Facebook Twitter Google +1     Admin
Bookmark & Share Libro de visitas

Se muestran los artículos pertenecientes a Mayo de 2019.

Los Tesoros Interplanares

20190126215556-los-tesoros-interplanares.jpg

Un Tesoro Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original.


Se denomina "Tesoro Interplanar" a la acumulación de un tipo muy concreto de distorsiones interplanares, llamadas distorsiones-alfa y muy diferentes a los fragmentos de irrealidad y que debido a su aglomeración y coagulación ya no desprenden radiación interplanar. Los Tesoros Interplanares se encuentran tanto en el Tejido Interplanar como en los Planos Materiales aunque su número es escaso.

Este proceso de aglomeración y coagulación en realidad no se produce "porque sí", sino que es debido a que las radiaciones que emiten las distorsiones-α se cancelan entre sí como si fueran ondas, formándose interferencias destructivas que hacen que en conjunto estas distorsiones interplanares no emitan ningún tipo de radiación interplanar.

Sin embargo, las distorsiones-α tienen la particularidad de atraer hacia sí mismas, innumerables paradojas y, concretamente, Absurdiones: partículas que transportan lo absurdo. La acumulación de estas partículas entorno a los Tesoros Interplanares provoca la aparición de columnas enormes. Estas columnas compuestas de Absurdiones forman un espeso bosque entorno al "Tesoro Interplanar".

En el interior del Tesoro Interplanar se encuentran las distorsiones-α totalmente solidificadas y convertidas en materia normal, puesto que las columnas de Absurdiones hacen que no tengan contacto con el Tejido Interplanar y, por lo tanto, vayan perdiendo su capacidad paradójica.

Se cree que los Tesoros Interplanares permanecen incólumes (tanto en el Espacio Interplanar o Tejido Interplanar como en cualquier Plano Material) durante "narsit" enteros. Un narsit es una unidad de tiempo de escala mileguniana: 10600 años. Una vez pasados algunos cientos de narsit, las distorsiones-alfa se han convertido en preciosas gemas de forma esférica, en vez de la masa amorfa que son en un principio (aunque ya se compongan de materia normal). Debido al tiempo que tardan (supuestamente) en producirse estas gemas y lo escasos que son los Tesoros Interplanares, los Cazadores Interplanares los buscan por todos los medios.

Cuando los Cazadores Interplanares encuentran un Tesoro Interplanar retiran un gran número de distorsiones-alfa no totalmente solidificadas. Si no contaran con equipo especializado para trabajar contra las radiaciones alfa morirían, ya que al separar las esferas, la distorsión-alfa remanente que quede puede emitirse. Como también se rompe la disposición geométrica, la radiación que emite la distorsión-alfa que se halle todavía con actividad no será cancelada totalmente.

El precio de una de estas gemas es desmesurado y más caro cuanto más solidificada esté la gema.

Estudiando las propiedades de estas gemas semisolidificadas se ha podido concluir que las gemas resultantes de todo este proceso serían similares a las Gemas de los Jynas, que guardan en su interior una cantidad de información asombrosamente grande. Al parecer dicha estructura también sería similar a la de Māquph.


Criaturas: Jynas, Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Māquph, Tejido Interplanar, Planos Materiales.
Fenómenos Planares: Distorsiones planares, distorsiones alfa, tesoros interplanares, Absurdiones, fragmentos de irrealidad, radiaciones alfa.
Objetos: Gemas de los Jynas.
Unidades: Narsit. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Interplanar Treasures. Imagen en tamaño completo aquí → Los Tesoros Interplanares.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Elementales de Rage'Nath

20190113210816-los-elementales-de-rage-nath-por-pinpastor.jpg

Un Elemental de Rage’Nath con una cubierta vegetal que simula un oso gigante, por José Luis Pastor Otero.


Texto original de Avengium.


Cuando se trata de espíritus de la naturaleza, la creación de vida siempre toma múltiples caminos. Y esto también es cierto para los Darquen’Ga.

Los Elementales que han surgido en el Planeta Rage’Nath a lo largo de los siglos lo han hecho por una mezcla entre la concentración de ondas mentales de los Darquen’Ga y una concentración de energías elementales que se han producido allí durante todo este tiempo debido a los intentos de los Darquen’Ga de autoperfeccionarse.

Aunque los Elementales no pasan desapercibidos para los Darquen’Ga, estos les dejan campar a sus anchas por Rage’Nath siempre y cuando sus acciones no estropeen ningún plan previamente establecido.

Esto favorece a ambas partes. Satisface el espíritu indómito de los elementales de la naturaleza, que son libres como el viento y también satisface a los Darquen’Ga porque cuantas más poderosas fuerzas de la naturaleza habitan un lugar, más selección natural se ejerce en todo el conjunto.

Una razón más de los pocos roces entre Darquen’Ga y Elementales de Rage’Nath es que, al fin y al cabo, las energías psíquicas que crearon a estos últimos fueron las energías Darquen’Ga, por lo que estos tienen un mentalidad de lo que es la naturaleza salvaje similar a la de aquellos. Los Elementales de Rage’Nath son entidades espirituales inmateriales de la naturaleza que se manifiestan en Rage’Nath porque su elemento (cada uno tiene uno predilecto) está muy presente allí. Cuando lo hacen, toman sólo la forma de este elemento.

En su forma básica son sólo una corriente de energía invisible que se extiende por su entorno. En presencia de esta energía, las formas de vida crecen más fuertes y silvestres llegando a generar especímenes con gigantismo y abundante vitalidad. Otras veces, las criaturas se imbuyen de magia y mejoran alguna capacidad o adquieren alguna habilidad nueva relacionada con el bosque, como curar enfermedades, provocar alucinaciones o nitrogenar el suelo que antes no tenían.

En cambio, cuando se manifiestan, forman un cuerpo flotante hecho con su elemento, las ramas, hojas, flores, frutos, granos y demás partículas de éste, se integran en una forma y parecen formar el volúmen de una criatura. Estas ramas, flores y demás son reales y están cogidas del medio en el que se manifiesta. Están unidas telequinéticamente unas con otras y cuando pierde una parte otras vienen a rellenarla. La forma en la que se rellena es por ecofagia.

Los Elementales de Rage’Nath son muy impulsivos, fogosos y valoran por encima de todo la libertad, por lo que casi nunca se les puede obligar a algo y no cederán si se ven ofendidos. Pero si quieren pueden esconder su cuerpo liberando la tensión telequinética que mantiene las ramas y hojas de su cuerpo unidas. En este estado son invisibles y no pueden hacer daño contundente, pero tienen toda su magia a su disposición.

Un signo de que un Elemental de Rage’Nath se ha deshecho de su recubrimiento exterior es encontrar ese mismo recubrimiento esparcido inerte por un mismo sitio.

Los Elementales en Rage’Nath adoptan muchos recubrimientos: ortigas, retamas, zarzas, parras, hierba, helechos, espinos, lianas, musgo, aloe vera, hojas de tilo, palmera, sauce llorón o cualquier otra cosa que crezca en Rage’Nath.

El aspecto exterior de los Elementales de Rage’Nath refleja en parte su pensamiento, ya que pueden alterar esta apariencia cambiando las relaciones telequinéticas que unen a sus elementos. Si alguien ve a un elemental con un aspecto de mariposa es más probable que sea amistoso que aquel que tiene el aspecto de un amenazante lucero del alba.

Los aspectos más comunes son aquellos que reflejan lo silvestre, lo salvaje y lo que vive en libertad, así como también las fuerzas de la naturaleza. La forma de torbellino, de ola, de ráfaga de viento, de enjambre, de esfera, y en general cualquier forma natural es adoptada comúnmente. También a veces adopta la forma de algún animal o criatura que habite por allí aun siendo una cobertura vegetal.

El tamaño y el peso de estos aspectos varía mucho, tanto entre individuos como entre distintos momentos del mismo individuo. El tamaño y el peso usualmente se adaptan al aspecto concreto que toma en ese momento. Excepto aquellos aspectos de cosas pequeñas, por regla general, a los Elementales de Rage’Nath les gusta vestir aspectos que midan más que el resto de seres vivos de los alrededores, generalmente diez metros. Entre ellos, los más orgullosos visten aspectos más grandes.

Los Elementales de Rage’Nath perciben su entorno no por sentidos ordinarios, ya que sus cuerpos no tienen ninguno de ellos, sino por las energías que fluyen a su alrededor. De esta manera saben cuando hay otro Elemental cerca. Aunque debido a su escasa densidad de población rara vez se encuentran. Aun así, un Elemental puede llamar o conjurar a otros Elementales, vegetales, espíritus y otros seres para que actúen como sus seguidores. Muchos de ellos gustan de tener súbditos, mientras que otros no aceptan tenerlos.

Debido a que los Elementales de Rage’Nath son espíritus, su forma espiritual no muere por la edad, pero sí por causas espirituales. Su vitalidad reside en las sensaciones que experimentan. Mientras un Elemental de Rage’Nath quiera seguir experimentando con el mundo, su vitalidad se renovará y no morirá por la edad.

Sin embargo, con su envoltura material, es distinto. Las ramas, hojas, etc., se pueden mantener verdes durante mucho más tiempo, pero si permanecen muchos años en el cuerpo del elemental, acaban pudriéndose. Este cambio, es un cambio de simbología para el Elemental, él se recubre de ramas “verdes” o “podridas” de su elemento, si estas ramas dejan de serlo, ya no le representan y se deshace de ellas.

La inteligencia de los Elementales de Rage’Nath no es tanto una suma razonada de conocimientos como una especie de instinto que emana de su aiua (la Esencia de un ser según los Daren’Ga). Este instinto pasa a través de su elemento como si de un prisma se tratara y resulta en la visión del mundo que tiene el elemental en cuestión. Esto acentúa más unas cualidades u otras según sea su elemento.

En Rage’Nath, casi todos los elementos tienen fines siniestros, por lo que son comunes los elementales rabiosos, vengativos, iracundos, taimados, furiosos, maquinadores y malévolos que azotan sin tregua los bosques y las junglas.

Cuando hablan, su voz no es emitida por ningún órgano, sino que suena como arrastrada por el viento. Debido a que su inteligencia procede principalmente de su instinto natural, dentro de este están recogidos un sinfín de idiomas. Cuando aparecen en la existencia ya saben hablar muchos de ellos y si quieren hablar en uno solo tienen que pronunciarlo. Sin embargo, si no lo tienen desde un inicio no pueden hablarlo, y, a menos que el aprendizaje de un lenguaje se sintonice con su elemento, no podrán aprender ningún lenguaje nuevo ni entender de manera natural a quien lo hable.

Entre ellos, los Elementales de Rage’Nath se ignoran a menos que su fin fuera encontrarse para hablar de algo. Cuando esto no sucede, se enzarzan en una lucha por el prestigio. Puede parecer una lucha territorial, pero no luchan por el territorio, sólo porque los seres enzarzados sienten rivalidad uno con el otro. En estos conflictos se levantan grandes vendavales y grandes cantidades de hojas y ramas salen disparadas por los aires mientras los elementales impactan sus cuerpos unos contra otros y usan a sus siervos y hechizos para darle su merecido a sus rivales. Acabada la pelea cada uno se va por su lado y la vida continua.

Los Elementales cuentan con mucha magia a su disposición. En primer lugar, los Elementales de Rage’Nath cuentan con una poderosa magia primordial que surge de su propio ser. Una magia antigua con la que tejen poderosos hechizos naturales, creando seres vegetales vivientes y alterando el bosque a su gusto. Por otra parte a los elementales les gusta aprender magia, y suelen pactar con los Darquen’Ga y otras especies para hacerse con valiosos hechizos, que sin embargo guardan para sí. La posesión de estos hechizos es motivo de disputa entre los Elementales de Rage’Nath. Los Elementales de Rage’Nath usan la magia tan a menudo que parece que no se pudieran valer sin ella, aunque esta es una percepción engañosa.

También tienen gran sensibilidad para el arte, pero solo cuando este les representa a ellos o a su elemento. Si una obra es de otro elemento o el elemental no la identifica con el concepto exacto que quiere ver, considera que esa obra pertenece a la artificialidad. Este concepto para ellos significa que la obra es parte de los enemigos de lo silvestre y la libertad, algo que cualquier Elemental de Rage’Nath podría pasarse toda su vida rompiendo. Sin embargo, cuando la obra de arte, (ya sea escultura, arquitectura, pintura, literatura, música, danza, o cualquier otra cosa) coincide exactamente con lo que el elemental quiere ver, la considera un objeto que ensalza lo silvestre.

Los Elementales de Rage’Nath creen que todos los lugares tendrían que estar gobernados por Lyh’eoh’urd’ss, una entidad que traducida podría significar algo así como “lo silvestre”. Cada elemental se imagina a Lyh’eoh’urd’ss como un descomunal y regio Elemental de Rage’Nath revestido de su elemento, por lo que los días en los que se reúnen para hablar de él no están exentos de conflictos. Los Elementales de Rage’Nath consideran que los Darquen’Ga fueron creados por Lyh’eoh’urd’ss de la nada y que aparecieron de repente en Rage’Nath, pero que se olvidaron de su propósito y ahora siguen otros fines. Todo esto asimilando a los Darquen’Ga como si fueran un tipo de Elemental de Rage’Nath. Los elementales no toleran que otros hagan representaciones, arte o cualquier otra cosa de Lyh’eoh’urd’ss, aunque estas se parezcan a ellos mismos, ya que Lyh’eoh’urd’ss no es continuamente del mismo elemento en su imaginario.

Tienen costumbres sociales y días especiales, una de estos es el de We’ybough-nys Wyk’nal-nys o la Renovación del Follaje, en el que algunos se reúnen para desprenderse de sus envolturas materiales y danzar alrededor de un círculo. En el momento álgido de la celebración, todos invocan sus fuerzas, y se recubren al unísono de su elemento para un nuevo año.

Pueden pasar incontables años hasta que un Elemental de Rage’Nath sienta el cansancio de la existencia. Pero cuando esta llega los Elementales de Rage’Nath pierden la vitalidad y las ganas de interactuar y se disipan en una corriente de energía floreciente que se reparte al resto del planeta. La energía del planeta fluctúa a lo largo de la superficie, y nunca es igual. Por lo que, por épocas, los elementales pierden fuerza, y se difunden, apareciendo otros en otro lugar de Rage’Nath. Y el ciclo de la vida comienza de nuevo.


Criaturas: Elementales, Elementales de Rage’Nath, Darquen’Ga, Daren’Ga
Espacios Planares: Lugares: Planeta Rage’Nath.
Conceptos: Aiua, Esencias.
Acontecimientos: Renovación del Follaje.
Substancias: ondas mentales de los Darquen’Ga, energías elementales.
Individuos: Lyh’eoh’urd’ss.


Texto: Avengium.
Imagen: José Luis Pastor Otero (PinPastor). Imagen original aquí → Elemental de Rage’Nath. Imagen en tamaño completo aquí → Elemental de Rage’Nath (imagen).

©Avengium ©José Luis Pastor Otero

No hay comentarios. Comentar.

Los Bji

20190127044538-los-bji.png

Imagen I: Un Bji, por Jean Giraud "Moebius", modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en la imagen y en "Upon A Star", de Jean Giraud "Moebius". Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Biología.
2. Costumbres.
3. Staeda-fe.
4. Los Bji en el Milegu.


0. Introducción

El Planeta Pool Ball por Jean Giraud Moebius modificada por Jakeukalane
Imagen II: Nave asteroide en órbita del Planeta Bola de Billar, por Jean Giraud "Moebius", modificada por Jakeukalane.


Los Bji (/ˈbiʒiː/) 🔊 son una antigua especie humanoide del Plano Aude. Se dispersaron tanto por las galaxias del Universo de ese Plano que no se conoce su Sistema Estelar de origen. Estuvieron presentes en la ciudad de Staeda-fe, en el Planeta Bola de Billar cuando la gran pirámide emprendió su trayecto hacia el mítico Planeta Aedena.

1. Biología

Los Bji son seres humanoides de tamaño algo superior a los seres humanos. Poseen rasgos faciales poco marcados, un cráneo extremadamente alargado. Sus ojos, pequeños y circulares, son inquisitivos. Un rasgo prominente de su rostro, aparte de su hocico alargado que esconde una larga y ágil lengua, es la presencia de un par de gigantescas orejas, que puedan mover a su antojo. Poseen dos dedos y un pulgar oponible en cada mano.

2. Costumbres

No se conoce gran cosa de los Bji antes de su salida de Staeda-fe 1, pero en la ciudad al pie de la pirámide había muchos individuos y admitían ser los primeros en haber llegado allí, lo que implica que los Bji eran una especie con tecnología espacial avanzada.

Los ropajes de Bjanjubi, uno de los Bji de Staeda-fe, eran sencillos: una túnica de manga corta, con apenas adornos (sólo unos bordados en el extremo de las mangas), un cinturón con pequeños bolsillos donde depositar cosas y unas sencillas botas. Estos ropajes no eran en exceso diferentes de los de otros seres que respiraban oxígeno en Staeda-fe.

3. Staeda-fe

La Ciudad de Staeda-fe por Jean Giraud Moebius
Imagen III: La ciudad de Staeda-fe, por Jean Giraud "Moebius".


Staeda-fe está situada a tres grados del polo norte de Bola de Billar.

Algunos Bji, como Bjanjubi, esperaron junto a la ciudad de Staeda-fe durante muchos milenios. Allí tomaron contacto con especies inteligentes de toda la galaxia. Se menciona que en Staeda-fe había veintidós especies que todavía sobrevivían en otros puntos y dieciocho especies extintas en cualquier otra parte. Según contó Bjanjubi, los Bji eran la especie más antigua que había llegado a la ciudad de Staeda-fe, hacía 700.000 años, un asentamiento compuesto en su mayoría de naves espaciales entorno a la pirámide.

Tanto la extrema longevidad de los Bji y el resto de especies que viven al pie de la pirámide, como que hayan sido atraídos hasta allí, se explica por una misteriosa señal que emanaba de la propia pirámide. Esta radiación tenía el efecto de detener por completo el proceso de envejecimiento a la vez que atrae hasta allí de manera irresistible a las naves espaciales que pasan cerca.

Poco después de que los humanos Atan y Stel llegaran a Bola de Billar, se dieron cambios bruscos. Una de las teorías de las especies que habitan en Staeda-fe sobre la pirámide resultó ser cierta: se trataba de una nave espacial viva dedicada a agrupar todas las especies inteligentes de la galaxia para llevarlas hasta Aedena.

Stel, un ser humano, sería el que posteriormente pilotaría la inmensa pirámide-nave espacial por el universo.

4. Los Bji en el Milegu

Nave bji convertida en unos prismáticos por influjo de los Absurdiones por Jakeukalane
Imagen IV: Una nave espacial bji, después de haber recibido un influjo importante de Absurdiones y haberse transformado en unos prismáticos gigantes, por Jakeukalane (con recursos de Evripidou M).


Los Bji en el Milegu se han expandido por multitud de Planos, pues abandonaron pronto la nave Aeyiyh. Tomaron contacto con los Dussianos, Kdieua e Ilyumë, con los que comparten multitud de afinidades. Son rápidos a la hora de aprender idiomas y su curiosidad y capacidad de reflexión son legendarias.

Cuando descubrieron la existencia del Espacio Interplanar no dudaron en sumarse a los Astronautas Audaces para experimentar con el Tejido Interplanar y las distorsiones alfa. Fueron pioneros en utilizar las distorsiones alfa para protegerse de la radiación interplanar. Esto les acarreó a veces algunos contratiempos: sus naves acabaron convertidas en todo tipo de elementos absurdos, desde raquetas de ping pong estelar, tableros de juegos desconocidos para cualquier especie inteligente a prismáticos gigantes. Estas transformaciones se producen debido al influjo de los Absurdiones, que aparecen en grandes cantidades entorno a las distorsiones alfa.

En el Planeta Val ayudaron a la fundación de la Universidad de Açäwsthew (/a-’caus-zeu/) 🔊.

*1: En el lenguaje dormu, Staeda-fe simplemente significa, "la pirámide sobre la esfera", en referencia a la gigantesca pirámide-nave espacial de Staeda-fe. Volver.


Criaturas: Bji, humanos, Dussianos, Kdieua, Ilyumë de Echyle, Astronautas Audaces.
Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Planos, Plano Aude. Lugares: Planeta Bola de Billar, Planeta Aedena, Ciudad de Staeda-fe. Planeta Val.
Fenómenos Planares: distorsiones alfa.
Vehículos: nave asteroide, nave pirámide Aeyiyh, naves espaciales bji.
Idiomas: Idioma dormu.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Individuos: Bjanjubi, Atan, Stel.


Nota I: Estas criaturas están inspiradas en el cómic "Upon A Star (PDF)" / "Sobre la Estrella (PDF)", pero no están basadas 100% fielmente en él. Por ejemplo los nombres de Aude, Bji, Bjanjubi y Aeyiyh no se mencionan en ningún momento en el cómic.
Nota II: Aunque Aedena tiene ciertos paralelismos con la Figura más perfecta de Todo del Milegu, la Figura no está inspirada en Aedena, sino indirectamente en la Torre de Marfil de "La Historia Interminable" de Michael Ende.
Nota III: La pronunciación de Bji está basada en la palabra kurda bijî (concretamente en kurmanji), que significa "larga vida a".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 39.
Imagen II: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 18.
Imagen II: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 38.
Imagen IV: Jakeukalane, con recursos de Evripidou M (donstock). Imagen en tamaño completo aquí → Nave espacial bji convertida en unos prismáticos.

©Hyposs Productions. ©Jean Giraud "Moebius"

No hay comentarios. Comentar.

Los Señores del Karma de Qenal

20170603170246-los-senores-del-karma.jpg

Imagen I: Un Señor del Karma, por 10-dave1.


Texto original inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Especulaciones con respecto a su biología.
3. Nombre.


0. Introducción

Los Señores del Karma de Qenal (o "Tihunâk Qharhaïha" en idioma dussiano) son una raza de poderosas criaturas inmortales que habitan en el Plano de Qenal y en otros Espacios Planares. En realidad, no se conoce bien su lugar de origen ni su hábitat, por lo que para la mayoría de las especies su mera existencia es una leyenda. Sin embargo, las Razas Lttbeh suelen usarlos como intermediarios para recolectar información útil. Los Dussianos, en su periplo por la galaxia de Antip se toparon brevemente con los Señores del Karma y a punto estuvieron de ser aniquilados.

1. Apariencia

Cuando otras razas se tropiezan con ellos su aspecto es el de colosales moles geométricas que no tienen extremo ni fondo: su forma es topológicamente imposible 1.

Aún así, el cerebro de los seres comunes no se vuelve loco ante su presencia, presentándose ante el ojo inexperto con una de las interpretaciones posibles y no ambas superpuestas. Es decir, su apariencia es equivalente a la de un cubo de Xëssïp 2  y no a la de una botella de Rkä’y 3, 4: en un cubo de Xëssïp se muestra una de las dos interpretaciones del objeto paradójico, mientras que una botella de Rkä’y no se fija una interpretación unívoca: a la mitad de individuos que presencian a los Señores del Karma de Qenal les parece que en su interior aparecen inmensas llanuras cubiertas de nieve, mientras que a la otra mitad presencian a los Señores del Karma como montañas también nevadas.

Debido a esta peculiar forma no se descarta que no sólo sean seres inorgánicos, sino totalmente inmateriales.

2. Especulaciones con respecto a su biología

Pese a que los conocimientos de los Dussianos con respecto a estas entidades son terriblemente tenues, se ha intentado en varias ocasiones adivinar más datos sobre ellos. La carencia de información es debida a que los contactos se limitaron a avistamientos lejanos en el Tejido Interplanar o en el espacio y a posarse en un planeta (denominado Qharhaïha) que dedujeron que era la "base" principal de los Señores del Karma.

La insistencia en el estudio de los Señores del Karma por parte de los Dussianos se debe a una leyenda que afirmaba que un gran Dussiano del pasado había intercedido ante ellos para salvar a la especie dussiana de la destrucción. Dicho Dussiano viajero en el tiempo es común en las narraciones más importantes de la historia dussiana.

Dicha leyenda ni siquiera es conocida de primera mano sino que fue recogida en un libro manuscrito (ahora desaparecido) conocido como "Nokamon qharhaïh qharhaïhu" ("Compendio de los Señores del Karma") y se atribuye a una versión mítica de Paëwas 5, que habría recorrido miles de mundos más de los que conoció el Paëwas histórico.


Los Señores del Karma convirtiéndose en una catarata que distorsiona el espacio (fuente Y) por 10-dave1
Imagen II: Representación de un fragmento de la fuente Y; los Señores del Karma convirtiéndose en una catarata que distorsiona el espacio, por 10-dave1.


Existen tres fuentes diferentes que se creen contemporáneas del manuscrito y hablan de él. Otras dos son posteriores en veinte años y en cincuenta años dussianos respectivamente. La descripción de los Señores del Karma es común a todas ellas, por lo que seguramente se trate de una cita textual del "Nokamon". De hecho, el texto es bastante fragmentario y sólo se ha podido reconstruir uniendo fragmentos de las diferentes fuentes:

"Seres etéreos inmensos, a los que no les afecta ni el Espacio [ni el Tejido Interplanar] y que [...]. Tampoco son capaces de viajar a mayores velocidades de la luz. [...] Por la noche [...] realizan su descenso a [...] donde permanecen durante [muchos (?)] períodos (?). En el día llamado [...] acuden de nuevo al espacio. Se mueven a grandes velocidades y cualquier materia les atraviesa, excepto [...].

Uno de los fragmentos contemporáneos ("fuente Y") —uno de los mejor preservados de todos—, describe también uno de los posibles encuentros:

"Los Qharhaïha nos rodearon por completo y se deslizaron entre sí fusionándose y formando una pared gigantesca [...] nave. [...] La gravedad artificial f[alló] y desde el puente se veía un abismo gigantesco, como si el crucero espacial fuese en realidad una chalbvu 6  (barca) y nos acercásemos a una enorme catarata".

Con este y otros fragmentos (tan incompletos que no merecen la pena ser mencionados) los Dussianos expertos en estas entidades (los karmólogos) han llegado a muchas conclusiones, algunas quizás muy arriesgadas:

Los Señores del Karma de Qenal son seres o entidades de carácter energético. Dicha energía es algún campo específico de tipo topológico, similar al "campo de Xëssïp" y al "campo de Rkä’y", pero lo suficientemente diferente de ellos como para que haya algún tipo de materia que interaccione con él con la suficiente intensidad como para modificarlo 7.

Debido a las alusiones de noche y día, la mayoría de los karmólogos concluyen que o bien dicho fragmento se refería a prácticas rituales que requerían la presencia de los Señores del Karma en la atmósfera o en la superficie del Planeta en dichos períodos o bien que su propio ciclo biológico estuviera regulado por un número concreto de noches y de días. Hay voces discrepantes que rechazan estas interpretaciones y se muestran esperanzadas de que aparezcan nuevos fragmentos que aclaren la cuestión.

3. Nombre

El nombre de "Señores del Karma" también proviene del manuscrito perdido "Nokamon". En cuanto al origen, dos de las tres fuentes originales y otra de las posteriores coinciden en atribuirlo a una traducción defectuosa del vocablo transmitido al misterioso Dussiano que escribió el "Nokamon" —Paëwas de las Sombras—. El vocablo original habría sido proporcionada por las Razas Lttbeh.

Las otras dos fuentes originales lo explican atribuyendo al Dussiano Viajero la creación accidental de los Señores del Karma, al haber cometido alguna infracción que tendría suficiente repercusión para afectar a todo el Milegu. Su "karma" le forzaría a viajar en el pasado para expiar su delito evitando la destrucción de los colonos dussianos, en un ciclo continuo. Al volver de nuevo a su tiempo de origen sería cuando en realidad terminase de cometer su infracción, forzando un bucle temporal interminable.

La tercera versión sólo está respaldada por una de las dos fuentes posteriores (conocida como "fuente K", cincuenta años posterior a la composición del "Nokamon") y afirma que los Señores del Karma de Qenal son los decididores últimos del destino de la raza dussiana, siendo Du’suya su lugar de origen o una de sus últimas residencias.

"Los Qharhaïha deciden a cada segundo el destino de la raza dussiana. Los Qharhaïha no son despiadados ni benévolos. [...] brazo [...] de Antip [...] conocido [...] en el Planeta [DU.S?...]".


Esta última versión era totalmente rechazada y no tenía ningún prestigio antes de que se descifrara la totalidad del pasaje:

"Se encuentran por todo el brazo Don’su de Antip y su última «base» conocida se encuentra en el Planeta Du’suya".

Que se hallase el vocablo Du’suya (ʇƺყûყɔɧŭն, en grafía del dussiano melódico del norte) en un documento tan antiguo hizo que muchos karmólogos lo volvieran a tener en cuenta. Du’suya es un Planeta temido por los Dussianos 8; donde existen criaturas como los Tiburones de Du’suya o las Mantarrayas de Du’suya que conocen los Grandes Secretos. Que los Grandes Secretos se conozcan por especies diferentes a la dussiana podría conllevar la destrucción de esta.

En la "fuente K" también se menciona la posibilidad de que existan otros tipos de Señores del Karma en otros Planos.

*1: Se sospecha que su aspecto real es aún menos compresible, siendo espacio / topología en sí mismos. En esto se podrían comparar con los Praž. Volver.
*2: Esto es, un Cubo de Necker. Volver.
*3: Una Superficie o Botella de Klein. Volver.
*4: Esta comparación proviene de un artículo científico firmado por un estudioso dussiano experto en topología exótica llamado Paëwas, que definió a los Señores del Karma como "campos de Xëssïp" (yehçäl ue Xëssïp). En los Señores del Karma la dicotomía no está entre los lados de un cubo sino entre la apariencia de profundidad o de puntiagudo de su gran mole. Paëwas postuló que dicho campo, indefinible en realidad, colapsaba aparentemente su aspecto ante una observación casual. Paëwas postuló la existencia de Señores del Karma con dicho campo no colapsable, por lo que su "campo de Xëssïp" (campo de Necker) sería en realidad un "campo de Rkä’y" —yehçä ue Rkä’y— (campo de Klein) donde ambos aspectos se viesen simultáneamente (y pudiendo afectar a la cordura de todos los seres que los contemplasen). Llamó a estos seres hipotéticos como Señores del Karma Universales. Volver.
*5: Esta versión mítica de Paëwas se conoce como "Paëwas de las Sombras" o "Paëwas Sombrío". Se ha teorizado que la división caleidoscópica de la realidad producida por Paëwas (es decir el Njiruh que creó accidentalmente Paëwas) produjo más de cuatro divisiones de la realidad. Paëwas de las Sombras sería producto de una de las divisiones adicionales. Hay versiones que distinguen claramente entre Paëwas de las Sombras y el mítico Dussiano viajero del tiempo, pero otras fuentes los mezclan en uno solo. Volver.
*6: Las chalbvu son pequeñas embarcaciones ceremoniales para cruzar los ríos de mercurio del Planeta Dussia. Volver.
*7: Además, si una criatura es visible significa (generalmente) que su composición es capaz de interaccionar con un campo electromagnético que produzca fotones. Sin embargo, hay criaturas que son capaces de generar (fuera de su cuerpo) dichos campos electromagnéticos, para confundir a otras especies sobre su apariencia real. No se descarta que este sea el caso de los Señores del Karma de Qenal. Volver.
*8: El temor es tan grande que incluso durante la Guerra Muerta, los guardianes apostados en Du’suya no volvieron a ayudar a sus congéneres contra los Moørtian. Con el tiempo conformaron su propia raza: los Dussianos de Du’suya. Volver.


Criaturas: Señores del Karma de Qenal, Señores del Karma Universales, Dussianos, Dussianos de Du’suya. Razas Lttbeh. Tiburones de Du’suya, Mantarrayas de Du’suya. Moørtian.
Espacios Planares: Planos, Tejido Interplanar. Lugares: Galaxia Antip, Brazo de Don’su, Planeta Qharhaïha, Planeta Du’suya, Planeta Dussia.
Conceptos: Grandes Secretos, División calidoscópica de la realidad, Njiruh. Campo de Xëssïp, Cubo de Xëssïp, campo de Rkä’y, botella de Rkä’y.
Acontecimientos: Guerra Muerta.
Obras: "Compendio de los Señores del Karma" ("Nokamon qharhaïh qharhaïhu"). Fuente Y. Fuente K.
Idiomas: Idioma dussiano, fonemario del dussiano melódico del norte.
Individuos: Paëwas, Paëwas de las Sombras. Dussiano viajero del tiempo.
Títulos: Karmólogos.
Conceptos reales: Cubo de Necker, botella de Klein.


Nota I: Las referencias a "fuente Y" y "fuente K" está inspiradas en las denominaciones de las versiones del Fisiólogo. El Fisiólogo, un precedente de los bestiarios medievales, cuya redacción original en griego está perdida, tiene diferentes traducciones al latín y sus versiones están nombradas con letras: la versión A (versión más representativa: Koninklijke Bibliotheek van België, Bibl. Roy 10074), la versión B (basada en el MS Berna lat. 233), la versión C (PDF) (manuscrito más representativo: MS Berna 238) o la versión Y (manuscrito más representivo: MS Berna lat. 611).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Karma (archive.org). Imagen en tamaño completo → Los Señores del Karma de Qenal.
Imagen II: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Sinking (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores del Karma convirtiéndose en una catarata que distorsiona el espacio (Representación de la fuente Y).

©Hyposs Productions. ©10-dave1

No hay comentarios. Comentar.

Umaggar, lo Semifinito

20190429172939-umaggar-lo-semifinito-esquema-por-avengium.jpg

Representación esquemática de Umaggar, lo Semifinito: un pasaje en Umaggar, las Metásferas y otras estructuras, la Metásfera Zzsh, los Ejes, El Nexo, los Sub-versos de Yzhal y los Universos Tridimensionales, por Avengium (con recursos de BarbaraALane, Enrique Meseguer, Gerd Altmanny y Pete Lindforth).


Texto original de Nemo Starem.


0. Introducción.
1. La Metásfera Zzsh.
2. Dentro de Zzsh: El Multiverso.
3. Conclusión.


El siguiente es uno de los muchos documentos encontrados sellados en un teseracto en la biblioteca de la Universidad de Açäwsthew del Planeta Val como parte del Incidente Muraan. Su verdadera proveniencia y autenticidad son motivo de grandes controversias entre los eruditos.

0. Introducción

Entre las Estructuras Planares hay muchas y perplejantes entre ellas son aquellas de una naturaleza fractal.

Umaggar, lo Semifinito 1  es único porque es un meta-fractal de dimensionalidades cambiantes e indefinidas que se expande hasta recovecos insospechados del Milegu. En ocasiones se ha propuesto como alternativa al Milegu mismo para definir al Todo, al igual de como se hace con el Mundo Supremo.

Atrevidos viajeros, conocedores de las artes más arcanas, han intentado usar los pasajes de Umaggar para el transporte, pero no se ha podido comprobar de ninguno que haya tenido éxito. Umaggar es un verdadero laberinto en el cual caben muchas realidades y que conecta otras tantas. Algunos lo han comparado con las cañerías del mundo, si cuando las recorrieras pudieras ser aplastado a una dimensión menor a 2 u obliterado en una dimensión inferior a 1. Intentar trasladarse por Umaggar sería una tarea peligrosa, por decir lo menos.

Pero así como las cañerías van en pequeños recovecos y llegan a los lugares más remotos como finos caños, también constituyen grandes cloacas subterráneas, se conectan con acuíferos y desembocan en los ríos. Así, hay enormes espacios dimensionales en Umaggar; tan grandes que albergan multiversos enteros, algunos de los cuales tienen muchas más de tres o cuatro dimensiones espaciotemporales (aunque rara vez en números enteros).

1. La Metásfera Zzsh

Dentro de uno de estos espacios precisamente es que se encuentra la Metásfera Zzsh. Con algo más de cuatro dimensiones espaciales y más de una temporal (aunque en ambos casos, la cantidad entera o fraccional de exactamente cuántas más es difícil de determinar, especialmente en ausencia de un observador externo especializado), uno pensaría que lo que sucede dentro de ella nos resultaría completamente incomprensible. Y al menos parcialmente eso aplica al Nexo, el lugar central donde las líneas espaciales y temporales de Zzsh convergen en todo su potencial. Sin embargo, así como en un universo espacialmente tridimensional pueden existir dibujos aparentemente bidimensionales, también en el multiverso de Zzsh conviven multitud de universos aparentemente tridimensionales.

Los habitantes de la mayoría de estos universos espacialmente tridimensionales y temporalmente lineales (es decir, agrupados en la clasificación Yzhal de Subversos) como regla general desconocen la existencia del Nexo, de Zzsh, o de que se encuentran al interior de una metásfera; es más, si insistieran en saber cómo funciona, probablemente se volverían locos en el intento. Ni siquiera parece probable que los misteriosos Ur-Demonios (metacriaturas, habitantes multiversales del Nexo, de intelecto y poder casi ilimitado para los tridimensionales) sepan de la existencia de algo por fuera de la Metásfera Zzsh o sean capaces de navegar la estructura de Umaggar. Las dimensiones de Zzsh se curvan cuasi-circularmente reconectándose consigo mismas (de ahí el nombre de Metásfera), así que no resulta sencillo ver una manera estándar de salir. Además de los intelectuales Ur-Demonios y en contraste a ellos, entre los "habitantes" del Nexo se encuentran los Pseudemonios, encarnaciones subconscientes 2  de la potencia creativo-destructiva de la convergencia dimensional. Hay quienes especulan que, si las dimensiones de Zzsh no son simplemente "rectas", podrían converger en más de un punto; en este caso podrían haber múltiples Nexos parciales o totales 3  y cada uno tener sus propias características y habitantes, aunque nada de esto se encuentra cerca de estar confirmado.

2. Dentro de Zzsh: El Multiverso

Como en el espacio de tres dimensiones pueden caber infinidad de representaciones planas (así como un libro tridimensional está hecho de papeles que emulan las dos dimensiones), el interior de la metásfera Zzsh, por su dimensionalidad superior, tiene espacio para infinitos universos tridimensionales. A diferencia de los Nexos en sí (posibles supra-espacios y supra-tiempos), o del heterogéneo Umaggar, los Universos dentro de Zzsh pueden ser muy parecidos al nuestro, con galaxias, planetas, atmósfera y, cuando fuese fortuito, seres vivientes mortales compuestos de células, producto de la evolución.

El interés de lo que hay en Zzsh por su similaridad con nosotros suele enfocarse en estos seres vivientes; en mundos similares al que nosotros habitamos. No sólo eso, sino que habrá una infinidad de Universos que desarrollen planetas muy parecidos al nuestro 4  con historias y civilizaciones muy similares. A estos se les llama "Fragmentos de Terra" (tienen cierta similitud con la Tierra Neshl, en el Milegu). Estos fragmentos se distinguen de otros mundos, que bien pueden tener criaturas humanoides y civilizaciones, pero cuya historia y geografía es muy disimilar a la nuestra, y pueden incluso pertenecer a universos con leyes físicas especiales. Estas leyes físicas diferentes pueden proporcionar posibilidades que en un universo como el nuestro parecen violar las leyes de la preservación de la materia, la información o la energía; pueden convertirse así en mecánicas primordiales para lo que consideraríamos elementalismo, magia, o formas imposibles de la alquimia.

Sin embargo, no todos los Universos se encuentran completamente aislados entre sí. Hay múltiples formas en las cuales los Universos pueden interactuar; se dice que los Ur-Demonios en ocasiones pueden manifestarse en el interior de las tres dimensiones, traspasándolas desde el Nexo. Se dice que los Ur-Demonios pueden generar conductos entre los Universos (Qruzes), portales inestables que se abren como heridas en la autocontención de realidades enteras. autocontención de realidades enteras. Fragmentos de Umaggar también pueden retorcerse e introducirse dentro de Zzsh (aunque esta ya se encuentre en su interior), creando pasajes entre distintos universos, y/o entre la metásfera y el exterior. Así es como distintos mundos de Zzsh parecen tener conexiones entre sí, que de otra manera resultarían extremadamente improbables o incluso prohibidas.

3. Conclusión

En resumen, las múltiples extensiones de Umaggar están todavía por explorar; incluso cuando de su interior conozcamos la Metásfera. Aún así, todos los sub-universos conocidos de la Metásfera Zzsh se encuentran bajo la mirada penetrante de los Ur-Demonios desde el Nexo. Estos espacial y temporalmente aparentemente autocontenidos sub-universos aparecen y desaparecen constantemente, pero también experimentan simultaneidad para aquellos que los miran desde dimensiones superiores. Los mortales de los Sub-versos, conocidos por los Ur-Demonios como los "Fugaces", se ocupan de los temas de sus vidas ignorantes de la existencia del Nexo, de Zzsh, de Umaggar mismo, o del mismísimo Milegu. Pero eso no hace a sus historias menos interesantes, puesto que son las historias del alce y caída de las civilizaciones, de las luchas humanas, de los límites del poder y los secretos del conocimiento. Unos pocos fugaces incluso han llegado a sospechar y especular de su condición, impelidos por las irrupciones y anomalías. Pero, ¿hasta dónde puede llegar un mortal, mientras aún debe preocuparse de su propia vida, mientras aún está limitado por sus dimensiones, su cultura y sus tiempos? Esa es una pregunta que las historias de Zzsh y de sus mundos, incluyendo sus Mundos Alkimistas 5, pretenden desentrañar. Conocer y trascender la realidad en la que reside es su Último Rol posible. Sea en los Fragmentos de Terra, en Zeru, en Elementia o en la multitud de otros mundos y Universos que esta Metásfera contiene.

*1: Básicamente, Ummagar es "lo semifinito" porque donde lo "semifinito" "termina", lo infinito empieza. Pero lo infinito es tan inconmensurable en extensión como indefinido en contenido. Volver.
*2: Algunos estudiosos milegunianos de Umaggar, como los adscritos al Departamento de Estudios de Umaggar de la Universidad de Açäwsthew, en el Planeta Val, argumentan que estas encarnaciones podrían seguir la teoría de la retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué. Volver.
*3: El carácter central y arquetípico del Nexo de Zzsh y la insinuación de que las leyes de la geometría podrían permitir más centros (debido a geometría no euclidiana) ha hecho suponer al mismo Departamento de expertos que dicho Nexo sea un caso de Multiplicidad de lo Único, donde en condiciones normales algo es único pero mediante paradojas es múltiple debido a resonancias en el espacio-tiempo. Un Drag’Hunn de dicho departamento afirma que de ser cierto dicho Xiwalianqué confirmaría que en Umaggar también se aplica el Arcana naturis. Volver.
*4: Al parecer el escrito hallado en Açäwsthew fue hecho por criaturas humanoides en un universo de tres dimensiones similar a la Tierra. Volver.
*5: La "K" proviene de "Kitāb al-Kīmyā" un trabajo árabe de alquimia traducido en europa que introdujo a lo medieval y al renacimiento muchos conceptos. Además de diferenciarse con lo que fue "Naturalquimia". Volver.


Criaturas: Metacriaturas: Ur-Demonios, Pseudemonios. Seres comunes: Fugaces, mortales. Seres del Milegu: Drag’Hunn.
Espacios Planares: Todo. Umaggar, lo Semifinito. Milegu, Mundo Supremo. Estructuras Planares. Realidades. Multiversos. Universos. Estructuras Planares: Fragmentos de Umaggar, Metásfera Zzsh, Nexos de la Metásfera Zzsh, Sub-versos de la Metásfera Zzsh, Multiverso de la Metásfera Zzsh. Sub-versos de Yzhal. Qruzes, Qanalizaciones, Tierra Neshl. Lugares: Fragmentos de Terra, Mundos Alkimistas, Zeru, Elementia. Planeta Val. Açäwsthew.
Conceptos: Último Rol, dimensionalidad, convergencia dimensional, dimensionalidades cuasicirculares. Dimensiones: 1D, 2D, 3D, 3+1, dimensiones superiores. Autocontención, Multiplicidad de lo Único, Xiwalianqué, teoría de retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué, Arcana naturis. Interior de lo Único.
Acontecimientos: Incidente Muraan.
Organizaciones: Departamento de Estudios de Umaggar, Universidad de Açäwsthew.
Conceptos reales: fractales, seminfinitud, geometría no euclidiana, teseracto.


Nota I: La seminfinitud es un concepto existente que determina un espacio de medida en el cual cada subconjunto medible tiene un subconjunto con una medida finita diferente a cero.
Nota II: Los nombres (Ur-Demonios, Umaggar) son basados en palabras de idioma sumerio o acadio antiguo.
Nota III: El texto está escrito desde la perspectiva de una criatura humanoide de un mundo cuasi-terrestre.


Texto: Nemo Starem. Colaboración: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Avengium, con materiales de BarbaraALane, Enrique Meseguer (darksouls1), Gerd Altmann (Geralt) y Pete Lindforth (TheDigitalArtist). Imagen original aquí → Umaggar, lo Semifinito (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Umaggar, lo Semifinito (imagen). Imágenes originales aquí → Fractal Esfera Patrón Círculo, Perspectiva tecnología fractal, Fractal submarino mar fantasía, Fractal 3D digitales oscuro, Espacio, la ciencia ficción, cosmos, Fractal Esfera de Acero. Imágenes en tamaño completo aquí → La Metásfera Zzsh, Un pasaje en Umaggar, Las Metásferas y otras estructuras, El Nexo, los sub-versos de Yzhal, los Universos Tridimensionales.

©Nemo Starem ©Avengium ©Hyposs Productions. ©BarbaraALane ©Enrique Meseguer ©Gerd Altmann ©Pete Lindforth

No hay comentarios. Comentar.

La Ultramateria y la Yltramateria

20190126001821-la-ultramateria-y-la-yltramateria.jpg

Un trozo de Ultramateria entra en un universo cuyo límite de velocidad es inferior al de esta, por Autor desconocido.


Texto original de Avengium.


Multitud de materias existen en el Milegu, muchas más de las que son imaginables. Pero aun las materias más simples pueden llegar a complicarse. La materia de la que están hechas muchas especies en los Planos Materiales es lo que estos llaman "materia ordinaria". Para muchas de estas especies las propiedades cuánticas son misterios sorprendentes 1. No así para los Cogi, que han desarrollado una ciencia cuántica desde su inicio. Los Cogi debido a sus múltiples teorías han descubierto muchas materias constituyentes y una de estas es la ultramateria.

La ultramateria fue descubierta analizando las propiedades de los universos contenidos en una escala de gradación de universos según la velocidad de la luz. Todos los universos analizados desde este punto de vista eran universos ordinarios contenidos en Planos Materiales, lo que tenían en común era que la velocidad de la luz en todos ellos era un múltiplo del valor en el que la luz tenía una constante universal más baja, es decir iba más despacio.

Según los análisis, la materia ordinaria de cada uno de ellos era solo eso, materia ordinaria, a pesar del cambio en una constante universal. En algunos planos las demás constantes universales compensaban el cambio y en otros no, pero la materia seguía dentro de los valores.

Pero había algo más que suponía la diferencia. cuando se introducía una cantidad de materia de un universo, en otro universo de la escala en cuestión, la materia introducida tenía la propiedad de conservar las constantes universales de su universo de procedencia y actuar según estas.

Se comprobó en experimentos posteriores que si las relaciones matemáticas entre las constantes del Universo 1 y las constantes del Universo 2 no eran armónicas, la materia introducida no conservaba las constantes universales de origen.

Así, si la materia con una constante de velocidad mayor era introducida en un universo con una constante menor, esta materia sorprendentemente, se podía mover por encima del límite de velocidad (a lo que en su universo original habría sido una fracción de ese límite). A esta materia se la llamó Ultramateria.

Cuando se introducía una materia con una constante de la velocidad de la luz menor en un universo con una constante mayor, está llegaba a su límite de velocidad mucho antes que la materia autóctona. A esta materia se la llamó Ulltramateria (nótese que hay dos "l" seguidas).

Estos mismos experimentos se comprobaron para antimateria ordinaria, materia supersimétrica ordinaria, materia oscura, energía oscura, y otras tantas materias presentes en los universos comunes. Para nombrar la versión acelerada o desacelerada de estas materias se pone el prefijo Ultra o Ulltra según corresponda.

Cuando se estudió esto mismo para otras formas distintas de hacer gradación de universos según la velocidad de la luz se descubrió que para cada tipo diferente de gradación, las materias ordinarias actuaban de manera distinta al ser trasladadas por lo que se les dio otros nombres.

A la materia de los universos, en las escalas en las que cada universo tiene como múltiplo un número entero negativo del valor de la velocidad más cercano al cero, se le dio el nombre de Yltramateria.

Las materias con una velocidad de la luz más negativa en universos menos negativos fueron llamadas Yltramaterias y las qué conservaban una velocidad menos negativa en universos con una velocidad mucho más negativa fueron llamadas Ylltramaterias (nótese que hay dos "l" seguidas).

En los Planos en los que habitan los Cogi o en algunos de los que estudian, a veces seres realizan proezas y se desplazan a velocidades imposibles. Lo qué hace pensar a los Cogi que quizas tengan algo que ver con la Ultramateria o alguno de sus derivados. Aunque no descartan otras posibilidades.

*1: Muchas especies estudiosas milegunianas tratan a la materia ordinaria con la formulación física clásica, pues aún no han ahondado en la teoría cuántica. Volver.


Criaturas: Cogi.
Espacios Planares: Milegu. Planos Materiales.
Substancias: Ultramateria. Ulltramateria. Yltramateria. Ylltramateria.


Texto: Avengium.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Ultramateria.

©Avengium

No hay comentarios. Comentar.

Los Planos Inferiores

20170103001234-los-planos-inferiores.jpg

Imagen I: El Plano Inferior de Tychi, por Jakeukalane (con recursos de Jessica Truscott y Daniella Koontz).


Texto original. Ver notas.


0. Introducción.
1. Definición e Historia.
2. Los Planos Inferiores conocidos.
        2.1. Mxxau.
        2.2. La Planicie Roja.
        2.3. Noruyoewu.
        2.4. Hratyxiam: Tychi y Tyuratam.
        2.5. Las Profundidades de Lava.
        2.6. Skôrne.
        2.7. Los Prados de Fuego.
        2.8. El Páramo Helado.
        2.9. Las Llanuras de Aybqye.
        2.10. Las Laderas Libres.
        2.11. ηuβaΘζ.
        2.12. El Plano Astral de las Pesadillas.
        2.13. Las Galerías de las Pesadillas.
        2.14. Fuhxxu.
        2.15. Blaughtiltzar.
        2.16. Otros Planos Inferiores.
3. Conexiones  y técnicas entre los Planos Inferiores y otros Espacios Planares.
        3.1. Los Qruzes con los Planos Materiales.
        3.2. Los Qruzes aleatorios con los Planos Inferiores.
        3.3. Los Qruzes con los Planos Fractales.
        3.4. Los Qruzes con los Planos del Horror.
        3.5. Los Sellos de los Planos del Horror.
        3.6. Los Xaltos a los Planos Inferiores.
        3.7. El teletransporte a los Planos Inferiores.
        3.8. La transmisión de puntos oscuros.
        3.9. Otros métodos exóticos.
4. Desplazamiento y profundidad abstracta.
        4.1. Las Fronteras Lógico Matemáticas Múltiples.
        4.2. La altura de los Señores del Mal en los Planos Inferiores.
        4.3. El vulcanismo planar.
5. Cronología del Descenso de los Planos.


0. Introducción

Los Planos Inferiores son un tipo de Espacio Planar muy especial de una categoría similar a la de los Planos Elementales, los Planos Astrales de las Especies, los Planos Fractales o los Planos Oníricos.

A pesar de que se los consideraba en el pasado remoto Planos accesibles de manera ubicua en todo el Milegu, no lo son realmente y eso los diferencia de manera clara de los otros tipos de Espacios Planares mencionados.

Al igual que los Planos Elementales, los Planos Inferiores también son pensados como una Dimensión. Esto concuerda con la dificultad para acceder en cualquiera de las direcciones a un Plano Inferior. La capacidad de los Señores del Mal de realizar incursiones limitadas en la Tierra Neshl o en otros miembros del Zhîn de la Tierra parece cuestionar esta conclusión pero en realidad la refuerza: los complejos métodos utilizados por los Señores del Mal para salir de los Planos Inferiores les fueron enseñados por los Malignos, que no eran capaces de usarlos para sí mismos. Además, su participación en las Guerras Interplanares, donde se enfrentaron a gran cantidad de especies, vino determinada directamente por la Apertura de los Planos, hecho que hizo posible el viaje "convencional" entre Planos de diferentes Dimensiones y facilitó los trayectos desde y hacia los Planos Inferiores.

1. Definición e Historia

Los Planos Inferiores son un conjunto (infinito) 1  de Planos que se desplazaron de "manera abstracta" con respecto al "espacio abstracto" que ocupaban el resto de los Planos.

Este brutal movimiento modificó la naturaleza de dichos Planos, fusionándose en ocasiones entre sí y cambiando la condición del Tejido Planar que los sustentaba. A dicho desplazamiento, provocado por Shakallu, un Demonio de los Planos, se lo conoce como el "Descenso de los Planos" o "Hundimiento" y su ubicación cronológica en la "Historia" del Milegu no es segura (ver más abajo "Cronología del Descenso de los Planos").

La modificación del Tejido Planar en ocasiones afectó a la topología de los Planos, haciendo que Planos que antes no eran infinitos, pasasen a serlo, mediante complicadas transformaciones y deformaciones del Espacio Planar. También ocurrió en sentido inverso: Planos que eran infinitos se vieron limitados.

La gran mayoría de Planos Inferiores se transformaron de Planos Positivos a Planos Negativos. Los "bordes" de los Planos Positivos están interconectados con el Tejido Planar de dicho Plano y anclados al Tejido Interplanar. Mientras, los Planos Negativos se encuentran "desanclados" del Tejido Interplanar y sus "bordes" de Plano están invertidos, haciendo que su interconexión y estabilidad sea mucho menor.

Con el Hundimiento, los Malignos resultaron atrapados en los Planos Inferiores. Lo que en un principio fue una desgracia para ellos, pronto se transformó en una ventaja: los Planos Inferiores estaban expuestos a la terrible turbulencia del Tejido Interplanar y por eso —entre otros motivos— estaban aislados del resto de Planos. Este aislamiento favoreció colosalmente a los intereses de los Malignos.

Los Malignos, que descubrieron una manera de poder salir temporalmente de los Planos Inferiores, continuaron con sus planes para hacerse con el control de las Llaves Interplanares, las Estructuras Finales y, finalmente, el Milegu.

En los Planos Inferiores —y gracias a ellos—, fue donde los Malignos crearon a los Señores del Mal (ya que requerían una versión corpórea de ellos mismos) e idearon lo que luego sería el Ejército del Mal. Los Planos Inferiores permitieron que los Señores del Mal fueran perfeccionando sus habilidades guerreras contra poblaciones que no podían viajar interplanarmente y, por lo tanto, no eran una amenaza real contra los Malignos, que podrían intervenir excepcionalmente si vieran peligrar a los Señores del Mal. También permitió la creación de una organización entorno a los Señores del Mal (el Imperio Mxxau), que sería el encargado de introducir a diversas especies esclavizadas en las filas del Ejército del Mal (como los Savari o las Sombras Estilizadas de la Guerra).

Las energías desatadas que se producían en los Planos Inferiores dieron lugar a la aparición espontánea de Pesadillas Hipoformes. Las primeras Pesadillas Hipoformes de las que se tiene noticia son las Pesadillas de Lava, de las cuales descienden muchas otras Pesadillas como las Pesadillas de Lava Azul, las Pesadillas Interplanares, las Pesadillas Aladas Azules, etc. Son originarias de los Planos Inferiores más profundos como Fuhxxu o las Profundidades de Lava. Otra de las ramas evolutivas de las Pesadillas fue creada por los Señores del Mal al criar a las Pesadillas Abismales.

Y es que es natural que las primeras Pesadillas Hipoformes surgieran allí puesto que en los Planos Inferiores también se encuentra el Plano Astral de las Pesadillas, un hecho realmente extraño, puesto que los Planos Astrales normalmente conforman su propio Espacio Planar y no son "individuos" de otro Espacio Planar.

Esto provoca que el número de Pesadillas Hipoformes que surjen espontáneamente en el resto del Milegu (a través, por ejemplo, de la Espiral de la No-extinción) sea menor o, directamente, nulo en muchos Planos.

A continuación se expone una lista procedente del "Listado de Planos" ("Xyyäsarl Bhýtas" en el idioma dussiano original), obra enciclopédica dussiana 2, completado con comentarios procedentes de fuentes más exhaustivas (como las de las Razas Lttbeh).

2. Los Planos Inferiores conocidos

2.1. Mxxau

El Gran Trono Imperial de Mxxau
Imagen II: El Gran Trono Imperial de Mxxau, por Jakeukalane.


Mxxau es el Plano Inferior donde viven una gran parte de los Señores del Mal con una tradición más arraigada de dedicación al Imperio de los Señores del Mal. Al funcionar este Plano Inferior como centro neurálgico y administrativo de todo el Imperio del Mal, a veces se lo conoce como Imperio de Mxxau.

Es el lugar donde se encuentra la Academia de los Señores del Mal y los grandes Edificios-Fortaleza.

También fue en Mxxau donde tuvo lugar el primer contacto con los Soldados del Mal —también llamados Xontassseslisz’nurom—, en los inmensos coliseos naturales donde se encuentran los Tronos del Ejército del Mal y del Imperio Mxxau.

Precisamente debido a que albergó desde tiempos muy remotos los centros administrativos de los Señores del Mal y los Emperadores Abismales, tuvo periodos de su historia temprana muy conflictivos conocidas como las "Guerras de los Títulos", donde Emperadores Abismales y Grandes Señores del Mal se disputaron el control de Mxxau y el derecho al Trono. Después de algunos siglos de gran inestabilidad, donde familias enteras resultaban aniquiladas al poco de llegar al poder, un grupo de Emperadores Abismales consiguió "pacificar" Mxxau prometiendo la expansión del Imperio 3  a todos los Planos Inferiores.

De dicha época data el Gran Trono Imperial, tallado en la roca de uno de los coliseos naturales.

2.2. La Planicie Roja

La Planicie Roja contaminada por Absurdiones por Jakeukalane
Imagen III: La Planicia Roja durante un episodio extremo de contaminación por Absurdiones, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


La Planicie Roja es una Llanura Planar y es donde están localizados muchos de los complejos industriales del Ejército del Mal. Se encuentra algo apartada del núcleo habitacional de los Señores del Mal. Presenta una tonalidad rojiza en toda su extensión. Las substancias presentes en el terreno —óxidos de monocromatita roja— siempre muestran el mismo color aunque la fuente de luz sea de diferente color.

La contaminación producida por las fábricas de los Señores del Mal a veces distorsiona el Tejido Planar de la Planicie Roja, produciendo Absurdiones.

Cuando los Absurdiones se acumulan en grandes cantidades, uno de sus efectos es el de cambiar la apariencia de todo lo visible haciendo que todas las cosas: el aire, el suelo, las rocas, etc., parezcan pintadas con un pincel.

2.3. Noruyoewu

Edificios del Imperio Mxxau por Jakeukalane
Imagen IV: Puestos militares abandonados del Imperio Mxxau en el Plano Inferior de Noruyoewu, por Jakeukalane (con parámetros de Sergio Kodemo, con recursos de SunOwl, bmjewell-stock).


A pesar de ser uno de los Planos Inferiores habitados de manera inicial, su inhóspito hábitat hizo que fuera gradualmente abandonado y ahora está poco poblado. De allí provienen los Noruyoewuxjum (también conocidos como Caballeros del Mal de Noruyoewu).

El control del Imperio de este Plano Inferior es limitado y los Noruyoewuxjum han participado frecuentemente en intrigas y ataques en contra de los intereses imperiales.

Los Caballeros del Mal de Noruyoewu combatieron ferozmente los intentos de Nnurhgoazxli (tatatatarabuelo de Zauliazxli) de que el Ejército del Mal estuviera unificado bajo un solo mando, pero Nnurhgoazxli y sus descendientes consiguieron que las especies al servicio de los Señores del Mal tuvieran cada vez más complicado rebelarse.

Pasados siglos y siglos, en Noruyoewu todavía podían apreciarse las huellas de las sangrientas batallas disputadas por su control y por la de los Noruyoewuxjum. También puede observarse un número más elevado de puestos militares abandonados, Edificios Imperiales en ruinas que se alzan entre los riscos.

2.4. Hratyxiam: Tychi y Tyuratam

Representación artística de la separación del Plano Inferior de Hratyxiam en Tychi y Tyuratam por Karen Straight
Imagen V: Representación artística de la separación del Plano Inferior de Hratyxiam en Tychi y Tyuratam, por Karen Straight.


El Plano Inferior de Hratyxiam sólo existió brevemente después del Descenso de los Planos. La estructura del Plano se debilitó de tal manera que unos pocos cientos de años después del Hundimiento, el Plano se dividió en el Plano Inferior de Tychi y en el Plano Inferior de Tyuratam. En ocasiones también se atribuye esta división a Shakallu.

Ambos Planos, debido a su peculiar origen y configuración, son los puntos de acceso que utiliza el Ejército del Mal para acceder a los Planos Materiales.

Quizás guarde relación con ello que sean también los Planos Inferiores de origen de los Caballeros del Mal más abundantes del Ejército. Las Sombras Interplanares, que se transformaron en los Caballeros del Mal de Tychi y los Caballeros del Mal de Tyuratam, pudieron provenir de los Planos Materiales después del Hundimiento.

2.5. Las Profundidades de Lava

Una fortaleza de los Señores del Mal Rebeldes en las Profundidades de Lava por Jakeukalane
Imagen VI: Una fortaleza de los Señores del Mal Rebeldes en las Profundidades de Lava, por Jakeukalane (con recursos de Dani Boone y EveLivesey).


"Profundo" Plano Inferior donde se crían las Pesadillas de Lava. Algunas Pesadillas Abismales también fueron criadas allí. Fueron las que introdujeron la costumbre del Fuego de las Pesadillas, copiándola de sus primas de lava. Este ritual complejo es utilizado como medio de comunicación entre las propias Pesadillas Abismales y, si se encuentran amenazadas, como manera de protegerse y atacar. Las diversas capas de fuego de las que se recubre una Pesadilla Abismal que realiza la Danza de Fuego son muy poderosas.

Las Profundidades de Lava pasaron a estar bajo control de Xauntiuneliazxli, un Señor Arcano del Mal, en su famosa campaña militar. Sin embargo, en las Profundidades de Lava, los combates entre el Ejército del Mal comandado por él y el ejército rebelde (formado por los que lo rechazaban por no ser un Señor del Mal y por otros grupos anteriormente rebeldes al Imperio) fueron tremendamente duros. De hecho, todo el Plano Inferior estaba repleto de fortalezas construidas por los Señores del Mal Rebeldes.

El Plano Inferior llamado "Profundidades de Lava Sólida" es una sección concreta de este. Sus características son tan diferentes que tradicionalmente se consideraban distintos. Mientras que las Profundidades de Lava son, como su nombre indica, inmensos cañones donde brota constantemente lava fría y espesa, casi de color negro, en las Profundidades de Lava Sólida predominan los paisajes basálticos y unos enormes pozos de gran profundidad, desde donde emana lava ardiente que se solidifica de manera inmediata ante el contacto con el aire.

La diferenciación entre los Señores del Mal y los Emperadores Abismales es un tema complicado y con numerosas variables. En una de dichas clasificaciones, se consideraba a los Emperadores Abismales como Señores del Mal provenientes de Planos más "profundos" (como las Profundidades de Lava). Esto no es considerado correcto por otras escuelas que analizan la historia de los Señores del Mal y de los Emperadores Abismales.

2.6. Skôrne

El Plano Inferior de Skôrne por brianvds modificada por Jakeukalane
Imagen VII: El Plano Inferior de Skôrne, también muy afectado por emanaciones de Absurdiones, por Brian van der Spuy, modificada por Jakeukalane.


La mayor parte de las descripciones de este Plano provienen de la información existente sobre los Caballeros del Mal de Skôrne. Esto significa que es un Plano Inferior fuertemente asociado con los Malignos y, por extensión, con la reanimación de cadáveres. No es de extrañar que un número elevado de No-muertos pueble este Plano Inferior.

La asociación del Plano con los Malignos procede de que las Esencias de los Caballeros del Mal de Skôrne son Esencias puras de los propios Malignos. Por eso se sospecha que Skôrne fue el primer Plano Inferior que se estabilizó y donde los Malignos establecieron sus invisibles residencias.

Una de las Sectas de los Señores de las Pesadillas (un tipo de Creadores de Pesadillas), dedicadas a reanimar Pesadillas Muertas realizan su trabajo desde aquí.

Los árboles que crecen en Skôrne son aprovechados en la industria maderera de la Planicie Roja y, al igual que dicho Plano, Skôrne también sufre los efectos de las altas concentraciones de Absurdiones. En este caso son producidos de manera natural por el vulcanismo del Plano (ver más abajo vulcanismo planar).

2.7. Los Prados de Fuego

También conocidos como "Pastos de Fuego", allí se crían Pesadillas Abismales de carácter taciturno pero leales a sus jinetes. Hubo asentamientos independientes de los Caballeros del Mal de Tyuratam antes de que fuese conquistado al completo por Xauntiuneliazxli.

En los Prados de Fuegos la monocromatita que surge del Plano en ocasiones es de color verde, por lo que hasta la lava se vuelve de ese color.

2.8. El Páramo Helado

El Páramo Helado es un importante Plano Inferior en la historia de los Señores del Mal y de los Señores Arcanos del Mal.

A él fue arrojado el cadáver de la madre de Xauntiuneliazxli (una Espectro de ηuβaΘζ y Regente, desposada con el Emperador Abismal), al año de nacer el propio Xauntiuneliazxli. Este Plano Inferior fue elegido por lo inhóspito que resulta a cualquier raza inteligente, con vientos huracanados que soplan desde todas direcciones. La magia inherente a los Señores del Mal está muy limitada allí, por lo que cualquier posible reunión de los fragmentos del cuerpo para su resurección resultaba extremadamente complicada.

También es famoso por ser donde se produjo la reunión de Xauntiuneliazxli con sus comandantes para planificar el asalto de los Prados de Fuego y de las Profundidades de Lava. Estos mismos comandantes se oponían a la invasión de Blaughtiltzar, por lo que Xauntiuneliazxli llamó a sus Pesadillas Grises, que los despedazaron.

2.9. Las Llanuras de Aybqye

Representación de la superficie hiperbólica de las Llanuras de Aybqye y los Tres Soles Danzarines por Jakeukalane
Imagen VIII: Representación de la superficie hiperbólica de las Llanuras de Aybqye y los Tres Soles Danzarines, por Jakeukalane (con recursos de SunOwl, Hector Gonzalez, bmjewell-stock, lish-stock).


Son Llanuras Planares de las que se conocen muy pocos datos. Las Hydras de Batalla criadas allí tienen colores violáceos distintivos en sus cabezas. Mediante datos recopilados indirectamente, los Dussianos creen que los Señores del Mal mantienen en las Llanuras de Aybqye una gran cantidad de misteriosos seres cuadrúpedos, diferentes a las Pesadillas. Algunos dicen que eran Nyrwas, perros infernales creados por un Señor Arcano del Mal llamado Auxthuaxli.

Pese a que su nombre hace pensar en una Llanura Planar "estándar", existen ciertas informaciones que apuntan a que su topología podría ser extremadamente compleja, pese a que desde su superficie aparentase una extensión infinita de tierra. Según los Sercque, las Llanuras de Aybqye se describen mejor utilizando coordenadas hiperbólicas.

2.10. Las Laderas Libres

El Plano Inferior de las Laderas Libres por Dani Boone
Imagen IX: Las Laderas Libres, por Dani Boone, modificada por Jakeukalane.


Este Plano Inferior es mencionado mayoritariamente en relación con la cría de Pesadillas de todo tipo, incluyendo Pesadillas Aladas, Pesadillas Unicornes o Pesadillas Forjadas. Sin embargo, hay sectores del Ejército del Mal descontentos con la crianza que se produce allí, porque da lugar a monturas muy temperamentales.

El vínculo entre un Señor del Mal y su Pesadilla tiene que forjarse antes de que el équido cumpla los tres años. En el caso de las Laderas Libres, si el Señor del Mal quiere mantener un control importante sobre su montura, este tiempo tiene que ser mucho menor.

Enormes montañas se intercalan con llanos que no llegan a serlo del todo.

Este Plano Inferior fue visitado brevemente por una sonda espacial.

2.11. ηuβaΘζ

No es considerado generalmente como un Plano Inferior sino como un Espacio Planar exótico compuesto de una materia conocida como Materia Muerta. Sin embargo, está "próximo" (abstractamente hablando) a los Planos Inferiores y se podría considerar que se encuentra en la misma Dimensión. No posee Tejido Planar sino Tejido Cósmico. Debido a ello también se conoce a este Plano Inferior como "Universo ηuβaΘζ" 4.

2.12. El Plano Astral de las Pesadillas

El Plano Astral de las Pesadillas por itazark2 modificada por Jakeukalane
Imagen X: El Plano Astral de las Pesadillas, por itazark2 modificada por Jakeukalane.


Este Plano Astral es atípico en muchos sentidos. En primer lugar porque la mayoría de Planos Astrales flotan en lo que se denomina Vacío Interastral, rodeados por una pequeña "extensión" del Plano Astral en sí denominada "Alejamiento del Plano Astral" y también porque muchos tienen la configuración de Llanuras Planares. Nada de esto ocurre en el Plano Astral de las Pesadillas. Este Plano Astral está asociado directamente a los Planos Inferiores, concretamente a un grupo de Planos Inferiores conocido como "las Galerías de las Pesadillas". Tampoco conforma una Llanura Planar y su interior es únicamente Esencia de las Pesadillas. Que se encuentre un Plano Astral "dentro" de un Plano Inferior es problemático al nivel de las conexiones con el resto del Milegu. Esto se analizará en el apartado posterior de "teletransporte".

2.13. Las Galerías de las Pesadillas

Las Galerías de las Pesadillas por Jakeukalane
Imagen XI: Las Galerías de las Pesadillas, por Jakeukalane


Este Plano Inferior (a veces también se lo considera como compuesto de varios Planos Inferiores) "rodea" al Plano Astral de las Pesadillas y no aparece relatado por las Razas Lttbeh ni por los Dussianos. Fue descubierto por un equipo de investigadores de las dimensionalidades de los Planos Inferiores. Este equipo pertenece a la Universidad de Açäwsthew (/a-’caus-zeu/) 🔊, en el Planeta Val y opinan que los Planos Inferiores de las Galerías de las Pesadillas son Planos Inferiores que han colapsado entorno al Plano Astral de las Pesadillas. La energía que escapa de los bordes del Plano Astral de las Pesadillas habría hecho trizas el Tejido Planar de estos Planos Inferiores, chocando entre ellos y conformando un único Plano. Su interior, si puede subsitir algo debido a la alta probabilidad de vulcanismo planar, sería extremadamente rocoso, como una garganta rocosa estrecha y profunda.

2.14. Fuhxxu

El Plano Inferior de Fuhxxu por Tomas Polcic (Keitaro333) modificada por Jakeukalane
Imagen XII: El Plano Inferior de Fuhxxu, por Tomas Polcic, modificada por Jakeukalane.


Es uno de los Planos Inferiores considerados más "profundos", junto con Blaughtiltzar. Allí el vulcanismo planar es realmente intenso. Es el lugar de origen de las Pesadillas de Lava. Ríos de lava planar lo recorren y ceniza cae continuamente por todo el Plano. En cuanto los Bji de Açäwsthew conocieron la composición de Fuhxxu y el funcionamiento del vulcanismo planar propusieron que la lava de las Pesadillas de Lava fuese en realidad Tejido Planar distorsionado e incandescente: estaría fundido debido al terrible poder de la Esencia de la Pesadilla que poseen. Esta teoría también encaja con la estimación de que las Pesadillas de Lava apareciesen poco después del Descenso de los Planos.

2.15. Blaughtiltzar

Roca Umaqsur en Blaughtiltzar por Jorge Jacinto (JJcanvas) modificada por Jakeukalane
Imagen XIII: Roca Umaqsur en Blaughtiltzar, por Jorge Jacinto, modificada por Jakeukalane.


Blaughtiltzar (/bla-ug-’til-ʣar/) 🔊 es el Plano Inferior "más profundo" y el último en ser conquistado por el Imperio de los Señores del Mal. Estaba poblado por incontables demonios y bestias inmundas, como Esfinges Malditas o Xilures Tóxicos que, antes de la conquista de Xauntiuneliazxli, vagaban libremente allí.

Se sospecha que las Pesadillas Grises sean originarias de este Plano Inferior.

Después de ser conquistado pasó a ser un importante centro de operaciones para todo el Imperio. Desde la Roca Umaqsur, en el "centro" de Blaughtiltzar, se anunció tanto el inicio de la participación del Ejército del Mal en las Guerras Interplanares como la partición del Ejército del Mal (entre la facción de los Soldados del Mal y el resto).

2.16. Otros Planos Inferiores

Como ya hemos dicho, los Planos Inferiores existen en un número infinito, lo que hace que el número de Planos mencionados aquí, pese a ser de los más importantes, sea ridículo en comparación con la ingente cantidad de variaciones que hay en el resto de Planos Inferiores. La mayoría de ellos no son conocidos fuera de los Planos Inferiores. El vulcanismo planar, la monocromatita y la presencia de Absurdiones son prevalentes en una inmensa mayoría, pero en otros el vulcanismo planar no genera tanta energía o la Llanura Planar se convierte en un Mar Planar en permanente ebullición (Plano Inferior del Vapor). En otros la monocromatita se combina de tantas maneras que se produce monocromatita octarina, terriblemente explosiva (Plano Inferior de las Deflagraciones Octarinas).

3. Conexiones y técnicas entre los Planos Inferiores y otros Espacios Planares

A pesar de que los Planos Inferiores pertenecen a una Dimensión diferente de la de otros Espacios Planares (como los Planos Materiales) han tenido conexiones con Estructuras Planares de Dimensiones diversas incluso antes de la Apertura de los Planos. Aquí se analizan algunas de estas conexiones y métodos alternativos que se han descubierto para acceder a los Planos Inferiores.

3.1. Los Qruzes con los Planos Materiales

Las conexiones entre los Planos Inferiores y los Planos Materiales más conocidas se encuentran, como ya se ha mencionado, en los Planos Inferiores de Tychi y de Tyuratam, que anteriormente componían el Plano Inferior de Hratyxiam. Estos Planos Inferiores son los que menos se "desplazaron" con respecto al resto de Planos.

Aunque por definición son Qruzes, estas conexiones son totalmente invisibles y sólo con un entrenamiento especializado pueden ser atravesadas por Pesadillas, Señores del Mal, Caballeros del Mal o Jinetes del Mal. Los Malignos eran incapaces de usarlas debido a la alta energía de su Esencia.

Para poder regresar a los Planos Inferiores desde los Planos Materiales, los Señores del Mal que las utilizaran tenían que incluir un mecanismo de "ancla planar". Es decir, para regresar a los Planos Inferiores la conexión debía permanecer abierta en todo momento. Los Forjadores de las Pesadillas que han utilizado este tipo de conexiones hablan en los "Tratados sobre la dimensionalidad" de objetos abstractos de los que se tiene que tirar para comenzar el viaje de vuelta y de ahí la denominación de ancla.

3.2. Los Qruzes aleatorios con los Planos Inferiores

Sonda espacial de exploración de Naldas-nilris-phlaunosos atravesando los cielos de un Plano Inferior por Jakeukalane
Imagen XIV: Sonda espacial de exploración de Naldas-nilris-phlaunosos atravesando los cielos del Plano Inferior de las Laderas Libres, por Jakeukalane (con recursos de Dani Boone, NASA).


La existencia de Qruzes exóticos de aparición aleatoria hacia los Planos Inferiores fue ampliamente discutida durante siglos.

Sólo se vio que podía ser cierto cuando una de las naves espaciales de reconocimiento enviadas por la Maga Fractal (llamada la "Emperatriz de los recursos sin fin") atravesó un Qruze hacia el Plano Inferior de las Laderas Libres, sobrevoló brevemente sus cielos, para luego volver al Plano Material del que partió.

Esta sonda espacial estaba diseñada para explorar el Zhîn de Naldas-nilris-phlaunosos 5, una estructura altamente exótica. Contaba para ello con sistemas de detección automáticos de Qruzes, lo que explica en principio la capacidad de encontrar otro Qruze de vuelta al mismo punto de partida.

Sin embargo, un Bji de la Universidad de Açäwsthew, alega que dichos Qruzes fueron creados por la propia nave y que esta no sólo explora los que se puedan generar aleatoriamente en su entorno sino que los crea. En un estudio altamente criticado y con muchas implicaciones en el campo de la dimensionalidad 6, el Bji describe estas naves como capaces de generar "Qanalizaciones" o "Qruzes-tubo" (es decir, Qruzes con extensión), por lo que, aunque hubiese atravesado el Plano Inferior, realmente en ningún momento habría abandonado el Qruze.

Los detractores de este Bji argumentan que pese a que fuese la nave la productora de dicho Qruze, se demuestra igualmente que existen Qruzes aleatorios capaces de hacer conexión con los Planos Inferiores.

La "Emperatriz de los recursos sin fin" ha reusado hacer ninguna aclaración acerca del mecanismo que emplean sus sondas y aduce que los dispositivos y la tecnología empleada en la exploración del Zhîn de Naldas-nilris-phlaunosos son secretos.

3.3. Los Qruzes con los Planos Fractales

Conexiones que descienden hacia los Planos Inferiores por Jakeukalane
Imagen XV: Conexiones que descienden hacia los Planos Inferiores, por Jakeukalane.


Debido al Alpkatchen y a las Espirales de la No-desconexión, es harto complicado que cualquier lugar del Milegu, aunque esté desconectado o protegido de la manera más compleja posible, no tenga algún vínculo con el resto del Milegu. Por eso las Singularidades del Milegu —Espacios Planares a los que no llegan las Paradojas del Milegu— son Fenómenos Planares tan complicados y los Pllanos Negativos —Espacios Planares que aprovechan las propias Paradojas para impedir ningún tipo de conexión— tan difíciles de lograr.

Estructuras Planares exóticas o Estructuras no-Planares pueden conectar de manera permanente con los Planos Inferiores a través de conexiones es-noexiste. Una de estas conexiones exóticas son las "conexiones que descienden hacia los Planos Inferiores" ("Nelöceeyâk taa nâkdëihuew sril nnïhum okkuh’ufat" en idioma dussiano). Son Qruzes que también han sido "desplazados" de manera abstracta desde su punto inicial. Tienen características fractales y por ello son bastante inestables. Aunque se los considera efímeros, en realidad, se crean y destruyen de manera tan rápida que en la práctica parecen ser enlaces continuos.

Permiten una cantidad limitada de transporte de materia y energía, pero aún así son usados asiduamente por los Señores del Mal Fractales para sus investigaciones en los Planos Fractales.

3.4. Los Qruzes con los Planos del Horror

Edificio Imperial en un Plano del Horror por Zdzisław Beksiński modificada por Jakeukalane
Imagen XVI: Los Edificios Imperiales en los Planos del Horror fueron usados como Qruzes, por Zdzisław Beksiński, modificada por Jakeukalane.


Pese a que los Malignos habiten los Planos Inferiores y estén asociados con terribles acontecimientos, los Planos Inferiores no son un lugar donde se reciba a los muertos o, si llegan, se los torture sistemáticamente. Es decir, no son el equivalente a ningún Inframundo a pesar de que externamente puedan tener características similares. Y es que dicho puesto como lugar de sufrimiento absoluto está ocupado por los Planos del Horror. Estos terribles Planos son una consecuencia directa del ∞p-Milegu y de la existencia del Todo. Además, debido al Alpkatchen siempre existen Planos del Horror aún más terribles, donde seres, Entidades e incluso dioses pertenecientes a la Horda Ilícida, sufren horribles tormentos en su interior.

Sin embargo, eso no excluye que haya puntos en común. Zauliazxli, —padre de Xauntiuneliazxli y representante célebre del movimiento "Ola Sangrienta"—, llegó a controlar junto con sus seguidores, varios Planos del Horror. Allí construyeron edificios idénticos a los de la administración del propio Imperio y los utilizaron como Qruzes entre los Planos del Horror y el Plano Inferior de Mxxau. Debido a su extrema similitud pudieron establecer varios enlaces entre ellos. Los Señores del Mal conocían las propiedades de las Qadenas Resonantes (esto es, Qadenas cuyos "individuos planares" son objetos). Una de estas características habituales son los Qruzes entre los individuos planares. En este caso, al haber sólo conexiones uno a uno, eran Qadenas de sólo dos individuos planares. Algunos Dussianos han definido a estas estructuras como "Edificios Clon", en un claro paralelo con los Mundos Clon.

Debido a que son conexiones que se producen entre "individuos planares" algo especiales y, además, con los Planos del Horror (que también tienen sus características particulares) hacen que no se considere a estas conexiones como el resto de Qruzes que conectan con los Planos Inferiores.

Los intentos de los Señores del Mal de construir Edificios del Imperio en los Planos Materiales para poder establecer así un Qruze con los Planos Inferiores han fracasado.

3.5. Los Sellos de los Planos del Horror

Un Sello de los Planos del Horror por Jakeukalane
Imagen XVII: Un Sello de los Planos del Horror, por Jakeukalane.


Sin embargo, existieron más Qruzes asociados a los Planos del Horror, aunque no empleasen la Resonancia. O, si no se quiere llamarlos "Qruzes", sí había al menos otro método.

Mediante Sellos de los Planos del Horror robados, algunos Cazadores Interplanares relatan que pudieron acceder a los Planos Inferiores desde diferentes Estructuras Planares y desde el Tejido Interplanar.

Las Entradas a los Planos del Horror se encuentran en todo tipo de Espacios Planares y suelen estar custodiadas por especies benéficas que buscan evitar que entre cualquier cosa (desde materia bariónica, energía, energía espiritual u otras substancias)7.

Los Sellos son poderosos conceptos mágicos que comprimen, aíslan y ocultan las Entradas y Puertas a los Planos del Horror. Que los Cazadores Interplanares hayan sido capaces de modificarlos para acceder desde diversas Estructuras Planares (entre ellas Planos Inferiores), denota no sólo su increíble capacidad para manipular todo tipo de objetos sino la conexión intrínseca que guardan los Sellos no sólo con los Planos del Horror sino con otras Dimensiones que no son accesibles de manera normal.

En este caso los Sellos, al ser modificados, funcionan como llaves de dichas Dimensiones. Es factible que pudieran ser empleadas también para acceder a otros Espacios Planares o Interplanares de difícil acceso (como el Espacio Interplanar Gris).

No es de extrañar, por lo tanto, que cuando la Búsqueda de las Llaves Interplanares —para realizar la Apertura de los Planos— parecía abocada al fracaso, algunas especies intentasen conseguir el mayor número posible de Sellos de los Planos del Horror. En dichas empresas participaron Dussianos, pero también, Fricai, —en concreto Fricai Sangrientos—, o los propios Señores del Mal.

3.6. Los Xaltos a los Planos Inferiores

El Castillo Djhsu en un Plano Inferior por Jakeukalane
Imagen XVIII: El Castillo Djhdsu en el Plano Inferior de las Llanuras de Aybqye, por Jakeukalane (con parámetros de Sergio Kodemo, con recursos de SunOwl, Hector Gonzalez, bmjewell-stock, lish-stock).


Los Xaltos (de la palabra "salto") son bruscos movimientos de masas enormes, —por lo habitual planetas, pero también pudieran ser sistemas solares, galaxias o Universos enteros—, que aparecen en un lugar muy diferente del Milegu sin necesidad de atravesar un Qruze. A diferencia del teletransporte, los Xaltos no se realizan comúnmente mediante una voluntad o una dirección sino que suceden de manera aleatoria 8.

Los Señores del Caos y los Magos Fractales (entre otras muchas especies), han intentado generar "campos de xalto" para impedir dichos movimientos o para dirigirlos, con éxito dispar.

Uno de estos éxitos relativos es el del Castillo de Djhdsu, un Castillo Fractal construido por Magos Fractales 9, con capacidad de Xaltar. Se podía activar el "campo de xalto" desde el interior del castillo pero no se podía controlar el "trayecto abstracto", lo que equivale a que cada Xalto era aleatorio.

Uno de los Planos que visitó el Castillo de Djhdsu fue la Tierra de los Tres Soles Danzarines. Efectos paradójicos hicieron aparecer una copia de los tres soles de dicho Plano orbitando alrededor del castillo. Cuando visitó un Plano Inferior (puede que las Llanuras de Aybqye), los soles seguían orbitando a su alrededor.

No se conocen otros ejemplos de Xaltos a los Planos Inferiores.

3.7. El teletransporte a los Planos Inferiores

Las Pesadillas Hipoformes (como las Pesadillas Jóvenes o las Pesadillas del Odio) y las Pesadillas No Hipoformes (como las Pesadillas Lupinas) usan el Plano Astral de las Pesadillas para teletransportarse. Este mecanismo también es utilizado por los Vuaricornios y las Pesadillas de Sangre con el Plano Astral de los Vuaricornios.

Las Esencias de las Pesadillas, al estar vinculadas al Plano Astral de las Pesadillas, están fuertemente enlazadas con los Planos Inferiores. Por ello, todo tipo de Pesadillas (incluso las Pesadillas Abismales pese a su origen artificial) pueden teletransportarse de manera instantánea estando en un Plano Material de vuelta a un Plano Inferior. El trayecto inverso sólo puede darse si el punto de partida es un Plano Material o si han visitado el Plano Material anteriormente.

Esto es lo que ocurre con las Pesadillas Escapadas. Si bien tradicionalmente se explicaba su población debido a un influjo de Pesadillas Abismales extraviadas en alguna misión en los Planos Materiales, eso no aclaraba su relativa abundancia en la Tierra Neshl a lo largo del tiempo. Sobre todo debido al descenso en incursiones durante cientos de años.

Una explicación más plausible se apoya en dos cuestiones:

  1. La capacidad de teletransporte de las Pesadillas Abismales a puntos de los Planos Materiales haría que las potenciales Pesadillas Escapadas pudieran haber huido también desde los Planos Inferiores con sólo haber visitado los Planos Materiales una vez.
  2. El establecimiento de poblaciones estables de Pesadillas Abismales en los Planos Materiales habría forzado a que el Plano Astral de las Pesadillas superase la limitación "normal" entre Dimensiones diferentes y el propio "desplazamiento abstracto" de los Planos Inferiores. Algo posible porque no es realmente materia o energía de lo estamos hablando sino Esencias milegunianas.

Otras Pesadillas de origen exterior a los Planos Inferiores como las Pesadillas del Légamo, —usadas como monturas por las Criaturas del Pantano—, también tienen Esencias de las Pesadillas que provienen del Plano Astral de las Pesadillas y pueden teletransportarse allí. No pueden, sin embargo, ir del Plano Astral de las Pesadillas a cualquier otro Plano Inferior.

3.8. La transmisión de puntos oscuros

Otros procedimientos exóticos empleados para acceder a los Planos Inferiores son los Pozos de Energía Negativa y los Canales de Energía Negativa. Estas técnicas, como otras tantas cosas en el Milegu, tienen un origen controvertido. Incluso algunos dirían que no tienen realmente origen (Xiwalianqué).

Las primeras referencias que fueron registradas en el "Gytekuha ue w’arâk a saaonuh" o "Recopilación de Qruzes y Qadenas", enciclopedia dussiana sobre Estructuras Planares, hablan de que fueron los Señores del Mal los primeros en usar este tipo de estructuras. Sin embargo, estos intentos iniciales fueron un fracaso estrepitoso y, adicionalmente, provocaron el inicio del famoso conflicto con los Soldados del Mal 10.

Sin embargo, los Enarïvu, o Elefantes Místicos Antiguos llegaron a poseer esta técnica mucho más perfeccionada. Probablemente la aprendieran de los Oso’saqýa, criaturas no humanoides del Planeta Val. Debido a que los mayores especialistas en dimensionalidad y Estructuras Planares estudian en la Universidad de Açäwsthew, en el propio Planeta Val, tienen un sesgo a favor de este origen.

Otro posible origen, mencionado sólo por los teóricos más especializados, lo atribuye a los propios Xontassseslisz’nurom (Soldados del Mal) 11.

En cualquier caso, las investigaciones de los Señores del Mal se centraban en la técnica conocida como "transmisión entre puntos oscuros". Este sistema buscaba comunicar pensamientos, energía, materia, información y tropas entre diversos Planos, entre un Plano Material y un Plano Inferior e, incluso, desde y al interior de un Pllano Negativo o de Singularidades. También querían crear nuevos tipos de Qruzes y de Planos. Uno de ellos eran las Purpuijas: estructuras parecidas a las abstracciones espaciales pero mucho más complejas, al tener caracter infinito 12.

El conflicto "secreto" que se produjo entre los Soldados del Mal y los Señores del Mal —los Soldados del Mal se presentaron ante los primeros aduciendo que el gran accidente producido por el experimento de "transmisión entre puntos oscuros" había matado a unos treinta Soldados del Mal— provocó que las investigaciones que llevaba acabo el Ejército del Mal en este tipo de conexiones entre los Planos Inferiores y los Planos Materiales no pudiera continuar, pese a que no sólo participaban Señores del Mal sino también Lords de las Pesadillas o Forjadores de las Espadas Negras.

De haber estado disponible este método para el Ejército del Mal sus incursiones en los Planos Materiales se habrían multiplicado exponencialmente puesto que habrían podido elegir el origen y destino de los Canales y los Pozos de Energía Negativa, mientras que los Qruzes entre los Planos de Tychi o Tyuratam y los Planos Materiales son fijos, inestables y difíciles de utilizar.

En teoría, los Enarïvu y los Oso’saqýa podrían viajar sin problemas hacia los Planos Inferiores usando Canales y Pozos de Energía Negativa, pero no se tiene constancia de que lo hayan intentado siquiera.

3.9. Otros métodos exóticos

Debido al número de Sercque y Jynas infiltrados en el Ejército del Mal se sospecha que cuenten con métodos avanzados de acceso a los Planos Inferiores. Entre otras muchas alternativas se baraja que utilicen los Caminos Infinitos o los Lugares Etéreos.

4. Desplazamiento y profundidad abstracta

La topología del espacio (que emana en muchos Espacios Planares de los Tejidos del Plano, ya sean estos Tejidos Cósmicos, Tejidos Planares o Tejidos Interplanares), llegó a ser sutilmente incompatible con respecto a otros Planos, debido al Desplazamiento de los Planos 13.

4.1. Fronteras Lógico Matemáticas múltiples

Si en ambos lados de las Fronteras Lógico Matemáticas se puede hallar la desigualdad de la identidad (A≠A) comparando la lógica a ambos lados del Qruze, el desplazamiento abstracto que caracterizó a los Planos Inferiores también produjo cambios lógicos y físicos a dichos Planos, pero en toda su extensión y no sólo de manera limitada o puntual. El resultado de estos cambios se puede pensar como un tipo especial de Frontera Lógico Matemática, conocida como Frontera Lógico Matemática Múltiple, mucho más fuerte de lo normal y compuesta de capas y capas de ellas.

Por eso cuando se habla de Planos Inferiores al mismo o diferente "nivel abstracto" o "profundidad", a lo que se hace referencia es a la cantidad de distorsión y diferenciación del Tejido Planar del Plano con respecto al de otros Planos Inferiores.

Esto explica porqué, pese a que los viajes entre los Planos Inferiores son muy sencillos, Xauntiuneliazxli no viajó desde Mxxau (Plano Inferior donde se halla el Trono Imperial) hasta Blaughtiltzar directamente sino que tuvo que ir "descendiendo" de Plano Inferior en Plano Inferior en sus campañas militares.

Las distorsiones producidas por la "profundidad abstracta" de los Planos Inferiores también aclaran un misterio muy discutido por los Dussianos desde la Apertura de los Planos y sus primeros enfrentamientos con los Señores del Mal.

4.2. La altura de los Señores del Mal en los Planos Inferiores

Las antiguas traducciones de los Dussianos de fuentes que hablaban sobre los Señores del Mal y, concretamente, de los Caballeros del Mal eran específicas acerca de su altura. En estos documentos, los Dussianos atribuían a los Caballeros del Mal de Skôrne 3 metros de altura, a los Caballeros del Mal de Tyuratam hasta 2,50 metros y a los Caballeros del Mal de Tychi 2,30 metros. Estas medidas estaban basadas en la equivalencia aproximada de la unidad "jhxaru" con el metro.

Según un Sercque infiltrado entre los Señores del Mal este error de traducción / equiparación explicaría la sorpresa de los Dussianos al encontrarse con Caballeros del Mal de Skôrne, de Tyuratam y de Tychi de 14 metros, 12 metros y 11 metros de altura. En esa misma fuente, los propios Señores del Mal medirían 15 metros.

Sin embargo, otras medidas realizadas por anteriores Sercque infiltrados en el Ejército del Mal insistían en la equivalencia entre estas unidades 14. Los Dussianos, siempre dispuestos a corregir a cualquier Sercque que se equivoque mínimamente, —los poderes de los Sercque están fuera del alcance de cualquier Dussiano, incluso de los Dussianos Duusilt—, pusieron todo su empeño en dilucidar la cuestión. Hallaron la solución junto con un equipo de Bji, Wyumë y Kdieua de la Universidad de Açäwsthew y lo trasladaron de inmediato a la enciclopedia "Recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"):

"[...] La altura de los Señores del Mal y de todos sus súbditos es enorme y mayor que lo estimado con anterioridad (en un factor de 1,4 a las medidas mencionadas anteriormente). Sin embargo, hay que destacar que las alteraciones topológicas y físicas que experimentan los Planos Inferiores provocan que la altura de los miembros del Ejército (y otros factores como densidad y compacticidad topológica) 15  hacen que sus medidas no sean coherentes entre sí según se encuentren en un Plano Inferior u otro. Es decir, la altura y otras medidas de los Señores del Mal y de sus súbditos (también las Pesadillas, los Búhos de las Sombras o los Jinetes del Mal) es menor cuanto "más profundo" es el Plano Inferior y mayor cuanto "menos profundo".

Esta divergencia de tamaños no sería exclusiva de los miembros del Ejército del Mal. Naa’ke’suu`se’nerýte llevados a los Planos Inferiores por los Soldados del Mal también habrían experimentado dichos cambios de tamaño.

Hay que añadir que estos cambios de tamaño no son perceptibles dentro de los Planos Inferiores, pero sí que lo son comparándolos con los tamaños fuera de los Planos Inferiores y siendo precisamente en los Planos Materiales donde su tamaño sería mayor.

4.3. El vulcanismo planar

Fruto de estos cambios en los Planos Inferiores, se produce un fénomeno que afecta a la mayoría de ellos: el vulcanismo planar. Consiste en la expulsión de energía desde el interior rocoso del Plano hacia su superficie. Debido a la intensidad del flujo y a las conversiones de energía debido a los cambios topológicos, la roca sólida de la que se compone la corteza de las Llanuras Planares de los Planos Inferiores aumenta su temperatura de manera descomunal y llega a fundirse. También se genera magma en el interior de la corteza conectada con el Tejido Planar e, incluso, se generan celdas o células de convección, lo que explica el vulcanismo visible en la mayoría de Planos Inferiores.

Sin embargo, el "vulcanismo planar" no es llamado así simplemente porque se origine debido a la energía producida por el Plano Inferior: también partes del Tejido Planar se convierten en energía. Es decir, parte del Tejido Planar se "funde" y se mezcla con el magma producido por la roca. Esto provoca emisiones abundantes de radiación interplanar, de Absurdiones y que no sea imposible que fragmentos de irrealidad lleguen hasta los Planos Inferiores. Esta "energía planar" que se expande de manera homogénea por todos ellos contribuye a que sean más inaccesibles desde otros Planos de diferentes Dimensiones.

5. Cronología del Descenso de los Planos

¿Cuándo ocurrió el Descenso de los Planos? En realidad no se sabe si sucedió antes o después del Efecto de Tllašinmu y tampoco se sabe si sucedió antes o después del Cierre de Planos. Sí se sabe que se produjo antes de la Apertura de los Planos.

Si asumimos la teoría de que fue el Dios del Caos Huecuvu del Milegu quien creó a los Señores del Mal, entonces el Descenso de los Planos tuvo que ocurrir después del Cierre de Planos y más o menos en el período cuando se produjo la "Ira de Huecuvu" (puesto que los Señores del Mal habrían experimentado en sus propias carnes el Descenso de los Planos). Sí, por contra, se afirma que el Descenso de los Planos tuvo lugar antes, la consecuencia es que los Señores del Mal no habrían sido creados por Huecuvu.

Las discusiones en favor de una u otra postura no están cerradas debido a que existe el consenso de que el Descenso de los Planos se produjo justo después de Tllašinmu mientras que también se ha llegado al consenso de que Huecuvu del Milegu creó a los Señores del Mal. Para tratar de resolver esta dicotomía, hay quienes proponen que Huecuvu del Milegu no sería un W’rêumlr del Caos sino un W’rêumlr Primigenio, lo cual enreda todavía más la discusión.

Mientras, otros defienden que los Señores del Mal no habitaban en los Planos que sufrieron el Descenso de los Planos, sino que eran los Malignos los que lo hacían y tachan al resto de estudiosos de poco menos que estúpidos 16.

Otro grupo diferente de expertos defiende que entre el Efecto Tllašinmu, el Cierre de Planos, la creación de los Señores del Mal y el Descenso de los Planos no se puede establecer una correspondencia temporal lineal, puesto que el Efecto Tllašinmu y el Cierre de los Planos fueron Cataclismos que afectaron a todo el Milegu, mientras que el Descenso de los Planos y la creación de los Señores del Mal fueron eventos de carácter local, por lo que, al no existir un tiempo universal en todo el Milegu, sería muy difícil establecer el futuro y el pasado en relación con todos los acontecimientos.

Los críticos a esta postura aducen que si se determina de manera fehaciente que Huecuvu del Milegu es un W’rêumlr del Caos y que creó a los Señores del Mal ya habría un elemento (Huecuvu del Milegu) que habría salvado la dificultad de establecer relaciones diacrónicas entre los acontecimientos, puesto que habría estado presente en la mayoría de ellos.

La conclusión que se extrae de todo esto es no se puede concluir en qué momento preciso de la Historia del Milegu ocurrió el Descenso de los Planos.

*1: El número de Planos Inferiores ha variado incluso teóricamente. En un principio, y asumiendo una cosmología más próxima a la existente en el interior del Millón de Mundos de Ythjontar, se pensaba a los Planos Inferiores como equivalentes uno a uno de los Planos Materiales. Es decir, cada Plano Material tendría su propio Plano Inferior. Nuevos estudios han demostrado que esto no es así. Volver.
*2: Dicha obra sólo contiene los listados con los nombres en idioma dussiano de las Estructuras Planares, en este caso, Planos Inferiores junto a una breve descripción. Los comentarios y descripciones más amplias son un añadido posterior. Se ha respetado el orden, aunque el criterio seguido parece aleatorio, puesto que hay Planos clasificados por "profundidad", mientras que otros no. Volver.
*3: Mxxau sigue siendo un Plano Inferior entero, es decir, que su tamaño es infinito, por lo que el Imperio se instauró antes siquiera de controlar la totalidad de Mxxau. Volver.
*4: ¿Cómo se reconcilia la idea de que los Planos Inferiores también tengan atmósfera y puedan estar definidos más allá de ella con que no tengan Tejido Cósmico? ¿Y cómo es posible que ηuβaΘζ no tenga Tejido Planar? Una de las posibles respuestas a la primera pregunta sería que pese a que tengan espacio, su topología esté centrada en el Plano Inferior, por lo que serían a la vez Monoplanos. En la práctica eso significa que la inmensa mayoría del espacio contenido en el Plano Inferior sería la propia Llanura Planar y no el espacio exterior. Mientras tanto, ηuβaΘζ no seguiría este modelo. Además ηuβaΘζ no presenta vulcanismo planar, lo que confirma que no tenga Tejido Planar o que su desplazamiento abstracto es mucho menor que en el resto de Planos Inferiores. Volver.
*5: Naldas-nilris-phlaunosos era un planeta de Nermecodi (una Qadena Congelada muy extensa), cuando repentinamente se convirtió en un Zhîn (esto es, una Qadena con "individuos" muy similares situados en diferentes Espacios Planares). Volver.
*6: Los pormenores de este problema se podrían discutir durante horas. Las preguntas que suscita el estudio de este Bji son un quebradero de cabeza para los expertos en dimensionalidad: "¿los Qruzes aleatorios son realmente aleatorios?", "¿buscar Qruzes hace que estos aparezcan?", "¿hay un potencial de Qruzes aleatorios entre todos y cada uno de los puntos del Milegu, cual Nudos Lonjnr?", "¿el Milegu es local o no-local?"6b, etc. Volver.
*6b: El Milegu es claramente no-local, pero esa cuestión es relevante para el Universo real. Volver.
*7: ¿Por qué se menciona aquí materia y otras substancias en vez de simplemente decir "seres vivos"? Porque los Planos del Horror, fruto de la necesidad mileguniana de que exista un lugar horrible para cualquier concepto del Milegu, también supone una "tortura" intrínseca a todo lo que entre en ellos, ya sea vida, energía e incluso geometría. Volver.
*8: Como se dice en las ediciones más recientes del "Gytekuha ue w’arâk a saaonuh" ("Recopilación de Qruzes y Qadenas), la diferencia fundamental entre un Xalto y el teletransporte no radica en la masa (aunque externamente sí que es el elemento más llamativo de divergencia) sino en que lo que se transporte sean "individuos planares" o no. El Xalto "desgajaría" un individuo de un qontinente planar para incluirlo en otro, mientras que en el teletransporte lo que se desplaza no llega a ser un individuo planar o no cambia de qontinente planar. Volver.
*9: Hay quienes ponen en duda esta atribución aduciendo la similitud entre los puestos militares del Imperio de Mxxau en Noruyoewu y el Castillo de Djhdsu. Para otros esto hace recaer su construcción en Señores del Mal Fractales, o en Magos Fractales al servicio del Imperio. Un tercer grupo aduce que la similitud entre construcciones de estilo fractal no es garantía suficiente para atribuir la autoría de una construcción fractal. Por eso, dentro de dicho grupo hay defensores de que el Castillo de Djhdsu sea una construcción de Señores del Mal Rebeldes o de los Señores del Caos. Volver.
*10: En realidad este conflicto sólo es famoso para los estudiosos del Ejército del Mal, de las Guerras Interplanares y de las Estructuras Planares Exóticas. Para el resto los Soldados del Mal son simples subordinados de los Señores del Mal en el Ejército del Mal. Volver.
*11: Serían los propios Soldados del Mal los que habrían convencido de maneras sutiles a los Señores del Mal para realizar experimentos de transmisión de energía entre fuera y dentro de los Planos Inferiores. Esto les habría abierto la puerta a los Soldados del Mal a poder entrar en los Planos Inferiores lo que, a pesar de su poder, les había sido imposible A pesar de que la explosión, según esta interpretación, fuese provocada por los Soldados del Mal. La explosión de los Señores del Mal en forma de pompas de colores hace pensar que no era una explosión tan controlada como apuntan algunas fuentes (debido a la presencia de Absurdiones, que provocan conversiones de materia en otros objetos, de manera totalmente ilógica) y que sí que moriría algún Soldado del Mal en el cataclismo. Volver.
*11: Las Purpuijas conectan con infinitos individuos planares de todo tipo (Planos, Dimensiones, Planetas) mediante infinitas conexiones es-noexiste con cada uno. El es-noexiste producido genera en el interior de la Purpuija un número infinito de diferentes estados de existencia: son "espacios" planares compuestos de paradoja pura, no sólo en su composición sino en su misma estructura. Volver.
*13: Esto obviamente sólo aplica al 0-Milegu, e incluso a zonas muy concretas del mismo. Si ampliamos el foco de nuestro interés, podríamos observar cientos de millones, —en realidad infinitos—, Planos y Espacios Planares cuya topología es incompatible entre sí. La mayoría de expertos en dimensionalidad de Açäwsthew opinan que esto podría ser la explicación definitiva para caracterizar a una Dimensión. Otros estudiosos opinan que son variables relacionadas, pero independientes, es decir: podría haber Planos con topologías inherentes que fueran incompatibles entre sí pero que perteneciesen a la misma Dimensión y Planos con topologías compatibles que estuvieran en Dimensiones diferentes. Un tercer grupo difiere y argumenta que la incompatibilidad no es lo que define a las Dimensiones sino la similitud entre la topología, pudiendo ser esta incompatible a pesar de ser muy similar. En el ∞p-Milegu los Espacios Planares pueden llegar a no tener una topología precisa por lo que realizar alguna clasificación es sumamente complejo. Volver.
*14: Obviamente la equivalencia sería entre los "jhxaru" y una unidad de medida dussiana, todas ellas similares al metro. El compilador Jakeukalane, un Maauyoyq, ha traducido aquí las unidades al castyano para una mejor comprensión. Volver.
*15: Cuando se estira proporcionalmente las dimensiones de un objeto dado, la relación entre su peso, volumen y tamaño puede variar. En el caso de los Planos Inferiores, debido a la compactificación topológica mileguniana, esto no sucede. Volver.
*16: Y tienen razón. Volver.


Criaturas: Demonios de los Planos, Shakallu, Huecuvu del Milegu, W’rêumlr, Razas Lttbeh: Sercque, Jynas. Señores del Caos. Malignos, Grandes Señores del Mal, Señores del Mal, Señores del Mal Fractales, Señores del Mal Rebeldes, Señores Arcanos del Mal, Espectros de ηuβaΘζ, Forjadores de las Espadas Negras. Creadores de las Pesadillas, Señores de las Pesadillas, Forjadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas. Sombras Interplanares, Caballeros del Mal: Caballeros del Mal de Noruyoewu, Caballeros del Mal de Tychi, Caballeros del Mal de Tyuratam, Caballeros del Mal de Skôrne, Jinetes del Mal. Savari, Búhos de las Sombras, Sombras Estliizadas de la Guerra. Soldados del Mal. Pesadillas Hipoformes: Pesadillas de Lava, Pesadillas de Lava Azul, Pesadillas Interplanares, Pesadillas Aladas Azules, Pesadillas Grises. Pesadillas Abismales, Pesadillas Muertas. Pesadillas de Sangre. Pesadillas Aladas, Pesadillas Unicornes, Pesadillas Forjadas, Pesadillas Jóvenes, Pesadillas del Odio, Pesadillas del Légamo. Pesadillas No Hipoformes: Pesadillas Lupinas. Vuaricornios. Xilures Tóxicos, Esfinges Malditas, Nyrwas. No-muertos. Horda Ilícida. Naa’ke’suu`se’nerýte, Cazadores Interplanares, Magos Fractales. Criaturas del Pantano. Oso’saqýa. Enarïvu. Maauyoyq, Bji, Kdieua, Wyumë, Dussianos, Dussianos Duusilt. Fricai, Fricai Sangrientos.
Espacios Planares: Todo, Milegu, ∞p-Milegu. Estructuras Planares, Estructuras Planares exóticas, Estructuras no-Planares, Planos, Planos Materiales, Planos Positivos, Planos Negativos. Llanura Planar, Mar Planar. Planos Elementales, Planos Fractales, Planos Oníricos. Planos Astrales de las Especies: Plano Astral de las Pesadillas, Plano Astral de los Vuaricornios. Planos: Plano de la Tierra de los Tres Soles Danzarines. Planos Inferiores: Mxxau, La Planicie Roja, Noruyoewu, Hratyxiam, Tychi, Tyuratam, Profundidades de Lava, Profundidades de Lava Sólida, Skôrne, Prados de Fuego, Páramo Helado, Llanuras de Aybqye, Laderas Libres, ηuβaΘζ, Blaughtiltzar. Plano Inferior de las Deflagraciones Octarinas, Plano Inferior del Vapor. Pllanos Negativos. Dimensiones. Qruzes, Qruzes aleatorios. Caminos Infinitos, Lugares Etéreos. Conexiones es-noexiste. Qadenas, Qadenas Resonantes de Objetos. Millón de Mundos. Nermecodi. Zhûn: Zhîn de la Tierra, Zhîn de Naldas-nilris-phlaunosos. Mundos Clon, Edificios Clon. Tierra Neshl. Espacio Interplanar, Espacio Interplanar Gris. Tejido Planar. Tejido Interplanar. Tejido Cósmico. Estructuras Finales. Espiral de la No-extinción, Espirales de la no-desconexión. Purpuijas, Abstracciones espaciales. Lugares: Ythjontar. Planeta Val, Açäwsthew, Inframundo. Roca Umaqsur.
Conceptos: Alpkatchen, Arcana naturis. Paradojas. Esencias, Esencias puras, Esencias de las Pesadillas. Individuos planares, qontinentes planares, desplazamiento planar, profundidad planar, ancla planar, bordes planares. Resonancia. Xiwalianqué. Compactificación topológica mileguniana.
Fenómenos: Fenómenos Planares: Absurdiones, Nudos Lonjnr, Singularidades del Milegu. Fuego de las Pesadillas. Vulcanismo planar.
Acontecimientos: Guerras Interplanares, Apertura de los Planos, Descenso de los Planos. Efecto Tllašinmu.
Objetos: Llaves Interplanares, anclas planares, dimensionalidad.
Obras: "Listado de Planos" ("Xyyäsarl Bhýtas"), "Tratados sobre la dimensionalidad", "Recopilación de Qruzes y Qadenas" ("Gytekuha ue w’arâk a saaonuh"), "Recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý").
Substancias: Campo de xalto. Materia Muerta, óxidos de monocromatita roja, monocromatita roja, monocromatita verde, monocromatita octarina. Lava planar.
Construcciones: Academia de los Señores del Mal, Edificios Fortaleza. Tronos del Ejército del Mal. Tronos del Imperio Mxxau. Gran Trono Imperial. Castillos Fractales: Castillo de Djhdsu.
Técnicas: Teletransportación a través del Plano Astral de las Pesadillas, Teletransportación a través del Plano Astral de los Vuaricornios. Xaltos. Transmisión entre puntos oscuros.
Idiomas: Idioma dussiano, idioma castyano.
Organizaciones: Ejército del Mal, Imperio Mxxau, Universidad de Açäwsthew.
Títulos: Emperador Abismal, Regente de ηuβaΘζ.
Individuos: Auxthuaxli, Nnurhgoazxli, Zauliazxli, Xauntiuneliazxli, Emperatriz de los recursos sin fin. Jakeukalane.
Conceptos reales: local, no-local, celdas de convección, coordenadas hiperbólicas.


Nota I: La idea básica de los Planos Inferiores está inspirada en la frase del artículo "La Pesadilla" de Seresmitologicos.net (Muchas gracias):

"Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso".

El planteamiento a partir de ahí es original y está basado en mis artículos previos sobre "Las Pesadillas" y "Los Señores del Mal".
Nota II: La historia de la dinastía de los argéadas y el convulso período de inicios del siglo IV a.n.e., —cuando siete reyes gobernaron en menos de diez años—, tiene influencia en la descripción de las intrigas entre famililas de Señores del Mal y la inestabilidad política fruto de los regicidios. También está inspirado en los derramamientos de sangre debidos a las luchas de poder dentro de la familia real del Reino Antiguo hitita. Además, los faraones egipcios normalmente realizaban en sus primeros años de gobierno una campaña militar contra los pueblos nómadas, para afianzar su poder interno en el reino.
Nota III: Que la contaminación modifique el paisaje e influya en cómo se ve un Plano inferior está inspirado en la polución de la ciudad de Madrid. Después de 24 años de corrupción del Partido Popular (PP), ganó la izquierda (Ahora Madrid) e implementaron protocolos para evitar la contaminación (el equipo anterior de gobierno había falseado los datos). Sin embargo, en Madrid vive mucha gente con una educación escasa y algunas personas que dan vergüenza ajena no creen que haya contaminación a pesar de la evidencia en sentido contrario.
Nota IV: Tychi es una ciudad de Polonia. Tyuratam es una ciudad localizada en la actualidad en Kazajstán donde se encuentra el cosmódromo de Baikonur.
Nota V: La posibilidad de reconstruir y resucitar un cadáver a partir de sus fragmentos guarda relación con el Mito de Osiris.
Nota VI: El color octarino está tomado de los libros de Mundodisco de Terry Pratchett. Es el octavo color y está asociado especialmente a la magia. Sólo puede ser visto por gatos o por magos.
Nota VII: La pregunta de si el Milegu es local o no-local (cuando es obviamente no-local y no-realista) está inspirada en el Teorema de Bell / desigualdad de Bell, que determina que las leyes de la física de nuestro Universo no son, a la vez, realistas ("los estados físicos existen antes de ser medidos") y localistas ("los efectos físicos tienen una velocidad de propagación finita"). El Universo puede ser real y no-local, no-real y local o no-real y no-local. Explicación "simple": El Tamiz: Cuántica sin fórmulas — El Teorema de Bell.
Nota VIII: La idea de una Qadena de planetas para sea explotable comercialmente, aunque pueda ser similar a "Espacio vital" (PDF) (comentario) de Isaac Asimov, está desarrollada antes de leer esa breve historia. En ese relato corto se parte de la idea de que existen una (o varias) civilizaciones que están rastreando el multiverso en busca de planetas habitables y, cuantos más coloniza más posibilidades hay de que se encuentre con otra civilización humana o no humana.
Nota IX: El concepto de conexiones inestables que no se pueden mantener en el tiempo de manera continua pero que debido a brevísimas interrupciones parecen estables está inspirada en los campos de fuerza de "¡No tan definitivo!" (PDF) de Isaac Asimov.
Nota X: La compactificación topológica mileguniana que se menciona no tiene relación con la compactificación de espacios, un concepto no ficticio de topología. La similitud reside sólo en el nombre.
Nota XI: El problema cronológico de la datación del Descenso de los Planos está inspirado en un problema similar para datar la erupción del volcán Santorini:

"La evidencia arqueológica, basada en la cronología establecida para las culturas de la Edad del Bronce del Mediterráneo, data la erupción entorno al año 1500 a.n.e. Estas fechas, sin embargo, entran en conflicto con dataciones de carbono 14 que indican que la erupción ocurrió entorno a los años 1645–1600 a.n.e. Por estas y otras razones, la fecha de la erupción es discutida". Wikipedia (archive.is).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane, con materiales de Jessica Truscott (faestock) y Daniella Koontz (Della-Stock). Imagen original aquí → Los Planos Inferiores (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Inferiores (big). Imagen en tamaño mayor → Los Planos Inferiores (HQ). Material 1 original aquí → Dark Lake. Material 2 original aquí → Underwater Dark Texture.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Throne Room. Imagen en tamaño completo aquí → El Gran Trono Imperial de Mxxau.
Imagen III: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → La Planicia Roja durante un episodio extremo de contaminación por Absurdiones (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Planicia Roja durante un episodio extremo de contaminación por Absurdiones (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane, con parámetros de Sergio Kodemo (WolfSorcerer) y materiales de SunOwl y bmjewell-stock. Imagen original aquí → Edificios del Imperio Mxxau en un Plano Inferior. Imagen en tamaño completo aquí → Edificios militares del Imperio Mxxau abandonados en el Plano Inferior de Noruyoewu.
Imagen V: KarenStraight. Imagen original aquí → Concept BHD TC9. Imagen en tamaño completo aquí → Separación del Plano Inferior de Hratyxiam en Tychi y Tyuratam.
Imagen VI: Jakeukalane, con materiales de Dani Boone (MysticrainbowStock) y Eve Livesey (archive.org). Imagen original aquí → A Castle in the Depths of Lava. Imagen en tamaño completo aquí → Una Fortaleza de los Señores del Mal en las Profundidades de Lava.
Imagen VII: Brian van der Spuy (brianvds), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Landscape. Imagen modificada original aquí → El Plano Inferior de Skôrne. Imagen en tamaño completo aquí → El Plano Inferior de Skôrne (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane, con materiales de SunOwl, Hector Gonzalez (eKtOr182), bmjewell-stock y lish-stock. Imagen original aquí → Plano Inferior de las Llanuras de Aybqye. Imagen en tamaño completo aquí → Representación de la superficie hiperbólica de las Llanuras de Aybqye y los Tres Soles Danzarines (big).
Imagen IX: Dani Boone (MysticrainbowStock), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Blood Night Background stock. Imagen en tamaño completo aquí → Las Laderas Libres.
Imagen X: itazark2. Imagen original aquí → Daytime-Nightmares-450. Imagen en tamaño completo aquí → El Plano Astral de las Pesadillas. Imagen ampliada aquí → El Plano Astral de las Pesadillas (big).
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Galerías de las Pesadillas. Imagen en tamaño completo aquí → Las Galerías de las Pesadillas (imagen).
Imagen XII: Tomas Polcic (Keitaro333), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Nighmare. Imagen en tamaño completo aquí → Nightmare of Lava. Imagen modificada original aquí → El Plano Inferior de las Pesadillas de Lava. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Plano Inferior de Fuhxxu (imagen).
Imagen XIII: Jorge Jacinto (JJcanvas), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → The Creature. Imagen en tamaño completo aquí → The Creature (imagen). Imagen modificada original aquí → Roca Umaqsur en Blaughtiltzar (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Roca Umaqsur en Blaughtiltzar.
Imagen XIV: Jakeukalane, con materiales de Dani Boone (MysticrainbowStock), NASA (vía GeneralTate) y kiosco de música en el recinto ferial en Getafe. Blood Night Background Stock / Apolo 7 Patch (About Apollo 7, the First Crewed Apollo Space Mission) (original) (domino público). Imagen original aquí → Nave espacial visitando un Plano Inferior. Imagen en tamaño completo aquí → Sonda espacial de exploración de Naldas-nilris-phlaunosos atravesando los cielos de un Plano Inferior.
Imagen XV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Conexiones que descienden a los Planos Inferiores. Imagen en tamaño completo aquí → Conexiones que descienden a los Planos Inferiores (imagen).
Imagen XVI: Zdzisław Beksiński (archive.org), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Zdzisław Beksiński And The Vast Nothingness That Surrounds Us. Imagen en tamaño completo aquí → Untitled. Imagen modificada original aquí → Los Edificios Imperiales en los Planos del Horror. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Edificios Imperiales en los Planos del Horror (imagen).
Imagen XVII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sello de los Planos del Horror (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sello de los Planos del Horror (imagen).
Imagen XVIII: Jakeukalane, con parámetros de Sergio Kodemo (WolfSorcerer) y materiales de SunOwl, Hector Gonzalez (eKtOr182), bmjewell-stock y lish-stock. Imagen original aquí → El Castillo Djhdsu en un Plano Inferior. Imagen en tamaño completo aquí → El Castillo Djhdsu en un Plano Inferior (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jessica Truscott ©Daniella Koontz ©SunOwl ©bmjewell-stock ©lish-stock ©Dani Boone ©Eve Livesey ©KarenStriaght ©Brian van der Spuy ©Hector Gonzalez ©itazark2 ©Tomas Polcic ©Jorge Jacinto ©NASA ©Zdzisław Beksiński

No hay comentarios. Comentar.

Los Flujos de Universos

Los Flujos de Universos por Jakeukalane
Imagen I: Los Flujos de Universos, por Jakeukalane.


Texto original. Ver nota.


1. Descripción.
2. Técnica.
3. Los Flujos de Galaxias.


1. Descripción

Los Flujos de Universos son un tipo de estructura realmente exótica y su clasificación no es clara. Tienen algunas características de Qqarduss (características mixtas de Qruzes y de Qadenas). Tomando como referencia un Universo perteneciente a esta exótica estructura, el resto de Universos se comporta como si fuera un fluido y siendo en términos prácticos un Hiperespacio.

Estos Universos actúan de diferente manera según se esté fuera o dentro de ellos. Si se está dentro son Espacios Planares perfectamente normales (aunque hay quien duda que la acepción de Espacio Planar se les pueda aplicar). Fuera en cambio, se observan como un gigantesca llamarada de energía que envuelve aleatoriamente a otro Universo o se solidifica momentáneamente. Dichas explosiones de energía pueden adoptar diferentes formas: enormes ondas, en las que cada cresta sea un Universo diferente; pueden adoptar una configuración similar al Namosë, donde cada Universo es parte de un caleidoscopio, etc.

2. Técnica

Hay especies que utilizan los Flujos de Universos para hacer realidad su magia, tratando a las probabilidades totales de todos los Universos del Flujo de Universos como si fuesen una Onda de Probabilidades donde escoger el futuro que quieren llevar hacia la Realidad. La Onda de Probabilidades es una especie de "campo mágico" que describe la totalidad de las probabilidades existentes en un lugar en un momento dado. Tanto los Flujos de Universos como la Onda de Probabilidades o las "Estructuras Rotas de la Existencia" son un tipo de magias conocidas como "descriptores de la Totalidad", pues basan su efectividad en seleccionar una fracción de la totalidad y, describiéndola, seleccionarla para que pase a existir.

Ejemplos de las especies que usan los Flujos de Universos son los Shesheyan del Milegu y las Mariposas de Magia Helada. Cuando se menciona a los "Flujos de Universos" en relación con estas especies, el término no suele hacer referencia a los Espacios Planares como tales sino a la técnica mágica que selecciona al Universo que se espera obtener del resto del Flujo de Universos.

Para realizar esta técnica emplean Xrunas y Qwel, runas derivadas de las empleadas por los Sartán y los Patryn.

3. Los Flujos de Galaxias

Los Flujos de Galaxias por Jakeukalane
Imagen II: Los Flujos de Galaxias, por Jakeukalane.


Los Flujos de Galaxias son una aplicación de los Flujos de Universos a una escala sub-universo, es decir, menor que la de los Universos. Pese a ello se cumplen muchas de sus características.

Tomando como referencia una Galaxia que se ha convertido en una exótica estructura de este tipo, un Flujo de Galaxias presenta dos comportamientos simultáneos, según se la observe desde su interior o desde fuera. En el interior de la Galaxia reina la calma y se podría decir que es una galaxia normal. En el exterior sin embargo se comporta como si fuera un fluido y es en términos prácticos, en cada punto, un Hiperespacio.

A diferencia de los Flujos de Universos, los Flujos de Galaxias no están en lugares "estancos", es decir, los bordes de la galaxia no están bien definidos por lo que se producen Fronteras Rielantes.


Criaturas: Shesheyan del Milegu, Mariposas de Magia Helada. Sartán, Patryn.
Espacios Planares
: Realidades, Universos, Hiperespacios, Qqarduss, Qadenas, Qruzes. Flujos de Universos, Flujos de Galaxias. Fronteras Rielantes.
Conceptos: Descriptores de la Totalidad, Namosë.
Técnicas: Flujos de Universos, Onda de Probabilidades, Estructuras Rotas de la Existencia. Xrunas, Qwel.


Nota I: El concepto de la Onda de Probabilidades está tomado de los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PFD), de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Flow of Universes - 3D version (phung B #1). Imagen en tamaño completo aquí → Flujo de Universos.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Flow of Galaxies. Imagen en tamaño completo aquí → Los Flujos de Galaxias.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Cangrejos Gigantes de Echlye

20190112020820-los-cangrejos-gigantes-de-echlye.jpg

Imagen I: Cangrejo Gigante impidiendo a un Ilyumë sin magia transponer el cambio de curvatura de Echlye, por 阿塗 / Ah To, modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en las imágenes. Ver notas.


0. Introducción.
1. Localización.
2. Descripción de los mitos.
        2.1. Mito del Borde Exterior.
        2.2. Mito del Borde Interior, las Hazañas de Hrum y Owpta.
        2.3. Versión clásica del mito en los Siete Reinos ilyumitas.
3. ¿Mito o realidad?
4. Biología.
5. Comportamiento.
        5.1. En el Mundo de Echlye.
        5.2. En otros lugares.
6. Conclusión.


0. Introducción

Los Cangrejos Gigantes de Echlye ("seiiusraus’r reireiiusrur ru usrsnu" en idioma ilyumita y "ûɧɧŭɧŭყûүնყû’ү үɧɧŭүɧɧŭɧŭყûүყү үყ ყûүû∂ƺყ" en grafía del dussiano melódico del norte) son una raza de crustáceos de la mitología de los Ilyumë. Habitarían en un lugar muy concreto: una exigua franja de terreno de la Península Balanceante, en el borde "superior" del Mundo Cuenco de Echlye. Este borde, de diminuto tamaño, constituye la "tercera cara" de Echlye, donde se produce el cambio de curvatura entre la parte interior y la parte exterior de Echlye.

1. Localización

Localización de la Península del Caminante, extremo sur de la Península Balanceante de donde serían los Cangrejos Gigantes y la Isla de Tarqi en Echlye por Jakeukalane
Imagen II: (De este a oeste). Situación de la Península del Caminante, extremo "sur" de la Península Balanceante (de donde serían los Cangrejos Gigantes) y la Isla de Tarqi en Echlye, el Mundo Cuenco, por Jakeukalane.


Durante gran parte de su historia los Ilyumë han vivido mayoritariamente en sólo una de las dos caras de Echlye. O bien en su lado "interior" o en el lado "externo" del cuenco. Hay razones históricas detrás de esta distribución de la población ilyumita.

Cada cinco mil o seis mil años se produce una fluctuación en la radiación que llega a Echlye 1, borrando la vida de una de sus caras y obligando no sólo a los Ilyumë y a los Wyumë, sino también a toda la fauna de dicha cara de Echlye, a huir. El recuerdo de esos cataclismos y el aislamiento entre las caras hizo que los Ilyumë y los Wyumë no quisieran volver a la cara donde había producido aquelos terribles sucesos.

Este aislamiento es debido a la "tercera cara" de Echlye. Es una franja de terreno situado entre ambas caras: es la cara "superior" de Echlye. Dicha cara superior está cubierta o bien por el agua (los océanos de Echlye son inmensos y en los "bordes" de las caras se forman corrientes fortísimas) o bien por selvas impenetrables.


Localización mítica de los Cangrejos Gigantes de Echlye por Luigi Serafini
Imagen III: Mapa donde se muestra (de este a oeste): el extremo norte de la Península del Caminante, la Península Balanceante, el Archipiélago de Num-at y la Isla de Tarqi. Las líneas horizontales delimitan el borde "superior" de Echlye. Al "sur", el borde "exterior", al norte, el borde "interior". La línea de puntos marca el cambio de curvatura. Los círculos rojos marcan el lugar aproximado en Echlye de donde habitarían los míticos Cangrejos Gigantes, por Luigi Serafini, modificada por Jakeukalane.


Sólo ha sido recientemente cuando la barrera natural entre los bordes ha ido siendo cada vez más permeable a los Ilyumë debido a su magia, ya sea para permitir la navegación o para abrirse paso en la jungla. También se han realizado preparativos en el caso de que la fluctuación radiante se pueda dar próximamente.

Sin embargo, en tiempos antiguos ya existía el conocimiento de un paso entre ambas caras que no estaría ocupado ni por selvas ni por el mar. Este paso se encuentra en la Península Balanceante, una masa de tierra montañosa, volcánica y agreste, sin árboles, que parte desde el borde interno y llega hasta el borde externo 2.

Su acceso por mar desde el borde externo es algo difícil, pues su extremo "sur" sigue estando muy próximo a la cara superior y las corrientes todavía son tremendamente potentes.

En los tiempos en los que los reinos ilyumitas se organizaban en sólo una de las caras, encontrar un paso hacia la otra cara podía conllevar enormes beneficios económicos, ya que que pasado un tiempo la otra cara volvería a ser habitable y dispondría de mayores concentraciones de alimento, materiales y magia.

Sin embargo, las supersticiones que rodeaban a la "otra cara" en los mitos ilyumitas hacían que muy pocos se atreviesen a intentar el viaje. Dicho temor a lo desconocido se plasmó en los ciclos de epopeyas de los Ilyumë donde el héroe Hrum y la heroína Owpta no sólo recorren de un extremo a otro todos los continentes de Echlye —de ahí el nombre de Continente de Hrum para el continente más extenso de Echlye y Océano de Owpta para la mayor extensión marina— sino que derrotan una tras otra a las más extrañas bestias.

2. Descripción de los mitos

Existen al mes tres versiones diferenciadas de los mitos sobre los Cangrejos Gigantes: los Mitos del Borde Exterior, los Mitos del Borde Interior (o hazañas de Hrum y Owpta) y la versión "clásica".

2.1. Mitos del Borde Exterior

Para los Ilyumë del Borde Exterior, la Península Balanceante constituía un punto de no retorno, un lugar muy peligroso y aún así rodeado de maravilla: se decía que los Cangrejos Gigantes no sólo guardaban entradas hacia el Inframundo (otro mito de los Echlye) y túneles hacia el Borde Interior 3, sino inmensos depósitos minerales y de piedras preciosas.

2.2. Mitos del Borde Interior, las Hazañas de Hrum y Owpta

Para los Ilyumë de períodos donde se habitaba en el Borde Interior, el acceso a la península era más sencillo pero el vulcanismo también asociaba a los Cangrejos Gigantes al poco profundo interior magmático de Echlye. Es de este momento de cuando procede la obra de las "Hazañas de Hrum y Owpta". Ahí se cuenta cómo tienen que derrotar a cientos de Cangrejos Gigantes Asesinos.


Varios Cangrejos Gigantes Asesinos de Echlye exterminando a una multitud de Ilyumë por Paul Lehr
Imagen IV: Varios Cangrejos Gigantes Asesinos de Echlye exterminando a una multitud de Ilyumë mientras enormes cenizas, producto de las erupciones, caen del cielo, por Paul Lehr.


En tiempos antiguos (comienza el mito), los Ilyumë de la Orden Armasoinasulu (o de la magia de la velocidad) querían experimentar con su magia, a pesar de que al ser Oxiat ("ηℓûɐɧŭնʇƺℓƺ"), Defensores, lo tenían prohibido 4. Para realizar su prósposito robaron un rebaño 5  de Elefantes Enanos Dorados.

Los Elefantes Enanos Dorados ("eralleialrar eleialur duseiassur" en ilyumita, "ɧүնʇʇɧɧŭնʇүնү ɧʇɧɧŭնʇყү ʇƺყûɧɧŭնûყү" en grafía del dussiano melódico del norte) son una raza que antaño se creía mítica y que en los relatos es puesta al cuidado de diversas especies monstruosas.

La orden robó 139 Elefantes a los Cangrejos Gigantes, que eran sus guardianes y que usaban a los Elefantes como moneda para comerciar con las razas divinas. Los Cangrejos Gigantes, indignadísimos, utilizaron sus poderes telúricos para iniciar erupciones volcánicas que provocaron que todos los Ilyumë huyeran hacia las cuevas desde sus hogares en los valles.

Allí es precisamente donde aparecieron los Cangrejos Gigantes, transmutados por la furia en horribles bestias sedientas de sangre y aniquilando a cientos de Ilyumë.

Hrum y Owpta (que también eran Defensores) llegaron montados en su Mariposa Gigante al pie de las cuevas y, blandiendo sus cetros de acero 6, hicieron frente a los Cangrejos.

Mientras que Owpta destruía uno a uno con su poder a los Cangrejos, Hrum se enfrentó a uno de ellos y le quitó su caparazón, construyéndose su famoso escudo.

A pesar de las vidas perdidas, Hrum y Owpta evitaron una desgracia mayor.

2.3. Versión clásica del mito en los Siete Reinos ilyumitas

El mito actual 7  entre los habitantes de los Siete Reinos de los Echlye (Nsoiw (λ’ûηɧŭƺƺ), Jnhu (ûℓɧყ’∂ƺყ), Qlopwio (ℒʇηʇƺƺ’ƺƺɧŭη), Lowu (ʇηƺƺყ), Nvressa (λ’zүɧ’ûûն), Tacuerunt (ʇƺℓƺնℓყɧүყλʇƺℓƺ) y Vissyn (ƺɧŭûûɔɧŭλ) corresponde a una fusión de ambas tradiciones antiguas, junto con nuevos elementos procedentes de un conocimiento más directo de la región.

Este mito, considerado como no verdadero en la mayoría de la población, atribuye a los Cangrejos Gigantes el extraño balanceo de la Península, poderes tectónicos ingentes, ser guardianes de las entradas a los "tesoros del fondo del cuenco" (zona situada bajo el océano entre el Borde Interior y el Borde Exterior) y la capacidad de arrebatar a los Ilyumë su magia (si hubiera Ilyumë tan temerarios como para enfrentarse a un Cangrejo Gigante) o de otorgársela (si hubiera nacido sin ella). En este último caso el mito dice que para otorgar magia, los Ilyumë deberían ser capaces de atravesar la Península Balanceante por completo, superando los enormes riscos donde se colocan los Cangrejos Gigantes.

En paralelo al mito donde Hrum y Owpta derrotan a los Cangrejos Gigantes Asesinos, en esta versión del mito los Cangrejos Gigantes también pueden aparecer en cualquier parte de Echlye, para castigar —despedazándo a mordiscos— a los delincuentes y a los que utilizan la magia en su propio provecho. No hay ninguna mención, en cambio, a los Elefantes Enanos Dorados. Quizás esto sea debido a los contactos existentes entre algunos reinos con los Elefantes Enanos Dorados y que sólo el reino de Tacuerunt les permite hacer explotaciones mineras, debido a la mutua animadversión entre Ilyumë y Elefantes Enanos Dorados.

3. ¿Mito o realidad?

Ciertos especialistas ilyumitas reivindican que no se trata de criaturas míticas. Estos expertos consideran no sólo que hubieran existido sino que es posible que vivan también en otros planetas que pertenecerían a lo que se ha denominado arcaicamente como Jiynosiw: planetas que comparten tantos Qruzes, fauna y flora que estudiosos de los Espacios Planares como los Bji pensaron que se trataba de una única Estructura Planar, como si fuera una Qadena. El número de miembros adscrito a Jiynosiw es variable pero lo más habitual es que se incluyan varios Planetas de Nermecodi (Ewdtia, Noamu), la Tierra Neshl y algunos más como Trunakhi o Takansivlata.

4. Biología

La apariencia de los Cangrejos Gigantes es similar a la de cualquier cangrejo de la Tierra Neshl si exceptuamos su tamaño. Presentan una coloración anaranjada típica, con unas enormes pinzas de un color algo más oscuro. Su movimiento es lateral, fruto de la anatomía de sus patas.

Las variedades asesinas tendrían enormes colmillos, ojos más complejos y serían aún más enormes. No están reconocidas por todos los estudiosos que sí que admiten la existencia de los Cangrejos gigantes "normales".

Sus caparazones no sólo son extremadamente duros sino que pueden atrapar partículas mágicas en su interior. La Península Balanceante no sólo es rica en basalto y otras piedras volcánicas sino que también hay grandes depósitos de piedras preciosas.

5. Comportamiento

5.1. En el Mundo de Echlye

Según los estudiosos que aceptan que los Seiiusraus’r Reireiiusrur (Cangrejos Gigantes) son una especie real, su comportamiento en contra de los Ilyumë vendría determinado porque ese punto en concreto de la geografía del Planeta Echlye es donde han establecido su territorio de cría. Al enfrentarse a los Ilyumë, sus caparazones pueden absorber su energía mágica o cubrirles de ella, lo que explicaría los mitos antiguos.

A diferencia de otras especies de decápodos, los Cangrejos Gigantes de Echlye priorizan la calidad de su descendencia por encima de su número. Sus huevos son tan grandes como ellos mismos y para cuidarlos necesitan del calor de los terrenos volcánicos de la Península Balanceante, así como un entorno aislado.

Para estos eruditos este último punto también explicaría su inexistencia en otros lugares de Echlye. La falta de depredadores naturales (las aves tampoco pueden llegar hasta la Península debido a los terribles vientos) y la abundancia de alimento en las costas (plancton) pondría en marcha un proceso paulatino de gigantismo. Para confirmar esta tesis habría que encontrar Cangrejos de Echlye con características anatómicas comunes o, al menos, que permitan averiguar si hubo un ancestro común. Los Echlye están llevando a cabo muestreos de campo en busca de estos Cangrejos.

Como parte de su costumbre de desmenuzar pequeñas piedras para que estas ayuden en su digestión, a veces ingieren pequeñas cantidades de oro o pirita que acaban formando parte de su caparazón, en forma de incrustaciones.

5.2. En otros lugares

En otros planetas no es conocido muy bien su comportamiento, pero es de suponer que aunque su tamaño y comportamiento general sea similar, no se den las condiciones necesarias para mantener el tiempo su gigantismo ni sus pecualiares caparazones. Es por ello por lo que se ha propuesto que los presentes en otros Espacios Planares diferentes a Echlye habrían llegado allí a través de Qruzes. Su especial cubierta les protegería de la radiación interplanar.

6. Conclusión

Reales o ficticios, los Cangrejos Gigantes de Echlye son una de las criaturas más intrigantes de Echlye, un Mundo en forma de cuenco también muy sorprendente.

*1: Es dificultoso averiguar la procedencia de dicha radiación. Podría ser una variación en el sol local o radiación de procedencia interplanar. Esta indeterminación del origen del problema tiene que ver con que no se conozca el Plano de origen de Echlye. Mientras que Trunakhi, está en el Plano de Kuürna (su Mundo Clon de forma esférica que después se transformaría en Dossor), Echlye podría estar también en Nermecodi o en el gigantesco Plano de Trënn-Ornugeë. Volver.
*2: La Península Balanceante no se llama así por capricho. Su anclaje al manto de Echlye es complejo lo que provoca que su superficie se incline, elevándose o hundiéndose diferentes partes de la Península. En tiempos remotos, al parecer, esta península era otra conexión entre el continente del Borde Externo con el del Borde Interno (Hrum), sin que hubiera ninguna lengua de agua. Sin duda, los cataclismos asociados a estos movimientos también han tenido influencia en el desarrollo del mito. Volver.
*3: El grosor de la corteza de Echlye es nimia en comparación con un planeta de forma geoide. Volver.
*4: La prohibición de investigar para los Oxiat, los Ilyumë más poderosos que controlan la magia de la velocidad, —es decir, que dominan de manera innata las tres magias ilyumitas: la magia del movimiento, la magia del reposo y la magia del conocimiento—, radica precisamente en que realizan su magia de manera instintiva y no racional, sin comprender teóricamente sus fundamentos. Volver.
*5: Rebaño y no manada puesto que en el mito los Cangrejos Gigantes habían domesticado a los Elefantes Enanos Dorados y no simplemente domado. Volver.
*6: En la época de los Siete Reinos ilyumitas ya no se utilizaban cetros de metal con finas hojas afiladas de acero para realizar su magia, sino espadas. Dichas espadas son necesarias para penetrar en el Mundo Místico y evitar a las Aberraciones. Esta incoherencia es una muestra de que la composición puede seguirse hasta tiempos remotos. Volver.
*7: La fecha de redacción de este texto es desconocida pero se puede ubicar tentativamente poco después de la Apertura de los Planos y antes del estallido de las Guerras Interplanares. Algunos expertos especifican que sólo se puede señalar que es un texto contemporáneo a la existencia de los clásicos Siete Reinos de los Ilyumë, sin poder especificar la fecha concreta en su larga historia, pero preferiendo fechas mucho más tempranas. Volver.


Criaturas: Cangrejos Gigantes de Echlye, Cangrejos Gigantes Asesinos de Echlye, Cangrejos de Echlye. Ilyumë de Echlye, Wyumë de Echlye, Bji. Elefantes Enanos Dorados. Mariposas Gigantes de Echlye. Aberraciones del Mundo Místico.
Espacios Planares: Estructuras Planares, Qadenas. Nermecodi, Mundos Clon, Tierra Neshl, Planos, Plano de Kuürna, Plano de Trënn-Ornugeë. Lugares: Planeta Ewdtia, Planeta Noamu, Planeta Trunakhi, Planeta Dossor, Planeta Takansivlata, Mundo Cuenco de Echlye. Borde Exterior, Borde Interior, Borde Superior. Península Balanceante, Península del Caminante, Archipiélago de Num-at, Isla de Tarqi, Continente de Hrum, Océano de Owpta. Fondo del Cuenco. Túneles entre Bordes.
Fenómenos Planares: radiación interplanar.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Guerras Interplanares.
Objetos: Tesoros del fondo del cuenco.
Substancias: partículas mágicas.
Técnicas: magia de la velocidad.
Idiomas: Idioma ilyumita, grafía del dussiano melódico del norte.
Organizaciones: Orden Armasoinasulu. Siete Reinos. Reino de Nsoiw, Reino de Jnhu, Reino de Qlopwio, Reino de Lowu, Reino de Nvressa, Reino de Tacuerunt, Reino de Vissyn.
Individuos: Hrum, Owpta.
Conceptos reales: geoide, decapoda, plancton, gigantismo insular, teoría de selección r/K.


Nota I: La primera imagen ilustra un proverbio cantonés: "上山捉蟹" ("séuhng sāan jūk háaih", 🔊, "cazar cangrejos en las colinas"). Es decir, "difícil, más duro que duro, casi imposible".
Nota II: La imagen III es una edición de una imagen que aparece en el "Codex Seraphinianus (PDF)", de Luigi Serafini.
Nota III: La imagen IV es la portada del libro "The Nets of Space" (1986) de Emil Petaja. Imagen aquí → The Nets of Space (portada y contraportada).
Nota IV: Hay varios paralelismos con respecto a la mitología griega, algunos conscientes y otros hallados a posteriori:

  • El episodio del robo de ganado paquidérmico está inspirado subsconscientemente en el Canto XII de la Odisea, donde los compañeros de Odiseo desollan y despiezan a las vacas del dios Helios, quien exige su justa venganza.
  • El escudo de Hrum realizado con la concha de un Cangrejo Gigante Asesino está inspirado en la piel del León de Nemea derrotado por Heracles y también levemente en el escudo de espejo utilizado por Perseo al enfrentarse a Medusa.
  • "Las Hazañas de Hrum y Owpta" están inspiradas en "Los doce trabajos de Heracles".
  • En los poemas homéricos el uso de armas de bronce es un intento arcaizante de retrotraer el discurso a un período mítico. La realidad arqueológica muestra que en el período donde se encuentra situada la épica homérica (XI-VIII a.n.e.) el uso del hierro era mayor que el del bronce.

Nota V: Aunque no es una inspiración, siempre es interesante hacer notar que existen en la realidad estudios que relacionan la mitología con la geología (fallas, terremotos, volcanes, etc.), llamados "geomitología". Un buen libro introductorio es "Las Leyendas de la Tierra (PDF)" de Dorothy Vitaliano.
Nota VI: La diferenciación entre doma y domesticación viene determinada porque afecta a individuos o a grupos poblacionales. En la domesticación se producen cambios genéticos en el grupo mientras que la doma sólo es una adecuación de conducta que afecta a un único individuo. Por eso el término correcto en la realidad para referirse a un grupo de elefantes es "manada" y nunca "rebaño" o "ganado".
Nota VII: En diferentes regiones del mundo se asocian criaturas míticas con el origen de los terremotos. Por ejemplo en Japón es el "namazu" gigante (barbo) el responsable de los terremotos.
Nota VIII: El criterio de reproducción de los Cangrejos Gigantes de Echlye se apoya en la llamada "Teoría de selección r/K", donde las especies con "selección r" tienen una elevada tasa de crecimiento poblacional, aunque los descendientes tengan una baja probabilidad de sobrevivir hasta la edad adulta. En cambio las especies con selección K son capaces de competir en nichos ecológicos con recursos limitados; tienen una alta probabilidad de sobrevivir hasta la edad adulta, mayor tamaño y menor número de descendientes.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: 阿塗 / Ah To, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → 81 cantonese proverbs in one image. Imagen en tamaño completo aquí → 81 proverbios cantoneses.
Imagen II: Jakeukalane.
Imagen III: Luigi Serfaini, modificada por Jakeukalane.
Imagen IV: Paul Lehr. Imagen original aquí → Paul Lehr. Imagen en tamaño completo aquí → Cangrejos Gigantes Asesinos.

©Hyposs Productions. ©阿塗 / Ah To ©Luigi Serafini ©Paul Lehr

No hay comentarios. Comentar.







Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
Actualmente hay 1014 artículos y 1102 comentarios.

Temas

Archivos

Más

Utilizo Linux


¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2

Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris
Subir Versión archivada Versión archivada
Plantilla basada iDream de TemplatesNext