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Se muestran los artículos pertenecientes a Octubre de 2013.

Los Triffs

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Imagen I: Un Triff, por ARPG-Q33N.


Texto original inspirado en la imagen. Los Triffs son una especie diseñada por ARPG-Q33N.


Los Triffs son animales carnívoros que habitan en el Planeta Ewdtia, concretamente en Értrad un gran grupo de islas-continente. El Planeta Ewdtia se encuentra en Nermecodi, una Qadena Congelada. Ver mapa/Ver mapa más grande. Nermecodi se encuentra en el Plano de Trënn-Ornugeë.

Existen Triffs en muchas partes de Értrad pero abundan en Arhtia y en sus archipiélagos cercanos (archipiélago de Adtia, archipiélago de Ardtea). También habitan, aunque en menor número, en Xiberl, Contaa, Detavo y Setalu.

Son seres de temperamento nervioso, presurosos en todos sus movimientos y en encontrar comida. Pudiera parecer que esta actitud les hace derrochar una gran cantidad de fuerza pero los Triffs se mueven con una gracia especial que hace que sus movimientos sean (y lo parezcan externamente) elegantes y sin ningún tipo de despilfarro de energía.

Sus hábitos son diurnos pero en algunas épocas concretas del año se vuelven nocturnos para lograr capturar más presas. Son muy inteligentes (aunque sus capacidad comunicativas con otras especies son nulas) y pueden organizarse en grandes jaurías.



Imagen II: Comparativa de tamaño entre un Triff, un humano y un Upandu, por Jakeukalane, ARPG-Q33N y Keberyna.


En islas pobladas por los Upandu, como Contaa, Detavo o Setalu, organizan gigantescas partidas de caza contra las caravanas de mercancías upandu obteniendo importantes botines. Aunque por su tamaño mediano-pequeño (1.80 metros de altura) pudieran parecer escasamente peligrosos para los Upandu, es el gran número de Triffs y no su tamaño lo que les otorga ventaja contra las caravanas comerciales.

Disponen de pequeños cuernos en los laterales de la cabeza que utilizan en sus peleas. Generalmente no son peleas entre machos sino entre cualquier individuo que quiera obtener la supremacía del grupo, sea macho o hembra.

Los Triffs suelen cazar manteniendo una estricta jerarquía social, con base en complicados favores y retos que se proponen entre sí. El Triff que ostenta la jerarquía más alta es el que se expone a menos peligro cuando cazan (pues previamente ha pasado por jerarquías más bajas que implicaban el ataque directo). Esto se traslada incluso hasta sus juegos infantiles, que son altamente competitivos.

Sus colores se confunden con la vegetación, haciendo difícil para las presas verles. Sin embargo, las presas también se camuflan de manera perfecta en las selvas de las islas-continente más frondosas de Értrad. Sus ojos —detrás de la peculiar superficie quitinosa de la cara que aparenta ser una máscara— son capaces de ver en el espectro infrarrojo. También cuentan detectores de calor a lo largo de la espalda, que no otorgan información visual sino de otro tipo (calor, vibración). Incluso los cuernos son utilizados para una función adicional, aparte de la lucha para resolver conflictos y es que también pueden amplificar sonidos lejanos.

Es común que sean desdeñados por los Upandu como una especie dañina para el medio, puesto que donde se asientan su número se incrementa de manera exponencial, al no tener demasiados predadores (pues no sólo son capaces de ahuyentar a enormes predadores como los Upandu sino a otros incluso más peligrosos como las Arañas Gigantes Púrpuras —o Axawios—).

En general, no temen en demasía a los seres que sí que temen los Upandu: conviven con Tiranopendras de Ahrtia (las Tiranopendras de mayor tamaño de Értrad, mucho mayores que las Tiranopendras de Setalu) y con otras especies peligrosas. Sin embargo, prefieren vivir lejos de la costa para evitar encuentros con especies Shirkoiveas (Syhks, Sharkeths, etc.), prefiriendo los ambientes más pantanosos del interior, donde sus rápidos movimientos y su gran agilidad hacen que se muevan perfectamente entre la frondosa vegetación.

Los Triffs son capaces de enrollarse, haciéndose una bola de pelo duro y que es difícil de dañar y muy complicado de distinguir del entorno.

No hay grandes rivalidades dentro de las enormes jaurías de Triffs puesto que el sentido de comunidad y competitividad entre ellos no requiere de agresiones. Los individuos fuertemente inadaptados son expulsados o eliminados (dependiendo de cuán extremo haya sido su comportamiento). El caso hacia el exterior es más complejo. En general es muy raro que dos jaurías de Triffs se encuentren y no sé sabe cual podría ser la reacción. Bien pudiera ser agresiva, pero también amistosa o que se estableciesen pruebas para determinar cuál es la jauría más fuerte y después de determinarse la jauría más débil, esta se subordinaría a la más fuerte.

Debido a su extrema abundancia y a que casi nunca se puede ver a un Triff solitario, es difícil dilucidar la edad que pueden llegar alcanzar. Algunos estudiosos se arriesgan a lanzar cifras entre los 12 años ewdtianos (unos 17 años terrestres) y los 26 años ewdtianos (36.4 años terrestres). La mayor mortandad de estos seres se produce por enfermedades parasitarias o por ataques de Tiranopendras jóvenes, que cumplen sus rituales de iniciación. Un alto porcentaje de Tiranopendras no adultas morirá en estos rituales en los que atacan a las jaurías de Triffs. La alimentación de los Triffs incluye peces pequeños (si viven cerca de lagos o ríos), pequeñas aves y, fundamentalmente, herbívoros cuadrúpedos como los Chardaqua.

Las relaciones con otros predadores de tamaño mediano como los Cezals o los Xaqeyl no son buenas.

A pesar de que todos aparentan ser clónicos entre sí, los propios Triffs son capaces de distinguirse los unos de los otros debido al intrincado patrón coloreado de la superficie quitinosa que les cubre la cara. Normalmente son polígamos, exceptuando al jefe que buscará a la mejor hembra de toda la jauría.

En Ewdtia es complicado seguir el camino evolutivo de una especie y los Triffs no son una excepción. Si bien hay cierto parecido con algunas especies que viven en los desiertos del lejano continente de Eakehē, no hay fósiles que avalen ninguna otra conexión y obviamente la ciencia taxonómica y genética no hay avanzado lo suficiente en Ewdtia para permitir discusiones de este calibre.

Son capaces de, para capturar una presa, construir pequeñas trampas de carácter mecánico y que son peligrosamente eficientes. También rodean el perímetro más grande de su territorio con ellas.


Criaturas: Triffs, Upandu, Tiranopendras (de Arhtia, de Setalu), Chardaqua, Cezaels, Xaqeyl, especies Shirkoiveas (Syhks, Sharkeths...), Axawios (Arañas Púrpuras Gigantes).
Espacios Planares: Plano de Trënn-Ornugeë, Nermecodi.
Lugares: Planeta Ewdtia, Súpercontinente Eakehē, Súpercontinente de Értrad. Islas-continente: Arhtia, Contaa, Detavo, Setalu, Xiberl.
Conceptos: años ewdtianos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: ARPG-Q33N / xDopts. Imagen en tamaño completo aquí → Los Triffs.
Imagen II: Jakeukalane, ARPG-Q33N / xDopts y Keberyna. Imagen originala aquí → Size comparison of Upandu, Triffs and Humans (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Comparativa de tamaño entre Upandu, Triffs y Humanos (imagen).

©Hyposs Productions. ©ARPG-Q33N ©Keberyna

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Los Mundos Clon

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Imagen: El Mundo Clon de Oevn y Oevn, observados desde una nave patrulla dussiana, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. ¿Qadenas o sólo planetas?
2. El Mundo Clon Oevn.
3. Dussia y Fricai.


0. Introducción

Los Mundos Clon (o Mundos-Qlon, atendiendo a su naturaleza de Q’s) son mundos gemelos (o trillizos, cuatrillizos, etc.), originados gracias a la diversidad del Milegu y a las altamente contradictorias paradojas milegunianas. Esas paradojas dictan que en el Milegu pueda existir cualquier cosa. Una de esas cosas son Mundos idénticos con orígenes independientes.

Estos mundos son idénticos en un inicio pero luego van divergiendo. Su Esencia del Milegu en origen es la misma. Se discute si llegan a ser Qadenas 1  o no, pues no se ha llegado a un consenso generalizado. Algunos estudiosos los conocen también como Qadenas Clónicas Limitadas.

1. ¿Qadenas o sólo planetas?

Existen muy diversos tipos de Qadenas. Los ejemplos más conocidos son Qadenas de tamaño infinito que se extienden a lo largo de incontables Planos (como los Zhûn) o incluso en el mismo Plano (como Nermecodi, una Qadena Congelada Ilimitada).

Esas Qadenas se conocen como Qadenas Ilimitadas. Las Qadenas que tienen un tamaño finito se conocen como Qadenas Limitadas y generalmente tienen pocos individuos.

Aparte de los Mundos Clon, otras Qadenas Limitadas son las Qadenas Congeladas Limitadas como Sxylathonannq, compuesta de sólo tres planetas (Ssxar, Owul y Uxlipuussaa) o Xhaawü (compuesta por una docena de planetas).

La mayor diferencia entre Sxylathonnanq y varios Mundos Clon que se encuentren en el mismo Plano no es sólo que hayan tenido una Esencia común al principio cuando los "individuos planares" de Sxylathonannq son totalmente diferentes entre sí, sino a que los "individuos planares" de Sxylathonnanq siguen conservando las particularidades intrínsecas a formar parte de una Qadena, mientras que esas peculiaridades en los Mundos Clon están casi borradas por completo o son inexistentes 2.

2. El Mundo Clon Oevn

Este Mundo Clon fue descubierto por los Dussianos y es el ejemplo paradigmático de Mundo Clon. Los Dussianos, que estaban enviando sus naves interplanares a través del Tejido Interplanar, observaron con perplejidad como el Planeta Oevn se acercaba a un Qruze 3  transparente donde se veía otro Mundo idéntico a él.

La primera interpretación (que se había clonado el mismo Mundo y hecho un Xalto 4  hasta otro Plano) parecía correcta, pero pronto vieron que no se había registrado ningún Xalto en las inmediaciones. Además, el Qruze conducía un Plano que estaba "lejísimos" (en términos abstractos) del Tejido Interplanar donde se encontraban.
De ese modo, dedujeron que esos Planetas, aunque eran muy similares, habían surgido en lugares diferentes.
Se llamó al mundo que podían observar directamente Oevn I y al planeta que estaba al otro lado del Qruze, Oevn II. Poco tiempo después, los Dussianos comenzarían a descubrir más Mundos Clones con diversas características.

3. Dussia y Fricai

Para los Dussianos fue una gran sorpresa descubrir las características del Planeta de sus más acérrimos enemigos, los Fricai. No sólo les llamó la atención el propio Planeta sino que descubrieron que los núcleos de Fricai y Dussia estuvieron conectados en un pasado muy remoto.

Este tipo de "clonicidad" es diferente que la que engloba a los demás y se conocen a dichos Mundos Clon como Mundos Clon parciales.

Los Dussianos no conocían todavía la existencia de los Zhûn y por eso su sorpresa fue enorme al saber que su planeta de origen estaba conectado (¡en otro Plano!) directamente con el de sus enemigos más acérrimos.

El grado de repetición de patrones a lo largo del Milegu es bastante notable por eso existen multitud de Estructuras Planares clónicas (como las Qadenas: los Zhûn, el Zhîn Tierra, los IMP son sólo algunos ejemplos de Qadenas).

Fricai y Dussia eran, en realidad, dos Mundos Clon parciales, mundos idénticos en un principio y que divergieron muchísimo después. Como ejemplo paradigmático, estos dos planetas nos muestran que los Mundos Clon pueden estar en Planos diferentes, separados mediante ingentes cantidades de espacio y realidad.

Otros Mundos Clon conocidos (aparte de Dussia/Fricai y Oevn I/Oevn II) son Trunakhi y Echlye (el Mundo Cuenco), Psydu’ya y Du’suya, Mshewujr y Eajejint, etc.

*1: Las Qadenas son Espacios Planares unidos mediante Qruzes que guardan una relación de similitud entre sí (la mayoría de las veces). Los Mundos Clon serían Qadenas muy pequeñas (de pocos "individuos planares") mientras que Mundos Clon de mayor tamaño formarían Zhûn (plural de Zhîn). Volver.
*2: Se conocen muy pocas de esas particularidades (mencionadas por los Nhel de pasada a un estudioso Dussiano). Una de ellas es que sea muy reconocible la conexión entre las partes de esa Qadena. Sin embargo, estas particularidades al parecer sólo son aplicables a Qadenas Congeladas.
En el caso de los Mundos Clon, al poder ser no distinguibles que son Mundos Clon comparándose entre sí, no cumplirían esta regla, al igual que no tener conexiones bien marcadas con otros miembros de la supuesta Qadena.
Dos contraargumentos para esta postura serían la existencia de conexiones es-noexiste, donde una conexión puede existir y no existir a la vez, dependiendo de una gran variedad de factores y que los Zhûn también presentan conexiones poco claras. Volver.
*3: Los Qruzes (de cruce) son enlaces entre diversos Planos o entre dos puntos de un mismo Plano. Volver.
*4: Un Xalto (de salto) es un desplazamiento de una masa enorme a través de un Qruze o directamente entre un Plano y otro. Se denomina Xalto sólo cuando no hay una energía externa que produzca este movimiento artificialmente. Volver.


Criaturas: Razas Lttbeh (Nhel), Dussianos, Fricai.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Q’s: Qruzes (conexiones es-noexiste), Qadenas: Zhûn, Zhîn Tierra, Infinitos Mundos Paralelos, Qadenas Congeladas, Qadenas Congeladas Ilimitadas (Nermecodi), Qadenas Congeladas Limitadas: Sxylathonannq: Ssxar, Owul, Uxlipuussaa; Xhaawü. Qadenas Ilimitadas, Qadenas Limitadas. Mundos Clon, Mundo Clon Oevn (Oevn I, Oevn II), Trunakhi, Echlye, Psydu’ya, Dusu’ya, Mshewujr, Eajejint. Mundos Clon parciales (Planeta Dussia, Planeta Fricai). Estructuras Planares clónicas Qadenas Clon, Zhûn Clon, Zhîn Tierra Clon, Infinitos Mundos Paralelos Clon. Tejido Interplanar.
Conceptos: Paradojas, Esencias, individuos planares, xaltos, clonicidad, es-noexiste.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Mundo Clon Oevn (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Mundo-Clon Oevn (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Ilyumë de Echlye

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Imagen I: Un Ilyumë de Echlye practicando la magia del movimiento, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Sociedad.
2. Magias.
        2.1. La magia del movimiento.
        2.2. La magia del reposo.
        2.3. La magia del conocimiento.
        2.4. La magia de la velocidad.
3. Estados.


0. Introducción

Los Ilyumë (ɧŭʇɔɧŭყ∂ʓɧ, en grafía del fonemario del dussiano melódico del norte) son seres humanoides muy parecidos a los seres humanos que habitan en la Tierra Neshl y en otros lugares del Milegu.

Son seres mágicos por naturaleza y usan la magia en su vida cotidiana muy frecuentemente. Son una raza muy antigua en el Mundo Cuenco y bastante extendida tanto por el Borde Interior como por el Borde Exterior.

Los orígenes de los Ilyumë son oscuros y no se sabe nada de ellos en la historia antigua de Echlye (ɧʇƺℓƺûɐɧŭʇɔɧŭɧ), lo que podría indicar que provienen de otros Planos o lugares como la Tierra Neshl.

Su magia funciona de manera diferente que cualquier otra presente en Echlye. En primer lugar, para ejecutarla utilizan armas de diverso tipo, generalmente espadas de acero.

Con las espadas se guían en su entrada al Mundo Místico (Nilnu nairdaisu)1  desde donde hacen su magia. Sin estas armas se verían expuestos a ser atacados por las terribles criaturas (llamadas Seres Aberrantes, en idioma ilyumita, "ruaur eiiusuaaeiiusrur")2  que pueblan la entrada al "Nilnu nairdaisu" y que temen la simple visión del acero.

Además, cuando entran en trance místico, su temperatura corporal aumenta varios centenares de grados centígrados, tanto, que incluso su cuerpo parece hecho de lava fundida. Al necesitar un elemento para canalizar la magia que resista dicha temperatura, los bastones o cayados que fueran a usar no podían estar hechos de madera porque se carbonizarían rápidamente con el simple contacto de sus manos. Además, la madera no posee el suficiente poder para transmitir la energía mágica necesaria.

Empezaron fabricando cetros de metal pero los crecientes ataques que recibían hicieron que empezaran a modificar los cetros añadiéndoles finas hojas de metal muy afiladas en los laterales.

Finalmente convirtieron dichas varas en espadas para que fuera claramente visible su función frente a los desquiciantes seres que rodean el "Nilnu nairdaisu".

1. Sociedad

La sociedad de los Ilyumë en Echlye se estructura en varias capas sociales. En primer lugar se encuentran los Elegidos, que guían espiritualmente al resto de Ilyumë. No obtienen ningún cargo político (lo tienen prohibido). En segundo lugar están los "guerreros" Oxiat, [ηℓûɐɧŭնʇƺℓƺ] (o Defensores), Ilyumë especializados en usar la magia ilyumita para proteger a los demás.

Dejando aparte a los Elegidos y a los Defensores, la clase restante, los Neutros, se dedican a muy variadas tareas, como la agricultura, la ganadería, el comercio, la administración (son escribas, contables, matemáticos, astrónomos, etc.), la arquitectura, la medicina, etc. Los Neutros pueden optar a presidir las instituciones políticas de los Ilyumë.

La pertenencia a las clases de Elegidos o Defensores no es hereditaria sino que al nacer se determinan las habilidades de cada niño o niña en las distintas disciplinas mágicas.

Dichas disciplinas son tres (la magia del movimiento, la magia del reposo y la magia del conocimiento) y toman nombre de las respectivas ramas mágicas descubiertas y desarrolladas por los Elegidos. A pesar de que toman su nombre de dichas órdenes mágicas todos los Ilyumë son hábiles en al menos una de las categorías de la magia ilyumita.

Los Elegidos se dividen, como es natural, en tres órdenes mágicas destinadas a desarrollar cada una de esas habilidades. Generalmente cada elegido controla al menos dos disciplinas de manera natural y con un duro estudio puede llegar a controlar la tercera disciplina que no es innata en él o ella. No hay Elegidos que sólo controlen una disciplina puesto que uno de los requisitios para ser un Elegido es precisamente ése: dominar más de una disciplina.

Los Neutros dominan de manera innata una de las disciplinas, teniendo derecho a aprender los rudimentos de otra de las disciplinas, pero a nivel muy básico. Los Neutros que no dominan ninguna de las magias por sí mismos son instruidos intensamente para que puedan al menos dominar uno.

Los Defensores (u Oxiat) son los Ilyumë más poderosos habiendo nacido con un conocimiento innato de todas las magias ilyumitas. Debido a que su conocimiento no ha sido adquirido a través del razonamiento, son incapaces de entender la teoría mágica de los hechizos que realizan, por lo que la investigación mágica está vedada para ellos. Debido a su fortaleza física y mental se encargan de otorgar una protección adicional a todo Ilyumë que entre en el "Nilnu Nairdaisu". Al ser capaces de usar los tres tipos de magia a un nivel instintivo, las mezclan inconscientemente entre sí. La magia desarrollada entonces es conocida como "magia de la velocidad" (en idioma ilyumita, "kauuosauauuo lo rauuo lor’raulauuol o Armasoinasulu")3  sin embargo su uso es muy peligroso.

2. Magias

2.1. La magia del movimiento

La magia del movimiento es toda aquella que implica movimientos de las cosas o del Ilyumë: telequinesia, levitar, golpear con poder, teletransportarse entre dos puntos, incluso blandir sus espadas en el Mundo Místico es magia del movimiento. Requiere un gasto de energía increíble. Un Ilyumë que use la magia del moviento estallará en llamas, que recorren su cuerpo, sin calcinarlo. No usan ropas en ningún momento.

2.2. La magia del reposo

La magia del reposo es la que influye en el exterior o cambiando las propiedades de los objetos, sin moverlos. Son transformaciones. Transformar madera en metal, hacer que un objeto deje de ser inflamable o aligerar su peso, etc., constituyen la magia del reposo. Los practicantes de esta magia pueden construir intrincados diseños (llamados "diseños de magia") que les permiten realizar hechizos mucho más complicados como cubrir de nieve un desierto o hacer dormir a un volcán colérico. A pesar de que también irradian una cantidad considerable de energía, el color de la piel de los Ilyumë que practican la magia del reposo apenas varía desde su color normal hasta un rojizo amarillento. Usan ropajes muy elaborados.

2.3. La magia del conocimiento

La magia del conocimiento no provoca cambios en el mundo físico sino que concede a los Ilyumë poder conocer misterios y magias totalmente ajenas a sí mismos. Para ello necesitan entrar en el Mundo Místico y permanecer en estado de meditación durante horas. La llama en la que arden los magos ilyumitas del conocimiento es casi transparente, aunque la irradian de manera continua, estén o no en trance.

A pesar de que han visto tecnologías asombrosas (naves espaciales, Planos de Energía, electricidad) la magia del conocimiento no proporciona una explicación teórica de los principios de la tecnología que vislumbran gracias a ella. Por lo tanto estos magos apenas han podido replicar procedentes de sus trances una o dos tecnologías muy sencillas.

Uno de los últimos descubrimientos ha sido el de los trances grupales que permiten observar instrumentos o procesos desde puntos de vista diferentes, lo que proporciona mucha más información y posibilita poder imitar un objeto o una tecnología extraña mucho más rápidamente.

Los magos del conocimiento también se dedican a investigar sobre la ontología del Milegu y sus extrañas paradojas y elementos (como las Esencias del Milegu).

2.4. La magia de la velocidad

La magia de la velocidad, realizada por aquellos Ilyumë que tienen un conocimiento innato de los tres tipos de magia ilyumitas es muy peligrosa por diversas razones: en primer lugar, al no haber entendido el concepto básico de la magia los resultados pueden ser totalmente inesperados y desmesurados; en segundo lugar, internarse en el Nildu nairdaisu sin ningún tipo de protección es muy temerario; y, en tercer lugar, los magos ilyumitas de la velocidad pueden crear sin querer diseños de magia que pueden moverse por sí mismos y también adquirir conocimientos por sí solos por lo que podrían descontrolarse.

Es por ello por lo que los Defensores tienen muy restringido el uso de esa magia con propósitos particulares y lo enfocan a crear diseños mágicos de protección para cuando otros Ilyumë entran en el Mundo Místico.


Exetkekhasum por Jakeukalane
Imagen II: Exetkekhasum, por Jakeukalane.


Sin embargo, los estudiosos de la magia de la velocidad (aquellos Elegidos que tienen poderes innatos de dos de las magias y han estudiado duramente la tercera) tampoco tienen permitido realizar complejos hechizos haciendo uso de la magia de la velocidad. Esto es así porque hubo una catástrofe que provocó el nacimiento de Exetkekhasum, un "diseño mágico" de enormes dimensiones y consciente de sí mismo. Exetkekhasum vagó por Echlye destruyendo selvas enteras para luego dirigirse hacia el espacio exterior. Los Ilyumë aprendieron de esta desgracia evitando en lo posible potenciar la magia de la velocidad.

3. Estados

Existen siete estados ilyumitas que se han ido conformando a lo largo de los siglos.

En el Borde Interior se encuentran Nsoiw (λ’ûηɧŭƺƺ) y Jnhu (ûℓɧყ’∂ƺყ) con una economía fuertemente basada en el intercambio comercial entre las caras de Echlye, sobre todo de alimentos y madera. En Nsoiw sufren de manera crónica los ataques de fieras procedentes de la selva (algunas tan peligrosas como los Tarbosaurus de Echlye o Tyrannosaurus Rex de Echlye). A pesar de ello han conseguido establecer colonias comerciales hacia el Sur del Borde Interior y algunas tan lejos como en la costa sur de Hrum (el mayor continente de Echlye).

En Jnhu tratan de hacer retroceder al desierto que creó Exetkekhasum. Allí las tres ramas mágicas ilyumitas se dedican a ese propósito, dejando poco tiempo al estudio o la contemplación.

Qlopwio (ℒʇηʇƺƺ’ƺƺɧŭη), Lowu (ʇηƺƺყ) y Nvressa (λ’zүɧ’ûûն) tienen territorios en ambos Bordes, siendo los más prósperos. Cuentan con enormes ciudades destinadas a la administración y son Estados avanzados. Lowu, el más rico de todos ellos, situado en el centro de los siete reinos ilyumitas, se dedica a exportar las gemas preciosas que sólo se encuentran en el Borde mismo. Nvressa y Qlopwio se dedican al comercio de metales. Han construido rutas comerciales que están vigiladas constantemente por Defensores.

Tacuerunt (ʇƺℓƺնℓყɧүყλʇƺℓƺ) y Vissyn (ƺɧŭûûɔɧŭλ) se encuentran en el Borde Exterior que tiene poca vegetación y una población mucho más escasa y dependen económicamente de sus vecinos al otro lado del Borde. Sin embargo, las investigaciones mágicas de Tacuerunt son las más importantes de los siete reinos, pues dicen haber descubierto indicios de que podrían desarrollarse más modalidades de magia ilyumita lo que provocaría una revolución a gran escala no sólo en el ámbito mágico sino también en el social dentro de la civilización ilyumita.

Al igual que Tacuerunt, Vissyn es un reino misterioso, incluso más que el silencioso reino de Tacuerunt. Y, aunque no tiene una gran animosidad contra el resto de reinos, la comunicación con Vissyn es muy difícil pues se encuentra en medio de las montañas. El aislamiento a lo largo de las décadas ha provocado recelo en unos y otros, hasta el punto de que en Vissyn no se suelen ver Ilyumë de otros reinos (excepcionalmente alguno procedente de Tacuerunt) y sus ropajes son totalmente diferentes que los de sus vecinos del Norte-Borde Exterior, que los de los reinos fronterizos o que los del Borde Interior. En la montañas del nordeste de Vissyn existen grandes minas de oro y otros metales que son explotadas por Elefantes Enanos Dorados, de costumbres excéntricas. La relación entre los Elefantes y los Ilyumë de Vissyn es otro punto de ruptura con el resto de reinos, que tienen prohibiciones a la explotación de estos recursos por parte de esa especie.

A pesar de las rivalidades existentes entre los diversos reinos ilyumitas, no es nada probable que se de una guerra, pues el recuerdo de la antiquísima Guerra de las Ocho Franjas (donde resultó aniquilado uno de los reinos ilyumitas, cuyo antiguo territorio fue tragado por la selva) impide cualquier tipo de énfasis en la guerra.

Por eso, los Ilyumë viven prósperamente en Echlye.

*1: "Nilnu nairdaisu" es la transliteración de "∂ƺɧŭʇ∂ƺყ ∂ƺնɧŭүʇƺնɧŭûყ", en idioma ilyumita y escritura del dussiano melódico del norte. Volver.
*2: "Ruaur eiiusuaaeiiusrur" está transliterado de "үყնყү ɧɧŭɧŭყûყննɧɧŭɧŭყûүყү". Volver.
*3: "Kauuosauauuo lo rauuo lor’raulauuol" está transliterado de "ℓնყყηûնყնყყη ʇη’үնყყη ʇηү’үնყʇնყყηʇ". Armasoinasulu está transliterado de "նү∂ʓնûηɧŭ∂ƺնûყʇყ". Volver.


Criaturas: Ilyumë de Echlye, Seres Aberrantes del Mundo Místico, Elefantes Enanos Dorados. Tyrannosaurus Rex de Echlye, Tarbosaurus de Echlye.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Tierra Neshl, Mundo Místico, Planos de Energía. Lugares: Echlye. Continente de Hrum. Borde Interior, Borde Exterior.
Conceptos: diseños mágicos (Exetkekhasum), Esencias.
Acontecimientos: Guerra de las Ocho Franjas.
Técnicas: magia ilyumita (magia de la velocidad, magia del movimiento, magia del reposo, magia del conocimiento).
Idiomas: Idioma ilyumita, grafía del fonemario del dussiano melódico del norte.
Organizaciones: Estados ilyumitas: Nsoiw, Jnhu, Qlopwio, Lowu, Nvressa, Tacuerunt, Vissyn.
Títulos: Elegidos, Defensores, Neutros.


Nota I: Que se determine la casta a la que pertenece un Ilyumë al nacer está inspirado en un procedimiento similar que ocurre en los libros de "La Espada de Joram" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Tacuerunt significa "silencio" en latín. La palabra en sí misma está tomada de la letra de la canción "In Summis Montibus" (En la Cresta de las Montañas) del grupo de black metal Nazgûl.

"In summis montibus excubiae in ingentibus turribus eminebat.
Repente nigra fuligo delapsa est super gentes.
Cantores et tibicines tacuerunt
silentium non verum absorbuit Bur-Caal
statim laniatum excubiarum clamoribus.
Trans montem horrendus visus
duces Baazgor et Orkian ducebant ingetem exercitum
qui iam non faciebat videre nec caelum nec terram.
Nemo potuti fugere
dracones Orkian in vicum ruerunt
et dum catapultae oppida diruebant
militum Robur in arcem irrumpit… inde sacrificium".

"A lo largo de la cresta de las montañas, los alertas centinelas destacan en las enormes torres.
De repente, un hollín negro cae sobre las personas.
Juglares y trovadores guardaron silencio
Un silencio irreal se tragó Bur-Caal,
pronto roto por los gritos del centinela.
Más allá de la montaña había una vista espeluznante
los generales Baazgor y Orkian liderando un gran ejército,
el cual impedía ver ni el cielo ni la tierra.
Ninguno tuvo tiempo de escapar
el dragón de Orkian descendió hasta la aldea
y mientras las catapultas estaban demoliendo las fortificaciones
el ejército entró en la ciudadela… luego, la masacre".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Ilyumë de Echlye (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Ilyumë de Echlye (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Exetkekhasum (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Exetkekhasum (imagen).

©Hyposs Productions.

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El Planeta Dlólloth

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Imagen: El Planeta Dlólloth, por Jakeukalane y frostbo.


Texto original de Jakeukalane.


El Planeta Dlólloth fue el Planeta de origen de los Dlólloth. Anteriormente poseía grandes selvas, mares, montañas y abundante vegetación y fauna.

Todo eso resultó aniquilado cuando una Flota de Selire de Thredelnys se encontró con este Planeta en su trayecto y lo aniquiló, dejando su superficie totalmente yerma; sus montañas derruidas y sus océanos rellenos de los escombros.

Los restos del Planeta Dlólloth tendrían que soportar todavía muchas más penurias. Varios milenios después de que los Dlólloth huyeran del planeta, en el Plano de Thryvem se produjo una distorsión en su Tejido Interplanar que trasladó el planeta a través del Espacio Interplanar. A dichos trayectos emprendidos por Planetas que cruzan Planos se los denomina Xaltos y no son infrecuentes a lo largo del Milegu.

Dlólloth fue a parar a la Qadena Congelada Limitada conocida con el nombre de Xhaawü I (posteriormente, Dlólloth también estaría presente en Xhaawü II).

Los Dlólloth nunca intentaron volver a su planeta natal antes de que se produjera el Xalto, aunque sus crecientes poderes les hubieran permitido devolver a su planeta a su estado originario. Seguramente el dolor que les causaba ver su propio Planeta les impedía volver a él.

Después del Xalto, sin embargo, han buscado incansablemente al Planeta Dlólloth para poder restaurarlo.


Criaturas: Dlólloth, Selire de Thredelnys.
Espacios Planares: Milegu, Plano Thryvem, Milegu, Qadenas Congeladas Limitadas (Xhaawü I, Xhaawü II). Tejido Interplanar, Espacio Interplanar. Lugares: Planeta Dlólloth.
Conceptos: Xaltos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (con recursos de frostbo). Imagen original aquí → El Planeta Dlólloth (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Dlólloth (imagen).

©Hyposs Productions. ©frostbo

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Echlye, el Mundo Cuenco

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Echlye, por Jakeukalane.


Texto original.


Echlye (pronunciado /e-chi-li-lle/, 🔊; o /e-chi-li-ie/, 🔊; aunque también /e-'klie/, 🔊) es un "planeta" de aspecto ciertamente peculiar puesto que no tiene una forma esférica sino en forma de cuenco y por eso se le conoce popularmente con el nombre de "Mundo Cuenco". Al igual que la Tierra Neshl, es un Planeta Cambiante, sin embargo es muy diferente a la propia Tierra Neshl.

Mientras que la Tierra Neshl posee varias subrealidades subsumidas en un único lugar y con un alto grado de inestabilidad, Echlye cuenta con varias subrealidades distribuidas a modo de Qadena Congelada. Es decir, son realidades asociadas a Echlye de la misma manera que podría serlo las Realidades de cualquier Planeta Cambiante con la diferencia fundamental de que dichas subrealidades no se encuentran en el mismo Plano (mientras que las subrealidades de Echlye sí).

Dichas subrealidades están tan desconectadas de Echlye que muchas veces se duda en clasificarlo como un Planeta Cambiante. La subrealidad principal es la propia de Echlye mientras que las otras subrealidades conectan con otros planetas o Planos como la Tierra Neshl, Trunakhi, Ewdtia, Takansivlata, etc., y se denominan como Echlye/Tierra Neshl, Echlye/Trunakhi (esa subrealidad resultó destruida cuando Trunakhi se convirtió en el Planeta Dossor), Echlye/Ewdtia o Echlye/Takansivlata.

Todas estas subrealidades están el mismo Plano, pero conectadas a través de vastas extensiones de espacio, por lo que se considera que la Qadena de las subrealidades de Echlye tiene una extensión planar de 1/2.

Echlye también es un Mundo Clon de Trunakhi (a veces escrito como Mundo Qlon siguiendo la grafía de qontinentes planares, Qruzes, Qadenas o Qqarduss). En Echlye vive una gran cantidad de fauna, como los Syhks, los Tiburones Brillantes, los Tyrannosaurus de Echlye, los Tarbosaurus de Echlye, los Unicornios Azules de Echlye, los Ilyumë de Echlye o los Wyumë de Echlye.

Muchas de esas criaturas también viven en otros Planos.


Criaturas: Syhks, Tiburones Brillantes, Tyrannosaurus de Echlye, Tarbosaurus de Echlye, Unicornios Azules de Echlye, Ilyumë de Echlye, Wyumë de Echlye.
Espacios Planares: Realidades, Planos, Qruzes, Qadenas, Qadenas Congeladas, Tierra Neshl, Planeta Cambiante. Mundos Clon,Qadena de subrealidades de Echlye. Subrealidades de Echlye: Echlye/Tierra Neshl, Echlye/Trunakhi, Echlye/Ewdtia, Echlye/Takansivlata. Lugares: Echlye, Planeta de Trunakhi, Planeta de Ewdtia, Planeta de Takansivlata, Planeta Dossor.
Conceptos: extensión planar, qontinentes planares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Echlye, el Mundo Cuenco (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Echlye, el Mundo Cuenco (imagen).

©Hyposs Productions.

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El es-noexiste

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Imagen I: Representación artística del es-noexiste, por Jakeukalane.


Texto original.


1. Definición.
2. Las conexiones es-noexiste.


1. Definición

El es-noexiste es un concepto fundamental del Milegu, relacionado de manera profunda con el Interior de lo Único, el Alpkatchen, el límite a la Hiperrealidad, las Paradojas, la Imposibilidad de lo Imposible y otros conceptos milegunianos como las Esencias.

Es una Paradoja de la forma A⁻/E⁺=α ("a menos, e más, igual a alfa"), aunque a veces también del tipo ∞ρ (infinito paradojas), donde los elementos que constituyen la paradoja son los diferentes valores de la realidad o las diferentes Realidades.

El es-noexiste es la visualización más clara de ambos tipos de Paradojas.

En un es-noexiste, se definen varios canales de Realidad donde ocurren sucesos contradictorios: por ejemplo, en un canal de una Realidad se define la "no-existencia" de algo, mientras que en el otro se define su existencia. El "es-noexiste" es una combinación de ambos y de ninguno.

Es-noexiste se debe leer como algo así:

"(algo-que-es-y-no-es)-y-a-la-vez-(es-su-inexistencia)".

Como se puede observar, este concepto es muy parecido al de qubit cuántico. Sin embargo difiere de manera importante. El es-noexiste es un concepto abstracto que no sólo se puede aplicar a la información sino que también a los acontecimientos. Puede haber sucesos que es-noexistieron. Los qubit, sin embargo, describen un sistema determinado o la información de ese sistema, que sigue las reglas de la mecánica cuántica, no del absurdo. Además, el qubit cuenta con tres estados, pero sólo se pueden observar directamente dos. Mientras que el es-noexiste no sólo describe un sistema de carácter cuántico sino de cualquier otra cosa 1.

Es importante reconocer que esto es muy similar a la teoría de muchos mundos de Everett, en donde cada posible resultado de una interacción entre un objeto macroscópico y un objeto macroscópico se producía en alguno de los mundos resultantes. Esto da lugar a un "universo árbol" o un universo que se dividía a cada momento en una infinidad de nuevos universos cada uno con una variación de una interacción, resultando muchos de ellos idénticos. Sin embargo, el es-noexiste mezcla la Realidad de los dos canales en una sola, estando en realidad en un estado esquizofrénico en el que se encuentra en dos (o cientos) de estados a la vez.

2. Las conexiones es-noexiste


Imagen II: Representación gráfica conceptual de una conexión es-noexiste, por Jakeukalane.


La presencia de "conexiones es-noexiste" también determina que un Plano o un Qontinente (cualquier Estructura Planar con varios "individuos planares") tenga dimensionalidad compleja.

Son por tanto muy importantes las conexiones es-noexiste donde desde el punto de vista de un mundo A conectado con un mundo B, un mundo C cualesquiera no tiene ningún tipo de relación con el mundo B, mientras que desde el mundo B la relación está perfectamente clara.

El es-noexiste es la expresión más genuina de las paradojas haciendo que cualquier cosa (un Qruze, un acontecimiento, planetas enteros o incluso la formación de una Estructura planar, quede en un estado latente de doble-definición (o de infinitas definiciones diferentes).

Al igual que las Esencias del Milegu, el es-noexiste tiene amplias propiedades que han hecho que sea utilizada por diversos seres. Se ha usado como protección frente a la radiación del Tejido Interplanar, para obtener recursos, etc.

Los Dzyan’su, los hechiceros que manipulan a las Mariposas de Magia, usan estructuras basadas en el es-noexiste.

También en las Fronteras lógico-matemáticas se producen es-noexiste.

Los Ealqum y la Figura más perfecta de Todo son gigantescos es-noexiste que ayudan a regular el paso de información desde el ∞p-Milegu al 0-Milegu.

Sin embargo, el es-noexiste no sólo atañe a las Estructuras Finales más importantes como las ya mencionadas Figura más perfecta de Todo o los Ealqum sino que también provocan la existencia (o, hablando propiamente, la es-noexistencia) de estructuras alternativas al Milegu como el Mundo Supremo.

*1: Otra de las grandes diferencias entre un qubit y el es-noexiste es que el qubit se aplica al mundo real mientras que el es-noexiste sólo existe en la ficción del Milegu. Volver.


Criaturas: Dzyan’su, Mariposas de la magia.
Estructuras Planares: Milegu, Estructuras Finales (Mundo Supremo, Figura más perfecta de Todo, Ealqum). Estructuras Planares, Qruzes (conexiones es-noexiste), Fronteras lógico-matemáticas. Tejido Interplanar.
Conceptos: Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, es-noexiste, Interior de lo Único, Límite a la Hiperrealidad, Imposibilidad de lo Imposible. Esencias del Milegu. Individuos planares, qontinentes planares, dimensionalidades.


Nota I: Este artículo menciona varios elementos existentes en la realidad, como los qubits o teorías como la de muchos mundos de Everett. Por favor, entiendan que esos modelos son científicos, mientras que el tema de este artículo, entender el "es-noexiste" es totalmente ficticio (me lo he inventado yo).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El es-noexiste (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El es-noexiste (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Conexiones es-noexiste (deviantart). Imagen en tamaño completo → Conexiones es-noexiste (imagen).

©Hyposs Productions.

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La Espiral de la No-extinción

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La Espiral de la No-extinción, por Jakeukalane.


Texto original.


La Espiral de la No-extinción 1  es un símbolo, una estructura inmensa que se encuentra flotando en medio del Tejido Interplanar 2. Simboliza la redistribución de especies que se da en el Milegu.

Gracias a los Planos Astrales, que almacenan las Esencias de cada especie y a las ∞p (infinito-paradojas), cualquier especie que comience a existir en el Milegu jamás se extinguirá, pues surgirá en cualquier otro punto del Milegu.

Este concepto básico del Milegu (al existir Todo, cabe la posibilidad de que exista algo que ha dejado de existir) está muy imbricado con el concepto de es-noexiste y las paradojas, porque puede suceder que una especie "es-noexista", es decir, que se haya extinguido de manera totalmente completa pero seguir existiendo en otro lugar del Milegu que no guarda absolutamente ninguna relación con él.

Los Dussianos Duusilt (los Dussianos más avanzados que se conocen hasta la fecha) han discutido ampliamente con los Kdieua sobre la cuestión de si la Espiral de la No-extinción es necesaria para el Milegu o no (y si su existencia es segura).

Al parecer, los Planos Astrales de las Especies garantizan que las especies puedan renacer en múltiples Milegum 3  diferentes.

Las Esencias permanecerían en los Planos Astrales aún cuando se hubiesen extinguido todos sus individuos posibilitando en el futuro que se volviese a crear dicha especie extinguida.

En un entorno ∞p-mileguniano la Espiral de la No-extinción es absolutamente innecesaria: los subtempoplanos de un Plano garantizan que siempre "exista" una especie concreta aunque sea reviviendo una y otra vez un período de tiempo concreto en subtempoplanos situados

En un entorno 0-mileguniano esto no está tan claro. Los Duusilt opinan que los Planos Astrales no pueden mantenerse ad infinitum sólo con las Esencias de su Plano Astral. Esto implica que los Planos Astrales sin Esencias fuera de ellos mismos podrían llegar a desaparecer.

No sólo eso sino que la profusión en la existencia de los Tempoplanos/subtempoplanos no es habitual en el 0-Milegu.

Los Kdieua llegaron a la conclusión, tomando los argumentos duusilt, de que la Espiral de la No-extinción es necesaria en un ambiente no tan paradójico como el ∞p-Milegu, actuando como "revividor" de Esencias cuyos Planos Astrales están a punto de destruirse.

Es decir, la Espiral de la No-extinción es un punto de contacto entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu.

A pesar de que a veces se considere a esta estructura como poco importante se ha deducido que es una Estructura Final, debido a su función integradora entre ambos Milegum.

Es posible que sea sólo una minúscula parte de la Figura más perfecta de Todo o de alguna otra estructura asociada, como los Ealqum.

*1: También conocida como Espiral de la No-muerte. Algunas especies se mofan de esta denominación porque la relacionan con los No-Muertos. Volver.
*2: El lugar real en el que está la Espiral de la No-extinción es indeterminado, tanto puede estar en el Tejido Interplanar como estar en cualquier otro Espacio Interplanar. Sin embargo, se ha observado una representación física en el Tejido Interplanar similar a lo que debería ser realmente la Espiral de la No-extinción. Volver.
*3: Conjuntos alternativos o superiores al Milegu (como el Macregu u otros) no son realmente necesarios (si entendemos al Milegu como el ∞p-Milegu). Esto es así porque cualquier cosa está incluida dentro del Milegu a pesar de que esté fuera de él. Milegum es el plural de Milegu y se usa para Milegum simultáneos (aún cuando se puedan incluir todos dentro del ∞p-Milegu). Para Milegum cronológicamente no simultáneos se usa la palabra Miitssuuum. Volver.


Criaturas: Dussianos Duusilt, Kdieua, No-muertos.
Espacios Planares: Todo, Macregu, Milegum, Miitssuuum, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Planos Astrales de las Especies, Tejido Interplanar. Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-extinción, Tempoplanos, subtempoplanos.
Conceptos: Esencias, es-noexiste, paradojas, infinito paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Espiral de la No-extinción (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Espiral de la No-extinción (imagen).

©Hyposs Productions.

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