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Se muestran los artículos pertenecientes a Abril de 2019.

Los Grangos

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Un Grango, por Michele Olmos Nieto.


Texto original de Adri Vazquinae y de Jakeukalane.


Un Grango es una criatura con dientes afilados y venenosos. Su boca es enorme y temida por todos. Su nariz aplastada le permite olfatear a mucha distancia. Sus ojos amarillos hielan la sangre del que los mire. Sus orejas grandes y largas le permiten oír a través de las paredes. Su cuerpo anaranjado tiene pinchos en la espalda y un succionador en la tripa.

Un Grango es fuerte y poderoso. Es capaz de matar a un hombre en diez segundos. Un Grango es tozudo y gruñón, no puedes acercarte a él, pues te destrozará en menos que canta un gallo. Un Grango utiliza como veneno la sangre que succiona con el succionador. Los Grangos son llamados "criaturas del Diablo" porque si ves uno, te dará mala suerte.

Los Grangos viven en el subsuelo y salen en manadas provocando terremotos. Un Grango no es comestible, sólo tiene una parte que se puede comer. A parte de las manos, partes de su cerebro son deliciosas y llamadas "delicias de Grango".

Los Grangos son carnívoros, pero a veces se comen algunas plantas como las aftempas.

Yo sólo os aconsejo que no os acerquéis nunca a ninguno.

Los Galgios son una mezcla de Grangos con Escregutos de Cola Explosiva.


Nota I: Los Grangos son seres ficticios.


Criaturas: Grangos, Galgios, Escregutos de Cola Explosiva. Aftempas.


Texto: Adri Vazquinae y Jakeukalane.
Imagen: Michele Olmos Nieto.

©Adri Vazquinae ©Hyposs Productions. ©Michele Olmos Nieto


AutorContextoImagen
Adri VazquinaeGrango
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Las Fronteras Rielantes

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Imagen: Una Frontera Rielante, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las Fronteras Rielantes (menos comúnmente Phronteras Rielantes) son un tipo de Frontera que no tienen un carácter interplanar, puesto que no separan Planos, al contrario que las Fronteras Lógico matemáticas o las Fronteras al Espacio Interplanar.

Estas Fronteras separan volúmenes o superficies de tamaño infinito de volúmenes o superficies de tamaño finito. También aparecen entre volúmenes o superficies de diferente tamaño aunque éste sea finito.

Estas Fronteras son características de los Planetas-Espín, Planetas cuya superficie es mayor que la de una esfera de su mismo radio. Dichos Planetas tienen que rotar más de una vez para volver a su punto de origen. Desde el espacio la mayoría de dichos planetas tienen una apariencia esférica normal, por lo que en algún punto de sus atmósferas se produce un desacople topológico, que es lo que genera la Frontera Rielante.

En el caso de la Tierra Neshlspik, un Planeta-Espín infinito, la Frontera Rielante es muy característica, con continuos destellos y descargas electromagnéticas, de ahí su nombre. En otros casos, sin embargo, la Frontera, aunque también produce Paradojas en gran cantidad —sobre todo Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, pero también infinito paradojas (∞p)—, es mucho menos visible.

Hay incluso especies como los Talasuyas adaptadas a este ambiente extremo.

En los Planetas Cambiantes, planetas que conectan multitud de Realidades en un mismo lugar, a veces se observan Fronteras Rielantes debido a las diferentes velocidades de los planetas sincronizados, ya sea por una velocidad de expansión de su Universo diferente, por períodos de rotación o traslación más largos o más cortos o por que la "velocidad" del propio Tiempo sea diferente en cada realidad. Dichas Fronteras Rielantes no son visibles de manera continua a no ser que se trate de un Planeta Cambiante especialmente caótico.

Las Fronteras Rielantes poco visibles podrían ser una de las pocas características que permiten distinguir Qadenas Congeladas de Sistemas Estelares con configuraciones poco habituales. Las Qadenas Congeladas son Qadenas donde todos sus "individuos planares" se encuentran en el mismo Plano.

Algunos teóricos Dussianos Venuhilm opinaron que la Tierra Neshlspik tenía una Frontera Rielante tan fuerte no sólo por el hecho de ser un Planeta-Espín con una superficie infinita sino también por formar parte de la Tierra Neshl, uno de los Planetas Cambiantes más caóticos, donde miles y miles de Realidades diferentes y Tempoplanos diferentes se unen.


Criaturas: Dussianos Venuhilm, Talasuyas.
Espacios Planares
: Realidades, Planos, Tempoplanos, Fronteras: Fronteras Rielantes, Fronteras Lógico matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar, Planetas-Espín. Planetas Cambiantes, Tierra Neshl, Tierra Neshlspik. Qadenas, Qadenas Congeladas.
Conceptos: Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, individuos planares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Fronteras Rielantes (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Fronteras Rielantes (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Diarios de un Maauyoyq: Jakeukalane. Parte II

Texto original basado en el blog Vidas de Andrómedo (archive.org).


Transmisión uno.

TRANSMISIÓN DOS. PRINCIPIO.

[...]1

«Nunca he visitado Xáng aunque con tanto tráfico he de reconocer que me agobia un poco tardar más de "Meisn en jleunte" 2 en llegar a mi destino.

Me interesaría ver de cerca una taēgzèe ya que podría diseñar, junto con los diseñadores mi empresa estacionada ya del todo en el sector de Madre, un taēgzèe más rápido 3.

Lo malo del caso es que todavía, desde que llegué al sistema Lai-kle-nui, no he encontrado ninguna forma de intercambio de dinero en este sistema, ya que no admiten la moneda que yo solía utilizar.

Me gustaría así mismo observar alguna moneda de Jyna 4».

TRANSMISIÓN DOS. FINAL.

*1: Esta anotación es una reacción a la anotación en la RIS (Red Instantánea Síncrona) 1a  de Andrómedo llamada "¡Cómo pasa el tiempo!". Extractos:

"[...] Este último año ha sido bastante agotador, entre mucho trabajo y enormes atascos de tráfico interestelar. Los atascos son una de las principales características del cúmulo estelar Grung, en el que se concentra gran parte de la población de Xáng. Cualquier trayecto en cápsula se hace eterno. Por desgracia, vivo bastante lejos del centro. Del centro del cúmulo, quiero decir. Todos los meses tengo que recorrer unos 20 pársec hasta mi lugar de trabajo en el sistema Raxtewee. No es que sea una distancia excesiva, pero hay tanto tráfico que las corrientes de éter se quedan colapsadas. Algunos meses me lleva más de dos días llegar, y lo mismo a la vuelta. Y todo esto, normalmente, combinando un trayecto en cápsula colectiva con un tramo en convoy, ya que no tengo cápsula individual. [..]".
"[...] Tampoco he mencionado que los meses que me siento cansado me dejo de convoys y cápsulas colectivas y contrato una cápsula individual con piloto, o taēgzèe 1b, como lo llaman aquí. [...]".

Volver.
*1a: Alusión a Internet. Volver.
*1b: Alusión implícita a los taxis. Volver.
*2: Un Meisn en jleunte es el periódo máximo de tiempo en la que el cuerpo de un Maauyoyq puede viajar. Debido a que la fisiología de un Maauyoyq tiene unos principios diferentes de las de otra vida orgánica, hace que su capacidad de soportar aceleraciones durante largos períodos de tiempo pueda inhabilitar por completo su "Hals". El Hals es un pequeño recipiente en forma de cubo que es parte del cuerpo interno de un Maauyoyq y que puede regenerar todos sus tejidos en el caso de que se produzca una muerte celular. Volver.
*3: Aquí se muestra la divergencia cultural entre el humano Andrómedo y el Maauyoyq llamado Jakeukalane. Jakeukalane presupuso que una taēgzèe, al ser una cápsula individual con piloto, era mucho más avanzada que cualquier otra nave espacial, cuando en realidad una taēgzèe es simplemente la versión barata de una cápsula convencional, utilizando depol (plasma despolarizador de éter) de bajo coste, lo que las hace más lentas. Sin el depol las cápsulas no pueden surcar las corrientes de éter. Otras diferencias ínfimas son que llevan piloto (algo que el Maauyoyq atribuía a una mayor complejidad en su conducción) y suelen estar decoradas con colores vivos en lugar de los típicos acabados metalizados u oscuros. Volver.
*4: En Jyna no se usa un sistema de moneda sino un sistema de méritos. Volver.


Criaturas: Maauyoyq.
Espacios Planares: Sector 3, Planeta Madre, Continente Jyna.
Substancias: depol, éter.
Objetos: Hals.
Vehículos: Cápsula individual, taēgzèe.
Individuos: Andrómedo, Jakeukalane.


Texto: Jakeukalane, basado en un texto de Alejandro Olmedo.

©Hyposs Productions. ©Alejandro Olmedo

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La gradación de universos según la velocidad de la luz

Bandas de ultraluz creando una gama de infinitos colores por DavidZydd
Bandas de ultraluz creando una gama de infinitos colores
, por David Zydd.


Texto original de Avengium.


En el Milegu existen infinidad de Espacios Planares y dentro de estos existen infinidad de Universos distintos. Estos toman múltiples aspectos, algunos se parecen a lo que en los Planos Materiales se llama “normales” y otros no. Todos varían en una incontable gama. Una de estas características es la velocidad de la luz, conocida en algunos Planos como "c".

Usualmente se piensa en la velocidad de la luz como en la constante del Plano de procedencia de uno mismo. Ya sea la velocidad 300.000 Km/s, 23,400 Ϡ/ϗ o -35 🌀. Pero en el Milegu éstas son sólo algunas de las infinitas posibilidades.

Existen Universos con cada valor posible e imposible de la velocidad de la luz. En la recta de números, la velocidad toma valores desde +∞ hasta -∞ pasando por todos los valores intermedios, incluyendo el 0.

Y más allá de la recta, la velocidad de la luz toma todos los valores complejos, de cuaterniones e imaginarios y un sinfín de valores más (Alpkatchen).

Los Cogi han trabajado desde sus inicios desentrañando los misterios de estos Universos y sus constantes, a veces exóticas en extremo. Y muchas veces no lo hubieran conseguido de no ser una civilización de genios.

En su estudio de estos Universos, los Cogi han establecido distintas categorías que son estudiadas por diferentes especialistas. Una categoría que ha revelado muchas maravillas es llamada por ellos como: la “gradación de universos según la velocidad N superior”. Esta gradación consiste en alinear los universos según su velocidad de la luz sea N veces la velocidad de la luz de los otros universos. Si aceptamos cualquier número imaginable e inimaginable, todos los universos se englobarían en la misma escala y se podría hacer una gradación con todos ellos. Pero ni siquiera los Cogi conocen todos los números del Milegu, por lo que siempre habrá algún universo con un valor no coincidente con ningún peldaño de la escala. De esta manera se deciden escalas con diferente grado de precisión. Una muy popular es la sustitución de N por un número entero de forma que la gradación sea: c·1, c·2, c·3, c·4, etc.

Diferentes escalas aportan nueva información por lo que los Cogi barajan miles de ellas. Comparar distintas escalas de 2 universos cualesquiera ayuda a triangular uno con el otro aunque ambos no estén canónicamente en la escala del otro. Otras escalas utilizadas comúnmente son las que surgen de sustituir N por un número entero negativo o también por fracciones como por ejemplo ½, ⅓ y similares.

Otra variante es llamada “gradación de universos según la velocidad CN superior” que alinea los Universos según la velocidad de la luz sea una potencia de la velocidad de la luz de los otros universos. Con esta variante se procede de manera similar adjudicando números enteros o fracciones y analizando los datos que revela la técnica.

Gracias a la gradación de universos según la velocidad de la luz y a otros ingenios matemáticos y físicos de los Cogi, se han podido descubrir elementos como la Ultramateria y la Ultraluz. Esto ha permitido avanzar en el estudio del Milegu, los Primeros y las Estructuras Finales.


Criaturas: Cogi, Primeros.
Espacios Planares: Universos, Planos, Planos Materiales, Plano de Lwön. Estructuras Finales.
Conceptos: Escalas de velocidad de la luz, Alpkatchen.
Substancias: Ultramateria, Ultraluz.


Texto: Avengium.
Imagen: David Zydd (David Zydd). Imagen original aquí → Curvas. Imagen en tamaño completo aquí → Ultraluz.

©Avengium ©David Zydd

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Yelhveus, el Devorador

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Imagen: Yelhveus, el Devorador, por Ramses Melendez.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Yelhveus es otro de los Devoradores. Es muy pequeño para los cánones de los Devoradores (se lo califica normalmente como extremadamente diminuto): menos de un kilómetro de diámetro.

Los Fundamentadores actúan y se mueven en diversos niveles de realidad. También los Devoradores, al ser un tipo de Fundamentadores 1, interaccionan a diferentes escalas de realidad. Pero, a diferencia de los Fundamentadores, los Devoradores poseen un rango mucho menor de actuación.

Yelhveus es uno de los Devoradores que actuan sobre el shterluzt de las cosas visibles 2.

Al ser su tamaño tan pequeño en comparación con otros Devoradores, no es extraño que esta Entidad haya aparecido numerosas veces en diversas historias de la Tierra Neshl y otros puntos del Zhîn de la Tierra, aterrorizando a todo tipo de seres.

Aunque los Devoradores no tienen anatomía animal, el alto número de desapariciones asociadas a este Devorador hace que sea descrito con una inmensa boca. Se considera que su aspecto más habitual es el de una inmensa criatura filamentosa de color violeta (su color distintivo). Otros rasgos que completarían su descripción son una larguísima cola, tres pares de ojos a lo largo de un cráneo extrañamente alargado y provisto, al igual que todo su cuerpo, de espinas larguísimas y extraños apéndices tubulares.

No está compuesto de materia normal, sino que manipula su Esencia 3  para tomar la apariencia que desee en cada momento.

Otros Devoradores que tienen un tamaño mucho mayor y menos definido, se los suele comparar con agujeros negros. A Yelhveus se lo compara con Dioses del Caos.

Yelhveus se ve atraído hacia cúmulos estelares con inteligencia y le gusta descender por debajo de las atmósferas de planetas terrestres o gaseosos. Según los Jynas, la mayor parte del tiempo permanece invisible.

Hay otros Devoradores muy similares a Yelhveus, pero no han aparecido recopilados aún en la obra "Gytekuha nupunuiunâk" ("Recopilación de Devoradores") de los Dussianos Duusilt.

*1: Existen diversas teorías sobre la formación de los Devoradores y muy pocas toman a los Devoradores como un tipo de Fundamentador. Sin embargo, Yelhveus es visto por multitud de especialistas como uno de los Devoradores que están más cercanos de ser lo contrario de un Fundamentador. En todo caso, los Devoradores, aunque no sean Fundamentadores, tienen rangos que afectan a diversas escalas de la Realidad. Esto no es cierto en todos los Devoradores. Volver.
*2: "Visible" no se entiende aquí referido a la capacidad de visión humana que es de unos 0,2 mm, sino a la capacidad de visión de las Razas Lttbeh, que es capaz de percibir cosas hasta 10 veces más pequeñas (unos 20 µm). Por esto, el Shterluzt donde actúa Yelhveus es el comprendido entre los 0,02 mm y los 200 metros. Volver.
*3: Una de las características tomadas como básicas por los teóricos de los Devoradores es que estos no tienen Esencia, por lo que esta afirmación no sería enteramente cierta. Otros apuntan a una posible afinidad con la Esencia del MalVolver.


Criaturas: Devoradores, Fundamentadores, Razas Lttbeh, Dioses del Caos, Jynas, Dussianos Duusilt.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Zhîn Tierra. Estructuras no-planares: shterluzt.
Conceptos: Esencias. Esencia del Mal.
Obras: "Gytekuha nupunuiunâk".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ramses Melendez. Imagen en tamaño completo aquí → Yelhveus.

©Hyposs Productions. ©Ramses Melendez

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Los Xipéhuz

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Imagen I: Xipéhuz después de su multiplicación, por Petr Súkeník.


Texto basado en "Los Xipéhuz" de J.-H. Rosny Aîné. Ver nota.


0. Introducción.
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Metabolismo.
        1.3. Sentidos.
        1.4. Movimiento.
        1.5. Reproducción.
2. Ecosistema.
3. Cultura.
        3.1. Comportamiento.
        3.2. Idioma.
        3.3. Relación con los humanos y repercusiones en las sociedades humanas.
4. Habilidades.
        4.1. Rayo de energía.
        4.2. Estrategias de batalla.


0. Introducción

Los Xipehuz (o las Formas) fueron una raza inteligente con base inorgánica que habitó la Tierra 1  antes del desarrollo de las primeras civilizaciones en Mesopotamia 2  y que fue exterminada por la Humanidad. Tenían diversidad de formas y tamaños. No se conoce su origen, si evolucionaron en la Tierra o fuera de ella. Su primera aparición se documenta en el Bosque de Kzur, donde diezmaron a la tribu nómada de Pjehu de la nación Zahelal. Posteriormente, batallaron contra una coalición de Zahelals, Dzums, Sahrs, Khaldes, Xisoastres y Pjarvanns, acabando con entre treinta y un mil y treinta y siete mil humanos, antes de que los propios Xipéhuz fueran exterminados.

1. Biología

1.1. Apariencia

Diversos tipos de Xipéhuz por MIchael Bukowski
Imagen II: Diversos "tipos" de Xipéhuz, por Michael Bukowski.


En el primer encuentro que la tribu Pjehu tiene con los Xipéhuz en el Bosque de Kzur diferenciaron tres tipos básicos, Conos, Losas y Cilindros.

Los Formas cónicas (Conos) eran traslúcidos conos azulados, con la punta hacia arriba y con un tamaño de casi la mitad del de un ser humano. También tenían unas cuantas rayas claras y espiras oscuras esparcidas a través de su superficie. Las Formas cuadradas (Losas) tenían aspecto de corteza de abedul y estaban salpicadas de elipses multicolores. Las Formas casi cilíndricas (Cilindros) tenían diversidad de formas, algunas altas y delgadas, otras bajas y achaparradas, todas de color bronceado, moteado de verde. Todas las formas tenían cerca de su base una estrella, deslumbrante incluso a la luz del día, que emitía rayos de energía invisibles capaces de matar.

Sin embargo, a la mañana siguiente, el Héroe de la tribu Pjehu se acercó de nuevo para observar a las Formas y pudo apreciar que tanto los colores como las formas de las brillantes figuras habían cambiado: Los conos eran más compactos, su tono turquesa se había trocado en verdoso; los Cilindros estaban estriados de violeta y las Losas parecían de cobre puro; los conos tendían a convertirse en cilindros, los cilindros a aplastarse y ensancharse, en tanto que las losas se curvaban ligeramente.

El erudito Bakhun (miembro de la tribu Ptuh y hermano del Alto Sacerdote Supremo de los Zahelals) dejó talladas en antecuneiforme preasirio en sesenta tablillas de granito 3 ("El Libro de Bakhun") sus observaciones sobre los Xipéhuz. Para él los Xipéhuz no tendrían formas realmente fijas. En su escrito relata que cualquiera de ellos puede transformarse sucesivamente en un Cono, un Cilindro y una Losa en el curso de un solo día.

También añadió:

"Sus colores varían constantemente, un hecho que en mi opinión puede ser atribuido a los cambios de la calidad de la luz de la mañana a la tarde y de la tarde a la mañana. Sin embargo, ciertas variaciones parecen ser debidas a los impulsos de los individuos, y en particular a sus pasiones, si puedo permitirme este vocablo, constituyendo así auténticas expresiones de fisonomía, de las cuales, a pesar de un incansable estudio, no he podido identificar ninguna, excepto por hipótesis. Así, nunca he sido capaz de distinguir entre un tono furioso y uno tranquilo, lo cual sería seguramente el descubrimiento primordial en este campo".

En otro punto de las tablillas menciona que las leyes son diferentes "para cada uno de ellos, de manera muy ligera, pero de un modo suficientemente característico para un observador paciente".

Los cuerpos de los Xipéhuz emanan en todo momento un amplio halo brillante en todas direcciones.

1.2. Metabolismo

Claro del Bosque de Kzur repleto de Xipéhuz por François Bourgeon
Imagen III: Claro del Bosque de Kzur repleto de Xipéhuz, por François Bourgeon.


No se conoce con claridad su metabolismo. No se alimentaban de las criaturas que mataban. Sin embargo, hay que hacer notar que tendían a elegir los claros del bosque para sus grupos y que preferían los lugares donde los rayos del sol eran más espesos.

1.3. Sentidos

No se puede decir que los Xipéhuz poseyeran sentidos tal y como los entiende el ser humano. Sin embargo, es indudable, a tenor de las experiencias de Bakhun, que poseían órganos con la misma función.

Detectaban a gran distancia la presencia de seres humanos y los diferenciaban respecto a los animales. No confundían a las plantas de los animales, incluso en condiciones de baja visiblidad. En los combates contra los humanos esta particularidad les daba ventaja durante la noche.

La correlación proporcional del número de Formas que participan en los ataques a los animales para aniquilarlos con el tamaño de estos hace pensar en una comprensión matemática avanzada. También eran capaces de diferenciar a niños y mujeres humanas de los guerreros.

1.4. Movimiento

Se describe su desplazamiento como una oscilación, que suele preceder a un ataque. También se describe su movimiento como "deslizándose sobre la hierba", por lo que no poseían extermidades dedicadas a la locomoción. Dichos movimientos podían ir precedidos también de sonidos similares a chirridos, siseos o deformaciones en su estructura.

A pesar de su velocidad relativamente ágil, su rapidez no era tal como para permitir la persecución de un guerrero a caballo: Bakhun era capaz de escapar con su garañón, Kuath, después de aproximarse mucho a las Formas.

1.5. Reproducción

Los Xipéhuz en su forma vaporosa después de la multiplicación por Michael Bukowski
Imagen IV: Varios Xipéhuz en su forma vaporosa después de la multiplicación, por Michael Bukowski.


La multiplicación de los Xipéhuz se producía cuatro veces al año, en los días previos a los equinoccios y solsticios, aunque sólo en noches muy claras. Los Xipehuz se reunían en grupos de tres y esos grupos se amalgamaban poco a poco hasta formar una sola elipse muy larga. Permanecían así toda la noche y hasta mediodía del día siguiente, cuando se separan y surgen unas formas vagas, vaporosas y enormes. Esas formas se condensaban lentamente, encogiéndose, y al cabo de diez días se transformaban en conos de color ámbar, de un tamaño considerablemente mayor, aún, que el de un Xipéhuz adulto. Tardaban dos meses y varios días en alcanzar su máximo desarrollo, que en este caso equivale a una disminución de su tamaño. Transcurrido ese período se convertían en seres similares a los otros miembros de su raza, variables en sus formas y colores de acuerdo con el tiempo, la hora y el humor del individuo.

2. Ecosistema

Bakhun montado en su garañón Kuath y atacando a los Xipéhuz por Michael Bukowski
Imagen V: Bakhun montado en su garañón Kuath atacando a un grupo de Xipéhuz, por Michael Bukowski.


El primer lugar donde son vistos es en el Bosque de Kzur, que se supone en las llanuras de Mesopotamia. La propia tribu Pjehu, víctima del primer ataque, hizo el descubrimiento: las Formas tenían un área limitada en sus desplazamientos y ataques: no podían atravesar más allá de dicha línea imaginaria, ni siquiera para perseguir a sus enemigos.

En las tablillas antecuneiformes de Bakhun se menciona que en 10 años, los Xipéhuz serían capaces de invadir todas las zonas de los Zahelals, en 20 años, dominarían el resto de naciones conocidas y en apenas dos siglos, toda la Tierra quedaría bajo su control.

Después de varios veranos el área de hábitat de los Xipéhuz se había expandido a las llanuras cercanas.

Bakhun completó este descubrimiento del crecimiento exponencial de los Xipéhuz con la observación de que el número de Formas guardaba relación con la extensión del área de su hábitat y de la frontera: si aumentaban las Formas, aumentaba el área; cuando las Formas vieron diezmado su número, su área de influencia se redujo.

Antes de efectuar esta observación se pensó durante un tiempo que la frontera era fija, lo que hizo que aunque se delimitara con una línea de estacas (con la ayuda de esclavos, que sirvieron como cebo) para proteger a los cazadores y guerreros que vagaran por las cercanías del Bosque de Kzur, a la larga dicha protección fuese insuficiente y las Formas cayeron sobre los desprevenidos guerreros. Así murieron muchos miembros de las tribus de Hertoth y Nazzum y trescientos hombres de la tribu Zulf.

3. Cultura

3.1. Comportamiento

Minerales de Xipéhuz por Michael Bukowski
Imagen VI: Xipéhuz en su forma mineralizada, después de morir, por Michael Bukowski.


Las Formas no sólo intentan acabar con todos los seres humanos que entraban en su radio de acción sino que mataban a todos los animales sin distinción. Ahora bien, en su manera de atacar las tribus humanas, perseguían implacablemente a los guerreros, fueran una amenaza directa o no, pero apenas prestaban atención a las mujeres y a los niños.

Fuera cual fuese la naturaleza de las Formas, se portaban como seres vivientes, no como elementos de la naturaleza, poseyendo, como los seres vivientes, una inconstancia y diversidad de movimiento, escogiendo claramente sus víctimas, sin confundir a los nómadas con árboles o arbustos y ni siquiera con animales.

Sin embargo, no todos tenían el mismo comportamiento. Bakhun observó que había Xipéhuz taciturnos o volubles. Algunos eran de naturaleza retraída y preferían una vida solitaria; otros manifestaban un evidente deseo de compañía; algunos eran feroces, cazando continuamente pájaros y animales; y algunos compasivos, perdonando a menudo a los animales y dejándoles vivir en paz.

También existe la violencia entre ellos, sin embargo. Algunos experimentan violentas rabias. Se atacaban unos a otros con movimientos idénticos a los observados cuando atacan a hombres o a grandes animales. Estos combates demostraron a Bakhun que no eran seres inmortales. Cuando morían, los Xipéhuz caían al suelo, se encogían y se petrificaban en forma de cristales amarillentos, dispuestos de un modo irregular y veteados de filamentos azules. Estos cristales no están compuestos de ningún material conocido.

3.2. Idioma

Diversos signos Xipéhuz por J.-H. Rosny Aîné
Imagen VII: Diversos signos Xipéhuz, por J.-H. Rosny Aîné.


Bakhun enseñando signos Xipéhuz a los Sumos Sacerdotes por François Bourgeon
Imagen VIII: Bakhun enseñando esos mismos signos a los Sumos Sacerdotes, por Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy.


En el "Libro de Bakhun", éste detalla también la manera de comunicarse de los Xipéhuz entre sí. Se trata de un idioma mediante destellos de su base luminosa, en la "piel" de su interlocutor. El que habla traza entonces rápidamente sobre la misma piel del que escucha una serie de breves marcas luminosas, dibujándolas, por así decirlo, con la radiación de su estrella. Esas marcas permanecen fijas unos instantes, y luego se desvanecen. El receptor, después de una breve pausa, contesta.

Bakhun registró en las tablillas apenas unos signos, el "signo de ataque" (utilizada en emboscadas), el "signo de llamada" (que hacía que el que la recibía se apresurase) y el "signo de reunión" que representa las tres formas básicas de los Xipéhuz y se usaba para convocar reuniones de todos los Xipéhuz. Así mismo, Bakhun también registró el signo con el que los Xipéhuz se referían a él mismo, normalmente acompañado del "signo de ataque".

También dejó por escrito que:

"[Los Xipehuz] tienen signos más complicados que no se refieren a acciones similares a las nuestras, sino a un orden extraordinario de cosas que no he sido capaz de descifrar. No puede alimentarse ninguna duda acerca de su capacidad para intercambiar ideas de un orden abstracto, probablemente las equivalencias de las ideas humanas, ya que son capaces de permanecer inmóviles durante largos períodos, sin hacer nada más que conversar, lo cual indica una verdadera acumulación de pensamientos".

Bakhun observó que estos signos no son innatos en las Formas sino que los Xipéhuz más "ancianos" ayudan a los más jóvenes a perfeccionar los trazos luminosos de los signos.

Al igual que se diferencian en comportamiento, también se diferencian en cuanto a su modo de comunicarse. Así pues, había Xipéhuz que casi nunca trazaban una palabra, que escribían verdaderos discursos; atentos; charlatanes que hablaban al mismo tiempo, uno interrumpiendo al otro, etc.

3.3. Relación con los humanos y repercusiones en las sociedades humanas

La comunicación entre Xipéhuz y humanos fue imposible. Cualquier intento de acercamiento de los humanos a las Formas acabó en violencia. Los sacerdotes de la nación Zahelal se reunieron para llevar a acabo un sacrificio y, según ellos, apaciguar a las Formas y reconocer su poder. Sin embargo, las Formas acabaron con casi todos los fanáticos que traspasaron la "línea de frontera". Algunos eran importantes miembros de sus comunidades como Yushik, de la tribu de Nim, un joven contador de estrellas y profeta pálido.

El continuo crecimiento del área de influencia de los Xipéhuz hizo que se adoptaran nuevas formas religiosas debido a la desperación: un culto cruel de muerte predicado por pálidos profetas silenciosos; el culto de Tinieblas más poderosas que las Estrellas, las Tinieblas que engullirían y devorarían la sagrada Luz, el resplandeciente fuego: el Crepúsculo de la Gran Noche que se acercaba.

Sin embargo cuando Bakhun declaró que las Formas no eran inmortales, el gran consejo ordenó que todos los guerreros se reunieran en la llanura de Mehur-Asar en la sexta luna del año 22649 y los profetas predicaron una guerra santa 4.

Bakhun, adelantado a su tiempo en varios aspectos, es el único que parece lamentarse por el genocidio cometido y por la incapaz del ser humano y de los Xipéhuz de coexistir.

4. Habilidades

4.1. Rayo de energía

Xipéhuz contra humanos por Le Petit Robinson
Imagen IX: Xipéhuz luchando contra Humanos, por Le Petit Robinson.


El rayo de los Xipéhuz era capaz de pirolizar tanto humanos como animales. Se trataba de un rayo de calor, pero no actuaba instantáneamente, por lo que no todos los alcanzados morían por el rayo.

Cuando cazan, suelen juntarse en grupos de individuos proporcionalmente al tamaño de la presa que van a aniquilar.

Los Xipéhuz no construyeron ningún otro artilugio ni arma, por lo que tenían la limitación de atacar con el rango natural de sus rayos.

Sus rayos tienen una fuente interna, esto es, no son producto de artilugios mecánicos o fuentes de energía externas a los Xipéhuz, por lo que al igual que ellos se cansan, el rayo calorífico mortal de las Formas se vuelve cada vez menos efectivo con el uso.

4.2. Estrategias de batalla


Imagen X: Xipéhuz atacando a humanos con sus puntos luminosos ocultos ante ellos, por Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy.


En las batallas producidas entre Xipéhuz y humanos, ambas especies dieron una muestra notable de sus capacidades de reacción frente los métodos de sus enemigos.

Las primeras armas que probó Bakhun fueron la honda (totalmente inútil contra los Xipéhuz) y el arco, ante el cual los Xipéhuz dieron muestras de auténtico miedo y se protegían de él. No fue hasta que un hijo de Bakhun, Anakhre, construyó un arco entero de madera de Waham (según Bakhun dura como el hierro)5, y disparó un proyectil contra la estrella luminosa de un Xipéhuz, cuando se dio cuenta que el metal era capaz de dañar ese punto débil de las Formas.

Una de las estrategias Xipéhuz consistía en juntarse en grupos de veinte formando en círculo, con sus estrellas vueltas hacia el interior. Así dispuestos, invulnerables, avanzaban sobre los indefensos guerreros y acababan con ellos.

Para combatir esto, los hombres de Bakhun empezaron a usar garrotes de madera y también, armazones de casi tres metros de largo por uno de ancho, sujetos con maderos horizontales a otros armazones interiores de dos metros de largo y medio de ancho. En este armazón de madera se ocultaban grupos de seis hombres (dos portadores, dos guerreros armados con pesadas y despuntadas lanzas de madera y otros dos armados también con lanzas de madera —provistas de una afilada punta metálica— y portando además arcos y flechas) para vagar por el bosque protegidos del ataque directo de los Xipéhuz. Una vez entre las filas del enemigo, los guerreros armados con lanzas sin punta golpeaban y les obligaban a exponer sus puntos vulnerables, lo que era aprovechado por los arqueros-lanceros para cargar con las flechas o las lanzas contra sus estrellas.

Después de la sorpresa inicial que les produjo casi cien bajas, los Xipéhuz respondieron rápidamente a estas maniobras, volcando los parapetos y quemando a los humanos en ellos. Ante esto, Bakhun ordenó que los parapetos se dispusieran unos junto a otros, avanzando de manera conjunta 6. Bakhun siguió refinando los parapetos, haciendo que fueran más difíciles de volcar.

Cuando apenas quedaban mil Xipéhuz, estos adoptaron la estrategia de aparecer en grandes masas y sólo en los claros. Así, cuando algún humano se iba a enfrentar a ellos, un reducido grupo de Xipéhuz se separaba del grupo principal y acababan con su vida, volviendo en seguida a la seguridad del grupo. Para contrarrestrar esto, el grupo de Bakhun, encabezando el ataque, se dedicó a aislar reducidos grupos de Formas, rodearlos y aniquilarlos.

La victoria se decantó finalmente, después de diecisiete días de duros combates, por los seres humanos debido a una combinación entre el genio militar de Bakhun, la convinción humana de que era una guerra contra la extinción de la propia humanidad y la propia diferencia numérica aplastastante entre los humanos (cien mil) y los Xipéhuz (cuatro mil en su momento álgido, varios años después de su descubrimiento).

*1: Se dice la "Tierra" a secas para que el texto del artículo sea canónico con el relato. Dentro de un contexto mileguniano esta Tierra es una Tierra Neshl. Volver.
*2: A pesar de que se mencione que "Sucedió mil años antes del comienzo aquel centro de civilización del cual brotarían más tarde Nínive, Babilonia y Ecbatana", esto no quiere decir que dicha fecha sea precisa para nosotros. ¿Qué fecha quería decir Rosny? No sabemos en realidad qué fecha quiere expresar puesto que se trata de una cronología relativa. Bien podría ser en el 11.000 a.n.e. (antes del natufiense), en el 6600 a.n.e. (antes del Período Obeid), en el 4800 a.n.e. (antes del Período de Uruk), etc., aunque esta última fecha es lo más probable. Volver.
*3: Hay que observar que en 1887, cuando se publicó por primera vez "Les Xipéhuz", el idioma sumerio todavía estaba siendo redescubierto y se empezaban a publicar algunas transcripciones (1884). En cambio, el idioma asirio llevaba algo más de tiempo siendo conocido. Volver.
*4: La fecha de 22649 tampoco nos ayuda a determinar la fecha concreta puesto que también es una datación relativa. Volver.
*5: Estamos aquí ante un evidente anacronismo. El hierro sin forjar no presenta ventajas sobre el bronce, igual que las primeras armas de bronce no fueron abismalmente mejores que las hechas en cobre. Bakhun es descrito como un sabio que se ha asentado en un terreno mientras el resto siguen con una vida nómada. El mencionar el hierro (que sólo se conocía antes en su forma meteorítica) haría que el relato estuviera encuadrado en el I milenio a.n.e., lo cual no encaja con los rangos de tiempo marcados anteriormente. Para evitar este anacronismo Rosny hubiera debido especificar el uso de armas de bronce. Otra alternativa es que dicho comentario sobre el hierro provenga de la traducción del Libro de Bakhun hecha por Dessault. Volver.
*6: Visualizando esta maniobra se puede comparar con el avance de las legiones romanas en formación de tortuga. Volver.


Criaturas: Xipéhuz. Humanos: Zahelals (Pjehu, Ptuh, Hertoth, Nazzum, Zulf, Nim), Dzums, Sahrs, Khaldes, Xisoastres, Pjarvanns. Árbol Waham.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Bosque de Kzur, llanura de Mehur-Asar.
Conceptos: rayo calórico invisible.
Objetos: Arco de madera de Waham.
Obras: "Libro de Bakhun".
Substancias: mineral xipéhuz.
Organizaciones: Culto de Tinieblas.
Títulos: Alto Sacerdote Supremo de los Zahelals, Profetas pálidos, contadores de estrellas.
Individuos: Bakhun, Anakhre, Yushik, Dessault, Kuath.
Criaturas reales: Garañones.
Conceptos reales: cronología relativa, natufiense, Período Obeid, Período Uruk, formación de tortuga.


Nota I: Basado en "Los Xipéhuz (PDF)" de J.-H. Rosny Aîné. En francés: "Les Xipéhuz". En inglés: "The Xipéhuz".
Nota II: La edición empleada en este análisis es la completa y no la recortada de la Editorial Orbis: "Las Formas (PDF)".
Nota III: Se ha sugerido una posible conexion de los Dalek con los Xipéhuz debido a su forma de locomoción, su intento de exterminio total del ser humano, su estructura y su composición inorgánica. Los Xipéhuz fueron inventados en 1887 y los Dalek aparecieron por primera vez en 1963.
Nota IV: En "Los Xipéhuz" se mencionan los rayos calóricos invisibles diez años antes que en la "La Guerra de los Mundos" (de H.G. Wells), serializada por primera vez en 1897 en la revista Pearson.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Petr Súkeník. Imagen original aquí → Xipehuzové. Imagen en tamaño completo aquí → Bakhun contra los Xipéhuz.
Imagen II, IV, V, VI: Michael Bukowski. Imagen original aquí → The Xipéhuz. Imagen en tamaño completo aquí → Los Xipéhuz.

Imagen III: François Bourgeon. Imagen original aquí → J.-H. Rosny aîné "Les Xipéhuz", adaptation B.D. par François Bourgeon. Imagen en tamaño completo aquí → Xipéhuz en un claro del Bosque de Kzur.
Imagen VII: J.-H. Rosny Aîné, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Signos Xipéhuz.
Imagen VIII: Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy. Imagen en tamaño completo aquí → Bakhun monstrando los signos a los sabios (big).
Imagen IX: Le Petit Robinson. Imagen original aquí → Sur l’autre face du monde — Anonyme "Etres étranges, enfants du rêve et de la science". Imagen en tamaño completo aquí → Xipéhuz contra humanos.
Imagen X: Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy. Imagen en tamaño completo aquí → Estrategia de los Xipéhuz.

©Hyposs Productions. ©Petr Súkeník ©Michael Bukowski ©François Bourgeon ©J.-H. Rosny Aîné ©Raymond Borel-Rosny ©Robert Bressy ©Le Petit Robinson


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
François Bourgeon
Suivre nº 17 (1979)La marcha de los Pjehu
El Héroe Pjehu
La tribu Pjehu y los Xipéhuz
El ataque de los Xipéhuz a la tribu Pjehu
El Héroe y el cuerno
La tribu de los Pjehu
Los Sacerdotes Zahelals
La Marcha sagrada
Línea de estacas en el Bosque Kzur
Minnie Ko /
Hoi-man Ko /
貓奴一名
The Xipehuz Animation (drive)The Xipehuz
Los Xipehuz
Los Xipéhuz y guerreros
La muerte de los guerreros
La muerte de los Xipehuz

Miguel CerejidoLes Xipéhuz (portada)Requiem
Robert Bressy
Xipéhuz página interior
Xipéhuz atacando en formación
Petr Súkeník
XipehuzovéPortada Xipehuzové
Bakhún y los Xipéhuz
CPSFPortadaPortada Xipehuzii
Bakhún y los Xipéhuz
MachinFramboisierAssociation XipéhuzXipéhuz
Monic Brassard
& Yvon Cozic
EsculturasXipéhuz #1
Xipéhuz #2
Xipéhuz #3
Alain-Marie TremblayXipéhuz # 1. 1982
Xipéhuz

Otras publicaciones

Español: SF-FilesLos Xipéhuz.
Español: SuperimpulsorAliens Inteligentes No-humanoides.
Español: Universo de Ciencia FicciónJ.H.Rosny Aîne.
English: Scott NicolayStories from the Borderland #14: “Les Xipéhuz” by J.-H. Rosny aîné.
English: Jason ColavitoThe Xipéhuz (translated by Jason Colavito).
English: J.-H. Rosny Blog"Annus mirabilis" by Chris Roberson.
Français: J.-H. Rosny BlogDossier, Biblio: Les Xipéhuz.
Français: J.-H. Rosny BlogJ.-H. Rosny aîné "Les Xipéhuz", adaptation B.D. par François Bourgeon.
Français: Le BélialX comme Les Xipéhuz.
русский язык (ruso): royal farrРони-старший в иллюстрациях (archive.org) (Rosny el viejo en ilustraciones).
русский язык (ruso): Воины и военная техника вики (Warriors and military equipment wiki) — Бакун (Bakhún) (tiene algunos errores).

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El Planeta Ápeiron

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Imagen I: El Planeta Ápeiron junto con la Estrella Staron y el satélite Blape, por 10-dave1.


Texto original de Avengium inspirado en una imagen de IAmThatStrange y en conceptos de 10-dave1. Ver nota.


0. Introducción
1. Regiones de Ápeiron.
        1.1. El Bosque de Oochfufigi.
        1.2. Las Nubes Excavadas.
        1.3. Las Nubes Excavadas y el esmalte cohesionador de nubes.
        1.4. El Mar de Mercurio.
        1.5. Las Esculturas Orgánicas.
        1.6. Las Islas de la Invención.
        1.7. El Océano de Marije.
        1.8. El Océano de Jana.


0. Introducción

Ápeiron es un Planeta Plegado situado en la galaxia Quueras, en el Plano de Mim. Se encuentra orbitando alrededor de la Estrella Staron y tiene un número indeterminado de satélites. De ellos el más conocido es Blape.

Ápeiron se encuentra en la región de oro de Staron con lo cual alberga abundante vida. Su clima en general es tropical y cuenta con abundantes mares y frondosos bosques.

Normalmente los Planetas Plegados tienen una superficie finita. Desde dos veces su extensión aparente hasta posiblemente millones de veces. Pero rara vez un planeta plegado se encuentra con el Plegamiento del Espacio que le ponga en contacto con una plegadura de superficie infinita.

En este caso, Ápeiron se encontró con ni más ni menos que tres plegaduras anudadas en el volumen que ocupa. La plegadura A esta por encima de su atmósfera y el espacio añadido produce un efecto disipador de la gravedad del planeta con respecto a otros cuerpos masivos. Por esta razón es difícil saber cuántos satélites hay orbitando. Algunos especulan con que la plegadura A pueda contener alguna estrella o un método de iluminación artificial.

La segunda (plegadura B) se desarrolla del ecuador de Ápeiron hacia los polos donde se encuentra con las otros dos plegaduras del espacio. Y la tercera desde el polo sur hacia el ecuador (plegadura C).

El espejismo de visión lejana de Ápeiron lo hace aparecer como un geoide de color bronce pero en realidad no es ni en un 1% de bronce. También queda descartado que sea un Planeta Abstracto y un Planeta Absurdo, siendo al contrario portador de algunos ambientes muy comunes en los Planos Materiales.

En la superficie, algunas regiones son totalmente normales, con agua, hierba, tierra, etc. Y otras regiones son maravillosas como cuevas dentro de las nubes con pinturas en su interior.

En el Planeta Ápeiron hay multitud de zonas geográficas. Y estas son algunas de ellas:

1. Regiones de Ápeiron

1.1. El Bosque de Oochfufigi

El Bosque de Oochfufigi es una confluencia de múltiples bosques de híbridos entre robles y setas de la especie "Armillaria mellea". Estas especies híbridas tienen muchas formas. Unas tienen forma de araña, otras de monos lignificados y otras forma de ranas. El clima es muy húmedo y casi todo el tiempo está lloviendo. Los híbridos vegetales-hongos llamados Fufigi miden 36 metros de alto, con color miel en el tronco y ramas, y pigmentos similares a clorofila en las hojas.

El tronco es muy recto y sólido. El espacio entre Fufigis es grande.

En el Bosque de Oochfufigi hay una gran variedad de plantas y hongos y el suelo se ve muy verde y naranja. El suelo es muy fértil y tiene pocas pendientes. Hay muchos ríos que provienen de las Montañas Uuhuu y mueren en el Océano Uauau.

Una variedad de Fufigis transporta en su savia partículas metálicas y parece tener la propiedad de fabricar circuitos integrados de silicio y otras piezas electrónicas avanzadas dentro de su corteza.
Estos Fufigis producen robots amables con la naturaleza que son como la fruta de metal que cae de los árboles. Entre estos hay granjeros robóticos, guardianes y doctores.

1.2. Las Nubes Excavadas

Las Nubes cueva flotantes por 10-dave1
Imagen II: Nubes cueva flotantes, por 10-dave1.


El entorno de las nubes excavadas (también llamadas nubes-cueva) es principalmente un entorno aéreo. Pero uno de sus detalles se encuentra en la superficie. Enraizado en la tierra se encuentro un material que repele la materia orgánica, pero no la inorgánica, el gravinelio. Estos parches minerales provocan que la gente se vea alejada del suelo y flote entre las nubes. Generaciones de pobladores han producido una civilización de habitantes de las nubes que han recogido gravinelio para poder moverse de unas partes del cielo a otras.

Los primeros pasos de un visitante suelen ser dirigirse hacia una nube. Aquí los caminos están señalados por piedras luminosas, pero no están vallados. Las alturas están sembradas de globos aerostáticos en los que se guardan paquetes de gravinelio y a los que uno puede saltar para ser impulsado como en un trampolín.

Debajo de ciertas nubes inmovilizadas hay gravinelio que mantiene a la gente encima de él. Y estas son vaciadas por dentro y usadas de galerías de exposición para los artistas de Ápeiron. Dependiendo de la corriente artística, la ruta de nubes es distinta ya que los organizadores suelen poner artistas similares en nubes cercanas. Las nubes itinerantes contienen colecciones que quieren ser vistas en otros lugares de Ápeiron, pero con el tiempo, todas las nubes excavadas regresan a su región de origen.

1.3. Las Nubes Excavadas y el esmalte cohesionador de nubes

Una nube excavada a la que se le ha mantenido el aspecto exterior aplicándole  esmalte de Aldtiaryn por 10-dave1
Imagen III: Una nube excavada a la que se le ha mantenido el aspecto exterior aplicándole  esmalte de Aldtiaryn, por 10-dave1


En ciertas regiones de Ápeiron donde no hay afloramientos de gravinelio ni se conocen minas o yacimientos a cientos de kilómetros a la redonda los lugareños han desarrollado distintas estrategias para poder viajar por el cielo o poblar las nubes.

En la región de Nys’yere, los pueblos autóctonos han desarrollado una pintura esmaltada con la savia del Aldtiaryn, un árbol de la región. Este esmalte tiene poco efecto en cosas ya de por si sólidas pero es mucho más apreciable en vapores, gases, y por supuesto nubes.Cuando él esmalte de Aldtiaryn, de un color verde-rosáceo, (que no se ve en las imágenes debido al espejismo de visión lejana qué provoca la plegadura) se aplica sobre una nube, está es fácilmente agarrable. Y su consistencia es mayor que la de un dulce de algodón de azúcar del mismo tamaño.

El interior de una nube con una capa de esmalte sigue siendo igual de inasible que antes, y por lo tanto hay que aplicar esmalte por dentro, ayudado de aparatos voladores o escaleras que se apoyen desde el interior en la capa de pintura. Una vez “pintado el interior” literalmente, se puede proceder a visitarlo o a habitar en él. Aunque hay que dejar secar la pintura y procurar que no se descascarille porque el resto de la nube sigue siendo gas.

Una vez estas nubes son funcionales también son pilotadas y hacen viajes a otras regiones para qué los demás visitantes exploren el interior. Cuando nubes excavadas de diferentes regiones se encuentran es un motivo de regocijo para los pilotos de ambas regiones.

1.4. El Mar de Mercurio

El mar de mercurio es una zona en la que peces metálicos y otras criaturas nadan. La vida submarina es variada y se da a todas las profundidades.

Debido a que el mercurio es opaco, desde el primer metro ningún ser usa la vista como en los mares de agua. Aquí casi todos los seres tienen sistemas geomagnéticos y sonares, que funcionan mucho mejor en fluidos densos.

Los bancos de peces magnéticos a veces se unen en curiosas formas y cambian su lugar en la cadena trófica. Los cuerpos de los depredadores emiten unas substancias que inhiben estos procesos, pero cuando hay pocos depredadores, estos se producen a diferentes escalas a lo largo de la pirámide trófica.

De una manera muy curiosa a veces las Ballenas filtradoras de mercurio y los Magnigauns se separan en seres o colonias cuándo en principio eran seres únicos.

Y en las profundidades abisales donde ningún pez aguanta la presión de miles de atmósferas, fluidos geomagnéticos se reordenan demostrando vida propia.

1.5. Las Esculturas Orgánicas

Liberación de las semillas de las Esculturas Orgánicas por 10-dave1
Imagen IV: Liberando las semillas de las Esculturas Orgánicas, por 10-dave1.


Cada año en Ápeiron, cuando se acerca la temporada de floración de las Esculturas Orgánicas, las Esculturas adultas sueltan sus semillas al viento, que las manda a nuevos destinos. Estas esculturas son estructuras de materiales inertes, pero influenciadas por las ideas arquitectónicas de los seres que transiten a su alrededor crecen de una forma o de otra. De ahí reciben el apelativo de orgánicas.

Son muy conocidos los variopintos campos de Esculturas Orgánicas que yacen plantados por muchos de las regiones de Ápeiron. A su vez muchas especies de Ápeiron se encargan de cultivar jardines artificiales con estas esculturas en los cuales se puede advertir un motivo común en todas ellas.

1.6. Las Islas de la Invención

Las Islas de la Invención por 10-dave1
Imagen V: Las Islas de la Invención, por 10-dave1.


En ciertos lugares de Ápeiron las islas flotantes se crean incluyendo en ellas gases que producen efectos psicoactivos. Esto produce que quienes suben a estas islas experimenten diversos efectos. Aquellas nubes que producen un aumento de la creatividad en los sujetos drogados se llaman "Islas de la Invención".

Aquellos que inhalan estos gases piensan con una gran originalidad y crean nuevas ideas rápidamente. Si este aumento es muy drástico, rápidamente se ven incapaces de plasmar todas sus ideas lo que les puede causar frustración. Pero por lo general, todos los afectados valoran positivamente sus periodos de ebriedad creativa.

Estacionalmente las islas errantes se acumulan cerca de ciertas regiones o países de Ápeiron y se proclama un Festival de la Invención en el cual hay modalidades libres de sustancias y con control antidopaje y otras modalidades en las cuales son comunes los desmadres y las situaciones hilarantes. De estas últimas, las más populares suelen ser las "Maratones de improvisación flotantes" que someten a los participantes a 100 o 200 horas seguidas de exposición a los gases mientras componen sus obras in situ en el mismo lugar de emisión de estos. Muchas de estas obras causa de trances y alucinaciones severas hablan de partes profundas del Milegu y son apreciadas tanto en Ápeiron como en otros planetas.

Los alquimistas y uranólogos de Ápeiron se afanan en aislar los componentes de las nubes excavadas / islas flotantes para intentar desentrañar el secreto de sus gases sin mucho acierto. Los compuestos magistrales de estos alquimistas incentivan aproximadamente una de las artes o aficiones de la persona expuesta aunque también se cuentan casos de efectos imprevisibles.

1.7. El Océano de Marije

En las profundidades del Océano de Marije por 10-dave1
Imagen VI: En las profundidades del Océano de Marije, por 10-dave1.


Ápeiron y su superficie interminable es difícilmente explorable a pie. Y más difícil lo es si se quiere explorar un volumen oceánico sumergido. Por esta misma razón, los océanos de Ápeiron son los grandes desconocidos para los moradores de tierra firme que ya lo tienen difícil para conocer los miles de kilómetros de tierra emergida.

En el Océano de Marije se desarrollan antiguas criaturas inteligentes y no inteligentes. Pero una de ellas es curiosa por sus edificios en forma de entramados con nodos hexagonales. Estas criaturas con forma de pulpos ponen a vigías en los hexágonos y allí pueden permanecer meses controlando el perímetro. Esto hace pensar que los pulpos valoran el territorio y que lo custodian por cierto sentimiento nacional. También se rumorea que estos pulpos tienen bulliciosas ciudades submarinas en las que las ciencias y las artes prosperan de maneras tanto similares como originales respecto de la superficie.

En el Océano de Marije se dan también numerosas especies de peces, elasmobranquios, nudibranquios, esponjas, cnidarios, crustáceos y un sinfín de otros grupos.

1.8. El Océano de Jana.

Arañas Robóticas Marinas del Océano de Jana por 10-dave1
Imagen VII: Arañas Robóticas Marinas esparciendo su luz, por 10-dave1.


En Ápeiron hay múltiples océanos con secciones respirables y otras con fluidos que permiten el intercambio gaseoso o que forman películas o burbujas alrededor de los extranjeros. Otros tienen extrañas propiedades para los seres terrestres que se aventuran bajo el agua. El océano de Jana es de estos últimos.

En el Océano de Jana hay varias civilizaciones de androides y de criaturas sintéticas que sienten como el agua salada no solo no daña sus circuitos y partes mecánicas, sino que les da una sensación estimulante (algo muy mileguniano). Con lo que sus ciudades no tienen cúpulas ni compuertas para mantener el agua fuera sino que está presente en todos los espacios comunes.

Las profundidades de Jana están iluminadas tanto por luz biológica como por luz eléctrica y múltiples criaturas como las Arañas Robóticas Marinas de Jana se encargan de esparcir esta luz por sus rincones.


Criaturas: Fufigis: Fufigi-araña, Fufigi-monos, Fufigi-ranas, robots fufigi. Magnigauns, Ballenas filtradoras de mercurio, Peces abisales de mercurio, fluidos geomagnéticos. Esculturas Orgánicas.
Pulpos del Océano de Marije, criaturas marinas del Océano de Marije, Androides del Océano de Jana, criaturas sintéticas del Océano de Jana, Arañas Robóticas Marinas de Jana.
Espacios Planares: Milegu, Planos Materiales, Plano de Mim. Plegaduras. Planetas Plegados, Planetas Abstractos, Planetas Absurdos.
Lugares: Galaxia Quueras, Estrella Staron, Planeta Ápeiron, satélite Blape. Bosque de Oochfufigi, Region de las Nubes Excavadas, Región de Nys’yere, Islas de la Invención, Montañas Uuhuu, Océano Uauau, Océano de Jana.
Conceptos: Nubes itinerantes, ebriedad creativa.
Acontecimientos: Festival de la Invención, Maratones de improvisación flotantes.
Substancias: Gravinelio. Gases psicoactivos de Ápeiron, savia del Aldtiaryn, esmalte de Aldtiaryn.


Nota I: La imagen de IAmThatStrange se llama IAmThatPlanet.
Nota II: El Océano de Marije Berting hace referencia a una fractalista excepcional llamada así.
Nota III: El Océano de Jana hace reference a una artista ecléctica llamada así.


Texto: Avengium.
Imagen I, II, III, IV, V, VI, VII: 10-dave1 (archive.org).

©Avengium ©10-dave1

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Los Anales de las Criaturas Absurdas

20190123212406-los-anales-de-las-criaturas-absurdas.jpg

Imagen I: Un Cogi leyendo los Anales de las Criaturas Absurdas, por KarenStraight.


Texto original de Avengium. Para inspiraciones ver notas.


0. Introducción.
1. Los fundamentalistas del queso azul.
2. Los pesadores de pasas.
3. Los peladores de percebes.
4. Las Salamandras lectoras.
5. La desigualdad de los cazadores.
6. La desigualdad de los pescadores.
7. Las letras vivientes surrealistas.
8. Los Mundos paralelos del Cómic.
9. Los barbombres.


0. Introducción

Los "Anales de las Criaturas Absurdas" son un compendio de relatos sobre los Mundos Absurdos y sus criaturas. El término procede del documento Cogi: "Absurdae creaturarum animalia geographia" pero ha derivado en una categoría y engloba a todas las listas de estas criaturas.

No hay que confundir las criaturas absurdas con el resto de criaturas del Milegu (aunque en algunos casos la infinitud de posibilidades y la imposibilidad de lo imposible los haga indistinguibles). Mientras que la mayoría de las criaturas del Milegu (0-Milegu) suelen atenerse a alguna lógica o tener alguna Esencia del Milegu, las criaturas de los Mundos Absurdos no tienen necesidad de lógica alguna. Que la tengan o no es una cosa superflua. Ciertas preguntas como "¿por qué?" cuando se habla de los Mundos Absurdos chocan de frente contra la naturaleza de esos Mundos dejando un vacío inquietante.

Multitud de posibilidades se arremolinan sin respuesta, unos dicen que son Esencias o partes del Milegu que se han trasladado con carencias a los Mundos Absurdos. Es verdad que criaturas y acontecimientos similares hasta cierto punto se dan tanto fuera como dentro de los Mundos Absurdos, pero esta no es sino otra de tantas teorías.

Diversas especies a lo largo del Milegu se refieren a los Mundos Absurdos como: “el mal menor”, “el precio a pagar”, “la limitación de la materia”, mientras que otros los llaman “la imaginación desbordada”, “el caos indistinguible” o “la culminación del Milegu” 1, apelativos adjudicables también a otros conceptos como el ∞p-Milegu (infinito paradojas Milegu).

Independientemente de todas estas opiniones e intentos de categorización, los Mundos Absurdos siguen existiendo. Estas son algunas de sus historias:

1. Los fundamentalistas del queso azul

Queso Azul por Jakeukalane
Imagen II: Queso Azul, por Jakeukalane (con recursos de Chabe01).


El Mundo Absurdo de los fundamentalistas del queso azul, es como un infinito territorio plano extendido donde coexisten múltiples especies y civilizaciones. Cada una de ellas fabrica distintos tipos de queso: de vaca, de oveja, de camella, de burra, de yak, etc...

Pero la especie que nos atañe es la de los Bleu Fromage. Los Bleufrom, otro de sus nombres, son unos seres inteligentes que crían unos hexápodos marsupiales y herbívoros —los Kaletos— de los que extraen una leche azulada. De esta leche después harán un queso que dejarán curarse en el interior de enmohecidas cámaras subterráneas. El resultado es un queso de un color azul eléctrico.

Para los Bleufrom, el color del queso es la cuestión más importante de sus vidas y de cualquier sitio donde se encuentren. Tan importante es para ellos, que declararán la guerra a muerte contra cualquiera que diga que un queso es azul y ese queso del que hablan no se ajuste a sus restringidos criterios de calidad que debe pasar un queso para poder llamarse queso azul. Esta es una de las razones por las que los Bleu Fromage son llamados los fundamentalistas del queso azul.

Los Bleu Fromage son mucho más permisivos, dialogadores y transigentes con todas las demás cuestiones, aunque sean de política o religión, se puede llegar a un acuerdo. Pero es ver un queso azul, de un color que no sea un vivo azul y las legiones de los Bleufrom se lanzarán sobre la vida y las pertenencias de aquel o aquellos en tan grande error.

Esto se remonta a los tiempos de Serhinhat, su fundador mítico. La leyenda cuenta que Serhinhat estaba completamente perdido en medio del desierto buscando su hogar y estuvo siete días dando vueltas sin poder encontrar el rumbo. Los días parecían siglos, estaba totalmente cansado y tenía ganas de tirarse al suelo arenoso y no continuar. Siguió caminando y cayó totalmente desmayado. A continuación tuvo un sueño. Y lo que vio mientras estuvo inconsciente dio un giro brutal a todo el futuro de su especie.


Bleufrom se presenta ante Serhinhat por Jakeukalane
Imagen III: Bleufrom se presenta ante Serhinhat, por Jakeukalane (con recursos de waj y One tomato two tomato).


Pudo ver como una figura con forma redonda, que parecía un queso, le decía:

—Veo que estás perdido, ¿qué es lo que pasa? —dijo la figura cilíndrica que levitaba a unos pies del suelo.
—Estoy harto de caminar sin sentido y no encontrar mi hogar —dijo Serhinhat.
—Bien te ayudare a encontrar tu camino, seré tu brújula... pero solo con una condición.
—En estos momentos realizaría lo que fuera, te lo suplico, ayúdame, necesito llegar a mi hogar.
—Prometerás que nadie errará el color de los quesos y que tu especie venerará el queso azul por encima de los demás. Si me prometes esto te indicaré el camino correcto para llegar a tu hogar y restauraré tu salud. Si llegas a tu destino sano y salvo sabrás quién te curó y proclamarás mi palabra al resto de tu pueblo.
—Claro, lo prometo, prometo por toda mi especie que el manjar que sale de las ubres de nuestro ganado no será prejuzgado y que llevaremos la verdad sobre los colores allá donde vayamos.
—Bien, entonces tu deseo será cumplido, solo tienes que seguir el destino contrario al sol y hacia allí está tu hogar, antes de ello encontrarás un oasis donde podrás beber agua para no morir de sed.

Acto seguido Serhinhat se despertó y vio el oasis en la dirección indicada. Caminó y al final del día llegó a su poblado. Y para sí mismo preguntó:

—¿Cómo te he de presentar, oh, maestro?
—Bleufrom, el queso azul. Y os lego este nombre para que vosotros también lo uséis en mi honor.

Y así fue como los fundamentalistas del queso azul obtuvieron esa pasión por la defensa del color azul en los quesos.

El Mundo de los Fundamentalistas del queso azul pertenece a un grupo de Mundos Absurdos que desarrolla la infinita gama de fundamentalistas e intransigentes en cualquier aspecto, magnitud o variable imaginable. Hay fundamentalistas para todos los entes y cosas, colores formas, tamaños y materiales. Esto también incluye las mezclas entre varios valores, las escalas y los degradados entre una cosa y otra.

2. Los Pesadores de Pasas

Los Pesadores de Pasas por fPat Murray
Imagen IV: Los Pesador de Pasas, por fPat Murray.


Los Pesadores de Pasas son unas criaturas que lo que más les gusta en el mundo es comer uvas pasas. No hay nada que les guste más. También sienten un deseo irresistible de clasificarlas bien clasificadas antes de comérselas. Las catalogan con montones de criterios: su masa, peso, volumen, su pH, proporción de diferentes sustancias químicas, etc.

Se pasan toda su vida clasificándolas y nunca llegan a comérselas.

Habitan un lugar conocido como los Terrenos de las Uvas. Este lugar tiene pequeñas montañas a intervalos regulares, y en estas hay cultivos de viñas. Los Pesadores de Pasas son una unión de tribus de simios que se reparten los Terrenos de las Uvas y cada tribu cuenta con un maestro sumiller. Nadie sabe la edad de los maestros sumiller de cada tribu. Y se sospecha que puedan ser ancestrales. Estos maestros sumiller son los que deciden los criterios de selección de uva para los miembros de su tribu. Ellos son los únicos seres que pueden decidir qué uvas tienen que ser aceptadas y cuáles desechadas.

Las tribus de Pesadores de Pasas hacen diferentes trabajos. Los cosechadores de uvas son los que preparan la tierra y cosechan los arbustos, los recolectores se encargan de recolectar las mejores uvas de la cosecha, los clasificadores se encargan de clasificar las uvas según su masa, peso, volumen, pH, color y otras variables y los observadores son los encargados de qué se observen los ritos y costumbres de la tribu. También son los encargados de retirar las cantidades necesarias para los momentos importantes y ritos.

Un rito muy observado por las diferentes tribus de Pesadores de Uvas Pasas consiste en que toda la manada después de días y días de clasificar las mejores uvas, se las entregan al maestro sumiller y este las da como ofrenda a la tierra para que la cosecha del año venidero sea aún mejor. Este rito se realiza una vez al año.

3. Los peladores de percebes

Los Peladores de Percebes por Jakeukalane
Imagen V: Los Peladores de Percebes, por Jakeukalane (con recursos de Ingalls Photography y Autor deconocido).


Los peladores de percebes son una especie de criaturas que les gustan mucho los percebes. Es una de las cosas que más les encanta en el mundo. Pero no se los pueden comer de cualquier manera, primero tienen que pelarlos. Y después de pelar todos los que existen, es cuando empiezan a comérselos. Lo que sucede es que los percebes nunca se acaban, siempre hay más percebes que pelar. De donde salen todos estos percebes es un misterio. Como siempre hay más que pelar, los peladores de percebes se pasan toda su vida pelando percebes, pero nunca llegan a probarlos.

Inexplicablemente estos seres no padecen hambre, ni mueren de hambre, ni nada parecido. Continúan con su labor incansablemente

4. Las Salamandras lectoras

Las Salamandras Lectoras por Jakeukalane
Imagen VI: Una Salamandra Lectora leyendo Valka s mloky, por Jakeukalane (con recursos de Michael B. H).


El Mundo Absurdo de las Salamandras Lectoras está lleno de salamandras y otros anfibios inteligentes de todos los tipos. Aunque principalmente seres de la especie Andrias scheuchzeri. Todas ellas están leyendo "Valka s mloky" (La Guerra de las Salamandras) de Karel Čapek. Lo hacen de muchas maneras distintas, sentadas de pie, tumbadas, mientras saltan, etc. Allí donde una dirige la vista no hace más que ver salamandras leyendo "Valka s mloky". También lo leen a través de multitud de soportes. En papel, en el interior de troncos huecos, en menhires, en libros electrónicos a los que nunca se les acaba la batería, etc.

También leen historias sobre salamandras que leen historias. Esto a veces produce una paradoja que se asemeja a un zoom infinito, ya que a veces las salamandras de los relatos están leyendo relatos a su vez sobre salamandras que leen relatos y así hasta el infinito. Algunas veces se puede leer que estas salamandras se sienten observadas o que otras salamandras estuvieran espiando su vida a través de sus lecturas.

Se dice que algunas han llegado a escribir novelas sobre esto.

5. La desigualdad de los cazadores

En el Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores hay una gran afición por la caza cinegética. Pero en este lugar los cazadores están en desventaja. Los humanoides de este Mundo inventan continuamente nuevas armas para cazar corzos, ciervos, jabalíes y otras especies pero incomprensiblemente siguen estando en desventaja.

Cuando las cuadrillas de cazadores se acercan con su ropa de camuflaje y sus rifles de precisión con mira telescópica, si son vistos, el animal silvestre empezará a guiñar un ojo y caerán abatidos por la misma arma que portan cada uno de ellos. Por cada vez que les guiñe el ojo, será una herida mortal la que aparecerá en sus cuerpos.

Normalmente el primer guiño es una sentencia. A pesar de ello, la afición por la caza recreativa no disminuye. Cada día miles de animales mueren y cada día miles de cazadores mueren. Sin ninguna explicación, ni cazadores ni animales se extinguen nunca. Algunos aseguran que sus números crecen mientras otros dicen que no varían nada en absoluto.

6. La desigualdad de los pescadores

En el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores existe una gran afición por la pesca con caña. Todo el mundo se encuentra diseminado con pequeñas islas y archipiélagos por lo que cuenta con interminables kilómetros de costa. Esto fomenta la afición por la pesca con caña.

Se pesca de muchas maneras, sin cebo, con lombrices, pequeños insectos, echando previamente cebo, con mosca artificial, con cucharilla, etc. En cada lugar de la costa hay costumbres distintas repartidas por todo el Mundo. El material de las cañas puede ser muy variado, sauce, roble, leñoscuro, hueso, hierro, plata, oro, platino, mithril, osmio, etc., las cañas también puede estar enjoyadas, imbuidas, y con diversos encantamientos.

Con tanta afición a la pesca, los torneos de pesca recreativa se siguen con gran expectación. En el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores hay grandes maestros de la pesca. Pero muchos más dejaron de serlo. Porque la pesca en este mundo es un asunto de vida o muerte.

La pesca en el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores es una de las actividades más peligrosas del Plano ya que cuando alguien pesca en este lugar se arriesga a ser pescado.

Cuando los peces notan que los cebos pueden ser falsos sueltan sus anzuelos mágicos que suben hasta la superficie del agua. En la punta de cada uno de estos anzuelos mágicos está lo que cada pescador más desea, con lo que muchos pescadores al ver esas promesas y esos objetos tan deseados por ellos, pican en el anzuelo de los peces, y al acercarse a los anzuelos, el aroma que despiden los hechiza irremediablemente y agarran con todas sus fuerzas el objeto. En este momento, el pez siente que alguien ha caído en su cebo mágico y tira de él hacia el fondo del océano. El pescador está totalmente hechizado por el anzuelo y no quiere soltarlo por nada del mundo. Esto lo arrastra hasta donde el pez quiere que este. Una vez el pescador se sumerge, se convierte en una especie de habitante marino, un pez, un porífero, un cnidario o cualquiera de los miles de géneros que habitan los mares del Plano.

Inexplicablemente, ni la tierra se vacía de pescadores, ni el mar se vacía de criaturas marinas.

7. Las letras vivientes surrealistas

Letra I viviente por Jakeukalane
Imagen VII: Letra I Viviente, por Jakeukalane.


En los Mundos Absurdos se dan infinidad de variaciones de la realidad e imposibles. Uno de estos se da en el Mundo absurdo de las letras vivientes surrealistas. En este, las letras de las más diversas tipografías cobran vida por momentos y se independizan unas de otras. Debido a esto, las otras letras de la misma palabra se ven obligadas a recorrer el mundo en busca de la letra perdida. En otros Mundos Absurdos, las letras cobran vida de maneras distintas, y tienen diferentes motivaciones en su vida.

8. Los Mundos paralelos del Cómic

Los Mundos paralelos del Cómic son mundos que se crean cuando un ser se imagina como serán otros mundos o universos en los que también se dan ferias del cómic similares a las que se dan en estos mundos. No se está seguro en qué momento se crean estos mundos, o si existen desde siempre y solo se enlazan con uno para permitir saber de ellos.

Los Guachiflecudos, una especie del Milegu, han acumulado una lista de mundos paralelos del Cómic reunida de las telecomunicaciones de especies que aseguran haberse inventado distintos mundos del Cómic, aquí está su lista:

  • El Mundo paralelo del Cómic 123: Donde los cactus son sexys.
  • El Mundo paralelo del Cómic 124: Donde los seres gordos son sexys.
  • El Mundo paralelo del Cómic 348: Donde está de moda hacer cosplay de personas normales.
  • El Mundo paralelo del Cómic 462: Donde el cómic tiene más éxito que el fútbol.
  • El Mundo paralelo del Cómic 594: Donde son los cómics los que compran a la gente.
  • El Mundo paralelo del Cómic 765: Donde uno de cada tres cómics explota al abrirlo.
  • El Mundo paralelo del Cómic 776: Donde el género más extendido son las instrucciones de montaje de muebles.
  • El Mundo paralelo del Cómic 856: Donde lo verdaderamente indie en cómics es el manga.
  • El Mundo paralelo del Cómic 1456: donde a los autores de revistas fanzines se les permites llevar armas.
  • El Mundo paralelo del Cómic 2087: Donde no existen las ferias de exposición de cómics ni de material literario.
  • El Mundo paralelo del Cómic 1010¹⁰⁰: Donde la gente está fascinada con los números de cómic pequeños.

9. Los Barbombres

Los Barbombres por Cinismoilustrado
Imagen VIII: Los Barbombres, por Cinismoilustrado, modificada por Jakeukalane.


Los Barbombres son seres hechos de vello facial. Y son conocidos por ser promotores de la moda o costumbre de llevar una barba larga y arreglada allí adonde van. Son conocidos por hacer charlas y coloquios donde hablan sobre la importancia de llamarse Ernesto y sobre la importancia de llevar barba (en los Planos que habitan ambas parecen ser de una relevancia similar y estar muy relacionadas con el número 42). También son conocidas sus caceroladas y manifestaciones. Grupos de barbombres son conocidos por poner lazos negros en condolencia por los imberbes y en otros casos guardan minutos de silencio.

Aunque haya estos seres que sienten conmiseración porque otros no puedan tener barba, los Xiohr son seres de una especie similar, pero que no tienen barba porque no quieren. Les parece inmunda, los Xiohr también se compadecen de los Barbombres. Y cuando ambas especies se juntan en un Plano, las algaradas proliferan, las manifestaciones se dan por doquier. Y hasta las más inesperadas cosas pueden suceder.

*1: Por orden de aparición, las especies que se refieren a los Mundos Absurdos por esos apelativos se refieren a que:

  1. Podría haber cosas peores.
  2. Hay cosas excelsas en el Milegu y eso lo compensa.
  3. Las cosas excelsas están hechas con la materia perfecta, mientras que los Mundos Absurdos están hechos con la materia más restringida en cuanto a capacidades.
  4. Las cosas que hay en los Mundos Absurdos son producto de la imaginación o son inimaginables por exceso de fantasiosas.
  5. En los Mundos Absurdos en general no hay normas de cómo deberían ser las cosas, y cuando las hay, engañan a quien las ve, haciéndole creer que son necesarias. Si se aplica una norma en un Mundo Absurdo, el análisis siempre da resultados no interpretables.
  6. Para que el Milegu sea el lugar en el que se dan todas las posibilidades, no se puede renunciar a un lugar tan lleno de ellas como los Mundos Absurdos. Para quien quiere más posibilidades llevadas al acto, los Mundos Absurdos son una ganancia para el Milegu.

Volver.


Criaturas: Cogi, Bleufrom, Kaletos, Pesadores de Pasas, Salamandras Lectoras. Guachiflecudos, Barbombres, Xiohr.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu. Planos. Mundos Absurdos: Mundo Absurdo de los fundamentalistas del queso azul, Terrenos de Uvas, Mundo Absurdo de las Salamandras Lectoras, Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores, Mundo Absurdo de la desigualdad de los pescadores, Mundo absurdo de las letras vivientes surrealistas, Mundos paralelos del Cómic (123, 124, 348, 462, 594, 765, 776, 856, 1456, 2087, 1010¹⁰⁰).
Conceptos: Esencias.
Substancias: mithril, leñoscuro.
Obras: "Anales de las Criaturas Absurdas" ("Absurdae creaturarum animalia geographia").
Individuos: Serhinhat, Bleufrom.


Nota I: Los Anales de las Criaturas Absurdas están inspirados en los Mundos Absurdos de Jakeukalane. Cada una de las historias individuales tiene diferentes inspiraciones:

  1. Los Fundamentalistas del Queso Azul están inspirados en que el queso azul no sea en realidad azul y la indignación que eso puede provocar.
  2. Los Pesadores de Pasas están inspirados en el pensamiento de esperar a que las uvas recién recogidas en octubre se vuelvan pasas por el mero paso del tiempo.
  3. Los Peladores de Percebes están inspirados en tener montañas de comida sin pelar y no poder comerla.
  4. Las Salamandras Lectoras están inspiradas en "Valka s mloky" (La Guerra de las Salamandras) de Karel Čapek. Es un tributo al autor para visibilizarlo.
  5. La desigualdad de los cazadores y la desigualdad de los pescadores están inspiradas en que en la realidad los cazadores y presas están en desigualdad. Son historias reivindicativas.
  6. Las letras vivientes surrealistas están inspiradas en el juego The I of It.
  7. Los Mundos paralelos del Cómic están inspirado en el panfleto de bienvenida de Expocómic 2013 antes de que Expocómic fuera comprado por Easy Fairs. Ese cómic lo hicieron Sergio Morán y Alicia Güemes (Laurielle).
  8. Los barbombres tienen inspiración de "Guía del autoestopista galáctico" de Douglas Adams, de "La importancia de llamarse Ernesto" de Oscar Wilde y de la imagen original que incluye este mensaje.

    • "Un minuto de silencio por todos esos hombres que no pueden tener barba".

Texto: Avengium, Leandro Correa (colaboración en "Fundamentalistas del queso azul" y "Los pesadores de pasas") y Jakeukalane (colaboración en "Los Barbombres").
Imagen I: KarenStraight. Imagen original aquí → Cogi Annals absurd creaturae. Imagen en tamaño completo aquí → Cogi leyendo los Anales de las Criaturas Absurdas.
Imagen II: Jakeukalane, con materiales de Chabe01. Imagen en original aquí → Bresse Bleu Fromage 500g 08. Imagen en tamaño completo aquí → Queso Azul.
Imagen III: Jakeukalane, con materiales de waj y One tomato two tomato. Imagen 1 original aquí → sand desert 435805165. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Desierto. Imagen 2 original aquí → Making blue cheese at home. Imagen 2 en tamaño completo aquí → One Week Old Blue Cheese. Imagen alternativa por hugolacasse. Imagen alternativa en tamaño completo aquí → Visión Bleufrom. Imagen alternativa 1 original aquí → Nature Summer Landscape 53180404. Imagen alternativa 1 en tamaño completo aquí → Paisaje.
Imagen IV: fPat Murray. Imagen original aquí → inspection. Imagen en tamaño completo aquí → Squirrel Monkey.
Imagen V: Jakeukalane, con recursos de Ingalls Photography y Yorkshire Wildlife Park. Imagen 1 original aquí → Food. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Percebe. Imagen 2 original aquí → Squirrel Monkeys. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Squirrel Monkey.
Imagen VI: Jakeukalane, con recursos de Michael B. H. y childrendrawings. Imagen original aquí → Andrias. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Andrias scheuchzeri. Imagen 2 original aquí → Niño con gafas. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Niño con libro.
Imagen VII: Jakeukalane.
Imagen VIII: Cinismoilustrado, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Un minuto de silencio. Imagen en tamaño completo aquí → Barbombres.

©Avengium ©Leandro Correa ©Hyposs Productions. ©KarenStraight ©Chabe01 ©waj @One tomato two tomato ©fPat Murray ©Ingalls Photography ©Yorkshire Wildlife Park ©Michael B. H. ©childrendrawings ©Cinismoilustrado

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Las distorsiones alfa

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Imagen: Una distorsión alfa, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las distorsiones alfa son un tipo muy especial de distorsiones planares puesto que, aunque emiten muy poca radiación interplanar, atraen por sí mismas una cantidad ingente de Absurdiones, partículas de lo absurdo. Las distorsones alfa pueden acumularse y formar "Tesoros Interplanares".

Además de ser clave en el proceso de formación de los Tesoros Interplanares, que las radiaciones alfa se cancelen entre sí hace que sea muy difícil detectar este tipo de distorsiones y su radiación.

Cuando los primeros Viajeros Interplanares Temerarios empezaron a explorar el Tejido Interplanar se encontraron con todo tipo de radiaciones interplanares peligrosas. Las distorsiones alfa y las radiaciones interplanares alfa no fueron las más comúnes pero ciertamente sí unas de las más peligrosas, debido a lo difícil de su detección y a su energía extrema.

Los Astronautas Audaces (de especies humanas y otras no humanas, como los Bji, ya avanzada la tecnología capaz de permitir un viaje seguro a través del Espacio Interplanar), experimentaron con las distorsiones alfa para obtener trajes espaciales más seguros (gracias a su capacidad de cancelar otras radiaciones), naves espaciales más potentes y métodos de comunicación a través del Espacio Interplanar sin tantas interferencias.

Que las distorsiones alfa atraen hacia sí mismas partículas de lo absurdo no fue tomado en cuenta por los Astronautas Audaces y los trajes espaciales y las naves espaciales quedaron en muchas veces convertidos en palomitas de maíz, globos o prismáticos gigantes, entre muchos otros objetos estrambóticos.

Tampoco los sistemas de comunicación se libraron de la influencia de los Absurdiones y muchos mensajes se vieron alterados con los datos más extraños posibles.


Criaturas: Viajeros Interplanares Temerarios, Astronautas Audaces, Bji.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tejido Interplanar.
Fenómenos Planares: distorsiones planares, radiación interplanar, Absurdiones. Tesoros Interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las distorsiones alfa (deviantart). Imagen en tamaño completo → Las distorsiones alfa (imagen).

©Hyposs Productions.

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