en realidad el mismo Milegu. Sin embargo, analizándolo desde una perspectiva de un 0-Milegu está muy claro que existen Milegum anteriores (o al menos uno anterior). El Primer Enfrentamiento, por ejemplo, no se tiene total certeza si comenzó en este último Milegu o fue un conflicto iniciado ya antes en otro Milegu anterior. Los Milegum separados en el tiempo reciben el nombre de Miitssuuum. Volver.
*2: No se sabe muy bien si esos Ealqum siguen existiendo independientemente o son parte en este momento del Centro de Todo. Esta dificultad de obtener una información precisa acerca del estado de los Ealqum es bastante típica cuando se trata con estos objetos. Además, la gran diferencia temporal y espacial (los Ealqum habitan un espacio abstracto, de tipo matemático) hacen que el "ahora" no tenga sentido en comparación con un tiempo medido en un lugar de un 0-Milegu cualquiera. Incluso se piensa que todos los Ealqum pudieran ser parte de la Figura más Perfecta de Todo antes de que ésta se formase. Volver.
*3: Como se pensaba que hacía la Figura más perfecta de Todo. Se ha descubierto que los Ealqum son "reflejos" de la Figura más perfecta de Todo, proveyendo de la información estructura y física del Milegu a la Figura, pero que ésta posee en todo momento. Hay teorías que argumentan que los Ealqum se hallan anidados dentro de la Figura más perfecta de Todo (como si fueran Planos Anidados). Volver.
*4: Me recuerda a la decoherencia cuántica. En ese sentido, el ∞ρ-Milegu sufre "decoherencia" hasta convertirse en el 0-Milegu. Ver → Mecánica cuántica: el gato de Schrödinger (youtube). Aclaro: el Milegu no existe de ninguna forma, esto es un punto de unión entre el relato ficticio y la realidad externa del relato. Volver.


Criaturas: Hypogripho Dorado, Dioses del Caos, W’rêulmr, Dioses Primigenios, Cuervos Plateados, Masugran, Criaturas Astrales de los Ealqum, Matenni-zsai.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, 0-Milegum, ∞p-Milegu, Artissuuu, Aaimussuuu, Miitssuuum, Estructuras Finales del Anterior Milegu, Estructuras Finales del Milegu: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Centro de Todo, Centro del Cosmos. Espacios Planares exóticos, Tempoplanos, Planos Negativos, Pllanos Negativos, Tejido Interplanar, Espacio Interplanar, Dimensiones, Planos Anidados. Q’s: Qruzes: Membranas Planares. Qadenas: Zhûn, Planetas Cambiantes, Tierra Neshl. Qqarduss, Diez Portales, Lugares Etéreos, Millón de Mundos.
Conceptos: Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, Xiwalianqué. Mínimas diferencias, Límite.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Separación de las Mínimas diferencias, Cierre de los Planos.
Objetos: Llaves Interplanares.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: safetyworks / SunWingMT. Imagen en original aquí → Key Spheres. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ealqum.

©Hyposs Productions. ©SunWingMT


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Los Dragones Cromáticos

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Imagen I: Un Dragón Negro, por Jason Engle.
Imagen II: Un Dragón Azul, por Larry Elmore.
Imagen III: Una Dragona Roja, por Larry Elmore.
Imagen IV: Un Dragón Verde, por Larry Elmore.
Imagen V: Un Dragón Blanco, por Larry Elmore.


Texto basado en Dragonlance y texto original.


1. Los Dragones Cromáticos de Krynn.
2. Dragones Cromáticos más allá de Krynn.
3. Los Dragones Cromáticos de Bẙāura.


1. Los Dragones Cromáticos de Krynn

Los Dragones Cromáticos son los primeros seres que se crearon en Krynn. Al contrario de lo que pudiera parecer no fueron creados enteramente por Takhisis, la Reina Oscura, sino que fueron creados por Paladine 1.

Durante la Edad de los Sueños, Paladine condujo a los Dioses en la creación. Lo primero que hicieron Paladine y Takhisis fue infundir a la furia cruda del caos forma y finalidad. Así crearon las primeras cosas materiales, los Dragones.

Takhisis, celosa de que las primeras creaciones no fueran enteramente suyas, corrompió a los dragones cromáticos para hacerlos malvados.

Así fue como surgieron los Dragones Cromáticos de Krynn (Rojos, Negros, Verdes, Azules y Blancos), que pasarían a ser los hijos predilectos de Takhisis.

Aunque Paladine creó posteriormente a los Dragones Metálicos, esta traición inició la interminable disputa entre el Bien y el Mal en Ythjontar 2.

2. Dragones Cromáticos más allá de Krynn

Los Dragones Cromáticos, mucho tiempo después, han extendido sus dominios más allá de Krynn y de Ythjontar y se encuentran presentes actualmente 3  en multitud de Planos, aunque no siempre guiados por el mal absoluto que representa Takhisis. Debido a sus numerosas características similares se relaciona a los Dragones del Laberinto (procedentes de los Mundos Separados) con los Dragones Cromáticos Rojos 4.

3. Los Dragones Cromáticos de Bẙāura

Estos Dragones huyeron de Krynn debido al menosprecio continuo que padecían por parte de los Dioses y seres humanos; los primeros los trataban como meras armas que arrojar al enemigo y no seres vivos y los segundos los humillaban continuamente al tener que vivir esclavizados y servir como monturas, en vez de pelear en libertad.

Conforme las afrentas y ofensas iban aumentando, un gran grupo de Dragones Cromáticos, de todos los colores, comenzó a urdir una conspiración para poder escapar del continente de Ansalon y de Krynn, de sus Dioses irrespetuosos con la vida de los Dragones y de la vergüenza de ser monturas de unos seres tan patéticos como los seres humanos.

Más de 100 Dragones Cromáticos huyeron de Krynn al mundo de Bẙāura o Byaura 5, una esfera perfecta que flotaba en medio del vacío.

Los Dragones Bẙāura, enseguida se propusieron modelar y tallar el mundo de acuerdo a su voluntad.

Como venganza secuestraron a gran parte de los seres bípodos de los ejércitos en los que se encontraban: pasaron de vivir bajo la sombra de seres mucho menos poderosos que ellos a dirigir enormes escuadrones sin mente, controlados directamente por los Dragones.

La primera misión de estos escuadrones fue la de establecer un enlace (qruze) bidireccional hacia Krynn para poder transportar a Bẙāura toda la fauna y flora necesaria para vivir en un entorno lo más parecido posible a Krynn. Fueron llevados a la fuerza a Bẙāura multitud de Goblins, Ogros, Humanos, Elfos, Enanos, Minotauros, Draconianos, etc.

A pesar de que las condiciones de muchos de ellos mejoraron al no estar expuestos a las cruentas guerras de Krynn (obviamente los elfos no opinaban lo mismo), los seres menores fueron llevados a Bẙāura por venganza (exceptuando a los goblins, ogros y draconianos que fueron utilizados para controlar al resto de poblaciones).

Los Dioses de Krynn no supieron reaccionar: Takhisis se enfureció muchísimo e intento destruir Bẙāura, pero éste quedaba totalmente fuera de su influencia. Paladine y otros dioses benéficos lamentaron profundamente las capturas masivas de elfos y humanos aunque saludaron las "bajas" enemigas, muy favorables para sus propósitos bélicos. Las entradas a Krynn desde Bẙāura estaban bien protegidas por Hidras Cromáticas, creadas entre los Dragones Bẙāura con el firme propósito de proteger Bẙāura de los intrusos y permanecer unidos, para evitar cometer los mismos errores que habían llevado a los humanos a poder dominar a los Dragones Cromáticos.

Es por esto por lo que los Dragones Cromáticos de Bẙāura, aunque igual de malignos que los Dragones krynnianos supieron mantener entre ellos sus disputas a raya.

Una vez asentados en Bẙāura, los Dragones Cromáticos se aislaron casi por completo del resto de seres (salvo para conseguir gemas, modelar nuevas tierras y castigar aleatoriamente a las poblaciones humanas y elfas) y se dedicaron a disfrutar de su nuevo planeta: Los Dragones Blancos Bẙāura construyeron una inmensa fortaleza helada en el Sur del planeta; los Dragones Rojos Bẙāura esclavizaron a una importante masa de bípodos, lanzando continuas campañas militares contra otros Dragones Rojos; los Bẙāura Negros crearon pantanos de miles de kilómetros de anchura y disfrutando del reposo y la caza; los Dragones Azules Bẙāura siguieron el ejemplo de los Blancos y construyeron inmensas fortalezas en los cielos de Bẙāura, donde controlaron durante eras los cielos. Los Dragones Verdes, la minoría entre todos los Dragones Cromáticos de Bẙāura se dedicaron a la caza primero y, posteriormente al dominio de la magia para la protección de Bẙāura.

*1: Hay otra versión de la creación de los Dragones que afirma que fueron creados cinco dragones directamente por Takhisis y cinco dragones por Paladine, sin embargo se prefiere esta versión. Volver.
*2: Ythjontar se pronuncia "/i-ti-’xon-tar/" 🔊. Está compuesto por multitud de mundos como Krynn, Oerth, Toril, etc. Volver.
*3: La palabra "actualmente" no tiene mucho sentido en el Milegu puesto que muchos de los Planos se hallan en diferentes "tiempos" y a lo largo del "Universo de Planos" (otro nombre para el Milegu) el tiempo no es universal. Sin embargo, el narrador aquí pretende referirse a los acontecimientos sucedidos justo después de la Apertura de los Planos, que es cuando multitud de especies de todos los Planos colonizaron muchos mundos por todo el Milegu. Volver.
*4: Nótese que como ya se encuentran fuera de Krynn, no se los puede denominar como Dragones Rojos de Krynn, y es más adecuado el término Dragones Cromáticos Rojos. Volver.
*5: Bẙāura se pronuncia "/ba-’yiau-ra/" 🔊. Se sospecha que pueda ser el mismo mundo que Qrenai, donde habitan los Yaggrai, un tipo de Yaggol (ilícidos degenerados). Volver.


Criaturas: Dragones Cromáticos de Krynn (Rojos, Negros, Verdes, Azules y Blancos), Dragones Cromáticos de Bẙāura (Rojos, Negros, Verdes, Azules y Blancos), Dragones Metálicos, Dragones del Laberinto, Hidras Cromáticas. Humanos de Krynn/Bẙāura, Elfos de Krynn/Bẙāura, Enanos de Krynn/Bẙāura, Minotauros de Krynn/Bẙāura, Draconianos de Krynn/Bẙāura, Ogros de Krynn/Bẙāura, Goblins de Krynn/Bẙāura. Dioses de Krynn: Takhisis, Paladine. Ilícidos (Yaggrai, Yaggol)
Espacios Planares: Milegu, Planos, Ythjontar (Krynn, Oerth, Toril, Qrenai, Bẙāura). Mundos Separados. Qruzes. Lugares: Continente de Ansalon.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Edad de los Sueños.


Nota I: Basado en el universo de D&D (Dragonlance). Extraído de Orbededragones (aunque no tengo claro la autoría del texto original) y modificado levemente por mí. Se ha utilizado un texto "tal cual" debido a que la "mitología" que se quiere reproducir no ha sido inventada por mí.
Nota II: Los Dragones Cromáticos más allá de Krynn y los Dragones Cromáticos de Bẙāura son una manera de relacionar los Dragones Cromáticos con mi mitología. Esta sección forma parte de mi mitología y no concuerda con sucesos de los libros de Krynn.
Nota III: Los Dragones no existen. Esto es un texto ficticio.
Nota IV: La imagen del Dragón Verde es la portada de TSR1013 - Dungeons & Dragons - Set No. 3: Companion Rules (PDF). Imagen aquí → Player’s Companion Book 1 (portada).


Texto: Orbededragones y Jakeukalane.
Imagen I: Jason Engle. Imagen original aquí → Infernum: Black Death. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón Negro.
Imagen II: Larry Elmore. Imagen original aquí → Strange Companions. Imagen en tamaño completo aquí →Los Dragones Azules de Krynn (big).
Imagen III: Larry Elmore. Imagen original aquí → Trouble. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Rojos de Krynn (big).
Imagen IV: Larry Elmore. Imagen original aquí → D&D - Companions, Dragonblade. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Verdes de Krynn (big) / Dragón Verde.
Imagen V: Larry Elmore. Imagen original aquí → Ancient White. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Blancos de Krynn / dragón blanco. Imagen en tamaño completo Dragones Cromáticos de Krynn: Negro, Azul, Rojo, Verde, Blanco.

©Hyposs Productions. ©Jason Engle ©Larry Elmore


Los Lúminei

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El Prymero solo, antes de conocer a los demás, por Kevin Luo, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Avengium.


El origen de los Lúminei sucedió en un Plano muy lejano (conocido como Hullei), aunque ahora se encuentran dispersos por muchos otros Espacios Planares.

Al principio, estos seres no eran más que aglomeraciones amorfas de luz, pero algo los obligó a evolucionar o morir. Los Apagadores habían dado con un festín y no tenían intención de marcharse. En estos primeros años se produjo una masacre de Lúminei que se vieron diezmados hasta el 1% de su población anterior. Aun así, su primitivismo les impedía pensar, por lo que solo unos pocos buscaron refugio.

Estos seres no tenían un lenguaje ni tampoco verdaderos procesos de pensamiento, por lo que para ellos el destino parecía sellado: la extinción total e irreversible.

Pero algo desvió este aciago futuro. Un ser de una categoría diferente se fijó en el resto de esta raza, antaño numerosa. Ahora reducidos a unas pocas decenas que se refugiaban en una nebulosa y les susurró unas palabras de conocimiento, apenas el de los pólipos, pero que iba a producir maravillas en un futuro.

Los Lúminei, gracias a su desconocido benefactor, ahora tenían una ínfima posibilidad. Una vez todos sus congéneres hubieron desaparecido, decidieron que cada uno hiciera lo que creyera oportuno.

Algunos huyeron, otros se lanzaron al combate y también hubo quienes se lanzaron a un agujero negro. Unos cinco de éstos se quedaron en la nebulosa y decidieron permanecer siempre juntos. Mientras hacían esto sus cuerpos empezaron a entrelazarse.

De repente se produjo una explosión. Los cinco se habían transformado en un ser de apariencia humanoide y, además, ¡podían pensar! Esto dio lugar a lo que en la actualidad es conocido por los Lúminei como los Prymeros.

Lo primero que sintió fue soledad, y decidió marcharse de ese Plano (había adquirido la facultad de teleportarse a ese mismo sitio pero de otro Plano). Cuando llegó a otro Plano vio que allí había otro Prymero, y dejó de estar solo. Los dos juntos también decidieron marcharse de ese Plano.

Los Prymeros decidieron fundar una civilización en el Plano en el que se encontraban (Qllei). Se desconoce cuál es el número de Prymeros, especulándose que cinco.

El "Prymero en actuar" decidió establecer las bases de la tecnología y el trabajo entre los Lúminei.

El "Prymero en reflexionar" decidió fundar la filosofía de los Lúminei, Prymaim. El "Prymero en reír" vio necesario inventar lo que serían el ocio y las artes Lumineíticas. Pero todo seguia muy vacío de Lúminei.

Entonces el "Prymero solo" decidió que los Prymeros Lúminei tenían que reproducirse 1  y de aquí surgieron el común de los Lúminei 2.

Después de todo esto, el "Prymero en llorar" dijo: "los Apagadores vendrán, y no podremos hacer nada contra ellos" y los Lúminei comunes aprendieron a defenderse.

Los Prymeros permanecieron mucho tiempo entre sus hermanos e hijos pero llego un día en el que partieron en busca de sus benefactores 3.

Cuando dejaron a los Lúminei, éstos habían alcanzado una civilización desarrollada hasta un grado similar al de otras civilizaciones que vivieron en la Edad Media 4.

Los Lúminei prosperaron mucho después de esto. Aumentaron tanto su tecnología como en el conocimiento de sus habilidades innatas (relacionadas con la luz). No tardaron, sin embargo, en tener las complicaciones de la vida civilizada. Una secta, que en un principio contaba con pocos seguidores, se estaba asentando gracias a su mensaje alarmista. Esta iglesia clamaba por la venida del fin en forma de Apagadores. Es conocida por los historiadores como "la Iglesia del Advenimiento".

La Iglesia del Advenimiento había desarrollado a lo largo de su historia una trama de subterfugios, sabotajes y "accidentes" que fueron en ascenso. Pero cuando los Lúminei decidieron que tenían que colonizar nuevos planetas, la Iglesia tuvo un plan, en vez de sabotear esta empresa, dedicaría recursos a ayudar al gobierno y así infiltrarse en las colonias.

La primera nave espacial Lúminei fue una nave que en la actualidad se consideraría muy simple. Estaba montada con materiales comunes y una batería de fotones. En los tiempos de la carrera espacial, los Prymeros Lúminei se veían como unas criaturas pertenecientes al mito. Y esto benefició a la Iglesia para imponer su modo de pensar sobre sus seguidores. La Iglesia dejó de ocultarse una vez llegaron a las colonias y emprendieron una campaña de deslegitimación del gobierno ordinario.

Cuando el gobierno empezó a investigar a la Iglesia, ésta había conseguido convencer a unos fanáticos religiosos de que atentaran contra los Brillantes (cargo dado a los dirigentes políticos de los Lúminei durante esta época). Este hecho fue el desencadenante de la guerra civil lumineítica.

Como siempre sucede en las guerras, ésta incentivó la producción de nuevos métodos y artilugios.

Pero también produjo una masacre de Lúminei que casi los llevó a la extinción, por segunda vez.

Fue un tiempo de desesperación, entre batallas fratricidas que sumieron a toda la población Lúminei en el desaliento.

Pasado el tiempo, la Iglesia dejó de perseguir a los leales para asegurar la supervivencia de la especie, aunque encomiaba a la población a exiliarse en el caso de no acatar los preceptos de la Iglesia. Acto seguido la Iglesia se puso en control de la capital. Quería instaurar un sistema militar permanente para prevenir lo que ellos llamaban "la Venida de los Apagadores".

Sin embargo, no serían los Apagadores los que vendrían para derrotarles. Otra raza llevaba demasiado tiempo esperando, escondida en los bordes del sistema Lúminei, y no estaba dispuesta a esperar más. Esta raza se trataba de los Fricai Sangrientos, que aprovechando el deplorable estado de los Lúminei, los exterminó.

Aquellos que la Iglesia del Advenimiento dejó de perseguir son los predecesores de todos los Lúminei que se encuentran en la actualidad.

Ayudando a las razas que lo solicitan y combatiendo el fanatismo.

Sobre los Prymeros Lúminei, su historia es incierta. Algunos aseguran que nunca encontraron a sus benefactores, otros sin embargo dicen que estos son los Rajski Ptak, y que en este momento están con ellos 5.

*1: Se desconoce el modo de reproducirse de los Prymeros Lúminei. Volver.
*2: Esta versión puede estar distorsionada por contactos con la religión Lúminei. Volver.
*3: Inspirado en la partida de los héroes en historias del "ciclo artúrico". Volver.
*4: A pesar de ser impropio el hablar de Edad Media en contextos diferentes del mundo occidental, la situación de los Lúminei era muy similar a la que se dio en aquella época. Volver.
*5: Otra vez, esta parte puede estar influida por la religión de los Lúminei. Volver.


Criaturas: Protolúminei, Lúminei, Lúminei Prymeros (Prymero en actuar, Prymero en reflexionar, Prymero en reír, Prymero Solo, Prymero en llorar). Apagadores. Rajski Ptak. Fricai Sangrientos.
Espacios Planares: Plano de Hullei, Plano de Wullei, Plano de Qllei. Lugares: Planeta Lumynos.
Acontecimientos: Surgimiento del primer Lúminei. Guerra civil lumineítica, Venida de los Apagadores.
Organizaciones: Iglesia del Advenimiento.
Conceptos reales: fotones.


Nota I: La explosión que produjo a los Prymeros está inspirada en "Los propios dioses", de Isaac Asimov.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen: Kevin Luo (klnothincomin-keh-ven), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Evaporating spirit. Imagen en tamaño completo aquí → Evaporating spirit (imagen)/Los Lúminei. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Kevin Luo

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Los Rajski Ptak

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Un Rajski Ptak desvaneciéndose en forma de trazos, por Adrian Fearless.


Texto original de Avengium. Ver nota.


Los Rajski Ptak son unos seres etéreos que viven en las nebulosas.

Son seres calmados, solitarios y muy inteligentes, aunque también pueden presentar épocas (debido a que pueden vivir milenios) de una curiosidad sana pero urgente en la que salen de sus remansos de paz en los rincones nebulosos del cosmos y se acercan a los lugares habitados, confiando en sus inconmensurables capacidades para volatilizarse en una nube de trazos en el cielo.

Los Rajski Ptak no intervienen en los asuntos de las criaturas que ven (ya que no encuentran el motivo que les podría llevar a ello), aunque se han contado excepciones en que algún Rajski Ptak percibido por otras entidades terrestres 1  (normalmente humanoides) ha otorgado algún acertijo o consejo a éstas.

Esos afortunados seres perciben a los Rajski Ptak como pájaros muy similares a los Fénix pero con un cuerpo muy delgado, casi transparente, no mostrándose ningún órgano interno. Esta percepción puede cambiar dependiendo de las condiciones del medio a través del cual sea percibido el Rajski Ptak, normalmente de la atmósfera.

Hay una variedad cultural de Rajski Ptak que tiene una forma de actuar un tanto diferente con respecto a los Rajski Ptak comunes. Los Rajski Ptak combativos son seres que disfrutan con la actividad, centrándose en proteger las nebulosas en las que anidan y a las estructuras cósmicas que creen merecedoras de ello (aunque su pequeña talla dificulta mucho su tarea).

Por otro lado son capaces de maldecir a un individuo que aún viéndolos (lo que ya es un logro) los ha menospreciado.

La sociedad de los Rajski Ptak es casi imposible de explicar debido a dos razones. Son indetectables para los mortales 2  cuando están camuflados entre el polvo interestelar y rara vez se juntan. Además pueden borrar su presencia de las memorias de los que les han visto (una capacidad que se fortalece con la edad).

Pero este cuasi-aislamiento se rompe en un caso: "la Ceremonia del Conocimiento y las Artes" en las que los Rajski Ptak se reúnen para intercambiar divagaciones, conocimientos y descubrimientos. Durante esta ceremonia los Rajski Ptak aprovechan para enterarse también de los nacimientos y fallecimientos que pueden percibir mentalmente siempre y cuando sucedan en el mismo Plano en el que se encuentran. Los Rajski Ptak se comunican entre ellos con uno tipo de telepatía de largo alcance que les permite mantener una psi-charla con un congénere que pase a aproximadamente una ua (o unidad astronómica, equivalente a 150 millones de Km).

A la hora de investigar el género de un Rajski Ptak o querer saber su ciclo vital, o como se mantiene la población de estos individuos, la cosa se complica. Hay una expresión popular en el Planeta Ytich que dice así: "preguntarse por el género de un Rajski Ptak" que vendría a significar "perder el tiempo" 3. Dicho esto, queda en evidencia lo complicado de la tarea. Si ni siquiera se sabe si tienen diferentes géneros, complicado es decir si unos disminuyen o no, o cual de ellos lleva la carga evolutiva.

Los pocos eruditos que lo han intentado los clasifican según su hermafroditismo como: "hermafroditas ptakinos" (un tipo de hermafroditismo, que, hasta la fecha les incluye sólo a ellos). El proceso se produce en la total soledad y está envuelto en el misterio. Los expertos aseguran que si el Rajski Ptak siente alguna presencia, detiene el proceso (si nota que esa presencia no tiene intenciones de irse, usará polvo de nebulosa para hacer que se marche).

Aquí reproducimos una de las hipótesis: el Rajski Ptak se empieza a quedar cada vez más inmóvil, llega a una calma absoluta, comienza a volatilizarse y fundirse con el polvo de estrellas y en ese momento desaparece. Después aparecen como resurgidos de las cenizas estelares dos seres, que sólo pueden ser concebidos por nosotros como padre e hijo (aunque no tiene porque ser ésta la verdad).

Por supuesto, hay muchas otras hipótesis, hay estudiosos que argumentan que según su constitución, bien podían ser seres elementales como los Ignímbrilyn, otros apoyan la teoría de que podrían ser Osselias como los Azer. Aún mas, hay otros que dicen que ninguna de estas opciones es cierta. Cada poco tiempo surgen nuevas hipótesis sobre el origen de los Rajski Ptak, pero ninguna de ellas se ha confirmado 4.

En textos y tablillas de civilizaciones ancestrales se habla de unos seres aún más espectaculares: Los Rajski Ptak Ancestrales (Raj Ptah Antygü). En ellas son representados como divinidades gigantescas.

Los Rajski Ptak comunes y combativos son del orden de metros, variando desde 1,5 metros hasta 10 metros, mientras los Ancestrales tienen una talla enorme, (los más grandes de los que se tiene constancia extienden sus translúcidas alas de polvo de estrella para arropar ciudades enteras).

También se habla de seres hechos de partículas fotónicas (luz) que veneran a estos majestuosos seres como oráculos. Aunque a veces los Rajski Drac, otros habitantes de las nebulosas, han llamado la atención de estos seres de luz y se han ganado su adoración. Los historiadores actuales creen que esta no es una visión acertada de este ser y han propuesto su propia hipótesis:

Debido a que los Rajski Ptak valoran la meditación, un Raj Ptah Antygü debe ser una criatura que ha alcanzado un estado de sabiduría y paz (denominado Askensos por los defensores de esta teoria) en el que obtienen conciencia de todos los seres de su raza y el don de la videncia. En este estado, los Rajski Ptak Ancestrales no perecen por cuestiones de edad y aumentan su tamaño con el ritmo de los siglos, llegando a alcanzar los 3.000 km o incluso más. Los seres hechos de luz con casi toda seguridad se refieran a la raza de los Lúminei. Hay sucesos (planetas que se libran de un Devorador, etc.), que solo pueden explicarse con la existencia de los Rajski Ptak Ancestrales. De lo que se deduce que éstos deben de haber atraído la atención de razas espaciales con anterioridad. Se ignora entonces porque razón siguen en el misterio 5.

*1: Que se asientan sobre la superficie de un planeta, ya tenga éste tierra o no. En ningún momento hace referencia a ningun planeta que pudiera contener en su nombre la palabra tierra o derivados. Volver.
*2: Pero no para otras razas superiores. Volver.
*3: Similar a las mismas cuestiones que se plantean los habitantes del Mundodisco sobre Gran A’Tuin, el/la astroquelonio que soporta sobre su lomo los cuatro elefantes que transportan el disco. Volver.
*4: Con esto quiere decir que su raza no conoce cual es la teoría, aunque esta sea conocida por razas superiores. Volver.
*5: El autor asume que si su raza no ha tenido contacto con los Raj Ptah Antygü, el resto de razas tampoco han debido de tener contacto con ellos. Pero los Raj Ptah Antygü si tienen relaciones con algunas razas, entre ellas Razas Prósperas como los Dussianos o los Daren’Ga. Estas razas podrían conocer el proceso exacto. Volver.


Nota I: Rajski ptak significa literalmente en polaco "aves del paraíso" (paradisaeidae). Hacen referencia a una variación polaca del Zhar Ptitsa o pájaro de fuego. Los Rajski Ptak descritos aquí son inspiración propia. Es una licencia literaria del autor.


Criaturas: Rajski Ptak, Rajski Ptak Ancestrales. Rajski Drac. Fénix, seres humanoides. Seres Elementales: Osselias, Azer, Ignímbrilyn. Lúminei, Devoradores, Razas Prósperas (Dussianos), Daren’Ga. Astoquelonios (Gran A’Tuin).
Espacios Planares: Lugares: Planeta Ytich. Mundodisco.
Conceptos: hermafroditismo ptakino.
Acontecimientos: la Ceremonia del Conocimiento y las Artes.
Idiomas: psi-charla.
Individuos: Gran A’Tuin.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Adrian Fearless. Imagen original aquí → Heavenly Bird. Imagen en tamaño completo → Los Rajski Ptak. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Adrian Fearless

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Los Minotauros Salvajes de Utrei

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Un Phyel o Fyaulkä enfadado, por Sam Wood.


Texto original de Jakeukalane y Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes inspirado en la imagen.


Los Phyel 1  de Utrei son poderosos seres de carácter brutal con aspecto de Minotauros y por ello también son conocidos como Minotauros Salvajes de Utrei.

Son originarios del reino de Utrei, conectado de manera misteriosa con la Tierra Neshl. Sin embargo, se cree que proceden originariamente del Planeta Hlon.

Siguiendo ciclos no determinados, varios cientos de miles de Phyel de Utrei penetran en la Tierra Neshl matando a todos los seres vivos que encuentren a su paso y rompiendo con su fuerza bruta todo lo que se cruce con sus brazos y cuernos.

Algunos Phyel se ayudan de un hacha para llevar acabo sus actos destructivos, aunque no la necesiten realmente.

A veces irrumpen en la Tierra Neshl otros seres violentos que también proceden de Utrei.

Debido a que cuando han sido observados (en la Tierra Neshl), siempre se encuentran en un estado de exaltación destructiva, sus características no han podido ser definidas con claridad y los relatos varían mucho dependiendo de la fiabilidad: para algunos tienen tres pares de cuernos que les salen de la sien y luego de la parte superior del cuello, por lo que sería incorrecto tratarlos de Minotauros; para otros presentaban numerosas espinas a lo largo de la espina dorsal y un aspecto más bien reptiliano (pudiendo ser una identificación incorrecta de los Phyel con otros monstruos que abundan en la zona); para los últimos (y la versión más extendida y probablemente correcta) se trataría de Minotauros de más de 4 metros y medio de altura con unos brazos y manos descomunales.

[...]2

Los Fyaulkä o Lri’çel 3  son una raza originaria de Utrei con algunas similitudes con los Minotauros. Es por ello, y por las violentas incursiones que protagonizan en la Tierra Neshl cada vez que una de las facciones militares de seres de Utrei intenta reclamar para sí el dominio del resto, por lo que se los conoce como Minotauros Salvajes de Utrei ("fyalulkä lriḉtanmul ue Utrei").

Son seres de tamaño considerable, entre los 3 y casi 4 metros de estatura, con una musculatura muy potente y desarrollada. Sus enormes piernas acaban en pezuñas hendidas. Sus bramidos son tan potentes que destruyen los materiales frágiles. Aunque si son emitidos por los Fyaulkä más poderosos, pueden llegar a destruir las Esencias de las cosas, haciendo que dicho objeto o cosa se desvanezca en un destello de información. En numerosas ocasiones se ha confundido este rugido destructor con los chillidos destructores de los Tjrahui 4.

Estos Minotauros fueron capturados masivamente por los Señores del Mal. Al servicio de los Señores del Mal se los conoce com xÂkalaju o gladiadores-toro. No poseen el mismo status que otras especies capturadas (como los Espectros de ηuβaΘζ o las Sombras Estilizadas de la Guerra) por los Señores del Mal puesto que se decidió que no podían pasar a formar parte del Ejército del Mal, debido a su inestabilidad emocional y a lo complicado de su control.

*1: Phyel se pronuncia "Fiyél" /fi-’yel/ 🔊. Volver.
*2: El texto no proporciona más información, presente en una obra titulada "Anales de Historia Natural". Seguimos con la información original de esa obra, recopilada por uno especie cuyo nombre no se ha conocido y encontrados en una de las miles de bibliotecas dussianas. Volver.
*3: La similitud fonética (Fiyél, Fiyaulká) no es casualidad: lo más probable es que los Dussianos adaptasen el nombre original a su pronunciación. Lri’ḉel es la versión propia de los Dussianos, identificable por el grupo "Lri" (de imposible pronunciación para multitud de especies) y el apóstrofe (que en caracteres dussianos adquiere una forma claramente reconocible) indicando un chasquido que sólo pueden realizar los Dussianos o los dussianófonos. Lri’ḉel podría significar "cruel". Volver.
*4: Lo que ocurre aquí es un fruto de la confusión entre ambas especies. Obviamente estos Minotauros por muy poderosos que sean no tienen la capacidad de destruir Esencias. La confusión con los Tjrahui en este caso nos da la pista necesaria para saber quien hace qué: son los Tjrahui los seres capaces de destruir con sus chillidos una Esencia, mientras que el rugido destructor de los Minotauros es muy poderoso, pero no tanto. El origen de la confusión no puede ser simplemente la confusión entre ambos seres, puesto que vistos de cerca son totalmente diferentes, sino porque los Tjrahui son capaces de transformarme en cualquier ser que quieran y es plausible que usasen en algún momento como disfraz a un Fyaulkä (Minotauro Salvaje de Utrei). Volver.


Criaturas: Minotauros Salvajes de Utrei, Gladiadores-toro, Espectros de ηuβaΘζ, Sombras Estilizadas de la Guerra, Señores del Mal, Tjrahui. Dussianos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Hlon.
Conceptos: Esencias, chillidos destructores.
Obras: "Anales de Historia Natural".
Construcciones: bibliotecas dussianas.
Idiomas: dussiano.
Organizaciones: reino de Utrei, Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Inspiración: Colaborador anónimo (Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes), el mismo que el de los Basiliscos Serfins.
Imagen: Sam Wood. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Cebrigrifo ©Sam Wood

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Los Matenni-zsai

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Imagen: Un Matenni-zsai, por Bud Bretz (dominio público).


Texto original de Jakeukalane.


Los Matenni-zsai 1  son una especie creada por los Dioses del Caos 2  (W’rêulmr) para vigilar a los Masugran en su tarea de permitir el crecimiento de la Figura más perfecta de Todo y así evitar la repetición del fallo masugránico, evento en el cual casi se produce la mezcla del Centro de Todo con el Centro del Cosmos y que hubiera resultado en la destrucción del Milegu.

Irónicamente, fue el propio fallo masugránico el que provocó el nacimiento de los Dioses del Caos, mucho más poderosos que los Dioses surgidos anteriormente del Centro del Cosmos, conocidos como Dioses Primigenios.

Los Masugran, a parte de ser los encargados de ejecutar las acciones necesarias para permitir la Ampliación de los Centros del Milegu (mediante las Llaves de los Planos), también se dedicaban a las labores de mantenimiento que requiere la enorme urna de plasma (que separa los Centros del Milegu) y las propias cerraduras. Los Masugran cubren las cerraduras con protecciones para evitar que la enorme energía que emana de la Figura más perfecta de Todo las deforme.

Para corregir las imperfecciones que se generaban de todas maneras, los Masugran crearon a unos pequeños seres (llamados Lwroyi)3  que lamían constantemente las superficies para mantenerlas con la forma precisa.

A pesar de que parece ser un sistema complicado (puesto que con este sistema los Masugran tienen que controlar telepáticamente con su fuerza de voluntad a esas criaturas para que no deformen las cerraduras) es, en realidad, el método más simple debido a un simple motivo: los Masugran no pueden pasar gran cantidad de tiempo cerca de la Figura (dentro del Centro de Todo).

Los Matenni-zsai sólo fueron necesarios durante un corto período de tiempo, sin que diese tiempo a que la Figura más perfecta de Todo se expandiera de nuevo desde que ocurrió el fallo masugránico. Antes, los Masugran descubrieron que la Figura más perfecta de Todo tenía mente propia y que ésta había decidido crecer menos de lo debido y, como consecuencia, su fallo había posibilitado la creación de unos dioses más poderosos de lo normal 4.

Los Masugran habían sido degradados: antes eran una de las especies más importantes del Milegu. Su error y el enorme poder de los Dioses del Caos hicieron que esto dejara de ser así, estando en todo momento controlados por los Dioses del Caos y sus criaturas.

Las más importantes de todas esas criaturas fueron los Matenni-zsai, creadas a semejanza de otras criaturas que habitaban los Centros del Milegu, como las Criaturas Astrales de los Ealqum. Al igual que ellas, son criaturas "descentralizadas", se pueden separar en numerosos fragmentos autónomos entre sí, por lo que también se las ha categorizado en ocasiones como Criaturas Topológicas.

Los Matenni-zsai son seres preeminentemente estáticos. Los Masugran los describen en sus antiguas crónicas como seres inmensos, inmóviles, de color dorado y repletos de ojos que miran de manera despiadada.

Su principal función era la de vigilar a los Masugran para que éstos llevaran a cabo sin descanso su trabajo, pero no eran (ni son) seres malignos. Como seres aparentemente más parecidos a máquinas o cámaras de vigilancia que a auténticas criaturas, los Matenni-zsai no necesitan alimento: a través de los zarcillos que no terminan en ojos obtienen energía del ambiente, repleto de ella debido a la cercanía de la Figura más perfecta de Todo.

Después de que los Masugran decidieran ausentarse de sus funciones, los Matenni-zsai tuvieron que encargarse de arreglar las imperfecciones que su marcha había provocado.

Aquí entra en juego otra de las asombrosas habilidades de estos gigantescos entes: son capaces de reconstruir su propio cuerpo adquiriendo habilidades diferentes.

Mientras que otras especies se sirven de su energía mágica para transformarse en otros seres (metamorfos como los Sercque, los Nhel o los Grenjhal) y otros utilizan tecnología específica que transforma instantáneamente todas las porciones orgánicas de su cuerpo (como los Infiltrados), los Matenni-zsai simplemente transforman lentamente su cuerpo mediante procesos metabólicos y conforme a sus necesidades.

Su cuerpo es etéreo, condición necesaria para resistir sin ser destruido frente a las increíbles energías que desprende la Figura más perfecta de Todo y está compuesto de minúsculas piezas que funcionan como diminutos engranajes y que controla el Matenni-zsai a voluntad. Es así como es capaz de cambiar de forma.

Miles de brazos sustituyeron a los miles de ojos: los Matenni-zsai se encargaron a partir de entonces de mantener controlados a los Lwroyi para que las cerraduras no se deformaran. Cada uno de los cientos de Matanni-zsai que existían por aquel entonces, era capaz de controlar un gran número de huecos.

También custodiaron sin ninguna complicación la Membrana que separa el Centro del Cosmos del resto del Milegu.

Poco después, los Masugran fueron expulsados de la Dimensión de los Centros del Milegu. La marcha de los Masugran no provocó ningún cambio apreciable en el mantenimiento de la Figura más perfecta de Todo.

Sin embargo, la expulsión de los Centros del Milegu provocaría la Caída en el Mal de los Masugran y su deseo de volver a toda costa para controlar de nuevo las Llaves de los Planos.

Temerosos de que esto sucediese, los Dioses del Caos (en concreto los Dioses Antiguos o "N’ukit ElkÂnaa" en dussiano) cerraron el acceso desde todos los Planos a los Centros del Milegu (lo que incidentalmente provocaría también la casi imposibilidad de viajar de un Plano a otro).

Fueron los Matenni-zsai los encargados de llevar a cabo las órdenes de los Dioses Antiguos: transformados en una gigantesca y huesuda mano, rompieron todos los enlaces de la Membrana exterior del Centro del Cosmos.

Muchos especulan con que fueron destruidos en el proceso, pero eso es falso: siguieron sirviendo a los Dioses del Caos hasta mucho tiempo después, cuando se produjo la destrucción del planeta Qónvru y se desató la "Ira de Huecuvu", que dividió a los Dioses del Caos, abandonando las Estancias de los Dioses.

Los Matenni-zsai abandonaron el cuidado de la Figura más perfecta de Todo (a partir de entonces fue custodiada por algunos W’rêulmr) y se refugiaron en los Ealqum (ahora inutilizados por el Cierre de los Planos).

Debido a su neutralidad se los ha visto trabajando tanto junto con Sercque, otros Lttbeh (como los Güen o los Jynas), Akleavin y Elfos Säarian 5; aunque también con el Ejército del Mal (en concreto Malignos y Señores del Mal).

Muchos ponen en duda su inteligencia, pero esto no lleva a ninguna parte: los Matenni-zsai son increíblemente inteligentes. Quizás la respuesta se halle en su condiciones fisiológicas: su total indestructibilidad (presenciaron la Explosión de Magnum, donde murió Tlral un poderoso Dios Primigenio) y su reproducción mediante mitosis (crean individuos idénticos a sí mismos) hacen que vean el mundo sin estar condicionados por multitud de instintos que poseen otros seres. Por lo tanto no son malvados (aunque puedan aparentarlo o actuar ayudando a otros seres malvados), sino que son totalmente desinteresados hacia la realidad inmediata.

Algunas especies expertas en dimensionalidad como los Kdieua o los Dussianos buscan tenazmente a los Matenni-zsai para interrogarlos (los Matenni-zsai se comunican mediante telepatía) acerca de multitud de Espacios Planares o sobre la propia Figura más perfecta de Todo. Nunca han conseguido respuesta, a pesar de las insistentes preguntas 6.

Se sugiere, entre susurros de angustia, que los Matenni-zsai sean en realidad dem nutkiae, seres procedentes de Milegu anteriores en el tiempo. Esto relacionaría fuertemente a los Matenni-zsai con los Tjrahui, los Demonios de los Planos, los Devoradores y los Fundamentadores.

Obviamente esta novedosa teoría no convence a todo el mundo.

Se dice que vivieron en Lupravala.

*1: Matenni-zsai se puede pronunciar de tres maneras: /ma-te-’ni tze-’sai/ 🔊, /ma-te-’ni-zai/ 🔊 y /ma-’te-ni za-’sai/ 🔊. Volver.
*2: Es decir, aquellos dioses creados por el fallo masugránico y que son denominados por la terminología dussiana como W’rêulmr en su conjunto y específicamente Dioses del Caos (W’rêulmr del Caos) y Dioses Honorables (W’rêulmr Honorables). Volver.
*3: Se pronuncia "el’gruoyi" 🔊, con la primera e muy muy breve. Volver.
*4: Algunos interpretan los hechos que siguieron (la expulsión de los Masugran por los Dioses del Caos debido a su enorme poder) como una circunstancia deseada por la propia Figura más perfecta de Todo. Siguiendo estos pensamientos secuencialmente: "los Masugran fallaron en colocar una llave", "si el crecimiento hubiera sido normal el Milegu se habría destruido", "la Figura creció menos de lo normal y por lo tanto la Figura tiene Mente", "el crecimiento anormal de la Figura provocó la aparición de unos dioses muy poderosos y soberbios", "el castigo que iba a emplear contra los Masugran lo respondieron éstos aduciendo que si no fuera por su fallo los Dioses del Caos no existirían", "los Dioses del Caos expulsan a los Masugran y toman ellos el control del proceso de expansión de la Figura más perfecta de Todo". Y aquí añaden los partidarios de esa teoría: "la Figura más perfecta de Todo ya no volverá a estar en un peligro tan directo debido a la expulsión de los Masugran, la expulsión era un efecto deseado por la Figura". Esta argumentación, sin embargo, tiene muchos detractores y, según ellos, muchos problemas: el primero sería que los Dioses del Caos no sólo expulsaron a los Masugran y tomaron el control de las Ampliaciones de la Figura más perfecta de Todo, sino que también cerraron los Planos, algo increíblemente perjudicial para la "salud" del Milegu y la de la propia Figura más perfecta de Todo. Volver.
*5: Los únicos Elfos que mantienen tratos con los Matenni-zsai son los Elfos Säarian, que conocen múltiples de los secretos del Milegu. El resto de Elfos consideran a los Matenni-zsai como meros espíritus menores, o peor, como demonios sin alma. Volver.
*6: Es posible que los Matenni-zsai conozcan los Grandes Secretos y que, por temor a revelarlos, no hablen con especies inteligentes. Volver.


Criaturas: W’rêulmr: Dioses del Caos (Dioses Antiguos, Huecuvu del Milegu), Dioses Honorables, Dioses Primigenios (Tlral); Masugran, Lwroyi. Criaturas Topológicas: Matenni-zsai, Criaturas Astrales de los Ealqum. Devoradores, Fundamentadores. Razas Lttbeh: Güen, Jynas, Sercque, Nhel); Infiltrados, Grenjhal, Malignos, Señores del Mal, Dussianos, Kdieua, Akleavin, Elfos Säarian, Elfos. Dem nutkiae, Tjrahui, Demonios de los Planos.
Espacios Planares: Planos, Dimensión de los Centros del Milegu, Centros del Milegu, Centro de Todo, Centro del Cosmos, Membrana del Centro del Cosmos, Ealqum, Figura más perfecta de Todo, Estancias de los Dioses). Lugares: Planeta Qónvru. Lupravala.
Conceptos: Grandes Secretos.
Objetos: Llaves Interplanares.
Acontecimientos: Ampliación de los Centros del Milegu, fallo masugránico, Cierre de los Planos, Caídas en el Mal (Caída en el Mal de los Masugran), Ira de Huecuvu. Explosión de Magnum.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bud Bretz (Quartertime). Imagen original aquí → Organic chandelier. Imagen en tamaño completo → Organic chandelier/Matenni Zsai. Dominio público. (antigua). Otra imagen The Watchers.

©Hyposs Productions. ©Bud Bretz

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Los Centauros de la Realeza

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Un Centauro de la Realeza presto a defenderse, por Carl Critchlow.


Texto original de Jakeukalane y Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes.


Estos seres son capaces de comunicarse con toda su especie debido a que han desarrollado una profunda interconexión telepática (de alcance bastante inferior a la psi-charla de los Rajski Ptak, pero de características similares). Esto les permite lograr que su sociedad sea muy armoniosa, a diferencia de otras sociedades de Centauros, como los Centauros Antiguos.

Los Centauros de la Realeza (denominados así porque sus ancestros fueron individuos de la realeza centauriana que huyeron ante una revuelta y construyeron una nueva sociedad), son seres pacíficos y sabios, mucho más parecidos al centauro Quirón, que representa un modelo a seguir para ellos.

Disponen de una amplia variedad de poderes y su magia les protege en todo momento formando un aura dorada en torno a ellos.

Conocen la sabiduría acumulada durante milenios por todas las especies de Centauros. Para ello utilizan un tipo de Gemas que, en apariencia, recuerdan a las utilizadas por los Jynas (una raza Lttbeh).

Con la ayuda de otros Centauros 1  gobiernan en su planeta 2  y concentran su energía para evitar la invasión de otras especies, razas o criaturas. En realidad, esta raza es pacífica pero ante un desconocido desatan todo su poder sobre él.

*1: Estos otros Centauros no forman parte de la misma especie, pero también huyeron en las Revueltas Salvajes. Poseen algunos rasgos comunes, como la telepatía. Volver.
*2: Es posible que estos Centauros vivan en (una de) la(s) Tierra(s) Neshl (o que fueran originarios de ésta), aunque también es posible que vivan en el Mundo Indeterminado (al que se habrían trasladado con posterioridad), que forma parte del Millón de Mundos. También es muy probable que sus orígenes no sean en la Tierra Neshl, sino que sean descendientes de Centauros creados por los Dioses Griegos del Milegu. Volver.


Criaturas: Razas Lttbeh, Jynas, Centauros de la Realeza, Centauros Antiguos, Rajski Ptak, Dioses Griegos del Milegu.
Espacios Planares: Mundo Indeterminado, Millón de Mundos, Tierra Neshl.
Acontecimientos: Revueltas Salvajes.
Objetos: Gemas de los Centauros
Técnicas: psi-charla, telepatía.
Individuos: Quirón.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Centauro fantasma" / "Phantom centaur". Carta en tamaño completo aquí → Phantom centaur (carta). El artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.
Nota II: Los centauros no existen.


Texto: Jakeukalane. Inspiración e idea original por un colaborador anónimo (Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes), el mismo que el de los Basiliscos Serfins.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Judgement. Imagen en tamaño completo aquí → Centaur / Centaur. Imagen ampliada aquí → Los Centauros de la Realeza. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Cebrigrifo ©Carl Critchlow


Los Ignímbrilyn

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Un Ignímbrilyn félsico, por Jon Gustafsson.


Texto original de Avengium inspirado en "Los Nubelyn".


Los Ignímbrilyn buscan ambientes cálidos. Probablemente demasiado cálidos para los seres humanos.

Tienen que localizar lugares así, ya que a medida que desciende la temperatura se arriesgan más a sufrir el mal de la "ceniza fría". El mal de la "ceniza fría" afecta de manera fulminante a estos seres, vaciándolos por dentro de su material piroclástico en suspensión.

De hecho, se podría decir que las ignimbritas son los "cadáveres" de los Ignímbrilyn, aunque esto sea una simplificación que pueda conducir a error.

Los Ignímbrilyn son criaturas impulsivas, pero no por eso carecen de astucia. Se acercan a los volcanes (si pueden elegir prefieren de tipo vulcaniano y pliniano) y se confunden con las nubes volcánicas para alimentarse del material piroclástico.

Pero no constan solo de este comportamiento rapaz. Los más civilizados gastan grandes reservas de materiales volátiles para adentrarse en las proximidades fértiles y hornear con su presencia tanto a animales como vegetales que las provean de la materia orgánica necesaria para desarrollar su industria y su magia.

Los Ignímbrilyn no son criaturas sanguinarias, la materia orgánica conseguida en estas cacerías no se usa como alimento, como ya se ha dicho antes. Si los Ignímbrilyn tuvieran a su disposicion cantidades macroscópicas de péptidos, ácidos nucleicos, etc., no se abatirían sobre los seres vivos.

Las llanuras de Läpyr (en la Tierra Neshl) son un claro ejemplo de esto último. Allí los seres vivos viven sin temor a ser calcinados en cualquier momento por gases nocivos y ceniza ultracalentada.

Los lípidos de los seres vivos son apreciados por los cazadores Ignímbrilyn cuando se aventuran en tierras fértiles, ya que pueden procesarlos para producir un compuesto que mantenga el calor bullente de los Ignímbrilyn y los prevenga de los enfriamientos súbitos que pueden suceder si aumenta la humedad en el aire.

Las aplicaciones que le dan a la materia orgánica son incontables, pero entre ellas cabría destacar el uso de un compuesto fabricado a partir de glúcidos que aprovecha la casta sacerdotal para adornar las ofrendas 1  a los "Proveedores de Alimento", espíritus del submundo que conducen la ceniza a la superficie a través de los volcanes.

Estas criaturas actúan muchas veces como criaturas orgullosas, testarudas, fogosas o irreflexivas pero no presentan malicia. Algo que sus parientes las Ignímbrilyn máficas conocen muy bien.

Este tipo de Ignímbrilyn tienen avidez por los pigmentos fotoreceptores, ya que estos ácidos individuos los usan como partícula sine qua non 2  de sus hechizos de transmutación. Los Ignímbrilyn máficos son usados por los Caballeros Mecánicos para sus fines.

El pueblo Ignímbrilyn no tiene mucho contacto con los demás nubosos ya que sus territorios son restringidos. Los contactos con los Nubelyn son siempre imprevisibles.

*1: Las ofrendas no están hechas de materia orgánica, son clastos mineralicios. No necesitan adquirir materia orgánica para ese fin, es un añadido. Volver.
*2: Locución latina. Aquí se puede sustituir por la palabra "imprescindible". Volver.


Criaturas: Ignimbrilyn, Ignimbrilyn máficos. Proveedores de Alimento, Caballeros Mecánicos, Nubelyn.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Llanuras de Läpyr.
Substancias: Ignimbritas


Texto: Avengium (Paladium).
Imagen: REUTERS / Jon Gustafsson, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → The Impact of Ash. Imagen en tamaño completo aquí →Los Ignímbrilyn. Es una nube de ceniza del volcán situado en el glaciar Eyjafjallajökull. (antigua)

©Avengium ©Hyposs Productions. ©REUTERS ©Jon Gustafsson

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El Planeta Dushy

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Imagen: El Planeta Dushy, con sus características estructuras visibles desde el espacio, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Dushy es el planeta, muy similar a Venus, situado en segundo lugar desde Ul, el Sol, en el Sistema Estelar de Ul (o Sistema Solar del Plano de Qenal). Después de la construcción de los Planetas Artificiales, Dushy se encuentra en cuarto lugar desde Ul.

Fue colonizado rápidamente por los Dussianos y resultó ser el centro político del Sistema hasta la llegada al poder de los Dussianos de Fuego en Duss (la Tierra).

En Dushy se produjo la Época de la Creación, cuando los Dussianos Venuhis crearon miles de especies. Una de las más importantes (debido a su perfección y a que eran inteligentes) fueron los Venusianos.

Después de la construcción de los Planetas Artificiales el centro económico, comercial e industrial se desplazó hacia el Cúmulo de Fyroi: Lophký (Mercurio), las Lunas de Mehimer, Racu, Ikk y la Roseta de Kemplerer. También Enhu y Qynma (los planetoides con órbita interior a Mercurio, muy cercanos a Ul) se convirtieron en importantes centros de comercio interplanar y con la estrella Ul (que llevaba ya tiempo colonizada por los Venusianos).

Dushy mantuvo el liderato político frente a todos los Planetas Artificiales, pero con grandes dificultades y a costa de una dependencia económica y militar cada vez mayor.

Es por ello por lo que pocas décadas después de la finalización de Qynma y Enhu, los gobernantes Venuhilm decidieron que Venus tenía que contar con infraestructuras propias de intercambio interplanar.

Pronto fueron colocadas a lo largo de todo Dushy las finas pero enormes construcciones: visibles incluso desde el espacio, Dushy contaba ya con defensas, medios de transporte interplanar propio y anclaje al débil Tejido del Plano de Qenal.

Mientras duró el dominio político de Dushy frente al resto del Sistema Solar qenaliano controlado por los Dussianos, Dushy no tuvo que depender más de los mercenarios de los asteroides menores y la imagen del gobierno de Dushy frente a los terratenientes de Enhu y Qynma fue de autoridad y solvencia.

En comparación con Duss, la historia evolutiva de los Dussianos de Dushy fue bastante simple: Dussianos Venerables dieron lugar a los Dussianos Venuhis y, después a los Dussianos Venuhilm. Otra línea paralela evolutiva dio lugar a los Arbossian Orig, de los cuales descendieron los Nermhalaz, los Nnuhel y los Nhêll.

Dussianos procedentes de otros lugares también se asentaron en Dushy, como por ejemplo los Dussianos Oscuros o incluso Dussianos de Du’suya.

Con el tiempo, algunos Escarabajos Arcoris decidieron revertir su propio proceso evolutivo y adquirieron características más dussianas y también viajaron a Dushy.


Criaturas: Dussianos Venerables, Dussianos de Dushy (Dussianos Vehunis, Dussianos Venuhilm), Arbossian Orig, Dussianos Nermhalaz, Dussianos Nnuhel, Escarabajos Arcoiris, Escarabajos Arcoiris dussinificados. Dussianos Oscuros, Dussianos de Du’suya. Dussianos de Fuego. Venusianos.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Planeta Dushy, Planeta Duss, Planeta Lophký, estrella Ul, Planeta Du’suya. Planetas Artificiales: Cúmulo de Fyroi, Lunas de Mehimer, Racu, Ikk, Roseta de Kemplerer, Enhu, Qynma.
Acontecimientos: Época de la Creación.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sistema Solar de Qenal (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sistema Solar de Qenal (imagen). Imagen ampliada aquí → El Planeta Dushy (big). (antigua).

©Hyposs Productions.

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Los Cazadores de Habilidades

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Un Cazador de Habilidades en armadura pesada drenando una habilidad de un objetivo, por Chanimated.


Texto original de Avengium.


Ser Cazador de Habilidades es más una inclinación que una especie, aunque todas las especies miméticas, polimórficas, metamorfas y adaptoides pueden ser dadas a esto.

Lo que un Cazador de Habilidades busca normalmente es adquirir poderes y habilidades para estar a la altura de un trofeo que tiene pensado obtener. Esto provoca que algunos Cazadores Interplanares también sean Cazadores de Habilidades.

Pero muchos Cazadores de Habilidades no quieren los dotes que han adquirido de manera temporal, sino que los quieren para hacerse con poder.

Esto último hace que también se los relacione con los Señores del Mal (algunos se ponen bajo sus órdenes, ingresando en el Ejército del Mal).

Los Cazadores de Habilidades pueden ser tanto especies humanoides (como los Grenjhal, las Hannya del Milegu, etc.), como no humanoides (como los Oehju o las Serpientes Nocturnas).

Normalmente el ego de un Cazador de Habilidades suele ser su perdición, ya que cuando controlan muchas características especiales se vuelven confiados y se enfrentan contra enemigos con los que no se tenían que haber medido, al menos no hasta que tuvieran mayores poderes.

Muchos Cazadores de Habilidades han sido precavidos a la vez que codiciosos pero eso no les sirvió de nada, ya que sin ni ellos darse cuenta, habían entrado en el punto de mira de criaturas o razas que ni siquiera conocían (como los Tjrahui). Y cuanto más grande es el poder, mayor es el peligro.

Para ser un buen Cazadores de Habilidades se ha de ser un individuo ya peligroso de por sí, e intentar por todos los medios no ser presuntuoso. La elección de que habilidades adquirir, ya sea mediante la práctica o el robo, es una de las elecciones más difíciles que debe tomar un Cazadores de Habilidades.

Normalmente suelen escogerse habilidades de ataque, otras de defensa, y por último alguna de transporte a elegir entre una miríada de variedades, por si surge la ocasión de huir. Pero nada es tan fácil como eso, ya que han de escogerse de una en una.

En segundo lugar hay tienen que escoger muy bien las presas, ya que se han dado múltiples casos de Cazadores de Habilidades que han intentado absorber la magia de un hechizo, de criaturas, que, o bien, no habían estudiado lo suficiente, o eran la presa o el aliado de otras más poderosas, provocando en los Cazadores de Habilidades múltiples muertes o daños muy severos.

Si llegado a un nivel de poder aceptable, el Cazador de Habilidades está satisfecho con lo conseguido, puede deshacerse de las características exógenas mediante un ritual. O, si las quiere conservar, tendrá que tener muy buena suerte, mantenerse con vida con tan grandes poderes es muy difícil.

Al igual que los Cazadores Interplanares, también se reúnen cada cierto tiempo en una asamblea extraordinaria (llamada "Cónclave de Habilidades"). Sin embargo, estas reuniones, son mucho más tensas que las de sus homólogos cazadores, puesto que los Cazadores de Habilidades no se respetan entre ellos: a los Cónclaves de Habilidades sólo asisten aquellos que no temen ser asesinados por otros Cazadores que quieran obtener sus poderes.

Utilizan los Whoasi (pequeños Planos-Núcleo) para almacenar ahí los fragmentos de irrealidad que permean todo el Tejido Interplanar y que una vez fuera de él pueden crecer exponencialmente.


Criaturas: Cazador de Habilidades, Cazadores Interplanares, Señores del Mal, Grenjhal, Hannya, Oehju (=Tigres-Dragón), Serpientes Nocturnas, Tjrahui.
Espacios Planares: Planos-Núcleo (Whoasi), fragmentos de irrealidad, Tejido Interplanar.
Organizaciones: Ejército del Mal, Cónclave de Habilidades.


Nota I: Aunque la imagen está basada en el hechizo de Warcraft Drain Soul, el texto no está conectado de manera alguna con Warcraft.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen: Chanimated. Imagen original aquí → Drain Soul. Imagen en tamaño completo aquí → Cazadores de Habilidades. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Chanimated

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Los Dauki Ptak

20180508153707-los-dauki-ptak.jpg

Un miembro de la especie Aquila psicrogigantis aletea vivamente, por ShadowDragon22.


Texto original de Avengium inspirado en los fénix mitológicos.


Los Dauki Ptak (también llamados Fénix de la Escarcha en su Plano de origen) se reproducen sobre todo en el Plano de Jypë (muy "cercano" al Plano de Magnum), que, con su incansable variedad de planetas helados, les da cobijo.

Los Dauki Ptak no deben ser confundidos con Aves del Invierno, ya que estas no son auténticos Fénix, es decir, no renacen al final de su vida, mientras que los Dauki Ptak sí.

Los Dauki Ptak se presentan en una amplia gama de formas, por lo que los estudiosos los dividen en tres grupos.

Medianis incluye a los especímenes más pequeños entre los que se incluye al "Colibrí que renace del Hielo" (Colibri psicros), de entre 5 a 8 cm y 10 gramos de peso. El grupo Dauki engloba a todos los de talla media (como "Sofornitos").

Por último en Aquila se incluyen a los más grandes como el majestuoso "Geliidaihyör Imperial" (Aquila psicrogigantis), cuya envergadura es de entre 5 metros (los individuos más pequeños) a 6 metros los más grandes y 6 kg de masa.

El extraplanetario "Colofross" (Aquila anaerobiae) es una especie que queda fuera de la clasificación debido a su singularidad, reposando ingrávido en el espacio y pudiendo alcanzar tallas de dos kilómetros.

Estas aves, aún no siendo elementales en su misma esencia (son mayoritariamente orgánicas), se han adaptado tan bien a los climas árticos que pueden subsistir a base de las diferentes variedades de hielo.

Su dieta natural suelen ser desde néctares, liebres, conejos, y otras especies similares; a aves pequeñas o Jsla, ciervos o Pegasines para los más grandes.

Su gran efectividad a la hora de conseguir presas se debe a su coordinación a la hora de ir en grupos. Algunas de sus tácticas son: rodear a la presa desde el aire, levantar niebla con las alas o escupir granizo que guardan en una de sus mollejas.

La sociedad de los Dauki Ptak no es complicada, bastando para conformar un grupo (en la mayoría de planetas) nidos de sólo 20 individuos.

Pero en el planeta Npapn la especie de Dauki Ptak inteligente, "Dauki Sofornitos" modera la caza sostenible de sus hermanos. Los que se han integrado en esta cultura cuentan que allí un nido es llamado una "familia", y que estas se colocan alrededor de estructuras amplias para formar un "puesto". Un puesto son 20 familias y las ciudades se organizan por puestos.

La duración del ciclo vital de un Dauki Ptak varía entre los 50-70 segundos 1  de la estrella fugaz "Dauki Efimerus" a los 700 años del "Colofross".

Pero sin duda, su final es lo que más llama la atención: emigran a los polos geográficos de sus respectivos planetas o a los casquetes polares más cercanos en caso de que se encontraran ya en uno de los polos. Durante este viaje van cogiendo velocidad de vuelo.

Cuando llegan a su destino, chocan contra la capa de agua solidificada por los sitios donde no sea muy profunda (algunos mueren en el intento con lo que para ellos se acaba todo) y abren un agujero 2. Cuando están dentro del agua, ésta se empieza a solidificar y se forma alrededor de ellos un capullo creciente de hielo azul (a juego con los pigmentos de las alas).

A continuación la temperatura empieza a bajar y cuando se hace insoportablemente fría, se produce un destello cegador concéntrico al capullo. Acto seguido un Dauki Ptak en el inicio de su vida rompe el cascarón y sale despedido hacia arriba.

Los Efimerus solo reproducen este peregrinaje una vez en su vida, mientras que los Colofross no lo practican, pues no entran en ningún momento en ningún planeta. Forman un capullo en el espacio vacío.

Si se rompe el caparazón durante el proceso, el Dauki Ptak no renace. Muchas razas inteligentes, cogen estas carcasas para extraer las conocidas como "plumas de hielo eterno", plumas de Dauki Ptak que se han mezclado con el hielo en el fondo del capullo.

*1: El "Dauki Efimerus" desarrolla todo su ciclo vital en ese tiempo. Esta especie vuela a una velocidad de crucero Mach 3. Volver.
*2: Este espectáculo es motivo de peregrinaje dado el gran número de Dauki Ptak que se aglomeran. Volver.


Criaturas: Dauki Ptak (Colibri psicros, Geliidaihyör Imperial, Dauki Colofross, Dauki Efimerus, Dauki Sofornitos). Aves del Invierno, Jsla, Pegasines.
Espacios Planares: Jypë, Magnum. Lugares: Planeta Npapn.
Conceptos: Distancia planar.


Texto: Avengium (Paladium).
Imagen: ShadowDragon22. Imagen original aquí → Winter Phoenix. Imagen en tamaño completo aquí → Dauki Ptak. (antigua).

©Avengium ©ShadowDragon22


Los Lulgaruss

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Imagen I: Lulgaruss, en la noche de Plühn, bajo la luna Phihum, por Miguel Regodón, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


Los Lulgaruss son seres con apariencia similar a la de un conejo humanoide. Viven en el Planeta Plühn (Marte del Plano de Qenal)1.

Su sociedad, con indicios de alcanzar la revolución tecnológica e industrial 2, está muy ampliamente difundida por toda la parte sur de Marte e incluso en sus dos grandes satélites 3.

A diferencia de otros seres con apariencia humanoide que han llegado a Plühn desde otros Planos (como Qenal, Tierra Neshl o el Planeta Hlon), los Lulgaruss no provienen de la Tierra Neshl sino que son originarios del propio Plühn. Su sociedad está totalmente dividida: la burguesía de las ciudades centrales y los guerreros y campesinos de las estepas y las llanuras.

Los primeros organizan a la perfección sus pequeñas ciudades gracias a los grandes avances tecnológicos mientras que los segundos luchan por sobrevivir en un entorno repleto de seres humanoides (nuevamente sin relación con los Humanoides de Hlon), más rápidos y fuertes que ellos.

Viven en grutas enormes excavadas por ellos mismos e iluminadas mediante lámparas de aceite (el progreso técnico no está tan desarrollado como en las ciudades).

Un ejemplo de ello serían los Lähei, enormes lobos humanoides que dominan enormes terrenos que los Lulgaruss necesitan para sembrar sus cultivos.



Imagen II: Un Lugaruss en la batalla contra un Lähei, por Minna Sundberg.


Los cuerpos de elite de los Lulgaruss, entrenados luchando por todo Plühn son respetados incluso por los enormes Lähei y por otras bestias muy peligrosas.

Existe un tercer grupo, los Lusolk, encargados de las manufacturas y artefactos mecánicos sorprendente avanzados.

Los Lulgaruss han tenido relación con los Dussianos, en tanto que son enemigos acérrimos de los Téñidos, contra los que luchan incansablemente. También son enemigos de las Hechiceras del Anochecer, puesto que esa especie se opone a todo progreso tecnológico, llevando a cabo ataques sorpresa contra las poblaciones urbanas de Lulgaruss, destruyendo fábricas, edificios, medios de transporte y artilugios mecánicos.

Se sospecha que los Lulgaruss han podido viajar interplanarmente (debido a lo débil de Membrana Planar de Qenal en ese punto) a otro Planos cercanos. Uno de esos Planos sería Tei-no-mra, donde especies de gigantesco tamaño viven ajenas al resto del Milegu, construyendo jaulas de energía donde desarrollar sus experimentos de realidad virtual.

*1: Se encuentra dentro de un Plano Anidado. Volver.
*2: Cuentan con artefactos de madera sorprendentemente avanzados capaces de realizar tareas muy complejas. Volver.
*3: En el Plano de Qenal, Plühn (Marte) tiene dos satélites de gran tamaño, de color rojizo. Los Lulgaruss disponen de naves espaciales que funcionan a vapor. Volver.


Criaturas: Lulgaruss, Humanoides de Hlon, Lähei, Dussianos, Téñidos, Hechiceras del Anochecer, Tei-nom-ra.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Planos Anidados, Membranas Planares, Tierra Neshl. Lugares: Planeta Plühn, Planeta Hlon, Otherland. Luna Phihum.


Nota I: Los "Lulgaruss" son mi pequeño homenaje al genial videojuego indie llamado Lugaru, que desarrolla Wolfire (los mismos que hacen el increíble "The Humble Bundle") y que también han publicado Overgrowth (1.0).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Miguel Regodón, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Conejo en traje victoriano. Imagen en tamaño completo aquí → Los Lulgaruss. (antigua).
Imagen II: Minna Sundberg (ShadowUmbre). Imagen original aquí → The Smallest hero. Imagen en tamaño completo aquí → Los Lulgaruss.

©Hyposs Productions. ©Miguel Regodón ©Minna Sundberg

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