Facebook Twitter Google +1     Admin
Bookmark & Share Libro de visitas

Se muestran los artículos pertenecientes a Noviembre de 2013.

Las Hormigas Azules de Eðla

20131105133109-las-hormigas-de-edla.jpg

Imagen I: Una Hormiga Azul de Eðla, por Autor desconocido.


Texto original de Avengium, inspirado en hormigas reales pero ficcionado posteriormente.


Las Mirmecocianas o Hormigas azules de Eðla son unos insectos similares a las hormigas de otros planetas 1  pero con cualidades diferentes.

A pesar de ser la comida preferida de los Moloc de Eðla —reinantes en todo el planeta — , lo que sería propio de cualquier especie de hormigas indefensas, esto no significa que las Hormigas de Eðla sean inferiores.

Esto es debido a que las Hormigas de Eðla son uno de los seres más inteligentes de su planeta. Las reinas, que refugian sus colonias bajo la ardiente arena del desierto, piensan continuamente en como conseguir más influencia.

Su inteligencia les permite mantener una civilización bajo las arenas, escapando de la abrasadora mirada de Qehyn, el sol de Eðla. Y es que casi nadie en Eðla les da importancia. Pero en eso están equivocados: las Mirmecocianas con sus sentidos desarrollados, su gran resistencia y fuerza (a pesar de su tamaño) y su extendida sociedad son seres a tener en cuenta.

La razón por la que en Eðla no son tomadas en importancia es porque ellas lo quieren así, para poder trabajar con tranquilidad en sus colonias. Cuando tienen que ir a la superficie, siempre calculan el impacto que tendrá esto en su población y mandan a grupos de obreras criados para ello, para poder sobrellevar las pérdidas en caso de que las haya.

Se comunican mediante un sistema mixto de sonidos por medio de ruidos con las patas y la boca, estridulación (haciendo rozar dos partes del cuerpo), utilizando los segmentos del gáster y las mandíbulas y señales químicas. El lenguaje de ruidos con patas y boca es un lenguaje a corta distancia para comunicarse ideas elaboradas. El lenguaje a base de señales es de larga distancia para marcar caminos, vías de doble sentido, identificar que hay por cada camino, su afluencia de Mirmecocianas y demás.

Las Mirmecocianas miden apenas unos escasos 6 mm, con lo que los ruidos que emiten con las patas y sus otros lenguajes son inaudibles para todos aquellos que habitan Eðla y, aun así, en ese pequeño cuerpo cabe una buena inteligencia.

Se denominan a sí mismas como las cris-chas-cruk-crak-crium-(feromona), algo que según expertos Cogi quiere significar "la Sociedad Inteligente".

Las Mirmecocianas tienen etnias muy diferenciadas, resultando hasta el punto en el que unas son estériles y otras no, dependiendo de la etnia a la que pertenezcan. Las Mirmecocianas viven muy poco, por lo que si quieren que algún nuevo conocimiento o un pensamiento original no se pierda con ellas, tienen que transmitirlo antes de cinco rotaciones de Eðla alrededor de sí mismo. Diversos alimentos y sustancias pueden acortar o alargar su vida, pero rara vez una cris-chas-cruk-crak-crium-(feromona) dura más de 30 rotaciones.

Las Mirmecocianas se alimentan generalmente de materia orgánica (por orden de cantidad): en parte vegetal, en parte animal y en parte fungi. Dependiendo esto de la región en la que se encuentren, unas colonias se alimentan de hojas machacadas, otras de pétalos, otras de néctar, algunas de insectos, o cualquier otro animalillo, materia orgánica de incierto origen y, las más raras, de hongos, cercanos a los pocos puntos de agua de Eðla.

Las hormigas que son la base de cualquier colonia no duermen ni reposan nada a lo largo de sus cinco días de vida. Aquellas que puede que se requieran en un futuro sus servicios como individuos insustituibles, en ocasiones suelen hibernar. La reina, por lo general, tampoco descansa prolongadamente, pero descansa en la ceremonia de ingesta de sustancias revitalizantes, que además le quitan el cansancio físico y mental que pudiera tener.

La distribucion social de las Mirmecocianas es en colonias (Ess’inti). Cada colonia es la unidad poblacional. Cuando varias colonias se coordinan, esto se llama un Ess’ad (grupo)2, cuando varios Ess’ad se juntan, a eso se le llama un En’elmi (distrito), la unión de varios En’elmi da lugar a lo que llaman un Ech’eto (provincia) y por último, la unión de varios Ech’eto forma un En’ina (país). Cuando se juntan los consejos de reinas, la cantidad de ellas presente en cada uno depende de la magnitud del tema a tratar.

Las Mirmecocianas se mantienen amistosas con sus vecinas y rara vez luchan entre ellas. En las cámaras en las que se guardan los escritos de las colonias suelen estar recogidos los tratados de no agresión y los tratados comerciales de cada uno de las colonias con las que tiene relación.

Las Mirmecocianas cuentan con la tecnología que se fabrican a partir de los restos orgánicos o minerales que consiguen del suelo de Eðla. Algunas de las cosas que han implementado en sus colonias son poleas, andamios, ancensores y el uso de engranajes hechos de madera, en la mayoría de los casos.

Las Mirmecocianas están recolectando trozos de metal y otras sustancias extrañas en Eðla para construir un vehículo espacial con el que poder salir de Eðla. En el planeta Cradrakim, con una ecología similar al Cerrado de Brasil pero extendido a escala planetaria, se encuentran seres que los expertos aseguran son las Mirmecocianas del futuro, que por fin dirigieron su vehículo espacial entre las estrellas y llegaron a un hábitat, que aunque no está exento de peligros (osos hormigueros), les permitió desarrollarse y fundar una prospera civilización.

Que en distintos planetas se den distintas épocas de la misma especie es posible debido a que los Planos Materiales del 0-Milegu, aunque muchas veces estables, no están del todo exentos de paradojas, y se producen viajes en el tiempo y simultaneidades imposibles en un mundo real.

Las Mirmecocianas tiene diferente psicología dependiendo de la casta que sean, la casta mas baja hace las cosas por instinto, casi por automatismo y, subiendo en la gradación, las Mirmecocianas usan la lógica cada vez más. Las Mirmecocianas especialistas en algún oficio minoritario son muy inteligentes ya que de ellas depende desarrollar ese oficio.

Las reinas y demás lideres Mirmecocianas son seres que normalmente planean sus decisiones y movimientos con antelación y previniendo situaciones futuras. Las reinas son capaces de perder un objetivo inmediato, si con eso contribuyen a sus metas a largo plazo. También cuentan con una gran visión de conjunto. Ingieren sustancias que permiten mantener este nivel cognitivo y también algunas que proporcionan un momentáneo poder de telepatía. Por lo general todas las Mirmecocianas son bastante pragmáticas, incansables y persiguen su objetivo evidente más inmediato. Esta dedicación a su trabajo hace que, excepto alguien que este obligado a hacer arte o a divagar, casi no haya expresiones artísticas o espirituales en su comunidad.


Organización social de las Mirmecocianas por Avengium
Imagen II: Organización social de las Mirmecocianas, por Avengium.


La organización social tipo para las Mirmecocianas es como sigue, cada uso social es a su vez una casta de Mirmecocianas, en orden ascendente:

Exploradores perdidos, Exploradores regulares, Construcción básica (obreros ob-1 hasta ob-5), soldados básicos, recolectoras, plantadoras, mantenimiento de la colonia, bibliotecarias, cartógrafas, nodrizas, recolectoras especializadas, constructoras especializadas, soldados de elite, y por último, los consejeros y la reina mirmecociana.

*1: Cosa que se prueba al descubrir en ellas lo que los Daren’Ga llaman el Aiúa Mirmeco. Estas palabras son legibles porque son Cogi, no Daren’Ga. Volver.
*2: La ordenación territorial de las Mirmecocianas no coincide exactamente con ninguna ordenación que pudieran sugerir las traducciones, es una ordenación única. Volver.


Criaturas: Mirmecocianas de Eðla, Moloc de Eðla, Mirmecocianas de Cradrakim, Daren’Ga, Cogi.
Espacios Planares: 0-Milegu, Planos Materiales. Plano Lwön (Planeta Eðla, estrella Qehyn, Planeta Cradrakim).
Conceptos: paradojas.
Substancias: Aiúa, Aiúa Mirmeco.
Idiomas: lenguaje químico Mirmecociano.


Nota I: La imagen es una hembra de una especie de himenóptero avispoideo (mutillidae) que parecen hormigas, aunque no lo sean.


Texto: Avengium.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Las Hormigas de Eðla.
Imagen II: Avengium. Imagen original aquí → Mirmecocianas Blue Ants Overview. Imagen en tamaño completo aquí → Esquema, Hormigas Azules de Eðla.

©Avengium

No hay comentarios. Comentar.

Los Rñy vhaazyƨƨemita

20131106223014-rny-dinosaurio-humanoide.jpeg

Imagen: Un Rñy vhaazyƨƨemita, por Bartek.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Se denomina Rñy (/ri-’ɲi/, riñí) 🔊 o R’yehy (/ri-e-’xi/, ri-e-jí) 🔊 a un grupo de razas de seres reptiloides con un carácter muy agresivo. Son Humanoides y descienden de los Originarios, como el resto de Humanoides.

Los Rñy vhaazyƨƨemita (Rñy de la Ciudad Sagrada de Vhaazy Emi) se diferencian de otros Rñy en su gran inteligencia, a pesar de que muchos de ellos conserven la agresividad característica de los Rñy.

Habitan tanto en Planeta Hlon como en el Planeta Plühn (Marte del Sistema Solar del Plano de Qenal) y en ambos lugares son enemigos acérrimos de los Lulgaruss, a los que tienden emboscadas incesantemente.

En Hlon se enfrentan frecuentemente a otros Humanoides como los Asy’nuqýa (o Tortugas Mortíferas), los Gathumanos o los Onastide.

Los Rñy vhaazyƨƨemita más belicosos no sólo atacan a todas esas especies por el placer de desvalijarles de sus bienes, sino también para devorarlos.

Sus enfrentamientos con Asy’nuqýa marinos son tremendamente violentos y muy igualados, puesto que los Asy’nuqýa marinos tienen una tecnología basada en el acero y barcos de guerra muy capaces.

Cuando los R’yehy quieren atacar a un barco asy’nuqýa bucean desde la costa varios kilómetros y abordan con terrible violencia dichos barcos, cargados hasta los topes de esmeraldas rojas, oro y filigranas de mülldnyuu (aleación de oro con platino, muy frágil).

La cultura de los Rñy vhaazyƨƨemita no se diferencia en demasía de la del resto de su familia: escasas posesiones materiales (a excepción de joyas y armas), organización tribal, frecuentes peleas por el dominio del grupo y escasos contactos con el resto de Rñy.

Los Rñy vhaazyƨƨemita tuvieron su apogeo en el tercer milenio después de la desaparición de los Originarios. Fue entonces cuando controlaron amplios territorios del continente Ariie, pese a la oposición de Lammas y otras especies menos belicosas.

Los Rñy consolidaron su Imperio con la fuerza de las armas, pero la sofisticación de su cultura iba más allá de la pura violencia, siendo más metódicos y cuidadosos. La época imperial fue la cumbre de la sociedad de los vhaazyƨƨemita: cambiaron sus costumbres sociales, erigieron ciudades enormes, construyeron calzadas a los largo de todo el continente, establecieron puestos comerciales en otros continentes de Hlon e incluso hubo grandes grupos de Rñy que no se dedicaron a la violencia sino al mantenimiento del estado imperial que habían fundado.

El agotamiento militar de los Rñy y la aparición de numerosos focos de oposición entre los Humanoides (sobre todo focos de oposición mágicos) y entre los humanos provocó la caída del Imperio Rñy.

A pesar de que no pierdieron ninguna batalla durante esta decadencia continuada, el último golpe al Imperio vhaazyƨƨemita fue militar.

Los Hombres Caracol Etéreos 1, en un ataque sorpresa, destruyeron la capital de su imperio, ƨƨyl Vhaasy Emi. Con la destrucción de la Ciudad Sagrada, los Rñy vhaazyƨƨemita se enfrentaron entre sí en una dura guerra civil, en la que involucraron a los Gathumanos, a los humanos de Ariie y a las Tortugas Mortíferas.

La caída del Imperio vhaazyƨƨemita no supuso el cese de la violencia en Ariie, como los Hombres Caracol Etéreos pensaban, sino una lenta decadencia azuzada por los conflictos étnicos omnipresentes entre humanos y Humanoides.

La participación de los Gathumanos, humanos y Asy’nuqýa provocaría más tarde la casi aniquilación de varias especies humanoides (como los Cerebros de Caracol o los Asy’quhy).

La tradición violenta de los Rñy vhaazyƨƨ continuaría a una escala inferior, tomando el testigo las Tortugas Mortíferas, no en enfrentamientos directos, pero sí en oscuros planes para enfrentar a diversas razas entre sí (como el enfrentamiento entre Caballos Azules, Asy’lreehhu, con los Asy’quhy).

*1: Los Hombres Caracol Etéreos (Asy’phhu) son familiares de los Cerebros de Caracol. Son seres místicos y que rara vez interactuan con su medio ambiente en Hlon. Para que interaccionen con Hlon necesitan un impulso muy fuerte y su reacción es de furia total. Su aspecto es básicamente humano con una concha hecha de materia estelar a la espalda. Como vestidos usan hojas de los árboles que aumentan de tamaño. Volver.


Criaturas: Originarios, Humanoides: Rñy, Rñy vhaazyƨƨemita, Tortugas Mortíferas, Tortugas Mortíferas marinas, Asy’quhy, Caballos Azules, Cerebros de Caracol, Hombres Caracol Etéreos, Gathumanos, Onastide. Humanos de Ariie, Lulgaruss, Lammas.
Espacios Planares: Plano de Qenal.
Lugares: Planeta Hlon, Planeta Plühn, Continente Ariie, Ciudad de ƨƨyl Vhaasy Emi.
Acontecimientos: época imperial Rñy, Guerra civil Rñy.
Substancias: mülldnyuu
Organizaciones: Imperio Rñy.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bartek.

©Hyposs Productions. ©Bartek

No hay comentarios. Comentar.

Los Señores del Caos

20130925202752-senor-del-caos-experimentalista.jpg

Imagen I: Un Señor del Caos cazando elfos, por Malverro, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Vagabundos.
2. Los Experimentadores.
3. Las Facciones.
4. Los Buscadores.
5. Los Váushi.


0. Introducción

Los Señores del Caos del Milegu son una raza maligna que domina múltiples ámbitos, planares y espaciales, del Plano de Thryvem y de muchos otros Planos.

Existen muchas otras especies nombradas como Señores del Caos, entre ellas dioses, semidioses y entidades demoníacas. Los Señores del Caos del Milegu son un importante ejemplo de Especies Clon (concepto muy similar al de Mundos Clon).

Externamente los Señores del Caos parecen idénticos a los Señores del Mal, sin embargo, tienen una historia, tradiciones y costumbres diferentes. El desconocimiento de los Señores del Mal de esta poderosa raza, hace suponer que son seres que no han tenido contacto entre sí anteriormente, es decir, no son una rama perdida de los Señores del Mal.

Al igual que el origen de los Señores del Mal es desconocido, también lo es el de los Señores del Caos.

Se supone que los Señores del Caos son seres que han surgido independientemente de los Señores del Mal y que su similitud es fruto de las peculiares características del Milegu: debido a la infinitas posibilidades (tanto posibles como imposibles) existentes en el Milegu, han surgido dos especies prácticamente iguales, sin relación la una con la otra.

A diferencia de los Señores del Mal, muy aislados del resto del Milegu y centrados en los Planos Inferiores, los Señores del Caos visitan todo tipo de Estructuras Planares si bien su interés en la conquista absoluta es mucho menor, al no formar parte del Ejército del Mal ni de una organización similar.

Sus poderes de telepatía, mágicos y de control mental son similares a los de los Señores del Mal, lo que les convierte en seres muy poderosos.

Sus monturas también son Pesadillas, pero unas Pesadillas muy diferentes de las que controlan los Señores del Mal: se llaman Pesadillas de Sangre y sus Esencias son muy distintas a las de las Pesadillas Hipoformes "normales".

Aún así, su comportamiento es muy similar: disponen de estructuras jerárquicas que terminan en su cúspide con un Gran Emperador del Caos y una Emperatriz del Caos (o Gran Emperatriz del Caos y Emperador del Caos), si bien entre los Señores del Caos no hay diferencias de especie como en el caso de los Emperadores Abismales con respecto a los Señores del Mal.

El Gran Emperador del Caos mantiene controlados varios planetas y los Señores del Caos están inmersos constantemente en nuevos enfrentamientos, pero el nivel de militarización de la sociedad es mucho menor y sus enfrentamientos con otras razas son bastante más soterrados, sin emprender nunca las grandes batallas abiertas de las que tanto disfrutan los Señores del Mal. A no ser que una especie o planeta concreto interfiera con otros planes, en cuyo caso se procede a la eliminación total de dicha especie.

Al igual que los Señores del Mal, los Señores del Caos pueden variar su apariencia haciendo que casi ningún Señor del Caos tenga la misma apariencia que otro, dando lugar a divergencias notables entre dos individuos cualquiera e incluso en un mismo individuo a lo largo de su vida.

1. Los Vagabundos


Símbolo de los Señores del Caos Vagabundos por Jakeukalane
Imagen II: Símbolo de los Señores del Caos Vagabundos, Rodney Matthews modificada por Jakeukalane.


Al ser una raza que históricamente se ha centrado más históricamente en su propio Plano que en la conquista de los Planos que visitan, sus medios de transporte mecánicos a grandes distancias (como por ejemplo naves espaciales) son en muchas ocasiones más importantes que los métodos mágicos de transporte hacia otros Planos. Dichas naves son muy útiles para viajar en las inconmensurables distancias del espacio. Al contrario que los Señores del Mal y otros miembros del Ejército del Mal, los Señores del Caos no han podido desarrollar un sistema de transporte basado en el Espacio Interplanar. Es decir, no pueden usar casi nunca el Espacio Interplanar para llegar antes a sus destinos. Esto es así debido a que su Plano (el Plano de Thryvem) no tiene una conexión normal con su Tejido Interplanar y éste es tan tenue que no se puede usar con el propósito de viajar a través de él.

Aparte de las naves normales de la Flota Imperial de los Señores del Caos (que no resulta demasiado llamativa si se la compara con otras flotas de otras razas del mismo Plano, como la de los Selire), los Señores del Caos disponen de pequeñas naves individuales usadas como observatorios. Los pilotos de dichas naves las lanzan a los confines del espacio a velocidades superiores a las de la luz 1  convirtiéndolas en estelas brillantes de color rojo. Cada explorador busca un planeta o planetas para convertirlos en su gobierno privado. Cada una de las naves tiene incorporada tecnología muy avanzada (fruto de encuentros con los Forasteros), no sólo de propulsión sino de armamento.

Estas naves, sin embargo, están reservadas para una parte de la población reducida, que los que se quedan en tierra o en las naves de la Flota, llaman despectivamente los Vagabundos. Sin embargo, a pesar de que "los vagabundos" sean mal vistos entre el resto de los Señores del Caos, constituyen un corpúsculo organizado aparte, con un fuerte sentimiento de pertenencia a su propio grupo. Su poderosa flota ha conquistado sistemas estelares enteros y aniquilado a otros.
Su símbolo es un par de escudos reflectores sostenidos por dos muñecas unidas por la base, flotando encima de una nave espacial.

2. Los Experimentadores

Los Experimentadores son otra colectividad "especial" de los Señores del Caos. Constituyen un equivalente extravagante a los Señores de las Pesadillas (y demás Creadores de las Pesadillas) dedicados al estudio de Protuberancias Interplanares, Purpuijas, Membranas Planares, objetos de oscuridad, Destructores de Planos Vitales, etc.

Se encuentran dispersos por diferentes planetas, cuentan con tecnología ultra-avanzada mezclada con magia y poder puro: su base principal es el Planeta Tuwwuo, un planeta con diversos paisajes poblado de toda clase de humanoides salvajes o semisalvajes.

Los Experimentadores son un grupo no menos violento que el resto de Señores del Caos: bien pueden estar concentrados en sus quehaceres intentando hacer fluir energía negativa entre dos placas de metal para abrir Membranas Planares como al momento siguiente sacar su hacha, salir del módulo de alta seguridad donde trabajan, teleportarse a 200 metros encima de una selva lejana en Sauenauesuno (el mayor continente de Tuwwuo) y caer en picado hacia los árboles en busca de Elfos a los que cazar.

Los Experimentadores usan el símbolo del infinito (∞) como emblema.

3. Las Facciones

Las Facciones es el nombre de un conjunto de grupos de Señores del Caos que luchan incansablemente entre sí. La disputa entre estos grupos (o facciones) es de tipo político, para resolver un problema que afecte a los Señores del Caos como especie.

Estas luchas son antiguas entre los Señores del Caos que se han institucionalizado en diferentes movimientos, con diferentes ideologías. A las Facciones puede pertenecer cualquier Señor del Caos ya sea un Váushi, Buscador, Vagabundo o Experimentador.

Las diferentes Facciones se reúnen en enormes edificios con forma de pirámide truncada y base rectangular. Estos edificios se llaman Vällayushi. Existen 120 en Tuwwuo, pero en cada planeta colonizado por los Señores del Caos hay también. Son impresionantes moles negras se sitúan siempre cerca del océano para evitar que las increíbles energías que allí se acumulan durante los combates provoquen incendios en las selvas de Tuwwuo. Las reuniones se realizan cada dos semanas o, si el combate anterior ha sido excepcionalmente traumático, cada cinco semanas.

En cada Vällayushi se reúnen cuatro Facciones. Las Facciones que han sido derrotadas en anteriores encuentros van cambiando de Vällayushi, mientras que las Facciones victoriosas pueden permanecer en la misma Vällayushi hasta el siguiente enfrentamiento.

Las Facciones se disponen en cada una de las gradas. El portavoz del Vällayushi (elegido entre las diez últimas Facciones ganadoras en la misma Vällayushi) selecciona el tema que se pondrá en disputa. Las cuatro Facciones, por turnos, exponen ante el resto sus propuestas. Los Jefes de Facción tienen que discernir cuál es el mejor de los argumentos, siguiendo una disquisición basada en la lógica pura, lo que elimina cualquier tipo de intento de engaño basado en tergiversar las palabras o los razonamientos.


Los Vallayushi por Jakeukalane
Imagen III: Los Vällayushi, por Jakeukalane.


Los Martillos de Facción reciben sus armaduras y armas (más complejas o menos, de más calidad o de menos) en función del veredicto del resto de Jefes de Facción.

A los Jefes de Facción, en cambio, no les sirve de nada dar un mal o buen dictamen que no se ajuste a la realidad, puesto que su propia valoración va ligada por un promedio al resto. Ello evita que los Jefes de Facción aprecien en demasía a las Facciones que en combate son más débiles o que hagan lo contrario, valorando escasamente a las Facciones con Martillos de Facción más fuertes.

El strategos de la Facción (jerárquicamente por encima del Jefe de Facción), aconseja entonces al Jefe de Facción, teniendo en cuenta la cantidad y calidad de los recursos adquiridos si hace una contrarréplica al resto de Jefes de Facción, para contrarrestar los argumentos negativos que les hayan dado a la Facción, bien si potencia los aspectos positivos o no hace ninguna de las dos cosas.

Si dichos argumentos lograran encontrar la aprobación de otro Jefe de Facción, el strategos de dicha Facción tendría derecho a conocer la geometría de la Vällayushi. Y es que aunque su geometría externa siga inalterable, estas inmensas moles son totalmente modificables en su disposición, como enormes laberintos repletos de trampas.

Los strategoi de las Facciones siempre buscan obtener una ventaja en este punto, puesto que en la batalla subsiguiente esa información suele ser vital. Una vez que los Jefes de Facción han determinado la calidad de los argumentos y los strategoi y los Martillos de Facción están listos, comienza la batalla.

Hay quien dice que dejar las disputas políticas a este sistema es caótico, porque el resultado depende de puro azar. Sin embargo, los que arguyen esto no tienen en cuenta a la propia Vällayushi: la propia mole es la que decide sobre el resultado final.

Después de la cruenta batalla, el strategos de la Facción vencedora —si sobrevive— rinde sus armas de acero, se quita su armadura y las deposita en el centro mismo de la Vällayushi: el metal se fundirá para revestir y acrecentar el poder de la Vällayushi. El strategos entonces decide si continúa siendo uno de los strategoi, pudiendo perder la vida en cada combate, o si decide convertirse en un Jefe de Facción.

Este violento método de someter a análisis las decisiones políticas quizás no tenga predicamento entre especies diferentes a los Señores del Caos, pero es altamente efectivo. Aunque defiendan muy violentamente sus ideas, las Facciones son los "filósofos"2  de los Señores del Caos.

4. Los Buscadores

Son los Señores del Caos que vagan de manera inagotable, pero a diferencia de los Vagabundos, ellos lo hacen en tierra firme.


Chaos Knigh por Malverro
Imagen IV: Un Señor del Caos Buscador, por Malverro.


El resto de Señores del Caos los considera anticuados pero respeta sus construcciones cuando se acerca a ellas. A los Buscadores les gusta dar rienda suelta a su salvajismo y salir a cazar elfos y lo hacen de una manera mucho más frecuente que cualquier otro Señor del Caos. Sus armaduras son más apagadas y menos ostentosas. Muchos las adornas con motivos tétricos o calaveras.

A pesar de su aspecto rústico en comparación con otros Señores del Caos son, exceptuando a los Experimentadores el grupo de Señores del Caos más diestro en la magia. Es con esta poderosa magia con la que construyen moles inmensas de sustancias exóticas. Normalmente usan "azumuyr", una sustancia líquida que se vuelve sólida cuando a su alrededor hay más azumuyr. Su apariencia es parecida a cristal azulado.

Los Buscadores son mandados en misiones hacia otros planetas o Planos. Es por eso por lo que los palacios construidos con azumuyr abundan más en otros Planos que en el propio Plano de Thryvem.

Con este material es con el que se construyó el Palacio de Hielo en Dossor, lugar donde se encuentran multitud de Pesadillas de Sangre.

Los Buscadores se encargan de preparar el terreno antes de una invasión importante de Señores del Caos. Una vez conquistado un planeta o territorio, los Buscadores obtienen enormes porciones de tierra en las que poder desatar su pasión de cazar elfos, si los hubiere.

Los Buscadores también se han ganado ese nombre no sólo por vagar incansablemente en busca de orejas de elfo, sino también por su obsesión con las piedras preciosas, que acumulan en grandes cantidades.

Se cree que esta fascinación por las gemas y los minerales extraños les llevó a descubrir el método para crear el azumuyr.

5. Los Váushi

Un Señor del Caos Váushi por vincentvanhoof
Imagen V: Un Señor del Caos Váushi, por vincentvanhoof.


Se denomina "Váushi" al grueso de los Señores del Caos. Algunos (tanto hombres como mujeres) viven en entrenamiento constante, en espera de ser llamados para luchar contra alguna raza díscola. Sin embargo, otros simplemente no se interesan por el resto y constituyen la masa colonizadora de los planetas y Planos conquistados. Tienen aficiones muy diversas (tráfico de piedras preciosas, personas, objetos valiosos, etc.). Se los ha relacionado muchas veces con los Cazadores Interplanares.

Sus armaduras suelen ser más estrafalarias y a veces incluso se las adornan con plumas.

La extrema individualidad de los Váushi hace que tengan colonias por todo el Plano de Thryvem, a veces incluso sin acatar las órdenes del grupo de Facciones del planeta metrópoli del que vengan.

Sus poderes también se presentan en muy diversos grados, algunos Váushi son capaces de hacerse pasar por Vagabundos, Buscadores o Experimentadores, sólo por el hecho de aprender más técnicas para su propio uso privado.

Los Señores del Caos Váushi, aunque en realidad también los Señores del Caos de cualquier variante, son seres egoístas y que buscan exclusivamente el enriquecimiento personal, para obtener un mayor poder, control o bienes materiales. Sólo algunos Señores del Caos que tienen un meta muy fija (como un propósito plenamente militar) o que forman parte de una Facción, escapan a este influjo.

Los Váushi constituyen el núcleo de la extensa sociedad "caótica": las costumbres, poderes, rituales, jerarquías (el Imperio); todo ello deriva de la sociedad váushi.

*1: Gracias a tecnología de tipo Warp. Esto significa que la nave hace que se mueva el propio espacio, deslizándose sobre él como si fuera una tabla de surf. Es por ello por lo que parece que la nave, en la relación a seres que se mueven a velocidades menores pareciese que se mueve ella misma a mayor velocidad que la luz. Volver.
*2: Obviamente no son "filósofos" en el sentido estricto del término, pero sí que han desarrollado su propia método de pensamiento (que podría ser llamada "filosofía"). Volver.


Criaturas: Señores del Caos del Milegu (Grandes Emperadores del Caos, Grandes Emperatrices del Caos, Señores del Coas Vagabundos, Señores del Caos Buscadores, Señores del Caos Experimentadores, Señores del Caos Váushi). Señores del Mal (Creadores de las Pesadillas, Emperadores Abismales). Selire. Pesadillas Hipoformes, Pesadillas de Sangre. Cazadores Interplanares. Forasteros, Elfos de Tuwwuo.
Espacios Planares: Milegu, Espacios Interplanares, Tejido Interplanar, Estructuras Planares, Planos, Plano de Thryvem, Planos Inferiores, Mundos-clon, Protuberancias Interplanares, Purpuijas, Membranas Planares. Planeta Tuwwuo, Planeta Dossor (Sauenauesuno).
Conceptos: Esencias, Especies Clon.
Objetos: objetos de oscuridad, Destructores de Planos Vitales.
Substancias: azumuyr, energía negativa.
Edificios: Vällayushi, Palacio de Hielo.
Técnicas: tecnología Warp.
Organizaciones: Ejército del Mal, Flota Imperial de los Señores del Caos, Flota Imperial Selire. Facciones: Jefes de Facción, Martillos de Facción, strategos de la Facción.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Malverro, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Heavy Metal Chaos Knight.
Imagen II: Rodney Matthews (archive.org), modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Goblins de Hielo. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Símbolo de los Señores del Caos Vagabundos.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí→ Los Vällayushi (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Vällayushi (imagen).
Imagen IV: Malverro. Imagen original aquí → Chaos Knight. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores del Caos Buscadores.
Imagen V: vincentvanhoof. Título original: Swordsman thumbnails. Imagen ampliada aquí → Señores del Caos Váushi.

©Hyposs Productions. ©Malverro ©Rodney Matthews ©vincentvanhoof


Los Dyssianos

20131129213115-dyssianos-gigantes.jpg

Imagen I: Los Dyssianos Gigantes, por Nefertaery2007, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Dyssianos (/di:-’ʃja-nos/, diishiános) 🔊 son una rama evolutiva de los Dussianos no ligada ni al Sistema Estelar de Ul (el equivalente del Sistema Solar en el Plano de Qenal) ni —de manera directa— al Sistema Estelar de Dixar (donde se encuentra Dussia, planeta de origen de todos los Dussianos).

En la dussianología tradicional 1  (de Duss y Dussia), se los clasifica dentro del grupo de "Dussianos del Universo" para referirse a aquellos Dussianos que en la época colonizadora abandonaron la galaxia de Antip o no mantuvieron el contacto. Curiosamente, mucho tiempo después, los Dyssianos se enfrentarían a verdaderos Dussianos del Universo, capaces de vivir en el espacio exterior, a los que siempre se había creído meros mitos.

Los Dyssianos no viven en el mismo Plano que los Dussianos (en Qenal), sino que eligieron trasladarse desde Qenal hasta Kuürna para evitar el control del Imperio Dussiano. En Kuürna pronto iniciaron una estrecha relación con los Kdieua que se ha ido profundizando con el paso del tiempo.

Cuando los Dussianos de Fuego hicieron su llamamiento a través de los Planos para recibir ayuda de otros Dussianos por el inicio de la Guerra Muerta (contra los Moørtians), los Dyssianos se comprometieron a participar. Sin embargo, su intervención fue muy breve debido a la muerte de un importante dirigente Venusiano y a la posterior ruptura de la coalición dussiana.

Dyss se encuentra situado en el Sistema Estelar de Dyswë, relativamente cerca del Sistema Estelar de Kwërna (donde se encuentra el planeta de los Kdieua, Alhgyuan). El emplazamiento concreto del Sistema Estelar de Dyswë es mantenido en secreto 2.


Los Dyssianos Enanos por Jakeukalane
Imagen II: Los Dyssianos Enanos, por Nefertaery2007, modificada por Jakeukalane.


Existen varios subtipos de Dyssianos. Las dos subespecies más comunes son los Dyssianos Gigantes o Dyssianos Rojos y los Dyssianos Enanos o Dyssianos Nocturnos.
La subespecie de los Dyssianos Rojos es la original, mientras que los Dyssianos Enanos surgieron en Dyss. Otros subtipos, que se han apartado totalmente de la civilización dyssiana y viven en los grandes cañones de Dyss son los Dyssianos Marrones. Los Dyssianos Verdes viven en las selvas del sur del planeta, ajenos también a cualquier asunto que tenga que ver con sus primos Dyssianos.

Los Dyssianos Gigantes miden entorno a los 10,8 metros de altura (aunque contando con las alas son unos 16,2 metros), mientras que los Dyssianos Enanos son mucho más pequeños, alcanzando una estatura que apenas sobrepasa los 2 metros y medio.

Ambos subtipos poseen unas alas destacables, que son diferentes a las de cualquier otro Dussiano puesto que en vez de ser membranosas son de suave plumón. Sin embargo, existen ejemplares de Dyssianos Gigantes con alas membranosas.

Otra diferencia notable es un gran dominio innato de la magia, a pesar de que no sea muy poderosa.

A pesar de la imponente estatura de los Dyssianos Gigantes, en realidad son muy poco pesados, por lo que pueden volar sin grandes problemas. Los Dyssianos Enanos también pueden volar, siendo extremadamente ágiles.

A los Dyssianos Enanos les gusta salir de sus casas de hierro pasada la media noche para navegar entre las poderosas corrientes de aire nocturnas de Dyss. Los Dyssianos Enanos tienen tal dominio de sus habilidades que puede llegar a volar hasta a más de 100Km/h en las corrientes adecuadas. Gracias a su color muy oscuro se camuflan bastante en el entorno a salvo de bestias aladas.

Los Dyssianos Enanos adolescentes (entre los 30 y 50 años) son muy traviesos y les gusta gastar bromas a los rebaños de herbívoros, haciéndolos levitar con pequeños hechizos.

Mientras que a los Dyssianos Rojos les gusta hablar de manera muy enrevesada y expresando sus conceptos con gran precisión, los Dyssianos Nocturnos prefieren hablar con acertijos. Ambas subespecies encuentran exasperante el modo hablar de la otra, pero ello no ha ocasionado conflictos graves.

Los Dyssianos no son una especie agresiva y un gran porcentaje de ellos (tanto Dyssianos Rojos como Dyssianos Nocturnos) se dedica a la investigación o al estudio.

Sus enormes bibliotecas son célebres por albergar ingentes cantidades de textos traducidos meticulosamente desde lenguajes no dussianos. En la capital de Dyss, Nuthyusj, se encuentra la mayor biblioteca dedicada a dicho tipo de documentos entre todas las especies dussianas y una de las mayores bibliotecas existentes en todo el Plano de Kuürna 3, contando también con miles y miles de libros dedicados al análisis de las múltiples sociedades conocidas por los Dyssianos.



Imagen III: Fonemario dyssiano, por Jakeukalane.


La escritura de los Dyssianos está basada en un fonemario (similar a un silabario pero basado en fonemas). Les gusta también comunicarse a través de la escritura reproducida en el propio aire. Si necesitan transmitir un mensaje en un medio físico a larga distancia, lo escribirán en el aire para luego solidificar las moléculas alrededor del mensaje.

A pesar de que sean muy pocos los Dyssianos que salen de su Sistema Estelar y que no relacionan con casi ninguna otra especie inteligente con la excepción de los Kdieua, los Dyssianos pudieron recopilar sin problemas todos los textos necesarios para su gran biblioteca.

Se valieron de sus amplios conocimientos de robótica para ello: aunque los Dyssianos no salgan de los alrededores del Sistema Estelar de Dyswë, no existe ningún motivo para que no lo hagan sus robots.

Dichos robots son de todo tipo: desde androides de una gran variedad de especies hasta microrobots con capacidad de grabación de altísima calidad. Así pues, la variedad de fuentes de los Dyssianos es muy grande, desde entrevistas, colaboración entre centros de investigación situados a miles de años luz de distancia, fundación de escuelas de Historia y embajadas comerciales, etc. La mayoría de los traductores no son Dyssianos, sino de la misma especie que escribió cada libro.

Este enfoque es muy útil para los Dyssianos porque les ahorra tener que realizar ellos mismos el trayecto hasta dichos planetas o traducir dichos libros, aunque siempre hay un pequeño porcentaje de eruditos que enseñan a través de robots los rudimentos del dyssiano.

Cuando se encuentran obstáculos o razas peligrosas que no quieren compartir sus conocimientos (justo como los Nhel y Sercque hacen para seguir su misión) tienen que solventarlo recurriendo a grabaciones secretas. Estos robots ultraminiaturizados son capaces de adherirse a cualquier superficie y viajar como polizones en naves espaciales. Después transmiten sus grabaciones con una gran precisión a través del Tejido Interplanar)4.

Los Dyssianos comenzaron su Gran Biblioteca por motivos muy concretos: querían ayudar a los Kdieua a entender una cosa que llamaban ellos Milegu o Universo de Planos. Así que reunieron todo tipo de información exótica para poder ayudarles con sus teorías.

Los Dyssianos, en su búsqueda de los secretos del Milegu, exploraron multitud de Estructuras Planares, sobre todo el Tejido Interplanar. Así fue como descubrieron una Vasija Primordial de los Señores del Caos (que recuerda la forma de un Vällayushi).

Los Señores del Caos se encontraban inmersos en dos conflictos simultáneos: una guerra contra los Selire y a la vez una guerra civil ambas de carácter interplanar.


Vasija Primordial de los Señores del Caos por Jakeukalane
Imagen IV: Las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos, por Jakeukalane.


Debido a la gran confusión que rodeó a las Guerras del Caos Fulgente, no había un solo bando de Señores del Caos sino una miríada de ellos. Así que decidieron fabricar Vasijas Primordiales para espiarse, a pesar de los riesgos.

Las Vasijas Primordiales (un tipo de Ventanas de Contenido)5  son objetos de pequeño tamaño que contienen en su interior grandes fragmentos del Milegu, en una suerte de autocontención (o Interior de lo Único). Es decir, en sólo una vasija de pequeño tamaño se puede observar grandes extensiones del Milegu.

Su uso es tan peligroso que dejó atrapados a cientos de Señores del Caos. Una vez pasadas las Guerras del Caos Fulgente, los Señores del Caos se deshicieron de las Vasijas y las arrojaron al Tejido Interplanar, donde fueron encontradas por los Dyssianos 6.

Los experimentos que los Dyssianos hicieron con las Vasijas fueron realmente escandalosos, enviando pequeñas distorsiones a lo largo de todo el Milegu.


Lytewar por Jakeukalane
Imagen V: Una Lytewār dyssiana, por Jakeukalane.


Después de mucho tiempo, los Dyssianos lograron controlar las Vasijas y decidieron hacer unas Vasijas Primordiales propias, llamándolas Lytewār.

A pesar de que las distorsiones causadas por las Lytewār eran mucho menores (los Dyssianos ni siquiera lo advertían), pronto las Razas Lttbeh se enteraron de estos peligrosos ensayos y decidieron terminarlos por la fuerza.

Se presentaron en Dyss como criaturas normales, pero los Dyssianos pronto supieron que se encontraban frente a frente con las criaturas más poderosas que jamás hubiese conocido.

En vez de arredrarse, los Dyssianos decidieron negociar con los Nhel y Güen en busca de una solución satisfactoria para ambas partes. Lo primero que decidieron fue someter a los tres Nhel y tres Güen que llegaron a una sesión interrogatoria a través de sus robots, como hacían para recabar información acerca del exterior.

La media docena de Lttbeh allí reunidos se quedaron muy impresionados acerca de la audacia y minuciosidad de los Dyssianos, lo que contribuiría en su decisión final de dejarles usar su Lytewār para explorar las peculiaridades del Milegu.

Los seis Lttbeh aceptaron con la condición de que les presentaran todos sus descubrimientos y que sólo usaran un Lytewār, procediendo a la destrucción del resto. También se tenían que comprometer a vigilar que ninguna especie se lo arrebatase o conociese de su existencia.

A cambio se ofrecieron a mejorar su Lytewār para evitar que enviase desagradables distorsiones por todo el Milegu (lo que disgustaba enormemente a los Güen, pues confundía a sus sentidos) y protección permanente de las razas Lttbeh.

Los Dyssianos Rojos se especializaron en las técnicas necesarias para construir los aparatos necesarios para analizar el nuevo Lytewār, mientras que los Dyssianos Enanos se encargaron de la parte teórica.

La recopilación de saberes exóticos en la Gran Biblioteca ayudó a ambas subespecies a profundizar sus conocimientos en sus respectivos ámbitos, técnicos y teóricos.

Los Dyssianos Rojos han perfeccionado numerosas técnicas y mejorado otros artilugios para hacerlos resistentes al Tejido Interplanar. También han desarrollado nuevas técnicas de transporte interplanar.


Nave espacial y Nave interplanar dyssiana por Jakeukalane
Imagen VI: Nave espacial dyssiana (abajo, izquierda) y nave interplanar dyssiana, por Jakeukalane.


Un ejemplo muy notable de dichos progresos, es que la ciencia dyssiana se encuentra a la vanguardia de cualquier otra ciencia dussiana (si exceptuamos, quizás, a los Dussianos de Ytich). Han desarrollado naves no enteramente fractales y que tienen incluso cubiertas por donde los Dyssianos pueden caminar, sin temor a ser alcanzados por fragmentos de irrealidad.

Mientras que en el caso de los Dyssianos Rojos, observar el Lytewār (aunque algunos sospechan de la existencia de más Ventanas de Contenido en posesión de los Dyssianos, en concreto una que accede a todo el Tejido Interplanar) ha sido la fuente principal de sus avances técnicos, en el caso de los Dyssianos Enanos, sus contacto con los Kdieua ha sido su mayor influencia: las complejas teorías kdieuanas tuvieron una o varias contrapartidas dyssianonocturnas explorando fallos y debilidades de sus argumentos y lo mismo ocurrió con las teorías dyssianas, analizadas de manera meticulosa por los Kdieua.

Gracias a esa ayuda, los Dyssianos Enanos desarrollaron varias teorías muy importantes sobre la ontología del Milegu, habiendo discutido ampliamente asuntos tan complejos como la autocontención del Milegu (si existen entidades supra-Milegu, como el Wilegu y el Macregu) o sobre las paradojas y las Esencias del Milegu. En concreto, sus trabajos analizan las Esencias transformantes y las Esencias variables, asociando a éstas últimas un Plano Astral Singular conocido como Plano del Cambio.

*1: La dussianología es el equivalente a la antropología humana pero de las especies dussianas. Volver.
*2: Para ello todas sus comunicaciones en el espacio ocultan la posición del Sistema Estelar de Dyswë y son cifradas, para evitar que cualquier especie inteligente averigüe su posición. Los Kdieua y algunas razas Dussianas son los únicos seres inteligentes que han puesto sus pies sobre Dyss, aparte de los Dyssianos. Volver.
*3: Obviamente bibliotecas de tipo normal, no bibliotecas exóticas (como bibliotecas autocontenidas). Tampoco bibliotecas informatizadas. Volver.
*4: Esta tecnología es terriblemente avanzada a lo que los Dussianos contemporáneos 4b  (Dussianos Venuhis, Dussianos de Fuego, etc.), usaban. Se requiere una gran habilidad y técnica para enviar información a través del Tejido Interplanar, debido a que la radiación propia de dicho Tejido afecta a toda la información que lo atraviesa. Volver.
*4b: Es muy difícil determinar la contemporaneidad de especies situadas en diferentes Planos, puesto que el tiempo se mueve a velocidades diferentes. Además, hay que tener en cuenta también que en un mismo Plano el tiempo no es universal. Volver.
*5: La clasificación de las Ventanas de Contenido como Estructuras Planares es ciertamente muy difícil. Según su definición (conexiones que tienen contenido) deberían considerarse como Qqarduss (muy parecido al concepto de Hiperespacio), sin embargo no concuerda del todo. Las Ventanas de Contenido son similares en algunos casos al Aleph. Volver.
*6: Existe una teoría diferente acerca de cómo los Dyssianos consiguieron las Ventanas de Contenido. Esa teoría asegura que fueron los propios Dyssianos Nocturnos los que investigaban la existencia o no de las Ventanas de Contenido y cómo éstas afectaban al Milegu. Buscaban obtener una Ventana de Contenido total: un Milegu dentro del Milegu. Lo que consiguieron, sin embargo, fue crear una Ventana de Contenido de todo el Tejido Interplanar, siendo gracias a esta Ventana por lo que pudieron desarrollar sistemas tan resistentes al Tejido Interplanar. En esta versión de la historia los Güen también intervendrían, cambiando a partir de entonces la historia dyssiana para siempre. Las diferencias entre ambas historias son tan sutiles que es bastante plausible que se produjeran varios descubrimientos independientes de las Ventanas de Contenido. Volver.


Criaturas: Dussianos (Dussianos de Dussia, Dussianos de Fuego, Dussianos Venuhis, Dyssianos: Dyssianos Rojos (o Gigantes), Dyssianos Nocturnos (o Enanos), Dyssianos Verdes, Dyssianos Marrones; Dussianos de Ytich, Dussianos del Universo). Venusianos. Kdieua, Moørtians, Robots dussianos. Razas Lttbeh: (Nhel, Sercque, Güen). Señores del Caos. Selire.
Espacios Planares: Milegu, Plano Qenal, Plano Kuürna. Ventanas de Contenido: Vasijas Primordiales, Lytewār, Aleph. Plano del Cambio. Fragmentos de irrealidad. Tejido Interplanar. Lugares: Sistema Estelar de Ul. Planeta Duss, Sistema Estelar de Dixar: Planeta Dussia. Sistema Estelar de Kwërna: Planeta Alghyuan, Sistema Estelar de Dyswë: Planeta Dyss.
Conceptos: fonemario.
Esencias: Esencias transformantes, Esencias variables.
Acontecimientos: Guerra Muerta, Guerras del Caos Fulgente. Guerra Caótico-Selire.
Construcciones: Vällayushi, Gran Biblioteca.
Organizaciones: Imperio Dussiano.


Nota I: Que los Dyssianos Nocturnos juegen en corrientes de aire muy fuertes está inspirado en el capítulo 20 del libro "El Río de Fuego Azul" (Otherland II) llamado "El Río Invisible" (The Invisible River (archive.is), de Tad Williams.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nefertaery2007 (loreball) y Jakeukalane. Imagen original aquí → Dyssiano (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Dyssiano (imagen). Imagen modificada original aquí → Los Dyssianos Gigantes (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Dyssianos Gigantes (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Fonemario dyssiano (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Fonemario dyssiano (imagen).
Imagen III: Nefertaery2007 y Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Dyssianos Enanos (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Dyssianos Enanos (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos (imagen).
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Lytewār (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Lytewār (imagen).
Imagen VI: Jakeukalane. Imagen original aquí → Nave espacial e interplanar dyssiana (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nave espacial e interplanar dyssiana (imagen).

©Hypos Productions. ©Nefertaery2007

No hay comentarios. Comentar.

Los Elfos del Cielo Ámbar

20131123034947-elfos-del-cielo-ambar.jpg

Una Elfa del Cielo Ámbar, por Skiároz.


Texto original de Skiároz.


Su nombre se debe a que son descendientes de los reyes del cielo de color de ámbar donde habitaron por un largo, largo tiempo. Habitan en el reino lejano de las nubes donde el crepúsculo es eterno. Son una raza pura y fina. Estos Elfos son de cabello plateado, tanto que parece que irradia luz bajo los rayos del sol. Sus ojos son de un azul muy hermoso y tienen una mirada demasiado bella y profunda. Su piel es muy blanca y a pesar de tener una apariencia algo frágil, son realmente fuertes y resistentes.

Algunos de estos Elfos poseen Poderes Crepusculares. Estos poderes tienen que ver con la habilidad de controlar el clima y las estaciones, de todas las regiones que deseen. Con estos poderes los Elfos del Cielo Ámbar pueden controlar el vapor de las nubes para crear desde la más ligera llovizna hasta la tormenta más agresiva. También pueden condensar la poca agua existente en las nubes para producir nevadas o granizo, despejar el cielo de nubes o nublarlo en tan sólo un instante. Son expertos en controlar el día y la noche aunque prefieren no usar esta habilidad. Conocen a la perfección las Esencias de la luz, así que pueden controlarlas a su favor.

Otros se encargan de mantener la belleza radiante del Cielo Ámbar.

No son una raza en la cual la magia sea innata sino que su magia la adquieren del estudio y la práctica constante (es por esto que sólo algunos pueden usarla).

Habitan en el planeta P’Henk del sistema estelar Yhrowhüa.

El planeta P’Henk es un planeta con una atmósfera dorada, con riscos gigantescos y cascadas de agua dulce. Los árboles son gigantescos y los mares tienen un resplandor especial cuando son acariciados por los rayos del sol; la noche es pura y fresca con un sutil aroma de tranquilidad, y el día es vivo y resplandeciente con un clima delicadamente cálido.

Se sitúan principalmente por encima de lugares montañosos, praderas o riscos. Por esta razón el cielo de estos lugares está siempre nublado ya que la casa de estos Elfos son las nubes. Algunos de ellos prefieren explorar un poco el suelo terreo de su planeta; levantan tiendas para dormir y algunos se convierten en expertos cazadores.

Cuando están en el cielo, su dieta no es nada más que rayos solares, pues de ahí obtienen su energía. Pero cuando deciden visitar el suelo su dieta consiste en un 80% de hierbas y frutos, 15% de semillas e insectos, y apenas consumen el 5% de carne. Necesitan consumir esos alimentos para conservar su energía, ya que por estar siempre nublado casi no llegan los rayos del Sol a esas zonas.


Criaturas: Elfos del Cielo Ámbar.
Espacios Planares: P’Henk (Planeta), sistema estelar Yhrowhüa.
Técnicas: Poderes Crepusculares.


Texto: Skiároz.
Imagen: Skiároz. Imagen original aquí → Los Elfos de Cielo Ámbar. Imagen en tamaño completo aquí → Los Elfos de Cielo Ámbar.

©Skiároz

No hay comentarios. Comentar.






Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
Actualmente hay 1082 artículos y 1105 comentarios.

Temas

Archivos

Más

Utilizo Linux


¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2

Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris
Subir Versión archivada Versión archivada Nos hemos mudado