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Se muestran los artículos pertenecientes a Abril de 2018.

Khloris

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Imagen: Khloris, por Jakeukalane (con recursos de aswad-hajja, Lil-Mz, Paul Andrew Hazel, ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond, Peristhrope, ComtesseDionaea y MysticrainbowStock).


Texto original de Jakeukalane escrito para un concurso.


Khloris es una criatura mágica de Nywdarap con la forma de un Antiguo-spinosaurus. Nywdarap es un mundo repleto de criaturas mágicas que dependen de ciertos minerales para realizar su magia.

Al principio, Khloris podía cambiar su forma a la de cualquier animal que hubiese visto con anterioridad pero tan pronto como ganó muchos de los poderes que tiene ahora, perdió esa habilidad. De hecho, podría recuperar esta habilidad de cambiar de forma si abandonase alguno de los nuevos poderes, pero no haría eso porque esas habilidades son ahora el centro de su ser.

Su fuerza, resistencia y sentidos (oído, olfato, gusto, vista y otros como el equilibrio) son los normales para un Antiguo-spinosaurus 1. Sin embargo, su tamaño es mucho más pequeño comparándolo con el de un Antiguo-spinosaurus, menos de 5 ó 6 metros de largo comparándolos con los 12 a 18 metros de un Antiguo-spinosaurus adulto y sólo 3 ó 4 toneladas. Como resultado de ser más pequeño su velocidad es significativamente mayor. También es muy inteligente, racional y tiene una extraordinaria memoria.

Debido a que vive en un ambiente mágico ha desarrollado a lo largo de los años diferentes habilidades. Dichas capacidades son adquiridas mediante "resonancia". El concepto de resonancia será explicado más adelante.

Khloris tiene un núcleo mágico en su ser. Este núcleo mágico se ha ido desarrollando conforme pasaba el tiempo y, a la vez que su inteligencia era mayor y podía reconocer el mundo que le rodeaba, desarrolló un lenguaje personal.

Este lenguaje no es un lenguaje natural (los lenguajes naturales no pueden ser desarrollados por un único individuo y menos en tan corto espacio de tiempo) sino un lenguaje mágico. Al contrario que otros lenguajes mágicos, éste, al que se puede llamar ckhloridianx o khloris-spinosaurio, no describe de manera precisa como son las cosas con un increíble nivel de detalle. Por contra, describe cómo son las cosas percibidas por otros seres (y también cómo afectan a lo inmaterial).

En otros sistemas mágicos, el lenguaje o técnica mágicos tienen como objetivo único la descripción de la realidad, que puede ser cambiada conociendo las fórmulas mágicas o la combinación de fórmulas mágicas correcta. Pero en el mundo mágico en el que vive Khloris, la realidad nunca es una. La naturaleza de Nywdarap, al contrario de lo que pudiera parecer, es compleja. Hay diversas capas de realidad, así que una magia basada en cambiar la realidad de un objeto tendría que lidiar con muchas de esas capas de realidad.

La aproximación de Khloris a este problema es no intentar modificar la compleja realidad de Nywdarap sino cambiar cómo la realidad es percibida por el resto de seres (y también cambiando la manera a como afecta a las cosas inmateriales). Así que, de un problema con docenas de subproblemas, este enfoque es un modo más directo.

Este lenguaje evolucionó al mismo tiempo que crecía, permitiéndole "modificar" la realidad alrededor suyo de una manera cada vez más compleja. Sin embargo, primero sólo podía modificar la realidad de un número reducido de seres y tampoco podía cambiar la realidad de los objetos inmateriales que le rodeaban. Así que esta "magia" era pura ilusión al principio.

Después, pudo extender esa ilusión a cosas inmateriales, así que su magia empezó a ser más "sólida". La diferencia entre este tipo de ilusión y un enfoque mágico tradicional, es que en el enfoque mágico normal tendría que haber cambiado todas las capas de la realidad mientras que el khloris-spinosaurio puede cambiar cómo las realidades son percibidas, pero sólo puede cambiar una realidad cuando está relacionado con cosas inmateriales.

Esto tiene como consecuencia que cualquier magia usada sobre un ser consciente y que conozca esto, puede romper fácilmente la magia de Khloris.

Para evitar esto, Khloris ha aplicado diversas estrategias, pero antes de explicar esto, es necesario explicar porqué el lenguaje khloris-spinosaurio es importantes para las habilidades de Khloris.

El "núcleo mágico de Khloris", Khloris y el ckhloridianx son tres elementos intrínsecamente interrelacionados y ninguno de ellos existiría sin los otros. Si Khloris pierde su núcleo mágico morirá, si Khloris olvida como funciona el ckhloridianx (y varias criaturas mágicas de Nywdarap pueden causar esta confusión a Khloris), Khloris perdería su habilidad para cambiar su entorno alrededor suyo e incluso podría desmayarse. Y, por supuesto, sin Khloris, el núcleo mágico y el ckhloridianx no existirían.

Khloris adquiere nuevas habilidades mientras crece, así que no tiene todavía todas las habilidades que podría llegar a obtener. Cuando Khloris se mueve por la jungla, su núcleo mágico continuamente adquiere información sobre su entorno. Esta información se almacena en "cadenas" en idioma ckhloridianx, así que él sólo tiene que recordar unas pocas palabras para recordar todas las cosas que percibió en cada momento. Esto es muy importante, porque si quiere "cambiar" algo del medio, tiene que conocer ese medio ambiente muy bien (en este punto, su magia es similar a todos esos sistemas basados en describir los "nombres reales" de las cosas para cambiar dichas cosas).

A medida que un gran número de cadenas se apilan en el núcleo mágico de Khloris 2, y con tiempo, se empiezan a formar nuevas supercadenas.

La "resonancia" es donde diversas habilidades de otras especies son percibidas por Khloris (a través de cualquiera de sus sentidos).

Khloris no puede copiar las habilidades de otras criaturas (esto está lejos de sus capacidades) pero puede aprender un poco de los mecanismos de dichas habilidades para intentar conseguir aprender algo nuevo.

Como criatura mágica de Nywdarap, Khloris tiene varios "etimyn" en su cuerpo (un mineral similar al rubí). Con etimyn, sus poderes están atados a las Llanuras de Nywdarap y también están contenidos.

Sin embargo, se las arregló para transformar varias cadenas mágicas en orbes de energía que obtienen su energía de fuera de las Llanuras de Nywdarap.

Este poder no es muy importante en cualquier forma (hay varias limitaciones para el enlace de la energía, así como las muchas capas de cojines realidad el poder de este enlace.

Con el tiempo, para conseguir aumentar ese poder, Khloris desarrolló más y más orbes. Sin embargo, su poder no aumentó exponencialmente ni tampoco linealmente, sino que está atado a un límite (como el límite de una función). Todos los incrementos son discernibles, pero en cada adición de un orbe, el aumento de poder es menor.

Estos orbes orbitan alrededor del cuello de Khloris. La apariencia de estos orbes es mostrada a otras criaturas como si fuera el etimyn, sin embargo su etimyn es como una capa invisible desplegada entorno a su cuello y espalda con el fin de protegerse de los ataques físicos de otros seres.

A pesar de todos los orbes son útiles para enlazarse a sí mismo fuera de las llanuras de Nywdarap para recibir la energía a partir de ahí, los orbes son diferentes entre ellos.

Hay dos pares (4) de cada tipo y hay 4 tipos, exceptuando al orbe azul que sólo hay 2 (son los más nuevos, así que Khloris aún tiene que desarrollar otro par).

Cuando Khloris quiere usar cualquiera de sus orbes y extraer las energías especiales que almacenan, se los mete en los ojos.

Con los orbes marrones (que realmente representa las estrellas) Khloris puede ver perfectamente en la oscuridad incluso dentro de hechizos mágicos de sombra.

Con los orbes azules (que representan el agua) puede sentir el aire como si se tratara de agua, por lo que pueden nadar en el aire, y de hecho, volar. Debido a que que esas son las esferas más recientes, sin embargo, no son muy estables.

Los orbes grises (que representan la arena) están destinados para cubrirlo, como si fuera un grano de arena en una playa gigante. Sus enemigos entran en esta realidad especial y sienten que se encuentren en una playa real. Por lo tanto, no pueden encontrar Khloris porque es un grano de arena.

Los orbes rojos y negros (que representan la sangre y las paradojas) son el apoyo vital interno de Khloris. Si es herido de gravedad (y puede serlo) utiliza estos orbes y puede vivir sin comer o beber, o incluso con un bajo pulso durante mucho tiempo.

Los orbes de color rojo y negro le conectan metafísicamente a través Milegu. Khloris tiene versiones clónicas (como Mundos clon) de sí mismo, por lo que puede pedir prestado un poco de vitalidad de cada uno de ellos, con el fin de subsistir incluso con heridas mortales. El color rojo-negro no está refiriendo únicamente a la sangre o paradojas, sino también con el Tejido Interplanar.

Los Dussianos pensaron que Khloris podía ver el futuro con alguno de sus obres (como si fueran Parati), pero eso no es verdad.

Otro de sus poderes es el de arrojar fuego azul. El fuego azul no quema las plantas pero puede aturdir a sus víctimas.

Cuenta con almohadillas en las plantas de los pies para no hacer ruido. Es muy vulnerable a los ataques físicos si no puede cambiar a los orbes rojos y negros. Los ataques mágicos poderosos también pueden hacerle un gran daño.

*1: Llamo aquí Antiguo-spinosaurus a la concepción que prevalece en la actualidad en el mundo, relacionada con los spinosaurus y no con el discurso científico en torno a ellos. Los nuevos hallazgos de esqueletos de Spinosaurus nos dicen que eran acuático (como una especie de cocodrilos) y muy encorvado (aunque todavía hay un debate muy fuerte). Esa no es la representación más común hoy en día. Por lo tanto, lo que yo llamo aquí Antiguo-Spinosaurus son terópodos muy grandes y largos (de hecho, más grandes o iguales en tamaño a los T-Rex). Volver.
*2: La idea de un núcleo mágico es similar en el mundo real al subsconsciente. Recibimos una gran cantidad de datos de nuestro entorno en cada momento. Sin embargo, con el fin de no colapsar con toda esa información (sólo tenemos un cerebro, no un núcleo mágico) descartamos y almacenamos esos datos en una memoria secundaria que no está "abierta" todo el tiempo. Ese es el subconsciente. Volver.


Criaturas: Antiguos-Spinosaurus, Dussianos.
Espacios Planares: Nywdarap. Capas de realidades.
Conceptos: Parati.
Substancias: fuego azul.
Individuos: Khloris.


Nota I: Nywdarap está inspirado en Paradwyn. El núcleo mágico tiene inspiración de las runas-corazón de los Patryn en los libros de "El ciclo de la puerta de la muerte".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de aswad-hajja, Lil-MzPaul Andrew Hazel (Xadrik-Xu), ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond (somadjinn, boldfrontiers)ComtesseDionaea (CD-Stock), MysticrainbowStock. Imagen original aquí → Khloris (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Khloris (imagen).

©Hyposs Productions. ©aswad-hajja ©Lil-Mz ©Paul Andrew Hazel ©ExposeTheBeauty ©DiZa-74 ©Nicolas Raymond ©Peristhrope ©ComtesseDionaea ©MysticrainbowStock

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Expedición nocturna

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Hongos luminescentes en las Cuevas de Athkan, por KarenStraight.


Texto original de Avengium inspirado en la noche. Relato corto Expomanga 2017 de Avengium.


Era de noche, como desde hace incontables años. Pero esta noche era diferente para Karla, pues iba a participar en la caza de un despiertaluces.

Los despiertaluces eran temibles seres draconianos que prendían fuego a su ser cuando se enfadaban. Y esto era precisamente lo que la tribu quería. Enfadar a un despiertaluces y robar los globos solares de su piel.

Karla nunca había visto el Sol. Pero los ancianos contaban que en otra época había habido Sol sobre Onorkha. Un Sol tan grande que iluminaba miles de kilómetros de una vez, y qué de tanto en tanto desaparecía y volvía a aparecer. Siempre volvía a aparecer. Hasta un día que no apareció nunca más. Los ancianos no querían hablar de aquello.

Karla no podía dormir de la emoción. Aunque tendría que hacerlo si quería estar con fuerzas para cuando la expedición partiera. Rugh, el líder de la expedición, había plantado unos hongos explosivos que le avisarían de cuando partir. En Onorkha no era fácil saber cuándo dormir y cuando despertar a menos que uno no se fijara en los animales y sus ritmos.

Los hongos no eran animales, pero siempre estaban. A cualquier lugar que fueras, los hongos prosperaban. Y los había tan variados como las personas, quietos y pacientes, brillantes, que alumbraban el camino, de humor explosivo y otros que alimentaban al grupo.

El grupo de Karla era un grupo unido. Vivían en las Cuevas de Athkan y subsistían de la caza y la recolección. Pensando esto Karla se durmió. Mañana, cuando los hongos explosivos anunciaran una nueva noche, cruzarían las cuevas y conseguirían nuevos globos solares. Mañana sería una gran noche.


Criaturas: Humanos, Despiertaluces.
Lugares: Planeta Onorkha, Cuevas de Athkan.
Individuos: Karla, Rugh.


Texto: Avengium.
Imagen: KarenStraight. Imagen original aquí → Landscape #7. Imagen en tamaño completo aquí → Expedición nocturna.

©Avengium ©KarenStraight


Lyndon

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Mapa de Lyndon, por Jakeukalane.


Texto original inspirado en el mundo de Dragonlance.


Lyndon es un mundo fantástico perteneciente a Ythjontar (Millón de Mundos), lugar donde se encuentra Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal 1.

En Lyndon, hay muchas "islas" que se unieron de manera mágica en un supercontinente. En cada isla viven dragones del color/material de dicha isla. No siguen los ejes tradicionales de metálico=bueno y cromático=malo, a pesar de que sí estén físicamente separadas. Existe una isla de Takhisis y una isla de Paladine que están prohibidas para todos los dragones, así como una Isla del Diamante, del Cristal, del Aire, Violeta, Amarilla, Marrón, Gaia, Morada, Zinc, Titanio y Platino, todas con sus respectivas poblaciones. La Tormenta Infinita, un huracán-tifón que jamás se extingue, vagabundea a lo largo de todo Lyndon.

Todos los dragones son fértiles entre sí, por lo que a lo largo de la historia se han producido numerosos cruces.

La macro-isla occidental, que al norte presenta la Isla de Takhisis, está compuesta por:

  • Isla Takhisis.
  • "Isla" Roja.
  • "Isla" Verde.
  • "Isla" Negra.
  • "Isla" Morada.
  • "Isla" Blanca.
  • "Isla" Gaia.
  • "Isla" Azul.
  • "Islas" Wyrms Cromáticas: en estas "islas" se crían todos los dragones cromáticos.
  • "Isla" Naranja.
  • "Isla" Marrón.
  • "Isla" Violeta.
  • "Isla" Amarilla.

La macro-isla oriental compuesta por dos sub-macro-islas, que al norte tiene la Isla de Paladine está compuesta por:

  • Isla Paladine.
  • "Isla" de Titanio.
  • "Isla" de Cobre: tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos; son dos "islas".
  • "Isla" Dorada.
  • "Isla" de Zinc: tiene dos territorios separados, no unidos; son dos "islas".
  • "Isla" Plateada.
  • "Isla" de Platino: tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos; son dos "islas".
  • "Islas" Wyrms Metálicas: en estas "islas" se crían todos los dragones metálicos.
  • "Isla" del Aire.
  • "Isla" de Bronce.
  • "Isla" de Cristal.
  • "Isla" de Diamante.
  • "Isla" de Latón.
  • "Isla" Estaño.

Las Islas Magia (que siguiendo sus formas puede leerse la palabra "Magia") y la isla Destruida son islas diferenciadas.

Los dragones cromáticos y metálicos conviven pacíficamente en Lyndon.

El clima —con excepción de la Tormenta Infinita, que es incontrolable—, está mágicamente planificado. También la geografía es variable y los Dragones de todos los colores y tipos cambian el paisaje a su antojo.

*1: Las campañas de Dungeons & Dragons en las que se emplazan dichos mundos son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgottten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Dragones Cromáticos de Lyndon, Dragones Metálicos de Lyndon. Dragones Rojos, Dragones Verdes, Dragones Negros, Dragones Morados, Dragones Blancos, Dragones Gaia, Dragones Azules, Dragones Naranjas, Dragones Marrones, Dragones Violetas, Dragones Amarillos, Dragones de Titanio, Dragones Cobre, Dragones Dorados, Dragones Zinc, Dragones Plateados, Dragones de Platino, Dragones de Aire, Dragones de Bronce, Dragones de Cristal, Dragones de Diamante, Dragones de Latón, Dragones de Estaño. Dragones Mixtos Cromáticos, Dragones Mixtos Metálicos, Dragones Mixtos Metalcromáticos.
Espacios Planares: Millón de Mundos, Ythjontar, Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal, Lyndon.
Lugares: Islas de los Dragones, Islas Magia, Isla Destruida, Isla Takhisis, Isla Paladine, Islas de los Wyrm Metálicos, Islas de los Wyrm Cromáticos.
Acontecimientos: Tormenta Infinita.


Nota I: Este mundo ficticio no está inspirado en Lindon de la Tierra Media sino en Krynn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Lyndon (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Lyndon (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Espantos

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Un Espanto, por Jakeukalane y Beykex.


Texto basado en los libros de "La Materia Oscura" de Philip Pullman. Contiene elementos tangenciales de mi mitología. Contiene desvelaciones de trama.


1. Los Espantos.
2. Creación de los Espantos.
3. Apariencia y otras características.


1. Los Espantos

Los Espantos o Espectros de la Indiferencia 1  son criaturas malévolas que se alimentan del Polvo 2. Atacan a los humanos adultos para alimentarse de Polvo, que se acumula en ellos. Son auténticos parásitos: no matan a su huésped, aunque le chupan casi toda la vida. El ataque deja a la persona en un estado de inmovilidad y catatonia, con una indiferencia absoluta a todo.

El Polvo es una partícula elemental dispersa a lo largo de los Infinitos Mundos Paralelos. Son partículas de la consciencia y han otorgado consciencia a humanos, Mulefa y a muchas otras especies. Los adultos y los objetos creados por especies inteligentes los atraen especialmente.

Los Espantos surgen del vacío entre los mundos del multiverso 3. Cada vez que la Daga Sutil (también llamada Æsahættr) se usaba para cortar una Ventana (un tipo de Qruze), se creaba un Espanto. Cuando Lord Asriel aprovechó la energía liberada con la "intercesión" 4 de Roger Parslow para crear un Puente hacia el mundo de Cittàgazze, apareció una gran cantidad de Espantos.

La apertura del Puente entre Mundos ocasionó una gran tormenta en el Mundo de Cittàgazze, en donde no se recordaba otra igual y el estruendo fue tal que algunos habitantes de Cittàgazze pensaron que el mundo reventaba y se partía. Poco después sobrevino una niebla que duró muchos días y cubrió terrenos inmensos, de tal modo que resultaba imposible viajar. Cuando se despejó, las ciudades se hallaban plagadas de Espantos, que se concentraban por cientos o miles. Por ello, los seres humanos que habitaban las ciudades huyeron hacia las montañas o por mar.

La abundancia de Espantos en el Mundo de Cittàgazze venía de antes, sin embargo. La Corporación, un grupo de sabios y filósofos, forjó Æsahættr, la Daga Sutil, que les permitió ir saltando de mundo en mundo, robando dinero, joyas y conocimiento.

Cuando se abre una Ventana con Æsahættr, se crea un Espanto. Se ha teorizado que la abundancia de Espantos allí se debe a que si el usuario de la Daga deja abierta la Ventana, los Espantos se cuelan a través de ella. Como son cientas y cientas las ocasiones en las que se ha olvidado la localización de las Ventanas, Cittàgazze estaría repleta de Espantos. La teoría, sin embargo, no está comprobada. Además, existen otras conexiones entre los mundos, invisibles al ojo humano (al contrario que las Ventanas).

El raudal de Espantos —las ciudades estaban atestadas de Espantos, cuando antes sólo había una docena en cada población— ha provocado cambios sociales importantes: los huérfanos abundan debido a que sus padres han sucumbido a los Espantos; se juntan en bandas y recorren el país, y a veces los adultos contratan sus servicios para que les consigan comida y provisiones en una zona plagada de Espantos, mientras que otras bandas se limitan a vagar sin rumbo, sustentándose de lo que encuentran.

Por ley, en cada comitiva de viajeros va un hombre y una mujer a caballo y huyen en cuanto aparecen los Espantos, pues de lo contrario los niños no tendrían quién los cuidara.

Los Espantos pueden atacar también a otras especies inteligentes y no temen a seres aterradores como los Osos Acorazados.

2. Creación de los Espantos

La procedencia real de los Espantos no la conocen ni los propios miembros de la Corporación. También, hay mitos sobre la creación de los Espantos. Desde que llegaron a Cittagàzze de las estrellas hasta que son un castigo divino. Uno de los relatos más interesantes que se acerca bastante a la verdad es el siguiente:

"Hace cientos de años, un hombre de la Corporación se dedicó a partir un metal... plomo, para convertirlo en oro. Lo cortó muchas veces, en trozos cada vez más pequeños, hasta que no pudo continuar, pues no existía nada más pequeño. Era tan minúsculo que ni se veía siquiera. Sin embargo, también partió aquel trozo y dentro del pedacito más insignificante estaban todos los Espantos, tan apretados y bien doblados que no ocupaban ningún espacio. En cuanto lo cortó, ¡zas!, salieron y se quedaron en Cittagàzze"5.

La Corporación, alquimistas, filósofos y eruditos, indagaban en la naturaleza más profunda de las cosas, motivados por la curiosidad de conocer los lazos que mantenían juntas a las minúsculas partículas de materia. Al deshacer esos lazos, se creaban Ventanas pero también Espantos.

3. Apariencia y otras características

Son semejantes a velos de refulgente gasa. Cuando lucharon en la gran batalla entre las fuerzas de la República del Cielo y la Autoridad, volaban y caían del cielo como villanos. Eran muy tenues, y cuando alcanzaron el suelo apenas resultaban visibles, como si fueran un resplandor aceitoso en el aire.

Los Espantos podrían haberse distribuido por más mundos además de Cittagàzze, en donde no serían visibles pero ocasionarían también trastornos, y no atacan a los niños, que ni siquiera los ven. Los personas nativas de Cittàgazze ignoraban el motivo, sin embargo, se debe a que no fijan el Polvo. Se alimentan de las personas al igual que los Vampiros, no obstante, mientras que los éstos succionan sangre, aquéllos se nutren de su atención. Les atrae un interés por el mundo consciente e intelectual, opuesto a la inmadurez de los niños.

Los Ángeles de los Infinitos Mundos Paralelos (Vigilantes) —que están compuestos de complejificaciones de Polvo—, tienen poder sobre los Espantos. Los seres humanos no pueden destruirlos mediante medios convencionales. Sin embargo, la Daga Sutil sí puede y por eso los Espantos le temen.

Algunos seres humanos poderosos pueden llegar a dominar los Espantos, ya sea porque tengan poderes chamánicos (como Stanislaus Grumman que teleportó uno) o porque le ofrezcan a los Espantos una recompensa mayor de la que obtendrían consumiéndola, como Marisa Coulter, que con su ejército de soldados "intercesionados" (y por lo tanto, invulnerables a los Espantos), les ofreció hacerse con una cantidad inconmensurable de almas para devorar, por lo que no la tocaron. También les descubrió que podían liberarse de la fuerza de la gravedad.

Es de suponer que los Espantos desaparecieran o su número se redujese en gran medida debido a la batalla que enfrentaron contra los fantasmas, encuadrada en la lucha entre la República del Cielo y la Autoridad. Los Ángeles, además, decidieron cerrar todas las Ventanas, por lo que de seguir existiendo algún Espanto supuestamente no podría desplazarse por las divisiones que separan un mundo de otro.

*1: En el original inglés es "espectros" o "espectros de la indeferencia". Debido a lo numeroso de las criaturas denominadas "espectros", he preferido usar la traducción al castellano usada en los libros: "espantos" y "espantos de la indiferencia". Volver.
*2: El nombre de Polvo es una alusión al pasaje de la Biblia "pues polvo eres y en polvo te convertirás". Se trata de autoconocimiento, sapiencia, saber. El Polvo es conocido por los Mulefa como sraf y pueden verlo. En el "Mundo de Will" es conocido como "materia oscura". Volver.
*3: En los libros de "La Materia Oscura" se denomina "multiverso" a lo que denominamos "Infinitos Mundos Paralelos". Volver.
*4: Una "intercesión" es el proceso mediante el que se separa a una persona de su "daimonion"4b. Los daimonion en el "Mundo de Lyra" son las almas de las personas. Adquieren forma de animales, como tótems, y pueden meta-morfosearse en diferentes criaturas hasta que fijan una forma definitiva en la adolescencia. La intercesión busca evitar eso. Se podría equiparar a la castración, proceso mutilatorio que realizaba la Santa Iglesia. Volver.
*4b: En el original dæmon. Los daimonion son genios personales similares a las fylgja nórdicas y a los daimon (δαίμων) griegos. Volver.
*5: Es muy curiosa esta narración, una mezcla del mito alquimista de la transmutación de plomo en oro mezclado con el mito de Pandora, donde la primera mujer destapa la pithos (tinaja o ánfora) que contenía todos los males. Por otro lado también está una alusión indirecta quizás al proyecto Manhattan y la creación de la primera bomba atómica (alusión a la división de lo indivisible que crea "espectros", esto es, muertos). Volver.


Criaturas: Humanos de los Infinitos Mundos Paralelos. Mulefa. Espantos. Panserbjørne. Ángeles de los Infinitos Mundos Paralelos. Fantasmas.
Espacios Planares: Infinitos Mundos Paralelos. Qruzes: Ventanas de Æsahættr, Puente entre los Mundos.
Lugares: Mundo de Lyra, Mundo de Will, Mundo de Cittàgazze. Cittàgazze.
Conceptos: Daimonion. Intercesión.
Objetos: Daga Sutil (Æsahættr).
Substancias: Polvo.
Organizaciones: La Corporación, República del Cielo, Autoridad.
Individuos: Lord Asriel, Roger Parslow, Marisa Coulter.


Nota I: La obra de "La Materia Oscura" está cargada de significado religioso reinterpretado en sus propios términos. Es de celebrar esa reinterpretación. La temática de la trilogía orbita entorno a la idea de que el conocimiento, la madurez sexual y la pérdida de la inocencia no son un pecado sino un hecho a celebrar como tal puesto que es el conocimiento el que expande la mente humana o la mente no humana, encuadrado todo ello en una guerra entre el tradicionalismo religioso anquilosado en el pasado contra los que buscan liberarse de la religión.
Nota II: Philip Pullman ha declarado que los espectros eran su forma de hablar sobre estados mentales como la depresión y el odio hacia uno mismo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane y Beykex.

©Hyposs Productions. ©Beykex


Otras publicaciones

Português (Brasil): Fronteiras do Universo WikiEspectros da Indiferença.
Italiano: Queste Oscure Materie WikiSpettro.
English: His Dark Materials WikiSpectre.
Français: Wiki À la Croisée des MondesSpectre.
русский язык (ruso): Темные начала викиПризрак.

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Los Cuervos y otras aves de Arda

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Cuervos y grajos, por David Day.


Texto basado en "El Bestiario de Tolkien", de David Day.


1. Los Cuervos.
        1.1 Los Cuervos Crebain.
2. Las Cornejas.
3. Los Grajos.


1. Los Cuervos

En la Tierra Media habitaban muchas especies de pájaros. Entre ellas están las Águilas, las más nobles de todas las aves y los cuervos 1, fuertes y de larga vida.

En el relato de la muerte de Smaug, el dragón de Erebor, se habla de los cuervos de esa tierra, que en la Tercera Edad del Sol sirvieron a los enanos del linaje de Durin. Estos cuervos eran sabios consejeros y veloces mensajeros y dominaban varias lenguas. En aquella época, Roäc (2788 TE), hijo de Carc, que pasaba de los ciento cincuenta años, era el señor de los cuervos, a quienes gobernaba mediante su voluntad y sabiduría. Roäc hablaba a sus amigos enanos en la lengua oestron y les hacía llegar noticias y ayuda. Anunció a Thorin y compañía la muerte de Smaug a manos de Bardo.

1.1. Los Cuervos Crebain

Las leyendas hablan de una especie de cuervos negros que vivían en las Tierras Brunas y en el Bosque de Fangorn durante la Tercera Edad del Sol. En la lengua de los Elfos Grises (sindarin) se llamaban crebain y eran servidores y espías de los poderes malignos. Durante la Guerra del Anillo buscaron al Portador del Anillo Regente por todos los rincones de la Tierra Media.

Estaban controlados por Saruman. Aragorn al verlas comenta que han pasado sobre Eregion y sobre el río Fontegrís y que no son nativas de la zona.

2. Las Cornejas

Las antiguas leyendas hobbit hablaban de unas tierras pantanosas en las cuales vivían unos espíritus malignos llamados Labios Maulladores.

En esas ciénagas encantadas habitaba asimismo una especie de perversas aves, las cornejas o gorgrajos 2, que se alimentaban de carroña y vivían junto a los Labios Maulladores, cuyas presas devoraban.

Poema hobbit:

"Junto a la corrompida ribera del río
Lloran los sauces colgantes,
Y los gorgrajos se yerguen siniestramente
Graznando en sueños".

3. Los Grajos

Los grajos 3  fueron siempre las principales aves carroñeras de la Tierra Media y corría el rumor de que estaban aliados con los Poderes Oscuros. Los hombres los consideraban pájaros de mal agüero, pues se creía que actuaban como espías en la Tierra y transmitían información a los seres malignos, que tramaban emboscadas y matanzas. Además, estos pájaros carroñeros se beneficiaban del hecho de llevar mensajes, pues luego se cebaban en las víctimas de los seres malignos. Eran criaturas desagradables, de aspecto sospechoso.

Como era habitual en los pájaros de la Tierra Media, los grajos hablaban un dialecto de la lengua de las aves, aunque en opinión e los enanos, que conocían dicha lengua, su habla era tan tosca y grosera como la de la vil raza de los orcos.

Fueron creadas en origen por Eru y los Ainur, que también crearon al resto de seres vivientes (kelvar, animales y olvar, plantas).

Su número era muy abundante y formaban verdaderas nubes.

*1: En el original "raven". Volver.
*2: En el original "gorcrow" (gorgrajos). Volver.
*3: En el original "crows". Volver.


Criaturas: Cuervos, Cuervos Crebain, Cornejas, Grajos. Labios Maulladores. Enanos, Orcos, Elfos grises, Hobbits. Dragones de fuego de Arda. Ainur.
Espacios Planares: Arda, Tierra Media. Erebor, Bosque de Fangorn, Tierras Brunas. Eregion. Río Fontegrís.
Acontecimientos: Tercera Edad del Sol, Guerra del Anillo.
Objetos: Anillo Único.
Idiomas: Sindarin. lengua oestron, lengua de las aves, dialecto de los grajos, lengua orca.
Títulos: Portador del Anillo Regente.
Individuos: Smaug (dragón de fuego), Durin (enano), Roäc (cuervo), Carc (cuervo), Saruman (Istari). Aragorn (humano). Eru.


Nota I: El texto contiene fragmentos traducidos de "El Bestiario de Tolkien (PDF)" de David Day y fragmentos de elfenómeno (grajos).


Texto: David Day, Jakeukalane y elfenómeno.
Imagen: David Day, modificada por Jakeukalane. Imagen I en tamaño completo aquí → Cuervos de Arda (grande). Imagen II en tamaño completo aquí → Los Grajos de Arda.

©David Day ©Hyposs Productions.

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El Gorrión

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El Gorrión, por Asralore.


Texto original.


Hace un año vi un gorrión con tres ojos. Era completamente normal pero voilà!, de repente abrió su tercer ojo. Se había posado tranquilamente en el quicio de la ventana y cantaba. Cierto es que cantaba de una forma sumamente extraña, de una forma que uno no creyera que pudiese cantar un gorrión, o siquiera un pájaro. Emitía pequeños chillidos agudos entrecortados por una especie de graznidos graves. Su canto no era normal, eso estaba claro. Al rato ya me había empezado a dar dolor de cabeza. Lo intenté espantar, pero no hubo manera. Cerré la ventana de golpe para asustarlo pero ni aún así. En vez de quedarse aplastado contra el marco de la ventana apareció tan tranquilo encima de mi mesilla, sin recorrer la distancia que hay de la mesilla a la ventana. Fue entonces cuando me quedé paralizado al observar su tercer ojo abrirse en medio de aquella minúscula frente.

A continuación, empezó a susurrar palabras extrañas en algún idioma que me sonó a nórdico. Después empezó a chillar en ese mismo idioma con un tono de urgencia que me asustó. Pasó al francés y luego a algo parecido al ruso, como serbio o búlgaro, no tengo ni idea. Probó unos cuantos idiomas más, de los cuales el único que reconocí fue el suomi (finlandés), hasta que llegó al italiano. Ahí ya le dije que se diera prisa en pasar al español, lo cual parece que entendió en mi macarrónico italiano, pues al poco tiempo ya estaba hablando castellano.

Sin embargo, mi desilusión al esperar un gorrión inteligente fue de esperar. El gorrión no dominaba el español a la perfección y yo casi no le entendía. Por algo empezó hablando danés o sueco, me dije. Resignado ante la idea de un gorrión de tres ojos capaz de hablar en varias decenas de idiomas distintos pero desconocedor absoluto de los idiomas romances o latinos, me tumbé encima de la cama. El gorrión no debió darse por aludido y siguió hablando de esa forma tan peculiar que tenía que parecía una mezcla entre un japonés y un estadounidense intentando hablar español.

Me harté de su incompetencia con los idiomas y le mandé a freír espárragos para seguir estudiando. Empero aquel gorrión estaba decidido a darme la tarde y con sus quejidos espantosos me pidió su atención.

A lo largo de diez terribles minutos de incomprensión deduje que quería llevarme a algún sitio con problemas asociados a la presencia de un terrible y maquiavélico Señor Maligno que amenazaba una tierra resplandeciente y hasta entonces pacífica.

Me sonó tan patético que le di una patada, haciendo que rodase por la alfombra. Le pregunté que qué ser era realmente y a qué había venido a mi habitación (a parte de a molestarme). Como era de esperar no se rindió tan fácilmente y siguió con su perorata ridícula del País De La Magia Amenazado. Le cogí de un ala pero antes de que le hiciera nada se apresuró a confesar.

Dijo (en un perfecto castellano) que era un cambia-formas a sueldo dedicado a la estafa profesional y al secuestro. Como su historia tampoco me convencía, lo llevé al baño y empecé a mojarle con la ducha. El gorrión de tres ojos me dijo que (realmente) necesitaba mi ayuda, pero no para salvar aquel País de la Magia, sino para controlarlo mejor porque se les estaban poniendo las cosas realmente difíciles, debido a la presencia inesperada de un héroe nacional.

Le dije que estaría encantado de dirigir un imperio y demostrar de una vez por todas que los Señores Malignos no son tan estúpidos como siempre se ha dado a entender en las películas.

Le pregunté que porqué rayos había escogido esa forma para pedir mi ayuda y me dijo que era un gorrión totalmente corriente (creo que no se daba cuenta de que era azul) sólo que le habían poseído de pequeño tres Garrapatas del Mal y le habían hecho crecer un ojo totalmente inútil.

Así se desmoronó mi teoría de que todos los terceros ojos sirven para ver el futuro, de que los gorriones no tienen enfermedades graves y no están idos de la olla y por último de que no se puede administrar correctamente un Imperio sojuzgado con las armas y ser además el Poderoso Guardián de las Pesadillas.

Realmente no les estaría mal a todos esos fracasados que no lograron nada antes que yo pensaran un poquito y se dejasen de risas malignas y tomaran ejemplo de mí.

Saludos a todos mis súbditos con acceso a la red.


Criaturas: Gorriones de tres ojos, Garrapatas del Mal.
Títulos: Poderoso Guardián de las Pesadillas.


Nota I: Texto publicado por primera vez el 05/05/2008.
Nota II: Es una inversión del tropos de malvado estúpido. El protagonista del relato es un malvado inteligente. Está inspirado en la lista "100 cosas que haría si fuera un Señor del Mal".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Asralore. Imagen en original → And Then It Opened A Third Eye (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → And Then It Opened A Third Eye (imagen).

©Hyposs Productions. ©Asralore

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