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Se muestran los artículos pertenecientes a Octubre de 2018.

Miedo a las páginas en blanco

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Eannari, el mago pintor, por Toñi Gil.


Texto original inspirado en la imagen "Fear of the blank page" de ffey. Ver nota.


Los Kexaunianos son una especie que se parecen a los Elfos pero que no lo son realmente, sólo pretenden serlo. Sus ancestros fueron una raza de magos humanos que volaron entre las estrellas para terminar en un planeta con un alto número de pueblos élficos y se mezclaron con ellos.

Pero esto no es importante para los Kexaunianos actuales.

Están atrapados en medio de una "guerra" no sangrienta contra otros Humanos y otros Elfos (los Kexaunianos se identifican a sí mismos como Elfos) y algunas de las especies como los Batluns —humanos-escarabajos— o los Wmutins —humanos-rinocerontes— que tratan con ellos los llaman Elfos también como muestra de respeto.

El conflicto es una guerra de ideas flotantes que pueden dañar: hechizos y medias palabras susurradas en el medio del bosque. Los habitantes de estas tierras eran muchos y poderosos y el espacio escaso. Querían quedarse con los bosques y las ciudades y no compartirlos con nadie. Como cualquier sociedad, desde que el mundo es mundo, hubo fricciones y desconfianza entre las razas dentro de las aldeas mismas: los humanos más irracionales siempre dicen que los Elfos son débiles y no llevan a cabo los deberes que están a cargo, como eliminar las bestias que pueden atacar las ciudades o el ganado; también incluyen a los Kexaunianos (los humanos los llamaron filoélficos) y los acusaron de vender información a los enemigos (lo cual es un misterio ya que todas las razas tienen formalmente una relación diplomática entre ellos y con cualquier otra raza mercantil como los Wmutins y los Batluns).

Algunos de los Elfos más apasionados, mientras tanto, llamaron "bárbaros" a los humanos por solicitar el final de cualquier vida animal y también llaman "humanos" a los Kexaunianos y no muestran amistad hacia ellos. Además, se burlaban de sus cuernos, llamándolos "no élficos" o cosas peores.

Cada raza estaba al cargo de la defensa de los campos por un período de tiempo: los humanos durante tres semanas del mes y los Elfos solamente la restante semana. Los Kexaunianos, ya que no eran reconocidos ni como Humanos ni como Elfos por todos, a veces estaban en un guardia y a veces en la otra, pero tenían que comportarse de la misma manera que el resto (como cubrirse los cuernos o ponerse orejeras modeladas como orejas humanas); de esa manera desde larga distancia eran identificados como Humanos o como Elfos. Las orejeras agregaron un inconveniente ya que no solo provocaban risas y apodos traviesos como "los de las orejas más grandes" sino que empeoraban su excelente audición.

Los Kexaunianos intentaron no enfurecer a ninguna de las otras comunidades, pero con eso corrían el riesgo de enojar también a otros Kexaunianos, ya que las injusticias continuaban. Como forma de escapar de la situación de siempre en el que el conflicto podía estallar en cualquier momento, los Kexaunianos desarrollaron varios sistemas mágicos para contrarrestar las maldiciones, conjuros y ataques con armas físicas que los Humanos y los Elfos intentaron de vez en cuando. Los Kexaunianos ancianos trataron de alentar a los niños a pensar dos veces sobre las cosas y probar otras formas de magia.

Al ser la minoría entre esas dos comunidades, los Kexaunianos habían aprendido de la peor manera que responder a los ataques de las otras especies no terminaba bien ya que los Elfos y los Humanos podían terminar sus disputas rápidamente, solo para "darles a los Kexaunianos una lección". A pesar de que los conflictos eran pocos, continuaban ya que ninguna de las tres razas llegaba al núcleo del problema.

Un día, un Kexauniano pobre llamado Eannari, tuvo un problema preocupante. Se ganaba la vida pintando imágenes de los paisajes de los entornos de la aldea, pero no pudo pintar nada.

Los recientes ataques, gritos, ruidos agudos en todo el vecindario, maldiciones fallidas (que terminaron incendiando un granero) no le permitieron pintar en absoluto. Siguió pensando en los mismos problemas una y otra vez y cuán egoísta y de mente cerrada era todo el mundo. Estaba tenso frente a su periódico, mirando sin ver la mesa, el viejo cuenco hecho por su abuela con su tinta especial o incluso a la habitación misma. Pasó horas de esta manera.

Su amuleto de cristal que usualmente le hacía más fácil encontrar la inspiración no resultaba una ayuda ese día, su túnica se pegaba a su piel y sintió que su collar, que llevaba el símbolo familiar, era más pesado que nunca.

Entonces, cuando tomó su pincel, hizo un pequeño hechizo en la tinta. A pesar de que no ha sido educado en alta magia, puso toda su voluntad en hacer un hechizo fuerte. E hizo la primera magia ren.

A pesar de que no esperaba que su gesto fuera exitoso, fue más allá de todo lo que podría haber imaginado. La sensación que experimentó cuando hizo su primer dibujo fue intensa, salvaje, pero su magia era primitiva, por lo que fue capturada en su pintura como un eco. A pesar de eso, cuando vendió la pintura enmarcada que hizo con la tinta encantada, el nuevo propietario quedó muy sorprendido y estupefacto. Vio las simples líneas de un toro corriendo entre los árboles y eso le hizo pensar en cómo estaba dañando inadvertidamente la vida silvestre poniendo vallas muy altas.

Al principio se enojó, pero luego le pidió que hiciera otra pintura, y luego pidió otra para sus amigos.

Sorprendido por esto, Eannari se esforzó en mejorar la magia ren, haciéndola más poderosa y precisa. Y los encargos eran cada vez más abundantes.

Entonces, de repente, la humilde casa de Eannari estaba llena de gente que quería ver sus dibujos y escritos.

Los dibujos en movimiento (mediante hechizos) eran ya conocidos en el pueblo. Era un estilo pasado de moda, pero todavía había pequeñas exposiciones. Sin embargo, lo que hizo Eannari no fue solo pintura en movimiento: fue capaz de describir las razones por las cuales las personas se enojaban, les hizo sentir las injusticias que creaban ante los demás e incluso les inspiró soluciones.

Para los Humanos, el aumento de los precios del trigo era un problema difícil. De vez en cuando los Elfos fallaban en proteger los campos de los Rjsumi en su deber mensual alrededor del pueblo. Los Rjsumi son una especie de ave gigante a la que le encantan las semillas —como a todas las aves— pero pueden comer media tonelada en un par de horas simplemente corriendo con sus enormes bocas abiertas, como una segadora.

Cuando un Rjsumi atraviesa sus defensas, se niegan a matarlos, por lo que pueden devorar semillas sin miedo alguno. Esto tenía la consecuencia de que algunos Humanos perdieran mucho dinero y otros no podían pagar el pan e incluso morían de hambre.

Para los Elfos, era horrible la sensación de terminar una vida; incluso no podían comprender la intención de matar mientras podía evitarse. Entonces, cuando veían a un Rjsumi, trataban de ahuyentarlo usando luces, sonidos fuertes y hechizos. Pero una guarnición no puede controlar haciendo eso a una familia entera de Rjsumi. Cuando los Humanos estaban a cargo, las órdenes simplemente eran las de cazar a los Rjsumi. Lo hacían de esta manera por dos motivos: tener carne abundante durante poco tiempo (la carne de Rjsumi se echa a perder muy rápido) y también evitar que se destruyera la cosecha.

Los Kexaunianos tenían un sentimiento de soledad, injusticia y no encajar en ningún sitio: no podían expresar lo que querían ser, fuera lo que fuese, ser humano o elfo. Algunos de ellos no querían matar ningún pájaro, aunque tampoco les gustaba la pérdida de comida, pero tenían que hacerlo si estaban en una guarnición humana.

Eannari pudo pintarlo todo en hermosos símbolos que se deslizaban por los papeles, como serpientes de humo, con algunos toques de colores rojos aquí y allá, algunos marrones y un poco de amarillo. La tinta aparecía para aquellos que veían sus escritos, como los ríos que corren desde las antiguas montañas o las heridas inconscientes que fluyen de las mentes de los seres amables y conscientes.

Nadie sentía lo mismo ni veía las figuras o símbolos de forma idéntica: había quienes solo veían una escritura pulcra, cuadrática en sus formas, pero de oro destelleante y con esperanza brillante, diciéndoles de manera precisa cómo estaban equivocados; otros vieron árboles que los abrazaban y sintieron una conexión con la Naturaleza que habían olvidado hacía mucho tiempo.

Vieran lo que viesen, palabras, sonidos y colores o simplemente sentimientos abrumadores, esto los cambiaba, aunque fuera solo un poco.

Pronto, la magia ren se enseñó a muchos nuevos estudiantes kexaunianos y a unos pocos Elfos y Humanos. Aunque los conflictos se mantuvieron, las tormentas de las ranas, los incendios espontáneos y los esguinces de tobillo se redujeron en un factor de diez.

Cuando uno de los dos co-alcaldes de la ciudad de Eannari vio su último dibujo (un Kexauniano pacíficamente montando un Rjsumi) llamó a la guarnición y disolvió los turnos de trabajo e hizo la colaboración obligatoria: cada regimiento estaría formado por 40% Elfos, 50% humanos y 10% Kexaunianos (que por cierto no tuvieron que usar orejeras u ocultar sus cuernos).

Además, formó un comité compuesto por los más ancianos entre todas las razas para resolver el problema de las bestias salvajes (no solo Rjsumi) que comían las cosechas. Idearon (inspirada también por la pintura de Eannari) la captura de algunos jóvenes Rjsumi y criarlos como monturas para ahuyentar a otras criaturas. Para alimentarlos Kexaunianos y Elfos juntos desarrollaron una música mágica que era nutritiva (aunque no era compatible con seres conscientes).

De esta manera, las guarniciones pudieron resolver los problemas más rápido, coordinando más acciones y contando con tres perspectivas diferentes (aunque la falta de respeto hacia los kexaunianos aún abundaba entre las tropas de más edad).

En el pueblo la tensión se mantuvo durante algún tiempo, pero se convirtió en algo raro ver una maldición flotando contra una casa. Cuando esto ocurría era repelida por el escudo de fuerza obligatorio y algunas veces rebotaba y simplemente quemaba algunas plantas o chamuscar un porche.

Eannari fue propuesto para ser co-alcalde, pero él se negó y abrazó su inspiración artística. Uno de los dibujos más famosos de Eannari era un retrato de sí mismo justo antes de inventar la magia ren que tanto ayudó a su pueblo y acabó con la mayoría de los conflictos en su aldea y en la región.

Para que los artista de su ciudad que querían encontrar inspiración, él era quien llenaba las páginas en blanco.


Criaturas: Kexaunianos, Elfos, Humanos, Wmutins, Batluns. Rjsumi.
Conceptos: Música nutritiva.
Técnicas: magia ren.
Títulos: Co-alcaldes.
Individuos: Eannari.


Nota I: El relató está inspirado en la imagen "Fear of the blank page (archive.org)" de Ffey (archive.org).
Nota II: Mi comentario original era: "Para mí esto sucede como una fuerza externa. Quiero decir, cuando estoy demasiado mal humor para hacer cualquier cosa. Pero como no puedo dibujar (todo lo que hago es arte fractal, fotomanipulaciones y literatura pero no dibujo) no puedo entender completamente el miedo a la página en blanco como tal. Al no poder dibujar, siempre tengo en mi mente imágenes precisas de las cosas que quisiera dibujar... a veces las bloqueo mentalmente solo porque sino habría muchas cosas que querría hacer".
Al haber experimentado un bloque de arte real y estándar ahora (ahora superado), no estoy de acuerdo con mi yo pasado.
Nota III: Los co-alcaldes están inspirados en los co-alcaldes (un hombre y una mujer) de determinadas formaciones políticas (HDP, etc.), en Turquía.
Nota IV: El dibujo fue encargado en Expomanga 2017.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Toñi Gil (blueberry-me). Imagen original aquí → The Kexaunians by blueberry-me (design by ffey). Imagen en tamaño completo aquí →Eannari.

©Hyposs Productions. ©Toñi Gil

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El Planeta Gemra

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Un mapa global de Gemra, por Avengium.


Texto original de Avengium.


0. Introducción.
1. Albærnia.
2. Eimeraik.
3. Las Tierras Salvajes.
4. Yurops.
5. La Jungla Escamosa.
6. Vstrokëan.
7. Afraeka.
8. El orbe de Opalohielo.


0. Introducción

El Planeta Gemra se ubica en el Plano de Lwön, S.E. 1  Schassy. Este planeta está clasificado como de vegetación media. Pasaría desapercibido entre los de su clase sino fuera por un acontecimiento geológico que sucedió en él. Hace un millón de años se produjeron una serie de erupciones volcánicas, terremotos y otros fenómenos que dejaron la superficie de Gemra sembrada de mineral.

Debido a este suceso gran parte de la fauna y la flora de Gemra tiene mineral incorporado en su organismo, sin ser excepción la civilización más extendida de Gemra, los élficos Gem Nahuierahs.

Gemra es un planeta con una gran cantidad de agua, quedando más del 60% de su superficie sumergido bajo distintos mares y océanos. Los continentes actuales son (visto desde el polo norte en sentido horario hasta el polo sur): Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka y el Orbe de Opalohielo.

1. Albærnia

Se ubica en el polo norte de Gemra limita con el Mar de Shontrost por todos lados y es una tierra inhóspita con un entorno bajo cero durante todo el año. La corteza continental de Albærnia está compuesta principalmente de mármol y cubierta por la nieve que cae durante todo el año. Por añadidura, la mitad del año es de noche, con aurora boreal, y la otra mitad del año todo el que esté allí puede contemplar el fenómeno llamado "Sol de Medianoche", en el que el sol baja al horizonte, pero nunca se oculta.

Albærnia está poblada mayoritariamente por los llamados Enanos de Mármol. También tiene fauna autóctona como los Lamedores de Mármol, unos bóvidos que se sustentan lamiendo el suelo de Albærnia.

2. Eimeraik

Eimeraik ocupa la latitud circumpolar y templada de Gemra que no está ocupada por el continente de las Tierras Salvajes. Limita por el Este con el Océano Espumoso, con Yurops aún más al Este y hacia el Oeste con el Mar más allá del mar.

Del polo hacia el ecuador Eimeraik se compone de distintos climas y regiones. De mayor a menor latitud se trata de la Placa Glacial, la Espesura Glacial, la Llanura Central de Cribeos y el Desierto del Coyote.

La Placa Glacial es un territorio deshabitado en el que algunas veces se adentran los Gem Nahuierahs Opahe (también llamados Elfos Gemados de Ópalo Iris) pero en el que no permanecen debido a que es un desierto helado.

La Espesura Glacial o los Bosques Glaciales son una extensión interminable de coníferas en las que habitan los Opahe. Permanece nevada la mayor parte del año y sólo durante el verano y parte de la primavera desaparece la nieve. Esta zona está llena de vida, cuenta con muchas especies vegetales y abundante fauna, wapitíes, osos, liebres, buhos, roedores, salmones y un largo etcétera.

Las Llanuras Centrales de Cribeos son grandes llanos similares a los que se pueden encontrar en Yurops, pero con diferencias de fauna y habitantes. En las llanuras habita fauna como los bisontes y etnias como los Aviala, los Gem Nahuierahs Brillhe o los Gem Nahuierahs Peridhe.

Al oeste de las Llanuras Centrales se encuentran las Montañas Occidentales de Rethaseng, donde habitan los pumas, los Gem Nahuierahs Garnthe y un puñado de especies hostiles. Al este de las Llanuras se encuentran los Lagos de la Bienvenida, donde abundan las nutrias y los castores y donde hacen sus asentamientos los Gem Nahuierahs Parlhe.

Limitando con el Mar de Ueyatl por el sur y con las Llanuras Centrales por el norte está el Desierto del Coyote, que en el oeste desarrolla un ambiente rocoso y hacia el este un ambiente arenoso. En este habitan coyotes, cóndores, conejos, roedores y multitud de reptiles como serpientes y lagartos (como el chacahuala) que se alimentan de una enorme variedad de invertebrados.

3. Las Tierras Salvajes

Las Tierras Salvajes son un vasto territorio inexplorado en el que multitud de especies luchan entre sí. Es el continente más grande de Gemra y está separado de Yurops sólo por las Montañas de Carneola al oeste. Al norte rodea todo el polo limitando con el Mar de Shontrost, al sur tiene el Océano de las Bestias y el Mar Teselado, al este tiene el Mar Amaneciente (que en Eimeraik se llama, el Mar más allá del mar) y al oeste tiene a Yurops y más allá el Océano Espumoso.

La inmensa amplitud de las Tierras Salvajes, que no ha sido explorada ni cartografiada por casi nadie y sus continuos cambios en cuanto a límites, especies y demás, hace muy difícil o incluso imposible, hablar de todo lo que contiene. Baste decir que aquí se hará una breve reseña de sus zonas más importantes y/o interesantes.

En su límite Occidental (de “occido”, donde muere el sol) se encuentran las Montañas de Carneola, un titánico macizo de roca que señala de arriba a abajo las Tierras Salvajes y que las separa de Yurops, un subcontinente de llanuras fértiles.

Las Montañas de Carneola son un límite natural entre las múltiples criaturas hostiles, ya sean mamíferos, reptiles, invertebrados o etnias más o menos desarrolladas. En ellas habitan los Gem Nahuierahs Rubh que se hacen fuertes en los picos para protegerse de estas criaturas, aprovechando para proteger el paso de éstas hacia Yurops. En la antigüedad esas mismas tierras las habitaron unos jabalíes humanoides entre otros.

En el borde sureste de las Tierras Salvajes se encuentra el milenario Imperio de los Tengu de Jade que ha sobrevivido a incontables catástrofes gracias a su muralla gigante que es defendida por su ejército de élite, los Tengu de Jacinto Rojo.

En el subcontinente más al sur habita el terrible Imperio de los Rakshasa de Espinela, que por suerte es aislacionista y solo de vez en cuando hace guerras para conseguir esclavos que construyan sus magníficos edificios.

En otra parte de las Tierras Salvajes se encuentra la Península del Toro, que rebosa de especies de Minotauros y derivados de toros.

La fauna y la flora de las Tierras Salvajes por lo general es agresiva y muy abundante, al igual que sus habitantes. Es el continente más poblado a pesar de las continuas y múltiples guerras.

4. Yurops

Yurops es el continente de llanuras fértiles que se extiende al oeste de las Montañas de Carneola. Yurops limita hacia el Este con las Tierras Salvajes, hacia el oeste con los Archipiélagos de Arena y el Océano Espumoso, hacia el Norte con el Mar de Shontrost y hacia el Sur con el Océano de las Bestias.

En sus tierras es donde mayor variedad y cantidad de Gem Nahuierahs habitan. El centro está habitado por los orgullosos Diamdh, los arbóreos Emerldh y por los Munh, Adoradores de la Luna.

La parte central también está habitada por Unicornios y Centauros, unas hadas llamadas Faeras, y un individuo Drag’Hunn.

El Norte de Yurops es llamado la Tundra Extensa y tiene un clima polar todo el año. En sus bosques y llanuras se cobijan los Opatich.

Hacia el Sur de de Yurops se encuentra un desierto de arena llamado el Desierto Helado ya que en él las temperaturas misteriosamente nunca suben de 10ºC. En sus parajes habitan los Gem Nahuierahs Dsgreh así como otros pobladores del desierto como los Erenhau o los Djinn de Aywer.

El este de Yurops está poblado por Onih, enemigos de los Diamdh y más allá, en las montañas, por los valerosos Rubh.

Los Aerh viven en islas flotantes por encima de Yurops y los Agrinh tienen su hogar en los Archipiélagos de Arena.

5. La Jungla Escamosa

La Jungla Escamosa es un continente que está al oeste del Océano Espumoso y al sur de Eimeraik. Se compone de interminables junglas que cubren todo el continente de arriba abajo. En el Norte se encuentra la Península de los Eucatl. Y como una gran dorsal se encuentra la Cordillera Rocareptil que recorre el borde oeste del continente de norte a sur.

Al oeste de la Cordillera Rocareptil se encuentran los asentamientos de los Gem Nahuierah Obsidha, de los que no se tiene evidencias de cómo han llegado allí. El interior del continente está repleto de una inmensa diversidad de fauna y flora. En él también se encuentran docenas de especies reptilianas como los Yuan-Tha, los Tlogoca, los Salamantra y otros.

La presión de estas especies es tal que los demás seres evolucionados del interior tienen que alejarse de su alcance o arriesgarse a resultar extinguidos para servir a rituales ancestrales.

6. Vstrokëan

Vstrokëan se encuentra al este de Afraeka y al sur de las Tierras Salvajes Lejanas. Es un conjunto de archipiélagos e islas bañado por multitud de mares a todo su alrededor.

Vstrokëan es conocido principalmente por sus especies inteligentes como son los Ko¡hala!, los Khang Arhu, los Moais Vivientes, los Komodans, los Pelícanos y los Kiwis.

Así mismo, un grupo de Gem Nahuierahs en época de los Ancestros de las Gemas también llegó a un archipielago de Vstrokëan siguiendo una ruta desde las Tierras Salvajes Lejanas hacia el sur fundando Edgdesunh (el Borde del Sol). Estos colonos se transformaron con el tiempo en los Elfos Gemados de Arcoiris y Coral (Gem Nahuierahs Sunhu y Corhu, respectivamente).

7. Afraeka

Afraeka se encuentra al sur de Yurops y está separada en el norte por el Océano de las Bestias. Al oeste tiene el Océano Espumoso y al este el Océano Teselado. Afraeka es llamada “la cuna de la vida” por sus especies autóctonas y sus leyendas dicen que éste fue el primer continente de Gemra que engendro vida, milenios antes aun de que existiera en los demás continentes. Gemra se compone principalmente de tres biomas. Al norte se encuentra el árido pero maravilloso Imperio de los Camélidos atravesado por el Río Magnífico. En el centro se encuentra la sabana y el Imperio de los Félidos. Un poco más al Sur se encuentra la densa jungla y el Imperio de los Simiantes. En el borde sur se encuentra el Tagulu, una zona tropical pero aún así, gélida por su proximidad con el Polo sur de Gemra.

8. El orbe de Opalohielo

El orbe de Opalohielo no es realmente un continente, sino el resultado de un artefacto situado en el polo sur de Gemra. Este orbe fue enviado al polo sur de Gemra en una época remota por un mal que había surgido 2. El orbe está custodiado incansablemente por los poderosos Señores del Opalohielo y tiene la propiedad de extender el hielo concéntricamente suyo. Si no fuera contrarrestado, pronto la superficie de todo Gemra se vería cubierta por una impenetrable capa de hielo mágico.

*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites. Volver.
*2: para quien no lo sepa, ese mal fue Oth’rendor, un Humanarym. Volver.


Criaturas: Gem Nahuierahs (Ancestros de las Gemas, Gem Nahuierahs Opahe, Gem Nahuierahs Brillhe, Gem Nahuierahs Peridhe, Gem Nahuierahs Garnthe, Gem Nahuierahs Parlhe, Gem Nahuierahs Rubh, Gem Nahuierahs Diamdh, Gem Nahuierahs Emerldh, Gem Nahuierahs Munh, Gem Nahuierahs Opatich, Gem Nahuierahs Dsgreh, Gem Nahuierahs Onih, Gem Nahuierahs Aerh, Gem Nahuierahs Agrinh, Gem Nahuierah Obsidha, Gem Nahuierahs Sunhu, Gem Nahuierahs Corhu). Enanos de Mármol, Lamedores de Mármol, Aviala, Hombres Jabalí. Tengu de Jade, Tengu de Jacinto Rojo. Rakshasa de Espinela. Minotauros, Unicornios, Centauros, Faeras, Drag’Hunn. Erenhau, Djinn de Aywer. Eucatl. Yuan-Tha, Tlogoca, Salamantra. Ko¡hala!, Khang Arhu, Moais Vivientes, Komodans, Pelícanos, Kiwis. Camélidos. Félidos, Simiantes. Señores del Opalohielo. Humanarym.
Espacios Planares: Plano de Lwön.
Lugares: Sistema Estelar de Schassy. Planeta Gemra. Continentes: Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Tierras Salvajes Lejanas, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka, Orbe de Opalohielo. Mar de Shontrost, Océano Espumoso, Mar más allá del mar. Placa Glacial, Espesura Glacial, Llanura Central de Cribeos, Desierto del Coyote. Montañas Occidentales de Rethaseng. Lagos de la Bienvenida. Mar de Ueyatl. Montañas de Carneola. Océano de las Bestias, Mar Teselado, Península del Toro, Archipiélagos de Arena. Tundra Extensa. Desierto Helado. Península de los Eucatl. Cordillera Rocareptil. Colonia de Edgdesunh. Río Magnífico. Tagulu.
Objetos: Orbe de Opalohielo.
Substancias: hielo mágico.
Organizaciones: Imperio de los Tengu de Jade, Ejército de los Tengu de Jacinto Rojo, Imperio de los Rakshasa de Espinela. Imperio de los Camélidos. Imperio de los Félidos. Imperio de los Simiantes
Individuos: Oth’rendor.
Conceptos reales: Latitud, Wapitíes, praderas de Norteamérica, chacahualas.


Nota I: Más información (esquemática) sobre Gemra en Conceptos 5.2.


Texto: Avengium
Imagen: Avengium. Imagen original aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (imagen).

©Avengium

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Los Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik

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De izquierda a derecha y de arriba a abajo: Brillante, Perla, Ópalo iris, Granate, Peridoto y Ojo de Tigre, por Yuett.


Texto original de Avengium inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX.


Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs son unos Elfos que se extienden por el verde Planeta de Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia pasaron de ser un imperio unido (ver Historia de los Gem Nahuierahs) a ser linajes que se convirtieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

En Eimeraik, al oeste de Yurops, el antiguo Imperio de los Ancestros de las Gemas se ha disgregado en seis estirpes: Los Brillhe 1, que ocupan las llanuras centrales de Cribeos, mientras su tótem, el águila melena de brillante, sobrevuela sus dominios. Los Peridhe, que pueblan los bosques, teniendo como tótem al ciervo. Los Garnthe en las montañas occidentales adoran al lince. los Citrhe en el desierto del coyote y los cañones de roca, teniendo como tótem al coyote. los Opahe en la arboleda glacial, con su tótem el oso y los Parlhe en los orientales lagos de la bienvenida, que adoran a la nutria.

Se podrían encontrar similitudes entre estas estirpes y estirpes que se encuentran en Yurops ya que han seguido un proceso cultural muy parecido. Con la disgregacion del imperio, los Gem Nahuierah de Eimeraik se volcaron en las religiones que practicaban aquí los Aviala, los Xoloc y los primitivos Humanarym (el único continente de Gemra donde aún quedan individuos de esta especie). Aunque adoren tótems animales, esto no quiere decir que hayan dejado los cultos que tenían en Yurops, siguen adorando a Téhilor, a la que consideran como la fuente de los principios morales, pero esta vez la adoran de una manera menos directa, mediante los intermediarios naturales, y estos animales a los que adoran tienen como tótem suyo a Téhilor.

Los Brillhe, se muestran como los orgullosos herederos del imperio de Eimeraik Gemado, de hecho siguen empecinados en mantener la antigua estructura de reinos y provincias, aunque ellos apenas tengan delegados para una sola de estas. Siguen cultivando la música y las artes, aunque no con tanto esplendor como sus ancestros. Las fiestas, festivales y ferias son muy comunes en sus territorios.

Los Peridhe tienen poderosos chamanes que comunican a su pueblo la voluntad del espíritu del bosque, Lieneli el ciervo astral. Su poder llega hasta tal punto que son ellos los dirigentes políticos y religiosos de los Peridhe. A pesar de esto se les puede encontrar continuamente inconscientes debido a los rituales de viaje que realizan mascando la hoja de Itessa. Durante estos trances, los que toman el poder son los dirigentes de las tribus. Cuando vuelven en sí, asegurando haber viajado a lejanas tierras, dictan nuevas órdenes que benefician al bosque. Todos los Peridhe sin necesidad de lider tienen conocimientos de multitud de animales, plantas, remedios y prácticas que los Brillhe no usan por parecerles poco civilizadas.

Los Garnthe son la estirpe que más se ha adentrado en Eimeraik, y ocupan las Montañas Occidentales de Rethaseng, que desembocan en el Mar más allá del Mar, el océano entre Eimeriak y las Tierras salvajes lejanas. Este terreno escarpado no está exento de peligros, ya que multitud de otras tribus luchan por sobrevivir, algunas de ellas hostiles a todas las demás. Los Garnthe han desarrollado un carácter autosuficiente y combativo que les mantiene siempre alerta. Son una tribu semi-nómada, y cuando se desplazan por tierras en las que podían ser asaltados, rezan a su tótem el Lince para que les dé el coraje para repeler a sus agresores.

Los Citrhe soportan el calor del desierto gracias a la astucia del coyote. Sus poblados se componen de montones de chozas dispuestos de manera irregular y cubiertas por pieles. Todo el líquido que pueda caer sobre ellas es recogido en uno de los pliegues de la choza que se aprovechara. Las comunidades Citrhe se alimentan de las presas que pululan por el desierto del coyote, tales como algunos artrópodos y reptiles. En los cañones de roca encuentran piezas más grandes, ya que en ellos también habitan mamíferos.

Los Opahe prosperan en el bosque glacial al norte de Eimeraik teniendo al oso como su tótem. Estos fornidos elfos habitan los mismos territorios que el oso. Los bosques de coníferas y mas arriba el hielo. Son expertos cazadores y exploradores con una dieta rica en proteínas. Construyen sus casas con madera u otros recursos que estén por la zona, aunque a la hora de ir de caza, no dudan en descansar en cuevas naturales. Sus vestimentas están hechas con el cuero de algunas de sus víctimas aunque también fabrican ropas ornamentales con otros materiales.

Por último, los versátiles Parlhe, que habitan sobre los lagos de la bienvenida construyen y deconstruyen estructuras flotantes tan ágilmente como un castor, y su maestría en la pesca se iguala con la de la nutria, su animal protector. De la pesca es de la que obtienen casi el 100% de sus sustento y otros materiales útiles. Además aunque duerman en sus casas flotantes, el agua es el medio en el que les gusta pasar la mayor parte de su tiempo.

*1: La terminación del nombre de las estirpes es "-he". Volver.


Criaturas: Elfos Gemados (Gem Nahuierahs 6: Brillhe, Peridhe, Garnthe, Citrhe, Opahe, Parlhe. Ancestros de las Gemas), Aviala, Xoloc, Humanarym.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Gemmed Elves. Imagen en tamaño completo → Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik.

©Avengium ©Yuett

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Los Señores de la Consciencia


Un Señor de la Consciencia, por 10-dave1.


Texto original de Avengium inspirado en mi propia versión de la creencia popular en el mundo de los sueños y en la literatura fantástica del siglo XX y XXI.


Los Señores de la Consciencia son seres nativos de los Espacios Planares Oníricos, los lugares del Milegu donde lo soñado es algo tangible. Los Señores de la Consciencia están hechos de materia onírica, una sustancia muy voluble pero que otorga muchas posibilidades.

Los Señores de la Consciencia no perciben la realidad de la misma manera que las demás criaturas que sueñan. De hecho la perciben de una manera exótica sólo comparable a como lo hacen los Dioses Oníricos, por eso se les suele incluir entre ellos a pesar de que estos no busquen creyentes ni grupos de seres a los que mostrar sus poderes.

Su manera de percibir la realidad tiene mucho que ver con el Concepto Anexo a la Realidad conocido como Hyihäsiru (/xai-xa-’si-ru/) 🔊 o Sueñovivo. Debido a que perciben la realidad casi exclusivamente mediante este Concepto Anexo, su mentalidad y sus rutinas son incomprensibles para algunos.

De hecho, los Señores de la Consciencia no están despiertos ni dormidos, no hacen vigilia ni descansan, no están presentes ni ausentes, sino que habitan un estado conocido como "el estado consciente paradójico del semisueño de Ashath" (/ash-’at/) 🔊. En este estado los Señores de la Consciencia pueden extender el Hyihäsiru de sus mentes que se forma en el sueño profundo hasta donde estén. Sea el tipo de Plano que sea.

Y trasladando el Hyihäsiru allí a donde van pueden alterar la realidad igual que si se tratara de un Plano Onírico haciendo cosas que solo pueden hacer los dioses a pesar de que ellos no sean dioses.

Los Señores de la Consciencia manipulan tanto su materia onírica como los Planos Oníricos con la facilidad y la cotidianeidad del pensamiento. Alrededor suyo las paradojas no son algo externo que complique la realidad sino que son los adoquines a partir de los que se construye el entorno.

Escaleras de Penrose, botellas de Klein, cambios de gravedad repentinos, objetos relativos que tan pronto son pequeños como enanos debido a trucos de perspectiva, recursividades, bucles espacio-temporales y demás construcciones que para seres comunes son extrañas salpican los Planos por los que pasan. Aglutinándose y enrevesándose cuanto más cerca se está de un Señor de la Consciencia al mismo tiempo que se van haciendo más puras y menos disonantes creando un es-noexiste (paradoja/no-disonante)1  imposible de resolver.

Cuando los Oniromantes detectan la huella de un Señor de la Consciencia en un Plano, procuran abandonar ese Plano lo antes posible por el bien de sus vidas. Muchos han caído en invisibles trampas por confiarse demasiado, camaradas que se tornaban en viento, arcilla, mármol, humo, innumerables formas; suelo que se perdía para acabar caminando por la superficie de uno mismo, por la cara interna de una tibia estrella hecha de ilusiones, entre las gotas de un manantial de sueños.

Los Oniromantes saben que hay infinitos misterios dentro de los Planos Oníricos, pero estar cerca de un Señor de la Consciencia no es ir en busca de un misterio, es dejar que ese misterio coja el universo con sus manos y haga papiroflexia con él mientras tú estás dentro.

El origen y el fin de los Señores de la Consciencia es algo que muy pocos seres pueden aspirar a conocer, aun entre seres Origū (Primeros, Magníficos, Dioses del Caos, etc.), muy pocos dedican suficiente poder como para descubrir. Pero entre círculos de eruditos de Metaoniromancia se dice que “el estado consciente paradójico del semisueño de Ashath” es un estado adquirible por cualquier ser Origū que tenga la suficiente paciencia e interés. Y que una vez alcanzado otorga el poder de la plasticidad cósmica del Hyihäsiru a aquel que lo logra. Se sospecha que los seres que habitan en los Centros del Milegu (Centro de Todo y el Centro del Cosmos) pueden alcanzar fácilmente este estado, pero suelen evadir el asunto cuando se les pregunta.

*1: Cuanto más se acerca uno, más contradictorio es eso de que sea paradójico y no paradójico a la vez. Volver.


Criaturas: Origū (Primeros, Magníficos, Dioses del Caos), Señores de la Consciencia, Dioses Oníricos, Oniromantes (clase).
Espacios Planares: Milegu, Centros del Milegu (Centro de Todo, Centro del Milegu), Espacios Planares Oníricos (Planos Oníricos). Bucles espacio-temporales.
Conceptos: Hyihäsiru, es-noexiste, estado consciente paradójico del semisueño de Ashat, Alteraciones de la realidad (lugares de gravedad cambiante, objetos relativistas, recursividades).
Objetos: Escaleras de Penrose, Botellas de Klein.
Substancias: materia onírica.


Texto: Avengium.
Imagen: 10-dave1 (archive.is), modificada por Jakeukalane con recursos de lacza (5 colored eyes). Recurso en tamaño completo aquí → 5 colored eyes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores de la Consciencia.

©Avengium ©10-dave1 ©Hyposs Productions. ©lacza

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