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Se muestran los artículos pertenecientes a Agosto de 2018.

Neftis

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Neftis, por Ángel González / Arema, modificada por Jakeukalane.


Texto mitológico por Jakeukalane. Ver nota.


Neftis (nombre helenizado) o Nebet-Het o Nebethut (nombre egipcio, transliterado "nbtHwt") era una diosa egipcia a la cual se la representaba como una mujer llevando en la cabeza el jeroglífico de su nombre ("Señora de la Casa"), sobre su corona, entendiendo por “casa” el lugar del cielo donde vive Horus.

El ideograma de su nombre está compuesto de una cesta (neb) y una casa (Hut), aunque a veces lleva unos cuernos de lira que encierran el disco solar. Puede aparecer con cuerpo humano y alada.

Representa la oscuridad y todo lo que se refiere a ella; la parte invisible, la noche, la muerte como paso a la otra vida; en este sentido es lo opuesto a Isis, sin embargo las dos están asociadas de forma inseparable y suelen actuar juntas en todo lo que concierne al bienestar del difunto, asistiéndole en su paso hacia el Más Allá por medio de cánticos.

Como poder creador activo protegió a Osiris y fue llamada Menjet y por sus actos benéficos con él recibió los nombres de Benra-merit y Jerseket, el primero de los cuales se le aplica cuando aparece en forma de gato. Se le atribuían poderes mágicos y se la llamó "Poderosa en palabras" (Urt-Hekau, Ururty). Se creía que habitaba en tierras hostiles, como el desierto, donde guiaba a los viajeros.

Por su participación en el mito de Osiris, ayudando a Isis a encontrar los fragmentos y posteriormente a embalsamar al dios muerto que había sido asesinado y desmembrado por Seth, estuvo muy relacionada con los difuntos y fue llamada "Señora del cuerpo (de Osiris)"

También a las vendas con las que se envolvían las momias se las llegó a denominar "Mechón de Neftis". Era una de las cuatro deidades femeninas protectoras de los vasos canopos y, por tanto, de los órganos internos del difunto, al estar vinculada con Hapy y con los pulmones. Representaba al viento del Este.

Recibió el apelativo de "Mujer que no tiene vagina" en su relación con Seth, dios estéril, pero también mantuvo relaciones con Osiris y de su unión tuvo a Anubis.

En los Textos de las Pirámides, declaración 365, es la encargada de amamantar al rey en el Más Allá, para nutrirle y ofrecerle el renacimiento. Representada junto a su hermana Isis, es “Nodriza del Rey” y surge en la fórmula LXIV del Libro de los Muertos (en el Papiro de Ani), bajo el nombre de Ururty. Se la consideró una de las plañideras divinas, acompañada de Hathor, Merjetes, Isis y Shentyt.

Se la representaba a la cabecera del difunto, con las alas desplegadas; y a veces en forma de milano o de un halcón hembra. Al igual que Isis, tuvo muchas formas, ya que era una de las dos Maat, una de las dos Merit y una de las dos plumas que adornaban la cabeza de Ra. Fue asimilada a Seshat y Anukis. Se la adoraba en Dióspolis Parva (nombre helenizado de Hut-Sejem); en Komir (o Kom Her) se la veneraba al mismo tiempo que a Anukis. Tuvo un templo en Sepermeru, capital del nomo XIX del Alto Egipto, donde se la adoraba junto a Seth.


Dioses mitológicos: Neftis, Isis, Anubis, Seth, Osiris, Seshat, Anukis, Ra, Horus, Hapy, Hathor, Merjetes, Shentyt.
Lugares mitológicos: Más Allá.
Lugares reales: Hut-Sejem, Sepermeru, Komir.
Títulos: Menjet, Señora de la Casa, Poderosa en palabras, Mujer que no tiene vagina, Nodriza del Rey.


Nota I: Adaptado de Roda Thode: Neftis (Egiptologia.org), del Gran Diccionario de Mitología Egipcia (Entradas letra N) (archive.is) por Elisa Castel y traducido de "An Egyptian Bestiary" de Philippe Germond.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ángel González / Arema, modificada por Jakeukalane. Imagen original en tamaño completo aquí → Neftis (archive.is). Imagen original modificada aquí → Neftis (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Neftis (imagen)

©Hyposs Productions. ©Roda Thode ©Elisa Castel ©Philippe Germond ©Ángel González @Arema


Otras publicaciones

Español: Wikipedia — Neftis.
Español: Mitologia.infoNeftis.
Español: Mitosyleyendas.netNeftis.
English: Wikipedia — Nephthys.
English: God CheckerNephthys.


Sobre dragones y caballeros

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Imagen I: Jorge volando sobre el dragón beis, por NosoyRidley.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


Un malvado caballero llamado Jorge que vivía en un valle recóndito del reino de Pichfßwein sometió a todos sus campesinos a tributos más elevados para financiar la costosa guerra contra su hermano Juan.

Las diferentes facciones de la nobleza les apoyaban pese a que sus títulos no superaban los de los duques más apolillados.

Eso era así porque en sus valles vivían dos dragones: uno de color beis y otro de color morado. Los más sabios del reino nunca habían visto un Dragón morado ni uno beis.

Cuando aparecieron todo el reino permaneció en estado de terror durante semanas hasta que Jorge y Juan fueron por separado a hacer un trato con cada uno de los Dragones. De ahí el grandísimo respeto que hasta el rey de Pichfßwein les tenía.

Sus colores eran tan llamativos y tan diferentes a los comunes que surgieron todo tipo de especulaciones.

Los aréstagos de Chatiers 1  proclamaron que eran Dragones que se habían intoxicado tomando toneladas de moras de la región, deliciosas pero con tendencia a provocar problemas digestivos. Esto encajaba con los relatos de que ambos dragones no eran morados cuando llegaron a Pichfßwein, aunque las descripciones no se ponían de acuerdo en señalar de qué color eran.

Los aréstagos de Pontou reelaboraron la teoría de sus compañeros de Chatiers aduciendo que los dragones cambian de color según su dieta y mientras que uno de ellos seguía entusiasmado con las moras, el dragón beis había descubierto la existencia de los espárragos blancos del valle.

Ninguna de esas teorías se ha podido confirmar.

Jorge y Juan querían usar a los dragones en su propio provecho. El odio que se tenían entre sí los dos hermanos provenía de una antigua disputa donde Juan había hecho caer desde una empalizada de madera a Jorge y éste se había roto la muñeca de tal manera que no podía escribir.

Pese a su brillante carrera de guerrero, a Jorge le encantaba escribir poemas y relatos, aderezados siempre con desgracias que le ocurrían a sus campesinos y sirvientes, con un pretendido tono jocoso. La pérdida de su muñeca y su incapacidad para volver a escribir le frustraban sobremanera por lo que enfocó todas sus energía en ser aún mejor luchador. Se armó caballero y juró destruir a su hermano por lo que fue reuniendo y creando cientos de milicias en sus viajes a lo largo y ancho de Pichfßwein. En un ataque contra la fortaleza de Juan, las fuerzas leales a Jorge no sólo incendiaron el castillo sino que también mataron a Irmgard, la esposa de Juan, aunque ante éste sólo le hicieron pensar que la habían secuestrado.


Fortaleza de Juan por Jakeukalane
Imagen II: La fortaleza de Juan, por John Martin, modificada por Jakeukalane.


Juan, no menos retorcido que su hermano, mandó requisar todos y cada uno de los libros y documentos de los campesinos al servicio de Jorge y los destruyó. Esto les provocó enormes dificultades puesto que hizo su dependencia aún mayor de su amo Jorge.

Jorge respondió acumulando aún más hombres para realizar una invasión contra los territorios de Juan y también consiguió confiscar gran parte de las pertenencias de los súbditos de Juan.

Así pues, cuando aparecieron los dragones, ambos hermanos, planearon en su cabeza un desenlace victorioso para sus tribulaciones.

En el trato que hizo Juan, a cambio de quemar cientos y cientos de libros y restaurar mágicamente su castillo, al Dragón morado se le proporcionaron varias docenas de reses 2  a la semana, que el Dragón aceptó encantado.

Jorge también quiso usar el fuego del dragón para destruir. Prometió al dragón beis los más ricos manjares. A cambio, el dragón debía embrujar a una doncella para que se pareciera a Irmgard, la difunta esposa de Juan y así deshonrar más a su hermano cuando se descubriera que no era ella. Además, debía encabezar sus ejércitos y destruir el castillo de Juan para que no quedara piedra sobre piedra. Sin embargo, el Dragón rehúso esta última petición, pidiendo unos meses para prepararse para el combate.

Pasó el tiempo y la tensión en el reino de Pichfßwein crecía y crecía. Los duques, los condes y los grandes caballeros se alineaban con uno u otro bando, hasta el punto de que el rey, Fulk, para no ver impotente cómo perdía su poder, conminó a ambos a que resolviesen sus diferencias y fijó una fecha para la batalla.

Con su castillo recién reconstruido, pero habiendo descubierto que su esposa estaba muerta, Juan decidió comandar el mismo la expedición contra Jorge, un día antes de lo estipulado.

Fue tal su impaciencia en destruir los libros y manuscritos que su hermano Jorge había escrito, que cuando llegó a su biblioteca se dedicó a amontonarlos de manera apresurada en una pila enorme, bajo la atenta mirada del saurio morado. Justo cuando ordenó al gran dragón que los quemara, resbaló de manera fatal, cayendo al piso inferior, entre montañas y montañas de libros que ya comenzaban a arder bajo el fuego del dragón.

Mientras tanto, Jorge se había empeñado en que su dragón se preparase para partir a la batalla, sin advertir que su hermano acababa de perecer a garras de su propio dragón en su castillo.

También su impaciencia era grande y preparó a 10 vacas, 2 bueyes y 15 terneros para el dragón beis. Sin embargo, éste no estaba dispuesto a colaborar para ir a la batalla, pero no le iba a hacer ascos a una buena comida.

Cuando terminó, aceptó ser ensillado puesto que Jorge decía que sólo quería hacer un reconocimiento del valle de su hermano.

Sin embargo, en cuanto estuvo en el aire, Jorge llevó las manos a su cuerno y sopló cinco notas largas y dos cortas, lo que dio la señal a su ejército de ponerse en marcha.

Ante la perplejidad del Dragón, Jorge le dijo que si no atacaba como habían acordado, cuando volvieran al castillo, le privaría de sus comidas favoritas.

El Dragón beis se encogió de alas, estaba más preocupado digiriendo la deliciosa comida que acababa de degustar.

Cuando una columna de humo a lo lejos se alzó desde el castillo que acaban de dejar, Jorge se giró hacia allí. En un rápido gesto, el dragón beis descendió hasta un lago, cogió a Jorge, le quitó la armadura de un golpe de garra y con la otra lo sumergió en el lago.

Después, lo chamuscó un poco para quitarle el sabor a crudo y se lo comió. Eso sí, conservó alguno de los huesos como palillos puesto que la carne de buey estaba un poco seca y se le había quedado en medio de los colmillos.

Poco después los dragones abandonaron los castillos y volvieron a las estribaciones montañosas cercanas, cansados de los humanos y de tan agotadora rutina destruyendo manuscritos y encantando a personas y castillos.

Los habitantes de la comarca se reunieron con los Dragones y prometieron que les dejarían en paz si no volvían a destruir libros. Pero los Dragones argumentaron que destruir libros nunca había sido su afición sino que era parte de un trato con los malvados Jorge y Juan para poder degustar los más ricos alimentos.

Así pues los aldeanos y campesinos, que se habían hecho con el control de ambos castillos y ya comenzaban su reconstrucción, (aunque habiendo derribado las murallas), prometieron a los Dragones todas las frutas, hortalizas, y caballeros chamuscados que quisieran, a cambio de que persiguieran a todos los destructores de libros y documentos y a todos los señores feudales que maltratasen a sus siervos. Además, después de haberlos capturado, también podían comérselos.

Por eso, a día de hoy en Pichfßwein en el mes de los libros se regalan cestas llenas de moras, espárragos y todo tipo de frutas. También se hacen figurillas artesanales de caballeros prestos a ser chamuscados por un dragón imponente que los sujeta por una pierna y boca bajo, en recuerdo de los fabulosos seres que cuidan el doble valle, en Pichfßwein.

*1: Aréstago es un título académico de las tierras de Pichfßwein. Chatiers es una importante población. Volver.
*2: En teoría, esto tendría que haber hecho que el dragón fuese cambiando de color. Sin embargo, no tenemos información posterior. Volver.


Criaturas: Dragones Beis, Dragones Morados.
Lugares: Reino de Pichfßwein. Población de Chatiers. Población de Pontou.
Títulos: aréstagos. Rey de Pichfßwein.
Individuos: Jorge, Juan. Irmgard. Fulk.


Nota I: Está basado en una inversión del Día de San Jorge, donde se regala un libro y una flor. Dicho mito, como muchos relatos similares, achaca virtudes al asesino de dragones y al dragón se lo presenta como dañino. Esta es mi versión pro-dragón.
Nota II: Curiosamente el relato entero fue escrito en un grupo de Whatsapp, viendo un paralelismo con esta noticia humorística: «Una madre que llevaba días con el mensaje “Escribiendo…” en Whatsapp sorprende con la gran novela americana» de El Mundo Today.
Nota III: La segunda imagen es una modificación de "The Bard" de John Martin, tratando de acercarme a la portada del disco Stronghold de la banda austríaca de black metal atmósferico Summoning.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: NosoyRidley. Imagen original aquí → Commission: Sobre Dragones Y Caballeros. Imagen en tamaño completo aquí → Jorge volando sobre el dragón beis.
Imagen II: John Martin, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Fortaleza de Juan (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Fortaleza de Juan (imagen).

©Hyposs Productions. ©NosoyRidley ©John Martin

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Los Nundu

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Imagen I: Nundu común, por Verreaux.


Texto original de Jakeukalane inspirado en el libro "Animales fantásticos y dónde encontrarlos" de J. K Rowling, en la película "Animales fantásticos y dónde encontrarlos", en un artículo de "The monster blog of monsters", en una entrada de "Fantastic Beasts of Mischief", en una imagen de Greco Westermann, en una imagen de Silver-Iruka y en una imagen de DorkWolf-Nightmare. Texto traducido de un artículo de "The monster blog of monsters". Ver notas para fuentes primarias.


0. Introducción.
1. Los Nundu Comunes.
2. Los Nundu Gigantes.
3. Los Nundu Espinosos.
4. Los Nundu Interplanares.
5. Otros Nundu.
        5.1. Los Nundu Voladores de Neshlspik.
        5.2. Los Ndama de Fuego.
        5.3. Los Wlewā.


0. Introducción

Los Nundu 1  fueron considerados por parte de los magos de la Civilización de la Dimensión Mágica, como una de las criaturas más peligrosas existentes. Fueron clasificadas por el mago Newton Artemis Fido Scamander (también conocido como Newt Scamander) en el grado 5 de 5, es decir, como extremadamente peligrosas.

Viven en amplias zonas del Este de África (la Dimensión Mágica es parte de la Tierra Neshl, por lo que comparte características geográficas con ella) y las descripciones de estas criaturas son muy variadas debido a su extrema peligrosidad (pocos magos sobreviven a un encuentro con estas criaturas y con certeza ningún "muggle") y a la confusión que produce que haya varias subespecies no catalogadas o identificadas con claridad 2.

Se reseña como un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente. Hay discusiones, sin embargo, acerca de cómo de gigantesca es la bestia. Algunos dicen que es de un tamaño algo mayor a un elefante (unos 4 metros de altura) —por lo que no serían los mamíferos terrestres más grandes existentes—, mientras que otros aducen que su tamaño excedería varias veces el de una jirafa (con una altura entorno a 9 metros). También se discute cómo de diferente sería su apariencia con la de un leopardo mundano: desde ser leopardos algo más grandes de lo normal con un aliento mortal, hasta que sus ojos refuljan en la noche con un terrible color —ya sea rojo o plateado— o directamente con una apariencia similar pero sin una correspondencia anatómica en cabeza, patas y cuerpo.


Nundu con anatomía idéntica a la de un Leopardo, por Hanazuke
Imagen II: Nundu con anatomía idéntica o muy parecida a la de un leopardo, exhalando su aliento mortal, por Hanazuke.


Nundu con anatomía diferente a la de un leopardo, por Silver-Iruka
Imagen III: Nundu con anatomía plenamente diferente a la de un leopardo, por Silver-Iruka.


Los diferentes análisis también han llevado a diferentes catalogaciones: en una se manejan los conceptos "Comunes" y "Gigantes", mientras que en otras clasificaciones se denomina a los Nundu Gigantes como Nundu "verdaderos" y a los Nundu Comunes como "Nundu Pigmeos", aunque la correspondencia no sería tan directa, pudiendo ser en el último caso dos variedades diferentes.

En lo que coinciden los diferentes testimonios es en que se mueven silenciosamente pese a su tamaño y en que su aliento causa enfermedades muy virulentas, pudiendo aniquilar poblados enteros.

Se describe también de diferente manera los gases venenosos o ponzoña que exhalan los Nundu pero generalmente se la describe como de color verde. Aunque antiguamente se pensaba que había una estirpe cuya toxicidad provenía de gases producto de la digestión, estos Nundu, llamados Nundu Apestosos, no eran más que leopardos embrujados con hechizos fétidos 3.

Según Scamander ningún individuo de Nundu ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados, siendo por tanto mucho más peligrosos que cualquier Dragón conocido de la Dimensión Mágica, a los que es posible controlar con apenas decenas de magos.

1. Los Nundu Comunes

Los Nundu Comunes, por Verreaux
Imagen IV: Los Nundu Comunes, por Verreaux.


Los Nundu Comunes son seres parecidos a leopardos de unos 4 metros de altura. Aterrorizan a las poblaciones locales pero no tienen un afán puramente destructivo. Sin embargo, consideran sus territorios como parte intrínseca a ellos mismos, por lo que cualquier poblado que se establezca dentro de sus lindes será aniquilado. Tienen una memoria prodigiosa y viven cientos de años. Su número no es excesivamente abundante pero no están en riesgo de desaparecer.

Es fácil confundirlos con especies similares como los Ndama de Fuego, félidos enormes que dejan una estela de fuego a su paso. Sin embargo, la ponzoña de los Nundu no es ígnea.

El veneno y enfermedades que expelen los Nundu tardan muchísimo tiempo en desaparecer, dejando las zonas afectadas completamente inhabitables.

Debido al escaso número de avistamientos confirmados no se conoce con profundidad sus hábitos de caza, actividad o períodos de apareamiento, si bien se cree que son criaturas predominantemente nocturnas.

Los denominados en algunas clasificaciones como Nundu Pigmeos serían simples crías de los Nundu Comunes, si bien se sospecha que ha habido magos que realmente han creado una raza de Nundu Pigmeos, domesticables y que apenas vivirían 30 años 4. Se supone también que sería de esta subespecie de Nundu de la que se podrían conseguir pelos (o incluso nervios del corazón de los Nundu) para utilizarlos en varitas, aunque esto no es común por motivos similares a los que se suele emplear de manera reducida las escamas de dragón: son mejores para desviar la magia que para canalizarla.


2. Los Nundu Gigantes

Los Nundu Gigantes por light-schizophrenia
Imagen V: Los Nundu Gigantes, por Greco Westermann.


Los Nundu Gigantes son mucho más escasos y especialmente terribles. Viven en lo más profundo de la selva y nunca se dejan ver cerca de los ríos más caudalosos. Suelen cazar jirafas pero no le hacen ascos a elefantes, hipopótamos, erumpents, Rocs o incluso Dragones. Sus colmillos están muy desarrollados y su mirada denota una gran ferocidad. Existen relatos de Nundu que han perseguido a lo largo de cientos de miles de kilómetros a cazadores o guerreros humanos, sólo para jugar con ellos antes de devorarlos. También se conservan narraciones similares sobre tribus enteras que han tenido que huir de la furia implacable de los Nundu Gigantes, capaces de arrasar bosques e incluso montañas enteras. Después de tales influencias en la Historia de los pueblos de la zona no es de extrañar que los Nundu aparezcan en sus mitos como seres capaces de devorar el sol (eclipses).

Sus ojos refulgen en varios colores, plata brillante cuando están de caza, para alumbrar el camino y rojo sangre cuando están furiosos.

No se conoce la edad media de estas criaturas pero la sospecha de que puedan ser criaturas cuyas patas han recorrido silenciosamente la selva durante miles de años hace pensar que los Nundu Gigantes puedan ser una etapa más avanzada del crecimiento de los Nundu Comunes.

A pesar de rumores acerca de algunos magos dominando a Nundu Gigantes, cualquier intento de domesticación ha conducido a la muerte. Los relatos que surgen periódicamente sobre hazañas similares son espurios y en todo caso se refieren a individuos de Nundu de pocos años o a otras especies, como los Nundu Espinosos 5.

3. Los Nundu Espinosos

Los Nundu Espinosos, por Sam Rowan
Imagen VI: Los Nundu Espinosos, por Sam Rowan.


Parecidos a los Nundu Comunes, los Nundu Espinosos son de un color más oscuro y presentan pinchos y púas por todo su cuerpo, pero en especial número en torno a su garganta. Al inflar la bolsa de aire que les cuelga bajo la cabeza su aspecto recuerda al de un león con su melena, siendo también su tamaño similar. Otros comparan sus púas con las espinas de un cactus, ya que la textura de la piel, porosa y que se carga de agua y especialmente la gorguera, esto es, su collar de espinas, recuerda a la superficie de dichas plantas.


Diferencia entre la gorguera recogida y estirada de un Nundu Espinoso, por Sam Rowan
Imagen VII: Diferencia entre la gorguera recogida y desplegada de un Nundu Espinoso, por Sam Rowan.


A pesar de su menor tamaño y peligrosidad, su ferocidad es temible.

Algunos viajeros incautos cuentan que son capaces de lanzar las espinas a distancia. Cuando se enfada, un Nundu Espinoso extenderá su gorguera, aparentando mayor tamaño. El único remedio conocido al veneno de sus agujas es triturar unas flores rojas llamadas "Adalius" (Adaleis boluta) y aplicarlas en las heridas.

Un mito relacionado con estas criaturas cuenta que existía un quinto mago en el colegio de magia y hechicería de Hogwarts cuyo símbolo era un Nundu Espinoso. Ya olvidado el Quinto Mago, los alumnos de otras casas, especialmente los de Gryffindor (al tener como símbolo un león) adoptaban de broma la figura del Nundu como representante de su propia casa. Este puede ser el verdadero origen de los Nundu Espinosos: un León (símbolo de Gryffindor) hecho pasar por un Nundu.

Sin embargo, diversos magos han constatado avistamientos de Nundu Espinosos por lo que otra explicación es que fuese una variante artificial producida por algún mago que hubiese estudiado en Gryffindor en tiempos remotos.

También hay constancia de diversas variedades de Nundu Espinosos, hasta el punto que se conoce Nundu Comunes que tienen también algunas espinas. Serían denominados como Nundu Comunes Espinosos.


Nundu de Gryffindor por dorkwofl-nightmare
Imagen VIII: Nundu de Gryffindor, por DorkWolf-Nightmare.


Aunque pueda parecer extraña la abundancia de especies artificiales de Nundu, no lo es tanto cuando se conoce la popularidad de la que gozó el libro de "Animales fantásticos y dónde encontrarlos" del propio Newt Scamandar, utilizado como libro de texto en diversas escuelas de magia como Hogwarts. En Beauxbatons, Durmstrang y otras escuelas de magia, también se enseña sobre esta criatura, lo que ha llevado a que sea famosa a nivel mundial por la comunidad mágica. Los magos más acaudalados han realizado encargos para tener a la "criatura más peligrosa del mundo" custodiando sus tesoros. Sin embargo, dichos encargos, como se ha mencionado, son poco realistas, por lo que a los magos contratados para realizar la tarea les sale mucho más rentable crear su propia versión de los Nundu.

En la africana escuela de Uagadou es habitual intentar recrear esta especie mediante la transfiguración de otros objetos.

4. Los Nundu Interplanares

Los Nundu Interplanares por ME modificada por Jakeukalane
Imagen IX: Los Nundu Interplanares, por ME, modificada por Jakeukalane


Los Nundu Interplanares son criaturas descendientes seguramente de los Nundu Comunes o de los Nundu Gigantes que viven en el Espacio Interplanar. Su fiereza varía enormemente, pero son usados por los Cazadores Interplanares en sus interminables cacerías y también como guardianes de sus tesoros. Obviamente los Cazadores Interplanar o los Cazadores de Habilidades disponen de muchos más recursos a su disposición que los magos de la Dimensión Mágica, por lo que su control no les es tan dificultoso.

Seguirían siendo bestias letales, sin embargo, puesto que su aliento desprende Virus Interplanares.

A los Nundu interplanares les gusta acechar a su presa y se esconden detras de Ondulaciones Interplanares para después saltar sobre ella.

Los Nundu Interplanares pueden cambiar su enfoque visual para ver en diferentes longitudes de onda. En ciertas ocasiones en las que los Nundu Interplanares concentran su aliento sobre un objeto, éste ha mutado transformandose en un perla interplanar conocida como Nundarl.

Mientras un Nundarl reciba una fuerte carga de corrosión interplanar, su veneno lo empujara hacía dentro y lo mantendra cohesionado. Pero en cuánto el veneno cese, el decaimiento interplanar empezará y el objeto empezará a devolver todo ese veneno al entorno. Esto es usado por ciertas especies para envenenar lugares lejanos.

4. Otros Nundu

Aunque la variabilidad de los Nundu ciertamente es enorme hay ciertas criaturas a las que se ha asociado con los Nundu que son especies diferentes, como los Ndama. Estas son algunas de ellas. En el Milegu existen infinidad de especies similares, pero aquí sólo trataremos algunas de ellas: los Nundu Colosales del Espacio, los Nundu Vegetales, los Nundu Soñadores, los Nundu Acuáticos, los Ndjari o los Baleon serán descritos en otra ocasión.

5.1. Los Nundu Voladores

Los Nundu Voladores de Neshlspik, por Bear-Drool
Imagen X: Un Nundu Volador de Neshlspik, por Bear-Drool.


En la Tierra Neshlspik se ha constatado la presencia de seres denominados "Nundu Voladores" pero cuyas características no hacen pensar que se trate de criaturas estrictamente emparentadas puesto que su ánimo es afable y tranquilo, sirviendo incluso de monturas para Elfos Pálidos de Neshlspik.

Aunque recuerdan vagamente a los leopardos, presentan alas de tipo águila, similares a las de los Lobos Alados de Qimianorë del Planeta Ewdtia, cuernos y una especie de bigotes enormes.

Estos bigotes les servirían para orientarse en el aire, ya que vuelan durante mucho tiempo y a veces pasan semanas sin pisar tierra.

5.2. Los Ndama de Fuego

Los Ndama de Fuego por Marton Szoke-Kiss
Imagen XI: Los Ndama de Fuego, por Marton Szoke-Kiss.


Los Ndama de Fuego son criaturas muy similares a los Nundu que en vez de aires tóxicos desprenden fuego a su paso. Este fuego, de carácter mágico, es capaz de hacer arder el aire. Al controlar de manera tan precisa el fuego que desprenden no tienen que cazar: simplemente hacen arder un área concreta que esté cerca y después se pasean para devorar los cuerpos sin vida de sus víctimas.

Son terriblemente peligrosos, porque los hechizos de protección contra el fuego son escasamente eficaces contra las llamas mágicas que desprenden, pero al contrario que los Nundu no son criaturas furiosas ni persiguen a quienes consiguen huir.

Ni siquiera otros Ndama son capaces, en ocasiones, de resistir el fuego que producen otros Ndama, por lo que son seres solitarios.

La mayor parte del tiempo dormitan en lo más profundo de la selva. A veces, en sueños, hacen arder sus alrededores con fuegos de diferentes tonalidades. Según sean los colores del fuego se podría llegar a intentar averiguar el estado de ánimo o el contenido de sus sueños, que se suponen proféticos.

5.3. Los Wlewā

Wlewā por Karl Kopinski
Imagen XII: Wlewā, por Karl Kopinski.


Una gran criatura, una temida y respetada, los Wlewā, se encuentra en el norte de la India (de la Dimensión Mágica), donde se alimenta, en general, de ganado. Conocidos como los Nundu Colmillados por muchos magicólogos occidentales, los Wlewā tienen dos grandes colmillos que salen de sus mandíbulas, en gran parte utilizados para atravesar a las presas que intenten escapar de su mordisco, aunque también se utiliza en las representaciones territoriales y de cortejo. Cada Wlewā muestra sus colmillos al otro, ambos como marcadores de fuerza, y también muestra cuánto o poco daño tiene sobre ellos, lo que puede indicar la salud de las criaturas.

Si el Wlewā está relacionado con el Nundu africano es incierto, aunque sigue siendo un hábito popular entre algunos magicólogos agrupar grandes criaturas mágicas felinas. En general, sin embargo, el Wlewā es una criatura tranquila, y no especialmente propensa a la violencia, excepto en defensa propia. En las raras ocasiones en que los Wlewā atacan a los humanos, rara vez intentan acorralarlos como hacen con las presas, en vez de alejarlos con sus garras, sugiriendo que realmente no quieren hacer daño 6.

Los Elfos los usan en ocasiones como monturas.

*1: "Nunda" significa "fiera" o "bestia" en swahili. En Wiktionary se traduce "nundu" como "joroba". En cualquier caso, el mito del Nundu en Harry Potter está basado en la criatura llamada "Nunda" o "Mngwa". Volver.
*2: Esta incertidumbre tiene su paralelismo con la criatura mitológica en la que se inspiran los Nundu. Los Nunda o Mngwa son una leyenda pero se aduce que hubo ataques producidas por esta criatura. Ver nota II. Volver.
*3: Inspirado en una descripción de "Fantastic Beasts of Birthday Mischief". Ver nota III. Volver.
*4: Adaptado de "The Monster Blog of Monsters". Ver nota IV. Volver.
*5: Reinterpretación de la retrocontinuidad producida en la película "Animales fantásticos y dónde encontrarlos" donde Newt Scamander tiene un Nundu bajo su poder. Sin embargo, originariamente en el libro homónimo, el mismo mago relata que no menos de cien más son necesarios para dominar a un único Nundu. Ver nota V. Volver.
*6: Traducción de "Wlewā / Tusked Nundu" de "The Monster Blog of Monsters". Volver.


Criaturas: Nundu (Nundu Comunes, Nundu Gigantes, Nundu Espinosos, Nundu Comunes Espinosos, Nundu Interplanares, Nundu Apestosos, Nundu Pigmeos). Nundu Colosales del Espacio, Nundu Vegetales, Nundu Soñadores, Nundu Acuáticos, Ndjari. Baleon, Nundu Voladores de Neshlspik, Ndama de Fuego, Wlewā. Magos de la Dimensión Mágica, Muggles. Dragones. Elfos. Rocs, Erumpent, Elfos Pálidos de Neshlspik. Lobos Alados de Qimianorë. Planta Adalius. Virus Interplanares.
Espacios Planares: Milegu, Dimensión Mágica, Tierra Neshl, Espacio Interplanar.
Lugares: Planeta, Ewdtia, Tierra Neshlspik, África de la Dimensión Mágica.
Fenómenos Planares: Ondulaciones Interplanares.
Objetos: Nundarl, varitas mágicas.
Organizaciones: Hogwarts, Beauxbatons, Durmstrang, Uagadou.
Individuos: Newt Scamander, Quinto Mago.
Criaturas mitológicas: Mngwa.


Nota I: El texto original en el libro "Animales fantásticos y dónde encontrarlos (PDF)" dice así:

Clasificación del MM: XXXXX.
"Esta bestia del este de África puede considerarse la más peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamaño y cuyo aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones* enteras. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados".

*"villages" en el texto en inglés.

Nota II: Mngwa ("el extraño") es una supuesta criatura felina y nocturna de tamaño gigantesco, feroz, gris oscuro o negro, que aparentemente acechaba a Tanzania. Descrito como "el tamaño de un burro", el contacto inglés con este animal comenzó en los años 1900. Era supuestamente un felino de gigantescas proporciones que asolaba la región mutilando a los habitantes. No había animal o humano que no le tuviera pavor. Por lo regular cazaba solo y jamás se supo que tuviera compañía, por lo que se cree que pudo haber sido un caso de gigantismo animal. William Hichens, un administrador británico que trabaja en Tanzania informó que varios nativos fueron atacados por este animal. Pensó que era un león gigante, devorador de hombres, el responsable, pero tanto las muestras de pieles como las huellas eran diferentes de las de un león. Patrick Bowen, un cazador que en 1954 rastreó el Mngwa, comentó que las huellas del animal eran como las del leopardo pero mucho más grandes. También se describió que el Mngwa tenía un pelaje de color marrón o leonado con vetas de otro color. que era visiblemente diferente del de un leopardo. Lane creía que los ataques reportados en el siglo XIX por el Chimiset u oso Nandi (otra criatura mítica de la zona), podrían haber sido ataques de los "mngwa". Bernard Heuvelmans especuló que el Mngwa podría ser un espécimen de color anormal de una especie conocida, o que incluso puede ser una subespecie más grande del gato dorado africano (Profelis aurata), pese a que la presencia de la propia especie no está atestiguada en Tanzania.
La bestia figura además en varias canciones y relatos swahilis, por lo común acerca de un intrépido guerrero que sale para matar a una de estas criaturas. "The Nunda, Eater of People (PDF)" es una versión reducida de un cuento de hadas swahili títulado "Sultan Majnun" recogido por Edward Steere en su antología "Swahili Tales, as told by natives of Zanzibar" de 1870. Más información en: "Cryptozoology A to Z: The Encyclopedia of Loch Monsters Sasq: The Encyclopedia of Loch Monsters, Sasquatch, Chupacabras and Other Authentic Mysteries of Nature (PDF)": Mngwa (PDF) (páginas 163-164).
Nota III: La traducción de la descripción de Corinna Maguire dice así:

"Nundu: Gran bestia parecida a un leopardo que se encuentra en el este de África. Nombre: "Gato Apestoso". Comportamientos notables: Una bestia agresiva. Emite un gas tóxico terrible a través de conductos en su boca. Este gas parece ser letal para cualquier otra criatura o planta en un radio de 1 km (como hemos descubierto por el camino difícil). Notas de alimentación: carnívoro. Prefiere mamíferos grandes, pero también consume alimentos que inducen mal aliento gaseoso como judías, ciruelas pasas, ajo y niños pequeños. Lesiones sufridas por el cuidador y el asistente: Dolores de cabeza y desmayos ocasionales. Encontrar tapones para la nariz y gafas de bucear ayuda. Lesiones sufridas por la criatura en su estudio: Ninguna hasta la fecha. Pero parece ocasionalmente sufrir indigestión. ¿Ha sido liberada la criatura del estudio si la tomaste cautiva? En caso afirmativo, ¿dónde?: Después de varios intentos, seguimos sin poder contener a la bestia para futuras pruebas. Cualquier otra nota que hayas tomado durante tu estudio: solo con el siguiente conjuro: (..) podría ser sometido, pero ninguno de los aprendices podría acercarse lo suficiente sin que lo mataran".

Nota IV: Los fragmentos que mencionan a los Nundu Pigmeos se basan en un breve artículo del blog "Monster blog of monsters". La traducción es esta:

"Mucho más pequeño que sus primos gigantes, los Nundu Pigmeos son aproximadamente del tamaño de un leopardo mundano. Al igual que la criatura más pequeña a la que se asemeja, el Nundu Pigmeos tiene un alcance (?) mucho más amplio que los verdaderos Nundu, aunque sus capacidades venenosas son mucho más reducidas. Las respiraciones de los Nundu Pigmeos son capaces de derribar a las personas y son venenosas, de manera similar a los dragones de Komodo, naturalmente venenosos respaldados por una gran cantidad de bacterias en su boca.

A diferencia de sus primos los Nundu Verdaderos, un Nundu Pigmeo puede ser sometido por solo unos pocos magos, aunque esto todavía es desaconsejable. De nuevo, a diferencia del Nundu verdadero, el Nundu Pigmeo puede ser domesticado con relativa facilidad y, como un serval, generalmente se vuelve leal a un individuo si está alojado en un grupo familiar. Un Nundu Pigmeo puede vivir hasta cerca de 30 años, aunque el Nundu Pigmeo más viejo que se tiene constancia de haber vivido con magos vivió hasta los 67 años, muriendo no mucho antes de su mago.

Los Nundu Pigmeos se llevan bien con aquellos con herencia Berserker o Veela, que se cree que se debe a las capacidades de cada uno, casi una deferencia hacia un depredador superior. Sin embargo, tienden a disgustar a aquellos de la herencia Fae y se sabe que siempre atacan a los magos con ascendencia Fae. La razón por la cual se desconoce, aunque las mezclas con los Nundu Pigmeos han sugerido que tiene que ver con la imprevisibilidad de muchos Fae Mayores.

Todos los hechiceros con Nundu Pigmeos han declarado que la criatura es muy inteligente, no solo es relativamente fácil de entrenar, sino que también es capaz de leer el lenguaje corporal y comprender lo que un mago puede necesitar. Algunos Nund Pigmeos también son conocidos por guardar rencor a las personas que les han hecho daño o sus magos".

Nota V: Tráiler oficial de Fantastic Beasts and Where to Find Them, en el segundo 1:04 se puede apreciar un Nundu Espinoso rugiendo.
Nota VI: Cualquiera de las clasificaciones mencionadas en el artículo son versiones, no aparecen en el libro original.


Texto: Jakeukalane, inspirado en múltiples fuentes y Avengium.
Imagen I: Verreaux. Imagen original aquí → Nundu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen II: Hanazuke. Imagen original aquí → Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen III: Silver-Iruka. Imagen original aquí → Nundu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen IV: Verreaux. Título original: Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen V: Greco Westermann (Light-schizophrenia). Imagen original aquí → Nundu and Prey. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu Gigante (imagen).
Imagen VI y VII: Sam Rowan. Imagen original aquí → The Nundu — Fantastic Beasts. Imagen VI en tamaño completo aquí → Nundu. Imagen VII en tamaño completo aquí → Nundu Boswell.
Imagen VIII: DorkWolf-Nightmare (DarkHeart-Nightmare). Imagen original aquí → Gryffindor The Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu de Gryffindor.
Imagen IX: ME, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen). Imagen modificada original aquí → Nundu Interplanar (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Nundu Interplanar (imagen).
Imagen X: Bear-Drool. Imagen original aquí → Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen XI: Marton Szoke-Kiss (SzokeKissMarton). Imagen original aquí → Nundu (deviantart). Imagen original aquí → Nundu (imagen).
Imagen XII: Karl Kopinski. Imagen original aquí → Quadrant Theory. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu Colmilludo / Wlewā. La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Acorde de llamada" / "Chord of Calling"). Carta en tamaño completo aquí → Acorde de llamada (carta); Chord of Calling (carta). La sección del artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Verreaux ©Hanazuke ©Silver-Iruka ©Greco Westerman ©Sam Rowan ©ME ©DorkWolf-nightmare ©Bear-Drool ©Marton Szoke-Kiss ©Kar Kopinski


Imágenes alternativas

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Los Planos Fractales IX: Las Estructuras fractales únicas

20180410162437-el-vortice-eterno.jpg

Imagen I: El Vórtice Eterno, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Planos Fractales.
2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales.
3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal.
4. Los Dominios Fractales.
5. Los Espacios Planares de Renderización Fractal.
6. Los Planos Fractales mixtos.
7. Las Q’s Fractales.
8. Otras Estructuras Fractales.
9. Las Estructuras Fractales Únicas.
        9.1. El Vórtice Eterno.
        9.2. La Cueva Fractal.
        9.3. La Montaña Fractal y las Colinas Fractales.
        9.4. La Ciudad Fractal.
                9.4.1. Estructura de la Ciudad Fractal.
                9.4.2. La Ciudad Fractal como espacio paradójico.
                9.4.3. La Ciudad Fractal Moderna.
                        9.4.3.1. YSUSAHC.
        9.5. Terminus Fractal.
        9.6. El Acantilado ante el Abismo.
10. Ejemplos de accidentes "geográficos" fractales.
11. Ejemplos de Planos Fractales.
12. Ejemplos de Ciudades Fractales.
13. Ejemplos de Edificios Fractales.
14. Los Seres Fractales.
15. Usos de los fractales.
16. Substancias fractales.


9. Las Estructuras fractales únicas

Existen multitud de estructuras fractales peculiares que han adquirido relevancia por sí mismas. Muchas de ellas son únicas en el sentido que ejemplifican una estructura concreta y, pese a que existan muchas otros representantes similares (presentan por lo tanto Resonancia, como por ejemplo las Cuevas Fractales o las Ciudades Fractales), su importancia es máxima.

9.1. El Vórtice Eterno

El Vórtice Eterno es un a Estructura Fractal creada por los Magos Fractales (o bien a través de ellos en un caso de Xiwalianqué, es decir, de creación sin origen) para evitar el escape de la energía fractal mágica fuera del Plano Fractal Material de Nyene, donde se ubica la Ciudad Fractal. Este vórtice de energías inconmensurables jamás se detiene. Los Magos Fractales lo ubicaron a un pársec de distancia —o incluso más— de la Ciudad Fractal (Nyene es una Llanura Planar por lo que tiene un espacio infinito en todas direcciones). Sin embargo, saben que con el paso de las eras el Vórtice Eterno se moverá del lugar donde está fijo y terminará por devorar la propia Ciudad Fractal.

La magia fractal emana de la permanente renderización fractal pero busca por todos los medios escapar, atravesar todos las direcciones posibles del Plano Fractal. Esto provoca muchas cosas como que la magia fractal sea algo inherente al Plano Fractal. Sin embargo también provoca un efecto de potenciación (de eco) y de atenuamiento de la magia fractal.

El efecto de potenciación es producido debido a los destellos mágicos explosivos que realizan los Magos Fractales, produce que determinadas fórmulas más estables se vayan extendiendo a lo largo del Plano. En general esto no sería negativo, pero reduce la variabilidad fractal y, por lo tanto, las opciones de las que disponen los Magos Fractales para construir sus fractales.

El efecto de atenuamiento es más moderado pero aún así actúa degradando todas las estructuras fractales haciendo que las fórmulas menos estables vayan transformándose en otras.

Estos efectos se contrarrestan entre sí en gran medida, puesto que los destellos de energía mágica más poderosos se atenúan más rápidamente, al ser menos estables.

La construcción del Vórtice Eterno fue necesaria debido al descubrimiento y uso de la llamada Nueva Tecnología, una técnica que permitió a los Magos Fractales hacer que el Plano Fractal Material de Nyene estuviese conectado topológicamente con su "espacio exterior".

La magia fractal, acostumbrada a explorar todas las direcciones posibles, encontró un punto de salida y manó a raudales, extendiéndose por el espacio. Para evitar esta fuga de energía mágica se construyó el Vórtice Eterno que con su interminable movimiento hace que se potencien las fórmulas más débiles en todo el plano y atrae hacia sí con gran intensidad a las energías fractales más potentes, disminuyéndolas. Pero no sólo actúa contra las energías más fuertes sino que toda la energía fractal del Plano "cae" hacia el vórtice. Es un pozo de energía fractal.

Pero la energía no sólo cae hacia allí sino que también es emanada de allí debido a que ambos remolinos son precisamente los dos puntos más alejados topológicamente de todo el Plano Fractal, unidos en un "lugar abstracto" mediante la magia de los Magos Fractales.

9.2. La Cueva Fractal


Imagen II: La Cueva Fractal, por Jakeukalane.


La Cueva Fractal es un Lugar Interfractal, que posee características del Tejido Interplanar a la vez que de compartir muchas características con los Planos Fractales. Es una cueva inmensa, siempre tenuemente iluminada por la radiación interfractal, las formas de sus espeolotemas son extremadamente conocidas. La propia Cueva Fractal es muy famosa porque allí acontecieron hechos trascendentales para el Milegu como alguna de las batallas de las Guerras Interplanares o el encuentro de una de las Llaves Interplanares por parte de los Hüeliigii.

9.3. La Montaña Fractal y las Colinas Fractales

La Montaña FractalLas Colinas Fractales
Imagen III: La Montaña Fractal, por Jakeukalane.
Imagen IV: Las Colinas Fractales, por Jakeukalane.


La Montaña Fractal y las Colinas Fractales son Lugares Fractales prominentes (a veces denominados como Estructuras Planares, es equivalente) donde habitan los Haiaṭuppi con su enorme variabilidad. Las guerras entre las interminables facciones de los Haiaṭuppi y su incansable tesón por preservar la Montaña Fractal y las Colinas Fractales de invasores hizo de estos emplazamientos un lugar especial en el Milegu.

9.4. La Ciudad Fractal

La Ciudad Fractal
Imagen V: Entrada principal de la Ciudad Fractal, por Jakeukalane.


La Ciudad Fractal es una inmensa urbe fractal construida por centenares de Magos Fractales diferentes a lo largo de miles de años, pese a que se supone que es una ciudad que ha existido desde siempre. Este es un aspecto muy importante de la Ciudad que sólo es denominada como "Ciudad Fractal" en todos y cada uno de los idiomas que han conocido de su existencia; no sólo es arquetípica e inmutable, sino que también es totalmente paradójica: particular y mudable, continuamente y sin cambios.

Hablando de manera particular, haríamos referencia a "una" de las múltiples versiones de la única Ciudad Fractal existente. Aunque las considerásemos como realidades dispares y plenamente separadas, en realidad se trata de la misma Ciudad y tal diferenciación sería meramente artificial.

Mucho se ha hablado de la estructura interna de la Ciudad Fractal y de como se irguió prácticamente de la nada en medio del Desierto de las Llanuras de Nunuium, construida poco a poco por diestros Grandes Magos Fractales y Pequeños Magos Fractales.

9.4.1. Estructura de la Ciudad Fractal

Los Puentes FantasmaEl Laberinto de Cristal
Imagen VI: Los Puentes Fantasma, por Jakeukalane.
Imagen VII: El Laberinto de Cristal, por Jakeukalane.


La "versión" de la Ciudad Fractal conocida por un número mayor de Magos Fractales y Jynas cuenta, a un nivel del suelo algo inferior al de sus edificios más importantes, con las ruinas de algunas construcciones de los Emperadores Fractales (como los Arcos del Triunfo de Vjenkhe, la Fortaleza Fractal Flotante abandonada, los 77 puentes y las Puertas Ultraterrenas) y está defendida por peculiares Estructuras Fractales como los Puentes Fantasma, el Laberinto de Cristal o el Camino a ninguna parte.

Ya en su interior tiene numerosos barrios, distribuidos según sus funciones dentro de la vida pública y política de la ciudad: hay muchos barrios residenciales donde viven los Magos Fractales, repletos de enormes jardines, parques, palacios y castillos, algunos incluso situados en cuevas. También hay un gran sector dedicado a los edificios religiosos dominado por inmensos templos, donde se alojan gran cantidad de Magos que sólo están de paso en la ciudad.

Aproximadamente en el centro de la ciudad se encuentran varios edificios importantes como el Bouleuterion, el Pritaneo y el Ágora, lugares donde se toman decisiones importantes para las decisiones de la Ciudad, así como Teatros, Óperas, Palestras y Museos.

Si bien es infinita en todas direcciones, la Ciudad Fractal más conocida se encuentra limitada por una inmensa Muralla, salpicada por impenetrables fortalezas fractales (alguna edificada siguiendo modelos imperiofractales) y por grandiosas puertas a Norte, Sur, Este y Oeste, con complicados mecanismos de apertura.

Las murallas de la Ciudad Fractal son sorprendentemente bellas y algunas partes contienen en su interior Tejido Fractal anómalo con características de Ventana de Contenido.

Ya fuera de las murallas se sitúan algunos Huertos Fractales, cuyas frutas fractales (cerezas, manzanas, peras, melocotones, sandías, melones) y hortalizas fractales (lechugas, tomates, etc.), son de excelente calidad. Inmensas estructuras que flotan encima de los huertos simulan los ciclos de noche y día 1. Algunas Islas Fractales Flotantes controlan los alrededores de los Huertos para evitar tormentas de arena fractal sorpresivas. También hay piscifactorías situadas a las afueras de la Ciudad.

En tiempos de la Ciudad Fractal Moderna, sin embargo, los Huertos Fractales tuvieron que incluirse dentro de las propias Murallas, pasando a llamarse Huertos Verdes y siendo mucho más pequeños y eficientes.

9.4.2. La Ciudad Fractal como espacio paradójico

La Ciudad Fractal
Imagen VIII: Manifestación del espacio paradójico de la Ciudad Fractal, por Jakeukalane.


Al ser la Ciudad Fractal un espacio paradójico en sí mismo presenta numerosas contradicciones. Además de estar presentes los edificios principales de la ciudad, en el mismo corazón de la Ciudad Fractal hay vastas extensiones de edificios fractales muy bajos e iguales que se extienden a lo largo de decenas de miles de kilómetros y, sin embargo, es también una amplia llanura desolada donde por las noches 2  se puede ver un impresionante cielo repleto de estrellas.

Todas estas realidades están disociadas entre sí, aunque se encuentra a la vez en el mismo lugar (se relacionan mediante conexiones es-noexiste). Estas realidades simultáneas no son una o dos, sino que "como en el Milegu siempre hay más" (Alpkatchen), hay infinidad de realidades simultáneas, haciendo que la realidad de cada una se diluya en las paradojas inherentes al Milegu.

9.4.3. La Ciudad Fractal Moderna

La Ciudad Fractal Moderna ILa Ciudad Fractal Moderna II
Imagen IX: La Ciudad Fractal Moderna I, por Jakeukalane.
Imagen X: La Ciudad Fractal Moderna II, por Jakeukalane.


Con el tiempo la Ciudad Fractal se fue transformando más y más hasta dar lugar a lo que se conoce como la Ciudad Fractal Moderna, de tamaño inconmensurable.

La Ciudad acomodó a miles y miles de nuevos Magos Fractales e incluso a algunos Oniromantólogos Fractales 3. Poco a poco se llenó de Rascacielos Fractales y las calles estrechas y los callejones oscuros empezaron a ser mucho más comunes. La macrourbe creció tanto que necesitó para sus comunicaciones la construcción de enormes autopistas fractales. En las afueras, las áreas industriales se hicieron más y más grandes y propiciarían el inicio de la carrera espacial fractalista y el auge del turismo espacial.

Estas áreas industriales se estratificaron en niveles de kilómetros de profundidad, intentando que las refinerías más peligrosas se mantuvieran apartadas de los seres vivos. Sin embargo, el número de fugas y Errores Fractales ocasionados produjo que se extremaran aún más las medidas de seguridad. Se construyeron enormes muros de contención en cada sector, haciendo que las zonas industriales presentasen una vista aérea muy peculiar, cuasi cuadriculada.

Las tuberías de refinamiento y de decantación se multiplicaron para evitar cualquier tipo de fuga y la inversión en seguridad fue tan enorme que atrajo a miles y miles de nuevos Magos Fractales a la Ciudad Fractal.

Sin embargo, los incendios seguían siendo muy frecuentes, con el consiguiente peligro que eso tiene para la infraestructura industrial.

La Academia Fractal también propició el aumento de población y se edificaron inmensos edificios (con helipuertos), apartamentos de elevada altura e incluso barrios como el Distrito Cubo, donde cada Cubo es una inmensa vivienda, a pesar de que exteriormente aparente ser de pequeñas dimensiones. Esto es así debido a un fenómeno similar al conocido como "Habitación Exterior" que implica dimensiones enrolladas y geometría fractal del espacio.

9.4.3.1. YSUSAHC

YSUSAHC
Imagen XI: Barrio YSUSAHC contemplado desde el aire, por Jakeukalane.


En la Ciudad Fractal Moderna existe incluso un barrio de seres descorporizados. Es llamado YSUSAHC, un acrónimo cuyo significado se desconoce. A pesar de que lleva consigo la fama de gris, triste y aburrido nada puede estar más lejos de la realidad.

En este misterioso barrio residen los seres descorporizados que esperan a que les llame algún capitán de una nave espacial para integrarse en su tripulación. Las personas descorporizadas (de cualquier raza inteligente) son capaces de guiar las naves entre el hiperestasis, mientras que los corpóreos se volverían locos. Están asociados a su nave, pero pueden comunicarse brevemente de manera telepática con otros miembros corpóreos que estén fuera de la nave. Esta comunicación tiene ciertos problemas, sin embargo, porque permanece por muy poco tiempo en la memoria de la persona corporizada.

Rydra Wong, famosa capitana de hiperestasis, desarrolló un sistema para que estas comunicaciones fueran más efectivas: la información que sus tripulantes descorporizados querían trasmitirle se pasaba al vasco (idioma que dominaba perfectamente Rydra) para que le prestase la suficiente atención para evitar olvidar el mensaje. Por supuesto este sistema también funciona con otros idiomas.

El sistema de vuelo espacial por hiperestásis se usa en ciertas condiciones en las que el vuelo por el Tejido Interplanar no es posible. El Hiperestasis sería un tipo de Espacio Interplanar, aunque mucho más parecido al Hiperespacio que al Tejido Interplanar.

A pesar de que en el Plano Fractal donde se encuentra la Ciudad Fractal no tiene muchas corrientes hiperestáticas (casi ninguna) y es, con mucho, preferida el transporte con soportes fractales (la revolución del turismo espacial seguía en su apogeo), en la Ciudad Fractal Moderna también se hospedan innumerables personas de todas las especies que no son Magos Fractales y usan naves para internarse en el hiperestasis.

Las fiestas de YSUSAHC son memorables, con miles de espíritus atrayendo energías y danzando en la oscuridad.

9.5. Terminus Fractal

Terminus Fractal
Imagen XII: Terminus Fractal, por Jakeukalane.


El Eliminador Fractal o Terminus Fractal es un artilugio de tamaño colosal que sirve para ajusticiar a Entidades muy poderosas. Debido a las ∞p dichas entidades no pueden ser eliminadas del todo, pero al ser ejecutadas con el Eliminador Fractal, entran en una serie de bucles paradójicos repletos de muchísimas y muy complejas paradojas que no son fácilmente resolubles, por lo que pueden pasar un tiempo distinto de 0 siendo inexistentes.

Su forma es extraña pero imponente. Los reos que son ajusticiados con esta Estructura Fractal son colocados en su centro, en la abertura principal. Las enormes lajas fractales se cierran en torno a la abertura, cortando en dos a la Entidad que allí esté. Debido a esto se conoce a estas estructuras con el nombre de Guillotinas Fractales.

9.6. El Acantilado ante el Abismo


Imagen XIII: El Acantilado ante el Abismo, por Jakeukalane.
Imagen XIV: El Acantilado distorsionado ante el Abismo, por Jakeukalane.


El Acantilado ante el Abismo es una Estructura Fractal única que fue afectada por una terrible distorsión que provocaba muchísimos fragmentos de irrealidad, Errores Planares y Fractales, radiación interplanar y Jsirlrïhêl. Llegó un punto en el que la distorsión alcanzó un punto álgido y, como anteriormente sucediera a una luna en el Plano material, una Oscilación de Errores que se tragó el acantilado y lo destruyó por completo.

*1, 2: La situación precisa y el Espacio Planar donde se encuentra la Ciudad Fractal en el Milegu, (incluso cada una de ellas, incluyendo la conocida por los Magos Fractales) es muy complicada. Debido a que está habitada por gran cantidad de seres, es presuponible que se trata de un Plano Fractal Material y que podrían contar con un ciclo de noche y día. Sin embargo, los Huertos Fractales necesitan de plataformas específicas para simular dichos ciclos lo que hace presuponible que en la Ciudad Fractal conocida por los Magos Fractales se vea regida por una luz de diferente origen que la de una estrella y, además, continua. Así pues, esta presencia de una llanura estrellada encaja bien con que se trate de una realidad solapada a la que conocen los Magos Fractales. Volver 1. Volver 2.
*3: Lo que daría lugar a que en algunas realidades alternativas hubiese conflictos e incluso guerras entre los Magos Fractales y los Oniromantólogos Fractales. En otras realidades fueron los propios Magos Fractales los que combatieron entre sí, incendiando el Parlamento Fractal. Volver.


Criaturas: Magos Fractales, Oniromantólogos Fractales.
Espacios Planares: Planos Fractal Planares. Estructuras Fractales Únicas. Cueva Fractal, Montaña Fractal, Colinas Fractales, Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna, YSUSAHC, Distrito Cubo, Terminus Fractal, El Acantilado ante el Abismo. Fragmentos de irrealidad, Errores Planares, Errores Fractales, radiación interplanar, Jsirlrïhêl.
Fenómenos Planares: Vórtice Eterno.
Conceptos: Xiwalianqué, infinito paradojas. Habitación Exterior.
Construcciones: Parlamentos Fractal, Academia Fractal.
Técnicas: Nueva Tecnología.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Eternal Vortex. Imagen en tamaño completo aquí → Vórtice Eterno.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Cave. Imagen en tamaño completo aquí → Cueva Fractal.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Mountain. Imagen en tamaño completo aquí → La Montaña Fractal.
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Hills. Imagen en tamaño completo aquí → Las Colinas Fractales.
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal City. Imagen en tamaño completo aquí → La Ciudad Fractal.
Imagen VI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Ghost Bridges. Imagen en tamaño completo aquí → Los Puentes Fantasma.
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Crystal Maze. Imagen en tamaño completo aquí → El Laberinto de Cristal.
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → In the Fractal City II. Imagen en tamaño completo aquí → En la ciudad fractal.
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal City in Modern Times I. Imagen en tamaño completo aquí → La Ciudad Fractal en tiempos modernos.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal City in Modern Times II. Imagen en tamaño completo aquí → La Ciudad Fractal en tiempos modernos II.
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → YSUSAHC (phung B #14). Imagen en tamaño completo aquí → El barrio YSUSAHC.
Imagen XII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Terminus. Imagen en tamaño completo aquí → El Terminus Fractal.
Imagen XIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Cliff Before the Abyss. Imagen en tamaño completo aquí → El Acantilado ante el abismo.
Imagen XIV: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Cliff Before the Distoreted Abyss. Imagen en tamaño completo aquí → El Acantilado distorsionado ante el abismo.

©Hyposs Productions.

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Naves patrulla dussianas de observación

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Una Nave patrulla dussiana de observación, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki, pincha en la imagen


Texto original de Jakeukalane.


Las Naves patrulla de observación son usadas por los Dussianos para garantizar la seguridad de los transportes interplanares de naves comerciales, cruceros y otras naves interplanares.

A pesar de que una ruta haya sido catalogada como segura, la gran variabilidad que posee el Espacio Interplanar 1 (incluso en los lugares más estables), hace que no sea suficiente con despejar la ruta mediante naves-enjambre autodestructoras. Después de enviar la primera nave (que suele ser una nave comercial ya usada en anteriores trayectos o con material prescindible) siempre la suelen acompañar varias naves patrulla de observación (tripuladas). Los viajes interplanares se realizan en grandes grupos para aprovechar los ingentes medios necesarios para el cálculo de rutas adecuadas y para el propio viaje. Se espera al primer lanzamiento "real" para enviar naves tripuladas puesto que son viajes realmente muy peligrosos aunque las naves de observación viajen por las rutas con menor probabilidad de presentar problemas (es decir, dando un mayor rodeo).

El número de Naves de observación suele variar dependiendo del éxito del primer envío. Si ha sido exitoso se envían del orden de 20 ó 30 para garantizar la seguridad de la comitiva. En caso de detectar peligro, la gran maniobrabilidad de estas naves les permite llegar a uno u otro extremo de la ruta trazada por el Espacio Interplanar para ponerse a salvo. También pueden generar pequeños portales (Qruzes) para lanzar a través de ellos naves-enjambre destructoras. Esto se realiza sólo si el enemigo u obstáculo es poco peligroso. Si el primer envío no ha sido exitoso se mandan 1 ó 2 naves para explorar porqué ha sucedido eso y se las incorpora con complejos artilugios que les permiten volver instantáneamente a su punto de origen en caso de peligro (estos artilugios son increíblemente caros puesto que son de un sólo uso). Esto les permite hacer un reporte detallado de cuál es el peligro que impidió a las naves-enjambre autodestructivas o a la nave comercial llegar a su destino. Así pueden aumentar la información sobre los misteriosos objetos que pueblan el Espacio Interplanar. Uno de esos incidentes se produjo con un masivo "ser" llamado Frostu.

    Características
  • Dispone de dos discos que giran en sentidos opuestos y de características fractales (aunque no lo parezca a simple vista). El movimiento opuesto de los discos genera la energía que permite el desplazamiento.
  • Es una nave de una gran maniobrabilidad.
  • El compartimento de pilotaje se encuentra en el centro de los dos discos, donde los radios se unen.
  • Se necesitan dos pilotos muy entrenados para gobernar este tipo de naves.
  • Al ser muy veloces (se tienen que mover continuamente) pueden evitar los efectos desagradables que tiene el Tejido Interplanar, como el ser afectados por fragmentos de irrealidad y al final ser absorbidos por Errores Planares.

*1: Los términos Tejido Interplanar y Espacio Interplanar se refieren a conceptos prácticamente idénticos. El único matiz diferenciable es que el Tejido Interplanar hace referencia a la composición de la realidad en ese "lugar" y Espacio Interplanar hace mención de la realidad emergente, convertido en un Espacio que puede contener objetos tridimensionales. Volver.


Criaturas: Dussianos, Frostu.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tejido Interplanar. Fenómenos Planares: Fragmentos de irrealidad, Errrores Planares.
Vehículos: Naves-patrulla dussianas de observación, naves comerciales interplanares dussianas, cruceros interplanares dussianos, naves-enjambre autodestructoras.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Nave-patrulla dussiana de observación (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nave-patrulla dussiana de observación (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Damork

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Imagen I: Damork apareciendo a través de una grieta, por Jakeukalane.


Texto basado en los libros de Elenium de David Eddings.


Los Damork son criaturas bajo el control del Dios Mayor estirio Azash. Tienen poderes fuera de lo común pero carecen de alma.

Pueden desvanecerse sin dejar rastro si son divisados por sus enemigos y borran la memoria sobre su presencia a cualquier persona sin conocimientos mágicos.

Son un grave peligro para el mundo en el que se encuentra el continente de Eosia, Darintia 1. A pesar de ello, su inteligencia es tremendamente baja. Las estratagemas simples pueden engañarlo y probablemente el Damork es incapaz de comprender conceptos muy simples, por lo que ocultarse en cualquier lugar laberíntico o bajo tierra puede lograr despistarlo. Es por ello por lo que otras criaturas bajo el servicio de Azash, a pesar de no ser las más poderosas bajo su control, resultan en ocasiones más peligrosas que los propios Damork. Un ejemplo son los Buscadores.

Un Dios puede hacerlos venir desde el inimaginable lugar donde moran y mantenerlos bajo su control —aunque estás demenciales criaturas deben regresar con cierta frecuencia allí—. No obstante, si un hombre intenta imitarlo, simplemente muestra pura insensatez, puesto que ningún mortal puede controlar a un Damork. Por eso invocar a un Damork está totalmente prohibido por todos los Dioses Menores estirios.

Cuando son convocados desprenden una extraña luz, de tal intensidad es el fulgor destelleante que no se puede distinguir su rostro. Poseen nueve dedos en cada mano y dos pulgares. El contacto con su carne provoca graves quemaduras.


Los Damork por damork
Imagen II: Un Damork, por damork


Los humanos de Eosia no suelen convocarlos y sólo ha sido así en casos muy concretos que involucraron a un caballero pandion renegado. Los caballeros de la Iglesia elenia son instruidos en la magia estiria (o secretos). Algunos alumnos dominan en poco tiempo los que resultan relativamente simples, ciertos hechizos y encantamientos sencillos y habituales. Sin embargo, más allá de este tipo de magia, se extiende un reino más profundo y peligroso: los secretos prohibidos. Con la ayuda de algún estirio traidor bien pagado, un alumno pandion de buena familia pueden llegar a recibir dicha instrucción.

Los Dioses Menores estirios pueden llegar a ahuyentar a un Damork. Si un humano consigue la habilidad de invocar a un Damork, también los dioses menores pueden intervenir para arrebatarle dicho poder. Es lo que ocurrió con Martel, un pandion renegado, al que desposeyeron de sus poderes más relevantes. Posteriormente, empero, Martel seguiría comandando a un Damork, aunque éste no estaría bajo su control sino bajo el control directo de Azash.

*1: El mundo donde se encuentra Eosia no es nombrado de manera específica ninguna vez en los libros. "Darintia" no es su nombre original. Volver.


Criaturas: Damork, Dioses Mayores de Estiria, Dioses Menores de Estiria.
Lugares: Planeta Darintia, continente de Eosia, Estiria.
Organizaciones: Orden pandion.
Individuos: Azash, Martel.


Nota I: Elenium: El trono de diamante, El Caballero del Rubí y la Rosa de Zafiro (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Damork (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Damork (imagen).
Imagen II: Damork (Karri Huhtanen). Imagen original aquí → Nebula. Imagen en tamaño completo aquí → Damork.

©Hyposs Productions. ©Karri Huhtanen


Otras publicaciones

English: David Eddings WikiaDamork.

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Los Reflejos Interplanares

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Imagen: Un Reflejo Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las Xonas Interplanares son zonas del Tejido Interplanar que presentan características diferentes de las del Tejido Interplanar "normal". Los Reflejos Interplanares (también llamados "espejismos interplanares") son un tipo de Xonas Interplanares 1, donde aparece en medio del Tejido Interplanar un fragmento muy tenue de materia planar (con todas sus leyes). En los "reflejos interplanares" se pueden ver versiones distorsionadas de Planos Materiales concretos, pero sin rastro de vida.

Fueron descritos por primera vez por un Oweh-gihao (seres robóticos), llamado Uxinölyu 2  que denominó a la Xona Interplanar con la que se encontró como Olkuh-nïhew 3, esto es, "Reflejo plateado" (aunque una traducción más correcta sería "Reflejo morado")4.

Uxinölyu estaba en el Puente Vewaran-lokemi-Zedus (un puente construido entre los Oweh-gihao y los Xivuwa para hacer frente a los Uethhenrunâk) y tenía poca batería 5. Se internó en uno de los túneles que daban acceso a la "tubería principal" y cayó sin querer hacia un Qruze que no había sido bien cerrado. Esto se debió a lo repentino de los combates entre los Oweh-gihao y los Xivuwa, que acababan de enterarse del auténtico propósito del Puente. Para los Xivuwa el intento de acceder por parte los Oweh-gihao a un Mundo Clon de Xpiwa era inaceptable debido a su peligrosidad, por lo que al conocer la noticia lucharon contra sus antiguos compañeros.

Los Reflejos Interplanares pueden generarse mediante el uso de magia avanzada permitiendo el estudio de Planos enteros sin necesidad de tener que enfrentarse a ninguna criatura. Por eso los Sercque y los Jynas son expertos en la creación de Reflejos Interplanares.

En algunos casos su estabilidad no es muy duradera y desaparecen sin dejar rastro. En otros, podrían equipararse a auténticos "individuos planares" de cualquier Qadena.

La ausencia de vida es debido a que los Reflejos Interplanares no disponen de Tejido Planar propio y la radiación interplanar acaba con toda forma de vida orgánica. Los Xivuwa y los Oweh-gihao no resultan afectados al ser robots.

*1: Algunos estudiosos prefieren diferenciar a los Reflejos Interplanares y otros en una categoría diferente, llamada Fenómenos Planares. Las Mañanas Interplanares, las Tormentas Interplanares y los Sueños Interplanares serían también Fenómenos Planares. Otro nombre podría ser "Espacios Interplanares Exóticos", presuponiendo que estos reflejos tienen un carácter espacial. Volver.
*2: Este nombre es la traducción al idioma dussiano de Oweh-gihao por lo que es probable que la fuente de este texto haya sido copiada decenas de veces hasta confundirse el nombre original con la denominación que hacen los Dussianos de esta especie de robots. Volver.
*3: Lo mismo pasa con "Olkuh-nïhew", se trata en realidad de la traducción directa del castyano al dussiano de "Xona Interplanar" y no del vocablo original en el idioma de los Oweh-gihao y que se ha perdido y que seguramente sí que significase "Reflejo plateado". Volver.
*4:En otras descripciones de los Oweh-gihao se describe como "violeta" o "morado". El error de las crónicas dussianas puede provenir de una confusión entre los términos "xnyçe" (plata) y "niçe" (morado). Volver.
*5: El equivalente en un robot a estar borracho o somnoliento. Volver.


Criaturas: Oweh-gihao, Xivuwa, Uethhenrunâk, Dussianos. Sercque, Jynas.
Espacios Planares: Planos Materiales, Espacios Interplanares Exóticos, Tejido Planar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares. Qruzes, Qadenas.
Lugares: Planeta Xpiwa.
Fenómenos Planares: Mañanas Interplanares, Tormentas Interplanares, Sueños Interplanares, Reflejos Interplanares (Reflejo morado), Radiación Interplanar.
Conceptos: Individuos planares.
Substancias: materia planar.
Construcciones: Puente Vewaran-lokemi-Zedus.
Idiomas: Idioma dussiano, castyano.
Individuos: Uxinölyu.


Nota I: Inspirado en el personaje de Blender, de la serie de animación Futurama, de Matt Groening.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Interplanar Reflection. Imagen en tamaño completo aquí → Los Reflejos Interplanares.

©Hyposs Productions.

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