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Los Subespacios de Zzsh

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La Metásfera Zzsh, por Avengium (con recursos de BarbaraALane, Gerd Altmanny y Pete Lindforth).


Texto original de Nemo Starem.


0. Introducción.
1. La Metásfera Zzsh
        1.1. La Clasificación de Sub-Versos Yzhal.
                1.1.1. Los Fragmentos de Terra.
        1.2. Las Variables Universales.
        1.3. Las Supralocaciones Zzshianas.
                1.3.1. Las Dimensionalidades Cuasicirculares.
                1.3.2. Los Ejes Dimensionales.
                1.3.3. El Nexo de Ejes Intertemporales.
                1.3.4. Nexo/s de la Metásfera Zzsh
                        1.3.4.1. El Zahir.
                        1.3.4.2. El Nadir.
2. Conclusión.


Este es uno de los muchos criptotextos encontrados sellados en un teseracto en la biblioteca de la Universidad de Açäwsthew del Planeta Val como parte del Incidente Muraan. Su verdadera proveniencia y autenticidad son motivo de grandes controversias entre los eruditos.

0. Introducción

Umaggar es un Trans-espacio de incontables dimensionalidades 1  fractales conectadas entre sí y atravesando otras estructuras de manera impredecible; una especie de laberinto fraccionario casi imposible de navegar. Resulta compleja su comprensión; el entendimiento más específico de sus estructuras requiere una explicación de componentes. En especial, esto lidia con la Metásfera Zzsh, lugar donde ocurren multitud de universos (en los cuales, a su vez, ocurren multitud de historias). Aunque Zzsh no es ni por asomo la única de las metásferas, es el objeto de nuestro estudio y de la cual poseemos información.

1. Metásfera Zzsh

Ámbito meta-esférico contenido en Umaggar. Multiverso donde ocurren los Sub-versos de Yzhal. En su "centro" (posiblemente uno de varios centros) se encuentra el Nexo Intrazzshiano.

Sub-universos dentro del multiverso de la Metásfera Zzsh:

1.1. Clasificación de Sub-Versos Yzhal

Nombre para englobar a todos los múltiples Universos (Sub-versos) de la metásfera Zzsh que se corresponden con la apariencia de tres dimensiones espaciales y una temporal. Pueden ser Típicos o Atípicos (aunque que algo sea Típico o Atípico no lo inscribe necesariamente en Yzhal).

1.1.1. Los Fragmentos de Terra

Necesariamente dentro de la clasificación Yzhal están los Fragmentos de Terra (visiones de planetas similares a la Tierra, con divergencias espacio-temporales y/o normativas); una Terra con más o menos de tres dimensiones espaciales aparentes o más o menos de una temporal sería irreconocible o imposible.

1.2. Variables Universales

Los Sub-Universos y sus extensiones, dentro de aquellos que son parte de Zzsh, tienen una variabilidad notable. Encontramos Sub-versos donde hay leyes distintas de la física distintas de las comunes en Terra, permitiendo mecánicas "mágicas", alkímicas, elementales, tecnománcicas, etc. Por otro lado y combinable con esto, los hay aquellos que no permiten las tecnologías conocidas por las civilizaciones de Terra. Por ejemplo, es concebible un mundo donde una anomalía en las leyes de la físico-química, por pequeña que fuera, provocara que no se genere carbón combustible. Este universo, por similar a Terra que fuera en otros aspectos, no permitiría la invención de motores a vapor. En este sentido, dependiendo de las leyes presentes, hay mundos Alkimistas, mundos Elementalistas, mundos Mágicos, entre otros..., además de aquellos que son cíclicos, y/o mixtos entre ellos.

Es de notar que las Variables Universales son independientes del tipo Yzhal (es decir, un universo alkímico puede o no ser aparentemente tridimensional con tiempo linear). Asimismo debemos tomar en cuenta que sus nombres clasificatorio es un mero hecho de perspectiva. Desde un punto de vista objetivo, los Universos "típicos" son sólo una forma particular, dividida sólo por familiaridad. Los habitantes Fugaces de un sub-verso tienden a conocer sólo a este, así que no podrían darle un mote particular frente a otros, constituyendo para ellos su estatus quo la "normalidad". Si tienen algún conocimiento de estas variables es en un sentido de diferencias locales o temporales dentro de su mismo sub-verso.

Algunos sub-versos o mundos nombrables:

  • Elementalia.
  • Zeru.
  • Anher.
  • Terra (y sus fragmentos).
  • Alkim.

1.3. Supralocaciones Zzshianas

Son subespacios de Zzsh que existen por fuera y más allá de los Sub-versos, aunque pueden atraversarlos parcialmente.

1.3.1. Las Dimensionalidades Cuasicirculares

Las dimensiones de Zzsh no son rectas y parecen cerrarse sobre sí mismas en una metadimensión externa desconocida incluso para los Ur-Demonios, por lo que no hay una ruta de salida (o entrada) conocida de la Metásfera propia a sí misma. En teoría podría existir una que involucre una intrusión de y en fracciones de Umaggar. Hay una dimensionalidad cuasicircular por cada dimensión del Tiempo y el Espacio. Recorren a Zzsh. No todas están necesariamente completas, aunque este hecho es prácticamente inescrutable. Los centros de sus circunferencias determinan los Ejes.

1.3.2. Los Ejes Dimensionales

Hay uno por cada dimensión cuasicircular del Espacio y del Tiempo. En ellos, todos los hechos sucesos y locaciones de esa dimensión conviven simultáneamente (en el mismo momento para dimensiones temporales, en el mismo espacio para dimensiones espaciales).

1.3.3. El Nexo de Ejes Intertemporales

Meta-tiempo, punto de intersección de todos los ejes temporales dentro de la Metásfera Zzsh, donde todos los sucesos de los subtiempos de la metásfera ocurren en el mismo instante 2.

1.3.4. Nexo/s de la Metásfera Zzsh

Supra-espacio/s dentro de la Metásfera Zzsh desde donde se puede observar e ingresar a los sub-versos de Yhzal. Tiene una dimensionalidad mayor a los sub-versos en sí. Es donde habitan los Ur-Demonios y los Pseudemonios.

El Nexo se llama así porque se encuentra dentro de la convergencia de todos los Tiempos y Espacios de la Metásfera Zzsh, aunque también tiene por lo cual su propio metatiempo y metaespacio, que es difícil de describir o comprender.

Dependiendo de las intersecciones entre las dimensiones y de sus ejes, podría o no haber más de un Nexo, sean estos parciales o totales. Si otros nexos que no fuesen el "Zahir" existiesen, quizás otras Metacriaturas habitasen en ellos, pues las características del Nexo (y por lo tanto, de los Nexos si hubiese más de uno) dependen de especificidades en la convergencia dimensional.

La maestría del tiempo por parte de los habitantes del Zahir, así como del Nadir, si existiese, son hechos muy contenciosos; y por lo tanto también lo es uno de sus factores decisivos, el paso del tiempo en los Nexos.

1.3.4.1. El Zahir

Conocido normalmente sólo como "El Nexo", debido a la ignorancia de la existencia de ningún otro por parte de incluso los Fugaces más cultivados, es donde habitan los Ur-Demonios (Utuk-gal) y los Pseudemonios (Hul-Lemnutū). Bajo este esquema, el Zahir estaría asociado con la intelectualidad. Los Ur-Demonios son seres casi de "intelecto puro" y prácticamente nula emoción o entendimiento de las emociones, y su intrusión en los mundos responde a su deseo de conocimiento. Por otra parte, como su visión negativa, los pseudemonios son seres carentes de intelecto y con una emocionalidad muy pura.

Se dice que el Ur-Demonio Zapher está "más allá del tiempo" y que era capaz de controlarlo una vez habiendo entrado a un Sub-verso. Sin embargo, gran parte de los hechos relatados en esos documentos parecen ser apócrifos. Los relatos de intervención de Ur-Demonios en sub-versos suelen mantener un orden lógico, aunque es desconocido si esto significa que los Ur-Demonios fluyen linealmente en el tiempo, o si simplemente refleja su preferencia intelectual por el orden. Por la naturaleza limitada de los Fugaces y su sometimiento a las estringentes reglas de sus universos, la influencia de Externos en asuntos temporales puede resultar difícil siquiera de observar; mucho más dificultoso aún entonces sería determinar su naturaleza. Sin embargo, es generalmente aceptado que sus "opuestos" los Pseudemonios parecen estar atados a su materia, a diferencia de los Ur-Demonios, y con ella, se ven arrastrados por la causalidad de los Sub-Versos de Yzhal en los que irrumpiesen.

1.3.4.2. El Nadir

El Nadir fue postulado como el ámbito de los Antiguos (Anumun), míticos seres creadores y protectores que se manifiestan en muchos Universos de Zzsh bajo diferentes o similares formas. Al igual que el Zahir, es un Nexo que se encuentra por fuera de los Sub-versos pero permite observarlos desde una perspectiva cuasi-omnisciente (con externalidad a su espacio), así como entrar a ellos en cualquier lugar. Contenciosamente, posiblemente podrían intervenir en cualquier tiempo.

Ciertas mitologías asimilan a los Antiguos con dioses así como su contraparte los Ur-Demonios son precisamente estigmatizados con ídolos y figuras demoníacas. Pero, incluso entonces, los Antiguos no toman formas distintas de las de los habitantes de los mundos que visitan —y posiblemente confeccionan—. Los Ur-Demonios no tienen interés por la creación, y por eso se dice que el Nadir es un metaespacio asociado con la creatividad, a diferencia del intelecto/entendimiento. Así como los Pseudemonios —seres carentes de intelectualidad— son la contraparte de los Ur-Demonios; también los Eternos (muššàtùr) —seres carentes de creación— son la contraparte de los Antiguos. Estos "espíritus negativos" se manifiestan como formas grises, caracterizadas como definidas por el resentimiento y la angustia, y han sido encontrados en parajes donde el cambio y la transformación han cesado.

2. Conclusión

La Metásfera Zzsh ofrece una gran variedad ontológica de espacios, tiempos y criaturas —aunque incluso esta variedad no se puede comparar con la del Umaggar que la contiene—. El estudio, observación, compenetración y participación en Zzsh, tanto en su interior como exterior, promete un sinnúmero de posibilidades que sin dudas vale la pena explorar.

*1: "dimensionalidades" aquí hace referencia a su uso original asociado a la medición y no a ninguno de sus significados milegunianos. En el Milegu la palabra dimensionalidad tiene otros significados diferentes:

  1. Dimensionalidades: Espacios Planares con una infinidad de conexiones con otros Espacios. También conocidos como Purpuijas".
  2. Dimensionalidad: propiedad dimensional de un Plano.

Volver.
*2: Este instante donde todos los sucesos ocurren a la vez recuerda al concepto de Ynstante usado por otros estudiosos del Milegu a la hora de hablar de Percepción Infinimétrica. Volver.


Criaturas: Metacriaturas: Ur-Demonios, Pseudemonios, Antiguos, Eternos. Seres comunes: Fugaces, mortales.
Espacios Planares: Umaggar: fragmentos de Umaggar. Metásfera Zzsh: Nexo de Umaggar: Nexo Dimensional Intrazzshiano, Dimensionalidades Cuasicirculares. Ejes: Eje Intertemporal, Ejes Dimensionales. Multiverso de la Metásfera Zzsh, Universos, Sub-versos, Variables Universales: elementales, mágicos, alkímicos, tecnománcicos. Clasificación de Sub-versos de Yhzal, Variables Universales, Fragmentos de Terra. Sub-versos: Elementalia, Zeru, Anher, Terras, Alkim. Milegu. Lugares: Planeta Val, Açästhew.
Conceptos: Dimensionalidad, convergencia dimensional, dimensiones (1D, 2D, 3D, 3+1, dimensiones superiores), semifinitud, fractales. Ynstante. Percepción infinimétrica. Clasificación Yzhal.
Acontecimientos: Incidente Muraan.
Objetos: Criptotextos.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Individuos: Zapher.
Conceptos reales: fractales, teseracto.
Criaturas mitológicas: Utukku, Utukku Lemnutū, Bašmu, gallu, Mušḫuššu.


Nota I: Los nombres como Utuk-gal’lû, Hul-Lemnutū, muššàtùr, An’umun, etc., intentan parecerse al idioma sumerio y/o acadio.

  • Los >gallû en la mitología acadia y sumeria eran espíritus malignos que arrastraban a desafortunados seres humanos al Inframundo (Irkalla).
  • Los Utukku eran espíritus que podían ser tanto benéficos como maléficos.
  • Hul proviene de "Udug Hul" el nombre en sumerio para los Utukku malvados (Utukkū Lemnutū en acadio). También es una recopilación de textos de exorcismo contra ellos.
  • MUŠ.ŠÀ.TUR3 es la transliteración de los signos cuneiformes sumerios que en acadio se leen como Bašmu. Literalmente significa "serpiente venenosa" (muš es serpiente, como en Mušḫuššu). El subíndice 3 marca el signo que se ha usado originariamente. Es una convención usada por los asiriólogos. Esto ocurre porque el sumerio es una lengua aglutinante donde muchas unidades de significado eran monosilábicas por lo que hay muchas palabras homófonas. Esas palabras homófonas (por ejemplo e=casa o e2=templo, tenían signos cuneiformes diferentes. La asignación de los números es arbitraria, dando a los "más frecuentes" el 1 (que no se escribe), a los siguientes más frecuentes el 2 (que también se podía poner mediante un acento agudo), el 3 (mediante un acento grave) o 4, 5, 6, etc.
  • Anum era el dios del cielo y padre de los dioses en la mitología acadia (An en sumerio).

Nota II: La "K" proviene de "Kitāb al-Kīmyā" un trabajo árabe de alquimia traducido en europa que introdujo a lo medieval y al renacimiento muchos conceptos. Además de diferenciarse con lo que fue "Naturalquimia".


Texto: Nemo Starem.
Imagen: Avengium, con materiales de BarbaraALane, Gerd Altmann (Geralt) y Pete Lindforth (TheDigitalArtist). Imagen original aquí → Subespacios de Umaggar. Imagen en tamaño completo aquí → Subespacios de Zzsh. Imágenes originales aquí → Fractal Esfera Patrón Círculo, Fractal submarino mar fantasía, Espacio, la ciencia ficción, cosmos, Fractal Esfera de Acero. Imágenes en tamaño completo aquí → La Metásfera Zzsh, Las Metásferas y otras estructuras, El Nexo, los sub-versos de Yzhal.

©Nemo Starem ©Avengium ©Hyposs Productions. ©BarbaraALane ©Gerd Altmann ©Pete Lindforth

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Los Entes del Futuro

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Unos Entes del Futuro, por Avengium.


Texto original de Avengium.


El mundo está extensamente poblado. No queda ningún lugar en el que no haya surgido una forma de vida o cualquier otra forma de existencia 1.

Aún los lugares más inimaginablemente abstractos rebosan de movimiento. Pero no solo existen seres en lugares o en momentos definidos. Unos de estos entes, llamados los "Entes del Futuro" no existen en ningún lugar ni en ningún momento concreto, sino que existen "en el futuro". No en ningún momento o espacio futuro, ni tampoco en una idea futurista, sino que no existen aún. Si este "aún" lo situamos en cualquier punto del espacio tiempo, el futuro es un sitio que aún no ha llegado.

Individuos de razas con clarividencia no han conseguido nunca encontrar un rastro de la existencia de estos seres, ya que a cualquier lugar qué miran estos entes, sigue siendo "del futuro". Algunos eruditos comparan su inaccesibilidad con la de los habitantes del infinito, que se encuentran de manera definida y permanente allí donde acaba el infinito. Mientras que otros dicen que su parecido es un sesgo de la teoría ya que la inaccesibilidad de los habitantes del infinito es siempre la misma, siempre se ha sabido dónde estaban, al final del infinito, pero que nadie ha sabido llegar hasta allí, ya que los sucesivos intentos han sido calificados de alejamientos del infinito con respecto de la realidad. Estos últimos eruditos también aseguran que nunca se ha sabido ubicación alguna donde haya podido estar un "ente del futuro" y que está ubicación pudiera estar indefinida por su misma naturaleza 2.

Y estos eruditos en algo si qué tienen razón, porque si los Entes del Futuro todavía no existen, ni existieron nunca en ningún espacio ni tiempo, esto les imposibilita para aparecer en ningún sitio del Milegu en el que haya alguna referencia, algún hecho o cosa que pueda ser tomada como un antes o un después 3. Pero hay Espacios Planares en los que las referencias carecen de sentido y sin embargo suceden cosas en ellos. Los Entes del Futuro pueden existir en estos Espacios Planares ya que existir en ellos no contraviene su característico existir.

Los Entes del Futuro están hechos de Éter indefinido, que es una materia cuya estructura y composición permanece indefinida. No tienen masa ni volumen pero tienen una gama incontable de sentidos. Muchos de ellos son para dimensiones que no pueden habytar, y otros tantos son para dimensiones que ningún mortal puede.

Por esta razón, aunque los Entes del Futuro no puedan existir en los Planos Materiales, están informados de lo que sucede en ellos. Aunque los Entes del Futuro no puedan existir en él tiempo, están enterados intelectualmente de lo que es. Considerándolo desde su punto de vista, una arbitrariedad sin sentido.

El momento de aparición (o de creación) de un ente del futuro en un Plano Exótico es algo que solo los seres Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh y algunas Razas Prósperas) pueden comprender. Múltiples teorías se dan al respecto. Algunos dicen que surgen en esos Planos, otros que su Esencia resuena, otros que se teletransportan allí y aún hay otros que dicen que los Entes del Futuro se filtran desde el ∞p-Milegu (infinito paradojas Milegu) hacia los demás Milegum. Está última teoría explicaría como una especie que nace y muere en realidad no nace ni muere.

Los Entes del Futuro tienen múltiples formas de morir, siendo heridos, muertos o devorados por cualquier otra criatura exótica, recibiendo radiaciones y/o energías letales para ellos y la más curiosa de todas ellas, siendo definidos. Cuando un individuo de Ente del Futuro es definido (algo solo al alcance de seres Origū medianos o similares) esa característica dada al Ente pasa a estar nítidamente definida en su ser, y a partir de aquí se pueden dar dos cosas: o se produce una rápida cascada de definiciones que transforma al Ente del Futuro en otro ser, o el Ente del Futuro sigue estando indefinido en el resto de características.

Cuando se define a un Ente del Futuro en concreto, hay que definirlo como realmente es, en su exótico existir. Si esta definición no es exacta de antemano (o con un grado de error imperceptible) la definición no surtirá ningún efecto.

Muchos especulan como puede ser que definir a alguien (o algo) como es, en un Plano Material, puede hacer que ese ser muera, desaparezca o transmute. Algunos grupos de eruditos dan una explicación diciendo que esos seres no habitan un sitio, ni un momento, que es lo que suele caracterizar los Planos desde los cuales se da la definición. Pero esto no es del todo cierto. Las únicas fuentes de las que un Ente del Futuro no puede recibir la muerte son aquellas con las que no puede contactar. Los Entes del Futuro no pueden contactar con los Planos Materiales por lo que allí no está su definición. La explicación aún tiene más complicaciones.

Los Entes del Futuro están sometidos a las ∞p (infinito paradojas) y al es-noexiste, lo que hace imposible entender por la lógica el problema de su definición. Los eruditos de los Planos Arreferenciales son los que intentan definir a los Entes del Futuro. Y está definición es aditiva. Cuando se acepta una característica, se van poniendo más. Y las ya puestas no son rechazadas por el ente del futuro. De aquí surge que una definición lógico-completa no sea una definición infinito paradojas-completa y por lo cual ninguna definición de un Ente del Futuro está realmente definiendo un Ente del Futuro. Lo que resulta es otro ser. Indistinguible para unos, inconfundible para otros. Lo que mejor define a un Ente del Futuro completa e instantáneamente es su Esencia del Milegu. Pero si hay algo más raro que un Ente del Futuro, esa es su Esencia.

En algunos Planos, una expresión similar a "investigar de qué se alimentan los Entes del Futuro" quiere decir "investigar lo imposible" o "perder el tiempo". Pero aun así, hay seres que se dedican a ello. Muchos dicen que se alimentan de indefinición o de sustancia del futuro mientras que otros dicen que es de Achr (la partícula del no tiempo) o de Éter indefinido. Pero la mayoría apoya que sus hábitos son tan extraños que seguramente no hagan nada de lo que se haga en un Plano Material.

Debido a lo que peculiares que son los Planos en los que existen, los Entes del Futuro son unos grandes aficionados al estudio de la Habytancia.

Aunque sea algo que casi todo el mundo ignore, los Entes del Futuro se comunican. Tanto entre ellos como con los demás seres. Lo difícil es saber cómo. El pasaje mejor documentado sobre este asunto es un escrito sobre pez globo de Akrytum, de Tultus el chalado. En él, se cuenta que unos seres querían hablar con el autor transformando los granos de arena en gotas de agua y viceversa. Después de trece siglos de infructuosa comunicación, Tultus cogió lo que más tenía a mano (el pez globo), y escribió lo que entendió: "Los seres que aún no son". Para muchos, esta es una prueba inequívoca de que Tultus el chalado habló con los Entes del Futuro. Aunque muchos desconfían de esto.

Las demás comunicaciones con los Entes del Futuro son todas en distintos idiomas, o son más breves o no queda constancia 4.

A pesar de que no pueden existir en los Planos Materiales, los Entes del Futuro sienten impulsos de ir hacia ellos debido a lo que perciben por sus sentidos. Está impotencia les produce un desasosiego. Y este desasosiego a veces es percibido por los médiums de algunos Planos. Estos médiums a veces son transportados a Planos con características intermedias a ambos Planos y en ellos contactan con los Entes del Futuro. Estos, desconocen totalmente la identidad de los seres con los que han contactado, algunas veces los Entes del Futuro no les dicen nada, otras algo incomprensible, y otras los médiums nunca vuelven. Pero en cualquiera de los casos, aunque los Planos Materiales no reciban nada, esto calma el desasosiego de los Entes del Futuro.

Los Entes del Futuro son aliados de los Viajeros Matemáticos y de los Coleccionistas de Sonidos y enemigos naturales de los Sszzt-tll.

El carácter de los Entes les parece benévolo a todos aquellos que contactan con ellos, e indiferentes a aquellos con los que no contactan. Aunque estos últimos siempre tienen la esperanza de que les verán, "en el futuro".

*1: En el Milegu ninguna afirmación es totalmente cierta. De hecho existen lugares sin poblar, estos son conocidos como los Planos Deshabitados. Y aunque a cada momento se comiencen a habitar infinidad de ellos, su número sigue siendo infinito. Aparte, están los exóticos Planos de la Deshabitación que tienen que ver con los Lugares Vacíos y los Planos de la Soledad. Volver.
*2: En unos Planos de increíblemente difícil acceso, los Planos Futuribles, se puede ver una manifestación indirecta de los Entes del Futuro. Cuando estos van a interactuar con los entes de algún Plano, en algún Plano Futurible de ese Espacio Planar aparecen seres dispares llamados "las Interferencias Difusas". Diversos estudiosos creen que estos seres son un reflejo de los Entes del Futuro, lo que anularía la creencia de que estos no están en ningún sitio. Volver.
*3: Esto implica que ni la Espiral de la No-extinción ni la Resonancia de Esencias estarían mostrando Entes del Futuro en el 0-Milegu. Volver.
*4: Como se repite a lo largo del artículo, ninguna cosa en el Milegu es totalmente cierta. En este caso, los Cogi (y posiblemente otras razas) han mantenido en secreto una comunicación multilateral con los Entes del Futuro en el que estos les desvelaron (mediante el complejo lenguaje del Coiens) la fórmula de la crio-estabilidad planar. Volver.


Criaturas: Origū medianos: Dioses del Caos, Razas Lttbeh, Razas Prósperas. Entes del Futuro, Cogi, Viajeros Matemáticos, Coleccionistas de Sonidos, Sszzt-tll, pez globo de Akrytum, Interferencias Difusas.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu. Planos Deshabitados, Planos de la Deshabitación, Lugares Vacíos, Planos de la Soledad, Planos Futuribles. Espiral de la No-extinción, Planos Arreferenciales.
Conceptos: Esencias, Resonancia de Esencias, Habytancia, crio-estabilidad planar.
Substancias: Achr, Éter indefinido.
Idiomas: Lenguaje coiens.
Individuos: Tultus el chalado.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium.

©Avengium

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Conversaciones sobre una especie perdida

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Mirme y Mirmei teniendo una conversación sobre los pobladores ancestrales de su planeta, por Sergio Mayordomo Lizano.


Texto original de Avengium inspirado en una imagen de Dan Piraro. Ver nota.


La hormiga y su maestro estaban en su lección matutina.

—Fíjate Mirme, los pobladores ancestrales fueron gente muy peculiar. Se creían de lo mejorcito, pero continuamente daban señas de su ignorancia. Y su aborregamiento fue el que los condujo a su extinción.
—¿Entonces fue bueno que se extinguieran, maestro?
—A pesar de que fueran una especie errática, sus últimos años fueron dolorosos y no hay que desear el mal a nadie.
—Recuerdo esa lección maestro. Gracias por recordármela. ¿Y cómo eran los antiguos pobladores?
—Esa historia ya te la he contado antes, Mirme. Sucedió hace miles de años. Quizá cientos de miles.
—¿Y podrías contármela de nuevo, Mirmei?
—Veré como me sale esta vez.

»Los antiguos pobladores eran una especie que provenía de los mamíferos 1. Un grupo casi extinto en la actualidad. Empezaron en los árboles. Construyeron tribus. Y después ciudades. Pero a menudo los sensatos eran sobrepasados por los ignorantes. Estos voceaban desde cualquier sitio en el que estuvieran e intentaban imponer su voluntad sobre el resto de la población.

La fuerza dio paso a la burocracia. Y la especie se desarrolló bajo el yugo de unas leyes autoimpuestas que los obligaban a todos. Aunque los abusos de los ignorantes seguían siendo como lo habían sido durante generaciones, los sensatos se veían protegidos por este aparato. Con cada generación, una nueva piedra se ponía. Y un nuevo derecho era conquistado. A veces se retrocedía generaciones, una guerra, un líder ignorante que los aglutinaba a todos, etc. Pero la especie no se rendía. Continuaban avanzando por los siglos y descubriendo nuevas cosas.

Pero cuando algunos pensaban que se acercaban hacia una nueva era de entendimiento mutuo, nuevos problemas aparecieron en su horizonte. Estos problemas eran de una escala superior. Requerían múltiples puntos de presión en distintos sitios y una acción conjunta de miles de comunidades.

Muchos vieron como la burocracia y otros logros del pasado podían ser trabas en la resolución de estos nuevos conflictos y no dejaban de sorprenderse de cómo los ignorantes se infiltraban en todos los puestos de la sociedad. Podían llegar a cualquier lado y seguir sin aprender cosas esenciales. De vez en cuando se destapaban redes criminales y grupos armados pero los más difíciles eran aquellos que usaban el gobierno en su favor. Aun así esto seguía sin ser suficiente para los optimistas que ansiaban un nuevo mundo.

Cuando esta civilización estaba en su mejor momento se podían presenciar cosas maravillosas, comunidades científicas y técnicas, grupos de lectura y escritura. Danza y música por las calles. Mientras que en otros lados, al mismo tiempo, esclavos en las minas, mafias, inseguridad y carencia de ley los hacían retroceder al tiempo de las tiranías. Este choque de realidades se debía a múltiples factores y aunque una persona ayudara y aliviara una vida, los esfuerzos individuales no eran suficientes para cambiar el entorno.

Mientras, los grandes dilemas de su periodo dorado, repartición de la riqueza, crisis de valores, cambio climático, seguían avanzando como lo llevaban haciendo desde hace siglos. E inmensos fosos se iban generando entre diferentes ámbitos de su sociedad.

Su caída les sobrevino en un periodo de incertidumbre sobre la aceptación del "otro". Entendiéndose por otros seres de su misma especie pero en diferentes circunstancias. Esta incertidumbre provocaba miedo en muchos de ellos y se dejaban convencer por las soluciones fáciles de los ignorantes. Poco a poco las esferas de poder se fueron llenando de ignorantes. Y su política calcinó los ecosistemas de muchas especies para conseguir recurso fácil. Y cuándo faltaron los recursos, las guerras sucedieron. Las acusaciones de traición y conspiración flotaban por el aire. La irracionalidad y la agresión era su terreno de juego. Pero los científicos habían descubierto el poder del átomo en aquel entonces y los gobiernos tenían acceso a él.

En una mañana fatídica, uno de los dirigentes fue el primer en lanzar un misil, al que siguieron muchos más. Y la superficie del planeta fue un horno durante mucho tiempo. Después vino lo que se llama el invierno nuclear. Los antiguos se habían dispersado en tribus y bandas intentando encontrar alimento fuera del asfalto y el cemento. Las semillas crecían débiles en la tierra irradiada. Y ellos mismos se iban sintiendo débiles. Penosos fueron estos últimos años en los que murieron por envenenamiento radiactivo.

Pero el planeta siguió. El invierno nuclear se prolongó por milenios y al final amainó. En la nueva tierra casi vacía, las pocas especies se diversificaron. Volvió a haber praderas de herbívoros y predadores. Trepadores en los árboles. Aves. Y un inmenso ecosistema marino. Las hormigas progresaron en su evolución. Y aquí estamos nosotros.

—Tan fascinante como siempre, maestro. Muchas gracias por la historia. Me alegro de que nuestra especie desarrollara una empatía tan saludable.
—La especie precedesora también desarrolló empatía por sus semejantes, pero no fueron suficientes los que lo lograron.

*1: La especie de mamíferos ancestral de la que estas hormigas hablan podría ser la especie humana de cualquiera de las realidades. O quizás otra especie distinta. Volver.


Criaturas: Mamíferos ancestrales (ignorantes, sensatos), hormigas inteligentes.
Individuos: Mirme, Mirmei.


Nota I: La imagen en la que se inspira el relato es la tira cómica del 28/06/2011 recogida en la entrada "Chocolate Philosophical Footwear (archive.org)", donde dos cucarachas sobreviven a la civilización humana (inspirada así mismo en esta imagen: "evolution human to cockroach"). Tira en inglés. Tira en español.


Texto: Avengium.
Imagen: Sergio Mayordomo Lizano (Mayordom_Art). Imagen original aquí → Conversaciones sobre una especie perdida (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Conversaciones sobre una especie perdida (imagen).

©Avengium ©Sergio Mayordomo Lizano

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Las Espirales de la No-desconexión

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Representación de las Espirales de la No-desconexión, por Jakeukalane.


Texto original.


Al igual que la Espiral de la No-extinción, las Espirales de la No-desconexión son símbolos o Estructuras Planares que se encuentran en un lugar indeterminado del Milegu (aunque generalmente se las representa en medio del Tejido Interplanar). Encarnan la imposibilidad de mantener un "individuo planar" aislado del resto del Milegu de manera absoluta.

A las Singularidades del Milegu les afecta el es-noexiste debido en parte a las Espirales de la No-desconexión. En parte, porque las Singularidades no sólo no tienen ningún tipo de Qruze (como Portales, Ventanas o Puertas Interplanares) o enlace con otros lugares del Milegu sino que además no son afectadas por las Paradojas. Debido a la Imposibilidad de lo Imposible, tanto las Singularidades como los "individuos planares" aislados del resto del Milegu pueden existir (y no hacerlo).

Estas Espirales fueron teorizadas mucho después que la Espiral de la No-extinción. El motivo es que mientras que dicha Espiral y el proceso que representa están asociadas a los Planos Astrales de las Especies, las Espirales de la No-desconexión no están unidas con una Estructura Planar concreta. Sólo fueron teorizadas después de ver un patrón entre Dimensiones a las que se podía acceder pese al Cierre de los Planos, la extraña conectividad del Espacio Interplanar Gris y la posibilidad de acceder a lugares "no conexos" (sin espacio) del Milegu por parte de criaturas muy poco poderosas.

Los Wyumë de Echlye especulan con que no es necesario en absoluto la existencia de las Espirales. Para ellos el ∞p-Milegu tiene los mecanismos suficientes por sí mismo para producir los mismos efectos que los de las Espirales de la No-desconexión y la Espiral de la No-extinción. Sin embargo, debido al concepto del Alpkatchen ("siempre hay maś"), los Wyumë tienen razón y están equivocados al mismo tiempo 1: pese a que "no sea necesario", en el ∞p-Milegu (y en muchos 0-Milegum atravesados por las Paradojas), existe igualmente.

Los Dussianos Duusilt han relacionado además la existencia de las Espirales de la No-desconexión con la vuelta a la normalidad de los Ealqum después del Cierre de Planos. En un principio, el Cierre de Planos generó una infinito paradoja que resultó en la pérdida de significado de la propia Figura más Perfecta de Todo (es decir, dejó de tener una función). Al introducirse la infinito paradoja en un 0-Milegu, esta ya no se pudo resolver y produjo graves distorsiones a lo largo de miles y miles de Espacios Planares: los Planos invirtieron su "carga" 2, pasando de Planos Positivos a Planos Negativos, otros fueron destruidos, etc.

Teniendo en cuenta todo esto, no es difícil aceptar que las Espirales de la No-desconexión tengan una importancia similar para el Milegu a la de la Espiral de la No-extinción para el Milegu y las Esencias. La Espiral de la No-extinción actúa como la Esencia de Todo el Milegu, es decir, la Figura más perfecta de Todo y también como conexión entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu.

Mientras, las Espirales de la No-desconexión realizan una función igual de importante con respecto a la conectividad de los Planos con la Figura más perfecta de Todo y los Ealqum.

Por ello, tanto Dussianos como Kdieua aceptan que las Espirales de la No-desconexión sean consideradas como Estructuras Finales.

*1: Esto es algo característico del Milegu, donde no hay verdades absolutas: alguien tiene razón pero a la vez puede estar equivocado, como en este caso. Volver.
*2: La carga planar es como reaccionan los bordes de los Planos (el Tejido Planar) con respecto al Tejido Interplanar. A pesar de que no hay ninguna energía involucrada, la analogía con respecto a la carga eléctrica es muy acertada: presuponiendo que el Tejido Interplanar es de tipo "negativo", los Planos Negativos son aquellos que se encuentran desligados con respecto a él ("lo repelen"), mientras que los Planos Positivos se encuentran anclados en el Tejido Interplanar ("lo atraen"). Volver.


Criaturas: Wyumë de Echlye, Dussianos Duusilt, Kdieua.
Espacios Planares
: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegum, Estructuras Planares, Dimensiones. Tejido Interplanar, Tejido Planar, Espacio Interplanar Gris. Qruzes, Portales Planares, Ventanas, Puertas Interplanares, Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Espiral de la No-extinción, Espirales de la No-desconexión, Ealqum.
Conceptos: Esencias, Esencia de Todo. Paradojas: infinito paradojas, Alpkatchen, Imposibilidad de lo Imposible, es-noexiste, Singularidades del Milegu, individuos planares.
Fenómenos: Distorsiones planares.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.
Conceptos reales: carga eléctrica.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Espirales de la No-desconexión (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Espirales de la No-desconexión (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Siempreesperantes

20190109070747-los-siempre-esperantes.jpg

Imagen I: Un Siempreesperante Absurdo, por Luigi Serafini.


Texto original inspirado en la imagen. Ver notas.


0. Introducción.
1. Informes.
        1.1. Primer Informe
                1.1.1. Primer Informe: Prefacio.
                1.1.2. Primer Informe: Descripción.
                1.1.3. Primer Informe: Conclusiones.
        1.2. Segundo Informe.
                1.2.1. Segundo Informe: Introducción.
                1.2.2. Segundo Informe: Descripción.
                1.2.3. Segundo Informe: Los Desfunerales.
                1.2.4. Segundo Informe: Relaciones con otras especies.
        1.3. Tercer Informe.
                1.3.1. Tercer Informe: Introducción.
                1.3.2. Tercer Informe: Descripción.
                1.3.3. Tercer Informe: Tipos.
                1.3.4. Tercer Informe: Infraestructura.
        1.4. Cuarto Informe.
                1.4.1. Cuarto Informe: Introducción.
                1.4.2. Cuarto Informe: Tipos.
                       1.4.2.1. Los Siempreesperantes Absurdos.
                       1.4.2.2. Los Siempreesperantes Eternos.
                       1.4.2.3. Los Siempreesperantes Ágiles.
                              1.4.2.3.a. Las Fiestas Ágiles.
                       1.4.2.4. Prefacio a los Siempreesperantes Fractales.
                       1.4.2.5. Los Siempreesperantes Fractales.
                       1.4.2.6. Otros Siempreesperantes.
                              1.3.2.6.a. Las Reuniones Esperantes.
                1.4.3. Cuarto Informe: Relaciones con otras especies.
                1.4.4. Cuarto Informe: La Guerra de la Destrucción Continua.
                       1.4.4.1. Causa de la Guerra.
                       1.4.4.2. Reacción humana.
                       1.4.4.3. Reacción siempreesperante.
                       1.4.4.4. Campañas militares.
                       1.4.4.5. Conclusiones sobre la Guerra de la Destrucción Continua.
                1.4.5. Cuarto Informe: Conclusiones.
        1.5. Quinto Informe.
        1.6. Preguntas sin resolver.
2. Representaciones.
        2.1. Siempreesperantes artistas.
        2.2. Siempreesperantes jugando al lanzamiento de huesos.
        2.3. Siempreesperante Marino.
        2.4. Siempreesperante Gigante.
        2.5. Siempreesperantes Eternos de los Jardines.
        2.6. Siempreesperante nervioso saludando.        
        2.7. Siempreviviente (sombra separada).
        2.8. Siempreviviente (sombra unida).
        2.9. Caballo Siempreesperante.
        2.10. Caballo siemprevivo.
        2.11. Un Tryder y un Yale del Milegu.
3. Representaciones en movimiento.
       3.1. Hibridación de huesos.
       3.2. Reflejos de los Siempreesperantes.
4. Otros textos.
       4.1. Ellos sólo quieren...
       4.2. des(Esperar).
5. Agradecimientos y conclusiones.


Como es obvio, la mayoría de Dussianos investigadores del Milegu no conocen los detalles de los Grandes Secretos.

0. Introducción

Los detalles de esta historia sólo se revelaron, al igual que otras muchas, después de la Guerra de Xnam; quizás otro nombre para la Batalla de Š’äeyjie e’um (la principal batalla de las Guerras Interplanares, que duró cientos de años), cuando se halló una vasija de información con cinco informes que cuentan la historia de los Siempreesperantes. Se especula que en su origen desvelaban gran parte de los Grandes Secretos. La censura aplicada por los Dussianos, quizás la especie más frágil ante ellos, hizo que estos microdatos recuperados en el polvo de la vasija de información se corrompieran precisamente en las secciones en donde se había aplicado la censura 1.

1. Informes

Entre los microdatos se hallaron de forma incompleta una serie de informes.

1.1. Primer Informe

El Primer Informe presenta los datos en el estilo didáctico y compacto característico de la Universidad de Açäwsthew del Planeta Val e incluso viene firmado por uno de sus integrantes. Sólo se conserva el prefacio, una pequeña parte de la descripción y la conclusión, con un fragmento corrupto por la censura aplicada por los Dussianos.

1.1.1. Primer Informe: Prefacio

Los Siempreesperantes Naturales 2  son No-muertos, esqueletos humanoides concretamente, con peculiares costumbres. Algunos dicen que son terriblemente lentos en sus movimientos. Tienen su origen en el Planeta Vzaal, en la galaxia espiral barrada de Antip, en el Plano de Qenal. Su número más abundante se encuentra en la Tierra Neshl y en la Tierra Neshlspik (en clara violación del Tercer Principio de Kogel) 3, donde poseen imperios de dimensiones descomunales. Obviamente ante tal número de individuos es imposible la existencia de una unión política. En cambio, contra todo pronóstico y sin motivo aparente para ello, los Siempreesperantes poseen una cultura unitaria, ya estén en Vzaal o en el Imperio del Hueso Tambaleante en Neshlspik. Pese a que sus capacidades técnicas son terriblemente variadas en las diferentes organizaciones estatales que conforman (en etapas pre-industrial, pre-nuclear, pre-gravitón, pre-triang̃ul 4, por ejemplo), poseen rasgos culturales comunes a todos ellos que otras especies interpretamos como complejos rituales.

Pongo este misterio en conocimiento del Departamento de Estudios Sincréticos de la Universidad de Açäwsthew.

Fdo. Jyllowori Noutadisum Xor.

1.1.2. Primer Informe: Descripción

Los Siempreesperantes oscilan en un peso entre 17 y 20 ñbnius (ɲβ) 5. Su altura oscila entre los 1,50 y los 2,30 ghnius (ᵷη) 6  y los Siempreesperantes de tamaños anormales pueden llegar a los 3 ghnius de altura y a los 25 ñbnius de peso.

Algunos son sensibles a los fotón-humoriones 7, mientras que otros sucumben a los fotón-grimiros 8. Es por eso por lo que los Siempreesperantes prefieren estar siempre en edificios bajo tierra. En el Imperio del Hueso Tambaleante en Neshlspik toda la vida de los Siempreesperantes se desarrolla de manera subterránea. Los exteriores de los túneles se forran de capas de materiales donde se disponen haces de grimiros y de humoriones de tal forma que si una partícula paradójica de cualquiera de esos tipos chocase contra las recubiertas exteriores no podría llegar al interior.

Los prodigios en construcción de los Siempreesperantes son muchos y sólo podrían compararse con los de los Elfos del Espacio 34 9: son capaces de construir cúpulas de dos kilómetros de alto, regulando la presión, temperatura y luminosidad del lugar.

Disponen de una gran agilidad ante la ausencia de fotones cargados (paradójicamente o de otra forma), siendo su velocidad mayor que la del pensamiento.

A pesar de esta debilidad frente a partículas paradójicas o luces paradójicas, los Siempreesperantes tienen una gran resistencia si realizan viajes interplanares (esto es, atravesando el Tejido Interplanar), interdimensionales (atravesando Dimensiones)10  o ante distorsiones planares como los Errores Planares.

Sus relaciones con otras especies son complejas. Debido a su extensión por todo el Milegu y la divergencia de sus estructuras económicas y tecnológicas, no se puede generalizar esta cuestión 11.

[...]12.

1.1.3. Primer Informe: Conclusiones

El Departamento de Estudios Sincréticos de la Universidad de Açäwsthew determina que se trata de un caso paradigmático de "especie-paradoja" 13, lo que prueba que el Gran Secreto nº1, 񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆 񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆񃝆, es cierto 14.

1.2. Segundo Informe

1.2.1. Segundo Informe: Introducción

Se trata de una copia de otro informe mucho más antiguo y extenso. Ni siquiera está estructurado en secciones estándar. Puede que formase parte de la obra conocida como "Absurdae creaturarum animalia geographia" (o "Los Anales de las Criaturas Absurdas") escrito por los Cogi. Sin embargo, las ediciones modernas de dicho volumen no incluyen a estas criaturas.

1.2.2. Segundo Informe: Descripción

Los Siempreesperantes Absurdos 15  son esqueletos humanoides que viven en cientos de Mundos Absurdos, esperando algo que nunca llega. En el Mundo Absurdo de los Siempreesperantes o Mundo Absurdo de la Espera, multitud de criaturas diferentes se llegan a transformar en Siempreesperantes.


Un Setagrande un Vengacaballeros y un Requemante por Luigi Serafini y Aron Demetz modificadas por Jakeukalane
Imagen II: Los Setagrandes, los Vengacaballeros y los Requemantes son especies que pueden transformarse en Siempreesperantes, por Luigi Serafini y Aron Demetz, modificadas por Jakeukalane.


En algunos casos se forman ciclos vitales entre especies biológicamente diferenciadas (y lejanas) que hacen que dichas especies (como los Setagrandes, los Vengacaballeros o los Requemantes) puedan pasar parte de su vida convertidos en Siempreesperantes.

Una de estas asociaciones es la existente entre Siempreesperantes, Arropalibros, y Vivicárnicos, aunque hay muchas más.

No se conoce bien el desarrollo interno de los propios Siempreesperantes pero se considera que existen diferencias anatómicas y de tamaño entre los Siempreesperantes más ancianos y los más recientes.

1.2.3. Los Desfunerales
El Ciclo de los Desfunerales por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen III: Ciclo de los Desfunerales: Siempreesperantes (izquierda), Arropalibros (derecha) y Vivicárnicos (abajo). En un Desfuneral cada una de estas especies se puede transformar en el resto, por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Los Desfunerales son complejos rituales 16  en los que participan los Siempreesperantes del Mundo Absurdo de la Espera. Cuando a un Siempreesperante "le llega su hora" 17, un Arropalibros le cubre con un vestido de carne, adaptado a medida, convirtiéndose en un Vivicárnico. En realidad, cualquier otra especie puede participar en un Desfuneral, pero en el Mundo Absurdo de la Espera suelen ser estas tres.

El ciclo es cerrado: un Siempreesperante, Arropalibros o Vivicárnico que se encuentre inmerso en dicho ciclo siempre acabará pasando por las tres especies, sucesivamente, pero cualquier combinación en las transiciones es posible.


Piel de un Vivicárnico mientras es retirada y piel de un Vivicárnico colgada en la pared listas para ser utilizadas por un Siempreesperante o por un Arropalibros por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen IV: Piel de un Vivicárnico mientras es retirada (izquierda) y piel de un Vivicárnico colgada de un gancho en la pared, lista para ser utilizada por un Siempreesperante o por un Arropalibros, por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Los Siempreesperantes esperan pacientemente a que un Vivicárnico se canse de su vida y decida ayudar a los Arropalibros, donando su piel. Entonces el Siempreesperante recibe esta piel y se convierte en un Vivicárnico, mientras que el anterior Vivicárnico se puede convertir en un Arropalibros o en un Siempreesperante.

Los Arropalibros que participan en el ciclo están más intrínsecamente ligados a los Desfunerales puesto que se encargan de "vestir" y "desvestir" a los Siempreesperantes y a los Vivicárnicos y también desacoplan las "cabezas" (de forma ovoidal y color amarillo) de otros Arropalibros. Al ser los que más trabajo tienen son los que más rápidamente "cambian de cuerpo".

Si un Vivicárnico vivió como Arropalibros o como Siempreesperante suele renegar de su vida anterior como tal. A la larga, sin embargo, acabará cansándose y se convertirá en Arropalibros o tendrá un "Refuneral" y será de nuevo un Siempreesperante.

1.2.4. Segundo Informe: Relaciones con otras especies

Las relaciones con otras especies que no participan en los Desfunerales son algo tensas.

Cuando algunos Siempreesperantes se han encontrado con Humanos los han confundido con Vivicárnicos y, tomando el papel de Arropalibros, los han despellejado, para encontrarse con horror que los Humanos no tienen un Siempreesperante en su interior aguardando pacientemente el momento de salir a la luz, sino que disponen de una serie de complejos órganos y otros tejidos que sufren un colapso generalizado al ser privados de su capa protectora.

En otros casos, aunque no se den estos desafortunados incidentes, los Siempreesperantes, a pesar de su caminar resposado y tranquilo, despiertan inquietud en otras especies allí por donde transitan. Los individuos de dichas especies argumentan que esos movimientos pausados son los que les ponen nerviosos.

1.3. Tercer Informe

1.3.1. Tercer Informe: Introducción

Un Siempreesperante de Datos A por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen V: Un Siempreesperante de Datos (A), por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Este informe, uno de los más completos de los que se han logrado recuperar, describe una civilización tecnológica apoyada en el poder de cómputo del calcio de los huesos de los Siempreesperantes y en los Datos Esencia. Se redactó teniendo conocimiento de otros informes 18, por lo que se supone posterior.

1.3.2. Tercer Informe: Descripción

Los Siempreesperantes de Datos son esqueletos humanoides compuestos exclusivamente de Datos Esencia y calcio. Los Datos Esencia son un tipo de Abstracciones de las Esencias, Esencias que tienen tangibilidad física. En este caso esta perceptibilidad física hace que los Datos Esencias puedan comportarse como flujos de información (bits).

Los Siempreesperantes de Datos reúnen grupos de Esencias 1 y Esencias 0, controlándolas de manera directa, por lo que a pesar de tener tangibilidad física, pueden usar estas Esencias para computar absolutamente cualquier apariencia.

Serían criaturas semivirtuales: el calcio y los Datos Esencia constituirían el hardware y la estructuración de los propios Datos Esencia crearía el software. Entre estas apariencias suelen elegir variantes del aspecto natural de los esqueletos de diversas especies humanoides. También de reptiles o Dragones.

1.3.3. Tercer Informe: Tipos

Un Siempreesperante de Datos Alfa por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen VI: Un Siempreesperante de Datos de tipo contrario al anterior (Alfa), por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Existen dos tipos básicos de Siempreesperantes de Datos dependiendo de qué tipo de Datos Esencia eligieran como 1 y cuál como 0. Esto condiciona las relaciones entre ellos, puesto que no pueden comunicarse entre sí de manera fluida 19  y la hostilidad, aunque no abierta, dificulta la convivencia entre ambas comunidades. Ambas denominan a la comunidad contraria como Siempreesperantes de Datos Negativos y a sí mismos Siempreesperantes de Datos Positivos 20.

Hay que aclarar que la elección de Dato Esencias como Esencia 1 y Esencia 0 no significa los Siempreesperantes que elijan una determinada Esencia como Esencia 1 sólo tengan Esencias 1. Tendrán ambas, pero al comparar dicho individuo con otro Siempreesperante de Datos que haya elegido como Esencia 1 otra Esencia diferente, serán contrapuestos. Esto podría no parecer evidente en un principio ya que las Esencias 1 se acumulan en la superficie de los "huesos" de los Siempreesperantes haciendo que adquieran un color concreto, que depende de cuál sea la Esencia 1 elegida.

Independientemente de su elección de Esencia 1 y Esencia 0, los Siempreesperantes de Datos muestran conductas universales entre ellos. Por ejemplo, tienen comportamientos extraños 21  que hacen que se trasmuten en otros seres de manera periódica, siguiendo esquemas y patrones que van más allá de la voluntad individual de cada Siempreesperante.

Los Siempreesperantes de Datos han sido asociados con los Planos Simulación y los Imperios de Datos (enormes agrupaciones cúbicas repletas de información, tan apilada que se ha vuelto sólida).

Tercer Informe: Infraestructura

Antenas siempreesperantes por Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen VII: Antenas siempreesperantes (tibia, húmero, 5 ghnius), por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


La sociedad de los Siempreesperantes de Datos tiene un amplia logística de información. Mediante sistemas de codificación se mandan miles de señales de datos de unas torres repetidoras a otras, y numerosas estaciones receptoras permiten guardar mensajes dentro de los Siempreesperantes allí donde los haya. Las antenas suelen tener 5 ᵷη (ghnius) de altura y están compuestas por tibias y húmeros, entre otros huesos.

Pero uno de los transportes de datos más extraños y codiciados son los transportados en furgones blindados. Estos lentos furgones son sin embargo excelentes protegiendo su contenido debido a sus planchas metálicas de entramado fractal.

Los datos se encuentran dentro del furgón formando una especie de cubo de Rubik de múltiples capas y de varias toneladas de peso. Cada vez que se resuelve el cubo, una monocapa de datos se despega de su volumen y otro puzzle queda en su lugar. Es motivo de especulación qué contienen estos datos pero los expertos aventuran con que serían secretos de estado.

1.4. Cuarto Informe

1.4.1. Cuarto Informe: Introducción

El Cuarto Informe fue redactado por el Dussiano Paëwas en algún momento de su confusa vida. Habla de los Siempreesperantes en sus múltiples facetas por lo que es probable que conociese otros informes anteriores. Paëwas diferencia varios tipos de Siempreesperantes, identificando a todos ellos como los "Siempreesperantes del Milegu", que se encuentran dispersos, al igual que otras tantas especies, a lo largo y ancho de éste.

Debido a la extensión de este informe y a su redundancia con respecto a los demás, se ha resumido, condensando la información en algunos puntos y en otros se ha explicado aspectos de la vida de Paëwas que no estaban en su informe.

1.4.2. Cuarto Informe: Tipos

Estos tipos de Siempreesperantes descritos aquí se superponen con algunos de los mostrados anteriormente en otros informes.

1.4.2.1. Los Siempreesperantes Absurdos

[...] Para Paëwas los Siempreesperantes son, en su mayor medida, Criaturas Absurdas y pertenecientes a los Mundos Absurdos. Esto no debería ser sorpresivo ya que este aspecto —puesto de manifiesto de manera cristalina por los Desfunerales— está presente en todos los informes.

1.4.2.2. Los Siempreesperantes Eternos

Los Siempreesperantes Eternos por tant modificada por Jakeukalane
Imagen VIII: Un Siempreesperante Eterno, por Tant, modificada por Jakeukalane.


Es destacable, sin embargo, mencionar a los Siempreesperantes Eternos, un tipo extremo de Siempreesperantes Absurdos. Paëwas cuenta de ellos que observan sentados en una Sala de Espera (un Plano Singular) el fin del Milegu. Llevan esperando millones y millones de narsit (10600  años) y esperarán otros tantos.

Una variante de los Siempreesperantes Eternos se dedica al cuidado de otro Plano Singular, el Jardín Infinito de la Espera, donde cultivan flores y riegan las plantas.

1.4.2.3. Los Siempreesperantes Ágiles

Los Siempreesperantes Ágiles por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen IX: Siempreesperantes Ágiles danzando, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Al contrario que la mayoría de Siempreesperantes mencionados anteriormente, los Siempreesperantes Ágiles son una especie muy activa y "vital". La mayoría de fricciones entre Vivos y No-muertos siempreesperantes se producen por esta variedad. El resto de los Siempreesperantes normalmente se encuentran demasiado ocupados esperando o acudiendo a Desfunerales como para poder causar ningún problema. Estos Siempreesperantes han fundado numerosos estados como el subterráneo Imperio del Hueso Tambaleante, el Imperio Helado (ambos en Neshlspik) o el Reino de Luspuldruk.

La diferencia fundamental no es visible y Paëwas hace varias especulaciones acerca del motivo de esta divergencia:

  1. Una mutación 22  en los ancestros de los Siempreesperantes Ágiles que provocó una mayor sensibilidad a los fotones cargados paradójicamente: al ser más vulnerables ante cualquier tipo de luz paradójica, estos Siempreesperantes tuvieron una presión del medio más fuerte lo que les forzó a una mayor interacción con el medio.
  2. Una mutación en sentido contrario, esto es, en una rama que habría dado lugar a todas las variedades de Siempreesperantes excepto la de los Siempreesperantes Ágiles. La especie "original" de Siempreesperantes podría haberse movido a la velocidad del rayo en cualquier momento, al igual que lo pueden hacer todos los Siempreesperantes ante la ausencia de fotones. La mutación se habría producido en todos los Siempreesperantes, pero la variedad de Siempreesperantes Ágiles habría mantenido una cierta resistencia ante esa sensibilidad, pudiéndose mover más rápidamente que el resto.
  3. Debido a efectos del Alpkatchen («siempre hay más») y a ser Criaturas Absurdas hay un porcentaje de Siempreesperantes que tienen un comportamiento de "esperar" las acciones que ya han dejado atrás, es decir, que van a su encuentro a toda celeridad. No habría diferencia anatómica alguna sino una actitud diferente ante la Espera. Para efectuar la Espera buscarían dejarla atrás.

Su celeridad de movimiento hace a los Siempreesperantes Ágiles diferentes al resto. También poseen armas, instrumentos musicales o disciplinas artísticas.

Debido a los conflictos bélicos que mantienen algunos Siempreesperantes Ágiles contra los seres humanos, para ellos, los Siempreesperantes son seres horripilantes y crueles.

1.4.2.3.a. Las Fiestas Ágiles

Siempreesperantes Ágiles tomando bebidas fermentadas en una Fiesta Ágil por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen X: Siempreesperantes Ágiles tomando criptobebidas fermentadas en una Fiesta Ágil junto a un músico siempreesperante con un instrumento de cuerda (shamisen), por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Las Fiestas Ágiles son un conjunto de rituales específicos de los Siempreesperantes Ágiles. En ellas los Siempreesperantes Ágiles se reúnen para bailar, tomar criptobebidas fermentadas, "triturarse" y tocar instrumentos, generalmente de percusión o cuerda y hechos de hueso. Así, relajan sus huesos. Algunos también pintan o componen poesía.

Pueden llegar a "beber" triviniums y triviniums (Ŧη) 23  de criptocerveza o criptoté. Las criptobebidas no tienen que ver con los datos. De hecho, los Siempreesperantes de Datos son alérgicos a ellas. La criptocerveza y el criptoté son preparadas en criptas donde alguna vez los Siempreesperantes Ágiles se tumban (a esperar) durante milenios.


Músicos siempreesperantes en una Fiesta Ágil por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XI: Músicos siempreesperantes en una Fiesta Ágil, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


El baile puede ser tranquilo y formal o una locura de movimientos en los que los huesos se convierten en un revoltijo. Los Siempreesperantes Ágiles músicos son famosos por su virtuosismo.

La mayoría de las Fiestas Ágiles se divide en varias partes. Una presentación, donde todos los Siempreesperantes se saludan entre sí con un chocar de nudillos, se sientan, se tumban, toman pipas o barricas de criptocerveza o de criptozumos de frutas, dejando a un lado sus paraguas o sombrillas. Ahí también hablan entre sí, comentando el propósito de sus diferentes esperas. Los Siempreesperantes de otros tipos son bienvenidos a las Fiestas Ágiles y normalmente se marchan después de la presentación.

La segunda parte es más animada, pues algunos Siempreesperantes comienzan a tocar sus instrumentos, a silbar o bailar. Si la fiesta es en un lugar sin luz, la mayoría de Siempreesperantes —pese a que no sean Ágiles— pueden seguir bailando y, aunque se puedan mover a grandes velocidades debido a la ausencia de fotones, se cansan más rápido que los Siempreesperantes Ágiles.


Siempreesperantes tocando y bailando música rocosa por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XII: Siempreesperantes tocando y bailando música rocosa, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Algunos bailes son algo extraños, como la música rocosa, donde los Siempreesperantes agarran lápidas inscritas y las lanzan al aire. Se acompaña de shamisen, koto y shakuhachi tocado de manera agresiva. La danza es desenfrenada.

En algunas Fiestas Ágiles se plantean juegos de pelota (usando cráneos para ello) o incluso de lanzamiento de esqueletos o de atrapar esqueletos. Los Siempreesperantes Ágiles son siempre muy imaginativos cuando se trata de inventar un entretenimiento nuevo que realizar en grupo.


Fiesta Ágil por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XIII: Una Fiesta Ágil en su momento de apogeo: los Siempreesperantes Ágiles emiten fotones paradójicos, bailan, consumen criptobebidas o participan en una Trituración, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


En la última parte de la fiesta no suelen participar Siempreesperantes no Ágiles. Paëwas añade aquí —aunque no parece estar muy convencido—, que esto puede ser debido a que los Siempreesperantes Ágiles en medio de sus frenéticas danzas llegarían a emitir fotones cargados paradójicamente, algo perjudicial para los que no sean Siempreesperantes Ágiles. Basa esta información en los testimonios de algunos Dussianos que presenciaron Fiestas Ágiles.

Además, cuando una Fiesta Ágil alcanza su apogeo alguno de los participantes es triturado en esquirlas muy finas. Este proceso se conoce como "Trituración" y en todas las Fiestas Ágiles se produce alguna. No se conoce el motivo real por el que se realiza esta acción. Mientras que algunos de los Siempreesperantes reaccionan extasiados, otros se horrorizan, por lo que no se sabe si el Siempreesperante triturado "sobrevive" al suceso.

Si bien la mayoría de Fiestas Ágiles son colectivas, algunos Siempreesperantes excéntricos se vuelven solitarios y deciden celebrar Fiestas Ágiles alternativas, escalando montañas, bañándose en volcanes o haciendo surf.

1.4.2.4. Prefacio a los Siempreesperantes Fractales

En sus viajes, Paëwas conoció Templos Interplanares de carácter fractal y exploró el Tejido Interplanar de una manera nunca antes vista. También viajó a través de centenares de Espacios Planares Fractales hasta llegar al Templo de las Tormentas donde depositó su famoso Libro de las Tormentas que detalla un conocimiento inestimable del Milegu. Justo después, desapareció.

Sin embargo, su informe sobre los Siempreesperantes fue redactado mucho antes que todo esto ocurriera. Y es que Paëwas siempre tuvo un conocimiento amplio de los Planos Fractales y sus estructuras.

Cuando estaba destinado en el Mundo de Avaliss empezó a investigar, —para combatir el aburrimiento—, como crear una "superficie totalmente lisa", opuesta en todos los sentidos a una "superficie fractal".

Por accidente, en vez de crear una "Superficie Lisa Total" creó una Superficie Paradójica, que empezó a distorsionar la realidad a su alrededor. Este hecho cambió totalmente su destino 24.

1.4.2.5. Los Siempreesperantes Fractales

Los Siempreesperantes Fractales por Jakeukalane
Imagen XIV: Un Siempreesperante Fractal junto a una estructura fractal "increada", por Jakeukalane (con recursos de Maruyama Ōkyo 圓山應舉, NASA, ESA & A. van der Hoeven).


Los Siempreesperantes Fractales aparecen en los escritos de Paëwas como un grupo más activo que los Siempreesperantes Eternos (aunque en realidad cualquier grupo lo sería) o los Siempreesperantes Absurdos, pero siendo siempre sus acciones cautas y precavidas.

No tienen su cuerpo compuesto de materia fractal sino que pueden manipular un entorno fractal o "sobrevivir" en él de manera inherente. A veces renuncian a modificar su medio ambiente fractal debido a sus rígidos principios de armonía.

Los Siempreesperantes Fractales tienen un gran aprecio por el equilibrio en los Planos Fractales. Por ejemplo, el uso intensivo que hacen los Magos Fractales y los Oniromantólogos de la magia fractal es vista por parte de estos Siempreesperantes como algo totalmente fuera de lugar. Cuando los Magos Fractales tuvieron que crear el Vórtice Eterno para evitar el escape de la energía fractal mágica hacia el exterior del Plano Fractal Material de Nyene, los Siempreesperantes Fractales vieron con resignación que su pronóstico se había cumplido. Aun así, estuvieron también en contra de la creación de dicha Estructura Fractal enorme porque, según ellos, lo único que haría sería generar más inestabilidad a largo plazo.

Ellos no usan nunca la magia fractal. Ayudados de su increíble paciencia desarrollaron un método, en parte intuitivo en parte experimental, capaz de prever si un Plano Fractal concreto iba a desarrollar estructuras que les permitieran vivir en él. Refinaron tanto su técnica que conseguían trazar el futuro lejano de diversos Planos Fractales siempre y cuando su desarrollo no tuviera un componente caótico. En los casos no exitosos también eran capaces de calcular la probabilidad de que en algún momento se dieran dichas estructuras y un período de tiempo poco aproximado. Un examen detallado de su propuesta (incluida en un capítulo fuertemente mutilado por la censura dussiana) permitía a Paëwas afirmar que este método era similar al empleado por los Cxȱ’qre para identificar los niveles de un Plano Elemental.

Esta habilidad fue desarrollada tan profusamente que los Siempreesperantes Fractales eran capaces de aparecer en los Planos Fractales donde se producían de manera natural las piezas, estructuras o energías fractales que requerían.

Sin embargo, algunos Siempreesperantes Fractales estaban en contra de estos métodos calificándolos de extremadamente intervencionistas y forzaron el criterio de que dichas estructuras o energías sólo se tomasen en el caso de que fuesen a resultar destruidas de todas maneras.

Esta limitación mejoró aún más la precisión de su método de búsqueda fractal convirtiéndolo en una herramienta muy precisa 25.

Incluso así hubo Siempreesperantes que siguieron reclamando el cese del "intervencionismo desmedido". Argumentaban que aunque los fragmentos fractales adquiridos fuesen a destruirse de igual manera, esta energía desaparecía por completo del Plano Fractal original, por lo que al retirarla se producía una alteración. Nuevamente los Siempreesperantes Fractales, que siempre funcionan como una comunidad que toma las decisiones por unanimidad, aceptaron dichas propuestas y se emplazó a que se creasen en ambientes fractales controlados equivalentes en energía a las estructuras que iban a ser retiradas.

Esto suponía un uso de energía mayor que el estimado en un principio, pero mucho menor que crear directamente las Estructuras Fractales requeridas.

Se sospecha que los Siempreesperantes Fractales utilizan algún tipo de fractal en sus Desfunerales, cubriéndose con ellos y convirtiéndose en Vivicárnicos Fractales. Sin embargo, estos rumores no están confirmados.

Los Siempreesperantes Fractales se han expandido a múltitud de mundos a través del espacio gracias a sus naves fractales.

1.4.2.6. Otros Siempreesperantes

Otras variedades de Siempreesperantes incluyen los Siempreesperantes Gigantes, los Siempreesperantes Titánicos, los Siempreesperantes de transición (Siempreesperantes nerviosos, Siempreesperantes musculosos y Siempreesperantes esqueléticos) y los Siemprevivientes. Los Siempreesperantes de transición son variantes intermedias entre los Siempreesperantes y los Vivicárnicos. Los Siemprivivientes también son Siempreesperantes con apariencia híbrida, aunque en este caso fusionados con vegetales.

No sólo existirían Siempreesperantes de tipología humanoide sino de absolutamente cualquier especie. Paëwas no estaba muy convencido de ello, pero mencionó la posibilidad de que hubiera Arropalibros y Vivicárnicos también de todas esas variantes. Por ejemplo, Serpientes Nocturnas no-muertas siguiendo un ciclo similar de Desfunerales 26.

1.4.2.6.a. Las Reuniones Esperantes

Una reunión esperante con las cabezas de un Siempreesperante un Siempreesperante Calidoscópico y un Vengacaballeros por Luigi Serafini Irasutoya Richard Beymer David Lynch textileplaza YAYO modificada por Jakeukalane
Imagen XV: Una Reunión Esperante con las cabezas de un Siempreesperante (no se sabe su tipo), un Siempreesperante Calidoscópico y un Vengacaballeros, por Luigi Serafini, Richard Beymer, David Lynch y YAYO (con recursos de Irasutoya y textileplaza), modificada por Jakeukalane.


A veces los más "extraños" de todos ellos se reúnen. A diferencia de las Fiestas Ágiles, estos encuentros vienen marcados por la monotonía, pues lo único que hacen es "esperar". Eso sí, los que acuden nunca son los mismos. La mayoría de las veces los que acuden en vez de enviar todo su cuerpo sólo envían su cabeza. No sólo acuden Siempreesperantes, también pueden acudir otras especies como Vengacaballeros.

Se especula con que el lugar donde se reúnen sea el Plano Singular conocido como Sala de Espera. Para los Siempreesperantes podría funcionar como Plano Astral.

Los Siempreesperantes Calidoscópicos (cuya cabeza es un calidoscopio que nunca se detiene) son los que permiten el acceso a la Sala de Espera. Como los Siempreesperantes Eternos siempre están allí y cuando están ellos no está nadie más, esto significa que la Sala de Espera es múltiple y única a la vez.

1.4.3. Cuarto Informe: Relaciones con otras especies

Mientras que las relaciones con los Mineralitas y otros seres de Vzaal son excelentes, los Siempreesperantes siempre han tenido dificultades en lidiar con otras criaturas, especialmente aquellas con una semejanza física muy marcada y que, sin embargo, no fuesen No-Muertos. Los conflictos entre No-Muertos y Vivos son muy frecuentes, pero entre los Humanos y los Siempreesperantes cobraron nuevas dimensiones. Por ejemplo, la Guerra de la Destrucción Continua es un evento que ha marcado a los Humanos de una parte de la infinita Tierra Neshlspik.

Los Siempreesperantes Fractales mantienen relaciones tirantes con Magos Fractales presentes en el espacio.

Los Siempreesperantes Ágiles a veces no se llevan bien con otros Siempreesperantes como los Siempreesperantes Eternos. Si bien no llega a la animadversión abierta sí que existen prejuicios entre ambas comunidades. Los Eternos ven la actitud y los movimientos rápidos de los Ágiles como una falta de respeto mientras que los Ágiles a veces se burlan de los Siempreesperantes Eternos llamándolos "esquelentos".

1.4.4. Cuarto Informe: La Guerra de la Destrucción Continua

Una escena de la Guerra de la Destrucción Continua pintada por apologistas humanos contrarios a los Siempreesperantes por Pieter Brueghel el Viejo modificada por Jakeukalane
Imagen XVI: Una escena de la Guerra de la Destrucción Continua, pintada por apologistas humanos contrarios a los Siempreesperantes, por Pieter Brueghel el Viejo (dominio público), modificada por Jakeukalane.


La Guerra de la Destrucción Continua es 27  una guerra sin fin que se lleva acabo en un amplio territorio de la infinita Tierra Neshlspik por los Siempreesperantes (Ágiles) del Imperio Helado contra los Humanos. Algunos estados humanos con tecnología nuclear se han unido a los combates contra los Siempreesperantes pero no han tenido éxito en contener su avance.

1.4.4.1. Causa de la Guerra

La Guerra comenzó debido a un Siempreesperante despistado recién llegado a Neshlspik 28. Este Siempreesperante se encontró por casualidad con el rey humano Janḫuš de Caran Mru’mair que paseaba por un pequeño valle. Intercambiaron unas palabras y el Siempreesperante, conocido como Dolófonos, le propuso realizar un Desfuneral. El Janḫuš le respondió de manera cortés, pero no había entendido nada de lo que le decía el Siempreesperante. Además, sus gestos cuidadosos y pausados le habían puesto muy nervioso.

Dolófonos, malinterpretando la respuesta de Janḫuš se dispuso a realizar un Desfuneral. A veces el Siempreesperante realiza el papel que normalmente haría el Arropalibros, cuando los Siempreesperantes y los Vivicárnicos se encuentran entre sí sin dar con un Arropalibros cercano, quitando la piel del Vivicárnico para poder ponérsela él.

Además de no ser experimentado en realizar un Desfuneral por sí mismo y desconocer la existencia misma de la especie humana, el diseño del abrigo de Janḫuš tenía grandes costuras ornamentadas a los lados que lo asemejaban con las costuras que presentan los Vivicárnicos recién convertidos, antes de adquirir nueva ropa.

A pesar de que al quitarle todas las capas exteriores de ropa Janḫuš no se parecía a los Vivicárnicos que había visto por dibujos o fotografías, Dolófonos siguió el procedimiento. Antes de que fuese despellejado vivo por Dolófonos, Janḫuš se había desmayado, por lo que no pudo oponer ningún tipo de resistencia a su asesinato.

1.4.4.2. Reacción humana

En un principio no se supo que Janḫuš había sido asesinado por un Siempreesperante. En el reino de Caran Mru’mair ni siquiera conocían a los Siempreesperantes. Fue el propio Dolófonos el que con su deambular a las poblaciones más cercanas, totalmente desorientado y queriendo convertirse en un Vivicárnico —lo que produjo más incidentes aunque ninguno de ellos resultó en víctimas mortales adicionales— se delató a sí mismo como el causante de la muerte del rey Janḫuš.

La reacción fue fulminante. El reino de Caran Mru’mair aliado con los reinos vecinos de Caran Emur y Caran Taraise capturó a Dolófonos y le hizo confesar no sólo el crimen que había cometido, sino también el lugar del que procedía (el Mundo Absurdo de la Espera) y a donde se dirigía (al Imperio Helado), así como todo tipo de detalles acerca del acceso a dichos lugares, sus defensas y debilidades, etc.

Cuando acabaron de extraerle información lo metieron en una tinaja con ácido sulfúrico y Absurdiones (ácido sulfúrico paradójico), lo que lo disolvió por completo.

El príncipe Janžiž, hijo de Janḫuš, comandó una expedición de castigo contra el Mundo Absurdo de la Espera, donde sus tropas asesinaron a decenas de Siempreesperantes y a miles de Arropalibros.

Después de dicho ataque también inundaron una amplia zona del Imperio Helado con ácido sulfúrico paradójico.

1.4.4.3. Reacción siempreesperante

La respuesta de los Siempreesperantes ante tal ataque también fue inmediata. El filósofo siempreesperante Zanatóstenes —que había perdido a su amigo Ntymenosarcón, un Arropalibros, en un charco de ácido sulfúrico paradójico— se lanzó a convencer al resto de Siempreesperantes (tanto Ágiles como Absurdos) para declarar la guerra contra los Humanos.


El filósofo siempreesperante Zanatóstenes contempla los restos de Ntymenosarcón un Arropalibros amigo suyo por Pieter Brueghel el Viejo y Luigi Serafini modificada por Jakeukalane
Imagen XVII: El filósofo (y después militar) siempreesperante Zanatóstenes contempla los restos de Ntymenosarcón, un Arropalibros amigo suyo, por Pieter Brueghel el Viejo (dominio público) y Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


No le costó esfuerzo convencer a los Siempreesperantes Ágiles, que vieron una oportunidad de venganza. Sin embargo, los Siempreesperantes Absurdos no se aceptaron tan fácilmente puesto que todos se habían enterado de que los Humanos no eran Vivicárnicos con los que se pudiera hacer un Desfuneral exitoso.

Zanatóstenes, convertido ya en líder militar, no pudo persuadirles directamente, pero sí que presionó para que los Arropalibros les convencieran. Los Arropalibros, normalmente pacíficos, se habían convertido en partidarios entusiastas de castigar a los Humanos, debido a las atrocidades que habían cometido contra los Arropalibros.

Según se planeó la campaña, el Imperio Helado arrasaría los territorios de los seres humanos en todo Neshlspik. Sin embargo, los Siempreesperantes Ágiles de Neshlspik no habían comprendido a fondo las peculiaridades de este Planeta Espín de superficie infinita, por lo que después de diez años, cuando destruyeron los Reinos de Caran Mru’mair, Caran Emur y Caran Taraise, simplemente continuaron con su expedición pensando que los reinos humanos serían destruidos por completo en algún momento.

1.4.4.4. Campañas militares

Habiendo pasado una década, Zanatóstenes hizo un alto el fuego después de haber arrasado los Reinos que habían lanzado el ataque, lo que había satisfecho su deseo de venganza. Un momento de inflexión fue cuando se encontró con el cráneo de Zante —un general humano— y no supo encontrar diferencias con el suyo.


Zanatóstenes coloca el cráneo del general humano Zante encima de un plinto conmemorativo por Andrés Vesalio modificada por Jakeukalane
Imagen XVIII: Zanatóstenes coloca el cráneo del general humano Zante encima de un plinto conmemorativo, por Andrés Vesalio (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Después de erigir un pequeño plinto con una inscripción acerca de la fugacidad de la vida humana y enterrar allí a Zante, Zanatóstenes quiso poner fin a la guerra.

Sin embargo, nuevos ataques, matanzas y ultrajes se habían producido por parte de ambos bandos por lo que los mandos militares siempreesperantes le obligaron a que se transformara en un Vivicárnico y a que se exiliase en el Mundo Absurdo de la Espera.

Después del exilio forzado de Zanatóstenes, las campañas militares se sucedían contra reinos humanos de todo tipo, algunos no conectados directamente con ningún ataque de la guerra, aunque sí indirectamente (habían suministrado armas o alimentos). Los espías Siempreesperantes Ágiles —disfrazados convenientemente como si fueran Vivicárnicos pero sin haber terminado su Desfuneral, por lo que seguían teniendo los poderes de los Siempreesperantes— delataban uno tras otro a todos los estados humanos que participaban en la contienda.

Incluso hubo campañas de "tierra quemada" donde los Siempreesperantes directamente destruían los recursos de un lugar para impedir su uso a los Humanos.


Siempreesperantes Ágiles aplicando la táctica militar de la tierra quemada por Pieter Brueghel el Viejo
Imagen XIX: Siempreesperantes Ágiles aplicando la táctica militar de la tierra quemada, Pieter Brueghel el Viejo (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Los reinos humanos iban cayendo uno tras otro, incluso aunque usaran potentes bombas nucleares contra los Siempreesperantes.

El contingente de Siempreesperantes no fue renovado, sin embargo, porque tanto el Imperio Helado como los Mundos Absurdos donde habitaban los Siempreesperantes se desinteresaron de la campaña militar.

El Ejército siempreesperante, sin embargo, con poquísimas bajas y ansioso de venganza, siguió imparable su odisea, dejando un rastro de destrucción a su paso.

1.4.4.5. Conclusiones sobre la Guerra de la Destrucción Continua

A los Humanos de la Tierra Neshlspik no les suele interesar mencionar el episodio por el que comenzó la Guerra de la Destrucción Continua. Sin embargo, sí que denuncian con ardor y miedo las campañas militares emprendidas por los Siempreesperantes en represalia a las acciones de los Humanos.

Esto es debido a que, si bien los Humanos tuvieron motivos para considerar a los Siempreesperantes como maléficos, crueles y despiadados, el primer episodio, el asesinato de un rey humano Janḫuš —aunque producto de un malentendido—, fue especialmente macabro.

Después de que Zanatóstenes abandonara la guerra, ésta se convirtió en una sucesión interminable de destrucciones de reinos y estados humanos, sin que estos pudieran hacer nada para evitarlos y sin que los Siempreesperantes mostraran ningún interés en controlar los territorios recién conquistados.

Pasados los siglos, los Siempreesperantes habían perdido todo contacto con el Imperio Helado, puesto que estaban demasiado lejos. Y, aunque algunos reinos habían desarrollado técnicas efectivas para hacer retroceder al Ejército Macabro (otro de los nombres por los que se conocía el Ejército siempreesperante, junto con "Ejército Imparable" o "Ejército de Huesos"), como por ejemplo la fumigación de ácido sulfúrico paradójico o el huso de focos de luz paradójica; una vez destruido el país que las utilizaba el siguiente ejército en enfrentarse a los Siempreesperantes no conocía dichas estrategias.

Con todo, el contingente fue reduciéndose cada vez más pero no llegó a ser extinguido del todo y sigue avanzado por la superficie infinita del Planeta Neshlspik.

1.4.5. Cuarto Informe: Conclusiones

Este informe, a falta del Quinto Informe, es el más completo y extenso de todos y permite tener una visión global de los Siempreesperantes y de rituales diferentes a los Desfunerales (como las Fiestas Ágiles). Además, es el único informe que menciona la sangrienta Guerra de la Destrucción Continua, que haría que los Siempreesperantes fueran mal considerados en buena parte del Milegu conocido.

1.5. Quinto Informe

El Quinto Informe está totalmente perdido, pero era el doble de largo que el Cuarto Informe. Analizando los datos corruptos se puede determinar que era el informe donde los Dussianos habían aplicado la censura de manera más extensa.

1.6. Preguntas sin resolver

Una de las cuestiones que no analizan los informes es la cuestión de la Espera. ¿Qué es la Espera? Sabemos que los Siempreesperantes Eternos la asocian con el fin del Milegu mientras que los Siempreesperantes Ágiles la dejan atrás, enfrentándola de una manera totalmente diferente al resto de Siempreesperantes. También sabemos que algunos Siempreesperantes se reúnen en la Sala de la Espera. Sin embargo, todo ello no nos aclara nada acerca del concepto en sí.

Según Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew, es un concepto polémico y, junto con la postura activa o pasiva frente a la Espera, también existen posiciones filosóficas que tratan de encuadrar la Espera en diversos paradigmas. Estos paradigmas pueden diferir con respecto a la postura activa o pasiva. La mayoría de Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea mantienen una actitud activa frente a la Espera, aunque no todos sean Siempreesperantes Ágiles. Sin embargo, existen divergencias en cuanto a su posición filosófica:

  • Para algunos la Espera es un estado trascendental exclusivo de los Siempreesperantes, surgido de los propios Siempreesperantes como muestra de su superioridad sobre el resto de entes conscientes.
  • Otros defienden que el resto de especies que se integran en el "ciclo de la Espera" también pueden Esperar, aunque también aducen que es un estado que han aprendido de los Siempreesperantes.
  • Para un tercer grupo, minoritario, la Espera es lo que ha convertido a los Siempreesperantes en lo que son y no al revés. Es decir, cualquier especie que se vea afectada por la Espera, más pronto o más tarde se convertirá en un Siempreesperante.
  • Para el último grupo la Espera sólo es un eufemismo de un concepto mayor, del que no quieren hablar 29  y al finalizar la Espera dicho concepto se desvelará.
  • Según los mismos Siempreesperantes existe otra punto de vista que defiende la aniquilación de la Espera. Esta posición no sólo está mal vista por otros Siempreesperantes sino que es considerada inmoral y llaman a sus partidarios Nuncaesperantes. Incluso cuando un Siempreesperante se cansa de Esperar y se transforma en Vivicárnico no quiere subvertir la Espera porque los Vivicárnicos y el resto de especies del ciclo también participan en cierta manera de la Espera. Los Nuncaesperantes quieren acabar con la Espera. Algunos teóricos Siempreesperantes bien informados los comparan con los Hombres Grises o con los Auditores de la Realidad. Los primeros quieren consumir el Tiempo humano mientras que los segundos odian a todo ser vivo. Otros, aún más atrevidos, equiparan a los Nuncaesperantes con la Esencia de la Paranoia.

Las cuatro primeras posturas parecen tener buenos argumentos a favor, por lo que es un debate abierto incluso entre los propios Siempreesperantes.

2. Representaciones

Aparte de los informes, en los microdatos de la vasija de información se encontraron una serie de imágenes de los Siempreesperantes.

Las representaciones gráficas son muy comunes para los Siempreesperantes Ágiles. Se los pinta (o lo hacen ellos mismos) en sus famosas Fiestas Ágiles pero también como despiadados guerreros que acaban sistemáticamente con los Humanos, todo ello influido por la Guerra de la Destrucción Continua.

El resto de imágenes mostradas anteriormente también provienen de la restauración de los microdatos de la vasija de información.

2.1. Siempreesperantes artistas

Arte en la Fiesta Ágil de los Siempreesperantes por Autor desconocido modificada por Jakeukalane
Imagen XX: Siempreesperantes tomando criptoté, leyendo, pintando, tocando y escuchando música o relajándose, por Autor desconocido (dominio público), modificada por Jakeukalane.


En esta imagen se puede apreciar un grupo de Siempreesperantes recientes (con esqueletos de apenas 1,40 ghnius de altura) en una Fiesta Ágil. En la esquina superior izquierda un pintor siempreesperante muestra su obra a un mecenas que esta recibiendo un masaje para relajar sus huesos. Otros escuchan embelesados la maestría de un intérprete de koto siempreesperante (similar a una cítara). Otro grupo disfruta del criptoté y el del centro aprovecha para leer una novela.

2.2. Siempreesperantes jugando al lanzamiento de huesos

Siempreesperantes Ágiles en una Fiesta Ágil jugando al lanzamiento de huesos por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) modificada por Jakeukalane
Imagen XXI: Siempreesperantes Ágiles jugando al lanzamiento de huesos, por Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎) (dominio público).


Imagen a la orilla de un pequeño curso de agua que muestra los primeros compases de un juego de "lanzamiento de huesos".

En este juego los Siempreesperantes Ágiles forman dos equipos que se dividen a su vez en dos y se sitúan a ambos lados de un riachuelo o arrollo. Mediante lanzamiento de taba se elije qué equipo lanza y cuál recoge. La mitad de cada uno de los equipos se dirije entonces hacia lados contrarios del campo de juego. Hay cuatro roles diferentes: "lanzadores", "lanzados", "recogedores" y "molestadores", y cada uno es realizado los cuarto diferentes grupos de igual tamaño.

Los "lanzadores" y "lanzados" (de equipos de diferentes) se sitúan a un lado del campo, mientras que los "molestadores" (del mismo equipo que los "lanzadores") intentan impedir a los "recogedores" que capturen a los "lanzados" (que son de su mismo equipo). Se establecen dos rondas, en la primera se lanza al cuarto correspondiente de un equipo y en la segunda ronda, se juego a la inversa. El objetivo es arrojar a los Siempreesperantes del equipo contario de tal manera que no puedan ser capturados al vuelo por los "recogedores". Los "molestadores" ayudan en esa tarea, empujando y distrayendo de mil formas. Cuando un "lanzado" se estrella contra el suelo, se parte en trozos muy pequeños (aunque no en trozos tan pequeños como para que se produzca una Trituración). Los "molestadores" acuden y cuentan el número de trozos mediante aparatos minúsculos preparados al efecto 30. Pasados unos segundos, el Siempreesperante que se ha estrellado se recompone a sí mismo y se retira a un lateral del campo para observar. Como gana el equipo que mayor número de fragmentos de hueso, el objetivo de los "lanzadores" es arrojar a los "lanzados" lo más fuerte posible, a la vez que los "molestadores" tratan de impedir que los "recogedores" cojan a los "lanzados" al vuelo.

2.3. Siempreesperante Marino

Siempreesperante Ágil practicando surf por Autor desconocido modificada por Jakeukalane
Imagen XXII: Siempreesperante Marino (también titulado Siempreesperante Ágil practicando surf), por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


Algunos Siempreesperantes Ágiles tienen afinidad por la costa y trazan sus Fiestas Ágiles como eventos solitarios en los que nadar, bucear durante años o surfear. Estos Siempreesperantes Ágiles (a veces llamados Siempreesperantes Marinos) son muy amigos de los delfines. Los Siempreesperantes Marinos de la Tierra Neshlspik protegen a los delfines allí donde son perseguidos por otras especies o por los humanos. Los delfines a cambio los transportan. Algunos Siempreesperantes Marinos han aprendido el lenguaje sonoro de los delfines y lo utilizan también para comunicarse entre sí.

2.4. Siempreesperante Gigante

Siempreesperante Gigante por Utagawa Kuniyoshi (歌川国芳)
Imagen XXIII: Siempreesperante Gigante, por Utagawa Kuniyoshi (歌川国芳) (dominio público).


Pintura que representa a un Siempreesperante Gigante de unos 3,60 o 4 ᵷη (ghnius) de altura. Algunos expertos no incluyen a los Siempreesperantes Gigantes como una especie aparte porque la mayoría entran dentro de los rangos de altura esperados para los Siempreesperantes y simplemente se consideran especiales aquellos que no lo hacen. Otros no aceptan su mera existencia. Los avistamientos de Siempreesperantes Titánicos —Siempreesperantes que llevan sobre su lomo ejércitos enteros— también son rechazados.

2.5. Siempreesperantes Eternos de los Jardines

Siempreesperantes Eternos de los Jardines por Hugo Simberg
Imagen XXIV: Siempreesperantes Eternos de los Jardines, por Hugo Simberg (dominio público).


Los Siempreesperantes Eternos de los Jardines abandonan la actitud meditativa de sus primos los Siempreesperantes Eternos para ocuparse del Jardín Infinito de la Espera. Según algunas creencias de otros Siempreesperantes, si en este jardín todas sus plantas muriesen, el Milegu en sí mismo también lo haría. El paralelismo con la desvelación de los Grandes Secretos es evidente.

2.6. Siempreesperante nervioso saludando

Siempreesperante de transición saludando por Charles Estienne modificada por Jakeukalane
Imagen XXV: Un Siempreesperante de transición saludando (en concreto un Siempreesperante nervioso), por Charles Estienne (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Este grabado da cuenta de una de las múltiples variedades de Siempreesperantes de transición, también llamados Siempreesperantes nerviosos o Siempreesperantes musculosos, etc., dependiendo de si además de huesos tienen nervios o músculos. En la imagen se le ve ejecutando el tradicional saludo de los Siempreesperantes: quitarse la mandíbula. Los Siempreesperantes de transición son un estadio intermedio entre los Vivicárnicos y los Siempreesperantes. Algunos practican Desfunerales.

Las relaciones de Siempreesperantes de transición y Humanos no siempre son amistosas. Se han documentado planetas controlados de manera tiránica por Siempreesperantes de transición esqueléticos (también denominados como Siempreesperantes tiránicos). Aún sin estar camuflados los Humanos no serían capaces de distinguirlos gracias a la utilización de la tecnología de antenas siempreesperantes: con una emisión radiada especial, los Siemprevivientes no aparecerían ante los Humanos como híbridos de esqueletos, musculos y humanos sino como Humanos normales. La emisión bloquearía los patrones electromagnéticos precisos de la representación física de estos Siempreesperantes. Existen rumores de que también poseerían tecnología de teletransporte gracias a la cual viajarían entre sus planetas conquistados.

2.7. Siempreviviente (sombra separada)

Un Siempreviviente con su sombra separada por Jan Wandelaar modificada por Balint Zsako
Imagen XXVI: Un Siempreviviente con su sombra separada, por Jan Wandelaar (dominio público), modificada por Balint Zsako.


Los Siemprevivientes o Siemprevivos también suelen ser considerados como una especie intermedia entre los Siempreesperantes y los Vivicárnicos, si bien no tienen una relación directa con estos últimos. No se conoce si siguen los Desfunerales y Refunerales o no. Su apariencia es variable entre todos los individuos, pero generalmente se distinguen dos particularidades: que su sombra no es totalmente etérea y soporta tejido orgánico y que este tejido orgánico está hibridado con vegetales.

En esta imagen se muestra al Siempreviviente con sus dos partes: su parte ósea (que si estuviera sola no se podría distinguir de un Siempreesperante) y su parte úmbrea (hibridada con una planta de flores rojas).

La parte úmbrea es capaz de asir objetos, por lo que es utilizada por la parte principal cuando requiera estar en varios sitios a la vez.

2.8. Un Siempreviviente (sombra unida)

Un Siempreviviente con su sombra unida junto a dos Siempreesperantes de transición (msuculosos) por Jan Wandelaar modificada por Balint Zsako
Imagen XXVII: Un Siempreviviente con su sombra unida junto a dos Siempreesperantes de transición (musculosos), por Jan Wandelaar (dominio público), modificada por Balint Zsako.


En este caso el Siempreviviente se muestra en su forma más habitual con su parte úmbrea unida a su parte ósea. Teóricos Siempreesperantes afines a los Siemprevivientes piensan que todos los Siempreesperantes eran en su origen Siemprevivientes pero debido a la costumbre cada vez más arraigada de separarse de su parte úmbrea, esta acabó desligándose del todo. Una parte de estos mismos teóricos piensan que todos los Siempreesperantes son en realidad Siemprevivientes con sus partes úmbreas que han permanecido ocultas (puede que en el Mar Siempreesperante).

Las relaciones entre Siemprevivientes y Siempreesperantes son cordiales pero los Siempreesperantes consideran a los Siemprevivientes como esnobs, mientras que estos califican a los primeros de bárbaros. Tienen mejores relaciones con Siempreesperantes de transición como los Siempreesperantes musculosos.

Han llegado hasta oídos óseos de los estudiosos siempreesperantes relatos de matrimonios de Siemprevivientes y Humanos. Algunos lo consideran ofensivo y otros improbable.

2.9. Caballo siempreesperante

Caballo Siempreesperante por Carl Friedrich Voigtlander modificada por Jakeukalane
Imagen XXVIII: Caballo Siempreesperante (de transición, musculoso), por Carl Friedrich Voigtlander (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Esta ilustración es un ejemplo de Caballo Siempreesperante. Aunque los Siempreesperantes los usan como montura, la mayoría son salvajes. Habría Caballos Siempreesperantes de todos los tipos (de transición, nerviosos, musculosos, Siemprevivos). La ilustración rescatada aquí es un Caballo Siempreesperante de transición musculoso.

Al contrario que los Caballos No-muertos y las Pesadillas Muertas controladas por los Caballeros del Mal de Skôrne, los Caballos Siempreesperantes (aunque no estén Vivos), no están putrefactos (ni rezuman sangre como las Pesadillas de Sangre). Sus esqueletos son relucientes y en el caso de los Caballos Siempreesperantes musculosos, su anatomía parece esculpida a cincel, por su perfección.

Mientras que los Caballos Siempresperantes de transición pueden convivir con otros caballos sin ningún problema, los Caballos Siempreesperantes normales (o huesudos) pueden despertar recelos en los equinos normales.

2.10. Caballo Siemprevivo

Caballo Siemprevivo por Thomas Brown (M. P. S.) modificada por Jakeukalane
Imagen XXIX: Caballo Siemprevivo, por Thomas Brown (M. P. S) (dominio público), modificada por Jakeukalane.


Los Siempreesperantes Ágiles utilizaron de manera profusa en sus campañas militares tanto los Caballos Siempreesperantes como a los Caballos Siemprevivos. Los Caballos Siemprevivos pueden tener también brotes de plantas, aunque estos crecen pasados los cuarenta años de edad. Al igual que los Siemprevivientes, los Caballos Siemprevivos pueden separarse de su sombra.

2.11. Un Tryder y un Yale del Milegu

Sorpresivamente también se encontró una imagen de un Tryder y de un Yale del Milegu, aunque estaban corruptas. En un estudio de las cabeceras de ambos archivos se puede determinar que en su origen eran fotografías de alta calidad y fueron reducidas mediante filtros a la apariencia de dibujos. El motivo es desconocido 31.

3. Representaciones en movimiento

3.1. Hibridación de huesos

Película de Siempreesperantes por Walt Disney modificada por Jakeukalane
Imagen XXX: Fragmento de película animada hallada junto a los informes (si no se ve animada, pincha encima de la imagen), por Walt Disney, modificada por Jakeukalane.


También se encontraron algunas imágenes en movimiento, que muestran lo que parece ser una versión caricaturesca de cómo se imaginan los Humanos una Fiesta Ágil. Muestra características interesantes como la posibilidad de que los Siempreesperantes alarguen o acorten sus huesos a voluntad, hecho confirmado por los Siempreesperantes consultados. Aunque prueba algunos comportamientos correctamente (su gusto por el baile y los instrumentos musicales) otras representaciones son calificadas por los Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew como puras invenciones. Un ejemplo es la hibridación mostrada en la imagen. Aunque los Siempreesperantes les gusta dispersarse (sin que sea parte de la Trituración) o combinarse entre sí, las cabezas nunca se unen con huesos de otros Siempreesperantes.

3.2. Reflejos de los Siempreesperantes

Animación del efecto que produce el reflejo de un Siempreesperante en un espejo por Chris Peters modificada por Jakeukalane
Imagen XXXI: Animación del efecto que produce el reflejo de un Siempreesperante en un espejo (si no se ve animada, pinche encima de la imagen), por Chris Peters, modificada por Jakeukalane.


Otra de las imágenes en movimiento muestra un Siempreesperante mirando un espejo junto con un reflejo que aparece y desaparece. Los fotones no son dañinos para los Siempreesperantes, aunque sí que impiden que se muevan a su máxima velocidad. Sin embargo, sí es cierto que interaccionan de maneras curiosas con el esqueleto de los Siempreesperantes. En un espejo se puede recojer un reflejo de un Siempreesperante. Este reflejo tendrá "mayor realidad" y apariencia de tangibilidad física que la visión directa de un Siempreesperante. Sin embargo, debido a que se forman interferencias destructivas entre los fotones que han rebotado en el espejo y aquellos que lo han hecho en la superficie de los esqueletos de los Siempreesperantes, el reflejo aparece y se desvanece de manera continua.

4. Otros textos

Junto con los informes, las imágenes fijas y en movimiento también hay una serie de documentos escritos un tanto extraños que se rescataron de la vasija de información. Se trata de un relato corto ("Ellos sólo quieren...") y de un pequeño podema titulado "(des)Esperar".

4.1. Ellos sólo quieren...

Siempreesperantes bailando envueltos de energía paradójica por Unearthly-demagogue modificada por Jakeukalane
Imagen XXXII: Siempreesperantes bailando, envueltos de energía paradójica, por Unearthly-demagogue (con recursos de Kawanabe Kyōsai, 河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane.


En el relato se cuenta la historia de unos huesos encerrados en prisiones mágicas por un poderoso mago. Debido a que se encontró el relato junto con los informes y las imágenes, es de suponer que los que encerraron allí la información presuponían que se estaba narrando la historia de unos Siempreesperantes, en concreto Siempreesperantes Ágiles.

Era un importante aunque pequeño pueblo rodeado por montañas. Desde ese punto el mundo era dominado con puño de hierro.

En el pueblecito había un Mago muy tradicionalista que tenía un aprendiz. El Mago era viejo y sus enseñanzas antiguas. No moriría por causas naturales debido a su poderosa magia. Siempre quiso tener un aprendiz. Sin embargo, no confiaba en él debido a que el joven tenía un corazón demasiado alegre.

—Para hacer encantamientos poderosos necesitas ser una persona seria. —Siempre decía el Viejo Mago.

Pero el aprendiz no se daba cuenta de ello. Tampoco entendía por qué el maestro tenía que ser tan serio con los huesos. Los huesos humanos y animales se usan en pociones y hechizos poderosos. Pero, no todos los huesos son útiles. Solo los de los antepasados, Magos también, y sus mascotas y animales puestos bajo su protección. [...]"

Continúa en "Ellos sólo quieren...".

4.2. (des)Esperar

Por favor espere por Nacho Díaz (Naolito) modificada por Jakeukalane
Imagen XXXIII: Un Siempreesperante, esperando, por Nacho Díaz (Naolito), modificada por Jakeukalane.


Este poema, que muestra una fuerte tendencia anti-Espera podría ser propaganda política de Humanos en contra de la Guerra de la Destrucción Continua (poco probable) o de Humanos que estuvieran bajo el control del Reino de Luspuldruk, donde conviven con Siempreesperantes (bastante más probable porque los Humanos de dicho reino conocen la importancia de la Espera en la cultura siempreesperante). El poema demoniza y ridiculiza la Espera, por lo que algunos Siempreesperantes lo atribuyen a Nuncaesperantes, como forma de agitprop.

Este es el poema:

Es tarde. Amanece.
Las bocas del mundo ensayan un susurro:
"espera".
Tiempo al tiempo y tiempo de cualquier manera
Se rompen las hojas, arrancadas de
Los árboles, de los libros,
"Espera".
Sigue el calendario desnudo
Las páginas de los diarios, sus
Suplementos de cultura, de vitaminas
Corren las lágrimas por tus mejillas
Ves al mundo cambiar, gris, negro
Te despiertas un día no, una noche sí
Aquí estás, aislándote
Volviendote loco, o loca entre la inmensidad,
Y se repiten los ecos
"Espera, espera, espera"
Las lágrimas están secas
Los recuerdos son lo que se escurre
Y solloza en agonía;
Olvidan lo que esperan
Pero esperan igual, esperando
Recordar lo que era...

¿Quién puede esperar más
Que los límites del tiempo y la cordura?
¿En cuántos Eones una eternidad madura
para que se callen los que hablan;
Para que encuentren tu cura!?

El peor de los males
—dicen, y no miento—
es la esperanza
pues sólo prolonga del ser el sufrimiento;
Pandora conoce su escarmiento
Mi Dios lo ignora...
¡Yo maldigo la bendita flora
Que brinda colorcitos a los sueños!

No. Despierta.
Dicen "espera"
Pero rompe sus niveles, sus vidrieras
Gritan "ESPERA"
Pero quítales sus voces
Tensiona los músculos,
Toma los martillos para
Romper los carteles que dicen "espere con tranquilidad"
Ten la decisión de
No contar horas, minutos ni segundos
Nunca más
ver pasar los años, quieto;
conforme, "estático y estético"

Ahí estás hoy,
Contemplando el marfil de tus extremidades
Pero no es tarde
Para quién actúa, y no ESPERA.

5. Agradecimientos y conclusiones

Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew en una imagen tomada en la secretaría del departamento por Paul Delvaux
Imagen XXXIV: Siempreesperantes del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad de Açäwsthew en una imagen tomada en la secretaría del departamento, por Paul Delvaux.


En primer lugar tengo 32 que agradecer la ayuda del Departamento de Historia Contemporánea de la Universidad Açäwsthew, compuesto por Siempreesperantes, por ayudarme a la adecuada interpretación y anotación de los Informes encontrados. Aún cuando se han negado a completar o aclararme las posibles conclusiones a las que se llegó en el Primer Informe realizado en la misma Universidad hace mucho tiempo (aunque por otro departamento), me han aclarado la mayoría de dudas planteadas.

La fotografía se realizó mediante emulsión de pintura fotónica, puesto que el uso de flash habría sido perjudicial para los catedráticos siempreesperantes.

Como conclusión cabe resaltar que los Siempreesperantes son una especie paradójica y que han tenido un papel fundamental en la investigación (todavía no concluida) sobre qué son y qué significan los Grandes Secretos.

*1: La censura dussiana de microdatos funciona superponiendo capas de datos envolviendo el dato preciso, en vez de borrar la información que se oculta debajo. En este caso, sin embargo, la sobresaturación de información hizo que los microdatos de dicha no resistieran las energía de la Guerra de Xnam; y fue imposible aplicar técnicas de restauración en dicho punto. Volver.
*2: El epíteto "naturales" no está incluido en el informe. La descripción contenida en él fue elaborada intentado representar de manera precisa a los Siempreesperantes. Los términos para diferenciar entre los tipos descritos en cada informe son posteriores. En este caso concreto no añade ninguna información relevante puesto que se habla de los Siempreesperantes en su conjunto aunque desde una determinada visión. Volver.
*3: Ver "El Tercer Principio de Kogel" en el Diccionario del Milegu. En este caso, sin embargo, se genera la duda de por qué se menciona este Principio aquí, cuando la mayoría de criaturas que poseen poblaciones importantes en Neshl o Neshlspik no siguen ese criterio. La respuesta seguramente estaría en la parte desaparecida del informe. Volver.
*4: La etapa triang̃ul hace referencia a una período habitual en las civilizaciones avanzadas. Al igual que la etapa atómica supone el dominio del átomo y lo mismo ocurre con la del gravitón; el dominio de los "triang̃ulim" (componentes con dimensiones negativas de la materia y con forma de triángulo que conforman las supercuerdas) marcó una nueva era y abrió la posibilidad de la expansión por los Universos y Planos a velocidades supralumínicas. Los Maauyoyq utilizaron triang̃ulim para sus naves supralumínicas. Volver.
*5: Los ñbnius (/ñi-’bi-njus/) 🔊 son medidas equivalentes al kilogramo de manera aproximada. Volver.
*6: Los ghnius (/ˈdʒi-njus/) 🔊 son medidas equivalentes al metro de manera aproximada. Volver.
*7: Los fotón-humoriones son una mezcla de partículas paradójicas (como los Absurdiones) y luz. Los mayores productores de humoriones son los Humorontes, pesadas criaturas mayores a los hipopótamos que causan la risa a absolutamente cualquier criatura que se les aproxime a menos de cien metros. Se dice que una vez un Humoronte se acercó a un Dios del Caos y el propio Tejido de la Realidad de ese Plano se convulsionó de risa. Volver.
*8: Los grimiros también son partículas paradójicas. Generan horror allí donde chocan. A veces se denominan como anti-humoriones (y, viceversa, a los humoriones como anti-grimiros). En bajas cantidades, los grimiros se pueden utilizar para tratar enfermedades de sensibilidad al horror. Los grimiros son diferentes de los horroriones. Los horroriones generan un horror absoluto y no recuperable. Los Siempreesperantes, al igual que muchas otras especies, se desintegran si algún horrorión llega a impactar en ellos. Volver.
*9: Los Elfos del Espacio 34 construyeron Nulyenenertla, un museo que se encuentra en un asentamiento gigantesco llamado Tothhatluhr. Nulyenenertla cuenta con una cúpula de cinco kilómetros de altura y una distancia entre ambos muros de ochenta kilómetros. Cierto es que la gravedad del Espacio 34 es muy diferente que la gravedad en la Tierra Neshlspik lo que hace que las construcciones de los Siempreesperantes sean muy meritorias. Volver.
*10: El viaje interdimensional tampoco era posible para los Siempreesperantes antes de la Apertura de los Planos. Volver.
*11: En este primer informe la información de este capítulo es tan fragmentaria que no se puede sacar nada en claro. Se remite a dicha información encontrada en el segundo informe (Segundo Informe: Relaciones con otras especies) y en el cuarto informe (Cuarto Informe: Relaciones con otras especies). Volver.
*12: Laguna. La numeración no tiene en cuenta los capítulos intermedios porque no se conoce su cantidad. Volver.
*13: Las especies paradoja cumplen una serie de requisitos:

  • Se dan a lo largo y ancho de todo el Milegu sin una genealogía lógica.
  • Aparecen en relación con los mitos de otras especies.
  • A pesar de ser biológicamente simples o sin poder aparente debido a su forma tienen rasgos o poderes propios de otras especies más importantes.
  • Pueden realizar actos que contradicen sus características básicas.

Volver.
*14: Incrustada en esta zona de datos se encuentra grabada descuidadamente una frase entre exclamaciones en un dialecto dussiano desconocido: "¡¡¡dau ir bhyiñi ug gru mvjór rawunudau!!!". Se sospecha que pueda ser una anotación realizada por algún individuo que manipuló la vasija de información posteriomente a la Guerra de Xnum pero conociendo lo que había allí grabado con anterioridad y que esté en el llamado "idioma cuatro" dussiano, un lenguaje universal usado por los Dussianos del cual, paradójicamente, ningún erudito de ninguna otra especie ha oído hablar. Volver.
*15: Nuevamente estamos ante un adjetivo que no se encuentra en el informe original. Se utiliza para facilitar la diferenciación entre las descripciones (muchas veces divergentes) entre los diferentes documentos. Volver.
*16: Los Desfunerales podrían ser el ritual generalizado mencionado en el prefacio del Primer Informe. Algunos eruditos que estudian a los Siempreesperantes no están de acuerdo y proponen que estos rituales serían aún más complicados que los Desfunerales. Otro ritual mucho más sencillo es el saludo, donde los Siempreesperantes desencajan sus mandíbulas y las enseñan a su interlocutor. Volver.
*17: Esta expresión se utiliza para referirse a la "desmuerte" de los Siempreesperantes, que cuando se transforman en Arropalibros o en Vivicárnicos dejan de ser No-Muertos. La expresión original es "ymuqu ga sdo" y curiosamente también está en "idioma cuatro" dussiano. Volver.
*18: Hace referencia a los datos presentes en ellos; por ejemplo, la terminología de Siempreesperantes de Datos aparece realmente en el informe. Volver.
*19: Existen también Siempreesperantes de Datos con dos cabezas donde cada una de ellas ha tomado como Esencia 1 y 0 diferentes bases de Datos Esencia. Hacen de intérpretes entre los Siempreesperantes de Datos de diferente tipo. Volver.
*20: Los estudiosos de los Siempreesperantes de Datos llaman a los Siempreesperantes con Esencia 1 clara (las Esencias 1 se encuentran en la superficie del cuerpo del Siempreesperante) como A y a los Siempreesperantes con Esencia 1 oscura (puesto que su Esencia 0 es la clara) como Siempreesperantes Alfa. Como ambas letras son la primera en sus respectivos alfabetos, aunque un Siempreesperante de Datos se entere no se enfadará. Volver.
*21: Este "comportamiento extraño" podría hacer referencia perfectamente a los Desfunerales. Aunque los Siempreesperantes de Datos no tendrían necesidad de acudir a este procedimiento para cambiar de apariencia, lo siguen haciendo. Esta característica afianza la idea de que los Siempreesperantes son "especies paradoja". Volver.
*22: La reproducción de los Siempreesperantes es un misterio absoluto. Al igual que en el Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores el número de Siempreesperantes no parece disminuir ni aumentar nunca. ¿Todos ellos se someten a los Desfunerales? ¿es igual para todas las variedades de Siempreesperantes? Sin embargo, la población del Imperio del Hueso Tambaleante es muy alta. Algunos expertos han sugerido las más variopintas alternativas:

  1. La ingente población que aparece en el Imperio del Hueso Tambaleante estaba oculta en lo que se conoce como el "Mar Siempreesperante". Sería un Plano Singular lleno de huesos, desde donde aparecerían los "nuevos" Siempreesperantes (que en realidad no serían nuevos en absoluto).
  2. Reproducción por división celular. Los Siempreesperantes se comportarían como células gigantescas. Al estar su "material genético" sobresaturados de Absurdiones (inertes), cada fragmento tendría "material genético" por lo que de un solo Siempreesperante podría generarse descendencia diferente mediante una mezcla procesos de división de multiplicación (mitosis) y recombinación (meiosis).
  3. Reproducción por trituración. En las Fiestas Ágiles, los Siempreesperantes trituran a algún participante de la fiesta, convirtiéndolo en pequeñas esquirlas. Los eruditos que defienden esta teoría proponen que cada fragmento se convierte en un nuevo Siempreesperante.
  4. Reproducción por los Desfunerales. Una de las teorías más antiguas. Siguiendo este modelo, la sustitución (o el aumento) de población se haría a través de los Desfunerales: cuando un Vivicárnico renuncia a su piel externa para donarla a un Siempreesperante o a un Arropalibros, podría surgir de debajo de dicha piel no sólo uno Siempreesperante, sino dos o más.

Ninguna de estas teorías ha podido ser confirmada. Volver.
*23: Los triviums (/tri-vi-’njum/) 🔊 son medidas equivalentes al litro de manera aproximada. Volver.
*24: La historia después de que la Superficie Paradójica se volviera inestable y provocase extraños sucesos entorno a Urssunamias y Nuwirosä (dos humanos) y Paëwas está intrínsecamente relacionada con las Garzas Azules de Jhnmusoijsi y la con Jhnmu, la Garza Suprema. A parte de visiones y sucesos de todo tipo, esta Superficie provocó que la realidad se dividiera en canales diferentes, lo que se conoce como Njiruh o división calidoscópica de la realidad. Volver.
*25: En este punto Paëwas especula con que este fuese el punto de partida de los Planos Simulación. Es decir, dichos Planos no habrían sido creados (siguiendo el Xiwalianqué) sino que habrían sido encontrados por los Siempreesperantes. Hasta los teóricos que están en contra de Paëwas aceptan que la búsqueda de Planos Fractales que recreasen ciertos acontecimientos fuesen una inspiración para "crear" o "encontrar" los Planos Simulación. Volver.
*26: Nótese que las Serpientes Nocturnas no tienen brazos por lo que sería una confirmación más de la pertenencia de los Siempreesperantes, los Arropalibros y los Vivicárnicos (aunque en variedad serpentina) a las Criaturas Absurdas. Volver.
*27: Cuando se escribió el Cuarto Informe, esta Guerra continuaba. Hay análisis que aducen que la Guerra continuó incluso en el ∞p-Milegu pleno, después de Tulimyrsky, (esto es, cuando la Esencia de la Paranoia destruyó el Milegu por completo). Volver.
*28: Los Humanos argumentan que en realidad este Siempreesperante no acababa de llegar a Neshlspik sino que era un asesino profesional. Los más extremistas dudan incluso de la existencia de otros lugares más allá de Neshlspik. De ser cierto que era un recién llegado, supondría que existen maneras de comunicación o teletransporte entre los distintos territorios de los Siempreesperantes a lo ancho del Milegu. Volver.
*29: Están haciendo referencia, claramente, pero sin decirlo, a los Grandes Secretos. Volver.
*30: Estos dispositivos funcionan por tecnología láser-absurda. Tienen un emisor y un receptor. Las ondas de luz absurda coherentes se emiten en paralelo al objeto a analizar (en este caso, las esquirlas del Siempreesperante). Los huesos de Siempreesperantes continuamente desprenden perpendicularmente en cualquier punto de su superficie haces de Absurdiones de baja energía. Estos haces interfieren con el láser. El receptor, situado al otro extremo del láser, recibe un menor flujo de láser del que salió de la fuente emisora. Gracias a esto los Siempreesperantes pueden calcular el número de huesos de manera rápida. Volver.
*31: Los Tryder son otra especie paradoja que ha inquietado durante mucho tiempo a los Dussianos. Fueron descubiertos por los Nhel, una de las Razas Lttbeh. También se sospecha que los Yale del Milegu lo fueran. Seguramente aquí el texto alude a la práctica común de los Dussianos de proveer documentos de diferentes calidades según el público objetivo. Un Dussiano común no tenía necesidad alguna de llegar a pensamientos tan peligrosos como las Grandes Preguntas. Volver.
*32: Este texto, en idioma castyano y grafía dussiana puede que fuera escrito por un Nhel, quizás por el famoso Nhel nº 14570 que estuvo largo tiempo transformado en Dussiano, en Humano y en Maauyoyq. Que no incluya el resultado final sobre los Grandes Secretos ha llevado a debatir a los analistas de este texto si pudiera ser un simple Dussiano erudito. Los teóricos que no aceptan esta postura argumentan que Nhel nº 14570, conocedor de los Grandes Secretos, no quiso revelarlos en esta publicación de manera consciente, para evitar un posible peligro a los Dussianos. Volver.


Criaturas: Esencia de la Paranoia, Dioses del Caos, Razas Lttbeh: Nhel. Humanos, Dussianos, Maauyoyq, Especies-paradoja, Tryder, Yale del Milegu. No-muertos, Vampiros, Caballos No-muertos, Pesadillas Muertas, Pesadillas de Sangre, Caballeros del Mal de Skôrne. Humanos, Siempreesperantes del Milegu. Siempreesperantes Naturales, Siempreesperantes Absurdos, Siempreesperantes de Datos: Siempreesperantes de Datos Alfa, Siempreesperantes de Datos A, Siempreesperantes de Datos de dos cabezas. Siempreesperantes Eternos, Siempreesperantes Eternos de los Jardines, Siempreesperantes Ágiles, Siempreesperantes Ágiles Marinos, Siempreesperantes Marinos de la Tierra Neshlspik, Siempreesperantes Fractales, Siempreesperantes Calidoscópicos, Siempreesperantes Gigantes, Siempreesperantes Titánicos, Siempreesperantes de transición: Siempreesperantes nerviosos, Siempreesperantes musculosos, Siempreesperantes esqueléticos. Siemprevivientes, Nuncaesperantes, Caballos Siempreesperantes: Caballos Siempreesperantes de transición, Caballos Siempreesperantes musculosos, Caballos Siempreesperantes nerviosos, Caballos Siemprevivientes. Auditores de la Realidad, Hombres Grises. Tryder. Cogi. Humorontes. Elfos del Espacio 34. Arropalibros, Vivicárnicos, Vivicárnicos Fractales, Vengacaballeros, Setagrandes, Requemantes. Mineralitas. Garzas Azules de Jhnmusoijsi. Magos Fractales, Oniromantólogos, Cxȱ’qre.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu pleno. Universos, Planos, Plano de Qenal, Planos Singulares: Sala de Espera, Jardín Infinito de la Espera, Mar Siempreesperante. Planos Astrales, Estructuras Fractales, Espacios Planares Fractales, Planos Fractales, Planos Fractales Materiales, Plano Fractal Material de Nyene, Planos Elementales, Espacio 34, Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Dimensiones. Mundos Absurdos: Mundo Absurdo de la Espera. Planos Simulación, Imperios de Datos, Tierra Neshl. Planetas Espín: Planeta Neshlspik. Lugares: Galaxia espiral barrada de Antip, Planeta Vzaal, Planeta Val. Açäwsthew. Tothhatluhr. Mundo de Avaliss.
Fenómenos Planares: Vórtice Eterno. Errores Planares. Distorsiones planares.
Conceptos: Grandes Secretos: Gran Secreto nº 1. Tercer Principio de Kogel. Microdatos. Esencias: Abstracciones de las Esencias: Datos Esencia. Esencias 1, Esencias 0. Horror absoluto. Njiruh. Alpkatchen. Tiempo, Espera, Ciclo de la Espera. Xiwalianqué, Multiplicidad de lo Único.
Fenómenos: Desfunerales, Refunerales, Fiestas Ágiles, Trituraciones, Reuniones esperantes.
Acontecimientos: Guerra de Xnam, Batalla de Š’äeyjie e’um, Guerras Interplanares, Apertura de los Planos, Guerra de la Destrucción Continua, Tulimyrsky.
Objetos: vasijas de información, Superficie Paradójica, superficie fractal, Superficie Lisa Total.
Obras: Primer Informe sobre los Siempreesperantes, Segundo Informe sobre los Siempreesperantes, Tercer Informe sobre los Siempreesperantes, Cuarto Informe sobre los Siempreesperantes, Quinto Informe sobre los Siempreesperantes. "Anales de las Criaturas Absurdas" ("Absurdae creaturarum animalia geographia"), Libro de las Tormentas, "Ellos sólo quieren...", "des(Esperar)".
Substancias: Criptobebidas: criptocerveza, criptoté, criptozumos de frutas. Ácido sulfúrico paradójico. Energía fractal mágica, Partículas paradójicas: Absurdiones, láser de absurdiones, humoriones, grimiros, horroriones. Pintura fotónica. Luces paradójicas: fotón-humoriones, fotón-grimiros. Triang̃ulim.
Construcciones: Edificios subterráneos de los Siempreesperantes, torres repetidoras de los Siempreesperantes de Datos, Nulyenenertla. Templos Interplanares. Templo de las Tormentas.
Vehículos: Naves supralumínicas maauyoyq.
Técnicas: teletransporte, tecnología nuclear, tecnología del gravitón, tecnología triang̃ulim, magia fractal, tecnología láser-absurda.
Idiomas: Idioma cuatro dussiano, idioma sonoro de los delfines, idioma castyano, grafía dussiana.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew, Departamento de Historia Contemporánea, Departamento de Estudios Sincréticos, Imperio del Hueso Tambaleante, Imperio Helado, Reino de Luspuldruk, Reino de Caran Mru’mair, Reino de Caran Emur, Reino de Caran Taraise. Ejército siempreesperante.
Individuos: Jyormri Wiouadisum Xor, Paëwas, Urssunamias, Nuwirosä, Janḫuš, Janžiž, Zanatóstenes, Ntymenosarcón, Zante, Mago, Nhel nº 14570.
Unidades: ñbnius, ghnius, trivinium, narsit.
Conceptos reales: Tánatos, Erastótenes, Aristarco de Samos, glosas medievales, esteganografía, Jan Hus, Jan Žižka, reforma protestante, agitprop, Hotel infinito de Hilbert, gravitón, supercuerdas, metadatos Exif.


Nota I: Parte de la inspiración para la escritura proviene de las imágenes o de obras escritas:

Nota II: La presentación de informes contrapuestos está inspirado en mi propio artículo sobre los "Los Xel’Naga", expandiendo también el concepto mostrado en "Los Tryder".
Nota III: Los microdatos y su censura tienen varias referencias:

  • Los microdatos están inspirados en los metadatos Exif.
  • La nota incrustada en los microdatos está inspirada en las glosas medievales.
  • El proceso de censura que aplican los Dussianos a los microdatos está inspirado en la esteganografía.

Nota IV: El nombre de Jyllowori Noutadisum Xor está inspirado en:

  1. "Hello world!", el programa que suele ser usado como introducción al estudio de un lenguaje de programación.
  2. las interfaces de comunicación entre un ordenador y su entorno que se denominan de "entrada y salida" (E/S) o en inglés "input/output" (I/O).
  3. la función suma (SUM) —una adición—, y
  4. en la puerta lógica XOR.

Nota V: Que los Siempreesperantes sean vulnerables a la luz está inspirado en que muchos espectros, no-muertos, etc. también lo son.
Nota VI: En la reproducción de los Siempreesperantes hay dos inspiraciones:

Nota VII: Las "criptobebidas" están inspiradas en la pelea que existe en la comunidad informática para que no se acepte el término "encriptar" como sinónimo de cifrar. Uno de los argumentos, hoy superado, es que "encriptar" sólo podría significar "meter en una cripta". Sin embargo, también puede significar simplemente "ocultar". Es una palabra bien formada en español, con independencia de que su significado sea más o menos preciso.
Nota VIII: Los instrumentos "koto", "shamisen" y "shakuhachi" son instrumentos reales japoneses. Ejemplo de música de koto: "Tegoto por Michio Miyagi" / Esoragoto por Hikaru Sawai. Ejemplo de música de shamisen: "Shamisen por Takahashi Chikuzan". Ejemplo de música de shakuhachi: "Shakuhachi por Rodrigo Rodriguez".
Nota IX: En el episodio de la Guerra de la Destrucción Continua hay varias inspiraciones:

  • El rey Janḫuš está inspirado en Jan Hus, teólogo y filósofo checo, precursor de la Reforma protestante.
  • El hijo de Janḫuš, Janžiž, está inspirado en Jan Žižka, seguidor de Jan Hus.
  • Que un espacio infinito no se llene a pesar de que haya un número infinito de elementos que entren en él está inspirado en el Hotel infinito de Hilbert.

Nota X: Los nombres de Dolófonos, Zanatóstenes, Ntymenosarcón y Zante están inspirados en:

  • δολοφόνος ("dolófonos") es la palabra griega para "asesino".
  • θάνατος ("thánatos") es la palabra griega para "muerte" y el dios Tánatos simbolizaba la muerte no violenta.
  • Eratóstenes fue un matemático, astrónomo y geógrafo griego de origen cirenaico que se hizo cargo de la Biblioteca de Alejandría.
  • ντυμένος ("ntyménos") es la palabra griega que significa "arropar". Ntymenosarcón era un Arropalibros.
  • En Nytmenosarcón, la parte -arco- está inspirada en Aristarco de Samotracia, también director de la Biblioteca de Alejandría.
  • La -n final está inspirada en un meme en el que nombres antiguos considerados feos mejoran al añadirles una "n".
  • Zante es la isla griega donde falleció Andrés Vesalio, el autor de la imagen XVII, donde se representa a Zante como una calavera encima de un plinto.

Nota XI: Los Auditores de la Realidad son criaturas que aparecen por primera vez en "El Segador" de la serie Mundodisco de Terry Pratchet. Los Hombres Grises son personajes que aparecen el libro "Momo" de Michael Ende.
Nota XII: Que los Siempreesperantes Marinos protejan a los delfines y no simplemente se valgan de ellos para el transporte está basado en el documental estadounidense "The Cove" que describe la caza anual de delfines en el Parque Nacional de Taiji, Wakayama, en Japón, desde el punto de vista de activistas anti-caza de delfines.
Nota XIII: Que los Siempreesperantes esqueléticos pudieran establecer una sociedad tiránica controlando como se muestra su aspecto ante otros humanos está inspirado en la película de 1988 "They Live". El matrimonio entre Siemprevivientes y Humanos está inspirado en una imagen de Zdzisław Beksínski, mencionada en el apartado de galería de imágenes.
Nota XIV: La diferencia de calidad entre dos versiones según sean de consulta dentro de la organización y fuera de ella están inspiradas en las diferentes versiones que había de los navegadores antes de 1999. El cifrado simétrico estaba limitado debido a las leyes de exportación de EEUU a 40 bits.
Nota XV: Que los Siempreesperantes sólo se reflejen en el espejo a intervalos regulares está inspirado en la creencia de que los vampiros y otros no-muertos no se reflejaban en los espejos.


Texto: Jakeukalane, Avengium —Infraestructura de los Siempreesperantes de Datos— y Ulises Eneastro —(des)Esperar—.
Imagen I, III, IV, V, VI: Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Codex Seraphinianus. Imagen en tamaño completo aquí → Siempreesperantes, Arropalibros y Vivicárnicos en un Desfuneral.

Imagen II: Luigi Serafini y Aron Demetz, modificadas por Jakeukalane. Imagen 1 en contexto completo aquí → página 50. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Setagrande (hq). Imagen 2 en contexto completo aquí → página 304. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Vengacaballero (hq). Imagen 3 original aquí → Burning man. Imagen 3 en tamaño completo aquí → Requemantes.
Imagen VII: Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane. Imagen en contexto completo aquí → página 192. Imagen en tamaño completo aquí → Antena siempreesperante (hq).
Imagen VIII: Tant (Broken Fingaz), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Padmāsana. Imagen en tamaño completo aquí → Padmāsana (imagen). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siempreesperante eterno.
Imagen IX: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Skeleton dancing. Imagen en tamaño completo aquí → Siempreesperantes ágiles danzando.
Imagen X, XI, XIII: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Kawanabe Kyōsai, Painter of Insanity. Imagen en tamaño completo aquí → Fiesta ágil.

Imagen XII: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Jigoku dayu. Imagen en tamaño completo aquí → Hell courtesan (Jigoku dayu).
Imagen XIV: Jakeukalane, con recursos de Maruyama Ōkyo (圓山應舉), NASA, ESA & A. van der Hoeven. Imagen original aquí → Los Siempreesperantes Fractales. Imagen en tamaño completo aquí → Los Siempreesperantes Fractales (imagen). Recurso 1 original aquí → Esqueleto practicando zazen sobre las olas. Recurso 1 en tamaño completo aquí → Esqueleto practicando zazen sobre las olas (big). Recurso 2 original aquí → Messier 77. Recurso 2 en tamaño completo aquí → Messier 77 (big).
Imagen XV: Luigi Serafini, Irasutoya, Richard Beymer, David Lynch / Twin Peaks, textileplaza y YAYO, modificada por Jakeukalane. Recurso 1 en contexto completo aquí → página 304. Recurso 1 en tamaño completo aquí → Cabeza de Vengacaballero. Recurso 2 original aquí → 頭蓋骨のイラスト (Zugaikotsu no irasuto, ilustración de cráneo). Imagen original aquí → Cráneo de Siempreesperante. Recurso 3 original aquí → Photography by Richard Beymer. Recurso 3 en tamaño completo aquí → Fotografía de la Sala de Espera. Recurso 4 original aquí → Prendas de punto de algodón (Italia). Recurso 4 en tamaño completo aquí → Algodón textura. Recurso 5 original aquí → Room. Recurso 5 en tamaño completo aquí → Sala de espera. Alternativa aquí → Op Art David Lynch.
Imagen XVI y XIX: Pieter Brueghel el Viejo, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → El Triunfo de la Muerte. Imagen en tamaño completo aquí → El Triunfo de la Muerte (big).

Imagen XVII: Pieter Brueghel el Viejo y Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Zanatóstenes.
Imagen XVIII: Andrés Vesalio, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → De corporis humani fabrica libri septem: Vesalius 164. Imagen en tamaño completo aquí → Zanatóstenes observando el cráneo del general humano Zante. Imagen sin modificar en tamaño original aquí → De humani corporis fabrica: Vesalius 164.
Imagen XX: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → 15人の髑髏(仮)/ (15 personas, provisional). Imagen en tamaño completo aquí → 15 personas (provisional).
Imagen XXI: Kawanabe Kyōsai (河鍋暁斎). Imagen original aquí → Skeletons at Play. Imagen en tamaño completo aquí → Esqueletos y águila.
Imagen XXII: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siempreesperante Ágil surfero (hq).
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Las Abejas Astrales

20190620012255-las-abejas-astrales.jpg

Una Abeja Astral en el espacio, por Jakeukalane (con recursos de Devon Pike).


Texto original de Avengium.


0. Introducción.
1. Apariencia
2. Sentidos.
3. Ciclo vital.
4. Comunicación.
5. Relaciones con otras especies.
6. Resistencia y supervivencia.
7. Otras Abejas Astrales.
8. Los Enjambres Astrales.


0. Introducción

Los Planos Astrales son aquellos Planos en los que reposan las Esencias del Milegu de las criaturas. También reposan los seres ligados a estas Esencias o a las criaturas que codifican. Estas Esencias se proyectan instantáneamente hacia los Planos cuando existen allí las criaturas a las que definen. Así mismo vuelven a los Planos Astrales cuando las criaturas que representan dejan de existir. En los Planos Astrales, estas Esencias generan nuevos cuerpos astrales y habitan sus Planos como si de seres vivos se trataran.

Pero las Esencias no son los únicos habitantes de los Planos Astrales, las Abejas Astrales (llamadas en dussiano: "ûeiçer ethfekät") son unos Seres Interplanares que disfrutan esparciendo las Esencias por los Planos.

1. Apariencia

Las Abejas Astrales se asemejan a abejas pero están compuestas de éter astral y su talla es muy variable. Las Abejas Astrales pueden variar su tamaño en órdenes de magnitud para adaptarse a su entorno. Un ejemplar normal de Abeja Astral puede variar conscientemente su magnitud desde los 10 -10 m 1. Comúnmente se utiliza para medir la longitud de onda de la radiación ultravioleta, radiación infrarroja y la luz) hasta los 1010 m 2. Para cada horquilla de tamaños equivalente, las cuales son infinitas en el Milegu, hay otras colmenas, u otras especies de Abejas Astrales que se mueven en ese rango de tamaños.

Esta variación de tamaño es hecha por la Abeja Astral de manera instantánea en el parpadeo que dura su teletransportación desde el Plano Astral hasta el Plano de llegada. Una vez la Abeja Astral llega, suele ser más grande que la media de abejas locales. En una Tierra Neshl normal y corriente, una Abeja Astral de la escala estándar mediría unos 80 cm desde los ojos hasta el aguijón. A pesar de su tamaño, nadie encuentra el cuerpo de una Abeja Astral como extraño, ya que su cuerpo astral desprende una sensación de confort y familiaridad que llega a quienes la perciben.

2. Sentidos

Por otro lado, la Abeja Astral percibe el entorno no solo con los sentidos usuales sino también con su éter astral. Gracias a los sentidos de su éter sabe donde se encuentran las cosas que quiere transportar y dónde llevarlas.

Para una Abeja Astral, una Esencia es como una metafita (una planta), y esta suele tener adherida a sí una sustancia, el Nirilusk, que es como delicioso polen para la Abeja Astral pero que escapa a los sentidos comunes, e invita a la abeja a que transporte la Esencia y se lleva la sustancia con ella.

Al coger este polen astral del que se alimenta, y transportarlo, se lleva adheridas en las patas y el resto del cuerpo Esencia. Por los planetas materiales y otros lugares por los que va pasando, parte de estas Esencias se van desprendiendo y cayendo en el mundo. Al tomar contacto con el mundo en el que han caído, estas Esencias dan lugar a seres de su tipo en las cercanías.

3. Ciclo vital

Las Abejas Astrales no mueren ni nacen en ningún caso, porque no son mortales. Y tampoco son seres biológicos. Surgen en los Planos Astrales con el instinto de transportar Esencias y desaparecen cuando ya no transportan más. El éter astral del que están compuestas las Abejas Astrales es bastante resistente y les permite viajar por el Espacio Interplanar sin perecer en el intento. A pesar de ello pueden ser asaltadas y criaturas muy poderosas que pueden dañar el éter astral también podrían eliminar una Abeja Astral o acciones más siniestras.

Las Abejas Astrales no sienten aburrimiento y pueden existir durante periodos temibles de tiempo, con lo que muchas veces se mueven aleteando de un lugar a otro, aunque estén separados por varios años luz. De igual manera, no tienen sueño ni estado de menor actividad, continúan su tarea de manera infatigable. Aunque sean seres tranquilos, una emanación metafísica propia de muchas Esencias puede hacer que las Abejas Astrales sientan una urgencia de llegar rápido a su destino. En estos casos, las Abejas Astrales podrán llegar allí de múltiples maneras. Acelerando hasta la velocidad de la luz, teletransportándose de Plano en Plano o abriendo un Qruze al lugar de destino.

4. Comunicación

Las Abejas Astrales se comunican entre ellas de muchas maneras. Cuando están lejos las unas de las otras, se pueden comunicar por telepatía ordinaria o si están realmente lejos, por comunicación astral o astrotelepatía, que puede llegar a atravesar dominios distintos del Milegu. Cuando se ven las unas a las otras se pueden comunicar por cambios etéricos en su materia, por secuencias en el movimiento de sus alas o por estridulación.

5. Relaciones con otras especies

Las Abejas Astrales son afables con las criaturas generosas y desconfiadas con las criaturas agresivas. Muchas criaturas poderosas en el Milegu, como las Razas Prósperas (Daren’Ga, Dussianos, Kdieua, etc.), y otras, estudian los viajes de las Abejas Astrales y lo que transportan. Algunos sugieren que de estos viajes surge un patrón, y que en realidad las Abejas Astrales contribuyen con la Espiral de la No-extinción y con la expansión de la Figura más perfecta de Todo.

Los Devoradores del Milegu, los dem nutkiae (especialmente los Nnai), los Horrores Interplanares de Warji, los Demonios Jibtyg, los Señores del Mal y otras especies interplanares asoladoras son enemigos naturales de las Abejas Astrales. Cuando se producen encuentros, los implicados suelen salir muy dañados. Especies benéficas poderosas como los Lúminei, los Vöranii, los Caballeros del Bien y otros, suelen interceder en favor de las Abejas Astrales.

6. Resistencia y supervivencia

Mientras las Abejas Astrales están cerca de otra Esencia, ya sea porque la transportan, o que están en un Plano Astral, pueden existir indefinidamente. Pero cuando no tienen ninguna cerca, ya sea porque estén en un Vacío Interastral o que hayan perdido la Esencia que transportaban, dejan de recibir alimento. En este estado las Abejas Astrales existen durante un año y se llaman Abejas Astrales Extraviadas o Vagabundas. Otros las llaman Abejas Astrales Huérfanas, como si la Esencia que transporta fuera la que les cuida.

Si una Abeja Astral siente la presencia de un objetivo distinto, ira hacia él al ritmo que considere, pero tanto si está llevando una Esencia, como si no, lo hará con precaución y buscando su autopreservación. Incluso las Abejas Astrales Vagabundas no correrán hacia una Esencia si creen que no pueden sortear los peligros. Y pueden sortear muchos peligros. Este sentimiento de autopreservación puede ser otro de los motivos de los cambios de ritmo y las diferentes etapas en los viajes de las Abejas Astrales de ida y vuelta a los Planos Astrales. Por esto no es raro que tarden siglos en dejar una Esencia y, sin embargo, tarden un minuto en dejar la siguiente.

Algunas especies intentan domar o secuestrar a las abejas que no llevan ninguna Esencia, aunque esto es una empresa increíblemente difícil. Como no, cuando algo es casi imposible siempre hay algunos Cazadores Interplanares que intentarán llevarlo a cabo. El precio por conseguir una Abeja Astral Huérfana es desorbitado y algunos Hegemones han llegado a vender Sistemas Estelares enteros para comprar una.

Las Abejas Astrales son prácticamente inmunes tanto a la materia y antimateria ordinarias como a otras tantas docenas de materias constituyentes del Milegu. Su aguijón tampoco afecta a la materia ordinaria, sino que la traspasa echándola a un lado.

La sustancia que segregan con el aguijón es llamada por los entendidos "Ultispi-manann-teder" (traducido como "sustancia sérica-etérica"). Esta sustancia exótica es usada para curar desgarros producidos por contactos con "fragmentos de irrealidad", aunque en grandes dosis es mortal. Su efecto es el de sellar los bordes desgarrados y dejar que la Esencia del paciente se restablezca por sí sola.

Si alguien es atravesado por el Hira Shuriken fractal de un Darquen’Ga o procesos similares es muy raro que el paciente siga vivo. Y aún en el caso de seres poderosos, es raro que la herida se restablezca solo con un ungüento de sustancia sérica-etérica, ya que en estos casos el desgarro es más importante.

7. Otras Abejas Astrales

Cuando las Abejas Astrales son secuestradas por especies malignas usualmente son sometidas a procesos de tortura, reacondicionamiento psicológico y/o exposición a Esencias, fuerzas y energías malignas. Esto resulta en nuevas especies de abejas. Con un interior y un exterior distintos, aunque su esperanza de vida sigue siendo la misma, la que les quedara antes de ser secuestrados menos el tiempo invertido. Todo ello inferior a un año. Por lo que es muy raro encontrarse a alguna. Una de estas especies son las Aguijoneadoras Astrales, que son Abejas Astrales Huérfanas del Ejército del Mal.

Los Señores de las Pesadillas, en vista de que las Abejas Astrales duraban en algunas ocasiones menos del tiempo necesario para ser convertidas en Aguijoneadoras Astrales, probaron a infundirlas con Esencia de Pesadilla. Al principio les resultó muy difícil, pero cuando lo consiguieron, el resultado no fue lo que esperaban.

Los Señores de las Pesadillas querían conseguir unas Aguijoneadoras Astrales que vivieran mucho más tiempo, pero al conseguir esto último, sus creaciones dejaban de ser Abejas Astrales y perdían todos sus poderes. El producto resultante de infundir Esencia de las Pesadillas en las Aguijoneadoras Astrales fue llamado Pesadillas Aguijoneadoras. Unas Pesadillas con forma de abeja que producían fatales pesadillas a aquellos a los que picaban. A pesar de no estar hechas de éter astral sino de una materia más ordinaria, eran formidables enemigos.

8. Los Enjambres Astrales

Las Abejas Astrales raramente están en compañía de otras de su especie, pero cuando se encuentran, forman un Enjambre Astral. Un Enjambre Astral es parecido a un servicio de paquetería. En ellos entran y salen constantemente Abejas Astrales y Esencias. Cuando están reunidas, las Abejas Astrales adoptan roles para repartirse el trabajo. Unas son las porteadoras, otras las que verifican los envíos a la entrada, otras las que anotan las entradas y salidas, otras las que colocan las Esencias en el panal astral para su posterior envío, etc.

Aunque una Abeja Astral no necesita en toda su existencia contactar con un Enjambre Astral para llevar Esencias de un lugar a otro, muchos se preguntan si acaso los Enjambres Astrales o sus líderes no serán mentes maestras que gobiernan la aparición de unas razas u otras en los Planos Materiales o si en realidad son las Esencias, que con su polen (el Nirilusk) inducen a las Abejas Astrales a ser transportadas. Hay estudiosos que apoyan ambas teorías y también otras más variopintas. Pero como con todo en el Milegu, cualquier cosa es posible.

*1: 0,1 nanómetros. (1 nm = 10−9 m). Volver.
*2: 10 gigámetros. La distancia de la Tierra al Sol es de 150 Gm. Volver.


Criaturas: Abejas Astrales: Abejas Astrales Huérfanas, Aguijoneadoras Astrales. Dussianos. Criaturas Interplanares. Razas Prosperas: Daren’Ga, Darquen’Ga, Dussianos, Kdieua. Devoradores del Milegu. Dem nutkiae: Nnai. Horrores Interplanares de Warji, Demonios Jibtyg, Señores del Mal, Señores de las Pesadillas, Caballeros del Bien. Lúminei, Vöranii. Cazadores Interplanares. Hegemones. Pesadillas Aguijoneadoras.
Espacios Planares: Milegu. Planos. Planos Astrales. Vacío Interastral. Espacio Interplanar. Tierra Neshl. Qruzes. Espiral de la No-extinción. Figura más perfecta de Todo.
Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas. Cuerpo astral. Sentidos astrales. Emanaciones metafísicas.
Objetos: Hira Shuriken fractal.
Substancias: éter astral, polen astral (Nirilusk). Emanación astral de prisa. Sustancia sérica-etérica (Ultispi-manann-teder).
Construcciones: panal astral.
Técnicas: teletransportación, telepatía, astrotelepatía. Cambios etéricos. Secuencias de movimiento de alas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal. Enjambre astral.
Conceptos reales: nanómetros, gigámetros, metafita, estridulación, antimateria.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane, con recursos de Devon Pike (ironpaw). Imagen original aquí → Las Abejas Astrales. Imagen en tamaño completo aquí → Las Abejas Astrales (imagen). Recurso original aquí → Male Carpenter Bee Stock (deviantart). Material original en tamaño completo aquí → Male Carpenter Bee Stock (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Devon Pike

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Los Dragones de Plata de Drakkal

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Imagen I: El Dios Dragón de Plata de Drakkal (Elwêm-iruphk), después de fusionarse con el resto de Dioses Dragones de Plata de Drakkal. Su apariencia es muy similar a la de los Dragones de Plata, pero su poder es inmensamente superior, por Ruth Thompson


0. Introducción.
1. La Historia de Drakkal: Los Dragones de Plata de Drakkal.
        1.1. Los Dioses Dragones de Drakkal.
        1.2. Equilibrio y desequilibrio.
        1.3. Creación de los Dragones de Plata de Drakkal.
        1.4. La Batalla del Estrecho de Rjhu.
        1.5. La Unión de los Dioses Dragones de Plata.
        1.6. La Batalla contra los Remolinos del Este.
        1.7. La Batalla contra las Lunas Rojas.
        1.8. La Batalla contra las Lunas Negras.
        1.9. Muerte y destrucción.
        1.10. Nigromancia.
2. Los Dragones de Plata de Drakkal.
        2.1. Biología y apariencia.
        2.2. Comportamiento.
        2.3. Clanes.
        2.4. Ciencia.
3. Visión de los Dioses Dragones de Fuego sobre los Dragones de Plata.


0. Introducción

Los Dragones de Plata de Drakkal fueron creados por los Dioses Dragones de Plata en las primeras eras del Planeta Drakkal, un Mundo Clon de Krynn.

1. La Historia de Drakkal: Los Dragones de Plata de Drakkal

1.1. Los Dioses Dragones de Drakkal

Los Dioses Dragones eran los Dioses de la Vida y la Muerte, tomando vidas pero también otorgando vitalidad a su alrededor con su energía creativa. Los Dioses Dragones de Plata (Elwêm) cumplían esta función junto con los Dioses Dragones de Ónice (Ësekl) y los Dioses Dragones de Fuego (Ovýor).

Los Dioses Dragones de Ónice, neutrales en extremo, pronto abandonaron a sus hermanos y horadaron en el subsuelo increíbles agujeros de kilómetros de diámetro, rematados con agujas increíblemente finas, casi invisibles, de igual longitud. Su propósito siempre fue desconocido.

Los Ovýor querían hacer que la vida se propagase a través de un crecimiento exponencial de la selva, algo a lo que los Elwêm se oponían. Ellos preferían un incremento pausado y una expansión contenida de la taiga.

1.2. Equilibrio y desequilibrio

Dicha dicotomía no produjo al principio roces entre los Dioses Dragones de Plata y los Dioses Dragones de Fuego, puesto que ambos cumplían con su misión a la perfección. Con el paso de los eones, los Dioses Dragones se fueron situando cada uno en un hemisferio de Drakkal y modelaron los continentes a su antojo, dejando también desatadas tremendas fuerzas mágicas que cobraron conciencia y atacaron a los seres vivos.

Los Dioses Dragones de Fuego, al buscar un incremento exponencial de los organismos, no dieron importancia a estas batallas: simplemente proporcionaron aún más energía vital a su alrededor: los destrozos y muertes causados por estos desastres mágicos no eran muy relevantes a largo plazo —pensaron—, si el medio ambiente y sus criaturas podían volver a reaparecer.

Los Dioses Dragones de Plata, en cambio, decidieron que dichas magias aberrantes no podían estar desatadas por el mundo y quisieron tomarlas para sí, para eliminarlas. Para ellos era una afrenta que dichas fuerzas sobrenaturales estuvieran sin control. Además, ello hacía peligrar la vida de su creación secreta: los Dragones de Plata.

La restricción de crear especies similares a los Dioses Dragones se promulgó cuando los Dioses Dragones de Ónice todavía volaban sobre los cielos de Drakkal y no se dedicaban a horadar la roca con su magia supersónica. Dicha prohibición se había respetado puesto que los Dioses Dragones de Fuego estaban cómodos con su dominio sobre la mitad norte del planeta (el continente de Oguíone). Los Dioses Dragones de Plata no tenían interés en expandir sus dominios: su control efectivo del territorio no llegaba a abarcar todos los continentes e islas del hemisferio sur.

La prohibición, acordada por los tres tipos de Dioses Dragones, había sido dictada en realidad por Ânu p seri nu’sulýa, Dios Supremo de Drakkal 1, por lo que los Dioses Dragones eran reacios a romperla.

Sin embargo, las Tormentas Magnéticas, las Lunas Rojas, los Fuegos Inmanentes, entre otros muchos fenómenos peligrosos, se habían extendido fuera de control, haciendo peligrar los delicados ecosistemas que controlaban los Dioses Dragones de Plata. Para ellos, dichos fenómenos derramados por el continente del norte (Oguíone) y que en ocasiones llegaban hasta sus costas no eran más que extensiones de los propios Dioses Dragones de Fuego.

1.3. Creación de los Dragones de Plata de Drakkal

La creación de los Dragones de Plata coincidió con una de las mayores "adaptaciones continentales" que realizaron los Dioses Dragones de Fuego 2, que produjo Tempestades de Hielo, Lunas Hambrientas e Inmortales de Luz que llegaron hasta el hemisferio sur, destruyendo a su paso la tundra. En dicha adaptación continental fusionaron la mayor parte de islas cercanas con el continente de Oguíone.

Los Elwêm decidieron entonces crear una versión de sí mismos menos poderosa pero que pudiese enfrentarse en solitario a las Lunas, las Tormentas, los Vientos de Llama, etc.

En un principio había muy pocos Dragones de Plata en Drakkal, puesto que la magia necesaria para crearlos era enorme y los Dioses Dragones de Plata estaban muy ocupados defendiendo ellos mismos la costa occidental.


Los Continentes de Drakkal por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen II: El Continente de Oguíone, al Norte, y el Continente de Daktru, al sur, mostrando el lugar de la Batalla del Estrecho de Rjhu y la influencia de los Temblores de Niebla en la costa suroeste de Daktru, por Jakeukalane y Justin Parkoff.


La tensión fue acumulándose durante dos revoluciones de Drakkal entorno a su estrella (Lumunr) y, en el inicio de la época de expansión de la selva de ese período, los engendros mágicos creados por la indolencia de los Dioses Dragones de Fuego saltaron del continente norte (Oguíone) al continente de Daktru de una manera mucho más agresiva que hasta entonces. Algunos fenómenos como los Temblores de Niebla (enormes masas de ácido corrosivo en forma de gas que borraban las líneas de costa) llegaron incluso al extremo sur de Daktru.

1.4. La Batalla del Estrecho de Rjhu

Cuando finalmente estalló el enfrentamiento, los Dioses Dragones de Plata se presentaron junto con sus Dragones para hacer frente a la invasión de fenómenos mágicos. En el momento en el que los Ovýor (Dioses Dragones de Fuego) se enteraron de la rotura del antiguo pacto decidieron tomar control de las bestias mágicas que ellos mismos habían creado indirectamente, con el propósito de acabar con los Dragones de Plata, los representantes físicos de la insolencia de los Dioses Dragones de Plata.


Una Luna Roja por Jakeukalane
Imagen III: Una Luna Roja, por Jakeukalane (con recursos de wachowicz).


En la Batalla del Estrecho de Rjhu los Dioses Dragones de Plata y sus Dragones combatieron a todos los fenómenos mágicos mencionados anteriormente (Tormentas Magnéticas, Tempestades de Hielo, Vientos de Llama, Lunas Rojas, Lunas Hambrientas, Fuegos Inmanentes, Inmortales de Luz, Temblores de Niebla) y se presentaron otras nuevas manifestaciones, fruto de la mayor descarga mágica producida en eones, al unirse grandes islas a la placa tectónica de Oguíone: Montañas Flotantes, Ríos de Fuego, Cataratas de Escarcha, etc. Fue una batalla aérea tremendamente caótica, donde se liberaron energías aberrantes.

En la Batalla del Estrecho de Rjhu los Dioses Dragones de Plata sufrieron algunas bajas y perdieron a un gran número de Dragones de Plata pero consiguieron contener el avance de los Ovýor, ya al mando de auténticos ejércitos.

Es por ello, por lo que después de dicha batalla, estos imponentes seres serpentinos y plateados decidieron terminar con el problema definitivamente mediante una acumulación de energía sin precedentes en toda la historia de Drakkal.

Acordaron que todos los Dioses Dragones de Plata se unirían en uno solo.

1.5. La Unión de los Dioses Dragones de Plata

Para fusionarse entre sí necesitaban estar protegidos durante más tiempo del que las operaciones militares, por atrevidas que fueran, les podrían dar.

Por eso decidieron alterar ellos mismos el paisaje del norte de Daktru, elevando una cadena montañosa en la costa del Estrecho de Rjhu. El influjo mágico de los Dioses Dragones de Plata creó también manifestaciones mágicas a pesar de que su magia escarchada producía mucha menos contaminación mágica que la de sus enemigos. Los Elwêm aprisionaron las manifestaciones mágicas que se habían producido, evitando que tomasen forma física y las utilizaron para esculpir enormes escudos hechos de hielo puro que colocaron coronando los helados picos del norte de Daktru: al estar fijos allí, provocaban que su campo mágico se multiplicara cientos de veces.

Un muro de luz mágica de color blanco y azulado se elevó hasta llegar hasta donde la atmósfera de Drakkal se debilita, a varios cientos de kilómetros de altura. El despliegue de magia fue tal y tan inesperado para los Dioses Dragones de Fuego que se replantearon el ataque que iban a realizar, retrasándolo unas semanas. Ese tiempo fue suficiente para los Dioses Dragones de Plata.

Con una muralla de hielo y energía levantado en su frontera norte, los Dioses Dragones de Plata se retiraron a una de las islas más pequeñas del Mar de Siwo, que se encuentra entre Daktru y las otras extensiones de tierra del fracturado hemisferio sur (en la costa contraria del Estrecho de Rhju) 3.

Seleccionaron esta isla (posteriormente conocida como Isla Unión o Isla Elyyx) por su suave viento constante y lo escarpado de sus colinas. Siguiendo la pendiente de la ladera de una de ellas construyeron una enorme superficie lisa circular de un material parecido al mármol (marmolita). Dividieron la superficie en treinta y dos partes iguales en el exterior, con dos círculos concéntricos en el interior. En el borde del segundo círculo reposaban gigantescos pithoi 4  que brillaban unos argentinamente y otros eran oscuros como la obsidiana. También había un pithos adicional ricamente decorado exactamente en el centro.


Disposición esquemática de la ceremonia Elyyx por Jakeukalane
Imagen IV: Disposición esquemática de la ceremonia Elyyx, por Jakeukalane.


Antes de que diese comienzo la disolución, el propio aire por encima de la colina se congeló y convirtió en plata helada, desprendiendo destellos cegadores, para caer después lentamente en la superficie lisa de marmolita, sellando la superficie. Justo después, los Dioses Dragones de Plata se agruparon en cada una de las treinta y dos divisiones 5  y comenzaron a deshacerse en líquido argentado que caía siguiendo la pendiente, hasta terminar fundiéndose y mezclándose en las pithoi de los extremos. Treinta y dos Dioses Dragones de Plata habían permanecido en el segundo círculo y uno más en el círculo más interno. Los del segundo círculo tomaron las pithoi y, al mismo tiempo, las bebieron 6. Después de que terminaran toda la plata de los recipientes, estos Dioses Dragones también se deshicieron en regueros de metal cristalino, aún más brillantes que los anteriores y fueron a parar a la pithos central, donde el Dios Dragón de Plata de Drakkal (elegido por su fortaleza) tomó la gigantesca pithoi con las garras delanteras y, con un bramido, la alzó por encima de su cabeza y luego la bebió 7. A partir de entonces una terrible luz argéntea empezó a surgir de los ojos del Dios Dragón de Plata elegido (Elwêm-iruphk).

Después de la unificación de todos los Dioses Dragones de Plata, fue más sencillo para Elwêm-iruphk crear cientos y cientos de Dragones de Plata, a los que hizo mucho más poderosos de lo que eran antes.

1.6. La Batalla contra los Remolinos del Este

Batallas de Drakkal
Imagen V: Las Batallas de Drakkal: Batalla del Estrecho de Rhju, Batalla contra los Remolinos del Este, Batalla contra las Lunas Rojas y la Batalla contra las Lunas Negras, por Jakeukalane, Justin Parkoff, Ruth Thompson, Dogan Oztel y Macrovector.


La Batalla contra los Remolinos del Este fue muy distinta de las anteriores. Tanto el lugar como los contendientes habían cambiado.

Los Dioses Dragones de Fuego, después de la pausa táctica mientras reconsideraban su estrategia debido al muro alzado en el Estrecho de Rjhu, decidieron atacar Daktru desde el este, invadiendo la Península de Darlan. Allí reunieron a millares de Remolinos del Este y, comandándolos, se dispusieron a atacar a la escasa presencia de Dragones Plateados allí desplazados.

Los Remolinos del Este, propios de las estepas del este de Darlan, también eran aberraciones producidas por la magia salvaje liberada en Drakal. Sin embargo, no toda esta magia era producto del desenfreno de los Dioses Dragones de Fuego, también eran fruto de la magia de fondo de Drakkal y del resto de Dioses Dragones. Es por eso por lo que los Remolinos del Este eran más antiguos y fuertes que cualquiera de los otros fenómenos contra los que habían luchado previamente los Dioses Dragones de Plata.

Aunque el Dios Dragón de Plata de Drakkal (Elwêm-iruphk) era ahora más poderoso que todos los Dioses Dragones de Fuego juntos, decidió no arriesgarse. La presencia de los Dioses Dragones de Plata en la Península de Darlan siempre había sido escasa (a pesar de que también pertenecía al Continente de Daktru, controlado de facto totalmente por ellos). Esto es así porque los Dioses Dragones de Plata primero y los Dragones de Plata de Drakkal después, no creían en una expansión descontrolada de la tundra.

Elwêm-iruphk decidió no acudir a la Península de Darlan por si acaso los Dioses Dragones de Fuego o sus fenómenos aberrantes atacaban el corazón del territorio plateado, Daktru. Así pues, cientos de Dragones de Plata, también, también más vigorosos que anteriormente, fueron a plantar cara a los Dioses Dragones de Fuego y a los Remolinos del Este.

Elwêm-iruphk envió también imágenes de sí mismo a la batalla, para evitar que los Dragones de Plata sospecharan que los Dioses Dragones de Plata se habían unido en uno solo. Aunque estas imágenes sí ocasionaban daños a los enemigos, Elwêm-iruphk las envió fundamentalmente para animar a los Dragones de Plata en la lucha.

La Batalla contra los Remolinos del Este duró tres períodos completos de noche y día. Los Dragones de Plata ciertamente eran más poderosos que antes, pero que los Remolinos del Este estuvieran comandados por los Ovýor los hacía enemigos formidables.

También era diferente la propia actitud de los Dioses Dragones de Fuego. Los Ovýor no buscaban resolver un conflicto con los Dioses Dragones de Plata como antiguamente, sino que querían exterminar a los Dragones de Plata. Su furia aumentaba también cuando se enfrentaban a un Dios Dragón de Plata proyectado por Elwêm-iruphk y este se deshacía en el aire.

El ímpetu de los Ovýor tuvo cada vez mayor resultado y al final del tercer día de lucha, los Dragones de Plata tuvieron que retirarse hacia el suroeste, agrupándose para lanzar un nuevo ataque.

De los más de seiscientos Remolinos del Este que tomaron parte en la batalla, murieron cuatrocientos sesenta y tres y fueron heridos ochenta y uno. Apenas catorce de los doscientos Dioses Dragones de Fuego sufrieron alguna herida.

1.7. La Batalla contra las Lunas Rojas

La Batalla contra las Lunas Rojas tuvo una entidad mucho menor. La mayoría de Dioses Dragones de Fuego no participaron, pues estaban reuniendo fuerzas para el asalto final contra el continente de Daktru por lo que hay algunos historiadores elfoplateados de Drakkal que consideran esta batalla como una simple escaramuza. Los Ovýor dejaron el grueso del combate a las Lunas Rojas.

Las Lunas Rojas son aberraciones mágicas esféricas de unos diez metros de diámetro. Se las llama así por su forma pero su superficie es muy diferente a la de un satélite o un astro. La explicación se encuentra en su composición: las Lunas de Drakkal están compuestas de información mágica corrupta, ruido con forma física, que se mueve continuamente.

Pese al mayor equilibrio en la batalla, los Dragones de Plata también tuvieron que replegarse después de un día y medio de combates. Esta vez abandonaron Darlan y viajaron, cruzando el Mar de Siwo, hacia Daktru.

1.8. La Batalla contra las Lunas Negras

En la Batalla contra las Lunas Negras, las tornas no parecían haber cambiado al inicio. Los Dioses Dragones de Fuego, reagrupados y reunidos todos sus contingentes junto con casi un centenar de Remolinos del Este y las Lunas Rojas supervivientes, atacaron junto a las Lunas Negras una de las posiciones principales del este de Draktu, esperando que no sólo participasen los Dragones de Plata, sino que los Dioses Dragones de Plata se vieran arrastrados a la batalla.

El plan de los Dioses Dragones de Fuego era sencillo: los Remolinos del Este atacarían en primer lugar, desgastando las defensas que pudiera haber, después, los Ovýor lanzarían poderosos hechizos para arrasarlo todo.

La defensa de los Dragones de Plata fue enconada, diezmando las filas enemigas y destruyendo cientos y cientos de fenómenos mágicos. Elwêm-iruphk no sólo envió cientos de imágenes suyas sino que también acudió y observó la batalla desde cierta distancia.

Pero cuando llegó el momento el cielo comenzó a combarse poco a poco, haciéndose cada vez más oscuro. La ventisca del sur dejó de soplar y, retorciéndose en geometrías imposibles, la bóveda celeste se rasgó haciendo que cayera en todo el campo de batalla una masa de Alquitrán Vivo (Sliarrhin).

Sin embargo, los Ovýor calcularon mal la devastación que produciría el Sliarrhin: no diferenció aliados de enemigos. Por cada Dragón de Plata y por cada fenómeno mágico destruido se multiplicaba la cantidad de Alquitrán Vivo y, a su vez, estallaba cada vez que entraba en contacto con el roto Tejido de la Realidad que había quedado depositado en la llanura, retorcido y deformado. Las explosiones eran tan brutales que los Dioses Dragones de Fuego tuvieron que huir.

Elwêm-iruphk, protegido por su increíble magia, intentó detener la masacre, sin éxito. Consiguió, eso sí, salvar la Esencia de sus Dragones de Plata y de algunos fenómenos mágicos, lo que sería muy importante en el futuro.

1.9. Muerte y destrucción

La destrucción que produjo la Batalla de las Lunas Negras fue total no sólo entre las aberraciones mágicas (que poco a poco habían ido adquiriendo conciencias individuales), sino que también para los Dragones de Plata. No sobrevivió ningún ser vivo no divino. La zona de Daktru donde se produjo la batalla fue bautizada como "Llanura de la Desolación de Daktru" y todos en Drakkal la evitaron a partir de entonces.

1.10. Nigromancia

Para Elwêm-iruphk, la Batalla contra las Lunas Negras supuso una inflexión en su relación con sus hermanos los Ovýor. Mientras que hasta entonces los Dioses Dragones de Plata habían tomado una postura defensiva (incluso cuando se fusionaron en Elwêm-iruphk), a partir de entonces la postura sería diferente.

La muestra más contundente de dicho cambio se produjo cuando empezó a resucitar uno por uno a los Dragones de Plata. En Drakkal, al igual que en otros muchos otros sitios del Milegu, que la energía vital vuelva a un ser vivo que ya ha muerto implica que otro ser vivo se debilite e incluso que muera. Elwêm-iruphk sabía esto pero aún así prosiguió reviviendo a sus Dragones. También hizo lo mismo con los fenómenos mágicos, pero incluyó en su conjuro un juramento de fidelidad a él mismo y a los Dragones de Plata.

Cuando concluyó, una parte de su propia energía vital había desaparecido, pero también habían muerto casi un centenar de Dioses Dragones de Fuego.

Estando tan debilitados, los Ovýor supervivientes se exiliaron en Tolgaz, un continente situado aún más al norte que Oguíone, en el mismo Polo Norte de Drakkal.

Mientras, Elwêm-iruphk, los fenómenos mágicos helados (llamados para distinguirlos de su anterior forma) y los Dragones de Plata de Drakkal convirtieron Oguíone y el resto de continentes en la tundra helada que ya dominaba anteriormente Daktru. Cuando los fenómenos mágicos helados fueron a extender la tundra también sobre Tolgaz, Elwêm-iruphk los detuvo, pero desde entonces no permitió que saliera ningún ser de allí.

Los Dragones de Plata se multiplicaron por todo Drakkal.

2. Los Dragones de Plata de Drakkal

2.1. Biología y apariencia

La biología y apariencia de los Dragones de Plata de Drakkal presentan numerosas diferencias con respecto a la de los Dragones de Plata de Krynn. En primer lugar sus escamas son mucho más similares a las de los peces que a las de los Dragones de Krynn. También la configuración de su cabeza es mucho más pequeña, con una cabeza pequeña, un cuello serpentino y una mandíbula plana. Sus ojos brillan en la oscuridad y son capaces de emitir hielo. No tienen un arma de aliento.

Los Dragones de Plata de Drakkal de la época post-Nigromancia (o Nuevos Dragones de Plata) también presentan divergencias con los anteriores a dicho acontecimiento (Antiguos Dragones de Plata). Los Dragones post-Nigromancia son menos poderosos. De igual manera que Elwêm-iruphk perdió parte de su energía vital, también los Dragones de Plata en ser resucitado primeros tuvieron pérdidas de poder. En cambio, todos ellos fueron más longevos a cambio.

El período previo a la madurez abarca unos 200 años. A partir de los 220 años todos los Dragones de Plata son fértiles y tendrán descendencia cada 50 años aproximadamente.

Si se dañan las alas de manera permanente pueden deshecharlas y hacer que les crezcan unas nuevas, aunque el proceso es muy lento (100 años). Algunos buscan acelerarlo mediante el uso de su magia pero otros evitan usar la magia en su propio cuerpo para no generar fenómenos mágicos a los que fueran vulnerables.

2.2. Comportamiento

Los comportamientos de los Nuevos y Antiguos Dragones de Plata también eran diferentes.

Mientras que los Antiguos Dragones de Plata tenían hábitos nocturnos, los Nuevos Dragones de Plata, señores absolutos de Drakkal, planeaban en sus cielos en cualquier momento que quisieran.

También los Antiguos Dragones de Plata eran mucho menos arrogantes, puesto que convivían con numerosas monstruosidades y se tenían que ocultar a los ojos de otros Dragones (de hecho, ellos tenían prohibido observar a otros Dragones aunque fuera de manera totalmente secreta).

2.3. Clanes

Los clanes de los Dragones de Plata de Drakkal tienen su origen antes de la Nigromancia, pero su pleno desarrollo se alcanzó mucho después, cuando los Dragones de Plata ya estaban extendidos por todos los continentes. Los primitivos clanes se agrupaban por características físicas o de temperamento. Es decir, los que tenían alas, garras más grandes o eran más violentos se reunían conformando grupos.

2.4. Ciencia

La ciencia drakkálica, como es llamada en ocasiones, se basa en la magia helada (una evolución de la magia escarchada de los Dioses Dragones de Plata) para obtener conocimiento: la magia helada perturba la realidad generando "ecos" y vibraciones. Los Dragones de Plata analizan dichas vibraciones con lo que pueden obtener conocimientos muy avanzados.

3. Visión de los Dioses Dragones de Fuego sobre los Dragones de Plata

Al contrario que sus primos de Krynn, los Dragones Plateados, los Dragones de Plata de Drakkal son tremendamente maléficos. Los Dragones de Plata de Drakkal han conseguido someter la realidad de Drakkal, y con su magia helada también han conseguido reunir bajo su dominio a multitud de criaturas de Drakkal 8.
[...]

Tomo VI del "Anakh-Arraion", compilado en algún lugar de Ythjontar.

Este mundo también tiene conexiones con Bẙāura y con Qrenai y ha sido visitado por Humanos, Elfos y otras criaturas. Estos seres han escrito profusamente acerca de lo que veían en Drakkal. Cegados por sus prejuicios acerca de los equilibrios del Bien y el Mal presentes en Krynn, Bẙāura y Qrenai, juzgaron a los Dragones Plateados de Drakkal como el epítome del mal. No incluyeron a Elwêm-iruphk porque desconocían su mera existencia.

El esfuerzo más grande fue realizado por Humanos que llegaron al Continente de Tolgaz y recogieron los relatos de los Dioses Dragones de Fuego sin someterlos a crítica alguna en el libro llamado Anakh-Arraion. Los Dioses Dragones de Fuego contaron a estos compiladores que las llanuras devastadas como la Llanura de la Desolación de Daktru habían sido producto del uso por parte de los Dragones de Plata de la Nigromancia. Estos Humanos y Elfos tenían probada la Nigromancia de manera terminante por lo que no fue difícil convencerlos de que la destrucción que aún se apreciaba en la superficie de Drakkal había sido causada de manera exclusiva por los Dragones de Plata.

*1: Ânu p seri nu’sulýa es un Dios del Caos o W’rêumlr que existe a través de todo el Zhîn de Krynn (una Qadena). Se lo identifica con el Sumo Dios de Krynn. Volver.
*2: El Dussiano que incluyó a los Dioses Dragones de Drakkal en el volumen "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý") anotó que los Dioses Dragones de Fuego habían seguido un proceso de "dussianoformación" ("çeth’yÂsÂxöfyyx", literalmente "transformar como el Planeta Dussia"), lo que en este contexto quiere decir "adaptación del planeta a unas condiciones concretas" (esto es, terraformar). Volver.
*3: En realidad, Daktru es el nombre de toda la masa continental al sureste de Oguíone. Sin embargo, hay mares que dividen casi por completo Daktru, haciendo que sea una serie de penínsulas: la situada más al norte se denomina Daktru también, cruzando el Mar de Siwo se encuentra la Península de Darlan y al sureste de Darlan está la Península de Llālu.Volver.
*4: Una pithos, (plural: pithoi, del griego, πίθος, πίθοι), es una forma cerámica similar a una vasija grande de forma ovoidal y panzuda que se utilizaba generalmente para conservar líquidos. En la "Gytekuha hölopý" no se menciona quién realizó los pithoi, por lo que se sospecha que podría ser una atribución posterior a dicha forma cerámica y que las cerámicas no fueran creadas de forma manual sino mágicamente, por lo que tendrían una forma ligeramente diferente. Volver.
*5: Una cosa que apunta como curiosa el recopilador de "Gytekuha hölopý" es que el número de Dioses Dragones de Plata era un múltiplo de treinta y dos. Volver.
*6: En una versión extendida (menos fiable) del "Gytekuha hölopý" se detalla que no fue simplemente beber la plata, sino que se sumergieron en ella totalmente. No como si se la echaran por encima sino que finas hebras surgirían desde los pithoi hasta sus bocas, sus orejas, sus ojos, sus garras, formando intrincados dibujos en todo su cuerpo. El resultado fue el mismo. Una vez estuvieron totalmente repletos de plata, estos Dioses Dragones se disolvieron a su vez. Volver.
*7: También aquí la edición posterior de "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý iljveëqu") abunda con más detalles en lo sucedido. El Dios Dragón de Plata Elegido (Elwêm-iruphk) hizo varias cosas simultáneamente. Aplicando los Conceptos Anexos conocidos como Njiruh y Namosë podemos deducir que el Elwêm-iruphk dividió su realidad en diferentes fracciones, conservando en una de ellas la conciencia sobre las demás. Se detalla que Elwêm-iruphk partió la pithos, se la bebió y la hizo levitar, derramándola por toda la superficie lisa. Volver.
*8: Este cambio en el punto de vista del relato destaca que su fuente es otra. Los compiladores del "Anakh-Arraion" eran contrarios a todo tipo de nigromancia por lo que los actos de los Dragones de Plata de Drakkal les parecían abominables. Volver.


Criaturas: W’rêumlr, Dioses del Caos, Dioses Dragones de Plata, Dioses Dragones de Fuego, Dioses Dragones de Ónice. Dragones de Plata de Drakkal, Dragones Plateados de Krynn. Fenómenos mágicos: Cataratas de Escarcha, Tormentas Magnéticas, Tempestades de Hielo, Temblores de Niebla, Remolinos del Este, Vientos de Llama, Ríos de Fuego, Fuegos Inmanentes, Inmortales de Luz, Lunas Rojas, Lunas Hambrientas, Lunas Negras, Montañas Flotantes. Elfos Plateados de Drakkal. Dragones de Plata de Krynn. Humanos de Ythjontar, Elfos de Ythjontar.
Espacios Planares: Milegu, Tejido de la Realidad, Ythjontar, Qadenas, Zhûn, Zhîn de Krynn. Mundos Clon. Lugares: Estrella de Lumunr, Planeta Krynn, Planeta Drakkal. Planeta Bẙāura, Planeta Qrenai. Continente de Oguíone, Continente de Daktru, Continente de Tolgaz, Península de Darlan, Península de Llālu, Llanura de la Desolación de Daktru. Estrecho de Rjhu. Mar de Siwo. Isla Elyyx.
Conceptos: Esencias, Conceptos Anexos a la Realidad: Njiruh, Namosë.
Fenómenos: contaminación mágica.
Acontecimientos: Batalla del Estrecho de Rjhu, Ceremonia Elyyx, Batalla contra los Remolinos del Este, Batalla contra las Lunas Rojas, Batalla contra las Lunas Negras, Nigromancia, época post-Nigromancia.
Técnicas: çeth’yÂsÂxöfyyx, magia supersónica, magia escarchada, magia helada, nigromancia.
Obras: "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"), "La recopilación de seres, ampliada" ("Gytekuha hölopý iljveëqu"). "Anakh-Arraion".
Conceptos reales: pithos.


Nota I: La inspiración de la mayoría de fenómenos atmósféricos mágicos proviene del disco de black metal melódico Eternal Winter’s Prophecy.
Nota II: El nombre de la Península de Darlan está inspirada por el personaje "Darlantan", un dragón plateado del libro "Los Dragons" de Douglas Niles, un libro de Dragonlance.
Nota III: Las pithoi son formas que existieron realmente en la cerámica griega.
Nota IV: Que muera un ser vivo por cada uno resucitado está inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PFD), de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Ruth Thompson. Imagen original aquí → Silverblood. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón de Plata de Drakkal.
Imagen II: Jakeukalane y Justin Parkoff. Imagen en tamaño completo aquí → Continentes de Drakkal - La Batalla del Estrecho de Rhju.
Imagen III: Jakeukalane, con recursos de wachowicz. Recurso 1 original aquí → Luna. Imagen en tamaño completo aquí → Luna Roja (hq).
Imagen IV: Jakeukalane.
Imagen V: Jakeukalane, Justin Parkoff, Ruth Thompson, Dogan Oztel y Macrovector. Imagen en tamaño completo aquí → Continentes y batallas de Drakkal.

©Hyposs Productions. ©Ruth Thompson ©Justin Parkoff ©wachowicz ©Dogan Oztel ©Macrovector

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Aniversario de los 15 años del Bestiario del Hypogripho Dorado

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El Hypogripho Dorado con el anuncio de los 15 años, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


Texto sobre el blog.


¡Han pasado 15 años desde que comencé este blog! En este último año ha habido cambios importantes, muchas ya empezados anteriormente.

  • Publicación periódica semanal (lunes) o dos veces a la semana (lunes y jueves).
  • Estandarización de los artículos.
  • Correcciones de erratas y faltas ortográficas extensas.
  • Estandarización de las imágenes (todas cuentan ahora con un pie).
  • Continuación de la indización de los artículos.
  • Las notas están enlazadas para una mejor navegación.
  • Nuevos colaboradores como Nemo Starem con su universo de Umaggar.
  • 1er Concurso de El Bestiario del Hypogripho Dorado de relato y dibujo.
  • Se comenzará en un futuro próximo la migración a wordpress.
  • Creación de un Grupo de facebook para hablar del Bestiario y proponer nuevas criaturas o colaboraciones con los fans.

Además, este es el artículo 1000 del blog.

1er Concurso de El Bestiario del Hypogripho Dorado de relato y dibujo

Modalidad de dibujo

Modalidad de relato

  • Finalistas: Souryu Suzumiya, Ulises Eneastro y Carlos Eduardo Cabrera.
  • Ganador: Ulises Eneastro con "La eternidad blanca".

Jurado: Avengium.

¡Un saludo, amigos del Bestiario!


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
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