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Se muestran los artículos pertenecientes a Julio de 2014.

Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops

Linajes de Elfos Gemados de Yurops por Yuett
Imagen I: De izquierda a derecha: 1. Esmeralda, 2. Rubí, 3. Diamante, 4. Aguamarina, 5. Zafiro, 6. Amatista, 7. Ónice, 8. Ópalo lechoso, 9. Ojo de gato, 10. Ojo de tigre, por Yuett.


Texto original de Avengium inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX y XXI.


0. Introducción.
1. Los Elfos Gemados de Diamante (Diamdh).
2. Los Elfos Gemados de Esmeralda (Emerldh).
3. Los Elfos Gemados de Zafiro (Zafrh).
4. Los Elfos Gemados de Aguamarina (Agrinh).
5. Los Elfos Gemados de Ojo de Tigre (Dsgreh).
6. Los Elfos Gemados de Rubí (Rubh).
7. Los Elfos Gemados de Ópalo (Opatich).
8. Los Elfos Gemados de Ónice (Onih).
9. Los Elfos Gemados de Amatista (Munh).
10. Los Elfos Gemados de Ojo de Gato (Aerh).


0. Introducción

Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs (singular: "Gem Nahuierah") son unos Elfos que se extienden por el verde Planeta Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia (ver Historia de los Gem Nahuierahs), estos Elfos se dividieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

Las estirpes tratadas aquí son los 10 linajes localizados en el continente en el que la especie apareció: Yurops. Tambien hay otros 14 linajes en otros continentes. En Eimeraik se encuentran: Brillante, Peridoto, Perla, Cuarzo Citrino, Granate y Opaloiris; en la Jungla Escamosa viven los linajes de Obsidiana, Turquesa y Lapislázuli; en Afraeka los de Topacio, Marfil y Tanzanita, mientras que en Vstrokean habitan las variedades de Arcoiris y Coral.

1. Los Elfos Gemados de Diamante (Diamdh)

Los Elfos Gemados de Diamante o en su lengua natal Gem Nahuierah Diamdh son la estirpe más conocida de entre los Gem Nahuierahs. Los Diamdh se adjudican el puesto de herederos de los imperios de antaño, habiendo reconstruido numerosas ciudades por todo Trazahynd, tales como Hyndeim, la capital clásica. En la actualidad tienen 16 reinos que cubren Trazahynd. Su modo de vida es innegablemente urbano.

2. Los Elfos Gemados de Esmeralda (Emerldh)

Los Elfos Gemados de Esmeralda o, en su lengua nativa Gem Nahuierah Emerldh, se asientan en su gran mayoría en los densos bosques caducifolios de Trazahynd. La sintonía con sus gemas les ha llevado a estar en contacto con la naturaleza virgen, impregnando todas las facetas de su vida. Viven en estructuras suspendidas de las ramas. Estas estructuras se pueden aglomerar para hacer poblados. Los Emerldh nómadas no las construyen.

3. Los Elfos Gemados de Zafiro (Zafrh)

Los Gem Nahuierah Zafrh o Elfos Gemados de Zafiro son una estirpe que desde su creación ha estado muy ligada al agua. Los primeros Zafrh vivían en tierra firme y oyeron el reclamo de sus gemas.

A partir de ahí, vivían intranquilos, y vivir en las costas o sobre el agua no calmaba su anhelo. Lo que querían era ser uno con el agua. Cada mes que pasaban en tierra aumentó la frecuencia de los viajes submarinos para encontrar una solución. En uno de dichos viajes encontraron a los Hipocampos Coralinos. La espera seguía, hasta que una partida encontró algo, las ruinas de una ciudad en el fondo marino.

4. Los Elfos Gemados de Aguamarina (Agrinh)

Los Gem Nahuierah Agrinh o Elfos Gemados de Aguamarina tienen un gusto especial por las costas. No se adentran mucho en tierra, ni tampoco en el mar. Sus asentamientos, construidos a base de palafitos, confunden la tierra y el agua con su invariabilidad, a pesar del terreno.

En los palafitos se desarrolla la vida de los Agrinh, que construyen pasarelas de unos a otros, interconectando las edificaciones dentro de sus ciudades. A los Agrinh les encanta el contacto con el agua, y por eso tiene multitud de juegos y deportes relacionados con ella.

Cuando en la costa se da un acantilado y los Agrinh quieren un asentamiento ahí construyen un pueblo colgante, comunicando todas las cosas esta vez por pasarelas inclinadas.

5. Los Elfos Gemados de Ojo de Tigre (Dsgreh)

Los Gem Nahuierah Dsgreh o Elfo Gemado de Ojo de Tigre son una estirpe nómada que habita el Desierto Helado, el páramo de arena al sur de Trazahynd.

Los Dsgreh montan sus campamentos cerca de algun afloramiento de agua o un oasis. Una vez allí subsisten a base de los alimentos que encuentran, como bayas, raíces, y algunas alimañas y a base de leche de Thevji, una especie de camello con cuernos. También comen de la escasa Flor de Piñones, que usan en sus ritos. Los Dsgreh que se encaminan a los puestos políticos o religiosos desarrollan habilidades que les unen con las arenas. Son útiles a su pueblo prediciendo tormentas de arena y/o levantando ellos mismos una pequeña cortina de aire. Adoran a Téhilor como la Señora de las Arenas.

6. Los Elfos Gemados de Rubí (Rubh)

Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí son una de las estirpes que mas inconvenientes han tenido que soportar. Desde su llegada a Yurops, sus vidas han sido difíciles, ya que no encontraban nada que mereciera la pena, ni en las bucólicas riveras, ni en los verdes bosques. Por lo que se obligaron a sí mismos a afrontar la muerte, emigrando a las Tierras Salvajes.

Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.

7. Los Elfos Gemados de Ópalo (Opatich)

Los Gem Nahuierah Opatich o Elfo Gemado de Ópalo son una estirpe que vive casi sin ningún contacto con sus vecinos del sur, debido a que estos soportan muy mal el frío de los bosques nevados que componen la Tundra Extensa. Aunque pasen semanas en los bosques nevados, los verdaderos asentamientos de los Opatich no son sus refugios de caza, sino ciudades que se entierran a ras de suelo. En éstas se quedan permanentemente sus guardianes, las nodrizas, y los hijos que no pueden acompañarles por ser demasiado peligroso.

8. Los Elfos Gemados de Ónice (Onih)

Los Elfos Gemados de Ónice (o Gem Nahuierahs Onih) se establecieron bajo la superficie. Casi al final de su vida, Malkius designó a su hijo Toldhen Piedra-de-Alma como su sucesor y le dijo que diera uso a las gemas de su cuerpo. A su muerte, Toldhen creó la Armadura Real de Ónice, un artefacto ligeramente sentiente. ésta pasó a ser a partir de ese momento el signo hereditario de la corona. Toldhen decretó que todas las gemas de los Onih fueran puestas a disposición de sus respectivos reinos una vez muertos los Onih que las portaban.

Debido a que ese comportamiento con sus gemas era blasfemo para los Diamdh (ya que nunca emplean las joyas para nada, igual que no comercian con órganos) estalló la guerra de manera abierta entre los Diamdh y los Onih, que hasta ese momento había sido encubierta.

Mientras las ciudades de los Onih (que ellos llaman Ruinas) eran sitiadas por los Diamdh, Toldhen se internó en unas cuevas dejando el trono vacío y la armadura. Al poco tiempo unas bestias de magma aparecieron y los Diamdh dejaron la guerra. Sobrevino de nuevo una época de inestabilidad para los Onih hasta que llegó Lastia Piedra-del-Alma, una candidata al trono que había desarrollado una habilidad que drenaba la energía vital de las gemas y la transfería a las suyas propias.

9. Los Elfos Gemados de Amatista (Munh)

Los Elfos Gemados de Amatista o Gem Nahuierah Munh son una estirpe de elfos enfocada en su adoración al satélite natural de Gemra, al que ellos llaman Téhilor. Habitan en los bosques de Trazahynd por lo que no es raro que se encuentren con los Emerldh que habitan por la zona. A diferencia de ellos, los Munh han formado una sociedad hembrista presidida por las sacerdotisas de la luna. Esta orden proclama que ellas tienen una relación con la luna como la que tiene un Gem Nahuierah con su madre. La sociedad Munh no es una sociedad carente de hombres, sino que éstos están relegados a los puestos menos visibles. Debido a su predilección por la luna, sus innovaciones tienen que ver con eso, como por ejemplo los Pozos de Luna.

Los pozos de luna son estanques que atrapan la energía lunar en sus aguas. Esta energía es aprovechada por los Munh para hacer funcionar sus artilugios y sus hechizos.

10. Los Elfos Gemados de Ojo de Gato (Aerh)

Los Gem Nahuierah Aerh o Elfos Gemados de Ojo de Gato son una estirpe minoritaria de Yurops. No se asientan sobre la tierra, ni debajo de ella, sino encima. En Afraeka, escucharon historias de ciudades flotantes y terrenos suspendidos en el aire y decidieron desarrollar tecnologías que les permitieran vivir allí. Se especializaron en el amaestramiento de pájaros, instrumentos lanzadores de cuerdas y otros artilugios.


Linajes de Elfos Gemados de Yurops por aralc16
Imagen II: De izquierda a derecha: 1. Esmeralda, 2. Rubí, 3. Diamante, 4. Aguamarina, 5. Zafiro, 6. Amatista, 7. Ónice, 8. Ópalo lechoso, 9. Ojo de gato, 10. Ojo de tigre, por Yuett.


Criaturas: Gem Nahuierahs (10 estirpes, Diamdh, Emerldh, Zafrh, Agrinh, Dsgreh, Rubh, Opatich, Onih, Munh, Aerh). Thevji. Flor de Piñones. Hipocampos Coralinos.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen I: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Redraw: Family Portrait. Imagen en tamaño completo aquí → Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops (2).
Imagen II: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Commission: Family portrait. Imagen en tamaño completo aquí→ Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops.

©Avengium ©Yuett

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Las Esencias III: Esencias independientes, Objetos y desautocontención

20140401140431-las-esencias.jpg

Representación artística de una Esencia desautoconteniéndose, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


ℵ. / 1. Introducción / Marco general y definición.
2. Tipos de Esencias.
3. Esencias independientes, Objetos y desautocontención.
4. Técnicas basadas en Esencias.
5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.


3. Esencias independientes, Objetos y desautocontención

Hay estudiosos Ilyumë de Echlye que sugieren que las Esencias pueden llegar a desligarse de su Objeto original (desautocontención). El escenario hipotético en el que sucediera eso tendría que ser muy violento: para que una Esencia se desautocontuviera tendría que estar en un entorno con energías hiper-extremas (el orden de energía requerida para ello sería la misma que la necesaria para destruir miles y miles de Universos).

Otro posible escenario que podría provocar la desautocontención sería más común (aunque mucho más complejo): la presencia de múltiples ∞p (infinito paradojas) que afectaran directamente a las Esencias.

Las ∞p interaccionan de manera diversa con las Esencias: en lugares con una gran cantidad de ∞p como el Tejido Interplanar, las Esencias se pueden desgarrar (al igual que el propio Tejido Interplanar), mientras que en otros momentos, las Esencias parecen resistir perfectamente a las ∞p, incluso en gran número.

Por lo tanto es un poco misterioso porqué en unos momentos las Esencias se desautocontienen en presencia de ∞p, mientras que en otros casos no lo hacen.

Sin embargo, en cierto sentido, el Tejido Interplanar está repleto de Esencias (aunque en realidad sean Esencias Fundamentales) desautocontenidas: los "fragmentos de irrealidad". Sin embargo, una vez que las Esencias Fundamentales están desautocontenidas ya no son absolutamente nada. Dicho de otro modo: son vacíos absolutos en la realidad. Estos fragmentos de irrealidad son terriblemente peligrosos si entran en cualquier Plano Material puesto que pueden crecer exponencialmente para convertirse en Errores Planares.

Los Ilyumë de Echlye han estudiado a fondo el asunto de las Esencias desautocontenidas en presencia de ∞p, llegando a la conclusión de que no son las propias ∞p las que colapsan la Esencia sino que sólo la permiten.

Normalmente una Esencia y el Objeto que se define por ella están inextricablemente unidos y no tiene sentido siquiera plantearse si un cambio en la Esencia afecta al Objeto o si es al revés puesto que, en realidad, son la misma cosa. Sin embargo, hay situaciones en los que esa diferenciación se establece y sí que puede existir independientemente una Esencia de su Objeto.

Esto ocurre con todos aquellos seres cuya Esencia ha sido modificada de una u otra manera (por ejemplo Pesadillas). Un cambio de esa magnitud (que una Esencia y un Objeto dejen de ser la misma cosa para pasar a ser Objetos independientes) requiere de una inteligencia para ser ejecutada y por lo tanto, en teoría, no tendría que suceder de manera natural.

Esta separación no es una separación real. La conexión entre el Objeto y la Esencia, siendo ya entidades separadas, es totalmente instantánea y es por ello por lo que una Esencia creada artificialmente (como la de las Pesadillas) se comporta exactamente igual que la de cualquier otro ser.

Sin embargo, la influencia de las ∞p puede dar lugar a que una Esencia se "independice" de su Objeto, justamente como si fuera una Esencia artificial.

Esto obviamente no es lo mismo que si la Esencia se desautocontuviera, pero implica ciertos cambios en la Esencia que pueden precipitar esa situación.

Para que una Esencia se desautocontenga tiene que ser independiente de su Objeto. Esto es así porque en realidad la desautocontención es una "desincronización" entre los cambios producidos en el Objeto y en su Esencia.

Mientras que en una Esencia que no es independiente de su Objeto ni siquiera se puede hablar de qué afecta a qué, cuando hablamos de una Esencia independiente sí que puede suceder que uno de los dos elementos sea modificado antes que el otro.

En un estado normal el aspecto de una Esencia independiente de su Objeto sigue siendo idéntico al de cualquier otra Esencia, puesto que la transmisión en ambas direcciones entre la Esencia y el Objeto (Esencia-Objeto↔Objeto-Esencia) es instantánea.

Sin embargo, si por cualquier motivo una Esencia se independiza de su Objeto y además resulta modificada en demasía, llega un momento en que se pierde la instantaneidad de la conexión Esencia-Objeto↔Objeto-Esencia.

Esto es debido a que, a pesar de ser instantánea, una Esencia independiente tiene un límite o barrera en el sentido de cuanta modificación puede transferirse de la Esencia al Objeto. Por lo tanto si la información que ha cambiado en la Esencia (o en el Objeto) es mayor que ese límite, entonces no se puede modificar instantáneamente toda la información haciéndolo un momento infininitesimal después 1.

Las Esencias no colapsan inmediatamente después de estar desincronizadas, puesto que la autocontención de la Esencia las protege 2. Esto quiere decir, que, al estar autocontenida, la Esencia se puede amoldar a fallos y desincronizaciones menores. Si la desincronización no es lo suficientemente grande, la autocontención de la Esencia hará que dicha información vuelva a reaparecer.

Generalmente las desincronizaciones se producen porque la Esencia cambie demasiado y no porque el Objeto cambie demasiado.

En un Plano Material es normal que esto suceda así, puesto que el límite de cambios del Objeto es mucho mayor que el que puede soportar sin destruirse y la destrucción del Objeto en sí misma provoca la desautocontención inmediata de la Esencia.

Sin embargo, en Espacios Planares exóticos, como por ejemplo cualquier Universo con leyes físicas estrambóticas, puede ocurrir que un Objeto sea modificado de forma radical sin ser destruido. En ese caso, la desautocontención no sería posible y el Objeto sería virtualmente indestructible, puesto que cualquier cambio radical que sobrepasase el umbral se vería compensado por su Esencia, que devolvería al Objeto al estado anterior o a uno similar.

Volviendo al caso de que la desincronización se produzca en la Esencia y no en el Objeto: si dicha desincronización es lo suficientemente grande, la autocontención de la Esencia no bastará para mantener el vínculo entre Objeto y Esencia. Por lo que la Esencia variará de manera vertiginosa con respecto al Objeto. Al ser Objeto y Esencia tan diferentes, se produce una ruptura definitiva.

El Objeto ya no tendría una Esencia asociada a él por lo cual sería (en el Milegu) un "algo" irreal. La Esencia, que continuamente está intentando variar su estado para volver a acomodarse al Objeto, llegaría un punto en que trataría de sincronizarse con un Objeto irreal y debido a que siempre es capaz de sincronizar su estado con el de su Objeto, dejaría también de ser real, desautoconteniéndose y autodestruyéndose 3.

Esta serie de acontecimientos que conducen a la desautocontención no son demasiado frecuentes y la energía que libera la desautocontención es asombrosa.

Se dice que los Wqessi son "recicladores ambulates" de Esencias que presentan fallos (han dejado de estar autocontenidas y/o contienen trazas muy grandes de fragmentos de irrealidad). Serían ellos los encargados de disolver estas "pseudoesencias", puesto que si los fragmentos de irrealidad creciesen, se podrían convertir en Errores Planares.

Algunos seres malignos aprovechan esta circunstancia para proveerse de una fuente de energía poderosísima (aunque terriblemente difícil de aprovechar).

Quizás este mecanismo sea el que esté detrás de leyes físicas de protección material 4  existentes en algunos universos (como en el Universo del Mundo del Oeste y Mallorea).

A pesar de que los Ilyumë de Echlye hayan analizado tan minuciosamente las Esencias, no han tenido en cuenta que existen miles de variantes de Esencias con diferentes características. Estas Esencias varían en muchos aspectos a las anteriormente descritas.

Por ejemplo hay Esencias que cuentan con la existencia de un canal físico entre el Objeto y su Esencia y otras que no se desincronizan jamás (a pesar de ello su comportamiento es muy similar cuando topan con un fragmento de irrealidad; la sincronización es tal que la Esencia reproduce los fragmentos de irrealidad dentro de si misma, haciendo que finalmente se desautocontenga).

La reacción de las Esencias tampoco es siempre tan previsible: por ejemplo ante los Tjrahui, dem nutkiae muy poderosos, las Esencias pueden ser destruidas en cuestión de segundos debido al chillido destructor de los Tjrahui.

Sin embargo, sería un error suponer que el tipo de Esencia analizado por los Ilyumë es más exótico o natural que otras, habiendo miles de tipos de conectividad en las Esencias (es lo que explica su enorme disparidad de comportamientos).

Incluso hay que tener en cuenta otra posibilidad: debido a las ∞p, existen 0-Milegum en los que las Esencias no existen. Es esto por lo que las Paradojas son tan importantes para el Milegu, mientras que las Esencias, aún siendo extremadamente importantes para el Milegu, no son imprescindibles al 100% para su existencia.

*1: Es muy curioso comparar este proceso de Esencia↔Objeto con las divisiones propias del Milegu: el 0-Milegu y el ∞p-Milegu. El paso de la más que infinita información existente en el ∞p-Milegu tiene problemas para expresarse de manera simultánea en el 0-Milegu por lo que se produce un retardo diferente de 0 en la expresión en el 0-Milegu de algo presente en el ∞p-Milegu. Esto ha llevado a algunos teóricos a plantear que ambos Milegum tienen una relación entre sí equivalente a Esencias y Objetos: el ∞p-Milegu sería la Esencia y el 0-Milegu el Objeto. Volver.
*2: Sería algo equivalente a la "tolerancia a fallos" de la informática. La diferencia es que la información repetida en vez de estar en lugares diferentes está en el mismo lugar. Volver.
*3: Esta comunicación y procesos de influencia serían análogos al entrelazamiento cuántico. De igual manera el estado de un Objeto desautocontenido se podría infiltrar poco a poco en su entorno (decoherencia). Volver.
*4: Esta protección material en el Universo del Mundo del Oeste y Mallorea establece que no se puede intentar la destrucción (es decir, la desaparición total) de nada, puesto que va en contra del propósito de dicho Universo. La energía requerida para que algo cese de existir por completo es tanta que ningún ser es capaz de destruir de manera total nada, puesto que provocaría la destrucción del ser que usa su Voluntad para ello. La destrucción total de una cosa es su eliminación radical del mundo, no su transformación (por ejemplo, la muerte o el incendio de un palacio). Es decir, «destrucción» en este contexto no coincide al 100% con la acepción normal de «destrucción». Volver.


Continúa en...

Las Esencias IV: Técnicas que usan Esencias


Criaturas: dem nutkiae: Tjrahui. Ilyumë de Echlye, Pesadillas.
Espacios Planares: ∞p-Milegu, 0-Milegu, Espacios Planares exóticos, Tejido Interplanar. Universos, Planos Materiales. Universo del Mundo del Oeste y Mallorea
Conceptos: Esencias, Esencias independientes, Esencias Fundamentales, pseudoesencias. Objetos. Desautocontención, desincronización, autocontención, infinito paradojas. Fragmentos de irrealidad. Errores Planares.
Técnicas: chillido destructor.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Esencias del Milegu II. Imagen en tamaño completo aquí → Las Esencias del Milegu II.

©Hyposs Productions.

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Nermecodi

20131003000630-nermecodi.jpg

Imagen: Nermecodi, por TLBKlaus.


Texto original de Jakeukalane.


Nermecodi es una Qadena atípica situada en el enorme Plano de Trënn-Ornugeë 1. Al contrario que otras Qadenas, conectadas físicamente a través de enormes distancias, todos los "individuos" de Nermecodi se encuentran en el mismo espacio físico. Es lo que se denomina como una "Qadena congelada".

Este nombre es debido no sólo a su apariencia sino a que se supone que en el pasado cada "individuo" (en este caso planetas) se encontraba en un Plano diferente y hubo algún evento (una "congelación" —algunas veces referido como qongelación—) que hizo que todos los "individuos" (planetas) terminasen en el mismo Plano.

Curiosamente, hay varios soles distribuidos a los largo de Nermecodi (varios miles de ellos) pero son de tamaño minúsculo. Estas "estrellas" están compuestas de "Interior de lo Único" en vez de átomos normales 2.

Nermecodi se divide en sectores numerados según diversas letras, números y símbolos indicando su posición espacial (XYZ) dentro de Nermecodi. Los sectores más conocidos de Nermecodi fueron numerados con letras latinas. Pueden tener tamaños muy diferentes.

En uno de los sectores de Nermecodi (concretamente en el UFQ) se encuentra el mundo de Ewdtia, conocido por ser el hogar de los Upandu, de los Triffs, de los Rak’nur y de muchas otras criaturas.

Otro sector conocido es el sector XQU, donde se desarrolla el Imperio Tellwoghtissos, dividido en multitud de Planetas-Estado, como el Planeta Hullandwa, controlado por los Leones Rojos de Hullandwa. Dicho sector tiene una densidad de mundos mucho menor, separados en ocasiones miles de años luz y haciendo de Nermecodi una Estructura Planar muy peculiar. Este sector también incluye Planetas Abstractos y muchos tipos de objetos exóticos. Incluso hay Mundos-Clon dentro de Nermecodi, como Ewdtia y Noamu o Hullandwa y Nurusidwa.

Otra de las peculiaridades de Nermecodi con respecto a otras Qadenas Congeladas (como Xhaawü) es su enorme tamaño y que continuamente tiene nuevos individuos.

Algunos estudiosos piensan que Nermecodi ha conseguido tener infinitos individuos por lo que su estructura sería increíblemente rara y compleja (hasta el punto de que se cree que pudiera ser un Millón de Mundos).

Así que Nermecodi es considerada como una Qadena Congelada Ilimitada.

*1: Hay muchos Planos de tamaño infinito, entonces ¿por qué el Plano de Trënn-Ornugeë es enorme? Es "enorme" debido a que resultó de la unión de varios Planos de tamaño infinito. Volver.
*2: Nótese la similitud entre ambos compuestos: «ἄτομον», (sin partes, en griego) es muy similar a concepto detrás de "El interior de lo Único": un objeto que no está formado de ningún elemento menor a sí mismo. La diferencia radica en las propiedades paradójicas del Interior de lo Único, puesto que se contiene así mismo de manera infinita y otras curiosas propiedades. Pero también se puede decir que el átomo tiene unas propiedades paradójicas. Bien, aquí entramos ya en epistemología de la realidad fuera de este texto, teniendo claro una cosa: mientras las paradojas que se crean a partir de los átomos son derivadas de nuestra observación empírica del mundo, las paradojas que se derivan de el Interior de lo Único son puramente literarias y con bases lógicas contradictorias (principio de explosión). Volver.


Criaturas: Upandu, Triffs, Rak’nur, Leones Rojos de Hullandwa.
Espacios Planares: Millón de Mundos, Plano de Trënn-Ornuggeë, Planetas Abstractos. Estructuras Planares. Qadenas, Qadenas Congeladas (Xhaawü), Qadenas Congeladas Ilimitadas (Nermecodi). Mundos-Clon. Lugares: Sector UFQ, Sector XQU. Planeta Ewdtia, Planeta Hullandwa, Planeta Noamu, Planeta Nurusidwa.
Conceptos: individuos planares, qongelación, Interior de lo Único.
Organizaciones: Imperio Tellwoghtissos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: TLBKlaus. Imagen original aquí → Multiuniverse 2. Imagen en tamaño completo aquí→ Nermecodi.

©Hyposs Productions. ©TLBKlaus

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Los Rak'nur

20140721160053-los-rak-nur.jpg

Imagen I: Un Rak’nur, por Trinanigans.


Texto original inspirado en la imagen. Los Rak’nur son una especie diseñada por Trinanigans.


0. Introducción.
1. Los Rak’nur de Ewdtia.
        1.1. Asentamientos rak’nur en Vanaamaxili.
                1.1.1. Rakruyg.
                1.1.2. Màusyg.
                1.1.3. Wernuysyg.
2. Los Rak’nur de Noamu.


0. Introducción

Los Rak’nur son seres carnívoros muy inteligentes que habitan en Ewdtia, un planeta que forma parte de Nermecodi. Los Rak’nur no fueron siempre nativos de Ewdtia sino que llegaron allí desde otros planetas muy similares, aunque muy distantes, del propio Nermecodi, como por ejemplo el Planeta Noamu.

Allí interactuaron con otras especies muy importantes para el devenir de dichos planetas como los Upandu, los Triffs, los Camellos-Vampiro (en Ewdtia), los Upaldaali, las Mantarrayas de Noamu y las Rayas de Noamu (en Noamu). A pesar de que las estructuras "estatales" que construyeran fueran algo primitivas en comparación con las desarrolladas por los Upandu, los Rak’nur consiguieron ser una próspera raza que dominó algunas islas-continente de Ewdtia.

Se podría considerar que en algún momento de la historia de los Rak’nur, Noamu fue un Mundo Clon de Ewdtia, sin embargo, las diferencias actuales son tan acusadas que no se les considera más de esa manera.

El Planeta Noamu tiene el mismo tamaño que Ewdtia, pero sus continentes han evolucionado de manera muy diferente: no existe una diferenciación tan clara como en Ewdtia de los hemisferios, con un supercontinente en un hemisferio y cientos de islas e islas-continente en el otro hemisferio, sino que las islas se han fusionado de manera parcial y existen tres supercontinentes. Por otra parte Eakehē (llamada en el Planeta Noamu como Kaheri o Eakehē-la) se hundió casi completamente en el océano, por lo que sus restos no son reconocibles.

A pesar de las divergencias continentales y del enorme tiempo transcurrido, los Rak’nur de Ewdtia apenas se diferencian de los originales Rak’nur de Noamu. Sin embargo, los Rak’nur de Noamu son mucho menos agresivos que los de Ewdtia.

1. Los Rak’nur de Ewdtia

En Ewdtia, el origen de los Rak’nur se pierde en tiempos pretéritos al igual que el de muchas especies como los Triffs. A diferencia de éstos, los Rak’nur se destacan por poseer una inteligencia equiparable a la de los Upandu, mientras que su organización es muy parecida a la de una manada de carnívoros, antes que la de grupos muy extensos de población, realizando diferentes funciones y con gran estratificación social.

La apariencia, en términos anatómicos, de los Rak’nur no varía demasiado entre los propios Rak’nur de Ewdtia, a pesar de que vivan tanto en las islas-continente más orientales —como Vanaamaxili—, como en en el continente más occidental —Eakehē—.


Comparativa de tamaño entre Rak’nur y humanos, por Jakeukalane
Imagen II: Comparativa de tamaño entre Rak’nur y humanos, por Jakeukalane y Trinanigans.


Su cuerpo es ágil y fuerte y está diseñado para moverse a gran velocidad para cazar y matar a sus presas. Miden de 3 a 5 metros desde la cabeza hasta el extremo de su pesada cola (que utilizan para equilibrarse al correr) y de 1.3 a 2 metros de altura en la cruz.

Así pues, son cuadrúpedos atléticos y cazadores, con mandíbulas muy fuertes repletas de dientes que siempre llevan al descubierto. A pesar de poder emitir breves, crepitantes y profundos gruñidos y poseer un idioma hablado para comunicarse, los Rak’nur prefieren usar gestos corporales para transmitir mensajes complejos y evitar abrir su poderosa mandíbula para menesteres tan mundanos. Esto es así porque, a pesar de que su piel alrededor de sus mandíbulas es extremadamente flexible y puede cumplir a la perfección con su cometido, su complicada dentadura sufriría más de lo debido si la tuvieran que abrir continuamente para comunicarse entre sí. Un Rak’nur con problemas en su dentadura es un Rak’nur que no puede cazar adecuadamente por sí mismo y a la larga necesitará ser atendido por otros miembros del clan, para poder comer. Esto también explica por qué los Rak’nur que no han alcanzado la edad adulta suelen comunicarse de manera hablada con normalidad mientras que los Rak’nur adultos apenas vocalizan más de dos frases seguidas fuera de las ceremonias rituales.

Las afiladísimas garras parten desde la base del hueso (no tienen dedos en las patas) y les sirven para descuartizar a sus víctimas. Algunos grupos criminales rak’nur arrancan las garras de sus víctimas, conservándolas como trofeos.

Su comportamiento en el interior del grupo tribal (la manada) suele ir determinado por rangos de prestigio, fruto de la destreza de cada individuo y de la sabiduría en la toma de decisiones. Son cazadores muy experimentados por lo que actúan de manera muy sigilosa cuando cazan: cuando acechan a su presa, el jefe de clan indica mediante breves movimientos de sus tres orificios nasales cuál va a ser la estrategia.

Estos orificios nasales no son visibles normalmente (aunque algunos individuos tienen la piel de otro color en esa zona) y sólo los abren para oler (a sus parejas o para comprobar la calidad del agua) o a la hora de ir a cazar, bien para oler a sus presas, bien para que el jefe tribal (o el jefe de la caza) de unas breves instrucciones.

Para respirar utilizan unas ranuras de respiración situadas a ambos lados del cuello, como si fueran branquias, pero que utilizan para extraer el oxígeno del aire de Ewdtia.

A diferencia de su apariencia general, no se puede decir que los patrones de color de la piel sean iguales en todos sitios, puesto que en cada lugar (e incluso en cada comunidad tribal) existen gamas diferentes. La mayoría de Rak’nur lucen solamente dos tonos: el que es propiamente su color de piel (de matices apagados y ocres) y otro, más brillante, que cubre amplias zonas en su cara, cuello, patas, vientre y cola (donde la piel es más fina).

Según sea el medio ambiente, los Rak’nur tienen diferentes patrones en su piel, desde rayas, moteados hasta espirales y complicados dibujos laberintiformes. Cada patrón es personal y no hay dos diseños que se repitan exactamente igual. Los mismo ocurre entre los diversos clanes y territorios: cada uno posee su color y patrón característico.

1.1. Asentamientos rak’nur en Vanaamaxili

Vanaamaxili en Ewdtia II por Jakeukalane
Imagen III: Vanaamaxili en Ewdtia, por Jakeukalane.


Sus mayores asentamientos se sitúan en la isla de Vanaamaxili donde se han establecido tres "estados" diferentes: Rakruyg, Màusyg y Wernuysyg, con grandes conflictos entre sí. También tienen pequeños asentamientos en la vecina Vănwirassili.

1.1.1. Rakruyg

Rakruyg ocupa el extremo sudoccidental de la isla, en la península de Bjtayga. Se trata de un territorio montañoso y selvático, donde los Rak’nur mantienen sus tradiciones intactas desde tiempos remotos: la caza se realiza no sólo como método básico para obtener comida sino como forma de prestigio social. Aunque los individuos que cacen en muchas ocasiones no lo hagan para alimentarse (puesto que ya han satisfecho sus necesidades alimentícias anteriormente), ninguna presa se desaprovecha y se utiliza en todo tipo de objetos y tejidos.

Los grupos de población son bastante pequeños y el contacto entre sí es nimio y se produce mayoritariamente en las épocas de apareamiento.

1.1.2. Màusyg

Màusyg ocupa la mayor parte de Vanaamaxili y cuenta con un Estado rak’nur moderadamente desarrollado. La forma de estado de los Rak’nur no es realmente avanzada y no llega a ser más que una sociedad tribal y clánica con un alto grado de interconexión. Por lo tanto Màusyg es algo primitivo en comparación con Estados upandu contemporáneos como Noddossismli o Piskytleunda.

A pesar de ello, cuenta con un ejército, legisladores y jueces itinerantes y una administración en nodos. Es ésta la característica más peculiar de Màusyg: la administración no se encuentra centralizada —a pesar de que el territorio cuente con una "capital" (Yjnu’rak)— en ella no hay edificios "institucionales" al uso. Las escasas instituciones de carácter estatal que se desarrollan en Màusyg están monopolizadas por una élite social muy minoritaria que ve a dichas instituciones (el ejército, la casta sacerdotal y la administración política y de justicia) como un derecho privativo.

Esta administración en nodos se ve plasmada en la figura de los Talvnwiu (jueces itinerantes) que aplican directamente las leyes tribales y recaudan un primitivo impuesto en carne (pero no ejercen un gobierno directo de ningún tipo). Los Talvnwiu dividen el territorio de Màusyg en 6 provincias, llamadas "talvas". Las "talvas" responden directamente ante el Tluviarca, jefe "judicial" de las 6 provincias. El Tluviarca, a pesar de detentar cierto poder sobre las administraciones nodales y de justicia y, en cierta medida, sobre la casta sacerdotal y el ejército, no tiene grandes atribuciones directas y no puede ejercer las acciones propias de un monarca.

Y es que por encima del Tluviarca se encuentra el Consejo del Círculo Triangular (formado por 17 miembros y encargado de la redacción de las leyes) y el Consejo del Círculo Cuadrado (formado por 160 miembros y con atribuciones muy poco claras). Ambos consejos se encuentran al margen de las leyes de los Talvnwiu, controlan de manera férrea el ejército y disponen de gran cantidad de bienes. También controlan algunos de los nombramientos de la casta sacerdotal rak’nur y, sobre todo, el comercio en todo Màusyg, muy incipiente en comparación con Wernuysyg.

Al margen de las escasas organizaciones de carácter estatal, la mayoría de la sociedad rak’nur de Màusyg es seminómada y sólo una pequeña élite económica (que comprende a los Consejos, a los Talvnwiu, sus colaboradores y familiares y pequeños grupos de comerciantes independientes de todos ellos) vive en ciudades. Dichas "ciudades" apenas alcanzan los 3.000 habitantes y la mayoría se concentran en torno a la capital, Yjnu’rak. El resto son las capitales de las seis provincias (Nak’ryk, Hgu’ryk, Nym’ryk, Trkjs’ryk y Ti’ryk). La provincia de Nym’ryk (también llamada Màusyg central por su posición en Vanaamaxili y por tener territorio de costa a costa) no cumple esto y tiene tres ciudades ciertamente importantes aparte de la capital (Nym’rak): Màusyg’rak, Rau’rak y Jriu’aank. Esto es debido a la ruta comercial que discurre entre esas tres ciudades, de costa a costa.

Los poblados de Màusyg y, en general todas las poblaciones de Rak’nur, se asientan cercanamente al curso de los ríos, lagos o en la costa.


Las Arañas Gigantes Turquesas de Vanaamaxili, por Juzoka-Vargulf-Eqqus
Imagen IV: Las Arañas Gigantes Turquesas de Vanaamaxili, por Juzoka-Vargulf-Eqqus, modificada por Jakeukalane.


El "ejército" se articuló en respuesta a los ataques constantes de especies Shirkoiveas, como los Syhks Gigantes y los Sharkeths, o de otros peligros como las Arañas Gigantes Turquesas y las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili.

1.1.3. Wernuysyg

Wernuysyg se encuentra en la cornisa noreste de la isla-continente de Vanaamaxili. La frontera entre Wernuysyg y Màusyg, a diferencia de la frontera entre Màusyg y Rakruyg, no está trazada sobre ningún tipo de accidente natural y es sólo fruto del "poderío" económico del norte con respecto al gran reino situado en el centro de Vanaamaxili. Es esta independencia financiera, fruto de un comercio muchísimo más desarrollado que el de Màusyg o el de Rakruyg, por lo que es factible la independencia de Wernuysyg (aunque constantemente por parte de Màusyg se pone a prueba).

El idioma que hablan los Rak’nur de Wernuysyg es el mismo que el de sus vecinos al sur, siendo ambos un dialecto del idioma rak’nur más antiguo hablado en Rakruyg.

A diferencia de Màusyg, Wernuysyg no cuenta con una administración de tipo nodal sino que cada clan tribal explota de manera intensiva todos los recursos de su propio territorio: la caza, tanto en tierra como en los ríos o en la costa; los recursos madereros, muy abundantes debido a las abundantes lluvias o la extracción de metales preciosos. Sólo se da una organización por encima de la tribal mediante acuerdos puntuales, que buscan obtener los máximos beneficios al comerciar con otras especies.

Wernuysyg tiene una cierta independencia de sus vecinos meridionales, pero no demasiada y debido a que sus cazadores no han organizado un ejército permanente, necesita de los ejércitos de la vecina Màusyg para defender su territorio de los ataques de especies shirkoiveas, de Tiranopendras, etc.

Esto provoca frecuentes enfrentamientos entre los diferentes grupos tribales de Wernuysyg con el ejército de Màusyg, puesto que aunque un jefe tribal de Wernuysyg llame al ejército de sus vecinos más poderosos, no todos los jefes tribales pueden estar de acuerdo con estas decisiones. Es más, algunos jefes tribales utilizan al ejército de Màusyg como un reforzamiento de sus posiciones frente a otros jefes tribales enemigos. Esta situación provoca un continuo enfrentamiento entre diferentes fuerzas tribales de Wernuysyg contra el ejército de Màusyg y mientras tanto se producen numerosos y dañinos ataques de las agresivas especies que rodean a las naciones rak’nur.

Wernuysyg cuenta con una población mucho más densa que Rakruyg o Màusyg, siendo las ciudades algo habitual, de tamaños cercanos o incluso superiores a Yjnu’rak (la capital de Màusyg). Los poblados comerciales, mucho más pequeños pero con importantes explotaciones locales, también son muy frecuentes.

En Vanaamaxili también hubo durante esta época asentamientos upandu.

2. Los Rak’nur de Noamu

Los Rak’nur en Noamu tienen comunidades que viven por todo Értrayd-lwa, sobre todo concentradas en Vanaamaxili aunque hay grandes comunidades en el sur de Sudjzl y Wuashu y al oeste de Nuamiryjh.

En Noamu los Rak’nur llevan una vida mucho más cómoda puesto que los depredadores no son tan numerosos como en Ewdtia y la competencia por el alimento es mucho menor. Es por eso por lo que su organización no llega a la de estados consolidados como en Vanaamaxili de Ewdtia, sino son sólo grupos tribales amplios, con un control del territorio efectivo pero limitado en su extensión: es decir, los grupos de Rak’nur controlan sus territorios, pero no hay una conexión entre todos ellos. Además, al ser nómadas (en vez de seminómadas como en Ewdtia), los Rak’nur de Noamu tienen mayores conflictos entre sí, más que con el resto de especies.

Los Rak’nur de Noamu son algo más grandes (hasta 2.50 metros de cruz y 7 de largo), mientras que son algo menos inteligentes que los Rak’nur de Ewdtia. Algunos ejemplares conviven con los Elfos de Noamu, sirviéndoles como monturas en ocasiones.

Debido a que la mayor parte de población está en Vanaamaxili y esta isla-continente se ha asociado frecuentemente con Tllýsinma (también conocido como Tllýsinmu), el Dios del Agua y la Muerte, algunos piensan que los Rak’nur de Noamu tienen algo que ver con dicho Dios, sin embargo todo son suposiciones, basadas en supuestos encuentros de los Alces de Tllýsinma con Rak’nur en las cercanías de los Templos de Tllýsinma.


Criaturas: Rak’nur, Triffs, Upandu, Upaldaali, Camellos-Vampiro, Mantarrayas de Noamu, Rayas de Noamu Syhks Gigantes, Sharkeths, Arañas Gigantes Turquesas, Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili, Dioses de Tllll (Tllýsinma). Elfos de Noamu.
Estructuras Planares: Nermecodi, Mundos-Clon. Planeta Ewdtia, Planeta Noamu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Trinanigans (TriinuArjus). Título original: "Rak’nur (Updated on OTA Closed)". Imagen en tamaño completo aquí → Los Rak’nur.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Size comparison: Rak’nur-Humans. Imagen en tamaño completo aquí → Comparativa de tamaño entre Rak’nur y Humanos.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí→ Vanaamaxili en Ewdtia II. Imagen en tamaño completo aquí → Vanaamaxili en Ewdtia II.
Imagen IV: Juzoka-Vargulf-Eqqus (LupinaEqqus07) (lupina07), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Arañas Gigantes Turquesas de Vanaamaxili (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Arañas Gigantes Turquesas de Vanaamaxili (imagen).

©Hyposs Productions. ©Trinanigans ©Juzoka-Vargulf-Eqqus


El Planeta Tllll

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El Planeta Tllll, por Jakeukalane y CD-STOCK.


Texto original.


El Planeta Tllll es un oscuro lugar en Nermecodi que parece ser un Planeta normal. Sin embargo, en este Planeta se oculta el Plano entero de Tllll, un Plano que tiene la apariencia de una llanura infinita (similar a los Planos Inferiores, como la Planicie Roja).

En realidad se podría considerar al Planeta Tllll como un Plano en sí mismo, un mundo con una apariencia exterior finita pero cuyas reglas físicas cambian en su superficie y permitiendo afirmar que es un Plano en sí mismo.

No hay que confundirlo con un Planeta-Espín (como la Tierra Neshlspik), aunque aparenten ser muy similares ni con los "Kvns" (como Sxyjthakvns), puesto que los primeros son Planetas, no Planos y los segundos son Ventanas de Contenido hacia cualquier tipo de Estructura Planar y en su exterior presentan forma de Planeta.

Aún así, presenta similitudes con los Planetas-Espín, puesto que cuenta con Phronteras Rielantes, un tipo de Phrontera que se forma cuando un espacio infinito es encerrado dentro de un espacio finito.

El Planeta Tllll está gobernado por los Dioses Negros de Tllll, que toman su nombre del color de la tierra de Tllll. Hasta el exilio y encierro de Tllýsinma en un Pllano Negativo, los Dioses Negros de Tllll eran 20.

Al ser un lugar de extensión infinita no se pueden datos 100% exactos sobre su geografía, puesto que esta depende en demasía de las modificaciones que los Dioses Negros hacen en sus continuas (pero encubiertas) guerras entre sí.

Es un mundo desolado, sin apenas vegetación (y la poca que existe recuerda a la del Planeta Dossor) y con una fauna creada enteramente por los caprichosos Dioses Negros.

En el "centro" de Tllll se alzan los enormes "tronos mole", torres montañosas de tamaños increíbles donde se sientan los Dioses Negros para contemplar sus dominios.


Criaturas: Dioses Negros de Tllll.
Espacios Planares: Estructura Planar Singular, Nermecodi, Plano de Tllll, Planos Inferiores: Planicie Roja. Planetas-Espín: Tierra Neshlspik, Kvns: Sxyjthakvns. Ventanas de Contenido, Pllanos Negativos. Phronteras: Phronteras Rielantes. Lugares: Planeta Tllll, Planeta Dossor.
Objetos: tronos mole.
Individuos: Tllýsinma.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, (stock de CD-STOCKAsh 01). Imagen original aquí → El Planeta Tllll (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Tllll (imagen).

©Hyposs Productions. ©CD-STOCK

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Los Dioses Negros de Tllll

20140724053305-el-dios-negro-tllaownu.jpg

Imagen I: Tllaownu, por Viktor Titov, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Las encarnaciones de los Dioses Negros.
2. Los rangos de los Dioses Negros.
        2.1. Los Grandes Reyes.
        2.2. Los Consortes Reales.
        2.3. Los Grandes Condes.
        2.4. Los Consortes Mayores.
        2.5. Los Consortes Menores.
        2.6. Los Consejeros Mayores.
3. Los Dioses Negros.
        3.1. Tllăyispā.
        3.2. Tllusinmā.
        3.3. Tllmusjh.
        3.4. Tllnáru.
        3.5. Tllā.
        3.6. Tllaani.
        3.7. Tllwugydu.
        3.8. Tllousjh.
        3.9. Tllaō.
        3.10. Tlljtu.
        3.11. Tllaozwiu.
        3.12. Tllutyei.
        3.13. Tllkani.
        3.14. Tllxuoios.
        3.15. Tllqoi.
        3.16. Tllaownu.
        3.17. Tlluphý.
        3.18. Tllwopsu.
        3.19. Tllunispā.
        3.20. Tllýsinma.
4. Abandono de Tllll.


0. Introducción

Los Dioses Negros de Tllll son 20 dioses que reinaban sobre "tronos mole" (jhäakut-kiinumsjh en idioma tlllly) en las vastas llanuras de Tllll, un mundo de extensión infinita (es decir, una Llanura Planar, al igual que muchos de los los Planos Inferiores, como la Planicie Roja), hasta que uno de ellos, Tllýsinma, fue exiliado por el resto, lo que produjo ciertos cambios en todo Tllll.

Cada uno los tronos mole se alzaba en una cordillera montañosa, en las regiones más centrales de Tllll, siendo vistas desde un gran conjunto de valles y llanuras y controlando desde ellos cantidades abrumadoras de terreno a su alrededor.

El nombre de Dioses Negros de Tllll proviene de su color favorito en sus encarnaciones, debido a que es el color de la tierra de Tllll.

Entre los 20 Dioses Negros de Tllll existía una estricta jerarquía: 1 Emperador, 4 Grandes Reyes, 1 Consorte Real, 4 Grandes Condes, 4 Consortes Mayores, 3 Consortes Menores y 3 Consejeros Mayores.

1. Las encarnaciones de los Dioses Negros

Las "encarnaciones", "atributos" o "apariencias" de los Dioses Negros de Tllll no son sus verdaderas formas sino simples asunciones de que forma adoptarían los Dioses Negros. Sin embargo, en muchas ocasiones dichas asunciones realizadas por especies ajenas a Tllll resultaron ser correctas cuando los Dioses Negros de Tllll abandonan momentáneamente Tllll para dirigirse a otros Planos. Aunque no se averiguado todas ellas, todas las que se conocen hasta el momento han resultado ser ciertas.

2. Los rangos de los Dioses Negros

2.1. Los Grandes Reyes

Los Grandes Reyes son, con excepción del Emperador Negro de Tllll, los Dioses más poderosos de Tllll. Como Grandes Reyes tienen a su disposición una serie de espíritus conocidos como Reyes o como Reyes de Energía que se unen a ellos y agrandan su poder. Los Reyes de Energía poco a poco perdieron su identidad individual y se fusionaron entre sí, desarrollándose entidades muy extrañas conocidas como "Cataratas de Energía". Los Grandes Reyes construyen sus propios tronos mole, conformándolos a veces con la forma de montañas, volcanes o gargantas.

Los Grandes Reyes (al igual que los Consortes Reales, los Grandes Condes y los Consortes Mayores) reciben en las partes del Milegu donde son conocidos (generalmente Planetas de la Qadena de Nermecodi, en el gigantesco Plano de Trënn-Ornugeë) dos atributos como Dioses. Aunque la mayoría de Dioses se sentiría cómodo con dichas denominaciones, los Dioses Negros no responden específicamente en su Esencia a esos atributos.

2.2. Los Consortes Reales

Los Consorcios entre los Dioses Negros no son matrimonios de ningún tipo. Se trata en, todo caso, de relaciones desiguales de poder, donde uno de ellos (el de mayor status) recibe como apoyo para sus tareas el poder de su Consorte y éste accede también a una buena parte de ese poder conjunto (si bien no participa de las decisiones principales sobre qué se hace con dicho poder). También es un aumento de su propia categoría. Los Consortes Reales viven en los tronos mole construidos por sus Consortes (los Grandes Reyes) y pueden acceder a sus Cataratas de Energía.

2.3. Los Grandes Condes

Los Grandes Condes son aquellos Dioses Negros que son los suficientemente poderosos como para ser Consortes Reales o Grandes Reyes pero que no han establecido ninguna relación de Consorcio y tampoco dominan Cataratas de Energía. Los Grandes Condes valoran demasiado su independencia como para buscar un mayor poder en dichos recursos (lo cual les convertiría fácilmente en Grandes Reyes). Algunos de hecho fueron Grandes Reyes en el pasado pero debido a traiciones o malos comportamientos con sus hermanos, fueron degradados y privados de sus Cataratas de Energía.

2.4. Los Consortes Mayores

Los Consortes Mayores son Dioses menos poderosos que los Grandes Reyes y Grandes Condes. Son los Dioses Negros de poder medio. Establecen Consorcios con Dioses de menor rango (los Consortes Menores) y (casi todos) unen sus tronos mole en un único edificio que a veces convierten en torres (conocidas como torres mole). Suelen tener a su cargo no sólo a los Consortes menores sino a una miríada de seres que realizan su misma tarea.

2.5. Los Consortes Menores

Son los Consortes de los Dioses Negros Consortes Mayores que tienen en dicha relación de Consorcio un status menor. Normalmente sólo tienen un epíteto.

2.6. Los Consejeros Mayores

Son Dioses Negros al servicio de otros. En ocasiones realizaron tareas que requerían muchísimo más poder del que disponían, lo que muestra la indolencia del resto de los Dioses Negros que (en su mayoría, no en su totalidad) dilapidan sus poderes en cuestiones trivales.

3. Los Dioses Negros

Los nombres de los 20 Dioses Negros (que se listan siempre siguiendo este orden, aunque no sigan el orden jerárquico)1  son: Tllăyispā, Tllusinmā, *Tllmusjh*, Tllnáru, Tlllā, *Tllaani*, Tllwugydu, Tllousjh, Tllaō, Tlljtu, *Tllaozwiu*, Tllutyei, Tllkani, *Tllxuoios*, Tllqoi, *Tllaownu*, Tlluphý, Tllwopsu, Tllunispā y Tllýsinma.

Emperador: Tllā.
Grandes Reyes: Tllăyispā, Tllaō, Tllunispā, Tllýsinma.
*Consortes Reales*: Tllaozwiu (Tllaō).
Grandes Condes: Tllusinmā, Tllnáru, Tllwugydu, Tlluphý.
*Consortes Mayores*: Tllmusjh (Tllousjh), Tllaani (Tllkani), Tllxuoios, Tllaownu (Tllwopsu).
Consortes Menores: Tllousjh, Tllkani, Tllwopsu.
Consejeros Mayores: Tlljtu, Tllutyei, Tllqoi.

3.1. Tllăyispā

El Valle Oscuro por Jakeukalane
Imagen II: El Valle Oscuro, por Jakeukalane.


Tllăyispā es uno de los cuatro Grandes Reyes (o tres si no se cuenta a Tllýsinma) y el más poderoso de todos ellos.

Este Dios reúne multitud de nubes negras en torno a su trono-montaña. Se conoce coloquialmente como "El Valle Oscuro" a la zona controlada por Tllăyispā y su trono mole. Su actividad principal consiste en "destilar" el nuboso manto perpetuo que cubre algunas zonas (de tamaño inconmensurable) de Tllll. Extiende el manto nuboso en torno a su trono-montaña y lo hace más delgado en unos puntos y más grueso en otros, apilándolo por capas. Cuando el manto deshilachado está listo, lo entreteje formando patrones increíblemente complejos (patrones de Esencias) y les insufla su Aliento, proporcionándoles vida. Por eso se le denomina a Tllăyispā como el Dios del Viento y la Sombra. Una de sus múltiples encarnaciones es la de un ser humanoide con una poblada barba blanca y una capa enorme. Su tamaño, cuando ha aparecido en otros Planos, rivaliza con las montañas más enormes que se puedan concebir.

3.2. Tllusinmā

Tllusinma por Viktor Titov
Imagen III: Tllusinmā, por Viktor Titov, modificada por Jakeukalane.


Este Dios tiene su trono mole en un volcán y, aunque le gusta causar el caos por la superficie de Tllll, prefiere explorar el infinito núcleo magmático de Tllll y sus inmensas galerías. También le gusta explorar las inmensidades interplanares que quedan a escasa distancia del núcleo de Tllll 2.

Allí ha creado a miles de seres inmunes al magma que trabajan para él para construir inmensas cuevas, pozos y galerías. El propósito de dichas construcciones es desconocido aunque se puede sospechar, debido a las tendencias macabras del Dios del Dolor y el Fuego, que su objetivo es capturar a divinidades que vaguen cerca de Tllll para luego torturarlas.

Aunque tuvo la categoría de Consorte Real debido a su gran poder, nunca ha apoyado a ningún otro Dios Negro por lo que se le concedió a cambio el título de Gran Conde. Su forma más común es la de un guerrero sanguinario.

3.3. Tllmusjh
Tllmusjh por Viktor Titov
Imagen IV: Tllmusjh, por Viktor Titov, modificada por Jakeukalane.


Tllmusjh es un Dios Negro agresivo y temerario que vive en sus tronos mole en el centro de Tllll. A diferencia del resto de Dioses Negros, posee unos 300 tronos mole a su disposición por todo Tllll. Y es que Tllmusjh es el Dios de la Arquitectura y la Distancia y fue el inventor de los tronos mole. Como Consorte Mayor tiene a su servicio a otro Dios Negro, Tllousjh, que gobierna sus territorios desde un trono mole sus propios territorios. Secuestró a Tlljtu y a Tllutyei. Pese a ello no fue coherentemente castigado ni degradado.

3.4. Tllnáru

Tllnáru por Viktor Titov
Imagen V: Tllnáru, por Viktor Titov, modificada por Jakeukalane.


Tllnáru es un Dios Negro que derruyó su trono mole para convertirla en agua e intentar hacer un océano en la eterna llanura de Tllll. A pesar de que su trono mole generó más de 800.000 km³ de agua, los derramó sobre un área tan grande que no consiguió crear un océano sino un gigantesco pantano. Es por eso por lo que se conoce como el Dios del Barro y la Esperanza. Ayudó a Tllýsinma a "escapar" del Pllano Negativo donde el resto de Dioses Negros le habían encerrado. Tuvo como Consorte a Tllýsinma poco antes de su detención, pero al ser exiliado éste, disminuyó su categoría a la de Gran Conde.

3.5. Tllā

Tllā es el Emperador de todo Tllll. Se dice que el resto de Dioses Negros son subdivisiones de él que ocurrieron tiempo ha y que por eso se retiró a una de las montañas más altas y se encerró en el núcleo de hierro de la montaña. Su poder duerme, pero aún estando dormido es mayor que todo el resto de Dioses Negros juntos. Es el Dios de Dioses.

3.6. Tllaani

Tllaani es uno de los Dioses Negros más raros. Su dominio es la Energía y sus encarnaciones siempre son de color blanco y de gigantesco tamaño, lo que le ha valido el cómico sobrenombre de Dios Negro Blanco. Su atributo real es el de Dios de la Energía y el Vacío. Esto es porque se dedica a manipular cientos de energías diferentes, algunas muy exóticas, que se reúnen en Tllll, muchas procedentes de Conceptos Anexos y otras creadas por el propio Tllani. Es un Consorte Mayor. Su Consorte Menor es Tllkani, Dios de la Electricidad. Anteriormente fue Consorte Imperial, pero Tllā abolió dicha categoría cuando se retiró a su núcleo-montaña.

3.7. Tllwugydu

Tllwugydu por Genkofox
Imagen VI: Tllwugydu, por Genkofox, modificada por Jakeukalane.


Tllwugydu fue uno de los Grandes Reyes, pero su enemistad con Tllaownu (y la ayuda que prestó a Tllmusjh para secuestrar a Tlljtu y a Tllutyei) hizo que fuera degradado. Al carecer de Consorte con el cual unir sus poderes, Tllwugydu es ahora un Gran Conde. Tllwugydu es el Dios del Odio y la Oscuridad. Le encanta agrupar las eternas nubes como a Tllăyispā, pero de ellas no realiza prodigios sino que las lanza por todo Tllll. Está continuamente arrebatando tierras a sus hermanos. Su gran poder impide que el resto tomen represalias más severas contra él. Secretamente tiene acceso a una "Catarata de Energía" creada por él mismo.

Su forma favorita es la de un gran Ewjuzzaun (literalmente, "cabeza con forma de flecha") de color negro, un gran carnívoro interplanar. Con dicha forma invade Planos enteros y se alimenta de seres mortales.

3.8. Tllousjh

Tllousjh por Viktor Titov
Imagen VII: Tllousjh, por Viktor Titov, modificada por Jakeukalane.


Es uno de los Consortes Menores, asociado con Tllmusjh. Es el principal forjador de los tronos mole que se construyen continuamente por todo Tllll. También diseña tronos mole con diferentes formas y funciones. Tllmusjh delega las tareas que considera tediosas en Tllousjh y éste, a cambio, gana en poder. Tiene a su cargo a Tlljtu y a Tllutyei como Consejeros Mayores, a los que encarga tareas degradantes que bien podrían realizar espíritus de menor categoría. Su enemistad con Tllaownu es antiquísima debido, quizás, a que sus actividades son muy similares. Al ser, incluso, su apariencia muy parecida, es posible que en pasado Tllousjh (con otro nombre) hubiese sido consorte de Tllaownu. Tllousjh es el Dios de la Piedra.

3.9. Tllaō

Tllao por Jakeukalane
Imagen VIII: Tllaō, por Jakeukalane.


Tllaō es uno de los cuatro Grandes Reyes junto con Tllăyispā, Tllunispā y Tllýsinmā. Es un Dios Negro con una marca tendencia mística y restrospectiva y su consejo es respetado por casi la totalidad de los 20 Dioses Negros, aunque tiene enemigos destacados entre sus hermanos (debido precisamente a su capacidad para tratar con todos los Dioses Negros). Su única encarnación es una esfera negra con finas franjas de color blanco. Con su mente explora los confines del Milegu. Es conocido como el Dios de la Mente y el Espacio.

3.10. Tlljtu

Tlljtu es un Consejero Mayor de Tllousjh, aunque antes lo fue de Tllaownu. Tenía como función recopilar todos los saberes que conociesen los Dioses Negros sobre el Milegu, el funcionamiento de los Planos y sobre la propia Tllll. Tllutyei era el encargado de que dichos saberes no se conociesen fuera de Tllll. Junto con Tllutyei y Tllqoi son los únicos Consejeros Mayores de Tllll que son considerados Dioses. El resto de los 8.000 Consejeros (o Consejeros Menores) no tienen el poder suficiente para mantener un trono mole en pie con su propio poder. Después de haber sido raptado por Tllmusjh ya no tiene un trono mole y se encarga de diseñar nuevos tipos de tronos mole.

3.11. Tllaozwiu

Tllaozwiu es un Dios Negro Consorte de Tllaō (uno de los Grandes Reyes) y, por lo tanto, el único Consorte Real que mantiene su rango. Como Consorte de Tllaō tiene un poder enorme. Al igual que Tllaō disfruta tanto de la meditación que apenas se puede decir que tenga una actividad definida. No se sabe cuál es su encarnación material. Se le conoce como el Dios del Silencio y la Tierra.

3.12. Tllutyei

Es un Dios Negro cuyo rango es el de Consejero Mayor. Su labor consistía en evitar la fuga de información que recopilaba Tlljtu (del cual era Consorte, aunque el Consorcio entre Consejeros Mayores otorga algún poder, no otorga el suficiente como para superar el poder de los Dioses Negros que son Consortes Menores) y también en evitar la fuga de la propia información que escapase naturalmente de Tllll. Al ser secuestrado por Tllmusjh y Tllwugydu, no pudo continuar con sus tareas y hubo un "escape de información" hacia el resto del Milegu y no pudo evitar que la recopilación de Tlljtu se expandiera a través del Milegu.

La tarea de Tllutyei era mucho más difícil de lo que puede parecer en un principio puesto que, en realidad, su labor para evitar la "fuga de información" de Tllll incluía el uso avanzado de ∞p (infinito-paradojas) para anular la formación espontánea de información sobre Tllll en cualquier otro punto del Milegu. Es curioso que tal dificultosa tarea estuviese encabezada por uno de los Dioses Negros con menor poder. La gran mayoría de los Dioses Negros se encuentra realizando tareas personales sin una utilidad real: como Tllaani (manipulando energías y creando otras nuevas por simple diversión), Tllnáru (intentando crear océanos), etc; o son seres contemplativos (como Tllăyispā, Tllaō o Tllaozwiu); o directamente ponen en peligro el anonimato de Tllll como Tllusinmā (atrapando a Dioses foráneos de Tllll) o como Tllwugydu (con sus cacerías mortales en otros Planos). Esta situación es la que hizo que Tllýsinma se rebelase contra sus hermanos y éstos decidieran expulsarlo.

3.13. Tllkani

Como Dios Negro, Tllkani tiene la categoría de Consorte Menor. Su Consorte Mayor es Tllaani. Junto con él crea numerosas energías y las investiga. Su actividad favorita es la de convertirse en pedazos de energía y así conocer más propiedades de ellas. Su energía favorita es la electricidad, por lo que se le conoce con el nombre de Dios de la Electricidad.

3.14. Tllxuoios

Tllxuoios por Jan Parker, modificada por Jakeukalane
Imagen IX: Tllxuoios, por Jan Parker, modificada por Jakeukalane.


Este Dios Negro Consorte Mayor (por rango), en realidad no tienen ningún Consorcio con ningún otro Dios Negro. Es curioso saber que en realidad Tllxuoios tenía en el pasado dos formas: Tllxuios y Tllxuoos. Cada una de las ellas era aparentemente independiente y vivía en lugares de Tllll muy alejados entre sí. Mientras excavaban enormes galerías a lo largo y ancho de todo Tllll buscando un objeto misterioso. A pesar de que Dioses de rango superior les conminaron a servirles, Tllxuios y Tllxuoos se vieron impelidos a seguir adelante con su búsqueda y decidieron ignorar a todos los Dioses, Guardianes, Consejeros y Espíritus que salieron a su paso. Dicha búsqueda les llevaría cada vez más cerca entre sí hasta que un día sus moles-galería (tronos mole adaptados a sus gustos) chocaron entre sí. Viendo que su propósito era idéntico decidieron sumar sus fuerzas, pero no en el tradicional consorcio sino que incluso fusionaron sus voluntades para conformar a Tllxuoios, un Dios Negro que tiene unos poderes similares a los de los Consortes Mayores.

Su encarnación favorita es la de un humanoide con tres rostros y cuernos de toro. Tiene como título ser el Dios de la Roca y el Aire.

3.15. Tllqoi

Tllqoi es el Dios Negro menos poderoso de todos. Su categoría es la de Consejero Mayor. Está al servicio de Tllkani. Se encarga de vigilar que las energías-barrera que protegen a Tllll se encuentren en perfectas condiciones. Al igual que evitar que la información de Tllll se difunda hacia el resto del Milegu, evitar que la influencia del resto del Milegu entre en Tllll es una tarea muy compleja que requiere el uso de ∞-paradojas. Tllqoi no dispone del suficiente poder para realizar la tarea y por eso es por lo que siempre está sacando energía de su entorno para poder seguir realizando, segundo a segundo, su exigente trabajo. En ocasiones consigue enlazarse con las Cataratas de Energía de los Grandes Reyes, aunque de manera secreta.

Gracias a éste proceso de acumulación Tllqoi va aumentando su poder gradualmente, mucho más rápido qué la velocidad a la que aumentan su poder el resto de Dioses Negros.

3.16. Tllaownu

Tllaownu es uno de los Consortes Mayores (aunque antes fue Consorte Real). Se dedica a proteger la Realidad de todo el Plano de Tllll frente a cualquier tipo de distorsión planar o monstruo interplanar que intente devorar el Plano. Tlljtu y Tllutyei fueron Consejeros que en tiempos anteriores estuvieron a su servicio, pero Tllmusjh (aliado con Tllwugydu) se los robó. Debido a ello, el trabajo que realizaba Tlljtu —recopilar los saberes sobre los Planos y sobre Tllll— se perdió y ese conocimiento traspasó las fronteras de Tllll, —precisamente la tarea de Tllutyei era evitar que Tllll fuese perceptible desde el resto del Milegu—.

Ahora la tarea que antes realizaban estos Consejeros Mayores pasó a recaer en Tllaownu y en Tllwopsu.

Aunque el Tribunal de Dioses que juzgó a Tllaownu, a Tllmusjh y a Tllwugydu determinó que Tllaownu no fue respondable, aún así le condenó por la fuga de información desde Tllll al exterior y rebajó su condición de Consorte Real (pues era el Consorte de Tllaō, a la vez de ser el Consorte de Tllwopsu) a la de Consorte Mayor.

Sin embargo, su poder anterior era equiparable al de los Grandes Reyes, puesto que era Consorte de un Gran Rey y, a la vez, consorte de otro Consorte Real.

Su apariencia suele ser la un humanoide herrero. Se le conoce como el Dios del Espacio Interplanar y el Hierro.

3.17. Tlluphý

Tlluphý por Jakeukalane
Imagen X: Tlluphý, por Jakeukalane.


Este Dios Negro vuelve la espalda al resto de sus hermanos, con los que siempre tiene conflictos (incluso con Tllaō). Es uno de los Grandes Condes. Su principal actividad consiste en separar el Tiempo de Tllll del resto del Tiempo del Milegu y convertir a Tllll en un lugar cuasi-desconectado del Milegu. Su tarea comprende el uso de ∞-paradojas extremadamente avanzadas. Incluso ha definido varios Conceptos Anexos al Tiempo (muy similares al Tiempo mismo) y los ha establecido en Tllll, eliminando el Tiempo natural. Esto dificulta enormemente la interacción del resto del Milegu con Tllll. Su apariencia es la de un enorme vórtice giratorio de color negro. Es el Dios del Tiempo y la Singularidad.

3.18. Tllwopsu

Tllwopsu es uno de los Consortes menores y su Consorte Mayor es Tllaownu y, como él, se dedica a proteger Tllll de agresiones externas. Su actividad concreta no es muy conocida, por lo que siempre se le denomina Tllwopsu, el desconocido. Antes del secuestro de Tlljtu y de Tllutyei (a los que tenía a su cargo) era Co-consorte de Tllaō con Tllaownu. Es decir, era un Consorte Real. La desgracia de Tllwopsu fue entonces mucho mayor que la de los demás Dioses Negros implicados: pasó de ser un Consorte Real a ser un simple Consorte Menor. Es el Dios de la Velocidad y una de sus encarnaciones preferidas es la de un humanoide corredor.

3.19. Tllunispā

Tllunispā, por Viktor Titov
Imagen XI: Tllunispā, por Viktor Titov, modificada por Jakeukalane.


Es uno de los Grandes Reyes. Ha intentado en muchas ocasiones transformar todo Tllll en un gigantesco mar de hierro fundido (aunque el ámbito sobre el que aplicaba sus transformaciones era exclusivamente los inmensos terrenos que dominaba, no afectando sus experimentos al resto de sus hermanos). Al no conseguirlo centró su atención en la consecución de varias decenas de proyectos al cual más descabellado y todos fracasados.

En cada uno de dichos experimentos fue adquiriendo algunos saberes exóticos, que necesitaría para tener éxito en su proyecto definitivo: una selva compuesta por ardientes formaciones biológicas similares en su estructura a plantas y en combustión perpetua. Al contrario de lo que pudiera parecer, estas extrañísimas "criaturas" estaban, en realidad, compuestas de gas comprimido. Por la terrible presión, este gas parecía arder, aunque no lo hiciera. A estos seres los llamó Llllamunisu y les encargó espiar al resto de sus hermanos, para obtener nuevas ideas para sus locos experimentos. Es conocido como el Dios del Aire y la Vida.

3.20. Tllýsinma

Tllýsinma por Jakeukalane
Imagen XII: Tllýsinma en su forma de Mantarraya de Noamu, por Jakeukalane.


Fue el cuarto de los Grandes Reyes y, aunque el menos poderoso, resultó a la larga ser uno de los Dioses Negros más importantes. Tllýsinma compartía la idea de Tllnáru de intentar que hubiese en Tllll algún océano. Sin embargo, dicha idea, por lo irrealizable que resultó ser, fue dando paso a un sentimiento de rebeldía, ante lo que él consideraba injusto en el desarrollo de los acontecimientos de Tllll. Su pretensión como Gran Rey es que los Dioses Negros más poderosos no tuviesen proyectos privados, inútiles para el conjunto de los Dioses Negros. Sin embargo, no consiguió ponerse de acuerdo con ningún otro Dios Negro, incluso Tllaō se enfrentó a él. El secuestro de los dos Consejeros Mayores (Tlljtu y Tllutyei) fue el conflicto que marcó el punto de ruptura de Tllýsinma con el resto de sus hermanos.

A partir de entonces ya no defendió el trabajo de los que consideraba como protectores de Tllll, sino que incluso criticó las actividades de todos los Dioses por mantener Tllll apartado del resto del Milegu, forzando una situación antinatural para el Milegu.

Su crítica al Tribunal que juzgó los secuestros, al sistema de protección sobre Tllll y a los Dioses Negros que no participaban en ningún asunto trascendental, hizo que no tuviera ningún simpatizante total (aunque Tllánaru, en virtud de su antigua camaradería le ayudase siempre que podía).

Su atributo es ser Dios de la Muerte y el Agua.

Debido a su pretensión pública de aprovechar la filtración de información desde Tllll hacia el resto del Milegu para abrir Tllll totalmente al resto del Milegu, el resto de Dioses Negros decidió encarcelarlo en un Pllano Negativo para evitar su salida.

Sin embargo, Tllýsinma contó con la ayuda de Tllnáru para conseguir escapar del Pllano y llegar a Nermecodi, concretamente al Planeta Noamu.

Allí adoptó diversas formas pero se aseguró de no ser detectado por el resto de Dioses Negros. Entre estas formas se encuentra la de ser una Mantarraya de Noamu, un Dragón negro con tres pares de alas o una gran espina gigante con forma curvada y de color hueso que emite una luz rojiza muy potente.

4. Abandono de Tllll

Tiempo después, el resto de Dioses Negros irían abandonando Tllll paulatinamente.

Se dice, que cuando los Conceptos Anexos del Tiempo que reinaban en Tllll dejaron de estar sostenidos por Tlluphý, el Plano entero de Tllll colapsó y originó una catástrofe mileguniana conocida con el nombre de Efecto de Tllašinmu, conocida en otros lugares como Maldición de Venninmaa. Sin embargo esta catástrofe no tuvo un único origen y las catástrofes individuales que la originaron fueron múltiples y situadas en distintos lugares y tiempos del Milegu.

*1: El orden con el que se menciona a los Dioses Negros de Tllll tiene que ver con el orden en que están colocadas sus estatuas en la Sala de los Dioses de Tllll, situada fuera de la propia realidad de Tllll. Volver.
*2: El núcleo de Tllll tiene un acceso (en realidad todo Tllll está situado en un inmenso Qruze) con el Espacio Interplanar. El Tejido Interplanar que rodea Tllll es tan fino como para que los Dioses Negros lo crucen continuamente. Volver.


Criaturas: Dioses Negros de Tllll, Llllamunisu, Ewjuzzaun, Mantarrayas de Noamu, Espíritus de Tllll.
Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Planos (Plano de Tllll, Plano de Trënn-Ornugeë), Planos Inferiores (Planicie Roja), Llanuras Planares, Qruzes, Qadenas (Nermecodi), Pllanos Negativos. Lugares: Planeta Tllll, Planeta Noamu.
Conceptos: infinito paradojas, Conceptos Anexos, Conceptos Anexos al Tiempo, Esencia, Consorcios de Tllll.
Acontecimientos: Efecto de Tllašinmu, Maldición de Venninmaa.
Construcciones: tronos mole, torres mole, núcleo montaña, energías barrera, Cataratas de Energía.
Idiomas: idioma tlllly.
Organizaciones: Tribunal de Dioses.
Títulos: Emperador de Tllll, Consortes Imperiales, Grandes Reyes de Tllll, Consortes Reales de Tllll, Grandes Condes de Tllll, Consortes Mayores de Tllll, Consortes Menores de Tllll, Consejeros Mayores de Tllll, Consejeros Menores de Tllll.
Individuos: Tllā, Tllăyispā, Tllaō, Tllunispā, Tllýsinma, Tllaozwiu, Tllusinmā, Tllnáru, Tllwugydu, Tlluphý, Tllmusjh, Tllaani, Tllxuoios, Tllxuios, Tllxuoos, Tllaownu, Tllousjh, Tllkani, Tllwopsu, Tlljtu, Tllutyei, Tllqoi.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Dark Valley (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → The Dark Valley (imagen).
Imagen II: Viktor Titov (Hamsterfly). Imagen original aquí → Pit of War: Blacksmith (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí→ Pit of War: Blacksmith (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllaownu.
Imagen III: Viktor Titov (Hamsterfly). Imagen original aquí → Gladiator (deviantart). Imagen tamaño completo aquí→ Gladiator (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllusinmā.
Imagen IV: Viktor Titov (Hamsterfly) Imagen original aquí → Pit of war theatrics gladiator. Imagen en tamaño completo aquí → Pit of war theatrics gladiator (imagen).
Imagen V: Viktor Titov (Hamsterfly). Imagen original aquí → Pit of War: Frontpage (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí→ Pit of War: Frontpage (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllnáru.
Imagen VI: Genkofox. Imagen original aquí → Tllwugydu (deviantart) / (Arrowhead custom). Imagen en tamaño completo aquí → Tllwugydu (imagen) / Arrowhead (imagen).
Imagen VII: Viktor Titov (Hamsterfly). Imagen original aquí → The smith (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí→ The smith (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllousjh.
Imagen VIII: Jakeukalane (nicolasvisceglio [antiphilosphy]). Imagen original aquí → Tllaō (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Tllaō (imagen). Imagen alternativa aquí → Tllaō.
Imagen IX: Jan Parker. Imagen original aquí → Jan Parker (monster brains). Imagen en tamaño completo aquí→ Imagen. Imagen en tamaño completo aquí → Tllxuoios.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí → Tlluphý (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Tlluphý (imagen).
Imagen XI: Viktor Titov (Hamsterfly). Imagen original aquí → Pit of War: Frontpage (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí→ Pit of War: Frontpage (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllunispā.
Imagen XII: Jakeukalane (wolverine041269). Imagen original aquí→ Tllýsinma (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí→ Tllýsinma (imagen).

©Hyposs Productions. ©Viktor Titov ©Genkofox ©Jan Parker

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