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Se muestran los artículos pertenecientes a Enero de 2014.

Los Hombres Caracol Etéreos

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Imagen: Un Hombre Caracol Etéreo, por Vladimir Kush.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Hombres Caracol Etéreos (Asy’phhu) son familiares de los Cerebros de Caracol. Son seres místicos y que rara vez interactúan con su medio ambiente en el Planeta Hlon.

Se han pasado siglos alejados del resto de Humanoides ante el temor que sus conocimientos fueran mal aprovechados por alguno de los Humanoides en contra del resto.

Las especies descendientes de los Originarios nunca han sido plenamente pacíficas entre sí y complots como el de las Asy’nuqýa (Tortugas Mortíferas) contra los Asy’lreehhu (Caballos Azules) y los Asy’quhy (Burros Humanoides) fueron muy frecuentes.

Sus conocimientos ocultos de Hlon y de la Tierra Neshl/Hlon así como de las múltiples conexiones de Hlon hacia otros Planetas como Ewdtia, Takansivlata o Echlye, hacen de los Asy’phhu unos Humanoides con una categoría de conocimientos superior al resto.

Aunque no contacten con otras razas se encargan de realizar una tarea muy importante: vigilaban que los Humanos de Hlon no intentasen destruir al resto, si bien, la vigilancia se extendió posteriormente a otras especies Humanoides, debido a sus comportamientos violentos.

Cuando detectan una actividad violenta alarmante reaccionan de manera extremadamente furiosa, aunque el resultado no siempre es el esperado. Un ejemplo de ello fue la destrucción por parte de los Hombres Caracol Etéreos de la capital del Imperio Vhaazyƨƨemita, ƨƨyl Vhaasy Emi, la Ciudad Sagrada, que provocó su caída. Esto no derivó en una pacificación del continente de Aiirie sino en una lenta conflagración entre Humanos y la práctica totalidad de los Humanoides.

Su aspecto es básicamente humano con una concha hecha de materia estelar a la espalda. Como vestidos usan hojas de los árboles que aumentan de tamaño.

Pueden viajar en lo que llaman "ondas abstractas", ondas que se propagan a través de Esencias Fundamentales del Espacio. Gracias a ello, sus desplazamientos en Hlon y hacia otros Planos son totalmente instantáneos (la Esencia Fundamental del Espacio que utilizan engloba al qontinente 1  de todos esos Planos).

Para derrotar a los Rñy vhaazyƨƨemita utilizaron armamento no-convencional (cañones pesados de plasma). Debido a la estructura y características de su sociedad (típicamente preindustrial excepto en cuanto a producción y transporte) dichas armas fueron seguramente adquiridas a otros pueblos y no desarrolladas para sí mismos.

Los Pralatavi, los Adyûn Temporales o algunos Cazadores Interplanares son los candidatos más probables a que les vendieran dichos cañones.

*1: Cuando en un contexto de Espacios Planares se habla de un qontinente se está haciendo referencia a una Estructura o Espacio Planar/Interplanar que contiene a otros Espacios Planares (denominados individuos). Volver.


Criaturas: Humanoides (Hombres Caracol Etéreos, Cerebros de Caracol, Asy’nuqýa, Asy’lreehuu, Asy’quhy, Rñy vhaazyƨƨemita). Pralatavi, Cazadores Interplanares, Adyûn Temporales.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Nermecodi, Plano de Qenal.
Lugares: Planeta Ewdtia, Planeta Takansivlata, Planeta Hlon. Echlye.
Conceptos: ondas abstractas, qontinentes planares, individuos planares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Vladimir Kush / Artcentergallery (archive.org) / ArtsyTime (archive.org). Imagen original aquí → To the top. Imagen en tamaño completo aquí → To the top.

©Hyposs Productions. ©Vladimir Kush

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El Planeta Sarqoipei

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El Planeta Sarqoipei, por Jakeukalane.


Texto original


De este Planeta provienen los Sarqoisi, demonios con apariencia de guerreros (en realidad muy parecidos a los Señores del Mal) que destruirían el Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, junto con los Demonios Pllana.

Sarqoipei es no sólo un planeta sino que también un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari. Los submundos pueden ser tan amplios que engloben planetas enteros.

Es decir, Sarqoipei es un individuo planar de Qhot-naun-phaqiasiari. A su vez, Qhot-naun-phaqiasiari, al tener varios individuos planares en su interior (en realidad millones y millones) es un qontinente planar.

El Planeta Sarqoipei es un planeta muy árido (no tiene océanos) pero con una densa atmósfera. La especie más avanzada de Sarqoipei son los Sarqoisi, pero existen numerosas criaturas y razas, generalmente de talante muy agresivo, como los Ntu-ntu y las Serpientes Thal.


Criaturas: Sarqoisi, Señores del Mal, Demonios Pllana, Ntu-ntu, Serpientes Thal.
Espacios Planare: Submundos de Qhot-naun-phaqiasiari, Submundo de Sarqoipei. Lugares: Planeta Sarqoipei, Planeta Qhot-naun-phaqiasiari.
Conceptos: qontinentes planares, individuos planares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (recursos usado de Joran-Belar: Space Stock 16, Space Stock 17). Imagen original aquí → El Planeta Saroqipei (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Sarqoipei (imagen).

©Hyposs Productions. ©Joran Belar

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Los Adyûn Temporales

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Imagen: Los Adyûn Temporales, por Jason Engle, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Adÿûn Temporales son una "subespecie" de Adÿûn originada debido a que un pequeño grupo de Adÿûn empezaron a investigar cómo viajar en el tiempo para traer a su presente a los Adÿûn Terribles, Adÿûn que existieron juntos cuando se separaró esta especie de los Gnöglözlî. Son parientes lejanos de los Fricai.

A consecuencia de estas continuas búsquedas y viajes por el tiempo exitosos y otros no tan exitosos, un grupo de Adÿûn cayó a través de una Grieta Temporal hacia un Tempoplano desincronizado con el resto del Milegu 1.

A pesar de que pasaron miles de años atrapados en dicha Realidad, los aprovecharon bien, aprendiendo todas las formas posibles de moverse a través del tiempo.

Poco tiempo antes de la Apertura de los Planos lograron acceder a su Milegu original.

Desde entonces vagan por el Milegu, buscando continuamente a los Adÿûn Terribles e investigando cómo conseguir acceder de nuevo a la música Gnögö.

*1: La Maldición de Venninmaa provocó esto mismo a un Sercque llamado Ha’wšu. Volver.


Criaturas: Adÿûn, Adÿûn Temporales, Adÿûn Terribles, Gnöglözlî, Fricai. Sercque.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Tempoplanos, Grietas Temporales.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Maldición de Venninmaa.
Técnicas: música Gnögö.
Individuos: Ha’wšu (Sercque).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jason Engle, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → City of Twilight. Imagen en tamaño completo aquí → City of Twilight.

©Hyposs Productions. ©Jason Engle

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La Plaga de la Sangre Resplandeciente

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Imagen: La Plaga de la Sangre Resplandeciente, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. La Plaga de la Sangre Resplandeciente.
1. Características y alcance.
2. Motivaciones.


0. Introducción

La Plaga de la Sangre Resplandeciente (Psa’la’ ve sa’ Sa’dlse Segstsa’dveriedle, en idioma élficosangriento, más conocida como Psa’la’, "la plaga") se engloba dentro de un conjunto de microorganismos de filo desconocido creados con múltiples propósitos por los Elfos de la Sangre Resplandeciente, procedentes del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari. Este grupo de microorganismos es conocido por el nombre de ahbai’lu. Hay muchos tipos de ahbai’lu pero sin lugar a dudas el más importante fue la Plaga de la Sangre Resplandeciente.

La Plaga de la Sangre Resplandeciente es una gran agrupación de estos microorganismos desconocidos, conformados en colonias de tamaño enorme.

Estos microorganismos son controlados por Elfos de la Sangre Resplandeciente. Esta plaga fue liberada con el propósito (supuestamente) de hacer que los Yáwohhiur dejasen de usar una tecnología tan avanzada.

Se sospecha que los Elfos de la Sangre Resplandeciente, bajo la fachada de bárbaros y sanguinarios Elfos incultos, esconden una de las más avanzadas civilizaciones de todo Qhot-naun-phaqiasiari.

Esa civilización sería lo suficientemente avanzada como para tener conocimientos de nanotecnología (concretamente de nanobioingeniería).

Los Elfos de la Sangre Resplandeciente habrían creado estos microorganismos en laboratorios muy avanzados, escondidos por la selva y por el miedo que los terribles relatos de ferocidad de estos Elfos despiertan.

1. Características y alcance

La Plaga de la Sangre Resplandeciente es un conjunto enorme de microorganismos cohesionados formando colonias. A pesar de su estructura claramente macroscópica, es difícil delucidar si se trata de un organismo conjunto o de una multitud de organismos cooperando entre sí. Se prefiere normalmente la primera visión puesto que no existen estructuras que conecten entre sí las diferentes colonias ni diferenciación funcional en los tejidos.

La unidad fundamental de estos seres (aunque es muy difícil incluir a los ahbai’lu como seres vivos) es la xuhhné. La xuhhné es un tipo de célula diferente a otros conocidos (procariotas o eucariotas).

En primer lugar, las xuhhné de la Psa’la’ son muy efímeras, por lo que las estructuras necesarias para la propia subsistencia de la célula son ínfimas. La mayor parte de la célula está formado por elementos estructulares, de tipo filamentoso en el interior, pero exteriormente con apariencia globular, mientras que el material genético es escaso y entorno al borde interno de la célula xuhhné.

La consecuencia que la Psa’la’ tenga esta estructura es claramente visible en su comportamiento a escalas mayores: las diminutas células son enormemente resistentes pero sus uniones unas con otras son realmente endebles, como si conformaran un líquido y no realmente un elemento cohesionado.

Estas colonias de tamaño enorme presentan un trepidante ritmo de avance: pseudópodos se extienden en todas direcciones en busca de nuevos objetivos o reposan, creando nuevas colonias. El material genético no es orgánico sino mineral (férrico concretamente) y se reproducen a intervalos, con gran virulencia. Se duplica poco de ese material genético, prefiriendo la construcción de nuevas células con un mismo material y luego desplazándose a las nuevas. Las antiguas células, pierden parte de su composición líquida pero siguen formando parte de la Plaga, lo que hace que el crecimiento sea exponencial.

Es probable que los Elfos de la Sangre Resplandeciente controlen a estos "seres" mediante impulsos eléctricos dirigiéndolos hacia sus objetivos, con lo cual se pone en duda una vez más si se les puede considerar como seres vivos.

La Psa’la’ puede cruzar o envenenar ríos caudalosos, subdividirse en varias colonias, seguir rastros y acabar con un blanco fijado de antemano.

La Plaga de la Sangre Resplandeciente fue realmente efectiva contra los objetivos marcados: en poco tiempo los Yáwohhiur habían perdido varias décadas de adelantos tecnológicos, debido a la Plaga.

El efecto de la Plaga, que afectó de igual manera a los 12 estados yáwohhiúricos, supuso la disminución repentina de las telecomunicaciones (emisores o periódicos yáwohhiúricos), la pérdida del control efectivo de los submundos, de la investigación de nuevos submundos y tecnologías o la pausa en el desarrollo de nuevas implementaciones de aspectos descubiertos en los submundos.

Después de la Plaga (vegstaeég ve sa’ psa’la’, en idioma élficosangriento; vywoeév vy re vreve, en idioma yáwohhiúrico del este) las reparaciones fueron lentas y costosas y el nivel de vida yáwohhiúrico no se recuperó hasta pasadas varias décadas. La Plaga estuvo englobada en la denominada Primera Guerra Élficosangrienta, pero estimuló decididamente el inicio de la Guerra Civil yáwohhiúrica. En la Segunda Guerra Élficosangrienta, los Elfos de la Sangre Resplandeciente utilizaron los restos de la Plaga como efectivos escudos, por lo que pudieron avanzar muy deprisa en territorio enemigo y llegaron hasta las mismísimas puertas de Vaelamieelu, la capital yáwohhiúrica.

2. Motivaciones

No están claras las motivaciones de los Elfos de la Sangre Resplandeciente puesto que su aspecto ante otras culturas es totalmente opuesto a su sociedad (lo que les ayuda a protegerse). No habría que descartar que la campaña estuviera destinada a arrebatar a los Yáwohhiur el control de los submundos que ya conocían.

Esta hipótesis plantea que los Elfos de la Sangre Resplandeciente conocían también los submundos de Qhot-naun-phaqiasiari (muy seguramente un descubrimiento posterior al de los Yáwohhiur) y que se habían valido de ellos, observándolos de manera continua, para mejorar su ciencia y tecnología.

Esta exhaustiva observación de los submundos para aprovechar sus técnicas fue realizada de un modo mucho más intensivo que el que hicieron los Yáwohhiur.

Mientras que los Yáwohhiur limitaron el acceso a un grupo muy restringidos de la alta sociedad y académicos, no establecieron, en el primer momento, un control de tipo militar. En cambio, los Elfos de la Sangre Resplandeciente establecieron desde el primer momento un férreo control militar sobre los submundos.

Sin embargo, este control no era con afán de restringir la entrada a nadie (de hecho casi toda la sociedad élficosangrienta tuvo acceso a los submundos), sino de controlar y fijar fehacientemente los objetivos —militares— de cualquier elfo dentro de los submundos, para recoger el máximo de información posible.

Así pues, mientras que pasados varios siglos los Yáwohhiur tuvieron que hacer frente a un desmesurado crecimiento de sentimientos megalomaníacos y, debido a ello, restringir de manera exagerada el acceso a lo submundos, los Elfos de la Sangre Resplandeciente nunca tuvieron dicho problema.

Quizás la sorpresa inicial de los Yáwohhiur ante el descubrimiento de los submundos (que se produjo antes de que fuesen una civilización plenamente desarrollada) hizo que se planteasen dicho hallazgo con mucha más naturalidad, viendo a los submundos como algo que explorar y no como un objetivo militar.

Frente a los motivos élficosangrientos quizás se pudiera encontrar la envidia, pero quizás no lo sepamos nunca.


Criaturas: Elfos de la Sangre Resplandeciente, ahbai’lu, Plaga de la Sangre Resplandeciente. Yáwohhiur.
Espacios Planares: Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, submundos de Qhot-naun-phaqiasiari. Lugares: ciudad de Vaelamieelu.
Conceptos: xuhhné.
Acontecimientos: Después de la Plaga, Primera Guerra Élficosangrienta, Guerra Civil yáwohhiúrica, Segunda Guerra Élficosangrienta.
Objetos: prensa instantánea yáwohhiúrica.
Idiomas: idioma élficosangriento, idioma yáwohhiúrico del este.
Organizaciones: Estados yáwohhiúricos.


Nota I: A pesar de la aparente similitud, la Plaga de la Sangre Resplandeciente fue ideada antes de conocer el concepto de Plaga Gris.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Plaga de la Sangre Resplandeciente (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Plaga de la Sangre Resplandeciente (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Planetas Abstractos

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Imagen: El Planeta Hyÿr, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Planetas Abstractos en el Milegu.
2. Los Planetas Abstractos upandu.


0. Introducción

Hay muchos tipos de Planetas Abstractos. Los más "estudiados" son de dos variantes: los Planetas Abstractos del Milegu (los más característicos) y los Planetas Abstractos upandu.

Cuando se habla de "Planeta Abstracto" se puede hacer referencia también a otras cosas, como por ejemplo un Planeta conceptual. Este no es el uso que se le da normalmente en el Milegu.

1. Los Planetas Abstractos en el Milegu

Los Planetas Abstractos en el Milegu se forman debido a las ∞p (o por la interferencia del ∞p-Milegu en el 0-Milegu). Son millones y millones de planetas peculiares (en realidad infinitos) que desde luego no parecen planetas normales. Suelen tener dibujos geométricos en su superficie y ser totalmente lisos. Incluso hay patrones que se consideran "propios" de los Planetas Abstractos.

Eso sí, no todos están deshabitados, pues hay Planetas Abstractos en los que viven criaturas que son capaces de subsistir en dichos ambientes.

Algunos ejemplos de Planetas Abstractos son el Planeta Hyÿr, el Planeta Ixhkloh’ki, el Planeta Qwun, el Planeta Akim-Hwygo, el Planeta Nurpissa, el Planeta Owyaunu, el Planeta Holosiënnya, el Planeta Mallyaxa, el Planeta Wabijeerjbij, el Planeta Ssbauyjsi, el Planeta Evvul, el Planeta Hurminiwa, el Planeta Hullandwa o el Planeta Nurudsiwa.

Los Planetas Abstractos son más propensos a interaccionar con diversas Estructuras Planares, ser absorbidos en el Tejido Interplanar (como Wabijeerjbij), por Xonas Interplanares (como Nurpissa) o efectuar Xaltos (movimientos de grandes masas a través de Qruzes). Muchos de ellos se encuentran o han estado en alguna Qadena, como en la Qadena Congelada Ilimitada de Nermecodi (como Ssbauyjsi, Evvul, Hurminiwa, Hullandwa o Nurudsiwa) o en la Qadena Congelada Limitada de Xhaawü I o Xhaawü II (como Nurpissa, Owyaunu, Holosiënnya o Mallyaxa).

De los Planetas Abstractos nombrados algunos están habitados, mientras que otros lo han estado.

El Planeta Hullandwa se encuentra en Nermecodi y forma parte del Imperio Tellwoghtissos. En ese planeta viven los Leones Rojos de Hullandwa.

Wabijeerjbij tuvo una gran población, pero fue abandonado de forma desesperada antes de ser absorbido por el Tejido Interplanar. Ahora deambula eternamente por los enormes corredores que a veces se forman en el Tejido interplanar.

Anteriormente los Planetas Fractales (como Nurpissa) y los Planetas Abstractos se categorizaban de manera independientemente, pero el descubrimiento del Planeta Hyÿr, que presenta características tanto de un Planeta Fractal como de un Planeta Abstracto, dependiendo del ángulo desde donde se lo observe, cambió la clasificación.

No hay que confundir a los Planetas Abstractos con los Planetas Errantes, ni con los Pseudoplanetas.

Los Planetas Errantes son esferas de pequeño tamaño que vagan por el espacio sin ser afectados por ningún tipo de fuerza fundamental y algunos dicen que guiados por inexplicables motivaciones: pueden atravesar una estrella como vagar sin rumbo por la superficie de un planeta.

Los Pseudoplanetas son aglomeraciones esféricas que pueden parecer desde una cierta distancia planetas pero que no lo son. A diferencia de los Planetas Abstractos, los Pseudoplanetas tienen como punto en común entre todos ellos su inestabilidad, tanto en su forma como en su composición. Es decir, mientras que los Planetas Abstractos son planetas con características ciertamente peculiares (como su superficie totalmente lisa), los Pseudoplanetas pueden ser cualquier cosa que tenga las dimensiones adecuadas y forma esférica durante un período de tiempo. Sin embargo, aunque durante ese período de tiempo aparente un planeta, en realidad no lo es, pudiéndose transformar en cualquier momento en una cosa totalmente distinta.

Uno de los Pseudoplanetas conocidos es Paralavi.

2. Los Planetas Abstractos upandu

El otro tipo principal de Planeta Abstracto son los Planetas Abstractos upandu. Estos Planetas Abstractos no son planetas peculiares desde el punto de vista de su apariencia sino en cuanto a su ubicación espacio-temporal. Los Planetas Abstractos upandu están ligados íntimamente al Planeta Ewdtia y a sus habitantes que, de una forma u otra, los han creado con su imaginación. Otros Planetas Abstractos cercanos a Ewdtia habrían aparecido espontáneamente.

Los más conocidos son el Planeta Vekkhoasi o el Planeta Tpahkitleu.

Vekkhoasi está muy ligado a la religión uaaimqyb de los Upandu Purpúreos de Wonore. Para ellos Vekkhoasi es el lugar perfecto donde descansarán eternamente. La diferencia con otros paraísos se haya en que Vekkhoasi tiene una naturaleza múltiple: no sólo está en el interior de cada Upandu Purpúreo sino que todos los Upandu Purpúreos harían posible la existencia de Vekkhoasi: está a la vez dentro de cada individuo y fuera de todos ellos.

Para alcanzar ese Planeta una vez muertos deben recorrer un laberinto infinito y sólo su arrojo, valía y conocimientos les permitirá alcanzar Vekkhoasi.

Este planeta fue fundamental para la extensión de la religión uaaimqyb puesto que los Upandu Purpúreos creían que cuanto más fuerte fuese Vekkhoasi y mayor número de creyentes uaaimqyb hubiese, más fácil sería para todos los Upandu Purpúreos alcanzar Vekkhoasi.

YANU.Atarakiuxean.Tesaran, más conocido como Atarak, un importante Upandu Purpúreo, viajó a 20 Planetas Abstractos upandu, cada uno regido por una virtud.

El Planeta Tpahkitleu fue donde los Grandes Maestros Hrýss se asentaron y desde donde dirigieron sus tácticas para influir en Ewdtia.

Unos Upandu Místicos, conocidos después como Àivosi, sondeaban la realidad cercana a Ewdtia y sus Planetas Abstractos cercanos cuando contactaron con los Dos Maestros.

La Historia de los Upandu, de Értrad (el continente compuesto de islas-continente de enorme tamaño) y Ewdtia, cambió totalmente debido a ello.


Criaturas: Leones Rojos de Hullandwa, Upandu, Upandu Purpúreos de Wonore, Upandu Místicos, Grandes Maestros Hrýss.
Espacios Planares: ∞p-Milegu, 0-Milegu, Estructuras Planares, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares, Qruzes, Qadenas, Qadenas Congeladas Ilimitadas, Nermecodi, Qadenas Congeladas Limitadas (Xhaawü I, Xhaawü II). Lugares: Planetas Abstractos del Milegu, Planetas Fractales, Planetas Errantes, Pseudoplanetas (Paralavi), Planeta Hyÿr, Planeta Ixhkloh’ki, Planeta Qwun, Planeta Akim-Hwygo, Planeta Nurpissa, Planeta Owyaunu, Planeta Holosiënnya, Planeta Mallyaxa, Planeta Wabijeerjbij, Planeta Ssbauyjsi, Planeta Evvul, Planeta Hurminiwa, Planeta Hullandwa, Planeta Nurudsiwa, Planetas Abstractos upandu (Planeta Vekkhoasi, Planeta Tpahkitleu). Planeta Ewdtia. Continente de Értrad, Isla Continente de Wonore.
Conceptos: infinito paradojas, Xaltos, religión uaaimqyb.
Construcciones: Laberinto de Vekkhoasi.
Organizaciones: Imperio Tellwoghtissos.
Individuos: YANU.Atarakiuxean.Tesaran.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Hyÿr (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Hyÿr (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Noctinëidos

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Un Noctinëido preparándose para recabar información, por JellyBeanBullet.


Texto original de Avengium.


Los Noctinëidos son la red personal de informadores de Noctinë fuera de Nastenag’Hai. Los Daren’Ga y otras razas siempre están interesadas en sus movimientos, aunque muchas veces no les resulte fácil seguirles la pista. Los Noctinëidos borran sus paso de muchas maneras, volviéndose invisibles, teleportándose e induciendo amnesia en aquellos con lo que tienen contacto visual.

Los Noctinëidos presentan el aspecto de unos búhos de pelaje marrón de tamaño normal pero sus ojos fulgurantes les delatan. Sus ojos tienen un rango hiperespectral de visión que complementan con un fino oído. Gracias a esto y a su hipertimesia recogen una gran cantidad de información de su entorno.

Los Noctinëidos surgen a partir de los pensamientos de Noctinë, por lo que su vida es totalmente dependiente de Noctinë y además no suele durar mucho. En las noches de luna nueva, cuando Noctinë está más tensa, el número de Noctinëidos que existen al mismo tiempo disminuye. Esto se debe a que Noctinë concentra su energía en la infinidad de variables que suponen su Mundo Resonante, Nastenag’Hai.

Para prevenir que se pierda información por algún despiste, Noctinë llama a algunos de sus Noctinëidos (dependiendo también de su vida, sus misiones de recopilación, etc.), y los reabsorbe dentro de sí misma, momento en el que dejan de existir para pasar a ser parte de la conciencia de Noctinë.

Mientras, los demás Noctinëidos continúan con su labor. Esto significa que la vida de los Noctinëidos se puede medir en en ciclos lunares, meses, mareas, etc.

Con respecto a la alimentación, los Noctinëidos pueden pasar bastante tiempo sin comer ya que no son verdaderos búhos biológicos, pero si algun roedor, un lagomorfo o cualquier cosa que se les parezca están a su alcance y a ellos les apetece probar bocado, no dudarán en engancharlo con sus garras siempre que esto no vaya en detrimento de su misión.

Cuando están de servicio pero quieren picar algo llevan unas bolitas alimenticias que comen con fruición.

Los Noctinëidos no necesitan dormir, así que pueden recabar información continuamente sin pausa. Normalmente, aunque no necesiten dormir suelen echar una cabezada cada 3 rotaciones de Nastenag’Hai sobre sí mismo si no tienen nada más que hacer. Si pasan más de 10 rotaciones de Nastenag’Hai sin dormir, su plumaje pasa de marrón a blanco níveo. Una vez que han estado al menos unas horas durmiendo su plumaje recupera su color anterior.

Debido a su corta esperanza de vida y a su inapetencia, no se producen Noctinëidos concebidos por otros Noctinëidos. Esto hace que salvo individuos contados no tengan relaciones personales ni familia.

Su forma de comunicarse es mediante un ulular característico aunque cuando necesitan ser discretos se comunican mediante telepatía. Su ulular produce emociones en quienes lo escuchan, pero no deja entrever cuales son las emociones del emisor.


Criaturas: Noctinë, Noctinëidos, Daren’Ga.
Espacios Planares: Mundos Resonantes. Lugares: Nastenag’Hai.


Texto: Avengium.
Imagen: JellyBeanBullet (no-face181). Imagen original aquí → Wild. Imagen en tamaño completo aquí → Noctinëido (TIFF).

©Avengium ©JellyBeanBullet

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Las Serpientes Thal de Sarqoipei

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Una Serpiente Thal de Sarqoipei. Al fondo, un Ntu-ntu, por Jakeukalane, ancestorsrelic y Fluxmachine.


Texto original.


Las Serpientes Thal de Sarqoipei son monstruosas serpientes gigantes que invadieron hace muchos milenios 1  el Planeta Sarqoipei. El Planeta Sarqoipei es un submundo del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari de donde provienen los despiadados Sarqoisi.

Estas serpientes proceden de Plano Thal donde lucharon incansablemente contra las Serpientes Laplændians. Finalmente ganaron y tomaron el control del Planeta Thal, sometiéndolo a una eterna esclavitud. Cuando fueron expulsados de Thal por las Serpientes Mathamu, exploraron multitud de Planos y Espacios Planares Exóticos. Vieron su gran oportunidad en Qhot-naun-phaqiasiari por el gran número de submundos que tenía. Sin embargo, aunque llegaron a otros submundos y tuvieron éxito en someter a una reducida cantidad de ellos, la gran mayoría nunca llegaron a contactar con Qhot-naun-phaqiasiari, por lo que sus planes de extender su dominio a todos los submundos de Qhot fracasaron estrepitosamente.

En Sarqoipei se quedaron atrapadas, incapaces de arrebatar el control del submundo a los Sarqoisi (las criaturas nativas de un submundo siempre son más poderosas que las que no lo son) y perseguidas infatigablemente por los Ntu-Ntu, unos desagradables seres tentaculados psiónicos.

Las Serpientes Thal son enormes, algunas llegan a medir más de 50 metros, con un grosor de 3 metros.

En su Plano y en su Planeta de origen (ambos llamados Thal), estas Serpientes se divertían asustando a todos los seres inteligentes o semiinteligentes con los que se encontraran. Al disponer de grandes poderes en su planeta de origen y tener el control del Planeta, sus juegos fueron ganando en complejidad hasta el punto de actuar como auténticos dioses ante el resto de criaturas mortales, provocando ciclícamente catástrofes de enormes dimensiones o, por el contrario, haciendo que una región prosperara más de lo normal.

Sin embargo, tamaño poder pronto desembocó en la formación de facciones dentro de las Serpientes Thal lo que provocó que aparecieran las Serpientes Laplændians.

Las Luchas de las Serpientes Cósmicas, como se llamaron a esta serie de guerras que enfrentaron a estas colosales serpientes, duraron siglos.

*1: Algunos submundos pueden existir antes de su propia creación, tal y como se vio con Odranærya, un Yáwohhiur, y sus habitantes, los Neldra, que pudieron contactar con su creador antes incluso de que fuesen creados (Xiwalianqué). Volver.


Criaturas: Serpientes Cósmicas: Serpientes Thal, Serpientes Thal de Sarqoipei, Serpientes Laplændians, Serpientes Mathamu. Ntu-Ntu, Sarqoisi, Neldra. Yáwohhiur.
Espacios Planares: Espacios Planares Exóticos, Planos. Plano Thal. Submundos de Qhot-naun-phaqiasiari. Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, Planeta-submundo Sarqoipei, Planeta Thal.
Conceptos: Xiwalianqué.
Acontecimientos: Luchas de las Serpientes Cósmicas.
Individuos: Odranærya (Yáwohhiur).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, ancestorsrelic y Fluxmachine. Imagen original aquí → Las Serpientes Thal de Sarqoipei (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Serpientes Thal de Sarqoipei (imagen). (antigua)

©Hyposs Productions. @ancestorsrelic ©Fluxmachine

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Las Esencias I: Introducción, marco general y definición

20140127210514-esencias-del-milegu.jpg

Imagen I: Representación artística de una Esencia siendo manipulada, por Sergiy Trofimov, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


ℵ. / 1. Introducción / Marco general y definición.
2. Tipos de Esencias.
3. Esencias independientes, Objetos y desautocontención.
4. Técnicas basadas en Esencias.
5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.


ℵ. Introducción

Las Esencias del Milegu, llamadas normalmente Esencias, son fundamentales para comprender el Milegu, como funciona y las relaciones que se dan entre las especies, las Realidades físicas 1  y las Estructuras Finales 2.

Otro de los conceptos fundamentales para el Milegu es el de las Paradojas, pero mientras que las Paradojas son una característica que determina las relaciones entre los diversos elementos y hechos que ocurren en el Milegu, las Esencias son una característica propia de las "cosas" que están dentro del Milegu.

Las Esencias describen de manera plena e individual todos los elementos pertenecientes al Milegu. No sólo caracterizan a las cosas (refiriéndonos también a los objetos inmateriales), sino que también definen de una manera muy precisa a los seres vivos.

La inmensa mayoría de los seres del Milegu 3  cuentan con sus propias Esencias.

1. Marco general y definición

Imagen II: Representación artística de las Esencias, por getty images.


Son objetos metafísicos, modelos abstractos que asignan a un objeto el "valor" o el "significado" que se presenta de él a su alrededor, de manera total 4. No tienen una manifestación física, pero sus efectos son casi siempre visibles.

Muchos estudiosos piensan en las Esencias como una estructura matemática autocontenida, es decir, que en sí misma contienen la descripción absoluta de sí misma y de todo su entorno.

Es por esta capacidad de descripción absoluta por lo que muchas especies utilizan las Esencias como fuente de magia, debido a su alta capacidad de describir el entorno, algo necesario en la mayoría de sortilegios y hechizos 5.

Las Esencias también aparecen de manera natural como un tipo de "Alma" e incluso se las utiliza artificialmente como tales. Como las Esencias son capaces de almacenar gran cantidad de información son muy útiles para definir las características de un ser vivo.

Los mayores expertos en el manejo de Esencias (aparte de los Grandes Origū y algunas otras especies) son los Creadores de las Pesadillas. También hay muchas otras razas que pueden transformar seres vivos en otros seres vivos o transformarse ellos mismos gracias a las Esencias. También existen numerosos ejemplos de especies hibridadas por medio de Esencias.

Sin embargo, a pesar de que las Esencias fueron conocidas por los Dussianos a través de los Creadores de Pesadillas, las Esencias poseen una importancia mayúscula para todo el Milegu, siendo algo secundario (salvo excepciones como veremos más adelante) su función en la creación de seres (como por ejemplo las Pesadillas u otros híbridos).

Es por ello por lo que puede extrañar que su estudio por parte de los seres del Milegu sólo se iniciase con las Esencias artificiales, pero esto es una consecuencia natural de que no se conociesen antes las Esencias.

Como elemento que guarda una gran cantidad de información, las Esencias son fundamentales para la Figura más Perfecta de Todo, con la que están relacionadas profundamente. A través de las Esencias es como la Figura va creciendo.

Las versiones miniaturas de la Figura más perfecta de Todo son Esencias de la propia Figura. Hay diferentes tipos: las creadas por los Jynas, una de las Razas Lttbeh, son conocidas como "las Gemas" y la creada por el llamado ahora Caminante de la Muerte.

A su vez la Figura está compuesta de Esencias y se piensa que la propia Figura es la Esencia de todo el Milegu (aunque a veces también se ha atribuido ese papel a los Primeros).

Las Esencias también son fundamentales para que los Ealqum recopilen la información tanto física como sentiente del Milegu.

Hay varios tipos de Esencias. Un punto destacable es que no sólo hay Esencias individuales sino que también existen Esencias de las Especies, que describen a conjuntos de seres.

Después del Primer Enfrentamiento, fue la creación irrefrenable de nuevas Esencias la que permitió que la Figura más perfecta de Todo dejase de decrecer, parase su destrucción y volviese a crecer de nuevo 6. Sin embargo, no hay que olvidar el papel trascendental que tuvo la creación de nuevos Espacios Planares al multiplicar de manera exponencial la información que la Figura más perfecta de Todo generaba.

*1: Aquí las "Realidades" se refiere a un tipo de división dentro del Milegu pero no de carácter espacial sino de información. La palabra "Realidades" también se utiliza para hacer referencia a individuos planares diferentes (es decir, que no son individuos planares del mismo tipo). Volver.
*2: Las Estructuras Finales (Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo, Centro del Cosmos, Estancias de los Dioses, Centro del Mundo Supremo, Núcleo-de-mundos), etc. Volver.
*3: El intento de aplicar un concepto en el Milegu es un esfuerzo vano: muchísimos seres del Milegu y de fuera de él no se rigen mediante Esencias y existen lugares del Milegu donde las Esencias directamente no pueden establecerse o ser definidas. Volver.
*4: Las Esencias serían el equivalente fantástico a la función de onda (la función de onda es una entidad matemática abstracta que contiene toda la información de un sistema cuántico). Volver.
*5: La mayoría de las magias que no utilizan Esencias tienen un límite de aplicación. Uno de los casos mejor conocidos es el de la magia rúnica, utilizada por los Patryn, los Sartán, los Sartryn y los Helasian, entre otras muchas especies. Volver.
*6: Pero no fue sólo debido a la creación de miles de millones de Esencias sino también a la información que se produjo como resultado de estas creaciones. Volver.


Continúa en...

Las Esencias II: Tipos de Esencias


Criaturas: Origū; Grandes Origū (Primeros), Origū medianos: W’rêulmr (Caminante de la Muerte), Razas Lttbeh (Jynas), Origū menores: Razas Prósperas, (Dussianos), Creadores de las Pesadillas, Pesadillas, Sartán, Patryn, Sartryn, Helasian.
Espacios Planares: Milegu, Realidades físicas, Estructuras Finales, Centros del Milegu (Centro de Todo, Centro del Cosmos), Figura más perfecta de Todo, Estancias de los Dioses, Centro del Mundo Supremo, Mundo Supremo, Núcleo-de-mundos.
Conceptos: Milegu, Paradojas, autocontención, individuos planares.
Esencias del Milegu: Esencias individuales, Esencias de las Especies.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento.
Objetos: Gemas de los Jynas.
Técnicas: Magia rúnica.


Nota I: Las mayúsculas no solo ejercen un propósito ortográfico sino que diferencian conceptos que son distintos según tengan o no una mayúscula. Los conceptos aquí señalados con este uso de la mayúscula son: Esencias, esencias; Mundos, mundos, etc.
Nota II: La imagen II es la Portada del libro Dictionary of Computing.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen I: Sergiy Trofimov, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Transparent hand on digital background. Imagen en tamaño completo aquí → Esencias.
Imagen II: Comstock/getty images. Imagen original aquí → Stock photo fiber optic cable with binary (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Corriente de datos.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Sergiy Trofimov ©Comstock


Los Yáwohhiur

20140125152045-los-yawohhiur-by-makatako.jpg

Imagen I: Un Yáwohhiur, por Makatako.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Reinos y territorios.


0. Introduccion

Los Yáwohhiur son seres de características humanoides que viven en multitud de Planetas y Planos. Algunos de sus subespecies, sobre todo los Yáwohhiur Interplanares, tienen un tamaño gigantesco.

Su planeta de origen es Qhot-naun-phaqiasiari, donde el papel histórico que jugaron fue fundamental. Ellos fueron la especie que descubrió los submundos, pequeñas subrealidades asociadas a cada objeto en Qhot. Esto provocó una revolución en su sociedad a todos los niveles. Posteriormente, aunque con muchas reticencias, dicho descubrimiento se trasladó a otras especies.

Los grupos Yáwohhiur eran muy primitivos antes de descubrir de manera accidental los submundos. No habían fundado ningún estado y sus medios materiales eran escasos. Incluso seguían manteniendo hábitos mirmecófagos, complementarios a su dieta habitual de frutas, vegetales y carne 1.

Su territorio todavía estaba restringido al continente de Erakykima. Sin embargo, ya preferían moverse libremente en las amplias llanuras del centro de Erakykima antes que trasladarse en pequeños grupos en las espesas selvas del resto del continente.

El progreso social y tecnológico fue parejo a su contacto con otras razas más antiguas como los Altos Elfos (Anxi’ulluë) o los Elfos de la Sangre de Fuego. Desarrollaron con todas las naciones élficas un intenso comercio, que contribuyó aún más a acelerar su desarrollo.

El status quo no se mantendría indefinidamente: las tensiones entre los Yáwohhiur y otras especies fueron en aumento debido a su superioridad tecnológica y comercial.

Fue con las dos crisis de los submundos, cuando los países yáwohhiúricos empezarían a enfrentarse a mayores problemas.

Primero ocurrió la crisis de la "conquista de submundos", cuando algunos Yáwohhiur megalómanos protagonizaron algunos incidentes muy graves. Dichos sucesos fueron rápidamente cortados pero conducirían a la segunda crisis, la "crisis de los submundos propios", donde Odranæ, un estudiante de los submundos descubrió que cada individuo podía crear un submundo y reveló dicha información a todos los Yáwohhiur a través de la prensa instantánea yáwohhiúrica 2.


Prensa instantánea yáwohhiúrica por Jakeukalane
Imagen II: Prensa instantánea yáwohhiúrica, por Jakeukalane.


Esta revelación a casi todos los Yáwohhiur hizo que se cerraran las fronteras y el comercio pasó a estar controlado directamente por ejército para evitar filtraciones a otras razas.

Esta decisión se tomó no sin reticencias, debido a que otras especies supieran de los submundos podía provocar guerras, guerras que, a pesar de su superioridad tecnológica, todavía no estaban preparados para entablar y mucho menos para ganar.

Los años pasaban y la situación se volvía cada vez más tensa entre los Yáwohhiur y el resto de especies que comerciaban con ellos. El control militar de las mercancías alimentó el recelo que ya tenían otras especies acerca del alto desarrollo de los Yáwohhiur. La creación de diversos organismos para descubrir el secreto de los Yáwohhiur precipitó la situación —a pesar de su lentitud en sacar conclusiones— pues los Elfos de la Sangre Resplandeciente (también llamados esgoig ve sa’ Sa’dlse Segstsa’dveriedle), seres con oscuros intereses, decidieron intervenir directamente en el conflicto diplomático que rápidamente se convirtió en una guerra tremendamente compleja: la Primera Guerra Élficosangrienta.

A pesar de que sus antiguos "enemigos" comerciales se hubiesen puesto de su parte (una fracción del Comité se alió con los Yáwohhiur para hacer frente a la nueva amenaza), la superioridad de los Elfos de la Sangre Resplandeciente resultó abrumadora. Esta gran ventaja en la guerra y en su desarrollo se explica fácilmente debido a que los Sa’dveriedle habían creado lo que se conoce como Plaga de la Sangre Resplandeciente, grupos de "microorganismos" con características seminorgánicas y avance imparable que atacaban todo lo que se encontrase en su camino, pero especialmente los aparatos tecnológicos yáwohhiúricos.


La Plaga de la Sangre Resplandeciente por Jakeukalane
Imagen III: La Plaga de la Sangre Resplandeciente, por Jakeukalane.


La guerra continuó con pequeñas incursiones de los Sa’dveriedle y con reacciones yáwohhiúricas, mientras la Plaga devastaba los campos y destruía los artilugios de los Yáwohhiur. Fue rápidamente contenida, mas ni la ayuda de la Coalición aliada con los Yáwohhiur pudo extinguirla del todo.

Uno de los territorios yáwohhiúricos más orientales, Pjyuyu, resistió mucho mejor esta invasión. Sin embargo, esta ventaja frente al resto de territorios yáwohhiúricos junto con el resentimiento acumulado durante siglos se concretó con el inicio de una guerra civil, la ruptura de la Coalición y la reanudación de los conflictos directos con los Elfos de la Sangre Resplandeciente que invadieron de manera despiadada los reinos y territorios yáwohhiúricos iniciando así la Segunda Guerra Élficosangrienta.

El impulso de los Elfos de la Sangre Resplandeciente era tal que en algunos años llegarían hasta las puertas de la capital Vaelamieelu y la someterían a asedio.

Sólo pudieron salvarse gracias a una nueva técnica que permitía sacar objetos de los submundos, de donde salieron los Neldra que destruyeron rápidamente el ejército élficosangriento, liberando la ciudad y los territorios yáwohhiúricos.

Sin embargo, en medio de la conflagración, el secreto que había provocado las dos Guerras Élficosangrientas y la guerra civil, había sido desvelado al resto de las especies. A partir de entonces cualquier individuo de cualquier especie pudo acceder a submundos y crearlos (la tecnología necesaria para sacar cosas de los submundos era todavía demasiado incipiente como para ser usada masivamente).

Las historia de los Yáwohhiur a partir de entonces se vuelve muy difusa, como la de todos los habitantes de Qhot.

Es posible que fuera entonces cuando los Yáwohhiur exploraron otros Planetas y Planos en los que vivir.

1. Apariencia


Imagen IV: Un Yáwohhiur, por Tina Leyk.


La apariencia de los Yáwohhiur es la de hombres-hormigueros, altos, de casi 2 metros y con un andar ligero y grácil.

Con sus viajes a través de los Planos, su apariencia varió de manera increíble, hasta el punto de ser irreconocibles en algunos casos. Muchos experimentaron con peligrosas energías, otros aumentaron su tamaño hasta ser gigantescos seres.

2. Reinos y territorios

En Qhot sus reinos se asentaron en Erakykima y, fundamentalmente en Erakykima central. El conocimiento de los submundos contribuyó a disminuir los conflictos fronterizos con otras culturas y seres, conteniendo de manera continua su expansión territorial. Así pues, aunque los submundos fueran una fuente de conflictos continua (en el sentido de que mantener dicho secreto generaba suspicacias en el resto de especies), conocer los submundos también contuvo los enfrentamientos con otras especies.

A pesar de que la cultura entre los 10 reinos occidentales (Juituyu, Hyro, Wyanth, Nnsai, Nwaro, Fjais, Qajori, Hrui, Mgauki y Ylweuejh) es similar, cada uno de ellos tenía diferentes tipos de gobierno (repúblicas, monarquías absolutas, dictadura militar, gobierno descentralizado...). El caso es diferente en Pjyuyu, al Este, con una cultura claramente diferenciada. Pjyuyu tuvo siempre una monarquía, aunque no intervenía demasiado en los asuntos de los ciudadanos.

Cuando los Yáwohhiur Interplanares se expandieron hacia otros Planos eligieron a un Gobernante Supremo, al cual otorgaron todo tipo de conocimientos y poderes, para que cuidara del conjunto de Yáwohhiur en todos los Planos.

*1: Los Yáwohhiur poseen una especie de ácido o jugo digestivo en las garras que les ayuda a ingerir los alimentos a través de su boca sin dientes. Este proceso es similar al que llevan a cabo algunos tipos de arañas. Volver.
*2: Los "periódicos de los Yáwohhiur" son extraños recipientes de cerámica transparente repletos de formas geométricas de diferentes colores y en movimiento. Cada "noticia" usa los tres niveles de la vasija. Los Yáwohhiur son capaces de captar una gran cantidad de significados con base en las diferentes formas, tamaños, colores y distancia entre los objetos. Volver.


Criaturas: Yáwohhiur, Yáwohhiur Interplanares, Altos Elfos/Anxi’ulluë, Elfos de la Sangre de Fuego, Elfos de la Sangre Resplandeciente, Neldra, Plaga de la Sangre Resplandeciente.
Espacios Planares: Qhot-naun-phaqiasiari. Submundos. Lugares: Continente de Erakykima.
Acontecimientos: Primera Guerra Élfico Sangrienta, Guerra Civil Yáwohhiúrica, Segunda Guerra Élficosangrienta.
Objetos: prensa instantánea yáwohhiúrica.
Organizaciones: Juituyu, Hyro, Wyanth, Nnsai, Nwaro, Fjais, Qajori, Hrui, Mgauki, Ylweuejh y Pjyuyu. Ciudad de Vaelamieelu.
Individuos: Odranæ.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Makatako. Imagen original aquí → Varios Dussianos. Imagen en tamaño completo aquí → Los Yáwohhiur (imagen). Diseño original por IssuesAndDrama.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Yáwohhiur instant press. Imagen en tamaño completo aquí → Yáwohhiur instant press (imagen).
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → la La Plaga de la Sangre Resplandeciente (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Plaga de la Sangre Resplandeciente (imagen).
Imagen IV: Tina Leyk (archive.org). Imagen original aquí → Anteater (archive.org). Imagen en tamaño completo → Los Yáwohhiur.

©Hyposs Productions. ©Makatako ©IssuesAndDrama ©Tina Leyk

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Historia del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari I

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Imagen I: El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari después del desastre, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota para inspiraciones.


0. Introducción.
1. El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari prearcaico (etapa pre-descubrimiento).
        1.1. El primer descubrimiento de los submundos.
        1.2. Los Yáwohhiur, el cierre de los submundos y Odranæ.
        1.3. Reacciones ante la crisis de los submundos propios.
        1.4. La búsqueda de "el secreto de los Yáwohhiur": el Comité y el Consejo.
        1.5. La Guerra Élficosangrienta.
        1.6. El reino de Pjyuyu y las rupturas de los pactos.
        1.7. La guerra civil yáwohhiúrica y la Segunda Guerra Élficosangrienta.
        1.8. El redescubrimiento de los submundos.


0. Introducción

El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari (lit. "el mundo de las maravillas incontables") es un planeta que ha llegado a estar cubierto permanentemente de tormentas eléctricas y mágicas. La superficie de este planeta llegó a ser tan porosa, sin embargo, que todo el agua se acumulaba en el núcleo del planeta transformada en hielo (debido a la presión).

Sin embargo, todo esto ocurrió mucho después de su formación y, antes de la catástrofe que cambió a este planeta para siempre, se dieron en él sucesos asombrosos muy importantes en su historia.

1. El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari prearcaico (etapa pre-descubrimiento)

Anteriormente a dicha catástrofe, Qhot-naun-phaqiasiari era un Planeta cuya geografía era bastante normal, con la pequeña salvedad de que contaba con miles y miles de millones de submundos.

En cada cruce de caminos, en cada palacio, en cada carreta, en cada objeto sobre la superficie del planeta, había asociado a él un submundo secreto. Estos submundos se veían influidos por el pensamiento de las razas inteligentes que habitaban Qhot-naun-phaqiasiari: cada habitante llegó a poder crear un mundo particular para sí mismo (aunque esto tardaría mucho en ocurrir).

Qhot-naun-phaqiasiari era entonces un lugar repleto de todo tipo vida y lleno de maravillas; las diversas razas presentes en Qhot tenían su subsistencia garantizada: amplias praderas, campos inmensos de cereales y un clima suave y templado hacían de la parte ecuatorial de Qhot un lugar próspero donde vivir. Allí se asentaron diversas especies como los Elfos de Qhot-naun-phaqiasiari (con diversas subespecies), los Elfos Guerreros Mawi, los Humanos, los Yáwohhiur, etc.

Sin embargo, el descubrimiento de la existencia de submundos tardó muchos siglos en producirse. Su revelación al pueblo llano fue todavía más tardía.

1.1. El primer descubrimiento de los submundos

Los primeros que descubrieron los submundos, los Yáwohhiur, guardaron cuidadosamente el secreto para ellos durante mucho tiempo, siglos incluso.

Además, tenían leyes muy duras para evitar que la información de la existencia de los submundos se propagase no sólo a otras especies sino a estamentos no privilegiados de su propia sociedad.

Primero los usaron como fuente de conocimientos, observando y escuchando a distancia. Podían conocer todos los saberes y técnicas de los pueblos que habitaban esos submundos. Los Yáwohhiur aprendieron pacientemente muchas de esas técnicas y saberes. Con el tiempo, no sólo aprendieron a escuchar y conocer las técnicas que estos pueblos empleaban sino que podían entrar en estos submundos, donde sus poderes eran los de dioses. Muchos Yáwohhiur cayeron en la locura en ese momento e intentaron levantar imperios a sangre y fuego dentro de sus submundos.

Y, antes de que les pudiesen detener, algunos de estos Yáwohhiur llegaron incluso a fusionar a varios submundos en uno para gobernarlos con mayor comodidad.

Esto llevó a la llamada "crisis de la conquista de submundos".

1.2. Los Yáwohhiur, el cierre de los submundos y Odranæ

Los Yáwohhiur por Makatako
Imagen II: Un Yáwohhiur, por Makatako.


Los Yáwohhiur que son, sin embargo, una especie muy sabia y con amplia experiencia en enfrentarse a grupos de su propia especie rebeldes o megalomaníacos, pronto pusieron freno a estos individuos y estudiaron pacientemente qué podría haber desencadenado ese proceso de locura y cuales serían las medidas para evitar que pudiese volver a ocurrir.

Las medidas acordadas, empero, no fueron todo lo sutiles que cabría de esperar en los Yáwohhiur, decidiéndose —en vez de por la educación o concienciación—, por la prohibición.

Por lo tanto, decidieron restringir el acceso a todos los submundos conocidos. Después de cinco años 1  de esfuerzo, los Yáwohhiur consiguieron controlar todos los submundos conocidos asociados a cosas u objetos y restringir de manera casi total su acceso.

El mecanismo mediante el cual se estableció dicho control se basó en Texturas de Esencias.

Los controles fueron tan exhaustivos que impidieron el acceso a los submundos a una cantidad considerable de Yáwohhiur que legítimamente lo habían intentado, sin tener ningún propósito dañino o de conquista.

Pero el control se incrementó aún más y sólo los Yáwohhiur sin tacha y dedicados a la investigación podrían acceder a un submundo a partir de entonces. Incluso los autorizados para acceder a los submundos fueron vigilados estrechamente fuera de los submundos, sometidos a tests psicológicos frecuentes y horarios estrictos.

Para los Yáwohhiur que no cumplieran estos requisitos fue, a partir de entonces, mucho más difícil, por no decir casi imposible, poder acceder a un submundo.

Odranæ, un aprendiz yáwohhiúrico con un gran intelecto intentó, sin éxito, solicitar una autorización para entrar en un submundo muy interesante que presentaba indicios de tecnología avanzada.

Las autoridades yáwohhiúricas le denegaron el permiso reiteradamente puesto que un primo suyo, Apholdamapaistos, había sido encarcelado por invasión y conquista de un submundo.

Ante la imposibilidad de acceder a un submundo ya existente, Odranæ pensó muy detenidamente sobre la posibilidad de crear por sí mismo un submundo. Esta idea no le parecía irrealizable: poco o nada había estudiado él sobre la teoría que tenían los Yáwohhiur acerca de la formación de los submundos y por lo tanto no podía saber que la tarea que le aguardaba era casi imposible.

Pero cuando alguien se enfrenta a un problema con grandes dotes de imaginación, sin prejuicios y con muchos conocimientos acumulados, en ocasiones sucede que se logra hallar una vía alternativa, nunca antes explorada 2.

Odranæ muy pronto intuyó que existía una posibilidad de crear un submundo propio, sólo para sí mismo. Sin embargo, antes siquiera de poder intentarlo, necesitaba conocer más cosas sobre los submundos. Robó varios libros a un famoso estudioso yáwohhiurino de los submundos, Aonastes. Varios años después, cuando Odranæ estuviese apunto de lograr su hazaña, pediría ayuda al propio Aonastes que se convertiría en su estrecho colaborador.

Los Yáwohhiur pensaban que los submundos existentes en Qhot-naun-phaqiasiari estaban asociados con todas las cosas inertes existentes en el planeta, y que desde su formación se habían mantenido incólumes y muy infrecuentemente se creaban otros submundos nuevos.

Odranæ descubrió que esto no era exactamente así: los submundos se creaban, aunque a un ritmo mucho mayor del que se conocía y también resultaban destruidos en muchas ocasiones. El descubrimiento más importante de Odranæ fue, sin embargo, que los submundos también pueden estar asociados a un ser vivo y no sólo a cosas inertes.

Odranæ dedujo que dado que los Yáwohhiur tenían prohibido entrar en los pensamientos de otros Yáwohhiur, crear un submundo que estuviese asociado exclusivamente a él sería la única manera de burlar los controles para entrar en un submundo.

Después de una opípara comida de hormigas, Odranæ se tumbó en su jergón favorito a dormir y tuvo un sueño realmente extraño. Al interesarse por su propio submundo, Odranæ sin saberlo, había hecho que éste comenzara a existir. En este sueño Odranæ fue llevado ante unos enormes seres de piedra, los Neldra.


Los Neldra, por titou, modificada por Jakeukalane
Imagen III: Los Neldra, por Thierry Rouzier.


Estos seres, aunque él no lo sabía, procedía de su propio submundo, que se conocería posteriomente como Odranærya.

Como tantas veces ocurre en el Milegu se habría producido un suceso sin causa evidente, puesto que su causa estaba en el futuro (Xiwalianqué).

Los Neldra hablaron muchas veces en sueños con Odranæ de manera muy breve, puesto que su existencia todavía no era permanente ni real.

Con la ayuda de los Neldra, Odranæ supo como crear su propio submundo y burlar de manera definitiva las protecciones de los funcionarios yáwohhiúricos. Habiendo paseado sólo brevemente por Odranærya, Odranæ se enamoró de manera irremisible de su propio submundo y decidió vivir para siempre en él.

Antes de internarse en su submundo publicó en varios medios diferentes su descubrimiento de que los submundos también estaban asociados a cada individuo y que el control que los funcionarios yáwohhiúricos realizaban era inútil frente a estos submundos.

El breve mensaje que publicó en la prensa instantánea 3  decía así:


"Soy Odranæ, investigador de submundos. Quiero dar a conocer esta felicísima noticia: cada Yáwohhiur es capaz de crear un submundo de manera sencilla asociado a uno mismo. Esos submundos no están bajo el control de funcionarios represores. Disfruten de sus mundos: yo ya estoy en el mío. Adiós."


Prensa instántanea Yáwohhiúrica, por Jakeukalane
Imagen IV: Prensa instantánea, por Jakeukalane.


En otros medios, su mensaje fue más largo, detallando de manera explícita los pasos que había realizado.

Después de su revelación, dispuso todo lo posible para estar a salvo dentro de su submundo sin más contacto con el exterior.

Odranæ en su submundo era inmortal y no perecería a no ser que fuere destruido su submundo.

Las consecuencias de la revelación de Odranæ no se hicieron esperar: a pesar de las tímidas reacciones de académicos Yáwohhiur en todos los países yáwohhiúricos negando cualquier posibilidad de creación de submundos propios, la noticia se propagó rápidamente por todas las clases sociales y no fueron pocos los que intentaron crearse un submundo propio.

Como se puso de manifiesto con Odranærya, los submundos asociados a un individuo son los más fáciles de crear y con sólo pensar en la idea y explorar la mente, el submundo ya tiene las bases para poder ser creado. La creación total del submundo (lo que permite que sea visitado y adquiera consistencia), depende de cuestiones algo más complejas, como matemáticas y física no muy avanzada.

1.3. Reacciones ante la crisis de los submundos propios

A pesar de que la propagación del conocimiento de cómo realizar un submundo fue fulgurante, la prohibición terminante que se había establecido hacía tanto tiempo de informar a otras especies, impidió que en este momento otros seres llegaran a conocer, no sólo la existencia de los submundos, sino las innumerables posibilidades de creación que Odranæ había abierto.

Sin embargo, las sospechas de otras razas siempre habían permanecido latentes: encuentros fortuitos con submundos, descuidos de los propios Yáwohhiur que tenían derecho a comerciar (que eran rápidamente hechos desaparecer o desacreditados)4, etc.

La revelación de Odranæ había hecho que todos los Yáwohhiur, independientemente de su casta social, conocieran la existencia de los submundos, lo que en sí constituía una catástrofe bajo el punto de vista de los dirigentes yáwohhiúricos y de los funcionarios que protegían el acceso a los submundos.

Esta situación les dejó perplejos en un primer momento, pero pronto se rehicieron y trazaron cuidadosas medidas para evitar que dicha información llegase a otras especies.

Se impuso la ley marcial, las fronteras de los once países yáwohhiúricos se cerraron, los periódicos instantáneos que habían publicado la noticia dejaron de transmitir noticias y los emisores cesaron de emitir: se impuso un control total de la información. También se detuvo el comercio exterior regular, pasando a estar dicha actividad, —en sus contactos con otras especies—, controlada por el ejército. Gracias a ello la expansión de dicha información fue limitada, si bien es cierto que pasados dos o tres años la casi totalidad de la población yáwohhiúrica supo del incidente y que se podían crear submundos personales.

Esto tuvo enormes repercusiones en la ya de por sí muy cambiante sociedad de los Yáwohhiur. La gran densidad de población de los estados yáwohhirúricos había sido un problema bastante grave y dicho problema se vio aliviado sustancialmente cuando una considerable cantidad de individuos decidieron "emigrar" a sus propios submundos.

Aunque a grandes rasgos la crisis se había solventado de manera razonable para los intereses de los Yáwohhiur, sin lugar a dudas fue el punto de partida de los subsiguientes cambios que desembocarían en que el resto de especies conociesen no sólo la existencia de los submundos y su utilidad para recabar información y técnicas avanzadas, sino también la posibilidad de crear submundos propios. Pero para que ese conocimiento llegase a ser ampliamente conocido aún sucedieron muchas penalidades en el Continente de Erakykima.

1.4. La búsqueda de "el secreto de los Yáwohhiur": el Comité y el Consejo

De todas las medidas adoptadas para evitar la propagación de la existencia de los submundos, la que peor fue acogida no sólo por el pueblo llano sino por el resto de especies fue, sin lugar a dudas, la limitación del comercio o —más precisamente—, la sustitución por militares de los intermediarios comerciales frente a otras razas.

Esto fue debido a una multitud de factores. Las limitaciones de información, aunque no frecuentes, no eran algo extraordinario para los Yáwohhiur ni para otras especies. Qhot en aquellos tiempos no era precisamente un lugar pacífico. Tampoco era desconocida la limitación de movimientos, las levas forzadas para mantener el ejército ni la obligatoriedad de evacuar una zona.

Todas estas reacciones eran normales en los estados yáwohhiúricos ante situaciones inesperadas como desastres naturales, guerras, saqueos, etc.

Sin embargo, la limitación del comercio y su control militar, aparte de evitar que la existencia de los submundos se filtrase a otras especies, también despertó las suspicacias de muchos, por lo inusual de la medida.

Obviamente, el rechazo a esta decisión no fue sólo por lo extraordinario de ésta sino por las enormes pérdidas económicas que conllevaba tanto para los Yáwohhiur como para especies que vendían sus productos a través de intermediarios Yáwohhiur y, en general, para todos los comerciantes.

El "secreto de los Yáwohhiur" como era llamado hasta entonces por otras razas de Qhot, se convirtió en una búsqueda incesante y su descubrimiento un objetivo a cumplir. Dicho "secreto" explicaría el porqué de la súbita transformación en menos de 1.600 años de la sociedad yáwohhiúrica de guerreros y cazadores-recolectores a una sociedad avanzada plenamente sedentarizada y con tecnología muy superior a la que disponían otras civilizaciones, más antiguas que los Yáwohhiur. También se incluyó en "el secreto" la misteriosa y vertiginosa disminución de densidad de población de los Yáwohhiur, así como el estado de emergencia militar.

Diversas especies de Elfos, semielfos, humanos y otros seres humanoides (como los Blemmyae de Erakykima) establecieron un Comité 5  para lograr entre todos aportar luz al misterio yáwohhiúrico y, de paso, terminar con el bloqueo comercial que impedía contactar con ningún Yáwohhiur que no fuese militar.

Para averiguar los secretos de los Yáwohhiur procedieron con cautela: no ganarían nada con alarmar a las autoridades y la precaución en tiempos de ley marcial era absolutamente necesaria.

Para abordar el problema decidieron quejarse abiertamente a las autoridades yáwohhiúricas haciendo frente común en el gran inconveniente que había supuesto la revolución social de los Yáwohhiur: el control militar del comercio.

Si bien los más gravemente perjudicados eran los propios mercaderes yáwohhiúricos, el Comité presentó a los Yáwohhiur, en la búsqueda de su secreto, una historia convincente y parcialmente cierta y que les permitía enviar una embajada a los reinos yáwohhiúricos para investigar sobre el terreno.


Elfo de la Sangre de Fuego por Art-of-Geun, modificado por Jakeukalane
Imagen V: Elfo de la Sangre de Fuego, por Art-of-Geun, modificada por Jakeukalane.


El delegado de la comisión, un Elfo de la Sangre de Fuego, se instaló en la más importante capital yáwohhiúrica (Vaelamieelu) para, supuestamente, negociar la restituición del comercio en nombre del resto de comerciantes e intermediarios.

Este Elfo de Sangre de Fuego, de nombre Yzsýsi’auh 6, adujo ante el gobierno yáwohhiur que las pérdidas económicas generadas por el control del comercio hacían inviable seguir comprando y vendiendo productos a los Yáwohhiur: los intermediarios comerciales de otras razas habían empezado a retirar sus negocios del área yáwohhiúrica, usando otras rutas alternativas, en algunos casos más baratas (por lo que recuperar dichas rutas sería muy complicado). También les dijo que cada vez menos mercaderes se atreverían a intercambiar bienes por el temor a que sus mercancías fueran requisadas por las autoridades yáwohhiúricas.

A pesar de que estas autoridades confiaban en la buena fe de los comerciantes y su representante, no pusieron nunca en peligro su secreto: durante la estancia de Yzýsi’auh en Vaelamieelu, fue escoltado en todo momento por un numeroso escuadrón de elite que le impidió cualquier tipo de acercamiento a los Yáwohhiur de a pie.

Las negociaciones fueron bastante lentas; los meses pasaban e Yzsýsi’auh siguió recluido en una pequeña casita de las afueras de Vaelamieelu (fuera de las grandes murallas) esperando que los funcionarios preparasen una oferta convincente.

La visita concluyó con un acuerdo de mínimos entre los intereses que representaba Yzsýsi’auh y el gobierno central yáwohhiúrico. Nada más llegar a territorio élficosangriento, en el Continente de Hammpal, mandó convocar una reunión urgente del Comité.

La visita del Elfo de Sangre de Fuego, si bien no resolvió ninguno de los problemas comerciales de las naciones representadas en el Comité (la apertura a intermediarios no militares fue mínima y muy lenta), sí que confirmó las sospechas que mantenían el resto de especies frente a los Yáwohhiur: el secreto existía y frente a una situación excepcional en la que el resto de especies pudiese enterarse de dicho secreto los Yáwohhiur estaban dispuestos incluso a dejar de lado las cortesías diplomáticas, manteniendo incomunicado a un delegado que merecía un mayor respeto.

El Comité decidió dejar de presionar en asuntos comerciales y se transformó en un Consejo: el Consejo sobre el Secreto de los Yáwohhiur.

Este Consejo determinó que ante la inestabilidad social que estaba viviendo la sociedad yáwohhiúrica y su necesidad de volver a negociar con el mundo exterior tarde o temprano, que se desvelara el secreto era sólo cuestión de tiempo.

Para acelerar dicho proceso el Consejo contactó con más especies como los Yuyh’nü, místicos humanoides alados y con otros Elfos que no tenían ningún tipo de contacto con los Yáwohhiur: el número de especies que se sumó a las disquisiciones fue aumentando gradualmente.

El Consejo no sólo se dedicó a investigar en profundidad a los Yáwohhiur, sino que también miró con lupa en la Historia de cada una de las especies para hallar cualquier tipo de pista que condujese a descubrir el tan anhelado secreto.


Elfo de la Sangre Resplandeciente por Art-of-Geun, modificado por Jakeukalane
Imagen VI: Elfo de la Sangre Resplandeciente, por Art-of-Geun, modificada por Jakeukalane.


Una de las razas a las que se dejó fuera del Consejo fue a los Elfos de la Sangre Resplandeciente (esgoig ve sa’ Sa’dlse Segstsa’dveriedle o Sa’dveriedle en idioma élficosangriento). A pesar de tener cierta relación con los Elfos de la Sangre de Fuego (cultural más que genética), sus métodos expeditivos y violentos hicieron que el resto de especies tuviesen reticencias de informales de sus avances.

Los Elfos de la Sangre Resplandeciente son la especie élfica 7  más esquiva, más incluso que los Elfos Silvanos (Anxi’ellehë) y la más misteriosa.

A pesar de los intentos del Consejo de mantener apartados a los Sa’dveriedle, no lo consiguieron puesto que tenían sobornados a algunos miembros del Consejo que actuaban como sus informadores.

Mientras que los Elfos de la Sangre Resplandeciente pretendían llegar a una solución rápida, el Consejo tardó tres años más en emitir un informe que tuviera en cuenta todos los datos relevantes de la investigación.

En él se podían leer las descripciones pormenorizadas de todos los comportamientos extraños de los Yáwohhiur en territorio extranjero en los últimos 300 años y los sucesos extraordinarios de cada una de las especies hasta el más mínimo detalle. Incluso se incluyó en el informe el descubrimiento fortuito de un submundo por parte de los Blemmyae de Erakykima.

Sin embargo, entre las decenas de sucesos relevantes para la investigación que les concernía, el informe también incluía miles y miles de sucesos que no se podían verificar. Estos sucesos, inventados o producto de la superstición natural de los campesinos o guerreros no cultos, enterraron bajo ellos cualquier rastro de los submundos.

Por lo tanto, el análisis final no identificó cual podría ser el secreto de los Yáwohhiur y la escueta conclusión fue que los Yáwohhiur tenían a su disposición una tecnología muy desarrollada y demasiado avanzada como para haber sido desarrollada por ellos mismos y que esa tecnología era utilizada casi en exclusiva con propósitos ocultos.

También quedaba descartada la posibilidad de que una raza que habitase Qhot les hubiese dado dichos conocimientos, puesto que la mecánica de algunos aparatos yáwohhiúricos que habían caído en manos del Consejo estaban diseñados claramente bajo condiciones físicas diferentes 8.

La posibilidad de seres extraqhotienses (diminutivo de extraqhotnaunphaqiasiarienses) ni siquiera fue contemplada puesto que los cielos eran muy vigilados no sólo en aquel momento sino desde la antigüedad. No se tuvo en cuenta a posibles viajeros interplanares puesto que no se contaba con teorías que especulasen con la existencia de otros Espacios Planares.

En resumen: el Consejo había hallado las pruebas fehacientes de que los Yáwohhiur utilizaban tecnología muy avanzada de origen desconocido para mantener infraestructuras de tipo también desconocido.

1.5. La Guerra Élficosangrienta

Viendo que el Consejo no les admitía en sus deliberaciones y que las investigaciones habían llegado a un punto muerto (los años pasaban sin que el Consejo se decidiese a tomar medidas más drásticas que enviar espías a territorios yáwohhiúricos), los Elfos de la Sangre Resplandeciente decidieron pasar a la acción.

Entre los Elfos de la Sangre Resplandeciente, la mayoría fanáticos religiosos adoradores de las deidades de la naturaleza —pero con la sanguinaria tendencia de acabar con la vida de todos aquellos que se acercasen a sus territorios 9, había muchos que veían con muy malos ojos el uso de tecnologías tan avanzadas sin que los Yáwohhiur tuviesen los conocimientos acerca de dichas tecnologías 10.


Plaga de la Sangre Resplandeciente por Jakeukalane
Imagen VII: Plaga de la Sangre Resplandeciente, por Jakeukalane


Cuando estuvieron listos, los Elfos de la Sangre Resplandeciente liberaron una plaga, conocida por el nombre de Plaga de la Sangre Resplandeciente, con características ciertamente peculiares 11  que dinamitó los cimientos tecnológicos de los Yáwohhiur y su capacidad de controlar el acceso a los submundos (lo que en muchos momentos ocasionó que algunos Yáwohhiur quedaran atrapados en ellos).

La Plaga era un conjunto de microorganismos que se alimentaban de los metales y otras sustancias específicas que componían los artilugios tecnológicos de los Yáwohhiur 12.

Los Elfos de la Sangre Resplandeciente se presentaron ante los Yáwohhiur amenazándoles veladamente para averiguar su secreto y, en medio del caos y la destrucción, desvelaron también las traiciones del resto de especies y la existencia del Consejo.

Los Yáwohhiur reaccionaron de manera increíble: mientras todas sus infraestructuras clave sufrían el ataque de la Plaga, decidieron salvar el máximo posible de información y tecnología encerrándola en múltiples submundos y plantando cara a los Elfos de la Sangre Resplandeciente.

Les expulsaron ferozmente de sus territorios, si bien conforme pasaba el tiempo, su posición era más débil debido a los efectos de la Plaga en sus comunicaciones y armamento.

También movilizaron el ejército de manera contundente frente a la Plaga y atacaron poblados élficosangrientos en la selva, como represalia.

Los Yáwohhiur, en su contraataque desesperado, contactaron con algunas especies del Consejo, como los Blemmyae de Erakykima o los Altos Elfos (Anxi’ulluë), dejando de lado a otras especies élficas, por desconfianza.

Fueron contactos de muy alto nivel, en los que se pidió la disolución del Consejo y la protección a los Yáwohhiur frente a los Elfos de la Sangre Resplandeciente (es decir, la participación en la guerra).

Aunque en ningún momento los Elfos de la Sangre Resplandeciente dijeron que la Plaga había sido desatada por ellos, sólo había que mirar el color de su piel y el color de las oleadas de extraña sustancia que componían la Plaga para darse cuenta de que su origen era similar.

Estos contactos se prolongaron apenas un día y medio, tiempo en el que los negociadores yáwohhiúricos se negaron a desvelar el secreto, a pesar de las presiones que recibieron. El secreto, según los Yáwohhiur, no había sido preservado con el propósito de llegar a ser superiores tecnológicamente a otras razas, sino por el peligro que supondría su difusión entre todas las especies y clases sociales.

El acuerdo se cerró entre los Blemmyae, los Altos Elfos, los Yuyh’nü y los Yáwohhiur.

Los primeros aportaron enormes contingentes para repeler a los Elfos de la Sangre Resplandeciente de los territorios yáwohhiúricos y también ayudar en las investigaciones para acabar con la plaga.

Los Yáwohhiur se comprometieron a transmitir el secreto a los dirigentes de dichas especies una vez la guerra hubiese concluido.

A pesar de que se expulsó rápidamente a los Sa’dveriedle de territorio yáwohhiúrico, la Plaga siguió causando grandes estragos durante casi dos años. Parecía casi indestructible y lo único que habían conseguido hacer las fuerzas conjuntas de Altos Elfos, Blemmyae, Yuyh’nü y Yáwohhiur había sido contener los reducidos grupúsculos de Plaga, siempre temporalmente.

La capacidad de la Plaga de multiplicarse y subdividirse en entidades independientes hacía cualquier intento de contención inútil: cuando un fragmento de Plaga era rodeado, simplemente desbordaba el cerco.

A pesar de los dos años de lucha contra la Plaga, ésta fue destructiva durante un corto período de tiempo, puesto que los Yáwohhiur aprendieron rápidamente a proteger sus aparatos.

Aunque no destruyese tantos aparatos como en el primer momento, la ruina de los reinos yáwohhiúricos era casi total: las comunicaciones eran casi inexistentes y el nivel de vida retrocedió varios siglos.

La Plaga seguía destruyendo caminos y campos, lo que hizo aparecer muy pronto el hambre y las luchas por conseguir alimento.

Pjyuyu, el reino yáwohhiúrico situado más al Este fue donde más tarde llegó la Plaga, muy disminuida debido a sus enfrentamientos con los ejércitos que deambulaban por toda Erakykima central.

Este reino tuvo tiempo de prepararse concienzudamente frente a la Plaga, protegiendo los caminos, ocultando los ingenios metálicos y demás artilugios mecánicos para evitar que se vieran afectados por la Plaga y atacando con toda su fuerza allí donde era avistado un fragmento de Plaga, siguiendo la estrategia de atacar a un fragmento cada vez.

Esta estrategia, aunque aparentemente dejaba desprotegido a la región frente a cualquier otro fragmento que se internase en su territorio, era mucho más eficaz que la llevada acabo por la Coalición, que intentaba contener el máximo número posible de fragmentos al mismo tiempo: eran eficazmente destruidos todos los trozos de Plaga encontrados, lo que evitaba que se uniera un fragmento moribundo con otro sano.

1.6. El reino de Pjyuyu y las rupturas de los pactos

Los reinos yáwohhiúricos muchas veces funcionaban como una sola entidad, sobre todo cuando se trataba de asuntos relacionados con el comercio o la política exterior, pero siempre existieron pequeñas rencillas fruto de algunas divergencias culturales.

Estas divergencias no habían provocado, en el pasado reciente, ninguna guerra civil entre los Yáwohhiur. Sin embargo, en tiempos ancestrales, las tribus yáwohhiúricas que fundaron cada uno de los estados eran rivales en todos los sentidos y las guerras se habían sucedido muy frecuentemente hasta que el Gran Pacto Yáwohhiúrico las erradicó.

Pjyuyu, el territorio más oriental de los reinos yáwohhiúricos y el que más presencia de la selva tiene, siempre había sido el más problemático: una colonización leve, su posición estratégica para el comercio y la menor identidad que tenían los Yáwohhiur de ese lugar en relación con su territorio hizo de Pjyuyu el estado menos pacífico de todos.

Otra de las costumbres enraizadas en Pjyuyu que sería fundamental para el curso de los acontecimientos sería el enterramiento de las casas y, sobre todo, el almacenar la comida en enormes recipientes estancos bajo tierra, para preservarla de la enorme humedad ambiental.

La enemistad ancestral entre los Yáwohhiur pjyuyuianos y el resto se vio acrecentada por la falta de comida. Las incursiones en la frontera de Pjyuyu y los ataques a sus ciudadanos por parte de campesinos de otros reinos se hicieron más frecuentes y cada vez más violentos.

La abundancia de comida entre los Yáwohhiur pjyuyuianos se debía a una multitud de factores: la simple prevención o la presencia de menos fragmentos de Plaga en Pjyuyu no era suficiente para explicar la abundancia de comida en el reino. Y, a pesar de que en Pjyuyu participaron y murieron muchos menos Yáwohhiur en la guerra y por lo tanto los campos estaban más atendidos, tampoco fue ese el motivo principal.

La clave de la prosperidad pjyuyuiana fueron sus métodos de almacenamiento (bajo tierra) que no dependían excesivamente de tecnologías que pudieran haber sido dañadas por la Plaga, que sus cultivos ya normalmente eran mucho más productivos (debido a una cuidadosa elección de los minerales presentes en los suelos) y que su alimentación dependía en mucha mayor medida de las bayas recogidas en el bosque que la dieta de otros reinos (basada mayoritariamente todavía en hormigas, cuyos hormigueros eran arrasados por la Plaga).

La tensión entre las poblaciones cercanas al reino de Pjyuyu creció y, viendo que la vida se había visto casi inalterada en dicho reino, empezaron a hacerse preguntas.

Si bien los pjyuyianos no pasaban hambre sí que tenían todavía importantes problemas. Su reacción frente a la hostilidad exterior fue fría e indiferente, negando compartir sus recursos con otros Yáwohhiur, lo que les valió el rechazo de la totalidad del resto de reinos yáwohhiúricos, no sólo del pueblo llano.

Pero lo peor pasaba en los poblados fronterizos, donde se realizaban incursiones cada vez más atrevidas a territorio pjyuyiano en busca de comida y mujeres.

La reacción en Pjyuyu fue primero la de intentar calmar los ánimos instalando una gran verja de un material flexible 13, para impedir la entrada masiva de Yáwohhiur extranjeros a Pjyuyu y, también, para evitar los secuestros y ataques.

Los Yáwohhiur de Pjyuyu pretendían entonces, una vez sus fronteras estuvieran seguras, empezar a repartir alimentos a aquellos Yáwohhiur que colaboraran, fueran o no fueran pjyuyianos.

Sin embargo, antes de ponerse en marcha esta ayuda, algunos Yáwohhiur nobles interpretaron la verja como un intento de amurallamiento, una acción totalmente prohibida por el Gran Pacto y se pusieron en seguida en marcha.

Estos Yáwohhiur de la nobleza, con la pretensión exclusivamente de hacer valer su respeto a la ley, se sirvieron de varias estratagemas para hacer que el conflicto, latente, estallase de manera repentina.

Las suspicacias entre los Yáwohhiur del Este (los pjyuyuianos) y los Yáwohhiur del Oeste (que engloban a los Yáwohhiur del resto de reinos) tenían muy hondas raíces (culturas diferentes, costumbres diferentes, incluso deidades diferentes).

Las graves dificultades presentes en ese momento y la actitud arrogante de los Yáwohhiur de Pjyuyu hacían que numerosas historias empezaran a circular; como por ejemplo que los pjyuyuianos habían firmado un pacto en secreto con los Elfos para evitar un ataque. La concepción mística de la religión que tenían los pjyuyianos tampoco ayudaba.

Este grupo de nobles tomó las historias que se murmuraban en los pueblos y las acrecentó, vertiendo acusaciones muy graves contra los Yáwohhiur pjyuyianos; como por ejemplo que adoraban a los dioses de los Elfos de la Sangre Resplandeciente, enterrando comida para ellos (así es como se adora al Dios élficosangriento de la tierra, Nhuitui).

Esta acusación, totalmente falsa, fue aceptada por los aldeanos debido a que conocían el hábito que tenían los Yáwohhiur de Pjyuyu de enterrar sus alimentos, si bien desconocían que eran enterrados en recipientes sellados, lo contrario que hacían los Elfos de la Sangre Resplandeciente, que entierran comida para que se pudra y sirva de alimento a Nhuitui.

Esta grave acusación hizo que la turba se descontrolara y, cogiendo un gran número de antorchas, se dirigieron hacia la verja para quemarla.

La enorme humareda que se levantó entonces provocó importantes acontecimientos: hubo algunos aldeanos que murieron intoxicados por el humo y también alarmó a los ejércitos tanto de Pjyuyu como de los reinos yáwohhiúricos de Mgauki y Ylweuejh.

Cuando llegaron los Ejércitos de los Reinos del Oeste y vieron la escena inmediatamente pensaron que se trataba de un ataque a gran escala: las negras nubes tapaban el cielo y había numerosos cuerpos en el suelo, unos afixiados y otros con convulsiones.

Los nobles, que se vieron rápidamente sobrepasados tanto por la furia de los aldeanos como por las violentas llamaras que desprendía la verja, acusaron a los pjyuyuianos ante los Ejércitos de los Reinos del Oeste de intentar envenenar a los aldeanos, quemando ellos mismos la verja para evitar el avance de la horda enfurecida.

El Ejército, que venía de varias jornadas muy intensas —con el intento de la renovación de los acuerdos entre los Blemmyae, Altos Elfos y Yuyh’nü—, se había encontrado por el camino con fragmentos irredentos de la Plaga y habían sufrido mucho para erradicarla. Debido al cansancio no supieron ver las mentiras de los nobles.

Ante lo que ellos consideraron una provocación demasiado grave como para dejar pasar por alto, convocaron al resto de generales de los reinos occidentales y declararon la guerra a Pjyuyu.

Las fuerzas aliadas de Elfos, Blemmyae y Yuyh’nü decidieron retirarse, para no participar en un conflicto que consideraron interno.

Los Yáwohhiur del Oeste se sintieron traicionados y rompieron el pacto, negándose a revelar una vez concluyera el conflicto el secreto yáwohhiúrico.

Fue por lo tanto una doble ruptura: la del Gran Pacto y la de su acuerdo con la Coalición.

1.7. La guerra civil yáwohhiúrica y la Segunda Guerra Élficosangrienta

Esas fueron las causas concretas que llevaron al surgimiento de esta breve pero intensa guerra civil (que no duró más de dos años). Las consecuencias a largo plazo en términos materiales no fueron demasiadas, si bien la falta de alimentos en todos los reinos yáwohhiúricos se recrudeció y el odio hacia Pjyuyu aumentó espectacularmente, echándoles toda la culpa del conflicto.

En términos más abstractos, la guerra civil yáwohhiúrica retrasó el descubrimiento del secreto de los Yáwohhiur al resto de especies y empeoró también sus relaciones. Supuso, incluso, un retroceso mucho más grave que el acontecido debido a la Plaga, puesto que se destruyeron instalaciones que habían resistido a ésta e incluso archivos e información fundamental de la localización del lugar donde se guardaba todos los conocimientos tecnológicos yáwohhiúricos.

La inseguridad de los reinos yáwohhiúricos espantó aún más a los comerciantes y cambió las rutas comerciales casi de manera permanente.

Los Elfos de la Sangre Resplandeciente siguieron con atención todo este proceso y reavivaron la Plaga, acompañándola de una invasión terrestre masiva.


Plaga de la Sangre Resplandeciente formando murallas impenetrables, en la Segunda Guerra Élficosangrienta, por Jakeukalane
Imagen VIII: Plaga de la Sangre Resplandeciente formando murallas impenetrables, en la Segunda Guerra Élficosangrienta, por Jakeukalane


El avance de los Elfos de la Sangre Resplandeciente (ayudados en esta ocasión por Trolls de Sangre, Orcos Verdes de las Colinas y otros seres) fue implacable, atacando a todos los reinos occidentales y a Pjyuyu. Contaban además con las corazas impenetrables que los restos de la Plaga de la Sangre Resplandecientes habían dejado en los caminos y allí donde habían sido aniquiladas.

En Vaelamieelu, capital de facto de todos los estados yáwohhiúricos, se tomó la decisión de intentar parar el avance de los Elfos de la Sangre Resplandeciente, fuese cual fuese la solución y el precio que pagar.

Grupos de trabajo e investigadores de los submundos se reunieron en lugares secretos (plantas especializadas en el estudio de los submundos) para intentar contactar con otros estudiosos (que se habían exiliado por la Plaga) o con investigadores que se habían ido a sus propios submundos. Conforme los Elfos de la Sangre Resplandeciente se iban acercando a Vaelamieelu y destruyendo y matando todo a su paso, este tarea fue más y más desesperada, puesto que no conseguían contactar con ningún teórico importante ni contaban con los medios tecnológicos suficientes.

Pasados seis meses y habiendo caído ya las capitales de cinco de los países yáwohhiúricos, este grupo de investigadores halló por casualidad el acceso a los submundos donde se guardaba los conocimientos adquiridos de los submundos. El emplazamiento de este lugar había caído en el olvido debido a la guerra civil.

Con este inmenso arsenal de conocimiento desarrollaron un nuevo método para rastrear los submundos e intentaron acceder a Odranærya para ponerse en contacto con Odranæ. Querían ser capaces no sólo de observar o entrar en submundos o crearlos sino también extraer cualquier objeto o ser de estos submundos.

Si lograban eso, tendrían bastantes posibilidades de vencer a los Elfos de la Sangre Resplandeciente.

En apenas diez meses, los Elfos de la Sangre Resplandeciente estaban en condiciones de sitiar Vaelamieelu, habiendo arrasado literalmente el resto de los reinos Yáwohhiur. Los Sa’dveriedle ya no querían simplemente acabar con la tecnología yáwohhiúrica ni averiguar el secreto, sino que querían aniquilar a todos los Yáwohhiur en represalia por las matanzas de Elfos de la Sangre Resplandeciente ocurridos en la Primera Guerra Élficosangrienta.

Después de asediar Vaelamieelu durante medio mes más consiguieron derribar las puertas de la muralla y entraron en la ciudad.

Sin embargo, a las mismas puertas de la muralla les esperaba un enorme destacamento de enormes Neldra, con sus hachas de obsidiana prestas para aniquilar a los Sa’dveriedle.

Una vez vencidos los ejércitos élficosangrientos, los Neldra construyeron magníficas mansiones para su estancia en Qhot-naun-phaqiasiari y ayudaron a reconstruir los estados yáwohhiúricos.

1.8. El redescubrimiento de los submundos

En medio de la conflagración que supuso la Segunda Guerra Élficosangrienta, los agentes del Segundo Consejo, formado por las especies que rechazaron disolver el Consejo: Elfos de la Sangre de Fuego, Elfos Guerreros Mawi y Elfos Silvanos (Anxi’ellehë), penetraron en tierras yáwohhiúricas decididos a conocer el secreto que tantas cosas había provocado.

Estos agentes no sólo descubrieron el secreto de los submundos sino que ayudaron a desarrollar la manera de extraer objetos o seres de los submundos.


Odranæ de vuelta en Vaelamieelu, por Jakeukalane
Imagen IX: Odranæ de vuelta en Vaelamieelu, por Jakeukalane


Después de que los países yáwohhiúricos fuesen reconstruidos, los Yáwohhiur intentaron tímidamente establecer un control central de los submundos, pero el resto de especies no lo aceptó.

El nombre del planeta, Qhot-naun-phaqiasiari, que significa "el mundo de las maravillas incontables" cobró a partir de entonces un nuevo significado.

Con todas las especies enteradas de cómo usar los submundos, la historia de Qhot-naun-phaqiasiari aquí se vuelve muy difusa, a causa de que los acontecimientos sucedieran tanto directamente en Qhot como en sus submundos.

Pasados cien años, por ejemplo, resultaba muy difícil establecer la filiación familiar de cualquier ser de cualquier especie, puesto que podía provenir de un submundo o sus antepasados haber nacido en uno.

A partir de entonces se abrió un nuevo período en la historia del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, un período muy fructífero pero que terminaría en tragedia.

*1: Los años de Qhot son diferentes que los de la Tierra, su año dura 1,8 años terrestres mientras que su día dura 1,17 días terrestres. Volver.
*2: Esta frase está situada dentro de un contexto literario y, frecuentemente, no es trasladable al mundo real. Tampoco puede justificar desvaríos pseudocientíficos. Aquí la parte fundamental de la frase está en "con muchos conocimientos acumulados". Si dichos conocimientos no son válidos, es muy probable que el devenir de la situación dé lugar a que las conclusiones tampoco sean válidas. Este blog no apoya de ninguna manera la pseudociencia. Volver.
*3: Esta palabra es algo engañosa para describir este medio de comunicación yáwohhiúrico. En primer lugar, la protoescritura yáwohhiúrica se realizaba mediante la construcción de intrincados nudos en tres dimensiones. Estos nudos fueron simplificándose enormemente para pasar a ser cilindros de diferentes formas, colores y texturas. Los "periódicos" instantáneos de los Yáwohhiur se componen de vasijas cilíndricas de cerámica transparente que tienen en su interior diversos niveles repletos de formas geométricas de diferentes colores y en movimiento. Cada "noticia" usa los tres niveles de la vasija. Los Yáwohhiur son capaces de captar una gran cantidad de significados con base en las diferentes formas, tamaños, colores y distancia entre los objetos. Volver.
*4: A pesar de lo desmesurado de la reacción frente al acceso de los submundos, los Yáwohhiur no tienen gobiernos represores (excepto algunos breves intervalos de dictaduras militares en algunos de los reinos occidentales). Aquí, hacer desaparecer a un Yáwohhiur no es un eufemismo de algo más severo, sino que simplemente era trasladado de comunidad. Volver.
*5: El nombre completo del Comité era "Comité de resolución de la crisis comercial y diplomática con los Yáwohhiur". Volver.
*6: Los Elfos de la Sangre de Fuego hablan dos idiomas. El fueguino y el élficosangriento. En élficosangriento se le conoce como Ywrýlai. Volver.
*7: A pesar de que los Elfos de la Sangre de Fuego los conocen con el apodo despectivo de Ut’vraerbok’orko, es decir, Orcos, los Elfos de la Sangre Resplandeciente siguen siendo Elfos, a pesar de sus rasgos poco agraciados. Volver.
*8: Por ejemplo, algunos aparatos eran demasiado robustos, lo que hace pensar en una gravedad más fuerte en el lugar donde fueran diseñados y había otros cuyo diseño requería una humedad precisa y por lo tanto no funcionaban. Volver.
*9: En realidad, no todos los que se acercaban a su territorio resultaban asesinados: a veces había algún humano u Elfo de otra estirpe que los atravesaba y resultaba ileso. Esto no hay que atribuirlo a una especial pericia por parte de los supervivientes, puesto que estuvieron vigilados en todo momento. El criterio que siguen los Elfos de la Sangre Resplandeciente es el de no hacer daño a aquel que llegue a sus bosques y no mate ningún animal o ser vivo y no haya evidencia de que lo haya hecho en el pasado. Este criterio es ciertamente muy difícil de cumplir por lo que los afortunados que se salvan de morir asesinados por los Elfos son aquellos seres que se desplazan por sus bosques a toda velocidad y sus ropas no son el fruto evidente de la muerte de ningún ser (por lo que sólo aquellos con armadura se salvarían). Volver.
*10: Se ha propuesto que toda la actitud de los Elfos de la Sangre Resplandeciente no es más que una fachada. La otra alternativa implicaría que sus criterios morales seguirían algún tipo de sistema retorcido en el que el conocimiento y la técnica tuviesen que estar equilibrados. Volver.
*11: Una de las peculiaridades de la Plaga de la Sangre Resplandeciente es que es obra de un trabajo muy complejo de nanobioingeniería lo que hace tambalear la fachada de bárbaros o retrasados tecnológicos que los Elfos de la Sangre Resplandeciente habían erguido en torno a sí. Volver.
*12: La Plaga de la Sangre Resplandeciente puede asemejarse a una plaga gris, sin embargo la inspiración proviene del libro Mundo Anillo de Larry Niven, donde unos hongos destruyen los superconductores, los cziltang brone, dispositivos que puede hacer que un sólido sea permeable a la materia y, también, los transmutadores de materia y los receptores de energía del Mundo Anillo, provocando la caída de la civilización del Mundo Anillo.

"[...]
—En la Tierra ocurrió una vez algo parecido— dijo Luis Wu—. Un hongo que se alimentaba de polietileno. Comenzó a devorar las bolsas de plástico en las repisas de los supermercados. Ya se ha extinguido. Tuvimos que dejar de emplear el polietileno.

Imaginad diez mundos en esas condiciones.

Deben haber ido evolucionando bacterias capaces de alimentarse de compuestos de cinc, de plásticos, de pinturas, de material aislante y de basuras. La cosa no hubiera tenido importancia de no ser por las naves.

Éstas continuaban visitando regularmente los viejos mundos, en busca de formas de vida olvidadas o que no se habían adaptado al Mundo Anillo.

También se llevaban otras cosas: souvenirs, obras de arte olvidadas o simplemente dejadas para una posterior ocasión. Aún estaban trasladando los museos, pues en cada viaje sólo transportaban unas pocas piezas de incalculable valor.

Una de las naves trajo consigo un hongo capaz de descomponer la estructura de un superconductor a temperatura ambiente, que había sido muy utilizado en la maquinaria complicada.

La acción del hongo era lenta. Era una cepa recién desarrollada y primitiva y, al principio, fue fácil de eliminar. Distintas naves deben de haber ido trayendoformas ligeramente distintas en diversas ocasiones, hasta que una de ellas por fin consiguió arraigar.

Debido a que su efecto era lento, no destruyó la nave hasta mucho después de aterrizar. No destruyó el cziltang brone hasta que los tripulantes y los empleados del espaciopuerto ya lo habían trasladado al otro lado. No hizo mella en los receptores de energía proyectada hasta que las cabinas que se desplazaban sobre el cañón electromagnético situado en el muro exterior lo habían trasladado a todos los puntos del Mundo Anillo".
Volver.

*13: Plástico. Es curioso preguntarse cómo fueron capaces los Yáwohhiur de acceder a submundos en los que pudieran extraer compuestos con los que fabricar plástico. Volver.


Criaturas: Elfos de Qhot-naun-phaqiasiari (Elfos Silvanos de Qhot-naun-phaqiasiari, Altos Elfos de Qhot-naun-phaqiasiari), Elfos de la Sangre de Fuego, Elfos de la Sangre Resplandeciente, Elfos Guerreros Mawi, semielfos. Trolls de la Sangre Resplandeciente, Orcos Verdes de las Colinas. Humanos, Yáwohhiur, Neldra, Blemmyae de Erakykima, Yuyh’nü. Dioses de los Elfos de la Sangre Resplandeciente: Nhuitui.
Espacios Planares: Milegu, Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, submundos de Qhot-naun-phaqiasiari (Odranærya). Lugares: Continente de Erakykima, Continente de Hammpal, Ciudad de Vaelamieelu.
Conceptos: Texturas de Esencias, Xiwalianqué, el secreto de los Yáwohhiur.
Acontecimientos: Época prearcaica, primer descubrimiento de los submundos, Gran Pacto Yáwohhiúrico, crisis de la conquista de submundos, cierre de los submundos, crisis de los submundos propios, Primera Guerra Élficosangrienta, Acuerdo de la Coalición, Ruptura del Gran Pacto Yáwohhiúrico, Guerra civil yáwohhiúrica, Ruptura del pacto con la Coalición, Segunda Guerra Élficosangrienta.
Objetos: prensa instantánea yáwohhiúrica, cziltang brone.
Substancias: plástico, nanorobots, Plaga de la Sangre Resplandeciente.
Idiomas: protoescritura yáwohhiúrica, idioma fueguino, idioma élficosangriento.
Organizaciones: 11 Estados yáwohhiúricos: Reino de Mgauki, Reino de Ylweuejh, Reino de Pjyuyu. Comité de resolución de la crisis comercial y diplomática con los Yáwohhiur, Consejo sobre el Secreto de los Yáwohhiur, Segundo Consejo sobre el Secreto de los Yáwohhiur, Coalición de Defensa.
Individuos: Odranæ (Yáwohhiur), Apholdamapaistos (Yáwohhiur), Aonastes (Yáwohhiur), Yzsýsi’auh (Elfo de la Sangre de Fuego).


Nota I: Los conflictos este-oeste de los Yáwohhiur pueden estar inspirados muy levemente en los conflictos de estirios y elenios de los libros de "Elenium" de David Eddings. La historia misma de Odranæ está inspirada en Achoord’u, un Armadillo de O’shyhon, de Avengium.
Nota II: Este artículo es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari (imagen).
Imagen II: Makatako. Imagen original aquí→ Varios. Imagen en tamaño completo aquí → Dussianos y Yáwohhiur. Diseño original por IssuesAndDrama. Imagen en tamaño completo aquí → Yáwohhiur.
Imagen III: Thierry Rouzier (titou). Imagen original Angkor photos. Imagen en tamaño completo aquí → Los Neldra.
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Prensa instantánea yáwohhiúrica (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Prensa instantánea yáwohhiúrica (imagen).
Imagen V: Geun Cheol Jang (Geun Brush) (Art-of-geun) (keunchul-jang), modificada por Jakeukalane. Keunchul Jung (cghub, archive.org) / Keunchul-jang (Leewiart). Imagen en tamaño completo aquí → Elfos de la Sangre de Fuego.
Imagen VI: Geun Cheol Jang (Geun Brush) (Art-of-geun) (keunchul-jang), modificada por Jakeukalane. Keunchul Jung (cghub, archive.org) / Keunchul-jang (Leewiart). Imagen original Painting.
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Plaga de la Sangre Resplandeciente (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Plaga de la Sangre Resplandeciente (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Plaga de la Sangre Resplandeciente II. Imagen en tamaño completo aquí → La Plaga de la Sangre Resplandeciente II (imagen).
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → Odranæ de vuelta en Vaelamieelu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Odranæ de vuelta en Vaelamieelu (imagen).

©Hyposs Productions. ©Makatako ©IssuesAndDrama ©Thierry Rouzier ©Geun Cheol Jang

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El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari

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Imagen I: Mapa del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. El Continente Vorm.
2. El Continente Erakykima.
3. El Continente Hammpal.
4. El Continente Pyuryu.


0. Introducción

El Planeta Qhot-naun-phaqiasiari (el mundo de las maravillas incontables) es un planeta con una larga y compleja historia. Este planeta es ampliamente conocido por tener millones de submundos en su interior, submundos que, pasado el tiempo, fueron devorados por los Sarqoisi y los Demonios Pllana.

1. El Continente Vorm

Vorm es el continente más misterioso de todo Qhot-naun-phaqiasiari. Está situado a la misma latitud que el extremo norte de Hammpal. Es llamado también Uskeh por algunas culturas.

Este continente está asociado con la prehistoria antigua de Qhot, puesto que en él se desarrollaron múltiples civilizaciones que ya habían desaparecido cuando surgieron otras más conocidas, como los Yáwohhiur.

Muy pronto fue devastado por guerras internas pero se dice que tanto los Alhwussi como los Yuyh’nü procedían de dicho continente.

Los restos de las batallas todavía 1  permanecen sobre las llanuras y los enormes árboles Sjyuhg hunden sus poderosas raíces en la lava solidificada hace milenios.

Después de ser arrasado, multitud de especies élficas como los Altos Elfos, los Elfos Silvanos o los Elfos de los Arroyos se asentaron en Vorm, procedentes al parecer de Hammpal y Erakykima.
También allí se establecieron los Altos Reinos Troll, la Hermandad de los Cinco Sabios y los Trolls de la Sangre de Oro.

2. El Continente Erakykima

El Continente Erakykima, por Jakeukalane
Imagen II: El Continente Erakykima, por Jakeukalane.


En el continente Erakykima vivieron la mayor parte de las naciones élficas (aunque ninguna fuera originaria de Erakykima), los Yáwohhiur, los Blemmyae de Erakykima, humanos y semielfos. El centro de Erakykima está dominado por las llanuras mientras que tanto el este como el oeste del continente están cubiertos por una selva impenetrable. Es allí, aunque sobre todo en el este, donde se desarrollan las culturas élficas. Los reinos y estados yáwohhiúricos ocupan el centro de Erakykima y se encuentran confederados y asociados entre sí mediante el Gran Pacto Yáwohhiúrico.

En Erakykima se desarrollaron los eventos más importantes de todo Qhot-naun-phaqiasiari, empezando con el descubrimiento por los Yáwohhiur de los submundos y los hechos subsiguientes como la Primera Guerra Élficosangrienta, la Guerra Civil Yáwohhiúrica y la Segunda Guerra Élficosangrienta, que desembocaron en la era conocida como Período Arcaico, en el que los submundos entraron en la Realidad propia de Qhot-naun-phaqiasiari.

Es en Erakykima donde se produjo en un primer momento un mayor número de submundos, como el mundo de Odranærya, donde nacieron los Neldra.

3. El Continente Hammpal

El Continente Hammpal, por Jakeukalane
Imagen III: El Continente Hammpal, por Jakeukalane


De Hammpal son originarios los Elfos de la Sangre de Fuego, los Elfos de la Sangre Resplandeciente, los Trolls de la Sangre Resplandeciente y los Orcos Verdes de las Colinas. Los Elfos de la Sangre Resplandeciente tienen su capital en la ciudad oculta de Tsa’dveriedle. Hammpal es un continente selvático, exceptuando la península de Wude, en el norte de Hammpal y la parte sur de la extensa península de Newa, cercana a Xeldra, Qamisk y Pyuryu. Al igual que con Vorm, la comunicación de Erakykima con Hammpal es escasa, produciéndose exclusivamente a través de las naciones élficas que tienen asentamientos en ambos continentes.

4. El Continente Pyuryu

El Continente Pyuryu, por Jakeukalane
Imagen IV: El Continente Pyuryu. También se pueden observar las islas de Xeldra y Qamisk, por Jakeukalane


Este continente, situado al sur del continente de Erakykima y al suroeste de las islas Xeldra, Qamisk y el continente Hammpal, está situado en Qhot-naun-phaqiasiari, el mundo de las maravillas incontables.

Algo alejado del ecuador del planeta (es el continente más meridional), las precipitaciones que llegan allí son mucho menores que las de Erakykima, Hammpal o Uskeh. Sin embargo, a pesar de que las lluvias son más escasas, las corrientes cálidas del océano Ysaughi que bañan sus costas le dan un clima templado y poco variable, si bien dado a los tifones.

En Pyuryu la sociedad es mucho más mixta que en otros continentes, conviviendo a plena luz del día Elfos, Semielfos y humanos. La mayor parte de la población humana de todo Qhot se encuentra en Pyuryu, donde ha formado varios reinos y estados como Takalasia, con capital en Takunulsi, muy cerca de la costa sur.

Los Elfos Guerreros Mawi conforman la mayoría de la población élfica de la isla.

*1: Existen Mundos-Clon de Qhot-naun-phaqiasiari surgidos antes de que fuera devorado por los Sarqoisi y los Demonios Pllana. Volver.


Criaturas: Sarqoisi, Demonios Pllana, Alhwussi, Yuyh’nü, árboles Sjyuhg, Altos Elfos, Elfos Silvanos, Elfos de los Arroyos, Trolls de los Altos Reinos, Innominados de la Hermandad de los Cinco Sabios, Trolls de la Sangre de Oro, Blemmyae de Erakykima, Neldra, Elfos de la Sangre de Fuego, Elfos de la Sangre Resplandeciente, Trolls de la Sangre Resplandeciente, Orcos Verdes de las Colinas, Humanos, semielfos, Elfos Guerreros Mawi. Árboles Sjyuhg.
Espacios Planares: Qhot-naun-phaqiasiari, Odranærya, Mundos Clon. Lugares: Continente Erakykima, Continente Hammpal, Continente Vorm, Continente Pyuryu, Isla Xeldra, Isla Qamisk, Océano Ysaughi. Península de Newa. Península de Wude. Ciudad de Tsa’dveriedle. Ciudad de Takunulsi.
Organizaciones: Takalasia.


Nota I: Este texto es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Mapa del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Mapa del Planeta Qhot-naun-phaqiasiari (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Erakykima (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Erakykima (imagen).
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → Hammpal (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Hammpal (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Mapa de Pyuryu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Pyuryu (imagen).

©Hyposs Productions.

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