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Los Espinosos de Agua de Mictlán

Los Espinosos de Agua de Mictlán por Dago Signi
Un Espinoso de Agua mirando al espectador con aire juguetón, por Dago Signi.


Texto original de Avengium inspirado en la imagen de Diego Sánchez, ganadora del primer concurso de dibujo de "El Bestiario del Hypogripho Dorado". Ver notas.


0. Introducción.
1. El Espinoso de Agua de Tlateutl.
2. Relaciones con los humanoides.
3. Organización social.
4. Variedades regionales.
        4.1. Los Graciosillos de Agua.
        4.2. Las Muertes negras de Agua.
5. Los Espinosos de Agua en otros planetas.


0. Introducción

En el Plano de Mictlán, en la Galaxia P52, en el Planeta Tlateutl, se encuentra un curioso felino, el Espinoso de Agua, también llamado Tlalocelotl (/tla.oˈseː.loːt͡ɬ/), tlalocelote y de muchas otras formas.

1. El Espinoso de Agua de Tlateutl

Por los restos fósiles, estos felinos estuvieron hasta hace unos 50 000 años en las sabanas, en un nicho ecológico de depredadores velocistas. Por esas fechas, el registro fósil se vacía de su presencia en tierra seca por lo que se cree que, una fuerte presión evolutiva desconocida por el momento, los llevó a las riberas de los ríos y de ahí a sumergirse en los ríos, lagos y cenotes de Tlateutl.

A partir de esos 50 000 años, hay una ausencia total de la variedad terrestre en el registro fósil, ya sea porque se extinguió o porque se adaptó al medio acuático, proceso que podría haber comenzado miles de años antes.

El Espinoso de Agua de Tlateutl que vemos en la actualidad es un felino subacuático de alrededor de 2 metros de envergadura y de entre 70 y 100 kg de peso. Es anfibio, se alimenta de pescados y otros animales marinos pero no descarta algún mono o ave si se encuentra a mano. Sus hábitos van de indiferentes por la luz a nocturnos y debido a su buena vista puede cazar presas incluso en días de luna nueva.

Su adaptación evolutiva al agua le permite extraer el oxígeno disuelto en agua y expulsar el resto gracias a un sistema de válvulas en su laringe. Pero sin duda una de las adaptaciones que más llaman la atención del espinoso de agua son su piel elástica y su cola prensil.

Su piel elástica puede hacer ondas y mostrar patrones o figuras. Se cree que podría haber asimilado de las sepias y los pulpos esta capacidad de su piel, ya que las similitudes son amplias. El Espinoso de Agua usa su piel como un lenguaje más entre las camadas y entre los individuos, así como para el camuflaje, el cortejo, la etiqueta y la estética.

Debajo de su piel, los Espinosos de Agua tienen una capa de cnidocitos con un sistema similar al de las medusas. Los Espinosos pueden evitar que se disparen o replegarlos cambiando la constitución de su piel. Estos cnidocitos son el arma por el que son llamados Espinosos de Agua y son su principal herramienta para paralizar y envenenar a sus víctimas.

Y no menos llamativa es su cola prensil. En los fósiles de sus antepasados terrestres no hay evidencias de que su cola tuviera apéndices carnosos cuando aún estaban en tierra. Sin embargo, en la actualidad es innegable que los Espinosos de Agua de todo Tlateutl cuentan con un apéndice en forma de mano, musculoso y con el que hacen gestos y señales. Algunas teorías apuntan a que podría su origen ser un estiramiento o esfuerzo de su piel en la cola mientras otros dicen que realmente podría ser una mano completa. Por estas y otras razones, allí donde se encuentran suelen estar en la cima de los depredadores.

2. Relaciones con los humanoides

Las historias de los humanoides nativos de Tlateutl, como los Xotoami llaman también Tlalocelotl al Espinoso de Agua, y dicen de él qué a veces simula la voz de un niño cuando tiene hambre. Estas gentes se ven atraídas por los lloros y van hacia los ríos y las pozas, y cuando están ahí ven al felino que lanza la mano de su cola como un látigo hacia ellos y les agarra llevándolos hasta el agua. Tira de ellos hasta el fondo y muy pocos de los que han caído en su abrazo logran zafarse porque metódicamente los paraliza con sus espinas subdérmicas.

A pesar del temor, respeto o veneración que tienen algunos humanoides por ellos, los Espinosos de Agua son tremendamente joviales y se pasan todo el día jugando entre ellos y con otras especies marinas. El juego y la diversión es parte importante de su cultura y aun en ocasiones, asuntos serios se deciden en partidas de waterpolo ceremoniales.

3. Organización social

La organización social de los Tlalocelotes consiste en familias. Las madres espinosas pueden dar a luz a varios hijos cada vez y son cuidados por ellas a la vez que socializados por un grupo de familias con hijos en edad similar llamados camadas. Las camadas se forman exclusivamente para que hijos que socializan tengan la misma edad.

De esta forma, una misma familia puede tener a varios hijos que pertenezcan a distintas camadas.

Los Espinosos de Agua son bastante inteligentes y han desarrollado varios lenguajes avanzados. Aun así sus creencias son humanísticas y creen que el agua y el bosque tienen espíritus y dinámicas invisibles.

Aunque son anfibios, los Espinosos de Agua pasan muy poco de su tiempo en tierra emergida y el poco que pasan lo emplean en jugar al voleibol u otros deportes donde usan la mano de su cola prensil, cazando o buscando a alguien en la superficie o hablando con alguna de sus especies amigas, como los Pulpos arborícolas de Tlateutl.

En el agua, los Espinosos pasan el tiempo cazando, pastoreando peces, jugando, practicando danzas y natación sincronizada o estudiando y aprendiendo filosofía. Otra de sus especies amigas, los Pulpos de Anillas albicelestes, les recriminan sus tendencias hedonistas y juerguistas y les incitan continuamente a que sean más industriosos. Una discusión infructuosa para ambos.

Cuando los pulpos (de cualquier especie) se unen a sus juegos, se forman unos torneos interespecie, que sirven para fortalecer sus vínculos sociales. Se hacen carreras de relevos, captura la bandera, natación, waterpolo, y muchos otros. Para pasarse el turno unos a otros, los Pulpos y los Tlalocelotes tienen que chocar los cinco con sus apéndices prensiles.

4. Variedades regionales

En Tlateutl existen distintas variedades regionales de espinosos de agua que normalmente no se juntan entre sí ni con la variedad común. Las más conocidas son los Graciosillos de Agua y las Muertes negras de Agua.

4.1. Los Graciosillos de Agua

Los Graciosillos de Agua son felinos de menos de 1 metro de largo y en torno a 6-7 kg que toman el pelo a los peces y reptiles de la región de Alcachatl. Su pequeño tamaño los hace parecer más monos y adorables, pero aún cuentan con su piel elástica, su capa subdérmica de cnidocitos y su cola prensil para mantener su estatus de depredadores.

Socialmente, los Pulpos de Alcachatl tratan a los Graciosillos unas veces con superioridad y altivez y otras con paternalismo.

4.2. Las Muertes negras de Agua

Las Muertes negras de Agua son panteras de 2 metros y 100 Kg que viven en las junglas de Utucutl y son las menos juguetonas de entre los Espinosos. Su conducta es seria y despiadada ya que creen que fueron enviadas al mundo por Etlicuehi, el guardián del inframundo acuoso y que ellas son las encargadas de ir seleccionando a los moradores de la casa de Etlicuehi.

Su religión les ha hecho desarrollar muchas ceremonias y mitos sobre el otro mundo acuoso, donde no llega el sol. Por este motivo pasan gran parte de su tiempo haciendo ritos y ofrendas y atrayendo a terrestres al otro mundo para que inicien su partida.

Cuando una Muerte negra de Agua muere su familia la deposita en una fosa marina y la acompaña en su descenso hasta que deja de llegar luz y el difunto se pierde en la negrura. Después, vuelven y cuentan al grupo su experiencia con el otro mundo.

5. Espinosos de Agua en otros planetas

Los Tlalocelotes están muy repartidos por el Plano de Mictlán y se conoce su presencia en al menos otras 1500 galaxias. Una de ellas, Q513 tiene una civilización de Espinosos interestelares.

Al principio empezó con una sociedad tribal, pero después los Espinosos de Agua de Otonté se centraron en la mecánica y la dinámica. Desarrollaron junto con los Pulpos de Arrecife la geometría y las matemáticas. Inventaron los mapas y las redes. Y cuando quisieron cartografiar el cielo nocturno decidieron que la superficie sería un mejor lugar, ya que el aire era un fluido más tranquilo que el agua. Para esto desarrollaron las peceras de agua, que los mantenía hidratados en cualquier lugar. Fuera del agua pusieron nombre a las constelaciones, inventaron historias sobre ellas y conocieron a nuevos amigos, como los Pulpos arborícolas de Otonté.

Junto con ellos, los Espinosos de Agua de Otonté desarrollaron una sociedad avanzada. Las prospecciones mineras y talas controladas no tardaron en llegar. Se establecieron parlamentos y asambleas. Las universidades y colegios técnicos se formaron tiempo después. Y en menos de 5000 años, los Espinosos de Agua de Otonté habían descubierto la astrofísica y los materiales necesarios para desarrollar el viaje espacial.

Los Pulpos arborícolas, unidos con gran pasión a sus árboles y al ritmo del bosque no querían dejar su hábitat. Mientras que los Espinosos de Agua, sumergidos en sus peceras se prepararon para colonizar el espacio.

Pasaron unos 200 años hasta que se plantearon hacer una base orbital tripulada permanente en el quinto planeta de su sistema estelar, Ajemvé. Varias naves de ingenieros se dirigieron para allí, y construyeron una base orbital para unos pocos cientos de personas. Cuando la nave colonizadora llegó a la base orbital de Ajemvé, varios años después, una especie de cefalópodos extradimensionales aparecieron en mitad del espacio y contactó con los Espinosos de Agua.

Esta especie les contó que había muchos otros pobladores de las estrellas y los introdujo en la Sociedad de Planetas de Karazan. Los Cefalópodos les explicaron que ellos no pertenecían al Plano de Mictlán, pero que estaban allí porque querían buscar vida y unirla en un esfuerzo común. Karazan es como llamaba la especie más antigua de la sociedad, los Djodid a este brazo de la galaxia Q513.

Todas las especies que pertenecían a la Sociedad de Planetas de Karazan eran alentadas a conservar su propia cultura siempre que no incumplieran alguno de los tratados de la sociedad. Los intercambios económicos y culturales eran asuntos serios y los intentos de superioridad entre las especies eran sutiles y soterrados. Aun así, las guerras no estaban permitidas, bajo sanción de los cefalópodos del espacio. Eran enigmáticos y no participaban de ninguna reunión, pero parecían enterarse de todo. Y había historias de especies beligerantes que habían sido borradas de la historia por querer conquistar por la fuerza más de lo que les correspondía.

A lo largo de los siguientes miles de años, la sociedad de los Espinosos de Agua de Otonté avanzó mucho y llegaron a colonizar miles de planetas dentro de Q513. Con la llegada de la cultura espacial a Otonté, algunos de los pulpos sintieron curiosidad por las especies alienígenas y también viajaron al espacio, conociendo a los Djodid y a los ancianos cefalópodos extradimensionales.


Criaturas: Espinosos de Agua: Espinosos de Agua de Tlateutl, Graciosillos de Agua, Muertes negras de Agua, Espinosos de Agua de Otonté. Humanoides: Xotoami. Pulpos arborícolas de Tlateutl, Pulpos de Anillas albicelestes, Pulpos de Alcachatl, Pulpos de Arrecife de Otonté, Pulpos arborícolas de Otonté, cefalópodos extradimensionales, Djodid. Dios Etlicuehi.
Espacios Planares: Plano de Mictlán.
Lugares: Galaxia P52: Planeta Tlateutl, Región de Alcachatl, Junglas de Utucutl, Inframundo acuoso. Galaxia Q513: Brazo de la Galaxia de Karazan, Planeta Ajemvé, Planeta Otonté.
Organizaciones: Sociedad de Planetas de Karazan.
Títulos: Guardián del inframundo acuoso.
Conceptos reales: Cnidocitos.


Nota I: La imagen de Diego Sánchez fue la ganadora del primer concurso de "El Bestiario del Hypogripho Dorado" en su modalidad de dibujo.
Nota II: Comentario del artista:

"Para su creación me inspire en la criatura legendaria de la mitología mexica, Ahuízotl. Sin embargo, ésta es descrita como un perro y yo me la imaginé como un felino: me gustó la idea de ponerla debajo del agua y darle un carácter juguetón como si con su larga cola que termina en una gran mano molestara e hiciera travesuras en el medio acuático. Puede dar miedo o ternura, a mí lo segundo".

Nota III: Este felino está inspirado en el Ahuízotl pero no sirve de fuente, se toman múltiples licencias artísticas en su construcción.
Nota IV: Tlalocelotl está inspirado en Tláloc, dios de la lluvia mexica.
Nota V: El Plano de Mictlán está inspirado en Mictlán, el inframundo mexica.


Texto: Avengium.
Imagen: Dago Signi (Diego Sánchez). Imagen original aquí → Espinoso de Agua. Imagen en tamaño completo → Los Espinosos de Agua de Mictlán.

©Dago Signi ©Avengium


Otras publicaciones

Español: Wikipedia — Ahuízotl.
Español: Grimorio de BestiasAhuízotl.

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Las Deconstrucciones Numéricas

La Deconstrucción Numérica por Jakeukalane
Imagen: Representación abstracta de una Deconstrucción Numérica, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Efectos en los Planos Estadística.
2. Efectos en los Dominios Matemáticos.
3. Efectos en otras Estructuras Planares o no-Planares.
4. Fenómenos planares similares.


0. Introducción

Las Deconstrucciones Numéricas pueden afectar a los Planos Estadística, a los Dominios Matemáticos (Estructuras no-Planares) y a otras Estructuras Planares o no-Planares de tipo matemático del Milegu. Se trata de un fenómeno planar, una distorsión en el Ámbito del Anūbuḫu (un Concepto Anexo a la Realidad que mezcla valores de existencia, matemáticas y Paradojas).

1. Efectos en los Planos Estadística

Los Planos Estadística son un tipo concreto de Plano Singular que almacenan en su interior representaciones o Datos Puros de sucesos concretos.

Debido a ello son muchas veces confundidos con Mundos Absurdos. Sin embargo, la diferencia es crucial. Mientras que un Mundo Absurdo las secuencias son repetidas y absurdas hasta el límite, no son, en cambio, mesurables en el propio Mundo Absurdo.

En un Plano Estadística (por ejemplo el Plano Estadística de las gotas-de-agua-que-caen-de-los-grifos-mal-cerrados), se mantiene un registro actualizado (con base en un metatiempo de carácter universal), en el que se contabilizan absolutamente todas las gotas de agua que caen de grifos mal cerrados, estén estos donde estén. Es decir, pueden pertenecer a la Tierra Neshl, pero también a otros planetas y mundos. Una parte importante de este Plano Estadística no sólo es contabilizar su número sino recrear pequeños instantes fugaces de los sucesos contabilizados 1.

Las Deconstrucciones Numéricas son errores en la realidad (menos graves que los Errores Planares) que hacen que un Espacio Planar de tipo matemático pueda corromperse. Aunque teóricamente se pueden dar Deconstrucciones Numéricas de manera natural debido a fluctuaciones paradójicas sólo se ha observado su aparición en Planos Estadística mediante técnicas controladas. Es decir, con un desarrollo artificial.

Los mayores expertos en Deconstrucciones Numéricas son, como no podría ser de otra forma, los Señores del Mal. Los Señores del Mal poseen varios departamentos de investigación en la Academia de los Señores del Mal especializados en la corrupción, destrucción de Planos e introducción de distorsiones planares de todo tipo.

El objetivo de hacer que un Plano Estadística sufra una Deconstrucción Numérica estriba en sus propiedades: si un Plano Estadística se destruyese generaría una energía inmensa y una posible desestabilización no controlable desde el Plano Material donde se intentaba destruir el Plano. En cambio, la Desconstrucción Numérica impide el acceso a la información que proporciona el Plano Estadística, lo cual es muy importante estratégicamente cuando dos contrincantes usan Planos Estadística para labores de inteligencia (conocer las unidades, velocidad de desplazamiento del enemigo).

2. Efectos en los Dominios Matemáticos

Los Dominios Matemáticos son Estructuras no-Planares definidos por operaciones matemáticas que emergen de cada acontecimiento, interacción o lugar en el Milegu.

Los efectos de las Deconstrucciones Numéricas sobre los Dominios Matemáticos no son muy conocidas, pero mediante simulaciones los Dssilyanos fueron capaces de determinar que tendría efectos catastróficos.

3. Efectos en otras Estructuras Planares o no-Planares

La Deconstrucción Numérica también puede tener un impacto en otras Estructuras Planares o no-Planares como los Planos Fractales, los Universos Fracciones o en Lo Abstracto. Cuando los pulsos planares (un tipo muy potente de distorsiones planares) atraviesan Estructuras cuya definición depende en gran medida del Anūbuḫu se producen grandes alteraciones en el Tejido de la Realidad.

Las Deconstrucciones Numéricas rara vez ocurren en el Tejido Interplanar. Generalmente cuando ocurre algo así es debido a que el Tejido Interplanar presenta una Xona con características físicas diferenciadas del resto.

También es difícil que una Deconstrucción Numérica pase de un Plano Material al Espacio Interplanar o que atraviese un Qruze. En ambos casos aparecen unas Estructuras Planares denominadas Fronteras. En el primer caso son denominadas Fronteras al Espacio Interplanar y en el segundo Fronteras Lógico Matemáticas. A estas Fronteras se asocia una serie de distorsiones y Paradojas (como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α) que pueden llegar a mitigar los efectos de una Deconstrucción Numérica cuando se encuentran con ella.

4. Fenómenos planares similares

Diversas especies (especialmente las pertenecientes al Ejército del Mal) han desarrollado elementos basados en mismo principio anti-anūbuḫu que las Deconstrucciones. Este sería el caso del veneno lógico inventado por los Wa-twou (conocido como "lrauauxä tâhhjö", literalmente "arma lógica") y empleado poco exitosamente contra un Endlech o de los Destructores de Planos Vitales (también conocidos por su nombre en idioma dussiano "Xiöýi tâhhjö", literalmente, "armas destructoras") que son capaces de corromper Planos Vitales Núcleo.

Los Errores Fractales y otros fenómenos planares pueden provocar que la fórmula anūbuḫu de un fractal no se exprese correctamente y se extienda dicho error por todo el Espacio Planar Fractal que tenga renderización. Esta extensión de los Errores Fractales se conoce como "infección fractal" y es muy similar a una Deconstrucción Numérica.

La manipulación de Errores Planares mediante Mariposas de Magia fue un arma extremadamente poderosa empleada por los Señores del Mal contra sus numerosos enemigos, al poco de que se produjera la Apertura de los Planos y comenzasen las Guerras Interplanares. El ataque mediante Errores Planares a un Plano Material no sólo puede provocar su colapso sino extraños efectos de eco en Planos "cercanos" (concretamente ecos anti-anūbuḫu, pero que afectan de manera momentánea también a las leyes físicas de dicho Plano).

El caso de las Mareas Fractales (otro fenómeno planar) es peculiar porque transforman a su paso el Tejido Interplanar en Tejido Fractal y, a la vez, pueden provocar una gran cantidad de Errores Planares.

*1: Considerar a los Planos Estadística como Planos Singulares y como Espacios Planares similares a los Mundos Absurdos es una postura heterodoxa en el estudio de los Planos Estadística. El conocimiento de que los Planos Estadística puede darse de manera parcial o total en Planos Elementales, Planos Astrales, Planos Fractales, Planos Oníricos, Planos Núcleo o en los Planos Inferiores ha cambiado en gran medida esta perspectiva. Aún así sigue siendo válida. Que los algunos Planos Estadística recreen en su interior algunos de los momentos medidos los aproxima aún más a los Ealqum y a la Figura más perfecta de Todo. Volver.


Criaturas: Señores del Mal, Dussianos, Dssilyanos, Wa-twou.
Espacios Planares: Milegu. Espacios Planares Fractales, Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales, Planos Fractales, Planos Oníricos, Planos Inferiores. Mundos Absurdos, Tierra Neshl. Universos Fracciones. Planos Singulares: Planos Núcleo, Planos Estadística: Plano Estadística de las gotas-de-agua-que-caen-de-los-grifos-mal-cerrados. Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Tejido Fractal. Xonas.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum.
Estructuras no-Planares: Dominios Matemáticos.
Fenómenos Planares: Distorsiones Planares, pulsos planares, Deconstrucciones Numéricas, Errores Planares, Errores Fractales, Infecciones Fractales, Mareas Fractales.
Conceptos: Conceptos Anexos: Anūbuḫu, fórmula anūbuḫu. Datos Puros. Paradojas. Distancia planar.
Fenómenos: Renderización.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Guerras Interplanares.
Objetos: Destructor de Planos Vitales ("Xiöýi tâhhjö"). Venenos lógicos: arma lógica ("lrauauxä tâhhjö").
Organizaciones: Academia de los Señores del Mal, Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Numeric Deconstruction. Imagen en tamaño completo aquí → Deconstrucción Numérica.

©Hyposs Productions.

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Las Yeguas-Mantis de lo profundo

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Una Yegua-Mantis de lo profundo, por Max Frey (dominio público).


Texto original de Nemo Starem inspirado en la imagen.


Las famosas Yeguas-Mantis de lo profundo viven en Planos hechos mayormente de agua. Cada una tiene cien mil crías pero sólo una vez cada millones de años. El macho es un sexo desconocido ya que nunca pudo ser observado y hay quienes especulan que no existe y las Mantis son una especie partenogenética.

Estas gentiles pero evasivas criaturas son cazadas viciosamente por mercenarios y Cazadores Interplanares debido a que sus huevos son extremadamente valiosos como joyería en muchos sectores del multiverso (Milegu). También su piel se usa para hacer armaduras extremadamente fuertes, pero la comercialización está penada por muchos consorcios debido al peligro de extinción.

Son famosas entre los Samurais de los Planos Marchitos, puesto que las armaduras hechas con ellas pueden durar diez mil megaciclos, un tiempo importante para estos parajes donde los recursos naturales están casi completamente agotados. Son importados a través de los Mares de Nada por Contrabandistas Absurdos, pero algunos de ellos se pierden en el camino y terminan en los Planos Residuales, en los cuales su preciosa carga carece de todo valor.

El cuerno de la Yegua-Mantis de lo profundo es una mercadería especialmente buscada. Con ella se generan antimedicinas (confundidas por los incautos e incultos como “venenos”) capaces de restablecer cualquier enfermedad, incluso las totalmente desvanecidas. Los gremios de asesinos interplanares usan el polvo de estos cuernos en sus más atrevidas misiones como sicarios, e incluso es utilizada como un arma secreta de último nivel si sus propios empleadores rehúsan el pago. Sin embargo, a pesar de su potencia, el uso de los cuernos de Yegua-Mantis es extremadamente raro, ya que su precio lo hace un bien muy escaso y caro, lo cual contribuye a minimizar su utilización —y por lo tanto la sospecha y conocimiento de ella— al mínimo.

El futuro de las Yeguas-Mantis es incierto, pero no carecen de inteligencia y por lo tanto tampoco de estrategias para su autopreservación. Son una de las pocas especies capaces de dirigir su evolución conscientemente y así generar arsenales defensivos. Se ha observado que ciertas subespecies han desarrollado habilidades especiales para evadir la captura, tales como la mimética o la invisibilidad selectiva, la conversión holográfica y la multiplicación de imagen. Al parecer poseen habilidades psíquicas latentes, que en ocasión han sido suficientes para sugestionar a sus perseguidores. Es posible que la presión selectiva que la caza intensiva y extensiva les propugna pueda impulsar a las Yeguas-Mantis a obtener niveles mayores de autoconsciencia y colaboración, por lo tanto potencialmente desarrollando civilización, sociedad compleja y tecnología en un futuro cercano.


Criaturas: Yeguas-Mantis de lo profundo, Cazadores Interplanares, Samurais de los Planos Marchitos. Contrabandistas Absurdos.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Planos Marchitos, Planos Residuales. Mares de Nada.
Conceptos: antimedicinas.
Objetos: cuerno de Yegua-Mantis de lo profundo.
Técnicas: mimética, invisibilidad selectiva, conversión holográfica, multiplicación de imagen, habilidades psíquicas.
Organizaciones: gremios de asesinos interplanares.
Conceptos reales: partenogénesis.


Nota I: El título de la imagen original es "Amazonas y caballito de mar con un cuerno" ("Amazone und einhörniges Seepferd").


Texto: Nemo Starem.
Imagen: Max Frey. Imagen original aquí → Amazone und einhörniges Seepferd. Imagen en tamaño completo aquí → Las Yeguas-Mantis de lo profundo.

©Nemo Starem ©Max Frey

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Los Planos Estadística

20190620065147-los-planos-estadistica-por-karen-straight-jakeukalane.jpg

Imagen: Un Plano Estadística, por KarenStraight, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Ver notas.


1. Definición.
2. Tipos.
        2.1. Los Planos Estadística Absolutos.
        2.2. Los Planos Estadística Parciales.
                2.2.1. Tipos de Planos Estadística Parciales.
                        2.2.1.1. Los Planos Estadística Parciales de Datos Puros.
                        2.2.1.2. Los Planos Estadística Parciales de Datos Físicos.
                        2.2.1.3. Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos.
                        2.2.1.4. Los Planos Estadística Parciales de Datos Difusos.
                        2.2.1.5. Los Planos Estadística Parciales de Gráficas.
                        2.2.1.6. Los Planos Estadística Parciales Absurdos.
                        2.2.1.7. Otros Planos Estadística Parciales.
3. Usos de los Planos Estadística.
4. Habitantes de los Planos Estadística.
5. Conclusiones.


1. Definición

Los Planos Estadística son Espacios Planares de diverso tipo que comparten un nexo común entre sí: almacenan de diferentes maneras (no sólo de manera gráfica) información procedente de absolutamente cualquier parte del Milegu.

Es decir, pueden ser Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales, Planos Oníricos, Planos Fractales, Planos Inferiores o incluso Planos Singulares (como los Planos Núcleo) en su estructura pero lo que en realidad les destaca como Planos Estadística es que contengan información procedente del resto del Milegu. Debido a su heterogeneidad algunas veces son clasificados ellos mismos como Planos Singulares.

Sin embargo, esta definición es muy vaga. ¿Información de qué tipo? Las Ventanas de Contenido, los Planos Computacionales (y por tanto los Dominios Matemáticos), los Espacios Planares Literrealistas y los Planos Visor podrían entrar en esta definición.

  • Al fin y al cabo, las Ventanas de Contenido en su diámetro finito contienen fragmentos del Milegu que pueden ser infinitos (por lo que también almacenan información). Sería un almacenamiento "físico", siendo rigurosos.
  • Mientras, los Planos Computacionales son Estructuras Planares Exóticas dedicadas a "simular" en su interior (con todas las Paradojas) al Milegu en su totalidad 1, por lo que de manera interna también se generan flujos de información procedentes de otros puntos del Milegu. Los propios Dominios Matemáticos (Estructuras no-Planares) describen matemáticamente todo el Milegu. De hecho, son la base para la existencia de los Planos Computacionales, por lo que también "reciben" flujos de información del resto del Milegu.
  • Por otro lado, los Planos Visor contienen información visual, permitiendo a las Razas Lttbeh observar desde un único punto cientos de millones de Estructuras Planares diferentes.

La diferencia entre todas Estructuras Planares y no-Planares y un Plano Estadística radica en que esa información tiene que tener un "orden" 2, en que dicha información es generada de manera automática en los Planos Estadística, que no tiene que ser "información completa" y que no tiene porqué ser información matemática.

  • Es decir, tengan conexión física o no, los Planos Estadística siguen generando datos. La información que contiene una Ventana de Contenido de otras Estructuras no se transmite de manera automática sino que es inherente a la autocontención de la Estructura en la Ventana de Contenido.
  • Que la información no sea "completa" significa que no contiene la requerida por una simulación mileguniana para funcionar. Esto es, un Plano Estadística puede incorporar cientos de gúgols de variables pero no contar con las variables básicas que harían que esos datos fuesen "simulables milegunianamente". De hecho, algunos teóricos Bji opinan que muchos Planos Estadística podrían transformarse en Planos Computacionales con sólo recibir esa información "completa".
  • Además, los Planos Estadística pueden incorporar descripciones que no sean puramente matemáticas, lo que haría que un Dominio Matemático no pudiese ser un Plano Estadística 3  de manera plena. Y, sin embargo, tienen que tener algún componente matemático o anūbuḫu, no pueden ser descripciones exclusivamente literrealistas (es decir, descriptibles de manera perfecta mediante el lenguaje).

2. Tipos

Hemos conseguido descartar muchas de las Estructuras Planares que podrían pensarse como Planos Estadística y, sin embargo, no hemos hablado mucho de los propios Planos Estadística.

2.1. Los Planos Estadística Absolutos

Los Planos Estadística están conectados mediante conexiones es-noexiste a sus Estructuras Planares de origen, de las cuales obtienen los datos. En la mayoría de casos estas conexiones alcanzan absolutamente todo el Milegu extrayendo datos de todo él. Esto significa que un Plano Estadística dado puede contener datos estructurados de la totalidad del Milegu. Obviamente esto en gran parte del 0-Milegu (o sin la existencia de Paradojas) sería imposible: es gracias a la Imposibilidad de lo Imposible y al es-noexiste por lo que los Planos Estadística consiguen mantener su conexión con todos esos datos, aunque no sean cognoscibles.

Este tipo de Planos Estadística, los Planos Estadística Absolutos, no se ven afectados por fenómenos planares como las distorsiones planares, la radiación interplanar, los Errores Planares o Errores Fractales y tampoco se ven alterados por los fragmentos de irrealidad o los Nudos Lonjnr.

Es más, gracias al uso de Lenguajes Fundamentales como diversos tipos de coiens o la escritura ealqumiana (empleada para transcribir el complicado idioma cxȱ’qre, entre otros), los Planos Estadística Absolutos pueden categorizar incluso hechos sin origen (Xiwalianqué), Tempoplanos, ∞p (infinito paradojas) o retrocontinuidades. También contribuye a este proceso que se establezcan metatiempos, conectados con el Supremo Reloj Planar, de manera que cada dato estadístico se puede referenciar a un tiempo universal en todo el Milegu (aún cuando eso sea imposible por definición).

Sin embargo, todos estos Planos Estadística Absolutos, que se pueden pensar como uno o como muchos (Multiplicidad de lo Único), no han sido estudiados en profundidad. Todos los Planos Estadística son difíciles de investigar, por sus propias características, pero los Planos Estadística Absolutos son especialmente complejos. No en vano, algunos estudiosos los comparan directamente con la Figura más perfecta de Todo, aunque no fuesen enteramente equivalentes.

2.2. Los Planos Estadística Parciales

Los más conocidos entre los Planos Estadística, debido a su relativa facilidad de estudio en comparación con los Planos Estadística Absolutos, son los Planos Estadística Parciales. No están conectados con todo el Milegu y suelen contener muestras limitadas de datos, generalmente muy parecidos entre sí.

2.2.1. Tipos de Planos Estadística Parciales

Dentro de la categoría de Planos Estadística Parciales existen diversos subtipos, según la forma en la que se presenten los datos en su interior. Esta tipología está basada en dos cuestiones: asumir los Espacios Planares como neutros, es decir, que no se tiene en cuenta que además de todas estas variables, un Plano Estadística pueda ser a la vez Onírico, Elemental, Fractal, etc., (como cada uno de dichas variantes afecta en mayor o menor medida a cómo se muestran los datos en su interior, por lo que listarlos todos sería tedioso) y que sean Planos Estadística Únicos, es decir, que sólo sean Planos Estadística y no que tengan Xonas Planares en donde funcionen como Planos Estadística (Planos Estadística Fragmentados).

2.2.1.1. Los Planos Estadística Parciales de Datos Puros

Son los que contienen la información en su interior de manera inalterada, en "estructuras" conocidas como Datos Puros. Los Datos Puros son autoevidentes y muy frágiles. No son Esencias del Milegu porque no están asociados a un Objeto de manera autocontenida, como sí lo están estas, pero son muy similares. Los Datos Puros se descomponen ante cualquier interacción con elementos ajenos al Plano Estadística en el que están.

2.2.1.2. Los Planos Estadística Parciales de Datos Físicos

Al igual que las Esencias pueden tomar forma física gracias a las Texturas de las Esencias, los Datos Puros tienen la capacidad de realizar el mismo procedimiento y transformarse en Datos Físicos. Los Datos Físicos son menos frágiles que los Datos Puros pero extraer información de ellos es muy difícil. No suelen formar Planos Estadística Únicos (es decir, que todo el Espacio Planar sea un Plano Estadística conformado con este tipo de Datos) sino que estos Datos Físicos sólo aparecen en algunos lugares del Espacio Planar (Planos Estadística Fragmentados). Algunas especies del Milegu creen que las Gemas de los Jynas son fragmentos de Datos Físicos modificados y que existe un Plano Estadística Parcial de Datos Físicos (de tipo elemental) compuesto únicamente de Datos Físicos compactificados en forma de rocas, gemas y minerales. Incluso algunos dicen lo mismo de la Roca Gheis de la Tierra Neshl, lugar donde el Hypogripho Dorado se presentó ante el pueblo Maorl y parte fundamental de los relatos que se cuentan sobre él.

2.2.1.3. Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos

Debido al Alpkatchen («siempre hay más») los Sercque y los Jynas sabían que podría existir un tipo de Datos diferente, que fuera menos frágil que los Datos Puros y más legibles que los Datos Físicos. Teorizaron entonces la existencia de los Datos Mixtos y comenzaron a buscar Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos. Después de algunos siglos de esfuerzo, los encontraron mediante Resonancia (esto es, construyendo por sí mismos estructuras similares, para que se generasen de manera automática Qruzes entre dichas estructuras y los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos).

Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos son tremendamente útiles para las Razas Lttbeh (especialmente para los Güen) que los utilizan con profusión y evitan que otras especies accedan a ellos.

2.2.1.4. Los Planos Estadística Parciales de Datos Difusos

Estos Planos Estadística Parciales almacenan específicamente información proveniente de zonas especialmente paradójicas como los Tempoplanos, las Fronteras (como las Fronteras Lógico-Matemáticas, a ambos lados de un Qruze, las Fronteras Rielantes en los Planetas Espín o las Fronteras Interplanares en el paso del Tejido Planar al Tejido Interplanar) o diversos fenómenos planares. Las estructuras donde se almacena esta información paradójica se llaman Datos Difusos.

Mediante avanzadas técnicas de análisis, las Razas Lttbeh pueden llegar a extraer Datos Puros o Datos Mixtos de estos Datos Difusos. Algunos teóricos Sercque aducen que en los Planos Estadística Absolutos se produce este hecho de manera natural a través de diversas transformaciones complejas.

2.2.1.5. Los Planos Estadística Parciales de Gráficas

Estos Planos Estadística no son muy numerosos 4  pero son tremendamente importantes porque presentan los datos de forma gráfica como si hubieran sido creados por una inteligencia que busca sistematizarlos. Sin embargo, ninguna especie está asociada a su creación. Prueba de ello es que dichas gráficas son sistemáticas, sí, pero los seres que vislumbran esa sistematización no suelen entenderla. Esas sistematizaciones han surgido aleatoriamente de la nada (Xiwalianqué) y aunque algunas de ellas puedan parecerse a lo que alguna especie inteligente haya creado, la probabilidad de que una especie —que sea capaz de llegar a un Plano Estadística— tenga una organización similar de los datos es muy escasa.

Ante este panorama desolador, dichas especies intentan buscar, mediante Resonancia, Planos Estadística Parciales de Gráficas que expresen sus datos siguiendo un grafismo fundamental, derivado del lenguaje cxȱ’qre o del coiens, para poder entenderlo. Otras especies que no conocen la Búsqueda mediante Resonancia, analizan las estadísticas que encuentran, tratando de sacar información en claro.

2.2.1.6. Los Planos Estadística Parciales Absurdos

Los Planos Estadística Parciales Absurdos no son, como pudiera parecer, una recopilación de estadísticas sobre los Mundos Absurdos. Son Planos Estadística Parciales que recopilan estadísticas en formatos totalmente absurdos. Estos Planos Estadística son bien conocidos por los Dussianos y los Señores del Caos del Milegu.

Uno de los Planos Estadística descritos en la enciclopedia dussiana "Xyyäsarl Bhýtas" ("Recopilación de Planos") es un Plano Estadística Parcial Absurdo cuyas variables se medían en jarrones de porcelana vidriada pintados con margaritas. Mientras que la forma, el peso y la calidad de la porcelana expresaban las variables independientes o dependientes, el número de margaritas y de pétalos expresaba variables discretas o continuas.

2.2.1.7. Otros Planos Estadística Parciales

Otros Planos Estadística catalogados son los Planos Metaestadística, que contienen datos sobre Planos Estadística. Aunque los Planos Estadística Absolutos incorporan estos datos, los Planos Metaestadística sólo contienen estos y ninguno más.

Esta secuencia se repite con los Planos n-Metaestadística, que recopilan los datos de los Planos (n−1)-Metaestadística. Algunos teóricos Bji proponen que el Plano ∞-Metaestadística es directamente equivalente a la Figura más perfecta de Todo u otras Estructuras Finales, siendo conocido como el Plano Estadística más preciso de Todo. Aunque los nivel inferiores de los Planos Metaestadística sólo analicen Planos Estadística, el nivel infinito de la escala es capaz de incluir todo el Milegu puesto que al incluir todos los Planos Estadística posibles e imposibles Todo se ha convertido en estadística.

3. Usos de los Planos Estadística

Mientras que el acceso a los Planos Estadística Absolutos está vedado para la mayoría de especies del 0-Milegu, no ocurre lo mismo para los Planos Estadística Parciales, que son conocidos de manera más o menos fidedigna por una gran variedad de civilizaciones. Según algunos, los Planos Estadística son una expresión más de la Figura más perfecta de Todo y están conectados con los Ealqum, de ahí la dificultad de su acceso. Otros argumentan que da igual el porqué de su inaccesibilidad ante la mayor parte de las especies, debido a que las Espirales de la No-Desconexión hacen que sea posible el acceso a estas estructuras.

Los Planos Estadística almacenan datos de acciones concretas, diferenciadas unas de otras, haciendo que aquellos seres que visiten los Planos Estadística —y sean capaces de extraer esos datos— puedan cuantificar con exactitud absolutamente cualquier magnitud. Esta información, al ser totalmente exacta 5, es valiosísima para todo tipo de tareas, desde investigación hasta desarrollo militar, pasando por una gran precisión a la hora de establecer impuestos en estados de tamaño galáctico.

Aún así, su acceso no es tan sencillo como aparenta. De las especies que conocen su existencia, sólo unas pocas han desarrollado programas que les permitan acceder al interior de los Planos Estadística y, además, obtener los datos sin destruirlos.

Algunas de las ciento sesenta facciones de Señores del Caos que participaron en las Guerras del Caos Fulgente intentaron utilizar los Planos Estadística para obtener información de sus enemigos. Sin embargo, fracasaron en su empeño (no conseguían datos fiables en un tiempo lógico) y en su lugar trataron de observarlos mediante Vasijas Primordiales, un tipo de Ventanas de Contenido. Después de la guerra los Señores del Caos desecharon también las Vasijas Primordiales, arrojándolas al Tejido Interplanar, donde serían encontradas por los Dyssianos, que observándolas desarrollarían los Lytewār 6. Otros Dussianos, como los Dssilyanos, desarrollarían mucho después los Planos Visor (aunque existen de manera natural en el Milegu, similares a otras Ventanas de Contenido como el Aleph).

Los Planos Visor de los Dssilyanos han sido empleados en muchas ocasiones para localizar la información contenida en algunos Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos, haciendo que tengan acceso a información muy útil. Se dice que los Dssilyanos conocen los secretos de muchas especies misteriosas, como los Xew, los Forasteros o los Devoradores. Más difícil para ellos es acceder a Planos Estadística que contengan información sobre el Milegu por lo que no han sido capaces de conocer los Grandes Secretos.

Otros intentos de usar los Planos Estadística han pasado por emplear los Dominios Matemáticos, buscando los mismos datos que se encuentran en los Planos Estadística, pero son extremadamente lentos y generan mucho ruido en los propios Planos Estadística.

4. Habitantes de los Planos Estadística

Debido a la Cuarta Ley de la Habytancia («todo lo que es, está habytado»), existen seres que habitan en los Planos Estadística, incluso en aquellos más difíciles de acceder o que contienen los Datos Puros, los más frágiles. Generalmente son criaturas matemáticas/anūbuḫu (como los Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos o los Noiasanaga), pero puede haber también criaturas de otro tipo.

Sin embargo, estos Datos no se ven alterados por estos seres porque son originarios de los propios Planos Estadística. Los contactos con los seres que habytan los Planos Estadística Parciales de Datos Puros han demostrado ser igual de complicados que el acceso a estos mismos Planos.

Aunque al existir Planos Materiales que actúan como Planos Estadística implicaría que podría haber Humanos, Dussianos, Ilyumë, Fricai Sangrientos, Asgarden, Sensitivos, etc., que habitaran dichos Planos, sin embargo, —debido a la Ley de las Probabilidades Acumuladas— el número de estos Planos habitados por dichas especies (que aún así es infinito) se da en un probabilidad mucho menor por lo que no aparecen en la mayoría de 0-Milegum.

Unas de las criaturas más misteriosas asociadas a los Planos Estadística son los llamados Opzibàhso’ýñ (palabra en "idioma cuatro" dussiano, un Lenguaje Fundamental, que significa "Estadísticos"). Lo único que se conoce de su apariencia es que están compuestos de elementos geométricos.

5. Conclusiones

Pese a las dificultades y Paradojas que entraña obtener información de los Planos Estadística y la dificultad de su catalogación, los Planos Estadística han demostrado ser importantes Espacios Planares que han cambiado en muchas ocasiones el devenir del Milegu y que demuestran multitud de propiedad y conceptos asociados al Milegu.

*1: Muchas veces también se considera a los Planos Simulación, especialmente al Plano Computacional Absoluto, como Ventanas de Contenido. Volver.
*2: En muchos casos dicho orden es tan abstracto que ninguna especie lo entiende, por lo que sigue siendo puro caos. Volver.
*3: Este punto es altamente debatido puesto que los Dominios Matemáticos buscan la definición de todo el Milegu, sea matemático o no. Para defender esta diferencia Bji y Siempreesperantes especialistas en matemáticas exóticas argumentan que en un Domino Matemático se podrá definir algo "no matemático" como "matemático", mientras que en un Plano Estadística todos esos datos no es necesario tamizarlos matemáticamente. Críticos externos a esta disputa han destacado que es un argumento sin final y señalan que podría ser el indicio de un es-noexiste. Volver.
*4: Aún así su número sigue siendo infinito. Volver.
*5: Obviamente esto sólo es así automáticamente en el caso de los Datos Puros, que incorporan como autoevidentes también la información paradójica. En los Datos Físicos o en los Datos Mixtos, esta información tiene que ser procesada para llegar a conclusiones totalmente veraces. Volver.
*6: Esta es una de las versiones de la historia de la creación de los Lytewār. En la otra versión, los Dyssianos desarrollan los Lytewār antes de que los Señores del Caos comiencen a usar las Ventanas de Contenido. Esto es un ejemplo de "Dato Difuso" que los Planos Estadística de Datos Difusos almacenan. Volver.


Criaturas: Devoradores, Razas Lttbeh: Sercque, Jynas, Güen. Bji, Señores del Caos, Siempreesperantes. Humanos: pueblo Maorl. Ilyumë de Echlye, Fricai Sangrientos, Sensitivos, Asgarden. Dussianos: Dyssianos, Dssilyanos. Xew, Forasteros. Noiasanaga, Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos. Opzibàhso’ýñ.
Espacios Planares: Todo, Milegu, 0-Milegu, 0-Milegum. Estructuras Planares, Ventanas de Contenido: Lytewār, Vasijas Primordiales, Aleph. Estructuras Planares Exóticas, Espacios Planares Literrealistas, Planos Estadística: Planos Estadística Únicos, Planos Estadística Fragmentados, Planos Estadística Absolutos, Planos Estadística Parciales, Planos Estadística Parciales de Datos Puros, Planos Estadística Parciales de Datos Físicos, Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos, Planos Estadísticas Parciales de Datos Difusos, Planos Estadística de Gráficas, Planos Estadística Parciales Absurdos, Planos Metaestadística, Planos n-Metaestadística, Planos (n−1)-Metaestadística, Plano ∞-Metaestadística. Planos Computacionales, Plano Computacional Absoluto, Planos Visor. Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Planos Oníricos, Planos Fractales, Planos Inferiores, Planos Singulares, Planos Singulares Núcleo, Tempoplanos. Planetas Espín. Mundos Absurdos. Tierra Neshl. Tejido Planar, Tejido Interplanar. Xonas Planares. Qruzes: Conexiones es-noexiste. Fronteras: Fronteras Lógico-Matemáticas, Fronteras Rielantes, Fronteras Interplanares.
Lugares: Roca Gheis.
Estructuras Finales: Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Plano Estadística más preciso de Todo, Espirales de la No-desconexión, Ealqum, Supremo Reloj Planar.
Estructuras no-Planares: Dominios Matemáticos
Fenómenos planares: distorsiones planares, radiación interplanar, Errores Planares, Errores Fractales, fragmentos de irrealidad, Nudos Lonjnr.
Conceptos: Grandes Secretos, Alpkatchen, Esencias del Milegu, Texturas de las Esencias, Objetos. Información completa, información incompleta, información paradójica. Anūbuḫu, Literaturrealidad, Habytancia. Metatiempo. Paradojas: infinito paradojas, es-noexiste, Imposibilidad de lo Imposible, Xiwalianqué, retrocontinuidad. Multiplicidad de lo Único. La Ley de las Probabilidades Acumuladas. Cuarta Ley de la Habytancia.
Acontecimientos: Guerras del Caos Fulgente.
Objetos: Gemas de los Jynas.
Obras: "Listado de Planos" ("Xyyäsarl Bhýtas").
Técnicas: Búsqueda mediante Resonancias.
Idiomas: idioma cxȱ’qre. Lenguajes Fundamentales: escritura coiens, escritura ealqumiana, idioma cuatro dussiano.
Conceptos reales: variables discretas, variables continuas, variables dependientes, variables independientes.


Nota I: Una idea a posteriori sobre los Planos Estadística Parciales de Datos Puros es que representen el plano de las ideas platónico.
Nota II: Este artículo es totalmente ficticio. Para información real sobre las estadísticas se pueden consultar estos enlaces:

Nota III: Los Planos Metadística están inspirados subsconscientemente en la Biblioteca de Babel (PDF) de Jorge Luis Borges.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: KarenStraight, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Planos Estadística (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Estadística (imagen). Imagen original sin modificar aquí → Fantasy Place (#55) (deviantart). Imagen sin modificar en tamaño completo aquí → Fantasy Place (#55) (imagen).

©Hyposs Productions. ©KarenStraight

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Las Cucarachas Magnumianas

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Imagen: Una Cucaracha Magnumiana, por Lordwormm.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Los hailones.
        1.3. Otras características.
2. Comportamiento.
3. Tecnología.
4. La Explosión de Magnum.
5. Después de la Explosión de Magnum.


0. Introducción

Las Cucarachas Magnumianas, Cucarachas de Magnum o Cawidëxëh (en "idioma cuatro" dussiano) son criaturas nativas del Planeta Magnum, en el Zhîn Tierra 1.

Tremendamente inteligentes, esta raza dominó su planeta durante eones. En el período final de existencia de Magnum, delegaron los aspectos formales (gobierno, administración, desarrollo, tecnología) a los Magnumianos, seres etéreos que habían aparecido poco antes en la superficie del planeta 2. Se especula que esta decisión fue tomada debido a que las Cucarachas Magnumianas previeron que no podrían competir contra la magia de los Magnumianos y, sobre todo, porque su comercio interestelar era tan lucrativo que el Planeta Magnum no concentraba apenas poder decisorio dentro de los planes de las Cawidëxëh.

1. Biología

1.1. Apariencia

Al igual que los Magnumianos, poseen cuatro pares de extremidades. Sin embargo, las Cucarachas Magnumianas no son Criaturas Interplanares y su cuerpo es puramente físico.

Son seres bastante ágiles y rápidos, teniendo grandes reflejos. Miden entre 1,50 y 1,70 metros de altura. No son insectos o arácnidos aunque su apariencia general y su nombre en idioma castyano así lo sugieran, puesto que no cumplen casi ninguno de las características básicas de los insectos: no tienen metamorfosis —ni completas (insectos holometábolos), ni incompletas (insectos hemimetábolos)— tampoco mudas, castas diferenciadas o exoesqueletos.

1.2. Los hailones

Por contra, el interior de su cuerpo dispone de un tipo de tejidos compactos llamados "hailones" que hacen las funciones de tejido conjuntivo que en otras especies son denominados como "huesos". Los hailones son especialmente flexibles y resistentes.

Una peculiaridad de los hailones es que pueden deformarse de manera extrema. Esto se muestra de manifiesto en las extremidades superiores de las Cawidëxëh. En vez de dedos, las terminaciones de sus extremidades superiores terminan en hailones que pueden deformarse a voluntad de la Cucaracha Magnumiana para poder asir mejor los objetos, atacar (haciendo que los hailones se estrechen y se forme un borde afilado) o, incluso, nadar.

Otra peculiaridad de los hailones es que son capaces de formar superficies muy lisas, transportando internamente materiales inorgánicos desde el flujo energético (equivalente a la sangre) hacia órganos y aberturas.

Esto les permite una gran variedad de habilidades como por ejemplo poder consumir cualquier substancia tóxica y eliminarla directamente, sin que atraviese el flujo energético (lo que sería mortal en otra especie). Es decir, puede discriminar si una substancia es tóxica para su organismo y si lo es, desecharla rápidamente.

Otra repercusión de que los hailones puedan transportar de manera sencilla substancias de todo tipo es producir venenos en determinados orificios, que son capaces de rotar por todo su cuerpo.

Y, por último, los hailones también pueden depositar elementos de manera extremadamente lenta y controlada, para formar cristales. Los cristales que se forman de esta manera son utilizados por las Cucarachas Magnumianas para obtener enormes ojos, extremadamente sensibles, en la parte superior de la cabeza. También poseen células de percepción óptica en otros puntos del cuerpo, por lo que atacar a traición a una Cucaracha Magnumiana no suele ser una buena idea.

Las antenas de su cabeza también se forman así, pero los depósitos no forman cristales sino que son de magnetita, lo que les ayuda a orientarse.

1.3. Otras características

Pueden usar todas sus extremidades para desplazarse o sólo el par inferior. Cuando utilizan todas sus extremidades pueden alcanzar velocidades muy elevadas.

A pesar de que en algunos registros hablan de lo asquerosas que son las extremidades de las Cucarachas Magnumianas y decididamente fue este disgusto lo que motivó que se conozca a esta especie así, las extremidades de las Cawidëxëh no provocan repulsa en la mayoría de especies. Seguramente el origen último de este disgusto esté en algún encuentro con Humanos del Zhîn Tierra, que confundieron a una Cucaracha Magnumiana herida con sus hailones destrozados con las extremidades reales.

No tienen alas. Tampoco poseen un aparato fonador adaptado a la lengua hablada porque se comunican mediante telepatía. Su fertlización es de tipo externo.

Los Magnumianos consiguieron que la Metamagia de Magnum hiciera inmortales a las Cucarachas Magnumianas.

2. Comportamiento

Gracias a su suma ambición, su extrema violencia y a su superioridad armamentística consiguieron controlar la totalidad del Planeta Magnum, subyugando a sus criaturas bajo su férreo control.

En el espacio han mantenido este control, evitando que cualquier otra especie procedente de Magnum pudiera salir del Planeta o adquiriese la tecnología para lograrlo en el futuro.

También entre las propias Cucarachas Magnumianas se produce una rígida disciplina, con códigos de conducta, vestimenta, gestos y rangos.

Exhiben un comportamiento social propio de las especies altamente inteligentes. El número de patas apoyadas en el suelo cuando dialogan dos Cucarachas Magnumianas indica su posición social. Cuantas menos patas apoyadas, más alto es su escalafón.

Aunque entre las Cawidëxëh es normal el espíritu de compañerismo y la ayuda mutua, dicho comportamiento no se aplica con otras especies, siendo las Cucarachas Magnumianas culpables de varios genocidios en otros planetas.

Su objetivo de conquista siempre es a nivel planetario. Suelen utilizar a otras especies subyugadas como mercenarios para conseguir aplastar revueltas o hacer que gobiernos mundiales capitulen ante ellos.

En ocasiones arrasan los Planetas tan completamente que en ocasiones se ha atribuido a los Uethhenrunâk (o "Destructores") algunas de las destrucciones realizadas por las Cucarachas Magnumianas.

3. Tecnología

La tecnología de las Cucarachas Magnumianas estaba varios órdenes por encima que cualquier otra en el Planeta Magnum incluso antes del descubrimiento de la Metamagia por los Magnumianos. Después de este importante acontecimiento, las Cucarachas Magnumianas iniciaron un desarrollo exponencialmente acelerado de sus tecnologías más punteras.

Una de estas tecnologías era el control de energía en canales concretos. Dichos trabajos se inspiraron en la propia estructura hailónica de las Cawidëxëh, que transporta nutrientes, energía y materiales de manera precisa de un punto a otro en el cuerpo de las Cucarachas Magnumianas.

Esta tecnología se empleó para crear armas extremadamente precisas, para la comunicación y también para poder canalizar la magia adecuadamente desde los Magnumianos a la Metamagia y que ésta creciese aún más.

Gracias a este control de la Metamagia de Magnum, tanto los Magnumianos como las propias Cucarachas pudieron aumentar sus capacidades tecnológicas. Las Cucarachas desarrollaron naves espaciales supralumínicas y lograron, incluso, el viaje interdimensional.

4. La Explosión de Magnum

Cuando la Metamagia se rebeló contra los Magnumianos y estos empezaron a torturarla, las Cucarachas Magnumianas les asesoraron para dejar bajo control a la Metamagia y luego, para intentar destruirla. Fue gracias a las Cucarachas Magnumianas que los Magnumianos no perecieran en la etapa anterior a la destrucción de Magnum.

Cuando la Metamagia decidió destruir Magnum y dividirse en Fénix Negros, los Magnumianos también intentaron destruir a la Metamagia mediante potentes hechizos explosivos.

Debido a la extrema ineptitud de los Magnumianos, la Explosión se produjo antes de tiempo, llevándose por delante a buena parte de los Magnumianos, a algunas Cucarachas Magnumianas que se habían quedado a ayudar y al Fragmento Metamágico original.

5. Después de la Explosión de Magnum

El grueso de las Cucarachas Magnumianas huyó a tiempo en sus naves supralumínicas y se expandió a través de muchos Planos y Dimensiones del Milegu, siglos antes de la Apertura de los Planos 3.

No hubo nuevas noticias de ellos hasta las Guerras Interplanares, donde se menciona que participaron brevemente en la Batalla de Š’äeyjie e’um, uno de los combates más célebres. No se tiene constancia, sin embargo, de si lucharon a favor o en contra de otras facciones o constituyeron su propia facción.

Entre la Explosión de Magnum, la Apertura de los Planos y las posteriores Guerras Interplanares se especula con que siguieron con sus actividades de conquista espacial. Se sospecha, aunque no se tienen pruebas, que fueron los responsables de varios ataques a cruceros interplanares y espaciales dussianos.

*1: El Zhîn Tierra es una Qadena de planetas similares a la Tierra, pero eso no dice el Espacio Planar donde está ubicado realmente el planeta. Se especula con que se encuentre en el Plano de Qenal y, concretamente, en la galaxia Antip, la misma galaxia donde se encuentra el Planeta Dussia, lugar de origen de los Dussianos. Volver.
*2: El texto sigue la teoría de la "aparición repentina" de los Magnumianos, ampliamente rechazada por los Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye que estudiaron el Planeta Magnum antes de su destrucción. Volver.
*3: Esto significa que la Metamagia les proporcionó un método capaz de vencer Fronteras Lógico Matemáticas múltiples y el "desplazamiento abstracto" existente entre las diferentes Dimensiones. También intentaron esta proeza los Señores del Mal (buscando entrar y salir más fácilmente de los Planos Inferiores), pero fracasaron. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares: Magnumianos. Cucarachas Magnumianas, Kdieua, Dussianos, Ilyumë de Echlye, Humanos. Metamagia de Magnum. Fragmento Metamágico original. Fénix Negros. Señores del Mal. Uethhenrunâk.
Espacios Planares: Milegu, Qadenas, Zhîn Tierra, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos, Plano de Qenal.
Lugares: Galaxia de Antip, Planeta Dussia, Tierra, Planeta Magnum.
Fenómenos Planares: Fronteras Lógico Matemáticas múltiples.
Conceptos: teoría de la aparición repentina de los Magnumianos, hailones, flujo energético.
Acontecimientos: Explosión de Magnum, Apertura de los Planos, Guerras Interplanares, Batalla de Š’äeyjie e’um.
Vehículos: naves supralumínicas cucarachomagnumianas, cruceros interplanares dussianos, cruceros espaciales dussianos.
Técnicas: Magia magnumiana, telepatía, viaje interdimensional, canalización mágica.
Idiomas: Idioma cuatro dussiano, Idioma castyano.
Conceptos reales: tejido conjuntivo, holometábolos, hemimetábolos, castas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lordwormm. Imagen original aquí → Jakeukalane Alien Commission. Imagen en tamaño completo → Las Cucarachas Magnumianas.

©Hyposs Productions. ©Lordwormm

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Los Agarracocos

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Imagen I: Un grupo de Agarracocos, por Martin Knowelden.


Texto basado en "The New Dinosaurs" de Douglas Dixon y texto original.
Referencias adicionales basadas en "Ryömäläinen" del proyecto "Speculative Evolution Wiki" (escrito por HypernoidX71 e ilustrado por Mette Aumala), en el libro de "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter, en "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" de Lyle Zapato, en el libro "Nación" de Terry Pratchett, en los mitos de Oceanía donde pulpos (y sepias) escalan los árboles (como el Pandanus odorifer), en "Life Among the Stars" de Valdemar Axel Firsoff, en la serie "Elevación de los pupilos" de David Brin, en "The Thaw Plan" de Gerald Heard, en "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, en la imagen "Ocean invasion" de Daniel DeWitt Brown, en "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt, en el libro "Drome" de John Martin Leahy, en Tako de D&D Reinos Olvidados, en "Los Espinosos de Agua de Mictlán" de Avengium, en "The Future is Wild" de Douglas Dixon, en Wyndlass de D&D Dragonlance. Ver notas
.


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Precedentes.
3. Características.
4. Otras especies similares.
        4.1. Nautiloides.
        4.2. Octopoides.
                4.2.1. Pulpos arborícolas.
                4.2.2. Pulpos terrestres.
        4.3. Terásquidos.
        4.4. Otros.


0. Introducción

Los Agarracocos o Amonites de los Cocoteros (Nuctoceras litureperus), —plural invariable—, son inusuales amonites acantocertoides que se arrastran desde el mar a tierra en busca de cocos, de manera similar a como lo hacen los cangrejos de los cocoteros.

1. Hábitat

Distribución del Agarracocos por Chris 73 / Wikimedia Commons modificada por Jakeukalane
Imagen II: Distribución del Agarracocos en la Tierra Nueva, por Chris 73 / Wikimedia Commons, modificada por Jakeukalane (BY-SA).


Dispersas en el vasto Océano Pacífico que cubre casi la mitad del globo 1, hay una multitud de islas. Estas no son fragmentos de ningún continente, pues surgieron de manera independiente a Gondwana. El nacimiento de estas islas es debida principalmente a volcanes submarinos que alcanzan la superficie y se enfrían. Los flancos de estas islas se extienden aún más debido a los los arrecifes construidos por los corales y otras criaturas marinas. Pertenecen a la ecozona de Australasia y los Agarracocos se encuentran a lo largo de las costas de las islas tropicales de Oceanía.

2. Precedentes

Al mismo tiempo que los dinosaurios se convirtieron en los animales más significativos de la Tierra 2, otras criaturas evolucionaron para dominar los mares. Un grupo de animales de cierta importancia eran los amonites, cefalópodos que estaban encerrados en conchas en espiral, cuya aparición se remonta al período Devónico. Las conchas consisten en cámaras de aire vacías que pueden ser utilizadas por el animal para regular su flotabilidad. Los amonites evolucionaron en muchas formas y tamaños durante la Era Mesozoica y se encuentran comúnmente como fósiles en las rocas que datan de ese período.

3. Características

Los Agarracocos son amonites inusuales ya que pueden pasar gran parte de su tiempo fuera del agua, arrastrándose por la playa para comer cocos e incluso trepar a los cocoteros para encontrar los frutos secos cuando no hay ninguno disponible tumbado en la arena o varado por las olas.


Un Agarracocos trepando a un cocotero por Martin Knowelden
Imagen III: Agarracocos trepando a un cocotero, por Martin Knowelden.


La concha espirada del Agarracocos es plana en la parte inferior, lo que proporciona una superficie deslizante que les permite arrastrarse sobre la arena. Tienen ocho tentáculos: los cuatro en la parte trasera son anchos y muy musculosos y los utilizan para impulsarse sobre el suelo y para subir a los cocoteros. Los cuatro tentáculos delanteros son largos y delicados, lo que permite que el amonite alcance los cocos. Sus ojos les sirven para ver tanto sumergidos como fuera del agua. Los Agarracocos generalmente llegan a la costa por la noche cuando hace más frío y al amanecer la playa se encuentra atravesada por sus senderos distintivos.


Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos por Martin Knowelden
Imagen IV: Dos Corredores de la costa devoran un Agarracocos, por Martin Knowelden.


Uno de sus depredadores más importantes es el "Corredor de la costa", un pterosaurio que se encuentra en un grupo de islas del Pacífico, cerca del ecuador. Viven principalmente en las playas, corriendo aquí y allá, atrapando criaturas de la orilla o picoteando en la maleza de helechos en busca de pequeños reptiles e insectos.

Si uno de los Agarracocos se demora demasiado sobre su cocotero, el repentino amanecer tropical lo puede llegar a sorprender en tierra firme, por lo que será atacado por una bandada de "Corredores de la costa" y hecho pedazos.

4. Otras criaturas similares

En el Milegu existen multitud de especies similares en alguna medida a los Agarracocos: cefalópodos que viven en los árboles o con una limitada capacidad móvil en tierra.

4.1. Nautiloides

Los Nuevos 3  Kraken (Giganticeras fluitarus) son nautiloides que también habitaban en la Oceanía de la Tierra Nueva, pero en este caso no vivían nunca en tierra firme sino que lo hacían en pleno océano. Tenían cierta semejanza con los cnidarios sifonóforos (como la carabela portuguesa). La semejanza con los Agarracocos proviene de que ambos pertenecen a Nautiloides, coexistieron en el tiempo (0 millones de años después de la actualidad, 0 m.a.D.A.)4  y vivían en zonas geográficas muy similares de la Tierra Nueva.

Los Ryömäläinen (Terroreptilis crapulacorne) son "amonoides" (en realidad, "novamonoides") del grupo de los "salmonitas". Los salmonitas se han adaptado a desarrollar sus vidas divididos entre los ríos y el mar (de ahí su nombre). Los Ryömäläinen viven desde su nacimiento en los mares árticos y cuando son adultos remontan los ríos de Fennoscadia de la Tierra Especulativa 5  utilizando sus fuertes tentáculos no sólo para arrastrarse contra la corriente sino también para moverse por tierra o superar la gravedad y trepar a los árboles. Las fechas D.A. de la Tierra Especulativa no son bien conocidas, por lo que no se pueden comparar con otras especies de Tierras con futuros alternativos como la Tierra Salvaje o la Tierra Nueva, pero se barajan fechas de al menos 10 m.a.D.A. 6.

En el Milegu, concretamente en la Tierra Neshlspik, viven los Hsata (/xa-’sa-ta/), nautiloides descendientes directos de los Agarracocos.

4.2. Octopoides

Diferenciaremos entre dos grupos, los pulpos arborícolas, capaces de trepar y a veces hasta de vivir entre los árboles y los pulpos terrestres, capaces de subsistir en diverso grado en el ambiente terrestre, pero que no trepan a los árboles.

4.2.1. Los pulpos arborícolas

Existen multitud de pulpos arborícolas en diferentes versiones de la Tierra Neshl o incluso en Qadenas como la Tierra larga, similares a los Infinitos Mundos Paralelos o al Zhîn de la Tierra.

Por ejemplo, los pulpos arborícolas giratorios 7, los pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico (Octopus paxarbolis)8, los pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori, o los pulpos aráfagos, entre muchísimos otros)9, 10, los pulpos arborícolas protoespaciales o proto-pulpoespaciales 11, 12, los pulpos arborícolas de la Tierra Cinturón Ecuatorial 13, los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada 14, los pulpos arborícolas cazadores cretácicos (Octopus arborealus) 15, los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar 16  o los tripus 17, pero también hay miles de especies similares a lo largo del Zhîn de la Tierra o fuera de él, como los Tako (del Millón de Mundos de Ythjontar) 18  o los pulpos arborícolas de Otonté 19.

4.2.2. Los pulpos terrestres

También hay un gran número de especies que no escalan y simplemente pueden desplazarse en tierra o vivir en ella durante algún tiempo.

En la Tierra Salvaje entorno al 100 m.a.D.A. concluyó una extinción que afectó a todos los animales vertebrados (algo similar a la que había ocurrido en el -50 m.a.D.A.)20  en la Tierra Invertebrada, lo que permitió que surgieran nuevos nichos ecológicos para otros seres vivos y, en especial, para los moluscos como los Pantanápodos.

Los Pantanápodos o Octocotillus son octópodos que desarrollaron la capacidad de respirar y criar en tierra firme y depositan sus huevos en "plantas guardería" donde se acumula agua de lluvia. Vivían en la Tierra Salvaje 21, en el 100 m.a.D.A. Ocuparon el nicho que habían dejado los vertebrados, después de su extinción. Con el tiempo darían lugar a los terásquidos.

Los Wyndlass, muy similares a los Pantanápodos, habitan en Ythjontar, concretamente en el Continente de Taladas, en Krynn 22. Viven en zonas pantanosas donde forman arenas movedizas especialmente fluidas contra las que sus víctimas no tienen ninguna oportunidad.

4.3. Terásquidos

Los terásquidos son un género de cefalópodos terrestres descendientes, probablemente, de los Pantanápodos o de los decapodiformes (calamares) que presentan muy diferentes formas, tamaños y hábitos. Habitan en toda Novapangea, la única masa continental de la Tierra Salvaje que existe entorno al 200 m.a.D.A.

En el ecosistema del Bosque del Norte de Novapangea (un bosque húmedo inmenso que se extiende por miles de kilómetros) se encuentran dos especies de terásquidos: los Calafantes y los Calabones.

Los Calafantes 23  son terásquidos grandes y omnívoros, usando sus tentáculos especialmente para recolectar fruta o frutos de los líquenes, hojas jóvenes, brotes y criaturas arbóreas como los Calabones.

Los Calabones 24  son terásquidos arbóreos, muy inteligentes, pasando toda su vida en lo alto del dosel arbóreo y siendo mucho más flexibles en las copas de los árboles que cualquier vertebrado.

4.4. Otros

Y no sólo viven en diversas versiones de la Tierra, también en muchos otros rincones del Milegu y perteneciendo a diversas clases de seres vivos (incluso a diferentes filos o siendo totalmente inclasificables según criterios terrestres).

Dichas especies fueron compiladas por los Dussianos en las entradas "Cefalópodos Arborícolas" y "Cefalópodos Terrestres" de su enciclopedia "Gytekuha hölopý" ("La recopilación de seres"). Un sabio dussiano de la misma escuela enciclopédica llamado Âlketytum realizo otra obra, la "Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ" ("La recopilación de cefalópodos y otros pulpos") (sic), con más de 3000 especies diferenciadas.

*1: Está ambientado en la Tierra descrita en "The New Dinosaurs" también en el período Cuaternario pero donde los dinosaurios no se extinguieron. Identifico a esta Tierra como "Tierra Nueva". Desde un punto de vista mileguniano, pertenecería a la Tierra Neshl, como la Tierra Neshl/Tierra Nueva. Volver.
*2: Esta sección es realista, al describir procesos biológicos acontecidos también en la Tierra real. Volver.
*3: Utilizo este epíteto para diferenciar a estos Kraken de otros Kraken mitológicos. Desde el punto de vista mileguniano los Nuevos Kraken están ambientados en la misma tierra que los Agarracocos. Volver.
*4: D.A. ("después de la actualidad") es una abreviatura que he inventado para aludir a las fechas de los ambientes evolutivos especulativos. Volver.
*5: Los Ryömäläinen están ambientados en la Fennoscadia del proyecto de evolución especulativa "The Speculative Evolution Wiki". Desde el punto de vista del Milegu esta sería la Tierra Especulativa. Volver.
*6: Mientras "The New Dinosaurs" (la Tierra Nueva) ambienta sus seres vivos en una tierra donde los dinosaurios no se extinguieron hace 65 millones de años, la Tierra Espaculativa propone posibles evoluciones a partir de la fauna actual. Para los cambios vistos en el Ryömäläinen estimo que al menos serían necesarios 10 millones de años o más. Volver.
*7: Los pulpos arborícolas giratorios están ambientados en los Altos Megas, divisiones de la Tierra Larga a un millón de "cruces" (Xaltos en terminología mileguniana, o si la denominación se refiere a la conexión en sí misma, Qruzes) desde la Tierra Datum (la Tierra "inicial" descrita en el libro "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter). Desde un punto de vista mileguniano aunque la Tierra Larga sea una Estructura Planar diferenciada se la puede incluir en la Tierra Neshl o en el Zhîn de la Tierra. De hecho, debido a que la Tierra Neshl y el Zhîn de la Tierra tienen infinitos representantes ("individuos"), la Tierra Larga tiene que estar incluida en ellas. Volver.
*8: Estos pulpos arborícolas están ambientados en el bulo de Lyle Zapato "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" y habitarían en la Península Olímpica. Existirían otros pulpos similares en otras partes de ese mundo. Desde el Milegu se denomina a la tierra donde viven como Tierra Neshl/Tierra Olímpica. Volver.
*9: Los Octopus arbori están ambientados en el libro "Nación", de Terry Pratchett. Son originarios de la "isla Donde Nace el Sol", perteneciente a las "islas de la Maternidad Dominical". Desde el Milegu se conoce a dicha tierra como Tierra Neshl/Oceanía mítica. Volver.
*10: Los pulpos "aráfagos" están basados en varias historias mitológicas provenientes del ámbito de Oceanía (en concreto de lo que antiguamente se denominaba como Micronesia y Polinesia). En concreto los que aquí se mencionan son los pulpos "comedores de ara", es decir, a los pulpos que supuestamente se alimentarían de las flores del árbol Pandanus odorifer. Desde el Milegu también se los puede considerar como parte de Tierra Neshl/Oceanía mítica. Consultar las notas para una relación detallada. Puede que en un futuro se realice un artículo mitológico que incluya a todos estos pulpos mitológicos. Volver.
*11: Los pulpos protoespaciales están inspirados en el libro "Life Among the Stars" (1974) de V. A. Firsoff, donde se describe el potencial de los pulpos como especie que pueda algún día llegar al espacio. Desde el Milegu, habría varias versiones de la Tierra Neshl donde esto se haría realidad. Una de ellas es la Tierra Neshl/Centralidad Óctuple, donde una civilización de pulpos habría convertido la Tierra Neshl en la base de su imperio cósmico. Volver.
*12: Como ejemplo de lo anterior, los Puber de la serie "La elevación de los pupilos" de David Brin, provendrían de "seres árboreos, una especie de pulpos habitantes de los árboles" (Proto-Puber). Desde el Milegu se conoce al Universo donde transcurren esos acontecimientos como "Universo de la Elevación" y la Tierra que allí se haya, al estar conectada con la Tierra Neshl se conoce como Tierra Neshl/Elevación. Volver.
*13: Estas criaturas similares a pulpos arborícolas pero con espinas en la parte inferior de sus tentáculos están ambientados en la historia "The Thaw Plan" de Gerald Heard. Desde el Milegu, estarían emplazados en la Tierra Neshl/Tierra del Cinturón Ecuatorial. En esta tierra se habría formado una increíble jungla impenetrable en el ecuador. Volver.
*14: Los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada están ambientados en el experimento mental de evolución especulativa "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, donde los vertebrados no existen. Desde el Milegu, si se la referencia como perteneciente a la Tierra Neshl se la denomina Tierra Neshl/Tierra Invertebrada. Volver.
*15: Los pulpos arborícolas cretácicos están ambientados en una versión de la Tierra Neshl donde los pulpos arborícolas habrían extinguido a los dinosaurios (inspirada en una imagen de "Ocean invasion" de Daniel DeWiff Brown). Sería una Tierra similar a la Tierra Especulativa, la Tierra Nueva, la Tierra Salvaje o la Tierra Invertebrada. De hecho, podría tratarse de un Mundo Clon de esta última. Desde el Milegu se la referencia como Tierra Neshl/Tierra gobernada por los cefalópodos. Volver.
*16: Los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar están ambientados en la historia "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt. Son pulpos semi-arborícolas con tentáculos de unos cuatro metros y medio acabados en garras afiladas. También tienen un poderoso pico. Desde el Milegu se denomina a la versión de la Tierra Neshl donde se produce la invasión de estos cefalópodos como Tierra Neshl/Invasión cefalópoda. Volver.
*17: Los pulpos arborícolas de Drome son cefalópodos de tres tentáculos (tripus) ambientados en el libro "Drome" de John Martin Leahy. Desde el Milegu se denomina a dicha Tierra como Tierra Neshl/Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Volver.
*18: Los Tako están ambientados en D&D Reinos Olvidados, en el continente de Faerûn. Desde el Milegu se los encuadraría en Ythjontar, un millón de mundos que agrupa a los mundos de las campañas de D&D. Volver.
*19: Los pulpos arborícolas de Otonté están ambientados en el Milegu. Son una creación de Avengium. Concretamente viven en el Planeta Otonté, situado en la Galaxia Q513 del Plano de Mictlán. Volver.
*20: Es una fecha aproximada basada en la fauna presente en la Tierra Invertebrada. Volver.
*21: Los Pantanápodos ("Swampus" en el original) están ambientados en la Tierra descrita en "The Future is Wild". En este caso en 100 millones de años en el futuro. Identifico a esta Tierra como "Tierra Salvaje". También pertenecería a la Tierra Neshl. Para referirse a ella desde un punto de vista mileguniano se denominaría "Tierra Neshl/Tierra Salvaje". Volver.
*22: Los Wyndlass están ambientados en D&D Dragonlance, por lo que en el Milegu estarían ambientados en Ythjontar. Volver.
*23: "Squibbons" en el original. Volver.
*24: "Megasquid" en el original. Volver.


Criaturas: Dussianos, Cefalópodos Arborícolas, Cefalópodos Terrestres. Agarracocos, Corredores de la costa, Nuevos Kraken, novamonoides, salmonitas, Ryömäläinen, Hsata. Pulpos arborícolas giratorios, pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico, pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori), pulpos arborícolas de Oceanía aráfagos, Pulpos protoespaciales, Protopuber, pulpos arborícolas de la Tierra del Cinturón Ecuatorial, pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada, pulpos arborícolas cazadores cretácicos, pulpos caminantes de Madagascar, tripus, Tako, pulpos arborícolas de Otonté, Pantanópodos, Wyndlass, Calafantes, Calabones.
Espacios Planares: Milegu. Universo Elevación. Qruzes, Qadenas: Mundos Clon, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos, Millón de Mundos de Ythjontar, Tierra Neshl, Zhîn de la Tierra, Tierra Larga.
Lugares: Tierra Nueva, Tierra Salvaje, Tierra Especulativa, Tierra Invertebrada, Tierra Neshlspik, Tierra Datum, Altos Megas, Tierra Olímpica, Tierra Cinturón Ecuatorial, Tierra Centralidad Óctuple, Tierra Elevación, Tierra gobernada por los cefalópodos, Tierra Invasión cefalópoda, Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Krynn, Faerûn.
Conceptos: individuos planares, Xaltos.
Obras: "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"), "La recopilación de cefalópodos y otros pulpos" ("Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ").
Organizaciones: Centralidad Óctuple.
Individuos: Âlketytum.
Conceptos reales: Gondwana, período Devónico, Era Mesozoica, período Cuaternario.
Animales reales: pterosaurios, acantocertoides, amonites, cangrejos de los cocoteros, carabela portuguesa. Octópodos, decapodiformes.


Nota I: Texto basado en:

Nota II: La imagen II está derivada de la extensión real del hábitat de los Cangrejos de los Cocoteros. Al ser una criatura especulativa y no estar descrito en detalle su extensión me he permitido proveer una.


Texto: Jakeukalane y Dougal Dixon, modificado por Jakeukalane.
Imagen I: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen II: Chris 73, modificada por Jakeukalane (BY-SA). Imagen no modificada original aquí → Distribution Coconut Crab, basada en Coenobitidae (archive.org).
Imagen III: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen IV: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos.

©Hyposs Productions. ©Dougal Dixon ©Martin Knowelden ©Chris 73


Otras publicaciones

Español: Wild Future WikiThe new dinosaurs: An alternative evolution.
Español: Spartan ArkReportaje de los Nuevos Dinosaurios: Australasia (Australia).
English: Speculative Evolution WikiCoconut Grab / Shorerunner (Agarracocos / Corredor de la costa)
English: Furahan biology and allied mattersWhy there is no ’walking with tentacles’... (Porqué no hay "caminando con tentáculos").
English: ZPiDixon’s Tree Ammonite (Amonites arbóreos de Dixon).
English: Monster BrainsDougal Dixon - The New Dinosaurs, 1988. (Los Nuevos Dinosaurios).
English: Stephina — The New dinosaurs.
čeština: Prehistoric WorldHříčky evoluce : Dinosauři budoucnosti 2. část (Puzzles de evolución: Dinosaurios del futuro, parte 2).
русский язык (ruso): Новые динозавры. Альтернативная эволюция (Nuevos dinosaurios. Evolución alternativa).

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Las patatas rapaces de Tairia

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Patatas rapaces en Tairia, por Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.


Texto basado en Diario de las Estrellas, de Stanisław Lem. Ver notas.


0. Introducción.
1. El descubrimiento.
2. Los debates.
        2.1. Teorías filosóficas.
                2.1.1. Los fisicalistas.
                2.1.2. Los semánticos.
                2.1.3. Los neopositivistas.
                2.1.4. Los tomistas.
                2.1.5. Los neokantianos.
                2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
                2.1.7. El profesor Urlipán.
        2.2. Experimentos del profesor Tarantoga.
3. Teoría sobre su evolución.
4. Captura.


0. Introducción

En una de las principales rutas de cohetes de la constelación de la Osa Mayor, que enlaza Mutria y Látrida, se encuentra Tairia, un globo pedregoso que tiene pésima fama entre los viajeros a causa de las masas de enormes pedruscos que giran a su alrededor: es una imagen escalofriante del caos y horror primigenios: el disco del planeta apenas se divisa entre unas nubes de piedra que retumban continuamente con llamas y estruendos de choques entre las rocas.

1. El descubrimiento

Al principio se hablaba de unos seres monstruosos que emergían bruscamente de la polvareda que oculta Tairia, atacando los cohetes y envolviéndolos con largos tentáculos para arrastrarlos a sus tenebrosas moradas. Los pilotos de las naves entre Mutria y Látrida conseguían sortearlos para gran alivio de los viajeros. Pese a ello circulaban historias exageradas sobre ataques a viajeros que paseaban con sus escafandras por el exterior de la nave. Lo cierto es que sólo se llevaron su escafandra. Sin embargo, la inquietud se había instalado entre los planetas circundantes que decidieron designar una Comisión Especial que investigase las criaturas que moraban en Tairia.

Las primeras expediciones terminaron con resultados no exitosos, apenas vislumbrando entre las profundidades del planeta a "animales rarísimos, parecidos a pulpos o plantas". Un aventurero espacial, Ao Murbras, fue a Tairia junto con sus perros equipados con escafandras y allí entablaron batalla con cantidades de seres vivos que habían emergido repentinamente de las nubes de polvo para envolverles con sus tentáculos. Y, aunque no pudo salvar a sus queridos perros, fibrosos tallos verdes se quedaron adheridos por fuera y por dentro de su escafandra. La Docta Academia de Ciencias dictaminó que eran fragmentos de un organismo pluricelular, muy conocido en la tierra por el nombre de Solanum tuberosum, esto es, la patata.

Ao Murbras exigió que la Docta Academia se retractase en sus conclusiones pero estas eran firmes, generándose agrios conflictos.

2. Los debates

Pronto se establecieron dos bandos primordiales, los patatistas y los antipatatistas; que se adueñaron de varias constelaciones entre ellas la Osa Menor y posteriormente la Osa Mayor.

2.1. Teorías filosóficas

Procedentes de diversos países de la Tierra, se formularon muchas teorías filosóficas diferentes, de acuerdo con diferentes corrientes.

2.1.1. Los fisicalistas

Este grupo determinó que, moviéndose dos cuerpos A y B, era irrelevante cual se eligiera como punto de referencia: daba lo mismo decir que A se movía en relación a B o que B se movía en relación a A. Puesto que el movimiento era relativo, lo mismo daba opinar que la patata se movía respecto al hombre o que el hombre se movía respecto de la patata. Así pues, la pregunta de si las patatas podían moverse carecía de sentido, siendo todo un problema aparente, es decir, que no existía.

2.1.2. Los semánticos

Los semánticos adujeron que todo dependía de la manera de comprender las palabras "patata", "es" y "móvil". Puesto que el punto fundamental residía en la partícula operacional "es", esta debía ser estudiada en profundidad. Procedieron entonces a conffeccionar una Enciclopedia Cósmica de Semiología, cuyos cuatro primeros volúmentes estuvieron dedicados a investigar el significado operacional de la palabra "es".

2.1.3. Los neopositivistas

Los neopositivistas llegaron a la conclusión de que directamente no nos son dados manojos de patatas, sino manojos de impresiones sensoriales; a continuación, crearon unos símbolos lógicos que significaban "manojo de impresiones" y "manojo de patatas", compusieron fórmulas de cálculo a base de signos algebraicos y, después de gastar océanos de tinta, obtuvieron el resultado matemáticamente correcto y situado por encima de cualquier duda, de que 0=0 1.

2.1.4. Los tomistas

Los tomistas manifestaron que una fuerza divina había creado las leyes de la naturaleza para poder jugar con ellas y quebrarlas a su antojo: ya que el milagro es el quebrantamiento de una ley natural y donde no hay leyes no hay nada que quebrantar. En el caso que nos ocupa, las patatas se movían sólo gracias a la intervención bromista de dicha divinidad. Por otra parte, un sector fanático de los tomistas manifestaba su incredulidlad en que esto fuera posible y apostaron porque fuera una treta de los materialistas, siempre dispuestos a hacer que las organizaciones quedaran en el más extremo de los ridículos.

2.1.5. Los neokantianos

Esta escuela proclamaba que los objetos eran creaciones del espíritu y no cosas cognoscibles por lo que si una mente era capaz de elaborar la idea de una patata dotada de movimiento, patata móvil existirá. Sin embargo, esto sería sólo una conclusión superficial, ya que nuestro espíritu era tan incognoscible como sus proyecciones; así pues no se podía estar seguro de nada.

2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas

Este extraño y heterogéneo grupo manifestó que según las enseñanzas de la física, la regularidad en la naturaleza sólo podía tener un carácter estadístico. Igual que no se podía prever con una exactitud absoluta el camino de un electrón aislado, tampoco se sabía con certeza cómo se comportaría una patata aislada. La experiencia nos dice que el ser humano peló millones de veces las patatas, pero era forzoso admitir la posibilidad de que, en un caso entre millones, las patatas podían pelar al ser humano.

2.1.7. El profesor Urlipán

Un pensador solitario de la escuela de Russel y Reichenbach, sometió todas estas proposiciones a una crítica despiadada. Según él, el ser humano no percibía impresiones sensoriales, ya que nadie veía la impresión sensorial de una mesa, sino la mesa misma; puesto que, por otra parte, se sabía que del mundo exterior no se sabía nada, no existían, por tanto, ni cosas exteriores ni impresiones sensoriales. «No hay nada —proclamaba el profesor Urlipán—. Y si alguien opina lo contrario comete un error». Por consiguiente, no se podía decir nada acerca de las patatas, pero a causa de razones muy distintas de las aducidas por los neokantianos.

Desgraciadamente Urlipán fue internado después en un sanatorio para robots.

2.2. Experimentos del profesor Tarantoga

El profesor Tarantoga hizo caso omiso de las teorías filosóficas y comenzó a investigar en los planetas circundantes. De este modo supo que los seres misteriosos eran conocidos bajo los nombres de batatas, tubérculos, papas, trunfas, gepas, pommes de terre, potatoes, kartoffen… Eso le resultó muy intrigante, ya que según pudo comprobar en los diccionarios, todas estas palabras eran sinónimos de la vulgar patata. Tarantoga iba desentrañando el enigma con tanto éxito que ya al cabo de cinco años pudo formular una teoría que lo aclaraba todo.

3. Teoría sobre su evolución

Tiempo atrás, en la región de Tairia había chocado contra un arrecife de meteoritos una nave cargada de patatas para los colonizadores de Látrida. El impacto agujereó la nave y toda la carga se desparramó por los contornos. Los cohetes de emergencia desprendieron la nave del arrecife, la remolcaron a Látrída y el asunto cayó en el olvido.

Las patatas que habían caído sobre la superficie de Tairia brotaron y empezaron a crecer a pesar de que las condiciones de su existencia eran extremadamente duras: los fragmentos de piedra que les caían encima rompían los tallos tiernos e incluso aplastaban a veces plantas enteras. En consecuencia, sólo se salvaron las patatas más prudentes, que sabían encontrar un refugio. La nueva raza de patatas listas, creada de este modo, se desarrollaba cada vez más profusamente. Después de varias generaciones, las patatas se hartaron de la vida sedentaria, se desenterraron solas y adoptaron el modo de vida nómada, perdiendo al mismo tiempo toda la mansedumbre y pasividad propias de las patatas terrestres, domesticadas por el cariñoso desvelo y buen cultivo que les daban los seres humanos. Las de Tairia, volviéndose cada vez más salvajes, terminaron por convertirse en fieras rapaces. Si pensamos en la historia de su origen, veremos que la cosa tiene una profunda base lógica. La patata, solanum tuberosum, pertenece a la familia de las dulcamara (Solanaceae), en parte venenosa (belladona), y el veneno, una vez libre de cuidados adecuados, puede trastornar completamente una planta antes benigna. Este precisamente fue el caso de las patatas de Tairia. Cuando el espacio vital en el planeta les resultó escaso, sobrevino una nueva crisis; la generación joven ardía en deseos de actividad, ansiando hacer cosas extraordinarias, completamente inéditas en el mundo vegetal. Volviendo los tallos hacia el cielo, advirtieron en él las masas de rocas voladoras y tomaron la decisión de establecerse en ellas.

La teoría del profesor Tarantoga también explica cómo las patatas aprendieron a volar agitando las hojas, cómo se elevaron por encima de los limites de la atmósfera de Tairia para aposentarse al final sobre las rocas que giran alrededor del planeta. Su cometido fue facilitado por el hecho de que, al conservar la transmutación de materia de los vegetales, podían permanecer bastante tiempo en el vacío sin oxígeno, sacando la energía vital de los rayos solares. Finalmente, llevaron a tal extremo su atrevimiento, que empezaron a asaltar los cohetes que pasaban cerca del planeta.

4. Captura

Cualquier otro investigador hubiera publicado esta hipótesis brillante y no hubiera dedicado más tiempo al asunto; pero el profesor Tarantoga había jurado no descansar antes de haber atrapado al menos una patata rapaz.

Así pues después de la solución teórica del problema, vino el turno de capturar un ejemplar, empresa no menos difícil. Las patatas rapaces se agazapan en las grietas de los peñascos; penetrar para buscarlas en el laberinto móvil de rocas voladoras sería un verdadero suicidio. Por otra parte, el profesor Tarantoga no se proponía matar una patata a tiros pues quería conseguir un ejemplar vivo, lleno de fuerza y salud.

Durante un tiempo pensó en la caza al ojeo, pero abandonó la idea por encontrarla insatisfactoria y adoptó una nueva que iba a dar gran fama a su nombre, la de la caza con cebo. A este fin compró en una tienda de material escolar el mayor globo celeste que existía, una preciosa bola bien barnizada de seis metros de diámetro. Adquirió también grandes cantidades de miel, pez negra y cola de carpintero, mezcló los tres ingredientes en proporciones iguales y embadurnó con la pasta obtenida toda la superficie del globo. Luego ató este último al cohete con una cuerda larga y voló hacia Tairia. Al encontrarse a una distancia suficiente del planeta, el profesor ocultó el cohete tras el borde de una nebulosa vecina y echó la cuerda con el cebo. Todo el plan estaba basado en la curiosidad invencible de las patatas. Al cabo de una hora de espera, un ligero temblor indicó que algo se estaba acercando. Tarantoga se asomó con prudencia y vio unas matas que se dirigían al globo agitando los tallos y moviendo lentamente los bulbos; por lo visto, tomaron el globo por un planeta desconocido. Momentos después, rezumando confianza, se posaron sobre él y quedaron adheridas por el pegamento a su superficie. El profesor arrastró rápidamente la cuerda, la ató a la cola del cohete y arrancó velozmente hacia Látrida.

El valiente investigador fue acogido con un entusiasmo indescriptible. Las patatas fueron encerradas en una jaula junto con el globo y expuestas a la vista del público. Locas de rabia y pánico azotaban el aire con los tallos y pateaban con las raíces, lo que, evidentemente, no les sirvió de nada 2.

*1: Este párrafo es tan perfecto que está transcrito literalmente. Volver.
*2: Extractos tomados de los Diarios de viajes de Ijon Tichy, concretamente de su viaje número veinticinco. Volver.


Criaturas: Patatas rapaces de Tairia, Humanos.
Lugares: Planeta Mutria, Planeta Látrida, Planeta Tairia, Planeta Tierra, Osa Mayor, Osa Menor.
Organizaciones: Comisión Especial, Docta Academia de Ciencias. Fisicalistas, semánticos, neopositivistas, tomistas, neokantianos, holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
Individuos: Ao Murbras, Profesor Urlipán, Profesor Tarantoga, Ijon Tichy.


Nota I: Basado muy fielmente en el "Viaje vigésimo quinto" (PDF) de Diario de las Estrellas (PDF) de Stanisław Lem.
Nota II: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Progenitus". Carta en tamaño completo aquí → Progenitus. El artículo no está inspirado en la imagen ni en la carta.


Texto: Stanisław Lem, modificado por Jakeukalane.
Imagen: Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.

©Stanislaw Lem ©Jaime Jones ©Hyposs Productions.

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Los Magnumianos

Los Magnumianos por Jakeukalane
Un Magnumiano, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.
3. Historia.
4. Tecnología y magia.
        4.1. Las minas cónicas.
        4.2. Tecnología magnumiana.
        4.3. Magia magnumiana.


0. Introducción

Los Magnumianos son Criaturas Interplanares de origen incierto que tuvieron un papel fundamental en el descubrimiento de una Metamagia consciente en el Planeta Magnum. 

1. Apariencia

Poseen cuatro pares de extremidades. Su cuerpo no es enteramente físico sino que está compuesto de diferentes agregados de forma plana que conforman las extremidades, las uniones entre ellas (que algunos quieren ver como similares a los hailones de las Cucarachas Magnumianas), los ojos y las antenas. En realidad, cada uno de los segmentos —aunque tengan diferente función—, son muy parecidos entre sí y si alguno resulta dañado es rápidamente reemplazado por otro que adquiere su función previa.

2. Comportamiento

Bajo su aspecto etéreo, los Magnumianos ocultan una conducta terriblemente violenta. Son terriblemente estúpidos por lo que casi siempre supeditan su organización a lo que las Cucarachas Magnumianas dictaminen. Debido a su carácter cruel han cometido numerosos errores a lo largo de su Historia, pero escaparon de todos ellos hasta que provocaron la Explosión de Magnum.

Utilizan de manera caprichosa su magia y su poder es lo que les salvaba normalmente de perecer de las maneras más tontas que se le puedan ocurrir a cualquiera.

3. Historia

Una de las teorías sobre la antigüedad de la especie de los Magnumianos afirma que aparecieron en Magnum poco antes de su destrucción, asociándose únicamente con las Cucarachas de Magnum o Cawidëxëh. Esta teoría está descartada totalmente por los Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye que estudiaron el Planeta Magnum antes de que fuera destruido.

Lo más probable es que fuesen criaturas cuyos ancestros originariamente no fueran de carácter interplanar y que, una vez que dieron ese salto evolutivo, permanecieran apegados a su planeta de origen. De ser cierto, el contacto entre Cucarachas Magnumianas y Magnumianos es mucho más estrecho de lo pensado previamente.

Pocos siglos antes del descubrimiento de la Metamagia, de la creación de los Fénix Negros y de la Explosión de Magnum, los Magnumianos aparecieron en gran número en la superficie de Magnum.

A pesar de su estupidez congénita, actuaron con celeridad, construyendo numerosos laboratorios subterráneos y profundas minas cónicas.

El Planeta, dominado desde anteriores eones por las Cucarachas Magnumianas, pasó a ser administrado por los Magnumianos.

A pesar de la aparente colaboración de las Cucarachas Magnumianas y los Magnumianos, este traspaso de poderes podría esconder un miedo terrible de las Cucarachas respecto a los poderes mágicos de los Magnumianos.

Con el descubrimiento de la Metamagia de Magnum consiguieron numerosas contraprestaciones pero la presión excesiva a la que la sometieron acabó estimulando una guerra abierta contra ella, lo que al final provocó la conocida Explosión de Magnum, donde el Planeta fue literalmente desintegrado. En realidad, las explosiones fueron dos; una provocada por la Metamagia y otra por los propios Magnumianos. Muy pocos Magnumianos sobrevivieron.

4. Tecnología y magia

La tecnología y magia magnumianas se encuentran muy unidas. Cuando los Magnumianos utilizan la tecnología heredada de las Cucarachas Magnumianas le añaden un toque de su magia. A su vez, cada vez que realizan hechizos mágicos complejos procuran que dichos conjuros estén respaldados y guiados por la tecnología.

4.1 Las minas cónicas

Las minas cónicas son un tipo de explotación minera inventada por las Cucarachas Magnumianas y aplicada de manera exitosa en todo su imperio interestelar. Se utilizan pequeños objetos cónicos que se entierran profundamente en el lugar donde se pretende abrir la mina. Después, mediante resonancia acústica, se hacen estallar. El contenido, a una terrible presión, es un líquido que aumenta su tamaño de manera espectacular al contactar con los minerales presentes habitualmente en el terreno, provocando enormes socavones. La conjunción del líquido del mismo tipo pero con diferentes concentraciones es capaz de provocar enormes explosiones. Gracias a estas explosiones se amplían  aún más los hoyos. Para sellar su forma y que sea accesible la veta los Magnumianos estrellan contra el agujero un cono de metal de tamaño desmedido, hueco por dentro y escalonado. Esto lo hacen mediante magia de levitación (dirigida mediante tecnología de canalización de energía).

4.2. Tecnología magnumiana

La tecnología de los Magnumianos provenía en su mayoría de las Cucarachas Magnumianas que, gracias a poder canalizar la energía de muy diversas formas, desarrollaron todo tipo de materiales y procedimientos muy complejos.

La mayor diferencia apreciable entre la tecnología empleada por los Magnumianos y la original diseñada por las Cawidëxëh estriba en que los primeros la empleaban en conjunción con su magia, inherente a ellos, mientras que las Cucarachas Magnumianas se ponían bastante nerviosas en presencia de artefactos o hechizos mágicos.

4.3. Magia magnumiana

La magia magnumiana se basa en la "unión de fragmentos" y es el nombre por el que se la conoce. Al igual que con su cuerpo, los fragmentos de los que se compone son muy parecidos entre sí pero cumplen diferentes funciones. Funcionan como una serie de contrapesos y con un planteamiento muy orgánico: unos fragmentos mágicos toman el papel de soporte ("extremidades"), otros de energía en sí misma ("vitalidad"), también hay segmentos que cumplen la función de enfocar correctamente el lugar donde se va a aplicar la magia ("ojos") y, finalmente, segmentos que unen los fragmentos entre sí ("hailones").


Criaturas: Criaturas Interplanares: Magnumianos. Cucarachas Magnumianas, Fénix Negros, Metamagia de Magnum, Kdieua, Dussianos, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Zhîn Tierra.
Lugares: Planeta Magnum.
Conceptos: hailones, metamagia, fragmentos mágicos tipo extremidad, fragmentos mágicos tipo vitalidad, fragmentos mágicos tipo ojos, fragmentos mágicos tipo hailones.
Técnicas: magia de la unión de fragmentos.
Construcciones: Minas cónicas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de ASPCAwearetheirvoice. Imagen original aquí → Message. Imagen en tamaño completo → Los Magnumianos.

©Hyposs Productions. ©ASPCAwearetheirvoice

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Las aventuras de Téhilor I: Recordando la solución

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Inspiración abrazando a Téhilor, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane (con recursos de Shadow-of-Nemo).


Texto original de Avengium. Escrito en tres distintos retos de escritura. Ver nota.


...

Se despertó sin recordar nada. Estaba tendida en el suelo. Era un suelo alienígena. La estridencia de los colores le producía dolor de cabeza. Intentó mirar para otro lado, pero allí donde posaba la vista no había nada que le recordara a casa. Por cierto, ¿cuál era su casa? No conseguía recordar nada.

Por todo ese paisaje diversos hongos salpicaban de sombreros la maraña de colores. Al menos estaba en un planeta, ¿no? No estaba segura del todo. Decidió incorporarse y se sintió más pesada de lo que recordaba. Sintió algo a su espalda. Un peso entumecido que luchaba por despertarse. Se levantó y el cosquilleo recorrió toda su espalda. Después, un aleteo. Tenía alas. ¿Cómo podía haber estado tan desorientada como para no saber que tenía alas? ¿Y qué significaba eso?

Poco a poco, la niebla de su cabeza se iba disipando. Ella era un Avariel, un elfo alado y había ido allí por alguna razón. Pero aún no sabía porque. Decidió emprender el vuelo e inspeccionar las proximidades desde arriba. El lugar parecía tranquilo. Los verdes, amarillos, violetas y naranjas, todos ellos brillantes, y fluorescentes se extendían por todo el paisaje. Las rocas tenían colores extraños. La hierba era multicolor. Desde arriba no se podía decir si algo era inanimado o no.

Y las setas gigantes. Ellas contribuían también a darle un aspecto encantado y alucinatorio. Por su tamaño uno se sentía un duende. Parándose a observar se podían ver pequeñas hadas y animales ligeros. Iban a su propio ritmo, ignorando la extrañeza del lugar. Al cabo de un rato, la Avariel vio un lago. Estaba en calma. Y por suerte sus aguas eran azules. No sabría cómo se hubiera sentido si las aguas hubieran sido de cualquier otro color. Aunque ahora que lo pensaba mejor, aquí azul a lo mejor significaba algo distinto.

...

La Avariel se inclinó y bebió un poco de esa agua. Estaba fresca y limpia. Se alegró de que no fuera cualquier otro componente nocivo y reemprendió el vuelo. Cuando se alzó vio algo delante de sus ojos que la dejó boquiabierta. Eran como imágenes del futuro. Se veía un portal y un chico pasando por él. Al otro lado, la nada. Un blanco deslumbrante. El chico caminaba por el espacio en blanco con decisión. Caminó por lo que a ella le parecieron eones hasta que vio a un fénix. Ese fénix se fue fusionándose con el chico como una corriente de magia arremolinándose alrededor de él. Después, el chico desanduvo el camino y volvió a entrar en el portal. El lugar parecía un atardecer continuo hasta donde abarcaba la vista. Y en ese lugar el chico se convirtió en el fénix.

Ahí es cuándo la Avariel volvió de su visión. Pero el paisaje era algo distinto. Los colores eran menos chillones e irreales y lo que se veía era distinto. No había lago, sino un bosque a un lado, un edificio grande a otro y una explanada que abarcaba el resto. En esta había una colección de piedras dispuestas en el suelo que parecían tener un fin ritual.

La Avariel, que aún no recordaba su nombre ni su motivo para estar en este lugar de champiñones gigantes, decidió ir al edificio. Cuándo se acercó, las puertas se abrieron solas y entró a la Biblioteca de Nefuh. La biblioteca le resultaba familiar. Era tal cual ella se imaginaba una biblioteca. Salas con estanterías y libros. Se acercó a uno y vio que los caracteres no estaban en su idioma. Cogió otro y tampoco. Vio que el cartel de la sala estaba en otro idioma y se puso a caminar por las salas. Todas las salas tenían carteles en otros idiomas y eso la empezaba a cansar.

...

Pero más adelante escuchó un maullido de gato y fue a ver. Había un gato pequeño en el suelo. Estaba arrastrando un libro hacía un agujero en el suelo. El libro no hizo nada de ruido al caer por el agujero. La Avariel, intrigada, siguió al gato. Éste cogía libros de una forma aparentemente aleatoria, los tiraba al suelo, y los colaba por uno de los muchos agujeros del suelo. Se preguntaba para qué servían esos agujeros, y adonde irían a parar los libros. Siguió al gato durante largo tiempo y no vio otras grietas o hendiduras por las que pudiera caber ella.

Hasta que en una zona de grandes volúmenes vio un hueco por el que podría colarse.
Cuando el gato se hubo ido de ese sitio, la Avariel colgó sus pies por el agujero y se dispuso a caer de pie. Cuál fue su sorpresa cuando durante la caída quedó atrapada en una tela de araña.

El hilo era grueso. La habitación estaba a oscuras. Parecía una gran extensión cavernosa y haber un gran trecho hasta el suelo. El hueco por donde había bajado se veía ahora como una pequeña abertura.

Se sintió intranquila, insegura. Estaba flotando a metros del suelo, suspendida en una tela de araña. Forcejeaba, pero la fibra era más dura de lo que aparentaba. Este forcejeo al parecer alertó a alguien, ya que se sentía cómo se acercaba a través de la tela. Una araña enorme se plantó delante de la Avariel. A pesar de su tamaño, andaba con seguridad por la tela.

—Así que al final has dado con mi escondite —sonó en su cabeza.
—¿Qué escondite? Yo no sé nada de ti.
—No te hagas la tonta. Has entrado aquí porque querías descubrir mi escondite. Y querías parar mis planes. Pero mis planes son más grandes que tú. Más grandes que este planeta.
—¿Qué planes?
—¿Has venido de muy lejos para desbaratarlos, ¿no es verdad? Pero llegas tarde. Me he hecho con el saber de esta biblioteca. Y cuantos más libros devoro, más inteligente me hago. Pronto podré salir de esta roca y acabar con todo tu planeta. Pero, ¿qué tal si te como a ti primero?

[...] La histeria la invadió cuando los maxilípedos de la araña se acercaron a ella, e inesperadamente, las cuerdas que la sujetaban cedieron y la Avariel cayó al vacío. Sus alas se desplegaron instintivamente y reemprendió el vuelo por este lugar sumido en la oscuridad. Oteó el horizonte en todas direcciones y le pareció ver una antorcha a lo lejos. Aleteó hacía allí y vio un fénix. Su expresión se tornó en sorpresa cuándo reconoció ese fénix. Era el chico de su visión. Aterrizó ahí. Y enseguida se vio teletransportada.

—Me alegro de verte de nuevo, Téhilor —le dijo el chico.

La Avariel seguía en shock. Habían sido muchas cosas las que habían pasado en poco tiempo y aún lo estaba asimilando.

—Se que ha debido de ser un shock. Pero es que soy un hechizo viviente, no estoy hecho para vivir dentro de las páginas de un libro.

La Avariel escuchaba sin comprender: «¿qué era todo ese lío?».

—Y no sé como lo haces, pero siempre me encuentras. ¿Cómo llegaste aquí? ¿Y cómo me encontraste más abajo? La verdad, Téhilor, nunca dejas de asombrarme a pesar de que yo sea un hechizo viviente.

La Avariel seguía sin entender una sola palabra. Intentaba encajar las piezas, pero nada de eso le cuadraba. Ahora estaban en un bosque. El chico misterioso seguía delante de ella. La araña y todo lo demás se había esfumado. Y seguía sin recordar su pasado.

—Ah, ya sé. ¿Cómo no he caído antes? Yo mismo te borré la memoria para que no me siguieras. Y por eso ahora no recuerdas nada. La verdad es que no te puedo dejar así. Ya me costó la vez anterior dejarte. Pero tiene que haber otra solución.

En ese momento, el chico misterioso inició un hechizo. Parecía un hechizo poderoso y corrientes de viento mágico se arremolinaban a su alrededor. Un fulgor iluminaba todo aquello. Y cuando hubo acabado le dijo:

—Te devuelvo tu vida.

Entonces, en ese momento, la Avariel lo recordó. Eran muchas cosas como para entenderlas de una vez, pero eran su vida.

Su madre Tamdaja, era el ser más bello que recordaba. Nació en un planeta en guerra contra un nigromante al que derrotó. Pero no pudo salvar a su madre. Era pequeña cuándo este nigromante la mató a traición. Por eso derrotó a su imperio. No se quedó a reconstruir la civilización. No soportaba el perderla a ella. Así que se fue en busca de lo que había traído a su madre a ese planeta en guerra, un hechizo viviente escapado de una biblioteca. Lo cogería y lo devolvería a Avarhûn. Pero no lo encontró. Viajó a docenas de planetas y encontró pistas de lo más sólidas. Pero cuándo estaba a punto, el hechizo se escapaba. Podía adoptar cualquier forma y la magia era algo natural para él.

Un día, cansada, cuándo se iba a rendir, un chico... Espera... ¡este mismo chico! Se prestó voluntario a ayudarla a atrapar al hechizo viviente. Y sus fuerzas volvieron. Se presentó como Espel. Y cuándo se cansaba era Espel el que la animaba a intentarlo una vez más.

Entre los dos creció una gran complicidad. Y se confesaron cosas que no imaginaron que iban a confesar jamás. Así fue como después de años de búsqueda, Espel le confesó a Téhilor que se había enamorado de ella y que por eso no quería huir de ella. Quería estar con ella a pesar de ser un hechizo. Y cuánto más estaba con ella y más se prolongaban las búsquedas, más quería permanecer a su lado. Pero Téhilor a pesar de corresponderle se dispuso a hacer un hechizo de cadenas mágicas. Entonces fue ahí cuándo Espel (o inspiración, que era como en verdad se llamaba el hechizo en lenguaje de Avarhûn) le borró la memoria a Téhilor.

Pero ella tenía preparado un hechizo trampa que saltara si alguna vez alguien le borraba la memoria. Y aquí estábamos otra vez. La situación se repetía. Aunque esta vez los árboles eran de colores chillones.

Pensó y siguió pensando. Y las lágrimas corrían por sus ojos. Muchos sentimientos concentrados. Y de repente, como en un arranque, Téhilor abrazó a Espel con todas sus fuerzas. Con este abrazo sentía oleadas de emociones. Pero también sentía tranquilidad. Sentía como los muros de su vigilia se derribaban y como ya podía descansar en paz habiendo cumplido el legado de su madre y a la vez encontrado el amor de su vida.


Criaturas: Avariel, setas gigantes, Duendes, Hadas, Fénix. Arañas Gigantes. Hechizos vivientes.
Lugares: Planeta Avarhûn.
Construcciones: Biblioteca de Nefuh.
Idiomas: Lenguaje de Avarhûn.
Individuos: Téhilor, Tamdaja, Inspiración ("Espel").
Conceptos reales: maxilípedos.


Nota I: Los encabezados "..." marcan el inicio de cada relato, escrito en diferentes retos de escritura.

  • 09/12/2017: Las palabras eran: infinito, chocolate, meteorito, espesor, portal, atardecer, blanco. Volver.
  • 27/09/2018: Fecha en la que completó el reto anterior Volver.
  • 29/09/2018: Las palabras eran: maullido, biblioteca, araña. Volver.
  • 28/09/2018: Histeria, tranquilidad, árboles. Volver.

Texto: Avengium.
Imagen: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane, con recursos de Shadow-of-Nemo. Recurso original aquí → Angel wings stock PNG.

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Shadow-of-Nemo

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