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Ellos sólo quieren...

20180902150917-esqueletos-danzando.jpg

Magia desbordada, por Unearthly-demagogue


Texto original inspirado en la imagen y más. Ver notas.


Era un importante aunque pequeño pueblo rodeado por montañas. Desde ese punto el mundo era dominado con puño de hierro.

En el pueblecito había un Mago muy tradicionalista que tenía un aprendiz. El Mago era viejo y sus enseñanzas antiguas. No moriría por causas naturales debido a su poderosa magia. Siempre quiso tener un aprendiz. Sin embargo, no confiaba en él debido a que el joven tenía un corazón demasiado alegre.

—Para hacer encantamientos poderosos necesitas ser una persona seria. —Siempre decía el Viejo Mago.

Pero el aprendiz no se daba cuenta de ello. Tampoco entendía por qué el maestro tenía que ser tan serio con los huesos. Los huesos humanos y animales se usan en pociones y hechizos poderosos. Pero, no todos los huesos son útiles. Solo los de los antepasados, Magos también, y sus mascotas y animales puestos bajo su protección.

El aprendiz sabía que se necesitaba mostrar respeto al preparar los huesos para hacer una poción o un amuleto. Pero no entendía porqué el resto del tiempo tenían que estar tan aburridos en sus jaulas.

Por que él sabía, aunque al principio no se lo contó a su Maestro; él sabía que los huesos querían algo. Lo susurraban en un tono bajo, crujiente y maltratado: "Queremos", "Queremos ..." "NOSOTROS ..."

Al principio, el aprendiz pensó que era algo normal. Pero cuando después de un tiempo se lo preguntó al Maestro, éste pareció muy preocupado. Iban camino a la antigua cueva de la montaña donde practicaban la magia y los gritos resonaron en el cañaveral.

—¿¿Pero qué estás diciendo?? ¡¡¡Los huesos no hablan!!! ¡¡Son herramientas sagradas de conocimiento que nuestros ancestros nos han dado para gobernar y mantener el poder!! Su silencio es una muestra de respeto mutuo entre nosotros, pasado y presente a través del futuro. ¡Por eso soy inmortal! ¡Y deberías recordarlo si quieres ser inmortal en el futuro!— Ese día los gritos rebotaron en todo el valle. No estaba preocupado porque alguna persona les escuchase. El poder del Mago era temido por muchos sobre la faz de la Tierra.

Las semanas pasaron y, a pesar de que el aprendiz seguía escuchando a los esqueletos murmurando, siempre pensó que solo querían venganza. No había creído ni una palabra sobre lo que le había dicho el Maestro. Hubo muchos rumores sobre lo sucedido a los poderosos magos anteriores, los 80 que dieron consejos en todo el mundo a reinas, reyes, repúblicas sagradas, democracias imperiales y "luvriatos" 1. Y el aprendiz había empezado a pensar que los rumores eran totalmente ciertos.

Con sus nuevos poderes, poco a poco, intentó confirmar o negar lo que creía haber escuchado. Aunque estuvo solo con los huesos muchas veces después de la pregunta incómoda que había hecho, los esqueletos y los huesos no decían nada tan claro como habían hecho en ese momento, hacía muchos meses.

Sin embargo, mantuvo la esperanza, ya que, aunque las palabras más claras se habían desvanecido, siempre había un murmullo oxidado y ahogado, viejo como una ciudad roja rosa olvidada 2, subiendo silenciosamente a sus oídos, casi en el límite de la nada.

Hizo algunos hechizos complejos, elaborados como si fueran trabajos de alta orfebrería, pequeños hechizos milimétricos, solidificados en copos de nieve pero con una geometría no hecha de seis partes simétricas sino varios millones de veces más compleja, como joyería fractal 3.

Realizó hechizos para poder mover milimétricamente los pequeñas pestillos de las jaulas donde estaban guardados los esqueletos y los huesos. Los hechizos hacían que los pestillos fueran gelatinosos solo durante breves segundos cada semana, y en ese momento, al azar, las jaulas podían abrirse o no.

Lo hizo así para no alertar al Mago sobre el hechizo. Cualquier otra magia más directa habría sido detectada por los grandiosos poderes del serio Mago.

Tuvo que soportar varias reprimendas ya que el Mago siempre creyó que olvidaba continuamente poner correctamente los hechizos alrededor de los pestillos y las cerraduras. Fue también una distracción. El Mago no notaba el estallido de actividad mágica, puesto que el hechizo había sido sincronizado para desatarse cuando este se enojase.

Los hechizos microscópicos continuaron su trabajo, liberando los lazos físicos periódicamente, pero también, poco a poco, tallando, cavando, brillando, cincelando los antiguos hechizos, los sellos mágicos que hacían que los huesos estuvieran contenidos dentro de ellos mismos 4.

El joven aprendiz, muy cerca de ser un joven Mago ahora que los meses habían pasado, no sabía qué esperar. Escuchó dos veces más las voces etéreas, ansiosas por algo que nadie vivo conocía...

Y un día los hechizos atemporales finalmente se rompieron y un estruendoso "clang" resonó en la cueva. El Mago serio, tan pronto como vio que los pesados cierres no estaban en su lugar, comenzó a enfadarse más y más. Pensó que el aprendiz había vuelto a dejar las jaulas abiertas.

—¿¿Cuántas veces tengo que decirte que no dejes abiertas las jaulas?? —le gritó el severo Mago.

Pero él no le escuchaba. Cuando las jaulas se liberaron de la magia, un sonido increíble comenzó a repiquetear y colores sorprendentes brotaron de ellas. Colores octarinos 5  y luces negras, todos los tonos de negro 6  y metaluz 7. Estar en esa cueva pronto fue como estar inmerso en medio de una tormenta de colores dementes, de locura, todo fuera de la percepción humana. Entre la confusión, un dimetrodon herido fue visto solo por un segundo, aunque tuvo tiempo de hacer una guiño humorístico al joven Mago, justo antes de desaparecer.

El Mago cascarrabias estaba mirando a su aprendiz. Por una razón desconocida, el joven Mago parecía estar rodeado de algo. Enormes cantidades de algo y nada estaban luchando a su alrededor y un poco más entorno a las jaulas y calderos. El viejo Mago sabía que alguna cosa estaba sucediendo, pero no podía verlo ni escucharlo. Él era demasiado serio para saber lo que estaba pasando. No podía ver a los esqueletos o a los increíbles colores. Todo lo que percibió fue lo que creía que era su aprendiz (ahora un Mago completo) parado en el medio de la cueva mirando a la nada con los ojos brillantes.

Los sonidos habían empezado a crecer tan pronto en cuando la niebla mágica cubrió toda la cueva, pero el joven Mago solo distinguía los sonidos individuales un poco después (solo escuchables por él) ¡Eran las voces de los huesos! Los esqueletos-gatos y las esqueletos-vacas también eran muy comunes, todos correteaban entre los alegres huesos humanos.

Sus palabras ahora eran perfectamente claras para el poderoso muchacho.
—¡Nosotros...! ¡Nosotros...!
—¡Nosotros...! ¡Queremos...!
—¡Nosotros...! ¡Queremos...!
—¡Nosotros...! ¡Queremos bailar! ¡¡Queremos bailar!! ¡Bailar! ¡Bailar! ¡Bailar!

Y la locura se desató en la cueva. Abrumado, el Viejo Mago se desmayó, pero el hombre alegre se unió a la fiesta. La cueva ahora parecía una discoteca no muy creíble con todos los esqueletos bailando y riendo con sus viejas mandíbulas.

Y esto fue todo: los huesos, algunos de los 80 Magos anteriormente muy serios y sus compañeros, no eran vengativos, no querían matar al Viejo Mago por lo que hizo (aunque despertaría sin ningún recuerdo de sus últimos 200 años y también sin una gota de sus poderes).

Lo que un montón de huesos realmente quiere después de haber estado atrapado 2000 años en una jaula es bailar.

*1: Los Luvriatos son divisiones territoriales presididas por un Luvri, un Camello Vampiro con amplias funciones legislativas y judiciales, pero sin poder militar. Volver.
*2: En el original "old as a forgotten rose-red city", referencia al poema "Petra" de John Burgon y también a la ciudad de Petra, pero en realidad a la Petra Fractal, una Ciudad Fractal del Imperio Fractal. Volver.
*3: Las Joyas de la Inspiración Fractal son artilugios muy complejos que son capaces de atraer la inspiración así que son buscados por incontables trovadores y cuentistas. Volver.
*4: El Interior de lo Único es un complejo concepto que es muy usado para atar entidades mágicas. Es como una ecuación matemática donde ambos términos son mayores que el otro. Volver.
*5: Octarine, también conocido como el "color de la magia" o el "Color Rey", fue el octavo color del espectro del Mundodisco. Solo era visible para magos y gatos. Generalmente se describe como una especie de color púrpura verdoso amarillo. Volver.
*6: También hay una escala de colores dentro del negro. Volver.
*7: La Metaluz es luz que se compone de luz. A veces se llama luz-luz. Es una especie de luz absurda. Volver.


Criaturas: Magos, Camellos Vampiro.
Espacios Planares: Mundodisco. Lugares: Petra Fractal.
Conceptos: Interior de lo Único. Octarino. Luz Absurda. Metaluz.
Objetos: Joyas de las Inspiración Fractal.
Organizaciones: Luvriatos, Imperio Fractal.
Títulos: Luvri.


Nota I: Inspirado en las obras "The Magister Awakens" por Jaduharaindradhusara y el color octarino (Octarine) de los libros de Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II
: El original fue escrito directamente en inglés y publicado por primera vez el 20 de octubre de 2017 y se puede leer aquí → "They just want..."
Nota III: El poema de John Burgon, Petra, es este:

"It seems no work of Man’s creative hand,
by labour wrought as wavering fancy planned;
But from the rock as if by magic grown,
eternal, silent, beautiful, alone!
Not virgin-white like that old Doric shrine,
where erst Athena held her rites divine;
Not saintly-grey, like many a minster fane,
that crowns the hill and consecrates the plain;
But rose-red as if the blush of dawn,
that first beheld them were not yet withdrawn;
The hues of youth upon a brow of woe,
which Man deemed old two thousand years ago,
match me such marvel save in Eastern clime,
a rose-red city half as old as time".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Unearthly-demagogue (archive.is). Imagen original aquí → How Many Times Do I Have To Tell You Not To Free The Skeletons?. Imagen en tamaño completo aquí → They just want to dance.

©Hyposs Productions. ©Unearthly-demagogue

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Las Ventanas de Contenido

20180825025838-las-ventanas-de-contenido.jpg

Imagen I: Una Ventana de Contenido, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Atribución a los Señores del Caos.
        1.1. Las Vasijas Primordiales.
2. Atribución a los Dyssianos.
        2.1. Los Nudos Lonjnr.
        2.2. Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y Lytewār.
        2.3. Las Ventanas paradójicas.
3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido.
        3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns.
        3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico.
        3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto.
        3.4. Los Circuitos Supremos.
        3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales.
        3.6. Tllll.
        3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey.
        3.8. Los Cargadores de Espacio.
        3.9. Las Ventanas de Contenido temporales.
        3.10. Las Puertas de la Negraenergía.
        3.11. Las Esferas de decisiones.
4. Conclusiones.


0. Introducción

Las Ventanas de Contenido son Estructuras Planares del Milegu, conexiones con contenido —al igual que los Qqarduss: Qruzes con Espacio propio— que en su interior abarcan aspectos externos al propio objeto. Esto significa que dentro de un objeto se encuentra un fragmento del Milegu o, incluso, todo él. Las Ventanas de Contenido más conocidas suelen ser objetos pequeños, pero existen Ventanas de Contenido del tamaño de galaxias o supercúmulos. Incluso los Planos Anidados pueden llegar a considerarse en algunas condiciones específicas como un tipo de Ventanas de Contenido.

Algunas Ventanas de Contenido son las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos, los Lytewār (creados por los Dyssianos), los Sxyjthakvns, los Puentes Débiles, los Puentes Virtuales Débiles (ambos considerados en su modalidad "acumulativa", conteniendo en sí mismos todos los niveles inferiores) o los muros del Castillo de Eee y de Eey, entre otros muchos ejemplos. Muchas Estructuras Planares que en principio no son consideradas como Ventanas de Contenido al tener propiedades paradójicas de autocontención también son incluidas y a veces pueden actuar como Ventanas de Contenido. Un ejemplo de ello sería la Figura más perfecta de Todo o los Ealqum. Los ecos del resto de Estructuras Finales también pueden llegar a ser Ventanas de Contenido debido a que están asociadas a la Multiplicidad de lo Único.

En la clasificación tradicional existen dos tipos principales de Ventanas de Contenido: las "Ventanas de Contenido de carácter total" (que incluyen en sí mismas a todo el Milegu) y las "Ventanas de Contenido de carácter parcial" (que incluyen porciones del Milegu).

La distinción es bastante difícil de determinar en el caso de que dichas "porciones del Milegu" tengan dimensiones considerables (es decir, que incluyan más de un Plano), porque un fragmento de Milegu de dicho tamaño puede comportarse en ocasiones como si fuese el Milegu entero (no en vano todo el Milegu posee características de autocontención).

También existen divergencias acerca de qué significa "total". Para los Dyssianos significa que contiene todo el 0-Milegu pero también el ∞p-Milegu, mientras que los Kdieua consideran que sólo contiene el 0-Milegu. Para los Ilyumë esta dicotomía no tiene sentido puesto que, de alguna manera, si se incluyese todo el 0-Milegu dentro de una Ventana de Contenido, la propia Ventana de Contenido lo transformaría en un ∞p-Milegu a través de contenerse a sí mismo de manera infinita, mientras que si fuese un ∞p-Milegu en un principio, una de sus facetas ya sería el 0-Milegu. Otras especies que conocen las Ventanas de Contenido parciales y totales tienen otras opiniones.

En otras clasificaciones se tiene en cuenta si la Ventana de Contenido está autocontenida o no y otras variables (por ejemplo si el contenido experimenta alguna mínima alteración por el hecho de estar en una Ventana de Contenido).

Existen muchas dudas acerca de quién o quiénes descubrieron o fabricaron las primeras Ventanas de Contenido en el Milegu. Debido a las características paradójicas del Milegu y de las propias Ventanas, es muy probable que las Ventanas de Contenido se usaran desde que comenzó el último Miitssuuum (llamado Aaimussuuu) cuando las paradojas se impusieron a lo largo y ancho del Milegu, separándose éste en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu. Es decir, que existen Ventanas de Contenido de origen natural y desde los inicios del Milegu conocido.

1. Atribución a los Señores del Caos

Tradicionalmente, se atribuye el mérito de la fabricación entre las especies menores del Milegu de las primeras Ventanas de Contenido artificiales a los Señores del Caos. Los Señores del Caos Experimentadores habrían creado pequeños objetos con la forma de pirámides truncadas que en su interior contuviesen grandes fragmentos del Milegu. Para ello aplicaron principios físico-paradójicos que habían hallado en el Tejido Interplanar, en las Phronteras Interplanares como las Fronteras Lógico-Matemáticas o en las Fronteras al Espacio Interplanar.

Esto es, supieron aplicar y crear identidades inequivalentes. Una identidad inequivalente es una expresión matemática paradójica (A≠A) capaz de generar potentes paradojas como el es-noexiste.

1.1. Las Vasijas Primordiales

Las Vasijas Primordiales por Jakeukalane
Imagen II: Las Vasijas Primordiales, por Jakeukalane


Para fabricar las Vasijas Primordiales, los Señores del Caos Experimentadores crearon una conexión es-noexistente (a base de unir identidades inequivalentes) entre partes concretas del Milegu y las pirámides truncadas que iban a convertir en Vasijas Primordiales. Con las conexiones es-noexistentes lograron hacer que las Vasijas estuviesen autocontenidas hasta el punto de ser Interiores de lo Único. Lo siguiente que hicieron fue unir esas conexiones es-noexistentes con un espacio es-noexistente hasta conformar una única estructura. Con eso ya tenían una gigantesca conexión es-noexistente con espacio propio y autocontenida. Para soportar estas inmensas energías los Señores del Caos inventaron un nuevo material denominado "xamabâeh". Este tipo extraño de Tejido Interplanar anula ciertos características propias del Tejido Interplanar como la emisión continua de radiación interplanar.

La primera vez que lo hicieron salió perfectamente, la conexión-espacio es-noexistente estaba autocontenida en su Vasija y sirvió de manera admirable para el propósito indicado: espiar.

La complejidad de las Guerras del Caos Fulgente es algo digno de ser reseñado. Al menos ciento sesenta bandos de Señores del Caos luchaban entre sí y contra los Selire (seres, por otra parte, muy similares a los propios Señores del Caos), por lo que cualquier método de espionaje parecía útil.

Sin embargo, pasados algunos años, cuando un pequeño grupo de Señores del Caos Experimentadores montaban una nueva Vasija Primordial, erraron el fragmento de Milegu que querían autocontener dentro de la Vasija.

El jefe del grupo, un Señor del Caos Martillo de Facción llamado Âkmejokasakley 1, sin grandes conocimientos científicos y que comandaba la operación en ese momento ordenó trasladar la Vasija a un nuevo emplazamiento, suponiendo que el Tejido imbuido en su interior iría cambiando a la vez, de manera automática. A pesar de que algunos Señores del Caos Experimentadores se opusieron, otros, en un afán de agradar a su jefe, arguyeron que el enlace era lo suficientemente fuerte como para aguantar.

Obviamente, no lo fue.

La Vasija Primordial se tragó el fragmento de Milegu que estaba ya autocontenido (lo cual no produjo ningún efecto realmente visible en el 0-Milegu), pero arrastró también multitud de fragmentos que no estaban autocontenidos, con lo cual los Señores del Caos que estaban cerca desaparecieron totalmente del 0-Milegu y se internaron en el ∞p-Milegu.

A todos los efectos es como si hubieran muerto 2.

Dicho incidente no fue él único. Por diferentes motivos, unas veces previsibles (negligencias, materiales poco adecuados, falta de pericia), otras veces no (colapsos espontáneos del Tejido Interplanar del lugar seleccionado, aumentos imprevistos de energía, malas autocontenciones), las Vasijas Primordiales eran artilugios muy peligrosos e inestables (aunque muy eficaces en su uso bélico) y que causaron muchas bajas.

Por ello, una vez finalizadas las Guerras del Caos Fulgente, los Señores del Caos decidieron deshacerse de las Vasijas Primordiales, desactivándolas y arrojándolas al Espacio Interplanar.

Los Dyssianos encontraron estas Vasijas Primordiales abandonadas y desarrollaron las suyas propias, conocidas con el nombre de Lytewār. A pesar de ser mucho más seguras que las Vasijas Primordiales, los Lytewār generaban distorsiones radiantes, un tipo de distorsión planar, capaz de atravesar el Milegu a grandes velocidades. Las Razas Lttbeh, como los Nhel y los Güen, detestan especialmente las distorsiones radiantes, puesto que interfieren con su tarea de recolección de mitos. De hecho, muchas de las catástrofes a gran escala que atravesaron el Milegu son producto de pulsos planares (muy similares a las distorsiones radiantes) de tamaños y magnitud colosales.

La intervención de los Nhel y los Güen habría proporcionado a los Dyssianos la tecnología necesaria como para poder arreglar los Lytewār y también para desarrollar artilugios capaces de resistir el Tejido Interplanar. Un ejemplo de ello son las extrañísimas naves interplanares dyssianas, que sorprendentemente, no siguen una geometría fractal en su diseño para protegerse de los fragmentos de la irrealidad.

2. Atribución a los Dyssianos

Esta versión no niega totalmente la anterior, puesto que los Señores del Caos emplearon Ventanas de Contenido (en forma de Vasijas Primordiales) para utilizarlas en las Guerras del Caos Fulgente.

Sin embargo, los Dyssianos Nocturnos (o Dyssianos Enanos) habrían investigado muchas estructuras paradójicas propias del Milegu con anterioridad. Pronto se convertirían en especialistas en la materia, teorizando incluso la existencia de nuevos tipos de Planos, como el Plano del Cambio, un Espacio Planar Astral Singular donde las Esencias variables se irían transmutando de una a otra.

Y una de dichas estructuras paradójicas investigadas era un tipo especial de Ventana de Contenido: un Nudo Lonjnr 3.

Así pues, las Ventanas de Contenido no eran algo ajeno a su teoría sobre el Milegu.

2.1. Los Nudos Lonjnr

Los Nudos Lonjnr son puntos sin dimensiones Anūbuḫu, esto es, sin dimensión ninguna no sólo desde el punto de vista matemático, sino también desde el punto de vista Anūbuḫu (un Concepto Anexo a las matemáticas, que mezcla también valores de existencia y paradojas). La diferencia fundamental con respecto a los fragmentos de irrealidad es la cualidad neutra de los nudos Lonjnr, son un 0 total, al contrario que los fragmentos cuyos, por decirlo así, valores, eran siempre -∞ en todas las variables posibles.

Los Nudos Lonjnr al no tener absolutamente ninguna dimensión se podría decir que no existen. Sin embargo, debido al Alpkatchen (que significa "siempre hay más") y otras reglas fundamentales del Milegu, los Nudos Lonjnr es-noexisten (existen a la vez de no existir).


Imagen III: Los Nudos Lonjnr, por Jakeukalane.


Los Nudos Lonjnr no interaccionan con el Milegu, ni con las paradojas pero, en determinados momentos minúsculos de tiempo dejan de es-noexistir, para pasar a la existencia plena, algo totalmente inexplicable. Al ser, aparentemente, su valor de existencia diferente de 0, deberían disgregarse y no ser ya más Nudos de Lonjnr, sin embargo, al pasar a la existencia, los Nudos Lonjnr pueden interaccionar con las paradojas, evitando su disgregación y, a la vez, seguir siendo Nudos Lonjnr sin dimensiones (a pesar de que tienen una dimensión, la dimensión de su valor de existencia mayor que 0). Este es un ejemplo perfecto de identidades inequivalentes.
Los Nudos Lonjnr, para existir, tienen que ser diferentes a ellos mismos.

Al poder interaccionar con el Milegu, los Nudos Lonjnr se convierten, fruto de todas las paradojas que acumulan, en Interiores de lo Único, elementos no compuestos, pero que tienen contenido. También se autocontienen. Al hacerlo, aumentan exponencialmente su no-tamaño (su dimensión espacial es-noexiste) hasta convertirse en auténticas Ventanas de Contenido, que pueden autocontener a más cosas que así mismos.

Es posible, incluso, que los Nudos Lonjnr sean la Ventana de Contenido que engloba a todas los fragmentos 0x0 del Milegu, es decir a todos los "Shterluzt" 0x0 del Milegu.

A su vez, si se piensa detenidamente, este Shterluzt sería el más ubicuo de todos puesto que existirían más de infinitos "puntos" de 0x0 en el Milegu. En suma, los Nudos Lonjnr, contienen dentro de sí mismos a todo el Milegu.

2.2. Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y Lytewār

Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas por Jakeukalane
Imagen IV: Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, por Jakeukalane


La investigación dyssiana de los Nudos Lonjnr ya planteaba unas Ventanas de Contenido de carácter total, incluyendo todo el Milegu. Es por eso que cuando los Dyssianos decidieron hacer Ventanas de Contenido (en esta versión sin contar con el modelo de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), las plantearon como Ventanas de Contenido totales, mucho más estables pero también mucho más "ruidosas" que las Ventanas de Contenido parciales. Las Ventanas de Contenido totales son capaces de enviar distorsiones planares en forma de pulsos planares a lo largo y ancho del Milegu.

Esta apuesta por las Ventanas de Contenido totales por parte de los Dyssianos (manifestada en la creación de sus primeras Ventanas de Contenido, que no serían modificaciones de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), demuestra en parte que los Dyssianos pudieron haber llegado a fabricar Ventanas de Contenido antes de que los Señores del Caos hubiesen siquiera teorizado acerca del concepto.

El resultado, por otro lado, fue muy similar: las Razas Lttbeh se presentaron (en una delegación de tres Nhel y tres Güen), para terminar con los peligrosos experimentos de los Dyssianos y, finalmente, ante la osadía de los Dyssianos, accedieron a ayudarles a estabilizar sus Ventanas de Contenido, conocidas como Lytewār.


Lytewār por Jakeukalane
Imagen V: Los Lytewār, por Jakeukalane


Una de las diferencias fundamentales respecto a la versión que asegura que fueron creación de los Señores del Caos estriba en que los Lytewār eran primero Ventanas de Contenido parciales, pero con fugas, mientras que en la versión dyssiana, los Lytewār fueron transformados en Ventanas de Contenido parciales por los Nhel y los Güen, porque al ser Ventanas de Contenido total producían muchísimas más distorsiones, hasta el punto de poder llegar a producir un tipo de Ventanas de Contenido denominado como Ventanas paradójicas.

2.3. Las Ventanas paradójicas

También llamadas "Ventanas al absurdo" o "conexiones con el ∞p-Milegu" (a pesar de que ambas denominaciones sean incorrectas por uno u otro motivo)4, las Ventanas paradójicas son Ventanas de Contenido de carácter total o parcial cuyo contenido ha generado profundas distorsiones en su interior. Estas distorsiones serían de un carácter aún más violento que las generadas por cualquier Ventana de Contenido "normal". Una de las hipótesis para la generación de una Ventana paradójica parcial sería que el fragmento contenido dentro de la Ventana tuviese a su vez una ventana diferente, lo que multiplicaría de manera infinita las paradojas y distorsiones, haciendo que efectivamente la Ventana paradójica conectase con el ∞p-Milegu.

Sin embargo, cualquier Ventana de Contenido que no sea estable puede llegar a corromperse y convertirse en una Ventana paradójica. Las Ventanas paradójicas no son iguales unas a otras y puede haber Ventanas de Contenido de todas las estructuras y que sean Ventanas paradójicas.

Los Lytewār tienen una estructura diferente que las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas (que eran de tipo cúbico): son más redondeadas. La diferente estructura y ser totales y no parciales es lo que hizo de estas Ventanas de Contenido ser mucho más estables.

3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido

No sólo existen Vasijas Primordiales, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas o Lytewār, también hay muchos otros tipos de Ventanas de Contenido.

3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns

Sxyjthakvns como Ventana de Contenido por Jakeukalane
Imagen VI: Sxyjthakvns como Ventana de Contenido, por Jakeukalane


Los Kvns son Estructuras Planares con múltiples aspectos (generalmente con forma de Planeta Abstracto y enlazadas entre sí como si fueran Qadenas o Qadenas Congeladas) en los que se puede hallar en su interior todo tipo de Estructuras Planares como un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos.

Los Kvns son un tipo de Qqarduss creado por las Razas Lttbeh para viajar por el Milegu. Uno de los grupos de "Kvns" más conocidos, Sxyjthakvns, se puede categorizar como un Qqarduss muy exótico. Está compuesto de tres "Kvns": Sxythāla, Sxjthūm y Sxyjkhel y en este caso, son el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. Mientras que los Caminos Infinitos son Qruzes, los Kvns oscilan entre las Ventanas de Contenido y los Qqarduss. Esta función también la tuvieron los Lugares Etéreos (Qruzes donde desembocan todo tipo de Qadenas).

3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico

El Aleph por Jakeukalane
Imagen VII: Representación artística del Aleph, por Jakeukalane


También el Aleph 5, aunque se marchite en un sótano de alguna Tierra Neshl, es una Ventana de Contenido pues es "el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos". Es una pequeña esfera tornasolada, de casi intolerable fulgor; en el Aleph se puede apreciar una Ventana de Contenido hacia todas las versiones de la Tierra Neshl y de todos los Planetas de Zhîn Tierra (al menos). A pesar de ser un objeto inmóvil, pareciese que está en un vertiginoso movimiento perpetuo debido a las incontables maravillas que guarda en su "interior". Sin embargo, ese interior, está fuera de sí mismo, lo que hace que quien mire dentro del Aleph pueda ver al Aleph mismo, que refleja cada uno de los puntos de la tierra en cada instante, a través del Aleph mismo.


El Aleph fuera de sí mismo por Jakeukalane
Imagen VIII: Representación artística del Aleph fuera de sí mismo, por Jakeukalane.


Es interesante analizar aquí como influye el Aleph en el tiempo. Quizás sea un remanente de un Ealqum "conectado" con los infinitos puntos (o Shterluzt 0x0) de la Tierra Neshl y del Zhîn Tierra, por lo que su análisis de la realidad percibida a través de él no es sólo simultánea sino atemporal, pudiendo vislumbrar lo pasado y lo por acontecer.

Es muy posible que dicho Aleph fuese un fragmento de un Aleph mayor, es decir, que fuese un fragmento minúsculo de la Figura más perfecta de Todo.

El nombre mismo, muy asociado a las tradiciones supersticiosas de la Tierra Neshl es, por una parte, engañoso, pero a la vez acertado. Es engañoso porque hace referencia a unas divinidades inexistentes pertenecientes a religiones sanguinarias (el Aleph descrito es imposible dentro de la Ꭶingularidad en la que fue relatado, lo que nos hace pensar en su escritor como un individuo loco o fantasioso)6. Es acertado, sin embargo, en buscar una equivalencia entre el Aleph y los transfinitos (la notación de los tranfinitos hace uso de la primera letra hebrea, es decir, el álef, א), además de la descripción continua del concepto tan importante en el Milegu de la autocontención.

En el documento fantasioso en el que se habla acerca del Aleph, también se menciona otro curioso objeto que también es por fuerza una Ventana de Contenido parcial: el Espejo Cósmico. Este Espejo es capaz de devolver el reflejo de todo el Universo en su interior. Al abarcar una porción de Milegu algo mayor, el Espejo Cósmico presenta mayores paradojas: los efectos de distorsión temporal y de incoherencias paradójicas se dan muy fácilmente en su superficie.

Pese a ello es una Ventana de Contenido que sólo abarca un Universo.

Es interesante destacar que estas dos Ventanas de Contenido aparecen como si fueran objetos artificiales preparados especialmente para poder ver su contenido imposible de vislumbrar. Quizás sean, por lo tanto, intentos de las Razas Lttbeh de mostrar a seres inferiores la grandiosidad del Milegu a través de métodos más directos que las Gemas de los Jynas.

Algunos estudiosos argumentan que debido a que el contenido del Aleph y del Espejo Cósmico son sólo reflejos, estos objetos no serían más Ventanas de Contenido de lo que lo sería un palantir, un tipo de piedras esféricas utilizadas en Arda utilizados para el espionaje. Es decir, el Aleph y el Espejo Cósmico no serían Ventanas de Contenido sino Visores de Contenido.

3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto

Los Planos Computacionales por Jakeukalane
Imagen IX: Los Planos Computacionales, por Jakeukalane.


Los Planos Computacionales también son, en cierto modo, Ventanas de Contenido. Los Planos Computacionales son lugares del Milegu (Estructuras Planares exóticas) dedicadas a "simular" en su interior (con todas las paradojas del Milegu) el Milegu en su totalidad. Obviamente, esto hace que un Plano Computacional, si quiere ser preciso, tenga que definirse a sí mismo y a la vez definir a todos los Planos Computacionales fallidos. También es obvio encontrarnos con que estas Estructuras Planares, pese a haberse intentado replicar por algunas especies (y en unos pocos casos incluso con éxito), son Estructuras "increadas", aparecidas espontáneamente debido a la naturaleza paradójica del Milegu (Xiwalianqué). Algunos estudiosos apuntan a la Espiral de la No-extinción pese a que, aún pudiendo "redistribuir" a través del Milegu no sólo a especies sino también Estructuras Planares e incluso conceptos, no parece la génesis más plausible de estas Estructuras increadas ni de otras similares.

Otro cúlmen de las paradojas milegunianas es la existencia del Plano Computacional Absoluto, que podríamos considerar también, si cabe aún más, como una Ventana de Contenido absoluta de todo el Milegu. A pesar de la imposibilidad manifiesta de poder simular el Milegu en su totalidad (incluyendo el ∞p-Milegu), el Plano Computacional Absoluto ciertamente es capaz de simular de manera realística todo el devenir mileguniano, incluyendo a todos los Planos Computacionales menos precisos y todas las Ventanas de Contenido existentes en el Milegu, así como los "???".

Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular también la Figura más perfecta de Todo lo convertiría a su vez en una Estructura Final, equivalente a la propia Figura.

Al ser un lugar "activo" en vez de "pasivo", se realiza una serie de distinciones con respecto a otras Ventanas de Contenido.

El Plano Computacional Absoluto no sólo contiene en su interior una simulación perfecta al 100% (e infinitas simulaciones de calidad inferior) de todo el Milegu, incluyendo absolutamente todas las Ventanas de Contenido, sino que, al ser una "simulación" y no un hecho físico (aunque la simulación sea tan perfecta que la diferencia existente sea menor de la Mínima Diferencia)7  necesita energía para producirse. En cambio, otras Ventanas de Contenido simplemente "existen".

3.4. Los Circuitos Supremos

El Circuito Supremo por Jakeukalane
Imagen X: El Circuito Supremo, por Jakeukalane


La existencia de los Planos Computacionales Absolutos abre la puerta de la existencia de "circuitos" (electrónicos o de otro tipo completamente diferente) de complejidad infinita.

El circuito más preciso del Milegu (o el Circuito Supremo) no es conocido, pero siempre ha habido idealizaciones a lo largo y ancho del Milegu. Al existir Planos Computacionales y Planos-Simulación, se supone que el circuito más preciso estaría más allá de cualquier cosa concebible (Alpkatchen) puesto que hay partes del Milegu que son capaces de simular a otras. En realidad, el Milegu entero se simula así mismo de manera infinita.

3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales

Los Puentes Débiles, por Jakeukalane
Imagen XI: Los Puentes Débiles, por Jakeukalane


Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales no son, en stricto sensu Ventanas de Contenido, sino conexiones (esto es, Qruzes) entre diferentes ámbitos.

Los Puentes Débiles son Estructuras Planares que conectan Realidades en diferentes escalas, el eslabón intermedio entre dichas Realidades. Dichas realidades podrían ser un Universo y un electrón en cuyo interior existe otro Universo. Un Puente Débil podría unir ambas Realidades. Una de las Realidades "contiene" a una inmediatamente inferior. Sin embargo, se argumenta que esta contención es una contención "pasiva", comparándola con cómo un Universo puede contener supercúmulos de galaxias. Esto podría parecer un argumento de peso, pero la conexión entre los Puentes Débiles sí produce una relación de "qontención" (la Estructura Planar inmediatamente superior es un "qontinente planar" en relación con el siguiente eslabón).

El problema es que aunque se produzca una relación de "qontención", en muchas ocasiones no es suficiente como para otorgar a los Puentes Débiles un valor de Ventana de Contenido puesto que no "qontiene" objetos exteriores al mismo. Esto sólo sucede en algunos casos en los que las Realidades no van descendiendo de tamaño en un orden estricto y se producen Puentes Débiles de Realidades que contienente realidades más pequeñas que ellas mismas y éstas contienen Realidades mayores que la primera de ellas (R1 → R2- → R3+).

Un ejemplo más claro de Ventana de Contenido en este mismo contexto es el de los Puentes Débiles Virtuales, que son aquellos Puentes Débiles que unen una escala de una Realidad con otra escala de tamaño pero que pertenece a esa misma Realidad (R1- ↺ R1+).

Como muchos otros conceptos fundamentales en el Milegu, los Puentes Débiles Virtuales se relacionan con la autocontención, con el es-noexiste, el Interior de lo Único (un concepto que dice que lo único e indivisible está conformado por más de una cosa) y el Alpkatchen.

Al producirse una autocontención, aunque sea en una escala de tiempo tan breve, los Puentes Débiles Virtuales pueden llegar a funcionar como si fueran Ventanas de Contenido.

3.6. Tllll

El Planeta Tllll como Ventana de Contenido por Jakeukalane
Imagen XII: El Planeta Tllll como Ventana de Contenido, por Jakeukalane.


Tllll es un planeta muy peculiar que actúa como una Ventana de Contenido parcial. En su interior se encuentra un enorme Plano pero con la particularidad de que dicho Plano tiene la apariencia de lo que se ha dado en concocer como "Llanura Planar", un tipo de ambiente planar producido por muy diversas circunstancias, donde existe una Llanura del tamaño de Planos enteros (hay que hacer notar que un Plano es más grande normalmente que un Universo). Otros ejemplos de Llanuras Planares son los Planetas Espín (como la Tierra Neshlspik) o los Planos Inferiores que tengan esta disposición (como las Llanuras de Aybqye, la Planicie Roja o el propio Mxxau, sede del Imperio de los Señores del Mal) o las Macrodimensiones, Estructuras Planares formadas por la unión de los bordes de diferentes Planos y que pueden conformar Llanuras Planares.

Ciertamente, desde el interior de una Llanura Planar, sea esta del tipo que sea, es muy difícil llegar a discernir qué tipo de Llanura Planar es. Tllll no es una excepción y desde su interior pudiera ser perfectamente tanto un Planeta Espín (cosa que no es porque no tiene una Phrontera Rielante), un Plano Inferior (no está situado "junto" a los Planos Inferiores) o una Macrodimensión (no es la agregación de diferentes "individuos planares"). Los fragmentos que "qontiene" Tllll forman parte de la misma Realidad, pero eso no impide que sea una Ventana de Contenido (parcial).

Muy parecido a las Llanuras Planares son los Mares Interplanares 8.

Tllll es importante debido a la increíble jerarquía y poderes que han formado los Dioses Negros y a cómo aislaron Tllll del Milegu, llegando a formar una Singularidad cuasiperfecta. Sin embargo, no hay que tratar a Tllll como una estructura exótica sino como un caso especial de otro tipo de Estructuras Planares conocidas como los Kvns.

3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey

Los Muros del Castillo de Eee por Jakeukalane
Imagen XIII: Los Muros del Castillo de Eee, por Jakeukalane


El Castillo de Eee es un Castillo Fractal especial situado en el Tejido Interplanar. Su carácter peculiar radica en sus muros, compuestos de "la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya", una substancia fractal muy extraña. También los muros del Castillo de Eey están compuestos de esta substancia.

Características

  1. Este material presenta divergencias consigo mismo.
  2. Está autocontenido.
  3. Al estar autocontenido, se podría considerar como una Ventana de contenido parcial. Al ser parcial no contendría en su interior la totalidad del Milegu.

3.8. Los Cargadores de Espacio

Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido por Jakeukalane
Imagen XIV: Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido, por Jakeukalane.


Los Cargadores de Espacio son artilugios que sirven para transportar "grandes cantidades de espacio de un lugar a otro". Casi como si fueran a realizar Xaltos controlados. Las cantidades de espacio que puede acarrear uno de estos artilugios (también llamados us-seiiuareiiur’a) son enormes. Sin embargo, la mayoría de ellos no transportan usualmente ni Planos ni Universos ni Galaxias sino espacios mucho más pequeños, del orden de continentes o valles.

Aún cuando no todos los Cargadores de Espacio son recursivos, sí constituyen Ventanas de Contenido.

3.9. Las Ventanas de Contenido temporales

Las Ventanas de Contenido temporales por Jakeukalane
Imagen XV: Las Ventanas de Contenido temporales, por Jakeukalane.


En realidad muchas Ventanas de Contenido son, en algún sentido u otro, Ventanas de Contenido Temporales, debido a que una gran cantidad de Universos o fragmentos del Milegu no tienen un Tiempo Universal, por lo que vislumbrar a la vez diversos lugares de dichos Universos o fragmentos equivale a vislumbrar también diferentes tiempos.

En algunos casos, sin embargo, las Ventanas de Contenido temporales muestran realmente diferentes tiempos de un mismo lugar, siendo similares en este aspecto a los Tempoplanos.

3.10. Las Puertas de la Negraenergía

Las Puertas de la Negraenergía por JakeukalaneLas Puertas de la Negraenergía a otros mundos por Jakeukalane
Imagen XVI: Las Puertas de la Negraenergía, por Jakeukalane.
Imagen XVII: Las Puertas de la Negraenergía a otros mundos, por Jakeukalane.


Las Puertas de la Negraenergía protegen ciertos Dominios (como los Dominos Fractales o los Dominios Matemáticos) de las Profundidades del Alpkatchen. Se dice que a partir de ese punto la complejidad es tan absoluta que cada unidad de medida de espacio rebosa de absolutamente todos los conceptos del Milegu y de toda la extensión del Milegu. Así pues, la Negraenergía sería una suerte de inmensa fusión de una Ventana de Contenido Absoluta con un Parati hecho de la Figura más perfecta de Todo.

Podrían tener relación con las Esferas de decisiones.

Pero también hay Puertas de la Negraenergía que han sido manipuladas, con el propósito de conectar con mundos remotos. Estas Puertas de la Negraenergía pueden comunicar con lugares del Milegu que son inaccesibles de cualquier otra manera.

Es difícil diferenciar ambas estructuras de lo que sería un simple Qruze.

3.11. Las Esferas de Decisiones

Las Esferas de Decisiones por Jakeukalane
Imagen XVIII: Las Esferas de Decisiones, por Jakeukalane.


Las Esferas de Decisiones son lugares exóticos que pueden estar situados en el Espacio Interplanar, en el Espacio Interestellar o simplemente en la superficie de un planeta. Se trata de Parati alterados y en vez de ser objetos, resultan ser espacios. Como en el caso de los Parati físicos, los Parati espaciales tienen el poder de vislumbrar el tiempo futuro por lo que también los Pralatavi los buscan incansablemente. Suelen presentar en su superficie fragmentos de materia fractal.

4. Conclusiones

Como muchas otras Estructuras Planares, las Ventanas de Contenido tienen gran diversidad de tipologías. Tanto como si son Ventanas de Contenido cuya estructura es similar a lo largo del Milegu (Puentes Débiles, Puertas de Negraenergía, Kvns), como si son una Estructura Planar excepcional (Muros del Castillo Fractal de Eee, Tllll, Aleph) o, incluso, de carácter artificial (Lytewār, Vasijas Primordiales), las Ventanas de Contenido tienen una gran importancia en la Historia del Milegu, al haber estado relacionadas con importantes acontecimientos a lo largo del Milegu como por ejemplo el Desastre de Tllašinmu, las ya mencionadas Guerras del Caos Fulgente y otras como la Gran Oscuridad, previa al Tulimyrsky.

Debido a ello, los Dussianos mantienen un listado de Ventanas de Contenido (el "Wazmuzëw Wajzojoqý") en el que detallan qué Ventanas de Contenido son parciales o totales, cuáles son Pseudoventanas de Contenido (su interior no existe, es ilusorio, es decir, son Visores de Contenido) y cuáles están autocontenidas y cuáles no.

*1: Detrás del nombre de Âkmejokasakley hay una anécdota muy curiosa relatada entre los Maauyoyq y relaccionada con la traducción al castyano de este fragmento. En una de las anotaciones guardadas en el volúmen "Biblioteca General Dussiana", parte MXXIV, en su versión en castyano, a este personaje se le conoce como Estúpido-Wilson. El error proviene de un incidente sucedido entre la persona encargada de traducir el fragmento donde se menciona a Âkmejokasakley y un tal Wilson que habría provocado que el traductor perdiese una gran cantidad de dinero. El susodicho traductor, cuyo nombre o especie no consta en ningún registro, exclamó "¡Estúpido Wilson!" cuando el dictáfono se disponía a grabar/registrar la pronunciación aproximada de Âkmejokasakley en castyano, la última parte de un capítulo que le correspondía grabar/traducir a él 1b. En el posterior forcejeo, el dictáfono resultó dañado y el traductor fue despedido por la pelea y los daños que provocó. Debido a que los funcionarios dussiano-duusilt que se encargaban de coordinar la traducción de los múltiples volúmenes de la Biblioteca General Dussiana no sabían castyano, el nombre de Âkmejokasakley quedó en la versión en castyano de dicho volúmen (tanto en la escrita como en la versión de voz) como "Estúpido-Wilson". Volver.
*1b: El proceso de grabación/traducción de los Dussianos Duusilt es bastante complicado. Las copias se almacenan tanto en versión escrita como en voz. El texto se traduce de manera continua, pero dejando los oportunos huecos en blanco (o espacios en la grabación) para, posteriormente, rellenarlos con el nombre/pronunciación adecuados. En este caso, el nombre de Âkmejokasakley era el último que le quedaba para terminar su traducción. Volver.
*2: Al entrar en el ∞p-Milegu no murieron, pero no porque no existiese esa posibilidad, sino porque se produjeron simultáneamente una infinidad de situaciones paralelas, en las que los Señores del Caos apenas eran esquirlas flotando en realidades abstractas. Ver Nota I. Volver.
*3: Lonjnr fue un Xñënzuezýuara, esto es un ser de la amplia familia dussiana con la capacidad de polimorfizarse en cualquier tipo de Dussiano. Lonjnr era muy poderoso y le encantaba hacer nudos usando como materia prima el propio espacio. Sus hazañas fueron tan grandiosas que pronto se le dedicaron exaltaciones en su nombre. Algunos de los poemas épicos que protagonizó contaban sus hazañas reales, mientras que otros añadían episodios que nunca había realizado. Mientras Lonjnr se hallaba en un pequeño pueblecito de Dnässy le preguntaron acerca de una de esas versiones a lo que contestó: "Quién sabe, quizás en otro Milegu, sí realizase dichas hazañas". Uno de los poemas épicos más conocidos "Lonjnr y el espacio nudoso" ("Lonjnr vý iç ýhgë’eâjeqýña" en algún idioma dussiano desconocido) había llegado al Planeta Dyss, por lo que al investigar estos nudos autocontenidos se les puso su nombre. Volver.
*4: La denominación "ventanas al absurdo" podría inducir a pesar que se trata de un Qruze o conexión con los Mundos Absurdos y ese no es el caso. Por otra parte es cierto que las Ventanas paradójicas son conexiones con el ∞p-Milegu, pero existen Qruzes que conectan específicamente con el ∞p-Milegu y no tienen porqué ser Ventanas de Contenido. Volver.
*5: Está sección está basada en "El Aleph" de Jorge Luis Borges. Volver.
*6: O quizás sea una Hiperrealidad, que en el 0-Milegu, hace que las paradojas puedan afectar a las Singularidades. Volver.
*7: Esto es, la Diferencia que separa a unos Planos de otros y unas Realidades de otras. La Separación de los "mundos" según la Mínima Diferencia fue uno de los motivos de la creación del ∞p-Milegu. Sin embargo, con la creación misma del ∞p-Milegu, la Separación de la Mínima Diferencia dejó de ser un tema fundamental, puesto que Todo era igual a Todo, mientras que Nada era igual a Nada. Las Mínimas Diferencias aún se usan entre los Cxȱ’qre para diferenciar unos Planos de otros. Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular algo por debajo de la Mínima Diferencia podría parecer imposible, pero da cuenta del grado de precisión que alcanza la simulación. Volver.
*8: Los Mares Interplanares son un tipo extraño de oceáno que existe entre los Planos (aunque algunos dicen que hay infinitos tipos de Mares Interplanares). Los más conocidos son tres: los Mares Interplanares de los Planos Astrales (como el Mar Infinito o el Mar de la Bruma), los Mares Interplanares situados en el propio Tejido Interplanar (dichos Mares, que se podrían catalogar como una Xona, hacen del Espacio Interplanar un lugar mucho menos agresivo, puesto que lo dotan de una coherencia y un espacio "real"); y los situados en diversos mundos y que sirven como puente de conexión (estos mares serían los Qruzes entre diversos mundos). Volver.


Criaturas: Señores del Caos (Señores del Caos Experimentadores), Selire, Dussianos (Xñënzuezýuara, Dyssianos, Dyssianos Enanos, Dussianos Duusilt), Kdieua, Ilyumë. Razas Lttbeh: Nhel, Güen. Cxȱ’qre. Dioses Negros de Tlll. Pralatavi, Maauyoyq.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Miitssuuum, Aaimussuuu. Realidades. Estructuras Planares, Estructuras Planares exóticas. Estructuras Finales (Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-extinción). Dominios: Dominios Fractales, Dominios Matemáticos. Hiperrealidad, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares, Espacios Interplanares, Espacio Planar Astral Singular. Macrodimensiones. Qqarduss. Qadenas, Qadenas Congeladas, Zhîn de Galaxias, Tierra Neshl, Zhîn Tierra, Millón de Mundos. Qruzes. Llanuras Planares, Mares Interplanares, Mares Interplanares de los Planos Abstrales, Mar Infinito, Mar de la Bruma, Xonas como Mares Interplanares. Phronteras Interplanares, Phronteras Rielantes, Fronteras Lógico-Matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar. Planos: Planos Simulación, Planos Inferiores (Llanuras de Aybqye, Planicie Roja, Plano Inferior de Mxxau), Planos Computacionales, Plano Computacional Absoluto. Planos Anidados, Plano del Cambio. Shterluzt, Shterluzt 0x0. Planeta Tllll. Visores de Contenido, Pseudoventanas de Contenido, Ventanas de Contenido, Ventanas de Contenido de carácter total, Ventanas de Contenido de carácter parcial, Vasijas primordiales, Lytewār, Puentes Débiles, Puentes Virtuales Débiles, Kvns (Sxyjthakvns, Sxythāla, Sxjthūm, Sxyjkhel), muros del Castillo de Eee, muros del Castillo de Eey, Ventanas paradójicas, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, Ventanas de Contenido temporales, Puertas de la Negraenergía. Aleph, Espejo Cósmico. Esferas de Decisiones, Circuitos Supremos. Caminos Infinitos, Lugares Etéreos. Mundos Absurdos. Planetas Espín. Planetas Abstractos. Fenómenos planares: Parati, fragmentos de la irrealidad, Nudos Lonjnr, radiación interplanar. Ꭶingularidades. Distorsiones radiantes, distorsiones planares, pulsos planares. Lugares: Universos. Espacio interestellar. Arda, Planeta Dnässy, Planeta Dyss. Tierra Neshlspik.
Conceptos: ???, Paradojas, es-noexiste, identidades inequivalentes, autocontención, Interior de lo Único, Multiplicidad de lo Único. Alpkatchen. Valores de existencia. Qontinentes planares, individuos planares, qontención. Xaltos. Mínima Diferencia. Xiwalianqué. Esencias variables. Conceptos Anexos: dimensiones Anūbuḫu.
Acontecimientos: Separación de las Mínimas Diferencias, Guerras del Caos Fulgente, Desastre de Tllašinmu, Gran Oscuridad, Tulimyrsky.
Substancias: xamabâeh, la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya. Negraenergía, materia fractal.
Edificios: Biblioteca General Dussiana.
Objetos: Gemas de los Jynas, dictáfonos, naves interplanares dyssianas, Cargadores de Espacio. Palantir. Obras: "Lonjnr y el espacio nudoso", "Listado de Ventanas de Contenido".
Idiomas: Idioma castyano.
Organizaciones: Imperio de los Señores del Mal.
Títulos: Martillo de Facción.
Individuos: Âkmejokasakley, Lonjnr, Valentine Michael Smith, Estúpido-Wilson, Wilson.


Nota I: Es muy curiosa la coincidencia (posterior a escribir el artículo) que encontré entre la forma en la que desaparecen los Señores del Caos ("dejan de existir"), con la forma en la que Valentine Michael Smith (el Hombre de Marte) hace desaparecer a aquello que le supone un peligro inmediato de atacarle a él o a sus allegados. Los Señores del Caos penetran en el ∞p-Milegu. Los atacantes del Hombre de Marte giran en la 4ta dimensión.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Primordial Vessels of the Lord of Chaos. Imagen en tamaño completo aquí → Las Vasijas Primordiales.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Nudos Lonjnr (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudos Lonjnr (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido II. Imagen en tamaño completo aquí → Las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas.
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Lytewār (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Lytwār (imagen).
Imagen VI: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph II (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph II (imagen).
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Computational Planes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Computacionales.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Supreme Circuit. Imagen en tamaño completo aquí → El Circuito Supremo.
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Weak Bridges II. Imagen en tamaño completo aquí → Los Puentes Débiles II.
Imagen XII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (imagen).
Imagen XIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Muros del Castillo de Eee (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Muros del Castillo de Eee (imagen).
Imagen XIV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen XV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (imagen).
Imagen XVI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía.
Imagen XVII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy: To another Worlds. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía a mundos remotos.
Imagen XVIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sphere of Decisions. Imagen en tamaño completo aquí → Esfera de Decisiones.

©Hyposs Productions.

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El Planeta Gemraid I: La Caída de Oth'rendor

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El humanarym Oth’rendor tramando un plan, antes de conseguir la varita Camino del Abismo, por Blanca Sobrino.


Texto original.


Antes de que los Gem Nahuierahs existieran siquiera en Gemra, —llamado por aquellos tiempos Gemraid—, el planeta ya bullía de vida. Las gemas eran muy escasas y codiciadas por todos aquellos que las apreciaban.

En el Continente Yurops, —por aquellos tiempos denominado Soruy—, estaban asentados diversos reinos de Humanarym que se desarrollaban trabajando la tierra y comerciando materiales entre ellos.

Soruy tenía muchísimos más bosques de los que tiene hoy Yurops y eran el hogar de los desconocidos Avariel de Gemraid. Siempre que un humano veía un Avariel de Gemraid se le iluminaba la cara, quedaba extasiado durante unos momentos con la diáfana belleza de los Avariel, ya que según cuentan, eran los seres más bellos del planeta.

Los Avariel de Gemraid no se mueren por vejez o enfermedad y ayudan a todo aquel que ven con buena intenciones.

Las Tierras Salvajes eran igual de salvajes por aquel entonces, con su apabullante variedad de seres vivos. Aunque los Reinos Jabalí de Aloenrac protegían las tierras de Soruy bloqueando el paso por lo que hoy se conoce como las Montañas de Carneola.

Un mago humanarym por aquellos tiempos era Oth’rendor, era bajo y de complexión flaca, pero tenía una curiosidad insaciable, su curiosidad se especializaba en los nuevos hechizos, Oth’rendor iba a cualquier sitio con tal de aprender hechizos nuevos.

Como había escuchado que en las Tierras Salvajes se ocultaban numerosos hechizos nunca vistos en Soruy, Oth’rendor decidió asentarse en Aloenrac. Allí permaneció bastante tiempo. Había podido ir a los Archipiélagos de Arena o al Desierto Helado, pero decidió viajar a las Tierras Salvajes.

Mientras, en Afraeka, Rolib, el oráculo del Imperio Leonhino, pronosticaba en aquellos momentos que tiempos oscuros estaban por venir, alguien que llevaba allí mucho tiempo y alguien venido de lejos se enfrentarían en una lucha que llegaría a escalas épicas. Hasta los dioses verían que se estaba librando y de esa lucha dependía el destino de todo el planeta.

Los Leonhinos, que hasta ahora habían sido muy reservados con respecto a su arte marcial superdesarrollado, el Kimhinsul, decidieron enseñárselo a las demás especies de su entorno para que se conservara en el tiempo. Aun así, era muy avanzado y las demás especies solamente captaron fragmentos y lo interpretaron a su manera.

En la Jungla Escamosa, los Yuan-Tha seguían construyendo sus pirámides en mitad de la selva. Mientras, en Eimeraik, los Aviala vivían plácidamente con todas las Llanuras Centrales para ellos solos.

En Albaernia, los Enanos Albos seguían buscando la fuente de la que brota mármol para beber de ella.

Mientras en Vstrokean, los Kang Arhu invadieron las islas de los Talladores de Estatuas.

La vida continuaba en todas partes al mismo tiempo. Pero pronto iba a suceder algo que los afectaría a todos. En una de sus incursiones en las Tierras Salvajes, Zaig, el comandante jabalí y sus hombres cayeron en una emboscada. Resistieron muy valientemente, pero al caer la noche sobre ellos fueron diezmados. Sus enemigos eran más de los que podían combatir.

Los que sobrevivieron huyeron de la zona de batalla. Oth’rendor, que iba con ellos, escapó sano y salvo y acabó en unas ruinas medio derruidas. Le extrañó que estuvieran tan desiertas. Se puso a explorarlas. Entró por una gruta que descendía, parecía muy burda desde el exterior, pero cuando estuvo dentro y sus ojos se acostumbraron a la penumbra, vio una antorcha en la pared. La encendió y vio que las paredes estaban labradas en el interior. Mientras, él continuaba descendiendo.

A pesar de que en la superficie las ruinas no ocupaban mucho espacio, el corredor se extendía sin torcerse durante mucho tiempo. De los lados en ángulo rectos salían más pasillos totalmente rectilíneos que se perdían en la distancia. Oth’rendor no entendía los grabados en las paredes, que eran una especie de lenguaje compuesto a base de muescas con lo que siguió de frente. Llegado a un punto las paredes fueron sustituidas por las de una cueva.

Oth’rendor pasó horas recorriendo los serpenteantes caminos de la cueva cuando encontró un lago subterráneo. Se inclinó a coger un poco de agua. Cuando se incorporó vio a su lado a un hombre cuervo albino y se sobresaltó. El cuervo le dijo que sabía a lo que había venido y que le acompañara. Era ágil y parecía conocer los pasillos a la perfección. Aun así a Oth’rendor le pareció una caminata muy larga. Finalmente llegaron a una especie de altar. El hombre cuervo le dijo a Oth’rendor que se acercara y en cuanto Oth’rendor se acercó entró en trance.

Lo primero que vio fue magma, todo su campo de visión estaba lleno de magma. A continuación, a través del magma empezaron a surgir ríos de tinta, que significaban la representación de hechizos que Oth’rendor nunca había visto.

De repente, una voz cavernosa empezó a hablarle:

—Aquí tienes todos los hechizos que necesitas.
—¿Quién eres? —pregunto Oth’rendor.
—Soy el Poder de Abajo, soberano de las profundidades, adórame y todo esto te será concedido.—¿Por qué tendría que adorarte?
—De lo contrario el magma de Gemra se hará con tu cuerpo.

Oth’rendor sopesando las alternativas cayó en la cuenta de que debía de haber caído en la trampa de alguna deidad. Por eso el camino de llegada estaba tan despejado. No le quedaba mucho que hacer, procuraría seguir vivo e intentar zafarse en el futuro.

—Acepto —dijo Oth’rendor—. ¿Cuándo hay que empezar?

Al instante, todo el magma desapareció y Oth’rendor se quedó a oscuras. Pasó mucho tiempo en la oscuridad. Su retina seguía impresionada con el fulgor del interior del planeta, así que tardó mucho rato hasta que de verdad estuvo a oscuras del todo. Una vez pasó eso perdió la noción del tiempo.

Después de un buen rato se dio cuenta de que estaba en una habitación de roca. Superada la sorpresa inicial se puso en movimiento, llegó a un extremo de la habitación donde vio una abertura, era de noche. Se asomo y no se vio nada. Miro hacia el cielo y no reconoció las constelaciones. Debía de estar muy lejos.

De pronto, se sintió muy cansado, tanto que el frío de la piedra no le incomodaba. Por lo que se dejó caer y se quedó dormido en el suelo. Cuando se despertó seguía en la misma sala, con la misma oscuridad por la ventana, pero no estaba en el mismo lugar.

De repente entró en la sala un ser que Oth’rendor no había visto nunca, se parecía a un Humanarym, pero tenía la piel negro azabache con un reflejo azul oscuro y unos rasgos amenazadores.

—¿Te crees preparado para sobrevivir a lo que viene a continuación? —le espetó.
—No tengo ni idea de lo que me hablas.
—Pues ya lo descubrirás por ti mismo. —Y lo precipitó al interior de otra sala.

Nada más entrar vio que dos típicos orcos se abalanzaron contra él. Por instinto levantó las manos, iba a hacer algún hechizo rápido para salir del paso, cuando de repente surgieron dos manos hechas de una melaza de alquitrán muy fluida de detrás de los orcos y los agarraron. De otro movimiento que hizo con las manos conjuró una cuchilla a la altura de sus cabezas que barrió la habitación y se esfumó antes de tocar la pared.

Atónito, Oth’rendor se miró las manos, eran las mismas siempre. Mientras pasaba esto, las baldosas se empezaron a desplomar y Oth’rendor estuvo a punto de caer a unas estacas si no llega ser por una baldosa artificial que conjuró. Su desconcierto no podía ser mayor, no recordaba esos hechizos ni antes ni después de lanzarlos.

Decidió acercarse a la salida. De nuevo, otra sala. Tenía un aspecto mortal, con montones de cuchillas barriéndola. Pensó durante mucho rato. Decidió no pensar mucho más y conjurar algo. Una sombra sin forma más o menos de su estatura surgió del suelo. Las cuchillas que estaban cerca de ella parecían ralentizarse. Visto esto, Oth’rendor se acercó a la sombra que emitía un frío invernal y esquivó las cuchillas. Al final de la sala había unas grandes puertas, distintas de las anteriores. No iba a conseguir abrirlas el solo, con lo que conjuró un Golem que le ayudase a abrirlas. Afuera aguardaba el mismo ser de azabache en un patio, con una varita.

Cuando las puertas se cerraron detrás de Oth’rendor, el ser negruzco le dijo "Ya eres discípulo de la Torre Oscura. Pero ten cuidado, en las Tierras Salvajes hay cien dientes por cada cerebro. Esta varita se llama Camino del Abismo y cuanto más la uses, más fuerza vital te irá robando".

Acto seguido desapareció en una nube de humo negro. Oth’rendor se quedó pensando en las palabras de ese ser, la situación parecía un callejón sin salida, si no había oído mal, o usaba la varita para sobrevivir o las tribus salvajes se lo comerían como a tantos otros. Sus ganas de nuevos hechizos se le pasaron por momentos. Pero al instante pensó, "si he de morir, que sea a lo grande".

Al agarrar con decisión la negra varita engastada en ónice volvió a oír la cavernosa voz de nombre olvidado, su título más reciente era el Poder de Abajo. Le dijo: "Buena elección. Si quieres ser el Soberano de la Superficie al igual que yo lo soy de las profundidades creare un ejército para ti". La idea le seducía, se ajustaba muy bien a su plan de morir a lo grande, pero no iba del todo con su personalidad, por un momento cayó en la cuenta del nombre tan veraz que tenía la varita Camino del Abismo, cuanto más luchase por sobrevivir, más perdido estaría.

Presagiando este oscuro destino Oth’rendor se abandonó a su cometido de futuro Soberano de Gemra.


Criaturas: Humanarym, Gem Nahuierahs, Avariel de Gemraid, dioses, Leonhinos, Yuan-Tha. Aviala. Enanos Albos. Kang Arhu. Talladores de Estatuas. Orcos. Poder de Abajo. Golems.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Gemra, Planeta Gemraid. Continente Yurops, Continente Soruy. Montañas de Carneola. Continente: Tierras Salvajes: zona de Aloenrac. Continente Jungla Escamosa. Archipiélagos de Arena, Desierto Helado, Continente Afraeka. Continente Eimeraik: Llanuras Centrales. Continente Albaernia. Continente Vstrokean.
Objetos: varita Camino del Abismo.
Edificios: Torre Oscura.
Técnicas: Kimhinsul.
Títulos: oráculo del Imperio Leonhino, Soberano de la Superficie, Soberano de Gemra.
Organizaciones: Reinos Humanarym, Reinos Jabalí de Aloenrac, Imperio Leonhino.
Individuos: Rolib, Zaig.


Texto: Avengium.
Imagen: Blanca Sobrino. Imagen original aquí → Oth’rendor (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Oth’rendor (imagen).

©Avengium ©Blanca Sobrino

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Los Owonumo

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Un Owonumo, por Viktor M. Vasnetsov, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


Los Owonumo son criaturas cuyo Planeta, Hieui, fue aniquilado por los Uethhenrunâk. También eran conocidos como Osos Sustentadores, "qödböçêxzu svuëuasabý", en un dialecto dussiano desconocido (posiblemente dussiano lathot)1, debido a la práctica de antiguos ritos que ellos creían que les conectaban con la naturaleza.

Los Owonumo vivían en las zonas templadas de Hieui, compartiendo su territorio con otras especies humanoides. De complexión robusta y apariencia amenazadora los Owonumo eran, sin embargo, criaturas pacíficas y tranquilas.

Aunque podían correr a cuatro patas en caso de necesidad, comúnmente preferían andar de manera bípeda.

Su alimentación consistía básicamente en la recolección de bayas y frutos que ayudaban a crecer afanosamente en los bosques. Su espeso pelaje les servía, de hecho, para almacenar alimentos, a veces con poco afortunado resultado cuando se les mojaba el pelaje en sus baños matutinos, para desperezarse, haciendo que las frutas se pudrieran. El olor de la fruta macerada les acompañaba donde fueran.

Sus ritos se acompañan de complejos cánticos polifónicos, donde no sólo utilizan voces de todo tipo (atipladas, roncas, gruñidos y rugidos) sino que también hacen ruidos con sus garras, sus hocicos o su pelo, e incluso con vegetales.

En estas fiestas comunales también utilizaban una magia primitiva para animar sus pinturas y esculturas.

La finalidad real siempre había sido discutida, pero se creía que eran llamamientos a la Naturaleza para proveer de abundantes peces, bayas y pequeños animales.

Enganchados entre el pelo solían llevar pequeños utensilios que manejaban con desusada destreza para lo enorme de sus garras y manos.

Eran herramientas labradas de manera afanosa junto a los fuegos, cuando se reunía toda la comunidad y el "Mnuto" local (equivalente a un pregonero) declamaba las acciones más importantes emprendidas por los Owonumo en el último día, estación, año y centuria.

Los utensilios de madera owonumo eran muy famosos en todo Hieui y su precio era elevado. Era pagado en diferentes divisas según el pueblo con el que comerciaran: los Ëidýneu, pequeños seres geométricos, pagaban en madera de ramas gigantes de los Árboles de Neuill, caídas al suelo durante las tormentas (tenían la tala totalmente prohibida y la poda sólo podía hacerse mediante complicados procedimientos no invasivos); los Qöimou —seres en forma de columna con cara humana— pagaban con sus historias y con pinturas orgánicas que les servían para impermeabilizar su pelo, mientras que los cornados Phlasei los obtenían a cambio de extrañas substancias pegajosas.

El comercio y el culto eran aparentemente las actividades principales de los Owonumo antes de la invasión uethhenrunâkiana. Sin embargo, prestando atención a los restos materiales que aún permanecían en Hieui después de su precipitada huida y antes de la destrucción del planeta, los Owonumo presentaban muchas más facetas, desconocidas ante otras especies.

Estos restos también descubrieron que poseían una compleja administración, de al menos 20 niveles de funcionarios. Estaban graduados según la edad, comprendiendo cada nivel 5 años, realizando las más diversas funciones posibles.

Es decir, lo más probable es que sus rituales y complejos cánticos sirvieran para enmascarar una civilización mucho más compleja de lo que aparecían en su entorno.

En un principio se pensaba que sólo existían centros urbanos primitivos, algunos poblados con postes de madera que daban cuenta de hábitos de vida más sedentarios de lo esperado, pero después se descubrieron otras urbes como Oavesham, centro del Gran Concilio Supremo de los Owonumo y lo realmente sorprendente fue el descubrimiento de la existencia de minas, talleres metalúrgicos y fábricas.

Cabe preguntarse si las naves espaciales en las que huyeron del planeta fueron compradas a otras criaturas o si realmente las fabricaron ellos mismos 2, lo que daría cuenta de su nivel de sofisticación: una compleja civilización industrial con tecnología espacial y capaz de ocultarse a sí misma.

*1: El dussiano lathot es un idioma donde de cada dos palabras una es la que lleva la carga de género, número, etc., mientras la otra palabra permanece en estado absoluto, es decir, sin derivaciones. Proviene de Escarabajos Arcoiris que viajaron muy al sur de África (en Duss) y sobrevivieron a la desaparición de los estados esclavistas de los Escarabajos dussínodos. Volver.
*2: Y si realmente las realizaron para sí mismos, ¿cuál era su propósito? ¿algunos de ellos conocían previamente que podían ser atacados por los Uethhenrunâk? ¿entregaban las naves a una tercera especie? Algunos especulan que podrían ser vendidas a los Iweyūni, lo que explicaría ciertamente muchas cosas como que los Owonumo se refugiasen en el Planeta Xpiwa o la propia invasión de los Uethhenrunâk. Volver.


Criaturas: Owonumo, Uethhenrunâk, Iweyūni, Ëidýneu, Qöimou, Phlasei. Escarabajos dussínodos. Escarabajos Arcoiris. Árboles de Neuill.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Hieui, Planeta Xpiwa. Planeta Duss. África.
Acontecimientos: Invasión uethhenrunâkiana de Hieui.
Idiomas: Idioma dussiano lathot.
Títulos: Mnuto.


Nota I: El nombre de Árboles de Neuill proviene de William Neuill, un noble inglés de Kent del siglo XVI, mencionado en el mapa de John Speed (1551-1629) llamado "Kent with her Cities and Earles Described and observed" (publicado c. 1676). Mapa. Mapa "Kent with her Cities and Earled. Described and observed" en tamaño máximo (32 MiB).
Nota II: El nombre de Oavesham está inspirado en Faversham, una ciudad de Kent, en Reino Unido.
Nota III: El salvajismo aparente podría estar inspirado levemente en el inicio del libro "Viaje a un Planeta Wu-wei" (PDF) de Gabriel Bermúdez Castillo. Sin embargo, creo que leí el libro con posterioridad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Viktor M. Vasnetsov, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → La Belle au Bois Dormant. Imagen en tamaño original aquí → La Belle au Bois Dormant (imagen).

©Hyposs Productions. Viktor M. Vasnetsov

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Los Buscadores

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Representación cuasi-fidedigna de un Buscador, por Steve Argyle, modificada por Jakeukalane


¡Multitud de spoilers de los libros de Elenium! ¡Si no has leído esos libros y piensas hacerlo en un futuro no sigas leyendo este artículo!


Texto basado en los libros de Elenium de David Eddings.


Los Buscadores son seres vagamente insectoides (puesto que en realidad ninguna categoría define de manera perfecta a los seres convocados por el dios mayor estirio Azash) de gran fuerza y poder que se alimentan de humanos. Otha, discípulo de Azash, ha controlado a varias de estas criaturas. En el continente de Zemoch, donde gobierna Otha, son usados para perseguir a los esclavos fugitivos.

Algunos estudiosos han hecho notar el parecido de los Ra’zac con estas criaturas, al menos en cuanto a su apariencia en su forma de larva y a su ciclo de desarrollo y manera de actuar, si bien su apariencia en la edad adulta difiere por completo.

Un Buscador conocido siguió a Falquián, Sephrenia, Flauta y el grupo de soldados eclesiásticos que buscaban el Bhelliom. Tenía la misión, como anteriormente también le fue encargada a un Damork, de acabar con Falquián para evitar que éste se hiciera con el Bhelliom.

Son bastante altos y extremadamente delgados, rayando en lo esquelético. Tienen la espalda deformada (por unas desagradables alas) y llevan un sayo negro con capucha, con lo cual sus características no se pueden apreciar con detalle. Esto es una suerte puesto que su rostro es horrible hasta extremos increíbles. Caminan espasmódicamente, como si las rodillas, demasiado juntas, no se flexionasen hacia adelante. Sus brazos no acaban en manos sino en algo muy semejante a las pinzas delanteras de un escorpión o de un cangrejo. De su capucha se desprende un tenue resplandor con un matiz verdoso en él, tan débil que la mayoría de la gente lo pasa por alto.

Este destello verdoso es hipnótico, lo que permite a los Buscadores acercarse a humanos y picarlos. Los Buscadores son capaces de controlar a través de su mordedura a grandes grupos de seres humanos. Cuando cualquier ser humano, no importa su grado de entrenamiento o fortaleza mental, cae bajo el influjo de un Buscador pierde totalmente su voluntad. Exteriormente adquieren la apariencia de estar medio dormidos, con semblante inexpresivo y ojos apagados. Cuando luchan contra algún objetivo enemigo de los Buscadores, estos hombres de expresión embotada pueden recibir espantosas heridas o ser abatidos sin emitir ni un solo gemido. Este efecto dura lo que les reste de vida, que no suele ser mucho ya que en cuanto el Buscador deja de necesitarlos, los consume, absorbiendo sus fluidos vitales y dejando tras de sí un un cadáver disecado.

Su comportamiento similar al de un insecto también se pone de relieve en su manera de enviar grupos de soldados: manda grupos reducidos para localizar su objetivo, de manera parecida a cómo lo haría una colonia de abejas o de hormigas. Además, el Buscador percibe cuando estos grupos son eliminados.

Los Buscadores pueden ver a gran distancia en la niebla y la oscuridad. Tienen un oído muy fino y un agudo olfato, con el que rastrean a sus piezas. A diferencia de otros seres oscuros que no soportan la luz del día, este no es el caso de los Buscadores. Sin embargo prefieren atacar en terreno abierto en vez de en el interior de los edificios.

Sus alas no maduran hasta no haber alcanzado la edad adulta por lo que en las fases tempranas de desarrollo no vuelan. Además, han de estar en el suelo para captar el olor de su futura presa. Si sus víctimas viajan en barco o llueve, este sentido se torna menos efectivo. Por lo general viajan a caballo, y, dado que controlan las monturas del mismo modo que a las personas, los Buscadores se limitan a cabalgarlas sin descanso hasta que caen muertas de fatiga, y luego se adueñan de otras. De esa manera pueden recorrer un terreno considerable.

En la fase larvaria (similar a la de una oruga o un gusano, si bien no enteramente) tienen el cuerpo segmentado, muy pálido, delgado y dividido en el medio por una cintura similar a la de una avispa. En este estadio, la capa exterior de piel no está completamente endurecida y por las ensambladuras transpira una especie de icor 1  (baba) de color grisáceo semejante al pus para protegerla del contacto con el aire.

Cuando llega al estado adulto, su cuerpo se endurece y oscurece, transformandose en una especie de pupa. La capa seca es desgarrada entonces por la ninfa, de un negro resplandeciente y que en sus primeros momentos permanece mojada. De los hombros brotan unas alas traslúcidas de insecto que debe secar. Una vez deshumedecidas, se tiñen de una tonalidad roja como la sangre y comienzan a agitarse a gran velocidad para poder elevarse por los aires.

Las larguiruchas extremidades de su fase adulta presentaban múltiples articulaciones. No tienen un rostro propiamente dicho, careciendo de boca, sino únicamente un par de ojos saltones (promintentes y enormes), unas abiertas fauces rodeadas de una serie de apéndices puntiagudos con forma de colmillo y delicadas antenas.

Ni siquiera Azash puede controlar a un adulto. Todo cuanto les interesa en la madurez es reproducirse.

De quedar un par de adultos sueltos, convertirían el mundo entero en una colmena y alimentarían a sus crías con todas sus criaturas vivientes. Azash mantiene una pareja a fin de preservar la especie en un lugar del que no pueden escapar. Cuando una de las larvas que utiliza como Buscadores se acerca a la madurez, ordena matarla.

Suponen un grave peligro, no sólo por su capacidad de reunir ingentes cantidades de soldados; auténticos ejércitos bajo su control que arremeterán sin temor alguno contra los objetivos que el Buscador les indique, sino porque aunque apenas tienen algo semejante a un cerebro, esto no tiene importancia, puesto que es Azash quien les infunde su espíritu y sus pensamientos. Incluso puede hablar a través de su boca, aunque el sonido resulte distorsionado y sibiliante

Aun grupos de caballeros las ordenes eclesiásticas de Elenia, versados en las artes mágicas estirias, pueden llegar a tener grandes problemas en hacer frente a un Buscador. El haber realizado un aprendizaje de estas artes mágicas puede, sin embargo, agudizar los sentidos para poder percibir el resplandor hipnótico antes de que sea demasiado tarde. Algunos caballeros pandion también son capaces de detectar la simple presencia de un Buscador de las cercanías, en forma de una imprecisa inquietud. La malevolencia en oleadas que irradian cuando ya no es necesario pasar desapercibidos es perceptible incluso por los humanos no versados en las artes mágicas.

Cuando se enfrentan físicamente emplean su energía mental para descargar potentísimos golpes a sus enemigos.

Su risa es metálica y fuerte, desagradable sonido que puede trocar en inhumanos y agudos chillidos cuando son heridos.

La lucha contra un Buscador para ahuyentarlo o herirlo requiere conocimientos avanzados de magia estiria. La maga Sephrenia ayudada por Flauta consiguió ponerlo en fuga e incluso después, forzó su transformación a su forma adulta.

Para ahuyentarlo lo hicieron gracias a una mezcla de lavanda y diversas especias creadas mágicamente. Esta mezcla, lanzada por gigantescas catapultas con bolas de brea y nafta creaba un denso humo que incapacitó al Buscador durante varios días y permitió a Sephrenia, Falquián y su grupo escapar del asedio que el Buscador había preparado. El humo atacó su sistema respiratorio, muy diferente al de los humanos. Si no hubiera huído le hubiera resultado letal.

De hecho, pese a estar incapacitado, los soldados a los que había mordido siguieron bajo su control, desorientados pero todavía buscándolos.

El Buscador que perseguía al grupo de Falquián también era sensible a la lanza del rey Aldreas. Esto es así porque Falquián poseía los anillos que controlaban el Bhelliom, uno de ellos oculto en la lanza del rey Aldreas. El propio Bhelliom sería capaz de eliminar al Buscador de manera fulminante.

Azash puede convocar la imagen del Buscador, si nota que alguno de sus ídolos está en peligro. Una imagen de un Buscador es tanto o más peligrosa que la criatura en sí misma.

Gracias a un ardid ideado por Sephrenia, ella y Flauta consiguieron enfurecer a Azash mientras controlaba al Buscador, lo que permitió efectuar un hechizo que aceleró su transformación en adulto. Puesto que un individuo adulto sólo tiene en mente la reproducción, dejó de estar controlado por Azash. Al no disponer de boca y no haber ningún otro buscador sobre la tierra, el Buscador adulto murió al cabo de una semana.

*1: El Ichor (icor) del griego antiguo ἰχώρ es un fluido etéreo que estaba presente en la sangre de los dioses. Volver.


Criaturas: Buscadores, Damork, Dioses Mayores de Estiria, Dioses Menores de Estiria. Ra’Zac.
Espacios Planares: Lugares: Darintia, continente de Eosia, continente de Zemoch, Estiria. Elenia.
Objetos: Bhelliom.
Organizaciones: Orden pandion.
Individuos: Azash, Martel, Otha. Falquián, Sephrenia. Flauta. Aldreas.


Nota I: Elenium: El trono de diamante, El Caballero del Rubí y la Rosa de Zafiro (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Steve Argyle, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Age of Tyranny. Imagen en tamaño completo aquí → Un Buscador.

©Hyposs Productions ©Steve Argyle


Otras publicaciones

English: David Eddings WikiaSeeker.

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