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Se muestran los artículos pertenecientes a Septiembre de 2013.

Los Guardianes de Vidhanqua

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Imagen I: Un Guardian de Vidhanqua y un humanoide a su derecha, por HauntedPen.


Texto original de Avengium inspirado en la imagen.


Los Guardianes de Vidhanqua llevan protegiendo los Bosques de Queyw’sh 1  (se pronuncia /keyush/) 🔊 desde tiempo inmemorial, algunos cuentan que incluso antes de la llegada de las especies inteligentes a Queyw’sh.

Cierto es, que hay historias en tablillas de barro cocido en las que se narra que hace incontables siglos los Guardianes de Vidhanqua ya luchaban contra los Dragones para proteger la vida de estas tierras, pero su origen es aún más lejano.

Casi en los albores del tiempo, cuando los dioses acababan de posarse en Vidhanqua, algunas formas de vida pululaban por Queyw’sh. Dos de ellas eran un pequeña lagartija alada, y un renacuajo. Viéndolas, los dioses tuvieron una idea, dos de las mayores razas que jamás existirían en Vidhanqua serían descendientes de estos sencillos animales.

Así nacieron los Dragones y los Guardianes de Vidhanqua. Ambas razas fueron desarrollándose a la vez, mientras los dioses miraban complacidos sus creaciones.

A medida que pasaba el tiempo, las razas primordiales 2  iban expandiéndose, hasta que sus territorios quedaron contiguos. Cuando esto paso, los dioses se miraron unos a otros, y se pusieron a pensar.

Mientras, las especies primordiales empezaron a relacionarse entre ellas.

De esta época salieron cosas muy buenas ya que la variedad de cultura e inventos favoreció la vida de todos.

Pero un día, sin previo aviso, los dioses volvieron a hablar, habiendo decidido que no podían vivir todos en el mismo sitio. Los dioses, que por esas fechas tenían sus especies predilectas, alentaban a unas a conquistar el territorio de las otras hasta que no quedara nada del otro pueblo.

Esto les parecía una buena idea, hasta que el dios de la conquista cogió a sus elegidos, los Dragones de Vidhanqua, y se los llevo hasta los confines del mundo. Entonces no les pareció tan buena idea.

En esos momentos quedaban pocas razas en Vidhanqua y los dioses pensaron una solución, confiaron a los guardianes de Vidhanqua la protección de los ecosistemas y formas de vida de Vidhanqua y, en especial, lo relacionado con el bosque.

Investidos con un nuevo poder, los Guardianes de Vidhanqua, que antes tenían un nombre menos pretencioso, crecieron hasta alcanzar proporciones gigantescas. Fueron muchas las batallas libradas y muchas las perdidas pero la estabilidad volvió por fin a Vidhanqua. La ventisca, el tornado y el fuego abrasador habían quedado relegados a las zonas salvajes del mundo.

Allí afuera quedaban continentes enteros dominados por los Dragones, pero en las tierras de Queyw’sh, aunque las incursiones eran frecuentes, la vida seguía su curso.

Pasado un tiempo, los dioses decidieron repoblar de nuevo Vidhanqua. Pero esta vez fueron más concienzudos, fueron repasando los numerosos lugares y crearon para ellos multitud de vegetales, hongos, insectos, pequeños y grandes animales y otras criaturas para que los habitaran 3.

Estas criaturas pronto fueron presa de los Dragones, que necesitaban grandes cantidades de comida, pero a pesar de todo, estas criaturas se reproducían y volvían a poblar los lugares salvajes, creándose poblaciones estables de fauna por todo el mundo.

Después de esto, los dioses decidieron hacer algo más antes de descansar: dieron inteligencia de nuevo a varias especies para que les pudieran adorar. De esta manera, su memoria los traería de vuelta cuando despertaran.

En las tierras de Queyw’sh, los Hombres Ciervo tomaron conciencia y vieron una raza muy antigua y poderosa que les miraba con su parsimoniosa cara de sapo. Iban pertrechados con unas armaduras de un metal irrompible suspendidas a un centímetro por encima de su húmeda piel y según ellos decían, velaban por todas las tierras del mundo, y en especial por Queyw’sh. Este fue el momento en el que los Hombres Ciervo conocieron a los Guardianes de Vidhanqua.

Posteriormente descubrieron que los sabios guardianes adoraban a su vez a otras entidades, los dioses de Vidhanqua, y les pidieron que les contaran la historia de estos seres.

Los Guardianes, que tenían muy buena memoria pero que también eran muy astutos, les hablaron sobre los dioses y muchas otras cosas, pero no les contaron toda la verdad. Consideraron que había cosas que no necesitaban saber.

Cuando llegaron las otras razas a Queyw’sh se quedaron asombradas, no podían creer que unos sapos tan grandes pudieran existir. De esta época provienen muchos de los volúmenes que hablan sobre los guardianes, como por ejemplo el "Queormi Schoawrod Banvesath Belangack" o "De los Guardianes y su Grandeza, anatomía y datos varios", del gran Kimackos 4.

Un fragmento extraído de él dice:

"Todos los Guardianes de Vidhanqua tienen unos sentidos excelentes, pero recientes estudios al respecto apuntan a que los Guardianes de Vidhanqua deben de tener más sentidos de los que se ven a simple vista, ya que cuando una amenaza se cierne sobre Queyw’sh, los Guardianes actúan de manera extraña, y son los primeros en darse cuenta.

Los Guardianes de Vidhanqua tienen una pigmentación que varía desde numerosos tipos de verde pasando por tonos tierra hasta otros amarillos. Los tamaños de los ejemplares avistados oscilan entre los 50 y 100 metros de largo."

Otra cosa que llamó y sigue llamando la atención de esas razas es su longevidad. A lo largo de esta era, no han tenido noticia de la muerte de ninguno de los Guardianes por causas naturales.

Los Guardianes son unas criaturas omnívoras: aunque se alimentan normalmente de todo tipo de insectos y también de hierbas verdes, en caso de necesidad pueden comer casi cualquier cosa e incluso no comer nada en un largo periodo de tiempo.

Así como con la comida, los patrones de sueño de los Guardianes de Vidhanqua son muy variables. Pasan de ciclos en los que la mayor parte del tiempo están durmiendo a periodos de mucha actividad.

Tampoco las otras especies han presenciado nunca el ciclo reproductivo de los Guardianes. Con lo que es un misterio. Se sospecha que sea el macho el que lleva en su interior los renacuajos hasta que nacen, que ya antes de nacer son más grandes que un ternero común.


Los Últimos Guardianes del Estandarte de Vidhanqua
Imagen II: Un Guardián de Vidhanqua contemplando los terrenos que proteje, por HauntedPen.


Dentro de los Guardianes de Vidhanqua se distinguen diferentes variedades que responden a una mejor adaptación al medio. Entre estos no hay mayor separación que la adaptación propiamente dicha, ya sea una mayor vista o un pigmento diferente.

Como los Guardianes de Vidhanqua son extremadamente solitarios, es difícil advertir sus relaciones sociales. A la hora de repartirse el terreno a custodiar, uno solo de ellos basta para controlar una vasta zona. En su sociedad, los ancianos son los que deciden la actuacion a largo plazo, pero todos ellos campan por Queyw’sh sin tener predilección aparente por unas zonas u otras. Esto hace que identificarlos de lejos sea muy difícil.

Los Guardianes de Vidhanqua tienen varias formas de comunicarse entre ellos y con los demás. Su croar va de sonidos inaudibles a otros ensordecedores, estos últimos pueden oírse a kilómetros de distancia. Usan diversas hormonas para mensajes persistentes allá por donde pasan, y aunque no usan ningún sistema de símbolos escritos, sus mensajes son largamente recordados.

También independientemente de ellos, los Hombres Ciervo se encargan de dejar registradas las vidas y hazañas de los Guardianes de Vidhanqua en planchas de corteza de roble.

La forma de combatir de un Guardián de Vidhanqua es una mezcla de habilidades físicas, mágicas y psíquicas. Un Guardián tiene un estilo de combate no agresivo, esperando siempre que su enemigo ejecute los movimientos para él contrarrestarlos de la mejor manera que sepa. Su estrategia es siempre reservar fuerzas para después, intentando derribar a su oponente con el menor gasto de energía y usando las habilidades de menor poder.

Si la amenaza es demasiado débil, es probable que no intervenga, después de todo, las razas menores ya tienen sus propios ejércitos, pero si es una fuerte amenaza para Queyw’sh u otra tierra de Vidhanqua, luchará empleando todas las habilidades necesarias (que suelen ser pocas). Ver combatir a un Guardián de Vidhanqua es un suceso digno de ver.

Hace muchos milenios, cuando todas las razas primordiales eran amigas, cada una de ellas contribuía a la ciencia de Vidhanqua. Durante este periodo se descubrieron multitud de cosas y, llegados a un punto, cada cosa que se descubría era una maravilla. Esa fue una época de prodigios.

Los Guardianes de Vidhanqua conservan parte de estos avances y tecnologías. Aunque sus casas puedan parecer hechas en mitad de un pantano, guardan bajo la superficie multitud de sorpresas. Según los ancianos, utilizar las reliquias del pasado podría ser más perjudicial que beneficioso, con lo que, ni los propios Guardianes usan las tecnologías perdidas de aquella época de leyenda.

Recientemente para los Guardianes, aunque puede que empezara hace milenios, las razas del mundo empezaron a arañar la superficie del conocimiento de Vidhanqua y actualmente en Queyw’sh hay alguna Universidad para aquellos dedicados al estudio de las incipientes ciencias.

*1: Una pequeña zona de Vidhanqua. Volver.
*2: Las razas primordiales reciben ese nombre una vez son tocadas por los dioses con cualidades superiores. Se cuenta que podría haber más de una docena de razas primordiales. Volver.
*3: Los pinzones de Darwin. Volver. Volver.
*4: Kimackos (230D.D. - 570 D.D., "Después del Desembarco"): Sabio elfo que centró su ámbito de estudio en los especímenes de Guardián de Vidhanqua (o "Guudguardens", como los bautizó él), y que asentó las bases de la diplomacia con los Guardianes. Volver.


Criaturas: Dioses de Vihanqua (Dios de las conquistas), razas primordiales (Guardianes de Vidihanqua, Dragones de Vidhanqua). Hombres Ciervo. Elfos. Fauna y flora de Vidhanqua.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Vidhanqua, Bosques de Queyw’sh.
Acontecimientos: Desembarco.
Obras: "De los Guardianes y su Grandeza, anatomía y datos varios".
Idiomas: Élfico de Vidhanqua.
Individuos: Kimackos (elfo).


Texto: Avengium.
Imagen I: HauntedPen. Título original: "Forest Guardian".
Imagen II: HauntedPen. Título original: "The Last Banner Keeper". Imagen en tamaño completo aquí → Los Últimos Guardianes del Estandarte de Vidhanqua.

©Avengium ©HauntedPen

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Los Alejamientos de los Planos Astrales

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Imagen: Representación artística de un Alejamiento de un Plano Astral, por TLBKlaus.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Establecimiento de los Alejamientos de los Planos Astrales.
2. Otras características.


0. Introducción

Los Alejamientos de los Planos Astrales son Espacios Interplanares 1  sumamente extraños tanto por su ubicación como por su conceptualización.

En primer lugar comparten la extraña peculiaridad con los Planos Astrales de ser cuasi-ubicuos y, a pesar de que no están entrelazados con la realidad del Milegu en todos los puntos, sí que son accesibles desde casi cualquier punto del Milegu.

A continuación se enuncia una de las definiciones más habituales de los Alejamientos de los Planos Astrales:

«Los Alejamientos de los Planos Astrales son extensiones particulares de la realidad propia de un Plano Astral».

Otra de las definiciones más comunes es esta:

«Los Alejamientos de los Planos Astrales son la región o regiones que distan entre el Plano Astral propiamente dicho y los "alrededores" espaciales y supraespaciales».

Supraespacial en este contexto significa que tiene más de cuatro dimensiones.

Al no tener un anclaje físico en "ningún sitio" (son, al igual que los Planos Astrales y los Planos Elementales, Espacios Planares "deslocalizados") la segunda definición choca con el problema de que en realidad un Plano Astral no tiene "alrededores", siendo dicha palabra, al igual que "cerca" o "lejos" inaplicables a un Plano Astral 2.

Sin embargo, la íntima conexión física y conceptual entre los Alejamientos de los Planos Astrales con cada Plano Astral hace que se pueda plantear dicha conexión como si hiciera que los Planos Astrales estuviesen "cerca" de sus Alejamientos.

Cada Plano Astral generalmente está asociado con un Alejamiento diferente aunque esto no siempre es así pudiendo haber Planos Astrales con varios Alejamientos y Planos Astrales sin ninguno.

En concepciones teóricas anteriores se los denominaba "Materializaciones de los Planos Astrales". Esto ahora no se considera correcto y se reserva esa denominación para otro concepto 3.

Los Alejamientos de los Planos Astrales son relevantes porque allí acontecen hechos insólitos. Escaramuzas, batallas y reencuentros son algo común en los Alejamientos, debido a que son la capa externa que protege a los Planos Astrales.

Los Planos Astrales son lugares frágiles, expuestos a todo tipo de agresiones externas, pues son los lugares donde habitan las Esencias de cada especie y al estar los Planos Astrales muy cerca unos de otros 4  se puede viajar fácilmente de uno a otro. Lo malo es que las primeras criaturas que abandonan su propio Plano Astral para investigar en otros, normalmente van en busca de pelea.

También son importantes porque sirven de "anclaje" a los Planos Astrales. Gracias a los Alejamientos pueden permanecen estables en el turbulento y confuso reino de negrura que rodea a los Planos Astrales. No sólo están anclando físicamente a los Planos Astrales en el Vacío Interastral (aunque como hemos explicado allí la física no tiene mucho que decir, al menos en cuanto a distancias, medidas y espacios) sino también conceptualmente.

El Vacío Interastral es como se conoce a ese Espacio Interplanar extraño que hay "entre" los Planos Astrales.

En los Alejamientos, las Esencias que habitan en los Planos Astrales pueden tomar forma física.

1. Establecimiento de los Alejamientos de los Planos Astrales

El establecimiento de los Alejamientos fue como todo en el Milegu. La percepción que tenemos de su establecimiento 5  en la realidad no puede estar afectada por las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, ya que la realidad percibida (algunos dirían que la única) no puede verse afectada por estas Paradojas altamente ilógicas.

Aquí que el establecimiento de los Alejamientos esté o no esté influido por dichas Paradojas viene a concluir si se produjo de manera físicamente posible, mediante un número finito de pasos; o si bien, se produjo de manera paradójica y teniendo involucración el ∞p-Milegu.

Sin embargo, sabemos que su establecimiento sigue la Ley de lo Imposible (también llamada la Imposibilidad de lo Imposible) y por lo tanto su establecimiento sí ha estado controlado por una paradoja del tipo A-/E+=α. Es un claro ejemplo de es-noexiste, algo que existe a la vez de no existir 6.

Es decir, un suceso que tendría que haber sucedido en un ambiente sin Paradojas (en el 0-Milegu) se produjo en realidad con una cantidad enorme (infinita) de Paradojas. Así pues el establecimiento de los Alejamientos de los Planos Astrales fue una prueba contundente de la existencia del ∞p-Milegu en los tiempos primigenios en los que esto se produjo.

Por la cronología disponible tuvo que producirse algo después de la formación del último Miitssuuum (Milegu en el tiempo), esto es, Aaimussuuu.

2. Otras características

Como viene a ser lógico, los Alejamientos de los Planos Astrales presentan distorsiones en sus bordes como Fronteras Lógico-Matemáticas e incluso fragmentos de irrealidad, así como extensiones de energía de fuerza y tamaño descomunal. El caótico Vacío Interastral es aún peor que el Tejido Interplanar en cuanto a violencia y confusión.

Hay Alejamientos de los Planos Astrales realmente interesantes como el Alejamiento del Plano Astral de los Delfines, donde se encuentra la-Esencia-de-todos-los-Cetáceos, también conocida como las Ballenas del Mar Infinito.

*1: Y no Espacios Planares a secas, como se pensaba antes. Hablando en sentido propio los Alejamientos de los Planos Astrales son Espacios Interplanares debido a que cumplen con la definición general:

"Un Espacio Interplanar es todo aquel "Espacio" o "Zona" que queda fuera de un individuo planar pero que no pertenece al "nivel planar" superior (qontinente planar)".

Volver.
*2: Los Planos Astrales pues no tienen extensión como tampoco existen de la manera en que nosotros entendemos "extensión" o "existir" 2b. Volver.
*2b: Hay que entender este artículo entero como expresión literaria ficticia: los planos astrales no existen de ninguna de las maneras. Volver.
*3: Una Materialización de un Plano Astral es una Estructura Planar Singular que hace referencia a una transformación de un Plano Astral en un Plano Material. Volver.
*4: Hay diferentes versiones de las propiedades de los Planos Astrales: aquí se los describe a unos muy cerca de otros en términos abstractos, puesto que pueden estar "físicamente" separados distancias inconmensurables. Volver.
*5: Esta frase en primer persona nos habla de que el texto está escrito por un Dussiano, seguramente un Dussiano Duusilt que ha acumulado los saberes ancestrales de los Dussianos durante generaciones. Volver.
*6: Todo este análisis está hecho desde la perspectiva del 0-Milegu, puesto que en el ∞p-Milegu, los Alejamientos de los Planos Astrales se establecieron en el Miitssuu presente (Aaimussuuu). Los Miitssuuum son varios Milegum consecutivos en el tiempo. Volver.


Criaturas: Dussianos, Dussianos Duusilt. Entidades: la-Esencia-de-todos-los-Cetáceos. Ballenas del Mar Infinito.
Espacios Planares: Milegu, Miitssuuum (Aaimussuuu), 0-Milegu, ∞p-Milegu, Realidades, Estructuras Planares Singulares, Materializaciones de los Planos Astrales, Alejamientos de los Planos Astrales, Alejamiento del Plano Astral de los Delfines, Planos Astrales. Planos Elementales. Tejido Interplanar, Vacío Interastral. Fronteras Lógico-Matemáticas, fragmentos de irrealidad. Espacios Interplanares.
Conceptos: individuos planares, niveles planares, qontinentes planares, cuasi-ubicuos. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, Imposibilidad de lo Imposible, es-noexiste. Esencias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: TLBKlaus. Imagen original aquí → Simplicity 58. Imagen en tamaño completo aquí → Los Alejamientos de los Planos Astrales.

©Hyposs Productions. ©TLBKlaus

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El Portal Lejano

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Imagen: El Portal Lejano, por Gilber Williams.


Texto original de Jakeukalane.


El Portal Lejano ("Bhýtâs-xwêeal" en dussiano)1  es un pequeño Espacio Planar muy similar a un Plano aunque con características de Qqarduss 2, desde el que se puede controlar los Diez Portales. A su vez es llamado el "Undécimo Portal" y se conoce colectivamente a los Diez Portales y al Portal Lejano como los "Once Portales".

Es un Qqarduss (esto es, un tipo de Espacio Planar mixto entre Qadena y Qruze). Para imaginar un Qqarduss basta con imaginar un Qruze tan amplio que se ha convertido en un Espacio Planar. Esto es, un Qruze (una conexión) en el que se puede permanecer, porque constituye un espacio. La idea de Qqarduss es muy similar a la idea de un Hiperespacio.

A pesar de su relativamente pequeño tamaño (para un Espacio Planar), posee enormes galaxias, próximas a las construcciones-montaña desde donde se controla cada portal.

Cada una de los diez Qôn (construcciones-montaña), está erigido imitando los templos (conocidos como Wý) más importantes de Lupravala, un mundo muy relevante en los inicios del Milegu.

En cada Qôn existe una pequeña burbuja de realidad que lo protege de cualquier agresión externa.

Fueron construidos por Alicornios Comunes que vivían en la Tierra Neshl para escapar de unos seres humanos sanguinarios que querían exterminarlos.

A través de los Once Portales, los Alicornios Comunes podían acceder a diferentes Planos para refugiarse de sus ataques. Al principio no sabían nada de la inmensidad de lo que llamaron Milegu (Universo de Planos) pero pronto descubrieron ese secreto y se expandieron por miles y miles de Planos.

Después de crear los Diez Portales se dieron cuenta de que habían creado algo que no comprendían o que incluso habían creado algo que "estaba esperando a ser creado" (Xiwalianqué).

Una de las manifestaciones de esta posibilidad fue que pasado un tiempo de su uso, los Alicornios no podían controlar el destino de los Portales: la conexión entre los Diez Portales y el Portal Lejano se interrumpía momentáneamente justo para impedir que el destino se estableciese de manera correcta.

Los Unicornios de los Portales descubrieron que esta situación se daba debido a que los Alicornios pensaban que los Diez Portales habían sido creado por ellos. Este pensamiento (cierto por otra parte) era muy difícil de eliminar de su mente, por lo que dejaron el control de los Diez Portales y especialmente el control del Último Portal en manos de los Unicornios de los portales.

Estos unicornios suelen manipular las burbujas que se forman para viajar dentro del Portal Lejano.

*1: Literalmente "Plano Lejano". Se lo conoce por otros nombres como "Eejhujhenalre upx nöthoep" o "Zaus Eyirayeçhe wewh", dependiendo del lenguaje dussiano que se utilice (duxhi o dussilnâk, respectivamente). No conocemos el nombre que utilizan los propios Unicornios de los Portales para nombrarlos. Volver.
*2: Es decir, con características mezcladas entre una Qadena y un Qruze. Esto significa que posee un espacio propio estable y que sirve como enlace (como Qruze) entre dos puntos del Milegu. Volver.


Criaturas: Alicornios Comunes, Unicornios de los Portales.
Espacios Planares: Milegu, Universos de Planos, Planos, Qadenas, Qruzes, Qqarduss (Diez Portales, Portal Lejano, Hiperespacio). Lugares: Lupravala.
Conceptos: Xiwalianqué.
Construcciones: Qôn, Templos Wý.
Idiomas: Idioma dussiano, idioma duxhi, idioma dussilnâk.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gilbert Williams (archive.org). Imagen original aquí → Portal of the Pleiades. Imagen en tamaño completo aquí → Far Portal.

©Hyposs Productions. ©Gilbert Williams

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Historia de los Gem Nahuierahs

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Imagen I: Un Ancestro de las Gemas, por Yuett.


Texto original de Avengium inspirado en los elfos de la fantasía del siglo XX y XXI.


Los Gem Nahuierah (o Elfos Gemados), tienen una historia tan extensa que relatarla no es cuestión de un solo día. Por lo que aquí nos remitiremos a las líneas generales.

En el imaginario de su pueblo, los Gem Nahuierahs señalan un nombre como su origen: Prot’tajagpaem, "La tribu sin brillo".

Muchos especulan sobre esta tribu élfica, siendo la tesis más aceptada que esta especie no tuviera gemas incorporadas en su organismo. Su origen es una cuestión que divide a los historiadores, unos defienden la teoría exoplanetaria mientras que otros apoyan la teoría cataclísmica.

La primera teoría (la exoplanetaria) expone que los Deslucidos (nombre también dado a los Prot’tajagpaem) no estaban en el Planeta Gemra en su origen y por eso no asimilaron el mineral triturado.

La segunda teoría asegura que los Deslucidos se crearon en ese planeta, pero en una época anterior a la dispersión del mineral, que se debió difundir por toda la superficie debido a un acontecimiento geológico. Sea como fuere, su esperanza de vida era menor que la de los demás Gem Nahuierah, unos 300 años.

Posteriormente a esto viene el Interludio Gemado. Esta época, de duración no muy clara, es el período de transición entre los Prot’tajagpaem y los Whirlgemhai.

Los Whirlgemhai (o "El revoltijo de Gemas") fueron la tribu que empezó a reclamar los terrenos sobre los que se asientan los Gem Nahuierah en la actualidad. Su región de origen, Trazahynd, se encuentra en una zona templada del planeta, con multitud de bosques y llanos con vegetación.

Los Whirlgemhai eran mayoritariamente una sociedad agricultora que derivó en una sociedad feudal. En ella todos los individuos de todos los Linajes convivían juntos (de ahí el nombre de la tribu).

Tuvieron los primeros contactos con las otras razas del planeta mediante el comercio (que no incluía joyas). En esa fase hacían un uso muy tímido e ineficaz de sus gemas. Una vez se hubo estratificado el poder, los dirigentes de las diferentes regiones y el Fhsuhai o "Refulgente" (nombre dado al coordinador de todos los Elfos Gemados de Trazahynd por esas fechas), decidieron fomentar las innovaciones, que mejoraran sus puestos políticos.

A partir de aquí entramos en una época de transición hacia los Ancestros de las Gemas. Los Ancestros de las Gemas existen durante mucho tiempo, a lo largo del cual van a formar imperios que abarcarán continentes.

El punto de inicio se puede trazar en el traspaso de las fronteras de Trazahynd, pero aún dentro del continente de Yurops, llegando a las Llanuras Salvajes próximas (al este), los Archipiélagos de Arena (oeste), la Tundra Extensa (norte) y el Desierto Helado (sur). Todo esto fue posible gracias a la estructurada sociedad de los Ancestros de las Gemas, que habían desarrollado una prolífica cultura con centenares de artistas y filósofos. Las razas de Goblinoides, minotauros y otras especies nómadas vieron con recelo como eran desplazados de sus tierras natales por los Ancestros de las Gemas (en las Tierras Salvajes Próximas principalmente).


Mapa de Gemra, por Avenigum
Imagen II: Mapa de Gemra, por Avenigum


Los orgullosos Ancestros de las Gemas habían desarrollado una cualidad (ahora olvidada en el tiempo), que consistía en hacer levitar gemas manteniéndolas flotando a su alrededor como un circulo de hojas otoñales. Estas gemas son de igual constitución que las de su cuerpo, pero sólo son utilizadas como foco y/o punto de origen de sus habilidades, por lo que no influyen en su personalidad en ninguna medida. Esto lo usaban continuamente, tanto en las artes como en la guerra.

De esta época, también provienen los primeros Archimagos Gem Nahuierahs y la Sintogema.

Este tipo de mineral es descrito en la mayoría de tratados como sumamente raro. Ya que, a pesar de tener una estructura química cristalina ordenada, ésta se corresponde con la de docenas de minerales 1. La Sintogema (sin yacimientos actuales conocidos) es el icono actual de la unión de los grandes imperios de la antigüedad (ya que en estos no había estirpes diferenciadas).

La Sintogema se usá en contados artefactos de sumo poder para los Gem Nahuierah, muchos de ellos perdidos. Por otra parte uno de los más conocidos, la Corona de Sintogema, se encuentra presente en multitud de estirpes. Cada corona de Sintogema, lleva en su interior los recuerdos de multitud de Archimagos, que recorren amplias franjas de historia.

Una vez asentado el Imperio trans-Trazahyndino, los Ancestros de las Gemas decidieron echarse a la mar. De estos primeros viajes surgen los contactos con innumerables seres, algunos de ellos individuos, otros, fauna y otros, civilizaciones. Un ejemplo de esto último son las nagas oceánicas, los enanos de mármol, los Drocodïl, los humanos (animistas) y los Moais Vivientes. Este periodo se podría resumir como un continuo descubrimiento de razas nunca vistas antes por los Gem Nahuierahs.

A continuación se fundaron decenas de colonias en los continentes de Eimeraik, Jungla Escamosa, Albærnia y Vstrokean. Algunas colonias prosperarían, dando lugar a imperios, como el de "Eimeraik Gemado", mientras que otras serían barridas de la faz del planeta, como las de la Jungla Escamosa y Playas Marmóreas (Albærnia). Los Gem Nahuierahs van a perder todo contacto casi al momento con los campamentos nunca extintos de Edgdesunh o "Borde del Sol" y otros, en Vstrokean.

Mientras, en Yurops, se habían seguido expandiendo hacia el este, llegando a las Tierras Salvajes medias y a las lejanas. Los Khlle 2  (/cle/) 🔊 son una raza que estaba en un estado criptobiótico en las Tierras Salvajes Lejanas por aquel entonces. Pero la llegada de los Ancestros de las Gemas los despertó de su letargo. En su hambre de siglos, los implacables Khlle iban haciendo retroceder a los Ancestros de las Gemas como si se comieran la tierra. Cuando los Khlle llegaron a las costas de los Archipiélagos de Arena, los Ancestros de las Gemas tenían preparada toda su flota para trasladarse a Eimeraik, con el que mantenían un contacto constante. Pero un plan tan poco anticipado no podía salir bien, al ser tan grande la flota, les fue imposible esquivar las múltiples tormentas y una gran parte se extravió llegando a un continente sin explorar, Afraeka, llamada "la cuna de la tierra" por los nativos. Al desembarcar fundaron Nueva Hyndeim (Hyndeim era la capital de Trazahynd por aquellos tiempos).

Este hecho marca el inicio de la época de los Ancianos Irisados.

El Imperio de Eimeraik Gemado siguió existiendo durante varios milenios, pero llegó un momento en que se estancó y los humanarym, los Aviala, los coyotes Xóloc y las demás especies, volvieron a sus ritos totémicos.

Debido a que los Gem Nahuierahs de Eimeraik no recibían información de Yurops (porque no quedaban supervivientes en Yurops) se tuvieron que integrar con las otras razas nativas, y volverse hacia el totemismo ellos también. Los Ancianos Irisados decidieron cambiar de actitud. Dedicaron la primera época a observar las filosofías y las motivaciones de las demás razas que iban conociendo, Hassat, Walléridos, etc. De esta época viene la costumbre del "Año de Carbón".

Viendo lo conectados que estaban estas especies con la tierra, ellos decidieron hacer lo mismo. En vez de practicar magia de vanguardia, se enfocaron en la magia más antigua que pudieron recordar. Y dejaron de inventar innovadores instrumentos de cuerda y viento, para ponerse a recorrer todos los lugares sagrados de Afraeka. Este viaje espiritual contribuyó a calmar el espíritu colonialista de sus antepasados los Ancestros de las Gemas, e hizo que su esperanza de vida aumentara. En vez de vivir cerca de 500 años como estos, o 400 como los Gem Nahuierah actualmente, alcanzaban los 700 y algunos incluso el milenio de edad, convirtiéndose en el depositario de conocimiento de su comunidad.

Por Afraeka se extendían varios imperios, los Camélidos al norte, el Imperio de los Félidos en el centro y los Simiantes hacia el sur. Esto limitó la expansión de los Ancianos Irisados que fundaron múltiples ciudades-estado interconectadas.

A lo largo de los milenios se fueron acentuando las diferencias regionales hasta que acabaron por independizarse. Toda esta diferenciación es el prólogo a la Era de los Linajes Separados. Antes de esto, los diferentes estados tenían diferentes filosofías, trabajos, usos sociales, etc. todos estos estados, en diferentes intentos navegaron hacia el norte llegando a Yurops a través del Océano de las Bestias (sur de Yurops) y estableciendo estados en sus climas predilectos y formados sólo por los de su estirpe. Trazahynd fue ocupado por la estirpe de Diamante, la de Esmeralda y la de Amatista. Los Archipiélagos de Arena fueron ocupados mayoritariamente por Zafiro y Aguamarina, el Desierto Helado por Ojo de Tigre, la Tundra Extensa por Ópalo lechoso y las Tierras Salvajes Próximas por Rubí y la estirpe Ojo de Gato ocupó las pocas motas de tierra que encontraron.

La estirpe de los Gem Nahuierah Onih (o Elfos Gemados de Ónice) se asentó de manera repartida, eligiendo lugares ruinosos desocupados por las demás estirpes.Esta estirpe había adoptado una deidad telúrica, que les encaminaba a ámbitos del submundo tales como la minería, la orfebrería y el espiritismo.

El resto de razas de Yurops pronto reanudaron los conflictos contra los Elfos Gemados, pero esta vez contra cada estirpe por separado, lo que igualó el equilibrio de poder en Yurops. Pero había una secta formada por gente de diferentes razas, que espoleada por su rencor, decidió sacar de su letargo a un grupo de Khlle. Esto les costó la vida, ya que ellos fueron las primeras víctimas. Aun siendo un grupo tan reducido, se hizo sentir. La mayoría de las estirpes destinaron una sección permanente de la Guardia de Cuarzo para solucionar los saqueos de esta época. La Guardia de Cuarzo Ahumado patrullaba los recintos de descanso eterno. Algunos, como los Elfos de Ónice, usaron las gemas de sus muertos para crear Piedras del Alma. Esta práctica, vista como un sacrilegio por los demás Gem Nahuierah, creó una brecha irreparable entre las estirpes que continúa aún en la actualidad.

*1: La Sintogema tiene un estado resonante, que le da la posibilidad de corresponderse químicamente con esos minerales. A cada instante solo se corresponde con un mineral diferente y al instante siguiente puede cambiar o permanecer, sin ningún patrón. Macroscópicamente la gema muestra una faz exclusiva, sin parecerse a ningún mineral, ya que miles de sus átomos cambian y ninguno suele compartir semejanzas con sus vecinos en ese instante. Volver.
*2: Para aquellos que no lo sepan, los Khlle son una raza que ha derribado imperios galácticos. Volver.


Criaturas: Prot’tajagpaem (Deslucidos o Tribu sin brillo), Whirlgemhai (Revoltijo de Gemas, Elfos Gemados de Trazahynd), Ancestros de las Gemas, Ancianos Irisados. Elfos Gemados (Diamante, Esmeralda, Amatista, Zafiro, Aguamarina, Ojo de Tigre, Ópalo Lechoso, Rubí, Ojo de Gato, Ónice). Nagas oceánicas, enanos de mármol, Drocodïl, Moais Vivientes, Apagadores, humanarym, Aviala, coyotes Xóloc, Hassat, Walléridos. Camélidos, Félidos, Simiantes. Minotauros, Goblinoides.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Planeta Gemra. Continente de Yurops, Continente de Afraeka, Continente de Eimeraik, Continente de la Jungla Escamosa, Continente de Albærnia, Continente de Vstrokean. Región de Trazahynd. Tierras Salvajes Lejanas, Tierras Salvajes Próximas. Llanuras Salvajes, Archipiélagos de Arena, Tundra Extensa, Desierto Helado, Playas Marmóreas, Borde del Sol. Ciudad de Hyndeim, Ciudad de Nueva Hyndeim.
Acontecimientos: Interludio Gemado.
Objetos: Corona de Sintogema, Piedras del Alma.
Substancias: Sintogema.
Organizaciones: Guardia de Cuarzo Ahumado, Imperio de los Camélidos, Imperio de los Simiantes, Imperio de los Félidos, Imperio trans-Trazahyndino, Imperio de Eimeraik Gemado.


Texto: Avengium.
Imagen I: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Ancestro de las Gemas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ancestro de las Gemas (imagen). (antigua).
Imagen II: Avengium. Imagen original aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Gemra.

©Avengium ©Yuett

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Los Vástagos de las Estrellas

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Imagen I: Vástagos de las Estrellas, por Jon Lomberg.
Imagen II: Vástago de las Estrellas mostrando su vela de fotones, por Tsunami Media, Inc.


Texto basado en el universo del "Espacio Reconocido" de Larry Niven y texto original. Ver nota. Contiene desvelaciones de trama.


1. Los Vástagos de las Estrellas del Espacio Reconocido.
2. Otros Vástagos de las Estrellas en el Milegu.
        2.1. Los Vahuioe.


1. Los Vástagos de las Estrellas del Espacio Reconocido

Los Vástagos de las Estrellas 1  son seres irracionales y gigantescos (alrededor de un kilómetro de largo) que se desplazan en grandes bandadas en el núcleo de la galaxia 2.

Su metabolismo es el mismo que el de las estrellas; se alimentan de la tenue capa de hidrógeno existente en el espacio interestelar. Emplean como fuerza motriz una vela de fotones, enorme y con una intensa reflexión, controlada igual que lo hace un paracaidista en su descenso.

Los Vástagos de las Estrellas emigran fuera del eje de la galaxia hasta los extremos del espacio intergaláctico, para poner allí sus huevos y luego regresan al núcleo galáctico.

Las "crías" recién nacidas tienen que encontrar el camino de regreso sin ayuda (unos 50.000 años luz), remontando el viento de fotones hasta llegar al núcleo caliente, rico en hidrógeno.

Los Forasteros siguen con sus naves a los Vástagos de las Estrellas y sobre este seguimiento se han realizado diversas teorías, algunas verdaderamente alucinantes, de ser ciertas. Por ejemplo que los Forasteros en realidad usarían a los Vástagos de las Estrellas para "plantar" especies inteligentes en los planetas (algo que los Forasteros niegan aunque no se sabe si mienten o no), que los Vástagos transportan con ellos las esporas de los Forasteros o que en realidad son las propias crías de los Forasteros.

Los Titerotes pueden atraer a los Vástagos gracias a un sistema que altera la emisión de radiación de las estrellas. Los Titerotes conocen este procedimiento desde hace miles de años.

Resulta que los Vástagos de las Estrellas se sienten atraídos hacia estrellas moribundas. Los señuelos de los Titerotes se basan en alterar la emisión de radiación de una estrella para hacer que parezca moribunda y así atraer Vástagos hacia ella.

Los Vástagos de las Estrellas Caníbales mencionados en algunas historias no son sino elucubraciones fantásticas.

2. Otras criaturas en el Milegu

Hay, en el Milegu, muchas especies similares a los Vástagos de las Estrellas. Una de ellas son las Entidades Blancas, como la conocida por el nombre de Vanamonde.

Otras, denominadas Antiguos Vástagos de las Estrellas por analogía (o Vahuioe), son las criaturas que los Dussianos pensaban erróneamente que eran los Vástagos de las Estrellas.

2.1. Los Vahuioe

Los Vahuioe
Imagen III: Los Vahuioe, por NASA.


Los Vahuioe son seres cósmicos del tamaño de pársecs compuestas por nebulosas, estrellas y polvo estelar. Viajan a través del espacio inconmensurable en cientos de grupos. La similitud de las descripciones (a falta de información de primera mano o sobre su tamaño) hizo que muchos interpretaran a los Vahuioe y a los Vástagos de las Estrellas como las mismas criaturas, cuando en realidad sólo se parecen en su comportamiento y no en su apariencia o tamaño.

Fueon las elucubraciones sobre la relación entre los Forasteros y los Vástagos de las Estrellas lo que hizo que los Dussianos se dieron cuenta de que la especie de los Vástagos de las Estrellas, a las que ellos llamaban Vahuioe, era en realidad muy diferente.

Más parecidos a los Vástagos de las Estrellas son los Dlólloth.

*1: En el original "Starseeds". He optado por mantener la traducción en español "Vástagos de las Estrellas" frente a "semillas estelares", que podría llevar a confusión con otros legendarium. Volver.
*2: La galaxia se refiere a la Vía Láctea del Plano o Universo —del que no sabemos el nombre— donde se encuentra el Espacio Conocido. La historia de la Tierra allí situada es similar a la de otras muchas situadas en la Tierra Neshl. Volver.


Criaturas: Forasteros, Vástagos de las Estrellas, Titerotes. Dlólloth. Vahuioe. Dussianos.
Objetos: señuelo de Vástagos de Estrellas.


Nota I: Los Vástagos de las Estrellas están basados en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven. Vanamonde está basado en La Ciudad y las Estrellas y A la Caída de la Noche de Arthur C. Clark.


Texto: Jakeukalane, extraído directamente de "Mundo Anillo" (pág. 170), de Larry Niven, con bastantes modificaciones y añadidos. Los Vahuioe no aparecen en los libros del Espacio Conocido.
Imagen I: Jon Lomberg. Imagen original aquí → Starseeds. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen II: Ringworld: Revenge of the Patriarch / Tsunami Media, Inc.
Imagen III: Chandra X-Ray Observatory /NASA (X-ray: NASA/CXC/PSU/L.Townsley et al.), 30 Doradus, visión óptica (Nebulosa de la Tarántula). Imagen original aquí → Tarantula Nebula. Imagen en tamaño completo aquí → Vástagos de las Estrellas. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Jon Lomberg ©Tsunami Media, Inc. NASA


Otras publicaciones

English: Larry NivenStarseeds.

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Los Xew

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Imagen I: Los Xew Azules, por Eric Reynolds.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Tipos.
        1.1. Los Xew Azules.
        1.2. Los Xew Ocres.
        1.3. Los Xew Púrpuras.
        1.4. Los Xew Grises.
        1.5. Los Xew Grises Oscuros.
        1.6. Los Xew Verdes.
        1.7. Los Xew Turquesas.
        1.8. Los Xew Rojos.
        1.9. Los Altos Xew.
        1.10. El Planeta Xuy’n.
        1.11. Los Antixew.
2. Reproducción.
3. Economía.


0. Introducción

Los Xew (singular Xu) son una raza interplanar cambiaforme procedente del Plano de Fwer (en dussiano Bhýtâs-às) aunque se encuentran en otros Planos como Qenal o Kuürna. Los Xew adoptan siempre que es posible la forma de una tarántula metálica (Poecilotheria metallica) ante otras especies 1.

Disponen de una amplia tecnología que les permite viajar interplanarmente y a través del espacio. Sus extrañas naves espaciales en forma de sandía son realmente rápidas.

A los Xew no les gusta tratar con otros seres, sean amistosos con ellos o no. Muchas veces hacen el papel de mercenarios, espías o recolectores de información a cambio de diversas tecnologías, por lo que son tratados con aprecio por pocas especies 2.

Los Xew, como buscan proteger su auténtica apariencia, no toman su forma original a no ser que estén en su planeta y, por lo tanto, el número de especies que conocen el secreto de su auténtica aspecto es escaso y está limitado a dicho planeta (Xuy’n).

El metabolismo de los Xew es tan desconocido como su aspecto original, si bien se sabe que no pueden tolerar los ambientes poco húmedos o con temperaturas elevadas.

Cuando se transforman en tarántulas metálicas su tamaño es considerablemente mayor que el de las tarántulas originales, pudiendo llegar a adoptar incluso una postura erguida.

Al contrario que sus equivalentes naturales, los Xew, en dicha forma no tejen ningún tipo de telaraña, aunque su mordedura es muy dolorosa y eficaz contra un gran número de especies.

La elección de esta forma no es casual; son tarántulas rápidas y sigilosas y su apariencia casa muy bien con el propio comportamiento normal de los Xew: ante un peligro los Xew se transformarán en una especie más pequeña que pueda huir rápidamente o, si no hay salida, en un arácnido aún más venenoso.

Los Xew también se transforman en otras especies, ya sean tarántulas (su forma preferida) o no.
Cuando un Xu se convierte en otra especie siempre hay algún rasgo en su apariencia que delata que ese ser no es el que aparenta. Generalmente es su volumen, aunque la diferencia de tamaño sea muy escasa, haciendo que sea complicado determinar si es un Xu o la especie original.

Las especies que más usan los Xew suelen ser parecidos a artrópodos. Esto es así porque son las especies más fáciles de emular y con las que los Xew tienen más facilidad. Usan mucho menos a otras especies, como las similares a vertebrados debido a que les provoca grandes problemas en la transformación. Generalmente estos problemas pueden ser resueltos con una mayor preparación (sobre todo haber estudiado anatomía avanzada). El trabajo de los espías Xew requiere en muchas ocasiones hacerse pasar por humanoides, por lo que dichos espías tienen que tener dichos conocimientos avanzados de anatomía (son Xew Ocres normalmente).

Mientras que las tarántulas metálicas suelen ser de un profundo color azul los Xew pueden cambiar de color a voluntad e incluso adoptar camaleónicamente los colores del entorno.

A pesar de haber tomado apariencia de arácnidos, los Xew se parecen más en su estructura jerárquica a insectos sociales. Aún así se da la paradoja de que son seres solitarios. Esto significa que, a pesar de ser individuos que realizan las actividades necesarias sin ayuda de otros Xew, la jerarquía que determina la sociedad entera es muy complicada y similar (que no igual, pues los individuos no son estériles y no hay una reina) a la de insectos sociales como las abejas o las hormigas.

Los Xew se dividen en varias castas dependiendo de su importancia en la sociedad y sus funciones: Xew Azules, Xew Ocres, Xew Púrpuras, Xew Grises, Xew Grises Oscuros, Xew Verdes, Xew Turquesas, Xew Rojos, Altos Xew, Antixew, etc.3. Estos colores y sus jerarquías son importantes en los planetas o satélites colonizados por los Xew, mientras que si se encuentran en una misión de incógnito o en un ambiente hostil disminuirán ese color de su cuerpo adoptándolo sólo en un punto (en el la parte inferior del opistosoma [abdomen], del prosoma [cefalotórax], alrededor de los ojos o en los quelíceros), de esa forma puede ser reconocida su jerarquía por otros Xew sin necesidad de descubrir que no son tarántulas de verdad.

1. Tipos

1.1. Los Xew Azules

Los Xew Azules (Xu’qie) son los más pequeños (sin embargo siguen siendo varias decenas de veces más grandes que una tarántula metálica normal). Su tarea consiste en administrar los asuntos de los Xew ante otras especies. Generalmente se encargan de los asuntos diplomáticos, a diferencia de los Xew Púrpura, que se encargan de los asuntos comerciales. Su inteligencia es elevada y de otro tipo que la del resto de Xew. Eso no significa que sean más inteligentes que otros Xew sino que su inteligencia está más enfocada a contactar con otras especies y a entenderlas y resolver malentendidos. Un ejemplo de ello es que desde que son crías aprenden varias docenas de idiomas. Su posición les permite ser a la vez ser espías y diplomáticos.

No se encuentran bajo la autoridad directa de ningún otro grupo, aunque responden ante los Altos Xew, los Xew Rojos, la Policía Secreta Xu (la XNNS) y otros cuerpos especiales.

En Xuy’n apenas hay Xew azules.

1.2. Los Xew Ocres


Imagen II: Los Xew Ocres, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Ocres (Xu’qaot) son muy parecidos a los Xew Azules, sin embargo se han especializado en poder transformarse en seres similares a los vertebrados y especialmente humanoides, siendo los espías ideales cuando hay que infiltrarse en organismos de gobierno de especies enemigas. Esta ultraespecialización ha hecho, sin embargo, que sean mal vistos por otros Xew y, con el tiempo, su posición jerárquica ha ido disminuyendo para pasar a estar por la de debajo de los Xew Azules y es equiparable a la de los Xew Púrpuras, y sólo por encima de los Xew Grises. Debido a la gran tensión que supone transformarse en seres no similares a los artrópodos, los Xew Ocres viven menos tiempo que sus congéneres, aproximadamente entre 60 y 100 años menos (para un total de 1200 o 1300 años).

1.3. Los Xew Purpuras


Imagen III: Los Xew Púrpuras, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Púrpura se dedican al comercio de todo tipo de recursos y objetos. Se encuentran bajo la vigilancia de los Xew Verdes y Xew Turquesas, a los que deben obediencia ciega. También suelen consultar sobre los movimientos a realizar a los Xew Azules y, en el pasado, a los Xew Ocres. La bajada de categoría social de los Xew Ocres no ha sido beneficiosa para los Xew Púrpuras y ha provocado que muchos contratos se anulasen (hay muchas especies a las que no les gusta tratar con tarántulas enormes). Algunos Xew Púrpura han decidido contratar por su cuenta a Xew Ocres para mejorar el negocio.

Estos Xew Ocres, debido a la vigilancia permanente de la XNNS, tienen que adoptar la apariencia de Xew Púrpura normales en los viajes espaciales, para posteriormente usar naves espaciales auxiliares con las que contactar con la especie compradora o vendedora de productos. Afortunadamente para los Xew Ocres esto no es necesario en las transacciones realizadas bajo la atmósfera de otros planetas, puesto que la XNNS tiene limitada su jurisdicción en las transacciones económicas a sólo aquellas efectuadas en el espacio. Sin embargo, si un miembro de la XNNS de servicio en un planeta observa que los grados jerárquicos no son respetados multará a ambos Xew.

Para mejorar sus ventas los Xew Púrpuras han desarrollado sistemas de comunicación sin emitir sonidos, sólo moviendo levemente las patas y el cuerpo.

1.4. Los Xew Grises

Los Xew Grises (Xu’ho) son los más numerosos en los satélites agrícolas de Xuy’n 4. Son la especie de jerarquía más baja. Se dedican a cultivar la fértil tierra de los cuatro satélites de Xuy’n. Cultivan todo tipo de verduras, plantas-minerales y hongos.

No se les permite entrar en Xuy’n y por lo tanto no se les permite tener en ningún momento la apariencia original de los Xew (los satélites están menos vigilados ante incursiones de otras especies, por lo que el secreto de los Xew sólo está seguro mediante este procedimiento). Algunos de los Altos Xew más radicales pretenden con esta medida que la reproducción de los Xew Grises se realizase en su forma transformada, para que de esta manera, los descendientes no pudiesen transformarse nunca en la forma originaria Xew. Sin embargo, a pesar de que los apareamientos se producen forzadamente con la forma de tarántulas, los descendientes (que son muchos más que la descendencia normal de un Xu) no son tarántulas tal cual sino que siguen siendo Xew. Los Xew Grises tienen prohibido el derecho de reunión y de manifestación.
Se dedican a proporcionar alimento tanto al planeta Xuy’n como a otras colonias.

1.5. Los Xew Grises Oscuros

Los Xew Grises Oscuros (Xu’ho’ne), son una variedad de Xew Grises (o quizás habría que decir que los Xew Grises son una variedad de Xew Grises Oscuros) que están un poco más altos en la jerarquía social. Se sospecha que el comportamiento cruel dado a los Xew Grises responde a un oscuro acontecimiento ocurrido hace milenios cuando los Xew Grises Oscuros se rebelaron ante las clases superiores. Los Altos Xew decidieron llevarlos fuera del planeta y externalizar la producción de alimento a la vez que controlar de manera férrea a los revoltosos Xew Grises.

Los Xew Grises Oscuros son la porción de ese linaje que no se sublevó en aquel episodio. Los Altos Xew permitieron que permaneciesen en el planeta con un status apenas más bajo que el de los Xew Púrpura. Los Xew Grises Oscuros son poco inteligentes y realizan con eficacia sus tareas. Se dedican a la construcción de edificios, todo tipo de tareas de limpieza y obreros en las industrias.

1.6. Los Xew Verdes


Imagen IV: Los Xew Verdes, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Verdes (Xu’nyo) se dedican a eliminar todo aquel individuo (de cualquier especie) que hubiese podido ver por casualidad a un Xu en su forma original: son asesinos despiadados y su veneno es mortífero. Tienen poderes especiales como el teletransporte a corta distancia con lo que consiguen moverse a una velocidad enorme. No actúan en Xuy’n y, aunque un individuo de otra especie haya visto a un Xu en su apariencia normal, no pueden asesinarlo a no ser que salga del planeta o intente comunicarlo al exterior, si bien en muchas ocasiones se hacen excepciones si se sabe de antemano que la presencia de ese individuo en Xuy’n persigue conocer esa información.

Persiguen especialmente los secuestros de Xew porque ante determinadas drogas un Xu puede adoptar sin querer su forma original. Es por ello por lo que quienes participan en un secuestro de un Xu no suelen contarlo.

Los Xew Verdes también son parte de los Ejércitos de Elite Xu, que se dedican a influir en los planetas del entorno xu para favorecer los intereses de toda la especie Xu. Este cuerpo de elite ha provocado el inicio de numerosas guerras 5.

Los Xew Verdes están por encima de los Xew Azules, Púrpura, Grises y Ocres y por debajo de los Xew Rojos, Altos Xew y Antixew.

Existen Xew Verdes que se han exiliado de la sociedad xu debido a cuestiones de conciencia, pues su trabajo implica asesinar a una gran cantidad de individuos de muchas especies. La colonia más grande de Xew Verdes Exiliados se encuentra en el Plano Qenal, en Plühn (posteriormente sería la única colonia). En un principio fueron perseguidos por la Policía Secreta Xu (la XNNS), pero los Xew Verdes Exiliados solicitaron poder dialogar con los Altos Xew para poder independizarse del férreo control del gobierno de Xuy’n.

Los Altos Xew aceptaron finalmente que los Xew Verdes Exiliados se fueran de Xuy’n con la condición de que se sometiesen a un borrado de memoria y así olvidasen totalmente cuál era la auténtica forma de los Xew. Los propios Xew Verdes Exiliados habían propuesto jurar que no revelarían jamás dicha información, conscientes de que sería un paso imprescindible para poder marchar en paz de Xuy’n, sin embargo, los Altos Xew no accedieron y propusieron el borrado de memoria (que los Xew Verdes Exiliados tuvieron finalmente que aceptar).

Los Altos Xew tampoco aceptaban por parte de los Xew Verdes Exiliados el autodenominarse en organismos intergalácticos como Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes)6 y obligaron a cambiarlo por Tai’Xu’nu (Xew Verdes Exiliados)7. Tampoco aceptaron la denominación de la colonia como Wa’Xuy’n (Nueva Xu’yn) y propusieron en cambio Ghtu’Tai’Xu’nu (Colonia de los Xew Verdes Exiliados)7.

A los Xew Verdes Exiliados no les quedó más remedio que aceptar las condiciones impuestas por los Altos Xew debido a la amenaza de una intervención por parte de las extensas fuerzas de seguridad xu para destruirlos. Incluso no pudieron hacer nada frente al hecho de que había Xew Rojos de los Ejércitos de Elite infiltrados en su colonia.

A pesar del borrado de memoria de los Xew Verdes Exiliados, la transformación al estado original de los Xew es instintivo y no depende, como en el resto de casos, de tener una imagen mental muy clara de la anatomía del ser en el que se van a convertir. Por lo que cuando el primer Xew Verde Exiliado adquirió accidentalmente su forma original, el resto de Xew Verdes Exiliados también la recordaron.

Los Xew Verdes Exiliados decidieron entonces someterse a un trance hipnótico masivo para bloquear la transformación a su forma original salvo en ocasiones como el apareamiento. Esto les evitaría problemas con el estricto gobierno xu.

Se llegó a un acuerdo con los Xew Rojos para que no informasen de ello a los Altos Xew y el incidente no llegó a más.

Así, pudieron alejar la influencia que tenía el gobierno xu y los Altos Xew sobre su colonia.

1.7. Los Xew Turquesas


Imagen V: Los Xew Turquesas, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Turquesas (Xu’nha) controlan las naves espaciales que entran y salen de Xuy’n, al igual que todas las comunicaciones, incluso en especies no xu. Tienen otras funciones que son secretas al igual que el resto de castas. Se coordinan muy bien con los Xew Verdes, estando al mando de las operaciones destinadas a eliminar sujetos que hayan visto a un Xu en su forma original. Los Xew Turquesas también son los encargados de suministrar tecnología de espionaje para poder escuchar en los lugares donde un Xu no podría (desiertos, lugares con sustancias tóxicas para los artrópodos o lugares donde un Xu Ocre no pueda o no tenga autorización para ir). Son bastante escasos pero muy respetados. Su jerarquía real depende de sus méritos, pudiendo llegar a estar por encima de un Xu Rojo o un Xu Verde e incluso llegando a ser inmediantamente inferior a un Alto Xu. La mayoría forman parte de la XNNS. Hay bastantes Xew Turquesas dedicados al estudio y a la filosofía (casi todos los que no forman parte de la XNNS).

1.8. Los Xew Rojos


Imagen VI: Los Xew Rojos, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Rojos (Xu’ruv) son los soldados de los Xew. El tamaño de su cuerpo es el mayor entre todos los Xew al igual que sus quelíceros, que también son muy afilados. Su cabeza es protuberante. Los Xew Rojos aparte de formar el Ejército Xu, comparten puestos en la XNNS y en los Ejércitos de Elite con los Xew Turquesas y los Xew Verdes. Los Xew Rojos se fabrican sus propias armas y artilugios tecnológicos para no depender de un posible fallo de los Xew Grises Oscuros.

1.9. Los Altos Xew


Imagen VII: Los Altos Xew, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Altos Xew (Xu’nuu’whu, lit. los "Xew más resplandecientes") son la casta que gobierna el planeta Xuy’n y que controlan el Ejército, los Ejércitos de Elite y la XNNS, así como el resto de las castas e, indirectamente, a las otras especies inteligentes de Xuy’n. Tienen una gran población en Xuy’n mientras que en otras colonias son escasos. Tienen un doble gobierno: sobre el resto de los Xew y sobre ellos mismos. Al contrario que el Gobierno Supremo (que es censitario con la participación de los Xew Azules más ricos, los Xew Púrpura que hayan hecho grandes sobornos, algunos Xew Verdes, los Xew Turquesas y algunos Xew Rojos), en la elección del Gobierno interino de los Altos Xew es democrático desde el punto de vista formal, pues votan todos los Altos Xew a partir de una determinada edad, de ambos sexos.

Los Altos Xew tienen (en apariencia de tarántula) un color blanquecino muy brillante.

Los Altos Xew manejan toda la política exterior, teniendo abundantes consejeros Xew Azules.



Imagen VIII: El Planeta Xuy’n, por Jakeukalane.


También deciden los grandes proyectos y los controlan meticulosamente como la terraformación de las lunas de Xuy’n o la ocultación de Xuy’n del exterior, haciendo que desde fuera aparentase una enana blanca.

Los Altos Xew provienen de cualquiera de los linajes. Su método de reproducción es desconocido. Quizás un Alto Xew se aparea con un o una Xew de otro linaje para así favorecer las habilidades de los nuevos Xew.

Hay varias tecnologías punta como la comunicación instantánea a distancia (TWA’PLX por sus siglas en idioma xu) que sólo están accesibles para los Altos Xew y no están instaladas en ningún lugar de Xuy’n.

El simbolo de los Altos Xew es una tarántula metálica rodeada de llamas azules y blancas. A pesar de que los Altos Xew pasan muy poco tiempo convertidos en tarántulas tienen una gran admiración por la figura de las tarántulas.

Pueden viajar sin ningún tipo de protección por el Espacio Interplanar.

1.10. Los Antixew


Imagen IX: Los Antixew, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Antixew (Xe’w’ex) son una variedad letal y muy extraña de Xew. Su número es escasísimo. No está muy claro su origen. La apariencia de los Antixew en su forma de tarántula es extraña (la única que podemos conocer puesto que la apariencia nativa de los Antixew sería aún más ardua de conocer que la de los propios Xew). Son enormes, casi tanto como los Xew Rojos y parecen estar compuestos de sombra pura y al moverse dejan un rastro de negrura pegajosa. No aparentan tener ni ojos ni mandíbulas sin embargo su vista es excelente y sus víctimas son descuartizadas. Esta actitud es única entre los Xew puesto que ninguna de las otras castas (con excepción quizás de los Xew Grises) caza su propio alimento.

Algunas especulaciones exóticas identifican a los Antixew con el inconsciente de los Xew encarnado en Xew semi-físicos. Los Antixew no se pueden transformar a otra forma diferente, ni siquiera a la propia de los Xew. Tampoco se pueden reproducir.

Otra teoría exótica que circula entre algunos Xew Turquesas asegura que los Antixew son un estado extraño (psíquico) anterior al nacimiento de los Xew y que el Antixew explora el mundo para saber cual va a ser su futuro. En teoría, sería la agresividad innata de cada Xew expresada a través de una emanación mental.

La teoría más factible (aunque quizás no la más simple) afirma que los Antixew fueron un estado intermedio en la evolución de los Xew: ahora son nacimientos que ocurren antes de tiempo, antes de que las células del cuerpo del Xew hayan fijado su subtipo, pudiendo dar lugar un Antixew a cualquiera de las castas.

Debido al gran número de variedades xu se podría suponer que son diferentes tribus y no una misma organización con tantos grados diferentes, sin embargo, a pesar de ello, son la misma especie.

2. Reproducción

Aquí hay que hacer un breve comentario con respecto a la reproducción xu. Todas las castas, excepto los Xew Grises y otros apenas conocidos 8, se aparean en su estado original y no en el estado arácnido u otro estado. Los nacidos de dichas uniones serán de la misma casta de sus padres. La unión entre las diferentes castas es fértil pero está perseguida con gran celo por la XNNS. Los hijos de Altos Xew siguen siendo Altos Xew también a pesar de ser en un 50% de otro linaje.

Los Xew Grises, ya se ha comentado, se aparean en su forma de tarántula y la cantidad de crías que tienen es abrumadora. Sin embargo, todas ellas son Xew Grises con la capacidad de adoptar la forma original de los Xew (aunque no puedan, por miedo a la XNNS).

3. Economía

La economía xu se basa fundamentalmente en el intercambio de información confidencial, venta de secretos industriales, venta de planos, situación de tesoros y riquezas de otras especies, estimación de unidades militares de un enemigo y comercio generalista. Los cuatro satélites de Xuy’n dan mucha comida, suficiente para alimentar a la población de Xuy’n y otras tantas colonias (al menos 34) establecidas en otros Planetas, satélites o Planos y como para que aún sobre excedente.

La industria xu no genera productos revolucionarios con respecto a otras tecnologías pero es legendaria por su eficacia.

*1: Obviamente esto sólo es así cuando interaccionan con dichas especies, si están de incógnito adoptarán la forma de cualquier especie. Volver.
*2: Se puede apreciar aquí la influencia de los Forasteros, si bien su modo de organización y motivaciones son totalmente diferentes. Volver.
*3: Se sabe al menos de la existencia de dos castas secretas: los Xew Plateados (Xu’nhyoe’liw) que se dedican exclusivamente a la filosofía y a la ciencia y los Xew Marrones (Xu’wor) que estudian el comportamiento de otras especies, infiltrándose en un grado mucho mayor que los Xew Ocres. La ocultación de estas castas se debe a varios motivos pero en el caso de los Xew Plateados la razón es para hacer más difícil a cualquier raza enemiga obtener datos sobre las investigaciones científicas punteras de los Xew. En el segundo caso está mucho más claro: si nadie conoce que existe una casta dedicada a un espionaje mucho más profundo que el simplemente comercial, diplomático o industrial, nadie puede hacer nada contra él. Volver.
*4: Los satélites agrícolas xu están inspirados claramente en los mundos agrícolas titerotes de la Flota de los Mundos. Volver.
*5: Esta actitud está fuertemente inspirada en el comportamiento que tienen los Titerotes con las especies de su entorno: Kzinti y Humanos. Volver.
*6: En el idioma Xu, el uso del plural es diferente que en español por lo tanto Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes) designa a un colectivo y por lo tanto es singular. Volver.
*7: Esta situación está inspirada en el conflicto generado por la independencia de Macedonia que fue obligada por Grecia (que tiene una región histórica homónima y situada en otro lugar) a denominarse en organismos internacionales como F.Y.R.O.M. (Former Yugoslavic Republic of Macedonia, Antigua República Yugoslava de Macedonia). Volver.
*8: Se refiere al caso de los Xew Marrones que tienen que convivir totalmente convertidos en otros seres y si fuera necesario para mantener su disfraz, aparearse. Volver.


Criaturas: Xew (Xew Azules, Xew Ocres, Xew Púrpuras, Xew Grises, Xew Grises Oscuros, Xew Verdes, Xew Verdes Exiliados, Xew Turquesas, Xew Rojos, Altos Xew, Antixew, Xew Plateados, Xew Marrones), Poecilotheria metallica, plantas-minerales. Titerotes, Kzin, Humanos, Forasteros.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Fwer, Plano de Qenal, Kuürna. Lugares: Plühn, Xuy’n, satélites agrícolas, Flota de los Mundos.
Técnicas: TWA’PLX (comunicación instantánea), teletransporte.
Idiomas: lenguaje mímico xew.
Organizaciones
: Policía Secreta Xu (XNNS), Ejércitos de Elite Xu.


Texto: Jakeukalane.
Imágenes I, II, III, IV, V, VI, VII y IX: Eric Reynolds (archive.is). Imagen original aquí → Poecilotheria metallica Pocock, 1899 (India) (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí → Xew. Modificadas por Jakeukalane (II, III, IV, V, VI, VII y IX).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Xuy’n (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Xuy’n (imagen).

©Hyposs Productions. ©Eric Reynolds.

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Los Forasteros

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Imagen I: Un Forastero, por Alan Michaud.


¡Atención!

¡Multitud de spoilers de los libros de Mundo Anillo y los ambientados en el Espacio Conocido!
No es muy aconsejable leer este artículo si piensan leer en un futuro los libros de El Mundo Anilllo o ambientados en el Espacio Conocido. Contiene desvelaciones de trama (spoilers). Avisados quedan. Este es un artículo de consulta una vez leídos dichos libros.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Mundo Anillo y el Espacio Conocido" de Larry Niven.


Los Forasteros 1  son una raza que habita en el Espacio Conocido (ver mapa), situado en una Galaxia similar a la Vía Láctea 2. No se descarta que también vivan en otras Galaxias. Tienen numerosas extremidades y son parecidos a un látigo de nueve colas 3  terminado en un extremo abultado (que constituye la cabeza).

Allí se encuentran el cerebro y, escondidos, los órganos de los sentidos 4. Su vista es extraordinaria, al igual que su inteligencia. Su vida es excepcionalmente larga, del orden de miles de años. Pueden hablar el Intermundo y el Ciudadano, aunque su idioma original es estrictamente telepático. Se dedican a la compra-venta de información y tecnología.

Anteriormente al contacto de los Humanos del Espacio Conocido con los Forasteros se denominaba así a todo extraterrestre que hubiese tenido contacto con la humanidad.



Imagen II: Un Forastero, por Ringworld Vengeance of the Patriarch.


Su composición corporal está basada en helio II superfluido y ultrafrío (cerca del cero absoluto) [FOW], en el que basan su metabolismo. Esta frágil constitución les hace ser vulnerables al calor y a resistir únicamente gravedades muy bajas (por ejemplo, la gravedad de la Luna es demasiado alta para ellos). Pueden subsistir en el vacío del espacio 5. Su obtención de energía se basa en la termoelectricidad. Para "alimentarse" (es decir, conseguir elementos necesarios para conformar tejidos) sumergen sus tentáculos en platos llanos de líquido y los absorben.

Usan exoesqueletos metálicos para protegerse de la radiación externa.

Se piensa que los Forasteros son la raza más avanzada del Espacio Conocido (y también la más antigua)6a, siendo más avanzados que los Titerotes de Pierson e, incluso, podrían también ser los seres más avanzados de toda la Vía Láctea 6b, pero su grado de desarrollo real es desconocido. Su tecnología ciertamente también es la más avanzada, a pesar de que sea mucho menos conocida que la también altamente desarrollada tecnología titerote. Muchos de los principios básicos de los productos que venden los Titerotes fueron comprados a los Forasteros. Aún así, existe cierta discusión sobre cual es realmente la más avanzada de dichas tecnologías 6c.

La buena noticia para los Humanos del Espacio Conocido —y por lo que los Forasteros nunca fueron una amenaza para ellos— es que no están interesados en nada más que en la información que cualquier otra raza pueda suministrarles. No les interesan los recursos materiales o energéticos de otras especies. Tampoco pueden hacer ningún uso del agua en estado líquido, por lo que los mundos humanos no tienen ningún atractivo para ellos (las altas gravedades tampoco son una ayuda) ni la propia humanidad (pese a que son claramente superiores a ella).

Además, son malos guerreros (debido a su pobre físico)7  y son generalmente pacíficos (ayudando a otras razas si se encuentran en problemas)8.

Los humanos (ni ninguna otra especie del Espacio Conocido) tampoco tienen ningún interés en atacar a los Forasteros, debido a su increíble capacidad militar y a que eso no produciría beneficio alguno.

No se conoce ninguna guerra en la que hayan intervenido directamente (mientras que sí se conocen ejemplos de ocasiones en las que han permanecido neutrales o no han intervenido mientras el resto de la galaxia estaba en guerra). Un ejemplo de ello fue lo ocurrido hace mil quinientos millones de años cuando tuvo lugar la revuelta de los Tnuctipun contra el Imperio esclavista de los Thrint, donde no participaron (eran inmunes al control telépatico de los Thrint, conocido como el Poder).

Tampoco intervinieron en la Guerra del Margen, pese a de tener naves desplegadas de observación. En dicha guerra, la presencia de una o dos naves forasteras ralentizó el desarrollo de la guerra, pues nadie sabía lo que los Forasteros podían hacer (y los Forasteros solos equilibraban la fuerza militar del resto de contendientes).

Sin embargo, los motivos reales de los Forasteros son tan misteriosos como ellos y diversos estudiosos no descartan que sus motivos sean mucho más oscuros y sus actuaciones equivalentes a las de los Titerotes (manipulando al resto de las especies para sus propios intereses), pero a un nivel todavía mayor 9. Los encuentros con los Forasteros están llenos de incomprensión al no saber cuáles son los usos sociales o el lenguaje corporal de los Forasteros.

A pesar de que tienen la tecnología necesaria para producir naves espaciales que viajen más rápido que la luz con hiperimpulsores (ellos los inventaron y fueron también los que descubrieron el Hiperespacio)10a,10b, nunca hacen uso de ellos y prefieren viajar "lentamente", justo por debajo de la velocidad de la luz.



Imagen III: Una nave forastera, por Whitehound.


Viven en los espacios interestelares, en naves del tamaño de ciudades con diversos grados de complejidad, desde velas de fotones hasta maquinaria teóricamente imposible desde la perspectiva de la ciencia humana. No usan motores de fusión debido al calor que desprenden.
Sus naves son igual de peculiares y misteriosas que ellos mismos; son frágiles y diáfanas: con miles y miles de cintas metálicas moviéndose libremente que rodean a la propia nave (de dos kilómetros y medio de largo)[F]. Es probable que usen esas cintas metálicas para tumbarse en ellas y obtener energía (mediante termoelectricidad, ver más adelante).

Existen muchos tipos diferentes, con variadas estructuras. Los Forasteros han probado ser poco originales al nombrar sus naves (p. ej. nave nº 14).

También tienen "impulsores sin inercia" capaces de alcanzar altas velocidades casi instantáneamente (con aceleraciones brutales de hasta 2500G sin que se note en su interior) y hay rumores de que tienen versiones más avanzadas del hipermotor (o hiperimpulsor) e incluso impulsores muchísimo mejores que supondrían una completa revolución en el transporte, aunque se desconocen sus detalles 11.

Pasan todo el tiempo siguiendo a los Vástagos de las Estrellas por el espacio y dedicándose al tráfico de información para especies inteligentes que viajan por la galaxia a cambio de créditos, "comida" o lunas donde asentarse.

Sus precios pueden ser muy muy elevados y acorde con el impacto que esa información o tecnología pueda tener en la civilización de la raza cliente. Según ellos el precio es totalmente justo por lo que no aceptan ningún tipo de negociación.

Por ejemplo, vendieron un impulsor no atómico y sin inercia 11b  a los Titerotes para que éstos pudiesen alejar su planeta (conocido como "Heart", "Corazón") de su estrella (hace unos 500.000 años), debido a problemas de calentamiento del planeta debido a la industrialización, la polución y la superpoblación.

Pasado ese tiempo aún se encuentran pagando dinero a los Forasteros 12  y hay testimonios que indican que seguirán mucho tiempo pagando esos impulsores (conocidos como "impulsores planetarios"). Estos impulsores son fabricados exclusivamente por los Forasteros [DOW]  (en vez de vender la tecnología necesaria para su fabricación, como en otros casos). Incluso existe la posibilidad de que sus increíbles prestaciones fuesen recortadas para su venta a los Titerotes.



Imagen IV: La Flota de Mundos titerote movida con tecnología forastera formando una Roseta de Klemperer, por Schuyler Horn.


Posteriormente, los Titerotes usarían ese mismo tipo de motor para agrupar más planetas terraformados 13  junto a su mundo natal que habían sido traídos de lugares cercanos y que servían como mundos-agrícola. También les sería útil para huir de su estrella cuando esta se convirtió en gigante roja. Poco después organizarían su Flota de Mundos (puesto que, aunque sean planetas, es como si fueran naves espaciales) conformando una Roseta de Klemperer pentagonal (con una nueva y pequeña estrella en el centro usada como fuente de energía).

Con esta misma configuración los Titerotes trasladaron, a velocidades sublumínicas, la Flota de Mundos fuera del Espacio Conocido huyendo de la explosión del núcleo galáctico 14.

El exilio (o migración) emprendido en el 2645 por los Titerotes provocó una quiebra financiera muy fuerte en el espacio humano. Los Titerotes comenzaron el viaje en cuanto estuvieron preparados, para poder llegar a la galaxia de la Pequeña Nube de Magallanes antes de que la radiación alcanzase el Espacio Conocido, viajando siempre a velocidad sublumínicas debido a la memorable cobardía titerote ante cualquier tipo de peligro.

Los Titerotes esperaban que cuando llegase la radiación a la Pequeña Nube de Magallanes (aproximadamente 220.000 años después)15, ellos habrían desarrollado un sistema para protegerse de ella.

Los Forasteros no sólo han sido imprescindibles en la historia titerote sino también en la humana: en la primera guerra humano-kzin se cruzaron (guiados por Vástagos de las Estrellas) con la colonia humana llamada "Lo Hicimos" y negociaron venderles la tecnología del hiperimpulsor. "Lo Hicimos" no tenía constancia todavía del inicio de la guerra, pero cuando se enteró de ésta puso al servicio del gobierno humano la tecnología, que fue usada para romper el temporal empate de fuerzas entre los humanos y los Kzinti (los Kzinti se habrían acabado imponiendo debido a su tecnología levemente superior) y finalmente derrotar a los Kzinti en esa guerra y en las seis guerras humano-kzin sucesivas 16.

Obviamente han influido en el Espacio Conocido de muchas otras maneras, como vendiendo el secreto de la posición del Mundo Anillo a los Titerotes y muchas otras 17.

Los productos más comunes de los Forasteros son sistemas de propulsión interestelar de varios tipos, fundamentalmente el hiperimpulsor, que permite viajar más rápido que la luz, a través del Hiperespacio. Mientras que la mayoría de las razas inteligentes y tecnológicamente avanzadas del Espacio Conocido usan sus hiperimpulsores ellos mismos no los usan (describen es tecnología como "vulgar").

Se ha sugerido que los Forasteros no viajan a través del Hiperespacio con sus naves debido a que sus condiciones son letales para ellos, puesto que serían incapaces de generar termoelectricidad: las naves de los Forasteros están equipadas con un sol artificial para sus trayectos entre sistemas estelares. Debido a la naturaleza del Hiperespacio, éste absorbería toda esa luz artificial, matando a los Forasteros si permanecieran demasiado tiempo en el Hiperespacio.

Es significativo, sin embargo, que los descubridores de dicho medio de transporte y los únicos que comprenden de verdad el Hiperespacio, se nieguen a viajar por él (quizás la amenaza a su vida sólo es hipótesis creíble desarrollada por los propios Forasteros para desviar la atención, puesto que esos inconvenientes podrían superarse con la ayuda de su propia tecnología o campos de estasis).

Los Forasteros no sólo venden impulsores sino que también venden todo tipo de tecnología. El secreto de su éxito (gozan de crédito prácticamente ilimitado en los bancos del espacio humano) se basa en que pagan bien la nueva información y la venden numerosas veces a un precio también elevado, puesto que su red comercial cubre toda la espiral galáctica.

Los Forasteros mantienen un ethos (moral, ética) comercial peculiar y estricto con respecto a cualquier forma de conocimiento, lo que les envuelve en el secreto que sólo la riqueza puede penetrar. No regatean. Las consecuencias de romper un acuerdo con ellos serían "horribles" [JOW]. Responden a cualquier pregunta, incluso sobre ellos mismos, si el precio es el suficiente. Las preguntas sobre los Forasteros son de un precio tal que están más alla de la capacidad de pago de cualquier individuo o gobierno (en el orden del billón de créditos), al igual que sus impulsores más avanzados 18.

Cuando descubren un sistema planetario con clientela en potencia y ese sistema comprende un mundo adecuado, los Forasteros de inmediato obtienen concesiones para construir centros comerciales, zonas de descanso y esparcimiento, depósitos de abastecimiento, etc.


Forasteros por John C. Atkenson
Imagen V: Forasteros, por John C. Atkenson.


Lo más probable es que hubieran evolucionado en una luna fría y ligera, sin atmósfera, de algún gigante gaseoso, en un lugar cercano al núcleo galáctico; un mundo muy parecido a Nereida, la luna más grande de Neptuno (el cual alquilan al gobierno terrestre). Viven en lugares similares (comprados o alquilados) a lo largo de los diferentes brazos de la galaxia.

La concesión sobre Nereida la consiguieron hace quinientos años 19. A Nereida no llega apenas la luz del Sol (menos que la luz de la luna llena y compitiendo con la brillante luz de las estrellas) y su tamaño aparente desde allí es apenas un puntito blanco.

En las heladas llanuras riscosas de Nereida los Forasteros han construido laberintos de paredes bajas. También han construido edificios hemisféricos y orbitando Nereida se encuentra un pequeño grupo de naves tierra-órbita a reacción con compartimientos de pasajeros provistos de grandes ventanas abiertas sobre el espacio.

A pesar de la apariencia de las laberínticas paredes bajas pudiera indicar que son utilizadas para la defensa, en realidad no es así: son zonas de calentamiento.

Los Forasteros se alimentan de termoelectricidad. Se tienden con las cabezas expuestas al sol y las colas en la sombra, y la diferencia de temperatura entre unas y otras crea una corriente. Las paredes les permiten disponer de una mayor zona limítrofe entre sol y sombra. Esta manera de alimentarse se puede observar perfectamente en dicha colonia.

Controlan un grupo de macroorganismos conocidos como "Vástagos de las Estrellas" diseñados para "plantar" nuevos planetas con vida, creando así nuevos clientes para los Forasteros. Son reacios a revelar esta información porque les avergüenza desde que un Vástago Estelar creara a los Thrint, que destruyeron casi toda la vida inteligente de la galaxia hace varios miles de millones de años.

Otra teoría sobre la conexión entre Vástagos de las Estrellas y los Forasteros dice que los Vástagos estelares en realidad acarrean en su migración esporas de los propios Forasteros y como los Forasteros son una especie con baja población, su descendencia tiene una gran importancia para ellos. Esto quiere decir que los Vástagos de las Estrellas son fundamentales en el ciclo vital de los Forasteros.

Hay un grupo de teóricos excéntricos [ADG]  que especulan con la posibilidad de que los Forasteros fuesen creados por especies extradimensionales (interplanares) que buscaban escapar de la muerte por calor de su Universo moribundo.

Sin embargo, para estos teóricos, no sólo serían una de las razas más importantes de todo el Universo del Espacio Conocido sino que tendrían planes maquiavélicos para controlar a todas las razas y sus mentalidades serían completamente inhumanas e incluso que odian a las "razas templadas". Obviamente estas informaciones no concuerdan en absoluto con la realidad.

No se sabe cual puede ser la reacción de los Forasteros frente a la explosión del núcleo, pero no han hecho ningún movimiento para abandonar el Espacio Conocido: aún tienen mucho tiempo para abandonarlo pues "no es un asunto urgente".

*1: En el original inglés, Outsiders. Volver.
*2: A pesar de que la cronología de la Tierra del Espacio Conocido sea similar hasta 1970 (con la diferencia de la existencia de Forasteros, Vástagos de las Estrellas, Titerotes, Kzinti, Pak, Trinocs, Jotoki, Pierin, Bandersnatchi, Grogs, Gw’oth, Kdatlynos, Thrintun, Tnuctipun, etc.), a la de la propia Vía Láctea, la Vía Láctea del Espacio Conocido es muy diferente y su tamaño también. Volver.
*3: En inglés estos látigos tienen una denominación especial: Cat-o-nine tails whips. Volver.
*4: Aquí se refiere a que los órganos de los sentidos de los Forasteros no son visibles, externamente. Alternativamente, podría ser posible que se refiriera a algún tipo de línea lateral o ampolla de Lorenzini, es decir, sentidos de lo "no-visible" como radiaciones electromagnéticas. Volver.
*5: Ha habido humanos que aseguraban que los Forasteros no usan naves espaciales. Bien, esto no es cierto porque usan una gran variedad de ellas, pero si quisieran no tendrían porqué hacerlo. Volver.
*6a: La antigüedad de los Forasteros está fuera de toda duda (su posible fecha de aparición más tardía es de mill quinientos millones de años). La discusión es su antigüedad real: hay fuentes (muy poco fiables)[ADG] que señalan que tienen la misma edad del Universo (observando a otras criaturas inteligentes aparecer hace nueve mil millones de años), otras sitúan su origen en al menos seis mil millones de años, mientras que los datos más consolidados oscilan entre más de tres mil millones de años y los mil quinientos millones de años. Volver.
*6b: En otros lugares [JOW]  se cita a los Forasteros explícitamente como la raza más antigua de la Galaxia y cuya tecnología "excede de lejos la del resto". Su poder es "inimaginable", son "todopoderosos" [JOW]. Volver.
*6c: Según fuentes algo dudosas [ADG], pero que confirman hipótesis anteriores, la superioridad de los Forasteros sería total sobre los Titerotes, pues estos estarían vendiendo al resto "las maravillas tecnológicas de los Forasteros". Sin embargo, una contraposición a dicho argumento estaría en que hiperimpulsor Quantum II es muchísimo más rápido que el impulsor forastero. La respuesta a eso sería que los Forasteros no tienen interés en el viaje a través del hiperespacio y que podrían tener algo incluso mejor (se especula con teletransporte). A eso hay que añadir que los Titerotes no han coseguido obtener otra nave igual al prototivo Quantum II y los Forasteros se han negado a participar en sus experimentos. Para ellos, la compra de la teoría detrás del Hiperespacio sería una adquisición diferenciada de la compra de la tecnología (y mucho más cara)[FOW] . Volver.
*7: Sin embargo, cuando han participado en conflictos (aunque nunca se han involucrado realmente en ninguno), su superioridad tecnológica es tal que para garantizar su propia seguridad e intereses, el ser buenos guerreros o no para ellos es indiferente. Ver Nota 9. Volver.
*8: Un ejemplo de ello sería cuando Interlocutor-de-Animales (un Kzin) amenaza con dejar abandonados a Nessus (el Titerote), a Louis Wu (un humano) y a Teela Brown (una humana) [la primera expedición al Mundo Anillo]; Interlocutor-de-Animales aduce que no morirán pues los Forasteros de la nave con la que se han cruzado recientemente sentirán curiosidad por saber porqué no alzan el vuelo y acudirán a investigar. O cuando se ha producido un accidente y piensan en atraer a una nave forastera para que les ayude y les recoja 16c. Hay varios ejemplos más. Volver.
*9: Incluso para participar en asaltos a otras especies 9b. Para las teorías más conspiranoicas que sitúan a los Forasteros como los jugadores en una partida de ajedrez cósmica (o que otras razas hagan el trabajo sucio por ellos), se puede consultar en Alternative Views of Known Space: una de las hipótesis más destacables es que los Forasteros hubiesen construido el Mundo Anillo para tener una defensa contra los Tnuctipun. Volver. Volver a Nota 7.
*9b: Niven escribió un episodio (el Arma Esclavista/The Slaver Weapon) para Star Trek: la serie animada, donde el esbozo del capítulo incluía a Forasteros que usaban microagujeros negros para dejar fuera de combate a las naves espaciales que pasaban y piratearlas. Volver.
*10a: El descubrimiento del Hiperespacio del Universo del Espacio Conocido fue posible para los Forasteros debido a que no habitan en las cercanías de una singularidad. Es decir, al habitar en el espacio interestelar, no hay ninguna singularidad producida por una masa enorme como una estrella o un planeta que impida el acceso al Hiperespacio 10c. El Hiperespacio del Espacio Conocido es similar al Tejido Interplanar mileguniano en el sentido de que la mente se niega a verlo, pudiendo volver loco al que "observa" el Hiperespacio [FlOW]. Volver.
*10b: Sin embargo, los Thrint (o esclavistas) también disponen de un hiperimpulsor, aunque se basa en saltos y no en viajar continuamente a través del Hiperespacio. Volver.
*10c: Ciertos comentarios [Tunesmith, HMA], atribuyen la amenaza de las grandes masas y el Hiperespacio no a que haya una singularidad sino a que hay criaturas que viven en el Hiperespacio y pueden devorar a las naves que se acercan demasiado a objetos muy masivos. Sin embargo, acorde a otras explicaciones esta información parece falsa y destinada a ocultar que existen hiperimpulsores modificados que pueden pasar cerca de pozos gravitacionales. Volver.
*11: Esos impulsores super-avanzados pudieran ser los "impulsores planetarios": impulsores no atómicos [y sin inercia]11b que vendieron a los Titerotes (ver más adelante) o los impulsores que usan en sus naves, que pueden acelerar a grandísimas velocidades en un tiempo muy escaso. Sin embargo, es dudoso que dichos impulsores sean el origen de los rumores, puesto que no pueden viajar más rápido que la luz.
Quizás se refieran a un tipo completamente nuevo de impulso basado en el teletransporte, un desarrollo más avanzado que los discos de teletransporte de los Titerotes. Vover.
*11b: En otras fuentes, este impulsor no es sin inercia, pero su poder es fabuloso, pues extrae la energía del punto cero del vacío, siendo el motor más avanzado de los Forasteros. Volver. Volver a nota 11.
*12: La fecha cuando se situa este fragmento del texto es el 2850. Volver.
*13: En un principio fueron seis mundos, pero debido a misteriosos acontecimientos, hubo un planeta que resultó destruido o abandonó la formación. Volver.
*14: La explosión del núcleo galáctico se trata de una reacción en cadena de supernovas en el centro de la galaxia. Debido a la cercanía de las estrellas en el núcleo, cuando una alcanza el estadio de supernova, afecta a las demás produciéndose una reacción en cadena 14b. Volver.
*14b: En nuestro universo (R), esto no tiene porqué ser así. Volver.
*15: La radiación tardaría 20.000 años en alcanzar el Espacio Conocido y 200.000 en alcanzar la Pequeña nube de Magallanes dejando a los Titerotes todo ese tiempo para prepararse 15b. Volver.
*15b. El tiempo que los Titerotes tardarían en llegar a la Pequeña Nube de Magallanes es más complejo de calcular siendo unos 87.000 años luz relativos (180.000 totales) o 85.000. Otros autores han sugerido destinos diferentes a la Pequeña Nube de Magallanes. Volver.
*16: Se ha sugerido 16b  que los Titerotes pudieron "facilitar" los acontecimientos, lanzando señuelos 16c  a los Vástagos de las Estrellas, para que el encuentro entre humanos y Forasteros se produjese y, así, dejar a los Kzinti en desventaja frente a los humanos (que los Titerotes veían como un peligro mucho menor para ellos). Poco después, los Titerotes instaurarían un imperio comercial en el espacio humano. Volver.
*16b: A pesar de lo dubitativo de este comentario, el hecho de que los Titerotes influyeran la evolución de los Kzinti o de los humanos está fuera de toda duda. Volver.
*16c: "[...]Los señuelos de los Vástagos de las Estrellas son mecanismos simples, inventados hace milenios. Estimulan la emisión de señales electromagnéticas de la estrella local y estas señales atraen a los Vástagos de las Estrellas [..]" [Nessus, MA]. Volver. Volver a Nota 8.
*17: La venta de dicha información a los Titerotes ocurrió en el 1733. Otras ventas de información son: la posición del planeta más extraño de la galaxia (hecho de antimateria) en 2645; la propia tecnología de hiperimpulso, etc. Mientras que los Titerotes [la facción Experimentalista] han desarrollado la empresa Productos Generales, los Forasteros, debido a su peculiar contacto con el mundo, no disponen de ninguna empresa similar (ni siquiera es una idea que se planteen). Volver.
*18: En este caso se está suponiendo que los impulsores más avanzados de los Forasteros son los que ellos mismos tienen instalados en algunas de sus naves (como la nº 14), motores sin inercia y no atómicos, capaces de una aceleración increíble (2500 G) en espacios de tiempo muy corto sin que ni siquiera se note en su interior y no los hipotéticos impulsores "mejores que los hiperimpulsores" [Louis Wu, MA]. Volver.
*19: Por otros acontecimientos se sabe que esa fecha es errónea. El período más largo de que esto fuera posible sería de unos 430 años (427 para ser exactos). Volver.
*[ADG]: La canonicidad del libro A Darker Geometry, escrito por Gregory Benford y Mark O. Martin es cuestionada, pues no fue escrita por Larry Niven. El propio Niven ha dicho que los sucesos acontecidos en ese libro no son canónicos aunque no los ha desmentido ni afirmado. Volver. Volver a Nota 6a. Volver a nota 6c.


Criaturas: Forasteros, Vástagos de las Estrellas, Titerotes de Pierson, Humanos del Espacio Conocido, Kzinti, Pak, Trinocs, Jotoki, Pierin, Bandersnatchi, Grogs, Gw’oth, Kdatlynos, Thrintun, Tnuctipun. Criaturas que viven en el Hiperespacio.
Espacios Planares: Tejido Interplanar. Espacio Interplanar. Hiperespacio del Universo del Espacio Conocido, Universo del Espacio Conocido, Pequeña Nube de Magallanes. Espacio Conocido: Vía Láctea, Sol (Neptuno, Nereida, colonia "Lo Hicimos"), Planeta "Heart", Mundo Anillo, planeta de antimateria, Flota de Mundos.
Conceptos: energía del punto cero del vacío, pozos gravitacionales, microagujeros negros, Roseta de Klemperer pentagonal.
Acontecimientos: Guerra del Margen, explosión del núcleo galáctico, migración titerote.
Técnicas: campos de estasis, Poder Thrint. Hiperimpulsores: impulsores sin inercia, impulsores planetarios, hiperimpulsor Quantum II, hiperimpulsor de salto.
Idiomas: idioma intermundo, idioma ciudadano.
Organizaciones: Productos Generales, facción Experimentalista, Imperio esclavista titerote.
Individuos: Interlocutor-de-Animales, Nessus, Louis Wu, Teela Brown.


Texto: Jakeukalane, basado en los libros del Mundo Anillo y en diversas fuentes.

Fuentes y siglas (y pdf):
MA (Mundo Anillo, Ringworld), IMA (Ingenieros del Mundo Anillo, Ringworld Engineers), TMA (Trono del Mundo Anillo, The Ringworld Throne), HMA (Hijos del Mundo Anillo, Ringworld’s Children), ADG (A Darker Geometry), FlOW (Fleet of Worlds), JOW (Juggler of Worlds), DOW (Destroyer of Worlds), FOW (Fate of Worlds, otros formatos/other formats). F (Flatlander).

Volver. Volver II. Volver III. Volver IV.
Volver a Nota 6b. Volver a Nota 6c. Volver a Nota 10a. Volver a Nota 10c. Volver a la Nota 16c. Volver a Nota 18.

Fuentes en línea (en inglés): Outsiders (Wikipedia), Larry Niven Wiki: Outsiders, Outsiders, Pierson’s Pupeteer Technology, Pierson’s Pupeteer Politics (The Guide to Larry Niven’s Ringworld), Thrusters in Known Space, Stepping discs, Fleet of Worlds, Tunesmith, Alternate Views of Known Space (archive.org). Hyperspace in Known Space (archive.org).

Cronologías Marc Carlson’s Timeline of Known Space, Chonology of the Known Space, The Incompleat Known Space Concordance: Known Space Timeline (archive.org).

Imágenes:

Imagen I: Alan Michaud / Xlibris Corp. Imagen original aquí → Outsider (Larryniven.net). Annals of the Man-kzin Wars. Imagen aquí → Annals of the Man-Kzin Wars by Alan Michaud (imagen). (antigua)
Imagen II: Ringworld: Revenge of the Patriarch / Tsunami Media, Inc. Imagen original aquí → Outsider (Larry Niven Wikia). Imagen en tamaño completo aquí → Outsider. Imagen ampliada aquí → Outsiders.
Imagen III: Whitehound. Imagen original aquí → Outsider ship. Imagen en tamaño completo aquí → Outsider ship (imagen).
Imagen IV: Schuyler Horn. Imagen original aquí → Fleet of Worlds. Imagen a tamaño completo aquí → Flota de mundos (roseta de klemperer).
Imagen V: John C. Atkenson, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Outsider. Imagen en tamaño completo aquí → Outsider (imagen).

©Hyposs Productions. ©Alan Michaud ©Tsunami Media, Inc. ©Larry Niven ©Whitehound ©Schuyler Horn ©John C. Atkenson

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Los Dlólloth

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Imagen: Un Dlólloth, por Blatte.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Dlólloth 1  son Seres Interplanares informes que vagan por diversos Planos —permaneciendo generalmente en el espacio intergaláctico, frío y silencioso, y no en el turbulento Espacio Interplanar— buscando información de todo tipo. Ellos mismos se alimentan (y están hechos) de información.

Su planeta de origen —que también se llamaba Dlólloth— fue destruido por un ataque de los Selire (seres similares a los Señores del Caos o los Señores del Mal).

Su aspecto es variable, pero generalmente son de color azul y rodeados de una filamentosa masa de pequeños tubos iluminados desde dentro. Esas hebras flotantes y luminosas constituyen el verdadero ser de los Dlólloth. A pesar de que aparenten tener una forma humanoide, lo único de lo que están compuestos estos seres es de esos hilos flotantes, el resto está vacío.

Los Dlólloth no son muy comunicativos con otras especies en la mayoría de los planetas que visitan, debido a que tienen fama de traer la desgracia a todos con los que se relacionan 2.

Sin embargo, dicha creencia no tiene fundamento y los Dlólloth son muy comunicativos entre sí y cordiales con todos aquellos seres que se dirijan a ellos. Esta creencia infundada proviene de su apariencia y no de ningún incidente o problema que los propios Dlólloth ocasionen.

La renuencia de los seres que se encuentran en sus viajes a hablar ha variado un poco el comportamiento de los Dlólloth, haciendo que sean más retraídos y no dándose a conocer tan rápidamente como antes.

Su cuerpo no es estable y siempre está moviéndose, con pequeñas olas batiendo las puntas de sus filamentos y que se transmiten por todo su cuerpo.

Su caminar es pausado y estable, desprendiendo una gran solemnidad. No sólo andan por el suelo sino que pueden flotar, planear, volar, andar por cualquier superficie o pared o resistir ante un viento huracanado, sin moverse un ápice.

Les gusta navegar entre las nubes y en el Planeta Dlólloth se alzaban jugando por encima de ellas, danzando junto con las tormentas.

Este dinamismo para moverse y comprimirse de tamaño hace que, a pesar de la hostilidad de muchos seres, puedan alimentarse de información tranquilamente.

Sin embargo, en contadas ocasiones, también han conocido a especies que han sido amistosas con ellos.

En Nyg’Kuürna fueron grandes amigos de los Akleavin y los acompañaron a la Tierra Neshl donde también conocieron y admiraron a los Nubelyn.

Los Dlólloth también son grandes amigos de los Kdieua: mientras que los Dlólloth no tienen un cuerpo físico propiamente dicho, el alma de los Kdieua se encuentra en el exterior de su cuerpo en vez de en el interior. Estas extrañas peculiaridades pueden haber servido de punto de contacto entre estas dos razas.
Se especula con que tuviesen un papel fundamental en ayudar a la recuperación de los Kdieua de su misteriosa dolencia.

Han contactado en ocasiones con los Dussianos y algunas otras especies como los Gnöglözlî o los Hjledunn.

Son enemigos acérrimos de los Búhos de las Sombras y en general de todas las razas del Ejército del Mal (como los Señores del Mal) y, especialmente, de los Selire, incluso de aquellos que son pacíficos.

A pesar de poder viajar interplanarmente, prefieren vivir permanentemente en el Plano Material y no exponerse a los fragmentos de irrealidad (vacíos totales de información) que existen en el Tejido Interplanar y que pueden destruirles totalmente. Por eso, cuando realizan viajes interplanares usan Membranas Planares o cualquier otro tipo de Qruze en vez de atravesar el Tejido Interplanar.

*1: Se pronuncia /dló-loz/ o /dló-lloz/. Volver.
*2: Quizás esta superstición se deba a que provocan que, momentáneamente, la temperatura descienda en torno a ellos. Volver.


Criaturas: Seres Interplanares, Dlólloth, Selire, Señores del Caos, Señores del Mal. Akleavin, Nubelyn, Kdieua, Dussianos, Gnöglözlî, Hjledunn. Búhos de las Sombras.
Espacios Planares: Planos, Planos Materiales, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Membranas Planares, fragmentos de irrealidad. Lugares: Planeta Nyg’Kuürna, Planeta Dlólloth, Tierra Neshl.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Blatte. Imagen original aquí → Bad Hai Day. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dlólloth.

©Hyposs Productions. ©Blatte

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Los Leones Interplanares Grises

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Imagen: Un León Interplanar Gris, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Leones Interplanares Grises, también llamado misteriosamente Leones Húngaros 1  son Seres Interplanares con aspecto de leones gigantes de piedra. Habitan en el Espacio Interplanar Gris.

Este Espacio Interplanar es un tipo especial de Espacio Interplanar que no conforma la realidad propia de los Planos, al contrario que el Tejido Interplanar. Tampoco es fácilmente accesible desde la mayor parte del Milegu.

Y, opuestamente al Espacio Interplanar, el Espacio Interplanar Gris es inerte (en el sentido de que no es "reactivo" frente a cualquier materia). El Espacio Interplanar Gris no forma, por lo tanto, Errores Planares ni fragmentos de irrealidad al chocar con materia normal.

Sin embargo, en el Espacio Interplanar Gris, a pesar de que no se generen fragmentos de irrealidad cuando entra en él la materia normal (es decir, no se producen desgarros absolutos del Espacio Interplanar Gris donde no hay ningún tipo de información) y que las infinito paradojas (∞p) estén menos presentes, eso no significa que la energía que allí se encuentra no pueda ser dañina.

A pesar de que sea mucho menos peligroso permanecer en el Espacio Interplanar Gris que en el Espacio Interplanar normal, el Espacio Interplanar Gris es un lugar mucho más inhóspito que el Espacio Interplanar Normal. Eso seguramente sea debido a lo poco accesible que resulta para cualquier especie entrar en él, además del poco interés que genera un Espacio Interplanar que no hace falta atravesar para viajar de un Plano a otro.

Los Leones Interplanares Grises son, debido a ello, guardianes solitarios.

El primer León Interplanar Gris, llamado Exbőloroszlán, fue expulsado de la Tierra Neshl (Tierra Neshl/Lyui) y obligado a refugiarse en el Espacio Interplanar Gris, a salvo de los humanos que lo perseguían.

La persecución de los humanos había sido encarnizada, siguiéndole incluso a otros Planos. Llegar al Espacio Interplanar Gris fue algo totalmente fortuito, pues el acceso es realmente complicado si no se conoce previamente.

Exbőloroszlán era un León Dorado. Los Leones Dorados de Neshl poseían ciertas habilidades mágicas pero su tamaño no era tan enorme como llegaría a ser el tamaño de los Leones Interplanares Grises.

Exbőloroszlán pronto puso en marcha un plan para conseguir reunir a todos los Leones Dorados de Neshl en el Espacio Interplanar Gris para así conseguir volver a la Tierra Neshl Lyui y eliminar la dictadura global humana que allí había.

Volvió a la Tierra Neshl, pero no de una forma abierta, sino mediante una sombra de sí mismo. Entonces convenció al resto de Leones Dorados de que la vida en Lyui ya no sería segura jamás para su raza mientras los humanos lo dominaran todo y los instó a acompañarle al Espacio Interplanar Gris.

Le siguieron la mayoría de sus congéneres, hartos de los innumerables abusos que los humanos de Lyui venían cometiendo contra ellos. Otros, en cambio, decidieron permanecer allí, debido al miedo a lo desconocido (el viaje era ciertamente peligroso), a la desconfianza hacia Exbőloroszlán o, incluso, a la connivencia que mantenían con los humanos a cambio de joyas u oro en las que poder tumbarse (a cambio de informar donde se hallaban otros Leones Dorados).

Aunque el traslado al Espacio Interplanar Gris fue realmente brutal y cambió las características fisionómicas de los Leones Dorados (no tan profundamente la de las Leonas), pronto se vio claramente que había sido una decisión acertada.

Los Leones Dorados que se habían quedado en Lyui se enfrentaron a la tremenda codicia de los humanos. Éstos rompieron sus acuerdos para apoderarse del oro con el que les habían sobornado y también mataron a muchos leones y se hicieron con sus pieles (el motivo inicial que había motivado los sobornos, para así conseguir más pieles de Leones Dorados).

Posteriormente, se desató una guerra colosal entre diversas facciones de humanos que casi destruyó a la propia Lyui y que aniquiló a la inmensa mayoría de la fauna de Lyui.

Para Exbőloroszlán y el resto de Leones Dorados exiliados este desenlace fue muy duro pues les impidió volver nunca a Lyui. Los efectos de la guerra entre los humanos habían sido tan devastadores que la tierra se había vuelto inhabitable y era mortífera para todos los que pusieran su pie en Lyui.

Exbőroszlán decidió entonces adaptarse a vivir plenamente en el Espacio Interplanar Gris. Aunque privados de volver a su planeta natal, estando dentro del Espacio Interplanar Gris tenían unas capacidades que jamás habrían tenido en Lyui.

No sólo eran de un tamaño inconmensurable sino que podían controlar a voluntad el Espacio Interplanar Gris y eran capaces de desplazarse a velocidades asombrosas.

Una vez abandonados los viejos hábitos que tenían los Leones Dorados (reunir un tesoro para dormir sobre él, a la manera de algunos Dragones) y cambiada su apariencia (su piel ya no era dorada sino que se endureció para resistir la energía del Espacio Interplanar Gris), los Leones Interplanares Grises se dedicaron a explorar el infinito del Espacio Interplanar Gris.

El Espacio Interplanar Gris constituye un excelente punto de entrada a muchos Planos, puesto que su existencia es casi desconocida y el método de acceso para entrar en él es mucho más complicado que en el caso del Tejido Interplanar y, sin embargo, es relativamente fácil salir de él.

Los Leones Interplanares Grises encuentran, cada cientos de años, anomalías (que no fragmentos de irrealidad) en el Espacio Interplanar Gris donde aparecen templos, construcciones estrambóticas o seres extraños.

Muchas veces estos extraños encuentros no tienen ninguna consecuencia pero, en contadas ocasiones, los Leones Interplanares Grises han visto como a través del Espacio Interplanar Gris intentaba entrar una Entidad o Ser Interplanar con propósito de asaltar otro Espacio Planar. En muchas ocasiones, la naturaleza de estos seres iba tan en contra de la propia naturaleza de los Leones Interplanares Grises, que se han visto obligados a atacar a los instrusos para repelerlos.

Por lo tanto, con el paso del tiempo, se han convertido en los guardianes de todo el Espacio Interplanar Gris.

Exbőroszlán organizó a sus congéneres para realizar diversas funciones. A pesar de que los Leones Interplanares Grises no necesitan comer (ni dormir), tienen que adquirir energía del propio Espacio Interplanar Gris. Como no sirve cualquier Tejido Interplanar para ello, grupos de Leones Interplanares Grises se dedican a preparar el Tejido Interplanar para que pueda irradiar la energía que los Leones necesitan.

El número de Leones Interplanares Grises permanece casi invariable: las pocas muertes que se producen son por cansancio de la vida o por razones filosóficas (dejan de adquirir energía, vuelven al Plano Material para contemplarlo por última vez y mueren) son compensadas por los escasísimos nacimientos.

Esta natalidad tan baja se debe a que las hembras de Leones Dorados no pueden pasar mucho tiempo en el Espacio Interplanar Gris (puesto que enferman y mueren)2, por lo que el resto de los Leones Interplanares han construido un edificio de tamaño inmenso (varios kilómetros de alto y ancho, con numerosísimos niveles).

Algunas Leonas propusieron vivir en el Plano Material, pero los Qruzes desarrollados para ello también resultan mortales para ellas. Las hembras no salen de la Estructura si pueden evitarlo. En ocasiones especiales, usan pequeñas estructuras que imitan a la gran Estructura pero en una escala mucho menor, del orden de sólo varias decenas de metros de largo y ancho.

A pesar de esta reclusión forzada, tienen a su disposición visores que les muestran todo lo que ocurre en el Espacio Interplanar Gris. Son los "ojos" de los Leones Interplanares.

Dejando de lado su apariencia externa, también son casi inmortales y su tamaño es gigantesco. Para alimentarse, los Leones Interplanares preparan energía que es "inyectada" a la inmensa estructura que protege a las Leonas. De allí obtienen la energía que necesitan.

Las visitas de Leones Interplanares Grises son racionadas de forma extrema para evitar un incremento excesivo de población.

Debido a los escasos nacimientos, cuando se produce alguno es celebrado profusamente, tanto por los Leones como por las Leonas Doradas que se encuentran en la Estructura Protectora. Las crías se trasladan a los pisos superiores de la Estructura, donde pasarán la infancia. Pasada esa etapa, las Leonas permanecen en la Estructura, donde la mayoría aprenderán técnicas de gobierno y el funcionamiento de las leyes de los Leones Interplanares, así como estudios básicos de matemáticas, ciencia y leyes físicas, con especial incapié en la extraña física del Espacio Interplanar Gris. Otras Leonas se dedicarán exclusivamente a estudiar nuevas tecnologías para permitir a las Leonas salir de la Estructura y para encontrar algún método que les permita volver a la Tierra Neshl de manerar segura (a cualquier "capa" de la Tierra Neshl, no necesariamente a Lyui).

Para las Leonas Doradas, el único medio de transporte hacia un Plano Material que tomarán en consideración será aquel que les permita conservar sus poderes.

Las crías macho de León Interplanar Gris salen de la Estructura para ser recubiertos de la cubierta especial que les protege de la energía del Espacio Interplanar Gris. También son entrenados para aprender a controlar sus poderes.

Desde el propio Espacio Interplanar Gris, es muy difícil orientarse, por eso necesitan en todo momento la ayuda y guía de las Leones Doradas que se encuentran en la Estructura.

Esta simbiosis social marca toda su forma de vida.

Los Leones Interplanares Grises son muy orgullosos y siempre han visto con tristeza que Lyui se volviese inhabitable para ellos. Lo consideran un castigo de los dioses por su anterior arrogancia.

Los Dioses de los Leones Interplanares Grises son fuerzas de la naturaleza que actúan debido a designios misteriosos. Se los conoce como Uwoyh (Dios de la luz), Nyiudlod (Dios del destino), Mauwiyoseraima (Diosa de la fertilidad), Nurosou (Dios del oro) y Adojwutnamiesel (Diosa de la valentía y la guerra).

*1: En la Tierra Neshl/Lyui el idioma más hablado es, curiosamente, el húngaro. Volver.
*2: En realidad se debe a que la materia rocosa dura que cubre a los Leones Interplanares no se agarra adecuadamente al pelaje de las Leonas. Volver.


Criaturas: Humanos de Lyui, Leones Dorados de Lyui, Leones Interplanares Grises, Dioses de los Leones Interplanares Grises.
Espacios Planares: Planos, Espacio Interplanar, Espacio Interplanar Gris, Tejido Interplanar. Qruzes. Tierra Neshl, Tierra Neshl/Lyui.
Fenómenos planares: Errores Planares, fragmentos de irrealidad.
Conceptos: infinito paradojas.
Construcciones: Estructura Protectora.
Individuos: Exbőloroszlán, Uwoyh, Nyiudlod, Mauwiyoseraima, Nurosou, Adojwutnamiesel.


Nota I: La foto corresponde a una estatua de un león del Castillo de Buda, en Budapest, Hungría.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Leones Interplanares Grises (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Leones Interplanares Grises (imagen).

©Hyposs Productions.







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