Facebook Twitter Google +1     Admin
Bookmark & Share Libro de visitas

Se muestran los artículos pertenecientes a Marzo de 2019.

Los Blópury

20181124122647-los-blopury.jpg

Un Blópury, por Allison Theus.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Blópur o Blópury (se pronuncia Blópuri, (/’blo-pu-ri/), son seres muy peculiares, cuadrúpedos y que tienen doce ojos (o incluso más) en diferentes partes del cuerpo.

Viven en el Planeta Dushy (en el Plano de Qenal) y, aunque se pensaba que habían sido creados por los Dussianos Venuhis directamente en los avanzados laboratorios dussianos (como los Doghobun), es muy probable que procedan de la fauna autóctona o de criaturas traídas de otros astros. Debido a su parecido fisiológico (que no físico ni de conducta) con los Vuaricornios, se piensa que los Blópury podrían ser originarios del Planeta Dossor (en el Plano de Kuürna).

Son ovíparos, carnívoros, muy territoriales aunque pacíficos y extraordinariamente inteligentes. Crean tormentas eléctricas.

Cazan en manadas de entre 8 y 12 individuos con una estricta jerarquía social. Sus presas suelen ser mamíferos pequeños. También se alimentan de seres híbridos: Hipogallos (mezcla de hipopótamo y gallo) —también llamados Hipopótamos de Dushy—, Morsallos (de morsa y gallo) y Jabagallos (de jabalí y gallo).

Fisiológicamente son similares a los Draghti y a los Dragones de Tres Ojos (que ni son Dragones ni tienen tres ojos).


Criaturas: Blópury, Dussianos Venuhis, Doghobun, Vuaricornios, Draghti, Dragones de Tres Ojos, Hipogallos, Morsallos, Jabagallos.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Plano de Kuürna. Lugares: Dushy, Dossor.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus. Imagen original aquí → Bloodpurd. Imagen en tamaño completo aquí → Los Blópury. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Allison Theus

No hay comentarios. Comentar.

Luagr I

20190310232241-luagr.jpg

El risco Luagr, por Jakeukalane.


Texto original.


El desastre había sido total, aunque de eso hacía ya varios milenios. Todo lo que había quedado de aquella parte del mundo había sido una gigantesca montaña bañada por el mar.

Desde el risco sólo se observaba un paisaje increíblemente monótono. El mismo mar en todas direcciones. Sólo a lo lejos se distinguían unas peculiares formas globulares que cambiaban lentamente.

No se veían gaviotas ni cetáceos. Ni una sola nube cubría a esta parte del mundo, aunque los días en los que el Poder se desataba el ambiente se cargaba de una perturbadora niebla grisácea.

Desperté en la cima y, como el día anterior vi a 400 metros de la Gran Montaña una forma difusa que se iba acercando.

El enorme objeto que había aparecido flotando en el aire se había convertido en objeto de mi interés.

Lo había arrastrado el Poder hace unos días pero hasta entonces había sido semitransparente, pues no había penetrado en esta Realidad y seguía a medio camino de la suya y eśta. Sin embargo ya se había convertido en algo completamente sólido.

Tenía la forma de un óvalo hueco, como una de las minas a cielo abierto de la antigüedad. Las laderas bajaban empinadas aunque se apreciaban también en algunos lugares terrazas que parecían de cultivo.

Yo contemplaba todo desde lo alto, en la Gran Montaña. En la parte inferior de esa mole de piedra con apariencia de vasija había una variedad de plantas increíble. Me concentré en mi improvisado campamento pensando en que podría comer una vez que mis reservas de comida se habían agotado. Tumbado sobre el frío terrero de pura roca pensé en que podría hacer ahora. Sin embargo un curioso sonido interrumpió mis pensamientos.

Volví la vista hacia la misteriosa cumbre volante. Entonces los vi.

Pedían ayuda. Eran miles de seres de color verde de apariencia reptiliana. Caminaban sobre cuatro patas. No los había visto antes puesto que se confundían con la exuberante vegetación. Chillaban, imploraban. No podían salir de la parte más interna de aquel lugar de apariencia estrambótica.

Me afané en llegar hasta la cornisa más cercana a la cumbre volante. Dejé vagar la vista hasta el horizonte, en busca de algún rastro del Poder.

Las formas globulares del extremo más alejado del horizonte estaban inmóviles. Su color azul pálido no había variado desde el día anterior. Me quedé más tranquilo.

Comprobé las sogas y las poleas que había instalado hace una semana. Vivir en la Gran Montaña tenía sus ventajas aún con el terror constante que despertaba en mí el Poder. El viento traía objetos de lo más curioso. Hacía poco más de un mes que un galeón de un tamaño descomunal había chocado contra la Gran Montaña y se había incrustado en la roca.

Los gritos se hacían cada vez más frecuentes y me apresuré en asegurar el extremo de la cuerda en una roca y cogí 3 cuerdas con ganchos al extremo. Até la cuerda y me deslicé por ella apresuradamente. Llegado un punto tuve que seguir mi camino entre la pared vertical para no tensar la cuerda demasiado. Salté hasta el borde de aquel extravagante accidente geográfico y, cargando con los ganchos me dispuse a llegar hasta donde se encontraban las bellas criaturas. Iba oscureciendo y cada vez oía más fuertes los gritos de apremio de aquellos seres, clamando ayuda. Una vez en el fondo de la depresión me encontré con algo inesperado.

Los seres estaban encerrados en una especie de jaula de energía.


Criaturas: Seres Humanos, Triyuh.
Espacios Planares: Luagr. Lugares: Gran Montaña.
Conceptos: Poder.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Luagr (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Luagr (imagen).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Las Infiniesencias

Una Infiniesencia por Avengium
Una Infiniesencia, por Avengium.


Texto original de Avengium.


Las Esencias del Milegu son un elemento fundamental en casi todos los lugares del Milegu. Cuando existe un ser, casi seguro habrá una Esencia asociada a ese ser en el que figuren una inabarcable infinidad de características tanto físicas como metafísicas de él.

Para muchas sociedades estos objetos ajenos a la materia ordinaria son una especie de alma, mientras que para otras son un tipo de código base de los seres que existen. Pero aun para estas sociedades, las Esencias tienen complejidades inalcanzables, todo depende del objeto al que esté asociadas las Esencias.

Según vamos saltando en órdenes de magnitud hacia seres cósmicos más poderosos e inconmensurables, sus Esencias se van complicando 1  y se van añadiendo más implicaciones que entroncan con la totalidad del Milegu.

Las Infiniesencias son uno de estos casos.

Las Infiniesencias son objetos metafísicos "concéntrycos"2  que tienen una complejidad equiparable a la de aquellos objetos que son los más complejos del Milegu. El ejemplo arquetípico de "el objeto más complejo de Todo" es el de la Figura más perfecta de Todo. Por lo tanto las implicaciones que subyacen del estudio de las Infiniesencias hacen que esta tenga características propias de las Estructuras Finales y de seres fundamentales para el Milegu.

Cuando una Esencia de Especie se vuelve arquetípica se forma un tipo de Esencia que es conocida como Megaesencia. Debido a que los Primeros de Todo (y los Magníficos de Todo) son los Entidades supremas y absolutas del Milegu (aunque nada en el Milegu es totalmente cierto) y son imprescindibles para que este siga existiendo, además de que son Estructuras Finales (como la Figura más perfecta de Todo), ellos mismos, hasta la parte con menos poder de su ser está compuesto de Esencia y además es una Megaesencia directamente (como si ellos fueron un arquetipo de criatura en el cosmos).

Las Entidades cuya totalidad 3  está compuesta de Esencia, tienen una Esencia asociada a ellos distinta y con más implicaciones metafísicas que las Esencias asociadas a otros seres. A este tipo de Esencia se la llama Metaesencia. Esto es debido a que sus avatares (y otras de las manifestaciones de estas Entidades) están compuestas de Esencia pura (es decir, no de materia u otras sustancias inferiores) y, por lo cual, tanto las Esencias de los Primeros de Todo (y las de los Magníficos de Todo), como las Esencias de sus avatares también serán Metaesencias. Esto significa que los Primeros y los Magníficos tienen ambas, lo que algunos llaman Megametaesencias (o Mmeegtaa-Esencias).

Para analizar de manera profunda las Infiniesencias, es fundamental tratar el carácter dual que revisten en relación con los Primeros y con los Magníficos.

Cuando se analiza en conjunto a un Primero con respecto a su Magnífico surge el concepto de Infiniesencia (mientras que si se analizan por separado las Esencias propias de cada una de estas Entidades son Megametaesencias y no Infiniesencias).

Existen múltiples aproximaciones acerca de la naturaleza de las Infiniesencias que son contradictorias entre sí y, sin embargo, se aplican simultáneamente (es-noexiste). Las dos principales son:

  1. Las Infiniesencias son exclusivamente la relación entre la Megametaesencia de un Primero y la Megametaesencia de un Magnífico, sin ser consideradas en ningún momento como un objeto (ni siquiera de carácter abstracto o metafísico).
  2. Las Infiniesencias son el objeto (de carácter metafísico) fruto de las interacciones entre las Megametaesencias propias de los Primeros y de los Magníficos.

La formación de las Infiniesencias surge por recursividad, muy similar a como son descritas ciertos tipos de Paradojas (como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α). Es decir, la Megametaesencia del Primero y la Megametaesencia del Magnífico interaccionan entre sí, formando un sistema de dos individuos, en el que inmediatamente tiene que surgir un tercer individuo, puesto que sería la Megametaesencia que define al sistema total. Al añadir una tercera Megametaesencia, el sistema crece aún más y surge (para lograr definirse a sí mismo) una cuarta Megametaesencia que define al conjunto de la tercera Megametaesencia junto con las dos Megametaesencias primigenias.

En términos más sencillos, la inmensa complejidad que poseen las dos Megametaesencias primigenias hacen imprescindible la creación de una tercera (y posteriormente una cuarta y después otra y otra, y n elementos más) para lograr un "equilibrio", es decir, una mejor definición de los individuos que componen el sistema y del sistema que se forma.

Como se agregan más y más Megametaesencias se va formando una hiperesfera (esfera de más de tres dimensiones) gigante de Megametaesencias y a ésta se le llama "Infiniesencia", que define a todo el Primero. El número de dimensiones de la hiperesfera, que a la vez es-y-no-es una hiperesfera aumenta vertiginosamente hasta el infinito. Mientras que las partes de una Infiniesencia (las infinitas Megametaesencias) sí cambian, el total (la Infiniesencia en sí) no cambia.

Es decir, los cambios que afectan a las Megametaesencias se producen de una manera tal que el resultante desde el exterior es idéntico, a pesar de los cambios individuales. Al haber infinitas Megametaesencias que forman parte de una Infiniesencia, los cambios individuales de una Megametaesencia siempre coincidirán con el estado natural de otra Megametaesencia que pertenece a la misma Infiniesencia. Al estar cambiando todas las Megametaesencias simultáneamente, siempre habrá una que cambie y realice el camino inverso. Esto da como resultado una Infiniesencia exactamente igual que en el origen y aún así en permanente cambio 4.

La percepción que tienen los seres que carecen de una Infiniesencia sobre los seres con Infiniesencia es que estos cambian-y-no-cambian radicalmente a cada momento y no vuelven a ser eso que parecía que eran nunca más pero desde el punto de vista de un ser que cuenta con Infiniesencia, esto no es así. La impresión de que un 0-Primero de Todo o un Magnífico de Todo (o uno de sus avatares, o manifestaciones) es diferente en el tiempo a sí mismo, viene determinada porque hacia el observador sólo se muestra una pequeña parte del Primero. En esta parte pequeña puede que no estén las Meegtaesencias que se intercambian una con la otra, con lo que la simetría se rompe aparentemente y cambian.

Como existe un número infinito de Megametaesencias, algunas de ellas pueden ser similares entre diferentes 0-Primeros, pero aun asi son entidades distintas-y-a-la-vez-iguales. Esto es porque en el infinito siempre hay sitio para más, cuando una Infiniesencia tiene una cantidad infinita de Megametaesencias, puede que queden más Infiniesencias por incluir en su interior 5.

Por esta razón, la Infiniesencia de cada uno de ellos, cada Primero de Todo, cada Magnífico de Todo, y demás Entidades es única y muy diferente-a-la-vez-que-similar. Es decir, las Infiniesencias son Únicas en sí mismas, mucho más que el orden de los átomos en un Plano y sólo tienen parecidos mediante la Multiplicidad de lo Único. La Infiniesencia en último término es arquetípica e intransferible entre los diferentes 0-Primeros. Aunque las Paradojas puede que tengan la última palabra.

A pesar de su increíble complejidad, las Infiniesencias sólo tienen lugar en el 0-Milegu, puesto que en el ∞p-Milegu, todas las Esencias son susceptibles de formar estructuras equivalentes a las Infiniesencias. Las Infiniesencias, en el 0-Milegu, son propias de los Primeros, los Magníficos y avatares de complejidad equiparable. Todos los demás avatares y representaciones no contarían con una Infiniesencia debido a su menor complejidad, incluso aunque se diferenciaran de ellos en la Mínima Diferencia (como los Cuasi-Primeros)6. Nada que no sea una de estas Entidades tiene Infiniesencias, porque ninguna otra Entidad llega a adquirir la complejidad necesaria como para desarrollar una.

Si consideramos las infiniesencias como politopos, estos podrían someterse a un análisis matemático como politopos. Esto incluiría considerar que tuvieran politopos duales. Un politopo dual o conjugado es el politopo cuyos vértices se corresponden con el centro de las caras del otro politopo dado. Especies como los Daren’Ga aseguran que las Infiniesencias de los Primeros actúan como politopos autoduales, es decir que tienen exactamente la misma conectividad entre sus vértices, aristas y caras. Es decir, sus diagramas de Hasse son idénticos.

Pero van más allá, porque sugieren que la Infiniesencia de un Primero de Todo, y la de su Magnífico de Todo son politopos duales una de la otra. Esto quiere decir que partiendo de la Infiniesencia de un Primero de Todo se puede llegar a la de su Magnífico y viceversa.

Cuando ambas Megametaesencias son consideradas dentro de una Infiniesencia, una forma de teorizarlas es que ambas forman una macla una con la otra. De esta forma la Infiniesencia-macla sería la de un Primerífico (Primero + Magnífico) si en mayor proporción la parte perceptible fuera más de Primero, Magnímero (Magnífico + Primero) sí en mayor proporción la parte perceptible fuera más de Magnífico, o Primo-Magno si ambas megametaesencias se mostraran al exterior en la misma proporción.

*1: Una Esencia básica puede ser infinitamente compleja por el Alpkatchen, pero aquí se intenta separar dos parámetros de dificultad, dificultad hacia lo profundo, y dificultad hacia lo extenso del sistema, hacia fuera]. Como siempre hay excepciones en las que existen criaturas de "baja categoría" con Esencias más complejas de lo que cabría esperar. Volver.
*2: Este "concéntrico" (concéntryco) tiene más implicaciones de las que parece. Indica que en los modelos científicos su representación puede ser como la de una esfera, punto o politopo, pero no solo eso. Su centro metafísico es ella misma. Esto posibilita, aunque no obliga que este objeto tenga la característica metafísica de la autocontención (la contención recursiva dentro de sí mismo como lugar espacio-temporal). Como ejemplo de objeto concéntryco: la Cámara de Luz Autocontenida, creada por los Lúminei. Volver.
*3: Totalidad significativa. Debido a la infinitud de avatares, cuerpos y representaciones de los Primeros de Todo, pueden tener partes no compuestas por Esencia pura, pero para el cómputo cuenta como totalidad. Volver.
*4: Este permanente cambio y a la vez invarianza en las proporciones es comparada algunas veces por especies como los Dussianos con la simetría gauge, en la que las fuerzas físicas fundamentales cambian, pero debido a que hay una simetría en sus variaciones, el cómputo total permanece inalterado. Volver.
*5: Esta aparente paradoja suele ser explicada por lo que algunos llaman "el hotel infinito de Hilbert", en este hay un solo infinito, el numero de habitaciones, pero logra hospedar multiples infinitos de clientes. Volver
*6: Los Cuasi-Primeros como no son totales porque son Casi-totales, no tendrían Infiniesencia, sino objetos metafísicos similares que no contienen toda la complejidad de ésta, al tener un número finito de Megametaesencias. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, 0-Primeros, Cuasi-Primeros, Magníficos de Todo. Primeríficos, Magnímeros, Primo-Magnos. Lúminei. Dussianos. Daren’Ga.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu. Estructuras Finales, Figura más perfecta de Todo. Lugares: Cámara de Luz Autocontenida.
Conceptos: Paradojas, Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α. Esencias del Milegu, Esencias de las Especies, Megaesencias de las Especies, Metaesencias, Megametaesencias, Infiniesencias, Infiniesencia-macla, Alpkatchen. Concentrycidad, es-noexiste, Multiplicidad de lo Único. Mínima Diferencia.
Conceptos reales: Hiperesferas, politopos duales, diagramas de Hasse, maclas, simetrías de gauge, hotel infinitro de Hilbert.


Nota I: Aunque todo el texto sea ficticio hay una serie de conceptos físicos que se mencionan en el texto que existen en realidad.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Avengium. Imagen original aquí → Las infiniesencias Loxodrome Torus Knot I. Imagen en tamaño completo aquí → Las Infiniesencias.

©Avengium ©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

El Equilibrio Nys'aw'oeb: la positividad y la negatividad

20181224022409-el-quilibrio-nys-aw-oeb.jpg

Las dos fuerzas del Equilibrio Nysawoeb, por Avengium.


Texto original de Avengium. Para inspiraciones, ver nota.


En el Milegu hay muchos factores que determinan la aparición de seres en los Planos, como el Equilibrio Lib’nemes. Otro de estos factores es el Equilibrio Nys’aw’oeb (se pronuncia Nis-au-oeb, /nis-au-’oeb/).

El Equilibrio Nys’aw’oeb consiste en dos energías, el Nyray y el Poilris. Traducidas respectivamente por los Cogi como energía metafísica de la negatividad y energía metafísica de la positividad. Estas no son las únicas energías llamadas de la positividad y de la negatividad, pero por simplicidad hablaremos solo de estas dos fuerzas aquí.

Estas energías son complementarias una a la otra y por ser de signo contrario se buscan para neutralizarse. El Equilibrio Nys’aw’oeb se transmite a través de los Tusit, partículas fundamentales que son a la vez ondas. Según un Tusit transmita Nyray o Poilris, la partícula se llama negaión o posión respectivamente.

Los Planos con un exceso tanto de Nyray como de Poilris son menos propicios para una explosión de vida a escala astronómica, y por lo tanto, favorecen cantidades menores de especies. Igualmente estas cantidades son inmensas para los mortales, porque los Universos son sistemas inmensos para ellos. Los Planos con un desequilibrio fomentan especies que sintonizan metafísicamente con esa cantidad de posiones y negaiones 1.

Por eso especies como los Daren’Ga contribuyen a equilibrar (o desequilibrar) los Planos en los que tienen intereses. Estos disminuyen o aumentan los posiones y negaiones según sus principios.

Las fuentes de Tusit son múltiples. Un grupo de estas fuentes son los conceptos anexos a la realidad. De todas estas cosmologías paralelas manan cantidades de Tusit que se filtran por los Planos. Dependiendo de las características concretas de cada uno de estos conceptos para cada plano en concreto, ese plano tendrá más o menos Tusit y estos serán en mayor o menor medida negaiones o posiones.

Otra de estas fuentes serán los seres que habiten ese Plano. Los Cogi tienen varias teorías para esto. La "Ley de facilitación de la existencia de especies afines" (LFEEA) dice que las especies cómodas con una proporción de posiones y negaiones emanan Tusit en esa misma proporción. La "ley del invernadero de Gaia" afirma que cuantas más criaturas y especies distintas vivan en un Espacio Planar (o en cualquier objeto, ser y concepto, si consideramos la Habytancia) haya, más especies distintas se favorecerán por medios milegunianos (Resonancia de Esencias, Espiral de la No-extinción, etc) de ese Espacio Planar y ese ecosistema.

Combinadas ambas teorías, se deduce que cuantas más criaturas afines a los negaiones haya en un Plano, más criaturas y especies diversas afines a los negaiones se darán en ese Plano, y cuantos más posiones se den y haya más especies diversas afines a los posiones, más especies afines a los posiones se fomentarán en el futuro. Los seres afines a los posiones emitirán posiones y los seres afines a los negaiones emitirán negaiones, aunque ninguno sepa siquiera que tales cosas existen.

Los Planos con un Equilibrio Nys’aw’oeb Neutro tendrán igual concentración de posiones y de negaiones y además Tusit neutros y sus criaturas serán en mayor parte afines a la neutralidad del Equilibrio Nys’aw’oeb. Está proporción favorecera unos fenómenos sinérgicos que haran a ese Espacio Planar especialmente fértil y colmado de vida.

*1: Cuándo el equilibrio de fuerzas es el idóneo, se produce una sinergia que hace que se den más seres y en más variedad. Mientras que el desequilibrio no produce esa explosión de vida. Igualmente todas las cifras manejadas son astronómicas. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Cogi.
Espacios Planares: Milegu, Planos. Universos. Espiral de la No-extinción.
Conceptos: Equilibrio Nys’aw’oeb, Equilibrio Lib’nemes. Ley de facilitación de la existencia de especies afines, Ley del invernadero de Gaia. Resonancia de Esencias. Habyancia.
Substancias: Posiones, negaiones. Energía Nyray, Energía Poilris. Tusit.


Nota I: Inspirado en la "hipótesis Gaia" de James Lovelock y de la historia de Frank Herbert "The Green Brain" (1966) traducido al español como "El cerebro verde". Extracto de The Green Brain:

"Cuantas más diferentes formas de vida existan, más vida puede soportar el invernadero. Para su feliz desarrollo este necesita encerrar muchas formas de vida, y cuantas más formas haya más vigorosas serán todas ellas".


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium.

©Avengium

No hay comentarios. Comentar.

Las Pesadillas de Sangre

20181125032331-las-pesadillas-de-sangre.jpg

Una Pesadilla de Sangre, por JSK, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia, comportamiento y orígenes.
2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo.


0. Introducción

Las Pesadillas de Sangre son Pesadillas Hipoformes que no comparten la Esencia de las Pesadillas que caracteriza a la mayor parte de ellas (incluso a aquellas que tienen diferente apariencia externa como las Pesadillas Lupinas), sino que tienen una Esencia similar a la de los Vuaricornios. Se las relaciona también con los Caballos Oscuros.

1. Apariencia, comportamiento y orígenes

Su porte y su conducta son casi iguales a los de las Pesadillas Abismales y sirven, al igual que ellas, como monturas en el Ejército del Mal. Es llamativa, sin embargo, la ausencia total de fuego en sus lomos.

No son llamadas "Pesadillas de Sangre" sin motivo. Su piel aparenta rezumar un líquido viscoso tremendamente similar a la sangre. Su propia sangre viaja por el interior de su cuerpo, en un sistema cerrado. Este líquido, denominado "wultru" 1, se produce por el intercambio de sangre gastada, rica en hierro y productos de deshecho, con la piel exterior. Al contrario que en otros Planetas, en Dossor el hierro es extremadamente abundante y también necesita ser eliminado de manera eficiente.

Sus colmillos prominentes relucen (su dieta es totalmente carnívora) y sus orejas presentan un característico doble pico, con los extremos ribeteados de negro.

Sus ojos no tienen pupilas y son grises. Relumbran en la oscuridad.

Se dice que esto les ayuda a orientarse cuando entran en el Plano Astral de los Vuaricornios, repleto de luces cargadas de locura. Utilizan este Plano para poder "teletransportarse". Como el Plano Astral de los Vuaricornios es intemporal con respecto a los Planos Inferiores y a los Planos Materiales, las Pesadillas de Sangre (y obviamente también los Vuaricornios), pueden acceder en un punto del Plano Astral de los Vuaricornios, recorrer el espacio que quieran y volver a salir al Plano deseado. Como no ha pasado ningún instante en el Espacio Planar de destino el trayecto aparenta desde allí ser idéntico al teletransporte. En la práctica, en cambio, la Pesadilla de Sangre ha tenido que realizar ese trayecto en el Plano Astral de los Vuaricornios, lo cual, si bien, ciertamente sencillo, también conlleva un gasto de energía 2.

Sus orígenes no están muy claros pero parece que no proceden directamente de los Planos Inferiores y que en realidad serían Pesadillas propias del Planeta Dossor, en el Plano de Kuürna. No fueron creadas por los Señores del Mal sino que serían una mezcla entre Vuaricornios y Pesadillas descendientes de las poderosas Pesadillas de Lava.

Los Señores del Mal más fuertes y ciertos Caballeros del Mal de Skôrne (también llamados Skôrnexjum) optan siempre Pesadillas Muertas o Pesadillas de Sangre frente a otro tipo de Pesadillas. Esto es debido a su proximidad a los Malignos, con los que comparten Esencia. Los Malignos siempre han preferido manipular cuerpos sin vida o, incluso, a medio descomponer.

Los Señores del Caos únicamente montan estas Pesadillas.

2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo

En los sótanos del Palacio de Hielo había cientos de miles de Pesadillas de Sangre. Surgieron de allí en masa coincidiendo con "la Oscuridad" (Phīmëys), cuando, en los inicios del evento conocido como "Tormenta de Fuego" (Tulimyrsky), millones de estrellas a lo largo de otras tantas Realidades (Planos, Dimensiones y otros Espacios Planares) se apagaron y el fulgor mortecino de la Esencia de la Paranoia era la única luz.

La horda de Pesadillas de Sangre que brotó de las profundidades del Palacio de Hielo se dirigió directamente hacia los intersticios del Tejido Interplanar para debilitar un lugar concreto perdido entre los Espacios Planares del Milegu. Dicho lugar era un Pllano Esférico (un tipo de Pllano Negativo) que aprisionaba en su interior a Täri el Atrapado, un Primero de Todo encerrado después del Primer Enfrentamiento. Lo encerró Âlpha el Ilusionista mediante "ilusiones constructivas" debido a la defensa que hizo Täri de Zaqelle el Maligno.

Se formó un gigantesco remolino, conocido como el Remolino de la Velocidad Constante 3  compuesto por millares de Pesadillas de Sangre que, en conjunto, se comportaban como si fueran un líquido. Al internarse entre millones de los Tejidos Planares e Interplanares de todos los Espacios Planares y Estructuras no-Planares del Milegu, hasta dar con el Pllano Negativo donde estaba Täri, la roja horda de Pesadillas se vio a lo largo y ancho de todo el Milegu, como un inmenso rastro de sangre. Este rastro fue conocido muy posteriormente como "Aewrnik", un vocablo dussiano con significados variados 4.

Con la presión sumada de las Pesadillas de Sangre y los Soldados del Mal que comandaban (junto con Psúiph, el Magnífico de Zaqelle) una parte del Ejército del Mal, la prisión de Täri, que estaba pensada para protegerse desde el interior ante todas posibilidades de las infinito paradojas que pudiera invocar el Primero para salir, se deshizo totalmente al no estar ideada para aguantar un asalto exterior.

Según los Dussianos Duusilt, que las Pesadillas de Sangre se dirigieran directamente contra el Pllano que contenía en su interior a Täri tiene relación con los Grandes Secretos. Es decir, uno de los conceptos ocultos bajo el término "Grandes Secretos" (y que si se revelasen podrían acabar con el Milegu) estaría detrás de esta actuación tan extraña: los Señores del Caos o los Señores del Mal cuando encerraron en los sótanos del Palacio de Hielo no podían haber sabido los acontecimientos futuros para instruir a las Pesadillas de Sangre a que realizaran esa acción.

Los eruditos que se oponen a la visión de los Duusilt aducen que no era necesario que los Señores del Mal conocieran el futuro del Milegu; simplemente habrían encerrado a una gran cantidad de Pesadillas de Sangre en el Palacio de Hielo para que alguna Entidad en el futuro las utilizase como considerara más oportuno.

Esto podría no resultar significativo, pero sabiendo que cientos de años antes de la Apertura de los Planos 5  los Vuaricornios y los Soldados del Mal ya habían tenido contacto con el Ejército del Mal, se puede argumentar que la Esencia de la Paranoia ya había comenzado a influenciar en el Milegu antes de las Guerras Interplanares.

Sea como fuese, cuando Täri se vio libre de su encierro después de trillones de años, su enfado fue descomunal. Habiendo escuchado poco antes de que el Pllano Esférico se cerrase sobre él las declaraciones de Zaqelle, que lo había utilizado para sus fines, supo durante todo ese tiempo quiénes habían sido los responsables de su encierro (Anuàn el Cobrizo lo había ordenado y Âlpha el Ilusionista lo había ejecutado) y el causante directo (Zaqelle), por lo que dirigió su furia contra ellos 6. Pero los Primeros en ese momento tenían sus propios problemas, por lo que Täri lo único que consiguió fue añadir aún más caos si cabe al período de tiempo previo al inicio completo del Tulimyrsky.

Las Pesadillas de Sangre, habiendo cumplido su misión, tuvieron diferentes finales: algunas se deshicieron, otras volvieron al Palacio de Hielo, otras combatieron ayudando a los Vuaricornios y la Horda Ilícida contra los Dussianos y sus aliados, y otras se dispersaron por los Planos Materiales, que no tardarían en ser engullidos por la inmensa Esencia de la Paranoia.

*1: El primer Dussiano en describirlo fue un estudioso llamado Sjwoutru. Volver.
*2: A diferencia de los Vuaricornios, que no gastan ninguna energía en su propio Plano Astral. Volver.
*3: Los remolinos tienen diferente velocidad en los diferentes puntos. Este, en cambio, tenía la misma velocidad en todos sus puntos. Volver.
*4: Literalmente significa "uno" en una variante muy antigua del idioma hablado en el Planeta Dussia antes de la expansión del Imperio Dussiano. Volver.
*5: El tiempo en el Milegu es algo extremadamente relativo. Excepto en los Planos regidos por un tiempo universal (como los Espacios Planares afectados por el Supremo Reloj Planar), no existe un tiempo uniforme. Según el punto de observación, una fecha puede quedar en el futuro cientos de miles de años, tres mil años o estar a cien horas de distancia; incluso en el pasado 5b. Esto apoya la tesis de los que defienden que no es necesario que se diese alguno de los Grandes Secretos para que las Pesadillas de Sangre supieran antes de la Gran Oscuridad lo que iba a pasar. Volver.
*5b: Esto no sólo es debido a que haya partes del Milegu que obedezcan la Teoría de la Relatividad, sino a que en el Milegu los Espacios Planares son variables en su discurrir temporal y a que muchos Espacios Planares conforman Tempoplanos, por lo que existe una "copia" de cada Espacio Planar en un "momento determinado" del tiempo. En este caso la inexistencia de un "tiempo universal" se resuelve mediante el es-noexiste, las Paradojas y Tempoplanos Fraccionales. Volver.
*6: Resulta curioso observar que Zaqelle también sabría en todo este tiempo que Täri no volvería a servir a sus fines de manera voluntaria por lo que la maniobra de Psúiph podría estar encaminada a solventar dicho problema. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Täri el Atrapado, Âlpha el Ilusionista, Anuàn el Cobrizo, Zaqelle el Maligno). Magníficos de Todo (Psúiph). Pesadillas. Pesadillas Hipoformes: Pesadillas Abismales, Pesadillas de Lava, Pesadillas Muertas. Pesadillas Lupinas, Pesadillas de Sangre. Vuaricornios. Malignos, Señores del Mal, Señores del Caos, Caballeros del Mal de Skôrne, Soldados del Mal. Dussianos. Dussianos Duusilt. Esencia de la Paranoia. Horda Ilícida.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos Materiales, Estructuras no-Planares, Tempoplanos, Tempoplanos Fraccionales. Plano de Kuürna. Planos Astrales: Plano Astral de los Vuaricornios. Supremo Reloj Planar Lugares: Planeta Dossor, Planeta Dussia.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal, Grandes Secretos. Paradojas, infinito paradojas, es-noexiste.
Fenómenos: Remolino de la Velocidad Constante.
Acontecimientos: Phīmëys, Tulimyrsky, Apertura de los Planos, Primer Enfrentamiento. Guerras Interplanares, Aewrnik.
Substancias: Wultru.
Construcciones: Palacio de Hielo.
Técnicas: Teletransportación a través del Plano Astral de los Vuaricornios. Ilusiones constructivas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal, Imperio Dussiano.
Individuos: Sjwoultru.
Conceptos reales: Teoría de la Relatividad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: JSK (Jask-manti), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Darksider Inspired horse. Imagen en tamaño completo aquí → Las Pesadillas de Sangre.

©Hyposs Productions. ©JSK

No hay comentarios. Comentar.

El Palacio de Hielo

20181125040121-el-palacio-de-hielo.jpg

El Palacio de Hielo, por Veldor60.


Texto original inspirado en la imagen.


El Palacio de Hielo es una construcción edificada en el Tejido Planar 1  que rodea a Dossor, un planeta antiguamente repleto de vida, pero que por culpa de los Masugran Dorados, se vio devastado de manera absoluta, convirtiendo una tierra frondosa y fértil en un erial rojizo.

Está construido con un material exótico, el "azumyr". Se trata de una substancia líquida que se vuelve sólida cuando a su alrededor hay más azumyr. El nombre de la substancia (y del propio Palacio) proviene de la apariencia azulada y brillante del azumyr, como si fuera cristal o hielo.

Se piensa que pudo ser construida por los Señores del Caos o por Señores del Mal que no acataban el mandato del Imperio de Mxxau 2. Esta discusión (pues ambas especies no se mezclan) comenzó al conocerse que en los inmensos sótanos del Palacio de Hielo había cientos de miles de Pesadillas de Sangre. Las Pesadillas, en todos sus tipos, están asociadas muy fuertemente con el Ejército del Mal y los Señores del Mal tienen jerarquías enteras dedicadas a su creación (los Creadores de las Pesadillas).

Antiguamente se creía que sólo los Señores del Caos Buscadores poseían la técnica y el poder mágico necesario para manipular el azumyr, construyendo moles inmensas. La maestría de los Señores del Caos Buscadores en el uso de ingredientes exóticos hacía pensar esto. Pero la presencia de Pesadillas y que los Señores del Mal Rebeldes sean capaces de edificar sus castillos en Planos Fractales (como el Castillo de Nuskamu) hacen que sea mucho más dudoso la autoría de los Señores del Caos.

En cualquier caso la fortaleza tenía funciones militares y de espionaje, pero otra construcción similar denominada "Pirámide Azul" tenía funciones religiosas, por lo que, al estar situada en el Tejido Interplanar es considerada como un Templo Interplanar.

Antes de que fuera abandonada por sus constructores, fueron habilitadas inmensas cavidades (algunos dicen que ocho veces mayores que el Palacio de Hielo en sí) para albergar a las Pesadillas de Sangre, que surgirían de sus sótanos en el período previo al inicio del Tulimyrsky, tiempo conocido como "Phīmëys" (la Gran Oscuridad), puesto que la Esencia de la Paranoia extinguió la luz de infinidad de estrellas en todos los Espacios Planares del Milegu.

*1: Tejido Planar y Tejido Interplanar hacen referencia a cosas muy parecidas pero no idénticas. Volver.
*2: Los Señores del Caos y los Señores del Mal son Especies Clon, lo que quiere decir que son seres con orígenes dispares pero biología extrañamente idéntica 2b. En este caso tiene mayores apoyos la versión que lo atribuye a los Señores del Caos, pero un grupo de Señores del Mal renegados también habría podido realizar la misma construcción. Volver.
*2b: Es uno de los efectos paradójicos del Milegu, como las Qadenas o los Mundos Clon. La producción de Especies Clon a lo largo del Milegu está teorizada como aleatoria, por lo que conocer varias Especies Clon es difícil. La Espiral de la No-extinción suele relacionarse con la aparición de estas especies. Volver.


Criaturas: Señores del Caos, Señores del Mal. Masugran Dorados. Esencia de la Paranoia.
Espacios Planares: Milegu, Tejido Planar, Qadenas, Mundos Clon. Espiral de la No-extinción. Lugares: Planeta Dossor.
Acontecimientos: Tulimyrsky, Phīmëys.
Conceptos: Especies Clon.
Substancias: Azumyr.
Organizaciones: Imperio de Mxxau.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Veldor60. Imagen original aquí → Blue Palace. Imagen en tamaño completo aquí → Palacio de Hielo.

©Hyposs Productions. ©Veldor60

No hay comentarios. Comentar.

Los Dequakim

20190109014059-los-dequakim-por-nosoyridley.jpg

Imagen I: Los Dequakim existen en muchas formas, por NosoyRidley.


Texto original de Avengium. Ver nota para los comentarios de las imágenes.


0. Introducción
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Sentidos.
        1.3. Demografía.
        1.4. Alimentación.
2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa.
3. Subespecies.
4. Idiomas.
5. Contactos con otras especies.
6. Técnicas.


0. Introducción

Los Dequakim (/de-’kua-kim/)1, son las entidades envueltas en el secreto que habitan el Sanatorio watlÂskäa, en el Agujero Infinito de Mos’augh’eess, un lugar más amplio que algunos Universos.

Estos, habitan en las regiones del Sanatorio conocidas como "Ang’tan’eis", las Cámaras Centrales, que se componen de varios Espacios Planares independientes interconectados. Como por ejemplo "Um’os’our", un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral de un Plano Material cualquiera. Lo más lejos que se distancian de "Ang’tan’eis" es para visitar las demás estancias del Sanatorio.

1. Biología

1.1. Apariencia

Los Dequakim no son como los demás seres (por muy raros que estos sean), de hecho no están compuestos de la misma materia. La sustancia mediante la cual su Esencia modela sus cuerpos es llamada de muchas maneras, muy pocas de ellas pronunciables.

Los Cogi tienen un vocablo, proporcionado por sus colaboraciones con los Coleccionistas de Sonidos. Este vocablo es Nymilohi (/ni-mi-’lo-i/), que en lenguaje probox-cix significa "huir" o "escape".

De esto, deducen los Cogi que la sustancia de la que están compuestos los Dequakim es "materia en fuga", un tipo de materia constitutiva del que están formados algunos seres que tienen que aguantar enormes fuerzas y erupciones de poder constantemente y que puede escapar a cualquier intento de control o agresión.

Los Dequakim no tienen un solo cuerpo, sino que cada uno de ellos tiene varios. Esto es así porque cada uno de ellos tiene una Esencia transformante.


Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo por NosoyRidley
Imagen II: Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, por NosoyRidley.


Los Daren’Ga no sienten mucho interés por temas como el Sanatorio watlÂskaä, pero su mirada es penetrante a la hora de ver la Esencia misma de las criaturas. En algunos casos en los que han sido preguntados por los Cogi, los Daren’Ga han asegurado que los Dequakim tenían un "aiua desplegada en cien recuerdos distintos". Esto ha llevado a los Cogi a creer que la Esencia de los Dequakim era una Esencia transformante que podía dar lugar a cien cuerpos distintos. Lo que explicaría la disparidad de descripciones dadas por todos aquellos que los han visto alguna vez.

Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, pero no las muestran todas a la vez. Muestran un número de aspectos de manera simultánea igual a su grado de "concentrador"2, siendo así que los que aún no se han iniciado solo tienen un aspecto a la vez (o sea, solo muestran un cuerpo a la vez, y los demás en reserva), y cuanto más han avanzado en el escalafón místico, más aspectos muestran al observador al mismo tiempo hasta llegar al grado de sumo concentrador que muestra todos sus aspectos en el mismo sitio, al mismo tiempo.

Cada Dequakim tiene un grupo de cien cuerpos Nymilohi distintos, aunque alguna vez se produce el raro hecho de que alguno de estos cuerpos coincide con el que posee otro Dequakim. En estos casos se dice que estos Dequakim están emparentados o son de la misma familia. Estas inusuales coincidencias se pueden producir desde la coincidencia de dos cuerpos, hasta la verdaderamente singular coincidencia de noventa y nueve cuerpos distintos. En este último y altamente improbable caso, se dice que ambos Dequakim son "Honyss’rd" (/’jo-ni-sird/), una voz probox-cix dudosa que tal vez signifique "gemelo", o "alma gemela".

Estos cuerpos son muy variados, desde humanoides, como el clásico "humanoide calvo sin expresión facial, serio pero no amenazante", pasando por animales, fauna de la más diversa, seres vivos no orgánicos, mesillas, baúles y demás objetos inanimados en multitud de Planos, hasta ráfagas de algún elemento o espíritus etéreos y cosas aún más raras.

Debido a la gran gama de cuerpos que puede presentar un Dequakim es extraordinariamente raro que dos Dequakim compartan algún aspecto. Y aun cuando lo comparten, la anatomía de este o sus características no tienen porqué ser iguales. Cuando uno de estos cuerpos tiene propiedades metamórficas, eso no quiere decir que sean más cuerpos distintos, sino que estos cambios son superficiales.


Bocetos de Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen III: Bocetos de Dequakim realizados por los pacientes, por Alia Aldarmaki.


1.2. Sentidos

Un Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen IV: Un Dequakim con forma humanoide, por Alia Aldarmaki.


Aparte de los sentidos y características de sus cuerpos, los Dequakim también cuentan con los "sentidos en fuga", o sentidos Nymilohi que les proporcionan unas percepciones constantes independientemente de en qué cuerpo se encuentren.

Para los Dequakim el espacio-tiempo ordinario no tiene mucho sentido, prefieren percibir Conceptos Anexos a la Realidad como el Hyihäsiru (Sueñovivo), el Jarmhegjesf (Esphúsica), o el Namosë, que les son más familiares y comprensibles. Aunque por practicidad, y algunos aseguran que por deferencia, mantienen Conceptos Anexos a la Realidad entendibles por los pacientes en las estancias fuera de Angtaneis.

1.3. Demografía

No se sabe con certeza nada sobre los procesos vitales de los Dequakim pero aun así, múltiples estudiosos aventuran diversas hipótesis. Algunos insinúan que los Dequakim no nacen, sino que siempre son los mismos, o que de cambiar se producen paradojas temporales que permiten una variabilidad a pesar de su permanencia. Otros dicen que los Dequakim nacen y perecen (con respecto a perecer, sus teorías se vuelven aún más inverosímiles), y que tienen siempre la misma edad aunque aprenden con los ciclos. Algunos grupos se deciden por una mezcla entre ambas teorías y otros buscan datos más exóticos para componer sus propias teorías.

Una de las que suelen ser más aceptadas (aunque dicha aceptación varíe por épocas), está fundamentada en testimonios de la comunidad probox-cix residente. Esta asegura que los Dequakim tienen edades y los Dequakim de edades similares suelen estar próximos unos a otros. También hablan de Dequakim que avanzan en edades y otros que retroceden en edades.

Según estos testimonios, los Dequakim engendrarían otros Dequakim en sus contactos entre sí de maneras que mezclan la mística con la disolución de la materia de sus cuerpos. No se sabe mucho de estas maneras, ni de si los Dequakim tienen concepciones de género o similares.

Al parecer, el número de Dequakim no depende solo de ellos mismos, sino que a veces, la cifra de Dequakim puede descender o aumentar sin necesidad de muertes o nacimientos por causas desconocidas para los extranjeros. Según los testigos (de dudosa palabra, ya que habitan un sanatorio) estos han presentido que los Dequakim que veían enfrente no eran parte de la plantilla que ellos conocían de siempre, habiéndose o teletransportado o aparecido porque sí como parte de la plantilla como si siempre hubieran pertenecido allí desde tiempos inmemoriales. Pero sabiendo los pacientes en su interior que estos eran recién llegados.

Este misterio de los "recién llegados" es difícil de desentrañar, pero se sospecha que el propio Sanatorio watlÂskaä o alguna entidad relacionado puede tener algo que ver. Quizá el Sanatorio tenga conciencia propia y los Dequakim solo sean una parte más del sistema, o quizás sea una verdad más enrevesada.

1.4. Alimentación

Los Dequakim no parece que necesiten sustentarse ni alimentarse y aun los que tienen cuerpos previsiblemente herbívoros, frugívoros y similares no son nunca vistos probando un bocado de nada. Esto lleva a algunos a pensar si realmente tienen en esos cuerpos órganos y sistemas digestivos, y si los tienen, para qué los utilizan o si acaso se atrofian o no.

Estas preguntas se quedan sin respuesta, aunque algunos aseguran que los Dequakim se alimentan de auras imperceptibles o de emociones o partículas subatómicas. Un grupo de eruditos afirma que el propio Sanatorio watlÂskaä es el que los alimenta, proporcionándoles una renovación intrínseca de sus cuerpos cuando consiguen destruir algún fragmento de Horror en Um’os’our 3.

2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa

Aunque los Dequakim sean nativos de otros espacio-tiempos y otras realidades, el mantener patrones familiares de tiempo y espacio en el Sanatorio les ayuda en sus tareas de tratar a los pacientes del Sanatorio.

Cuando deciden que es lo que ellos llaman "Uzuissi" 4  propagan con la ayuda de artefactos místicos un aura por todo el Sanatorio watlÂskäa para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos), y comienzan las actividades diarias. Durante Uzuissi los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc

También provocan otro estado espacio-temporal en el Sanatorio, Rakuim’i 5  que las especies residentes relacionan con uno más familiar para ellos, la noche.

Se sabe que no en todo el Sanatorio es Uzuisi o Rakuim’i al mismo tiempo. En algunas partes nunca es Uzuisi, en otras nunca es Rakuim’i, en otros es ambos a la vez y en algunos sitios se dan estados nunca vistos.

Los Dequakim son incansables. No cesan ni en Uzuisi ni en Rakuim’i. Y si por alguna razón uno de sus cuerpos se cansa, suelen usar uno de los 99 restantes.

Cada cien repeticiones de Uzuisis o de Rakuim’is los Dequakim propagan allí donde estén un aura de júbilo que da comienzo a un Ilvirenirims, aunque sus razones para ello no están del todo claras. Los Ilvirenirims se encadenan a lo largo del tiempo llegando a periodos de tiempo gigantescos. Cada 100¹⁰⁰ Uzuissis o Rakuim’is 6  la realización del Ilvirenirims hace estallar un aura fluyente de energía metafísica armónica de naturaleza indescriptible y arrolladora llamada "Augh’undi" 7  posiblemente relacionada con la Esphúsica y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles.

3. Subespecies

Los Dequakim por gerolo96
Imagen V: Dequakim con forma cánida, por gerolo96.


Los Dequakim no tienen realmente razas ni etnias y no varían como especie más de lo que pueden varias dos cuerpos de un mismo individuo. Pero aun así, los pacientes del Sanatorio, acostumbrados a que haya variedades y etnias en sus Planos de origen les adjudican etnias. Para unos, el grado de "concentrador" decide las etnias, para otros, los lugares donde trabajan los Dequakim y cada grupo de pacientes tiende a inventarse sus propias clasificaciones.

4. Idiomas

Los Dequakim no tienen problemas con los idiomas, ya que realmente no hablan más idiomas de los que hablan o entienden sus cuerpos (que en algunos casos es ninguno). Esto es así porque sus sentidos Nymilohi captan los lenguajes a un nivel distinto y más complejo. Ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí aunque sea accesorio. En casos en los que se encuentran con lenguajes exóticos cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Y si estos amuletos también fallan pueden sintonizar ese lenguaje en distintas Percepciones Anexas a la Realidad, para discernir tan extraña comunicación.

5. Contactos con otras especies

Los Dequakim conocen infinidad de especies, y tratan con pacientes de miles de ellas pero en realidad sus contactos con otras especies son extremadamente secretos y nadie puede asegurar con quienes se ven exactamente y con quien no. Los rumores cuentan que los Dequakim se reúnen con poderosas especies del Milegu, como son los Dussianos, los Cogi y los Drag’Hunn, los Coleccionistas de Sonidos, los Insomnes Azules, los Cxȱ’qre y muchas otras especies.

También hay relatos que cuentan que multitud de especies van a buscarles o que ellos se reúnen fuera del Sanatorio, viajando a exóticos Planos con extrañas especies de las que muy pocos han oído hablar. Los Dequakim también tiene contacto con otras especies enemigas de la cordura pero debido a estar compuestos de materia Nymilohi son inmunes a sus efectos.

7. Técnicas

Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo por Kath Autora basado en Alia Aldarmaki y gerolo96
Imagen VI: Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo. El edificio es una representación del Sanatorio watlÂskäa, por Kath Autora, basado en Alia Aldarmaki y gerolo96.


La ciencia, la tecnología y la magia Dequakim se entremezclan en un conjunto de procedimientos místicos y rituales difíciles de discernir. Sus conocimientos son vastos y pueden entender también múltiples tecnologías alienígenas así como comprender sus filosofías y psicologías.

Según los Cogi, su poder se basa en la tetrapotencia 8. Una especie de unión de la magia, la tecnología, la filosofía y la religión con la que materializan o desvanecen nuevas salas del Sanatorio; recursos, materiales y energías, espíritus y tótems, seres partícipes del Endlech o el Qnch’ur’u y cualquier cosa que necesiten. La tetrapotencia abarca cuatro de las principales fuentes del conocimiento y es usada por los Dequakim para comprender el universo, la realidad y las divinidades y conceptos vivientes que la habitan. Debido a que los cuatro aspectos de la tetrapotencia son conflictivos y paradójicos entre sí, tratar de entenderlos como un aspecto único puede causar locura en los usuarios inexpertos.

Los Dequakim también son unos grandes practicantes de la Alchem’stancia y la Esphúsica (también llamada Música de las Esferas o Música universal)9. En concreto de la Esphúsica de las once dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 10  que es la "apertura"11  para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodía de Esphúsica de las once dimensiones.

En su trabajo de eliminar los fragmentos de Horror de sus pacientes, los Dequakim tienen que conocer con sumo detalle la Esencia del paciente, para esto se introducen en su mente hasta llegar a lo más profundo. Esto es doloroso física y psíquicamente para el paciente.


Los Dequakim por Jakeukalane
Imagen VII: Un Dequakim en forma abstracta, por Jakeukalane.


Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman Ath’iss’eyr, el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un "mirador", o Lye’say’eeq, según los Dequakim. Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las once dimensiones que otros Dequakim tienen que componer.


El papel de un Dequakim en Ath’iss’eyr es el de anotar todos los datos y percepciones que él tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio. Al ser uno de sus cuerpos la copia perfecta (exceptuando que el Dequakim está hecho de materia Nymilohi), del cuerpo afectado del paciente, este (el Dequakim), percibirá tal cual lo que está percibiendo el paciente como si fuera él, pero sus sentidos Nymilohi y su dominio de la Tetrapotencia le permitirán recoger información miles de escalas superior a la que le podría comentar el paciente.

Los Dequakim encargados de ejecutar los hechizos y rituales que conjurarán la melodía esphusical que curará al paciente se llaman Ach’ban’aich o Hacedores de la Sintonía. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien en Ath’iss’eyr puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta podría ser eterno si los Dequakim no fueran tan poderosos y estuvieran familiarizados con los procedimientos. Cada "Ach’ban’aich" se encarga de hacer una nota cada vez y un grupo de ellos ejecuta la Esphúsica de las once dimensiones.

La primera vez que se prueba la melodía, no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de Ath’iss’eyr. Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a Um’os’our, el espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Dependiendo de los efectos que haya tenido la "melodía", y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y cómo haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente. Si es la correcta, el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida. Y los Dequakim continuarán con su interminable labor dentro del Sanatorio watlÂskäa.

*1: La palabra no es un endónimo sino que es como la comunidad de Probox-Cix internada dentro de watlÂskäa llama a los encargados. Debido a que es el primer vocablo que recibieron los Cogi y otras razas para referirse a ellos, es el nombre que se ha normalizado. Aunque el nombre es de apariencia simple, su pronunciación por especies que no pueden pronunciar sonidos humanos se acerca más a la versión del vocablo que recibieron los Cogi. Con respecto a cómo pronunciarlo hay distintas corrientes, algunos opinan que habría que pronunciarlo con fonemas distintos a su grafía (manteniendo el original probox-cix), mientras que otros opinan que es mejor mantener la pronunciación asociada a la grafía. Dentro de este grupo cada cual se distingue por marcar más una vocal u otra. En general, los partidarios de la grafía mencionada marcan más la "a" convirtiéndola en una "a" larga (ā). Volver.
*2: Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos, a más potencia, más rango. Se empieza en el rango primero, que es el básico. Sus poderes y manifestaciones están muy ligadas a su grado de concentrador. El concentrador de rango primero presenta un cuerpo. Y en el escalafón se asciende llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim). Volver.
*3: Un fragmento de Horror es una porción o residuo de los Planos del Horror o de cualquiera de sus seres o entes. "Um’os’our" es un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Volver.
*4: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. Uzuissi (/u-zu-’i-si/) correspondería con el dia, el período de actividad, Uzuissi también puede significar alba. Volver.
*5: Rakuim’i (/ra-ku-’i-mi/), puede significar noche o periodo de calma. Volver.
*6: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100¹⁰⁰, sería igual que 10²⁰⁰, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un Uzuissi es un día terrestre, que no lo es, el il-100-virenirims se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, o sea cada 273 billones de años terrestres. Volver.
*7: Augh’undi (/a-ug-un-’di/), es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld. Algo así como "el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido", esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento. Volver.
*8: Está basado en la tetralogía (tetralogy) presente en los poderes de los superhéroes.. Volver.
*9: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro. Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf). Volver.
*10: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. O sea una unidad de información esphusical. Volver.
*11: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Dussianos. Dequakim, Cogi, Coleccionistas de Sonidos, Probox-Cix, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Cxȱ’qre.
Espacios Planares: Milegu, Universos, Planos del Horror. Lugares: Sanatorio watlÂskäa: Ang’tan’eis, Cámaras Centrales, Um’os’our, Agujero Infinito de Mos’augh’eess.
Conceptos: Esencias: Esencias tranformantes, Aiuas. Conceptos Anexos a la Realidad: Hyihäsiru, Jarmhegjesf, Namosë. Tetrapotencia, Endlech, Qnch’ur’u, Alchem’stancia. Música de las Esferas (Esphúsica): Esphúsica de las once dimensiones, Esphúsica de la Belleza. Conceptos dequakim: Honyss’rd, Ath’iss’eyr, Lye’say’eeq.
Acontecimientos: Uzuisi,Rakuim’i, paradojas temporales, Ilvirenirims, Augh’undi,
Substancias: Materia Nymilohi. Fragmento de Horror.
Técnicas: percepciones Nymilohi.
Idiomas: idioma Probox-Cix, Música de las Esferas.
Títulos: Ach’ban’aich.


Nota I: Como comentarios de la autora de las dos primeras imágenes:

Comentario de la imagen I:
"En realidad estos diseños no están basados en nada. De hecho, esa fue una de las pautas que me propuse al hacerlos. Las otras pautas eran que:

  • Tuvieran extremidades (para cualquier contacto físico que necesitaran hacer) y una cantidad diferente de ellas para cada uno: 1, 3, 2 y 4 extremidades, respectivamente.
  • Usaran algo de "ropa". Así los podrían identificar como parte del equipo médico hasta los pacientes que se guiaran sólo por la vista, aún si la especie puede tomar cualquier forma.
  • Con un bolsillo para cualquier cosa que necesiten guardar,
  • y que se vieran lo más alienígenas posibles.
  1. El primero está visto de adelante, es decir de frente, por más que el brazo pareciera indicar que está de costado. Podría describirse como una variación más "botánica", con raíces en lugar de piernas y que dentro de su corteza parece tener un millar de "huevos" y un espacio por donde sale su rama articulada y en forma de brazo.
  2. El que sigue es más abstracto. Su cuerpo flota en el aire, cuyas partes rocosas son unidas por los "gusanos" que también forman parte de él. Dos de los gusanos tienen cabezas con agujeros y tentáculos sensoriales saliendo de estas, pero sólo uno lleva la misma ropa que el resto, indicando que es el gusano principal.
  3. Siguiendo con algo más normal, el tercero es básicamente una vela negra con brazos asomándose por debajo de su ropa. La luz que emite no es necesariamente una llama, sino un destello natural que emite un órgano en forma de aguja o pincho saliéndole de lo que quizás sea su "cabeza".
  4. Y finalizando con el más robusto. Este está visto desde costado, dando la impresión de que su brazo del medio sale del otro lado de su cuerpo, en lugar de que salga del "pecho" como en verdad lo hace. La mayoría de su piel, especialmente cerca de su cabeza (casi similar a la de un pájaro pero retorcida y deformada), está cubierta de "organelas" como las vistas en los orgánulos de animales. Tiene brazos de mantis pero sin espinas, así no daña por error a los pacientes. Su ropa lo cubre, pero su parte de abajo, la que usaría para moverse, sería como una babosa. Se desconoce qué más oculta su vestimenta".

Comentario de la imagen II:
"Intento de ilustrar varias formas simultáneas. Una 1. humanoide (central); otra 2. etérea (arriba derecha); 3. mineral (centro derecha); 4. gigante (abajo derecha); 5. emplumada (abajo centro); 6. botánica (abajo izquierda); 7. tentacular (arriba izquierda) y 8. surrealista (arriba centro)".


Texto: Avengium.
Imagen I: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 01 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 1 (imagen).
Imagen II: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 02 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 2 (imagen).
Imagen III: Alia Aldarmaki. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim.
Imagen IV: Alia Aldarmaki. Imagen en tamaño completo aquí → Esbozos.
Imagen V: gerolo96. Imagen original aquí → I see fire / No fire. Imagen en tamaño completo aquí → Los Deaquakim (imagen).
Imagen VI: KarenStraight. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Un Dequakim.
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Dequakim (deviantart). Imagen original aquí → Los Dequakim (imagen).

©Avengium ©NosoyRidley ©Alia Aldarmaki ©Gerolo96 ©KarenStraight ©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.







Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
Actualmente hay 1040 artículos y 1104 comentarios.

Temas

Archivos

Más

Utilizo Linux


¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2

Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris
Subir Versión archivada Versión archivada
Plantilla basada iDream de TemplatesNext