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El Rector de los Destinos

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Imagen I: El Pulpo Complutense destruyendo un Oráculo antiguo, por Nefertaery2007.


Texto original de Jakeukalane. Ver notas.


En el principio eran las aguas pantanosas a. El Rector de los Destinos 1  decidió asentarse allí, "Donde las piedras eran blancas"2  y construir centros ceremoniales para el culto 3. Pero el Pulpo Complutense 4  también codiciaba la región y tuvo lugar una lucha terrible.

El Rector de los Destinos, para poder vencer al Pulpo Complutense, decidió cortarse un brazo que, al caer en el pantano, se convirtió en un camino de hierro 5  y así la Humanidad pudo llegar y adorarle. Con los tentáculos del derrotado Pulpo Complutense el Rector de los Destinos formó los diferentes Templos 6.

El Rector de los Destinos reunió su gran sabiduría y sus consignas en los Oráculos 7, algunos en el interior de los Templos y otros (los Grandes Oráculos) como lugares independientes. Puso a cada uno de sus hijos (nacidos mediante partenogénesis)b como Sumos Sacerdotes 8  de los Templos. Estos, peleados por la cantidad de esclavos-humanos 9  que les correspondían y también por las Ofrendas 10, se enfrentaron entre sí en una sangrienta guerra civil divina. Los ríos de sangre, al solidificarse, formaron las carreteras que permitieron que el lugar “donde las piedras eran blancas” se conectara con el resto del mundo. El Rector no intervino, puesto que las peleas entre los Templos aumentaron la afluencia de esclavos-humanos.

Los esclavos-humanos se ven oprimidos por el Rector de los Destinos, por los Sumos Sacerdotes y por los Sacerdotes 11  al tener que realizar repetidamente largos, complejos e interminables Ritos 12. Para poder elaborar los Ritos es obligatorio ofrecer primero una Ofrenda 13  que se repartirá entre la divinidad y los sacerdotes. Los Ritos son imprescindibles para lograr la Recompensa 14, aunque algunos esclavos-humanos ancianos cuentan relatos increíbles sobre los tiempos antiguos en los que la asistencia a ellos no era obligada y las Ofrendas y Rituales para conseguir la Recompensa podían ser realizados más allá del Brazo del Rector 15.

Los esclavos-humanos sueñan con la Recompensa y la Iluminación 16, c  pero a los sacerdotes les gusta aplicar el Castigo 17, por lo que los esclavos-humanos entran en un Ciclo de Reencarnaciones 18  para que sigan ofreciendo Ofrendas indefinidamente.

Los esclavos-humanos se reúnen periódicamente 19  y discuten métodos sobre cómo alcanzar la Iluminación, mucho más importante para ellos que la Recompensa. Sin embargo, el Rector de los Destinos y los Sumos Sacerdotes ven con malos ojos que se pueda producir la Iluminación sin pasar por el Ciclo de Reencarnaciones por lo que establecieron normas para limitar que los Iluminados 20  difundieran sus conocimientos 21, sobre todo a los esclavos-humanos que se dedicaban al cuidado de llamas, alpacas u otros artiodáctilos 22.

Cada cuatro años los esclavos-humanos se rebelan contra el Sumo Sacerdote de su Templo y otro nuevo descendiente del Rector de los Destinos ocupa su lugar 23. El Rector de los Destinos es inmutable pero la tierra necesita un renacimiento por lo que cada cierto tiempo al Rector de los Destinos le surge un nuevo rostro 24  que será el adorado por una nueva generación de esclavos-humanos.

*a: Inicio habitual de diversas cosmogonías. Sin embargo, los terrenos de la Universidad Autónoma de Madrid realmente eran parte de una zona pantanosa que fue desecada. Volver.
*b: Habitual en las cosmogonías indoeuropeas como la griega o la hitita (y en otras). Volver.
*c: Alusión a creencias budistas: un ciclo de reencarnaciones se interrumpe gracias a la Iluminación, esto es la renuncia a la vida material. Volver.

*1: Rector de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM). Volver.
*2: Cantoblanco, esto es el Campus de la UAM. Volver.
*3: Las facultades. Volver.
*4: (Rector/a de) Universidad Complutense de Madrid. Volver.
*5: Estación de Cercanías Cantoblanco-Universidad y red de Cercanías. Volver.
*6: Las facultades. Volver.
*7: Las bibliotecas. Las bibliotecas del Campus de Cantoblanco pueden estar dentro de las facultades (como la de Educación o la de Informática) o en edificios independientes (como la de Humanidades o la de Ciencias). Volver.
*8: Los decanos. Volver.
*9: Los alumnos. Volver.
*10: La matrícula. Volver.
*11: Los profesores. Volver.
*12: Las clases. Volver.
*13: Nuevamente, el dinero de la matrícula. Volver.
*14: El aprobado. Volver.
*15: La asistencia a las clases no era obligatoria cuando las carreras eran licenciaturas, anteriormente al Plan Bolonia. El Brazo del Rector es la red de Cercanías, como ya se ha dicho anteriormente. Volver.
*16: La obtención real de conocimiento, muy diferente al aprobado. Volver.
*17: El suspenso. Volver.
*18: Repetir curso. Volver.
*19: Asociaciones de alumnos. Volver.
*20: Alumnos que han conseguido aprender más allá de lo exigido en las clases. Volver.
*21: Censurado para evitar problemas. Volver.
*22: Íbid. Volver.
*23: Elecciones a decano. Volver.
*24: Elecciones a rector. Volver.


Criaturas: Rector de los Destinos, Pulpo Computlense: Humanidad: Esclavos-humanos.
Espacios Planares: Donde las piedras eran blancas.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Ritos, Ofrendas, Recompensas, Castigos, Ciclo de Reencarnaciones, Iluminados.
Fenómenos: Iluminación.
Construcciones: Templos, Grandes Oráculos, Oráculos, Brazo del Rector (camino de hierro).
Individuos: Sumos sacerdotes, Sacerdotes.
Lugares reales: Cantoblanco.
Conceptos reales
: partenogénesis, artiodáctilos, Plan Bolonia.
Organizaciones reales: Universidad Complutense, Universidad Autónoma de Madrid. Organizaciones de alumnos.
Construcciones reales: Facultades. Bibliotecas: Biblioteca de Educación, Biblioteca de Informática, Biblioteca de Humanidades, Biblioteca de Ciencias. Estación de Cercanías Cantoblanco-Universidad. Red de Cercanías de la Comunidad de Madrid. Carreteras.
Individuos reales: Rector/a de la Universidad Autónoma de Madrid, Rector/a de la Universidad Complutense. Decanos. Profesores. Alumnos.


Nota I: Redactado en un taller de creación de cosmogonías. Teníamos que crear una cosmogonía que explicase el nacimiento de la UAM. Participaron otras tres personas añadiendo detalles.
Nota II: Quiero agradecer el dibujo a Nefertaery2007.
Nota III: Esto es un texto satírico, no se pretende ofender a ninguna entidad o persona.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nefertaery2007.

©Hyposs Productions. ©Nefertaery2007

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La Universidad de Açäwsthew

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Imagen I: Uno de los edificios más famosos de la Universidad de Açäwsthew: la facultad de historia comparativa, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Estructura.
2. La Facultad de Historia comparativa.


0. Introducción

La Universidad de Açäwsthew (/akawsθew/ — /a-’caus-zeu/) 🔊 es uno de los centros más importantes para el estudio del Milegu (el Universo de todos los Universos) y de sus complejas paradojas. Allí, estudian Dussianos, Kdieua, Bji, Siempreesperantes, etc.

1. Estructura

La Universidad de Açäwsthew posee infinidad de edificios a lo largo y ancho de todo el Milegu, pero su campus original se localiza en el Planeta Val. Los campos de estudio son tan extensos que existen departamentos especializados en el propio estudio de la Universidad de Açäwsthew y otros dedicados a la búsqueda de interrelaciones entre los diversos departamentos.

2. La Facultad de Historia comparativa

Esta facultad está edificada gracias a técnicas de construcción fractal (concretamente acero fractal, siguiendo patrones también fractales), permitiendo una resistencia enorme. Está situada en el Planeta Val y, a la vez, también en el Tejido Interplanar 1, lo que les es más fácil estudiar fenómenos planares que suelen escapar a la comprensión normal, como las distorsiones planares.

*1: En realidad se trata de un Espacio Planar Exótico (una especie de "espacio abstracto") pero simula tan bien la realidad del Tejido Interplanar que a todos los efectos son equivalentes. Volver.


Criaturas: Dussianos, Kdieua, Bji, Siempreesperantes.
Espacios Planares: Milegu. Espacios Planares Exóticos. Tejido Interplanar.
Lugares: Planeta Val.
Fenómenos Planares: distorsiones planares.
Substancias: acero fractal.
Construcciones: Facultad de Historia comparativa.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Universidad de Açäwsthew (deviantart).

©Hyposs Productions.

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Los Vajkhe

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Imagen: Un Vajkhe, por 10-dave1.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Relaciones con otras especies.
3. Conocimientos.
4. Los Vajkhe Interplanares.


0. Introducción

Los Vajkhe son criaturas humanoides misteriosas del Plano Fractal Mixto de Nyene. Se extienden por el Continente de Talus (donde está situada la Ciudad Fractal), pero nadie sabe si tienen asentamientos en los Continentes de Pruklija o Lirtus. En la antigüedad se supone que ellos (o sus antepasados) estuvieron extendidos por todo el Plano Fractal de Nyene

Los Magos Fractales —la principal fuente de información acerca de esta especie— son hostiles hacia ellos, por lo que en sus descripciones se ha observado un fuerte sesgo anti-Vajkhe.

Se tiene registro de su aparición en la Llanura de Nunuium después de la caída del Imperio Fractal, si bien no se sabe su relación con este.

1. Apariencia

Los Vajkhe son humanoides muy parecidos a los seres humanos con la salvedad de que su cabeza presenta una distorsión muy pronunciada hacia afuera. Se trata de una distorsión temporal. El aire no puede atravesarla y de hecho divide todo lo que toca, no sólo físicamente sino también temporalmente. Pueden utilizar esta habilidad para crear Tornados Temporales.

2. Relaciones con otras especies

La conflictividad contra los Magos Fractales ha provocado algunas disputas en el pasado. Algunas de las más conocidas son las que se llevaron a cabo en las cercanías de los Edificios Inclinados y de los gigantescos Arcos del Triunfo en tiempos de la Antigua Ciudad Fractal 1. Pese a estos conflictos, los Vajkhe nunca llegaron a ser una amenaza para los Magos Fractales.

Ahora 2  el poder de los Magos Fractales es tal que los Vajkhe se han visto desplazados de sus antiguos asentamientos.

En la Ciudad Subterránea de Lirtus se cree que no sólo los Emperadores Fractales y los Constructores de Espacios Fractales realizaron allí sus experimentos. En las ahora ruinosas avenidas y edificios también podrían haber experimentado los ancestros de los Vajkhe.

3. Conocimientos

Los conocimientos de los Vajkhe son profundos en gran variedad de temas del Milegu, a pesar de que no han colaborado en instituciones de discusión mileguniana como la Universidad de Açäwsthew, [...]

Son conocedores también de las leyes que rigen la generación, destrucción y mutabilidad de los fractales. Por ejemplo, los fragmentos de Renderización Fractal Autónoma Intrusiva Inorgánica son también conocidos como "Fragmentos de Espacio", nombre fue acuñado por los Vajkhe.

4. Los Vajkhe Interplanares

Se sabe que los Vajkhe se han extendido hacia el Espacio Interplanar, si bien es difícil precisar si ha habido una modificación heredable que les permita sobrevivir allí o simplemente lo utilizan como punto de paso, como otras tantas especies.

Sea como fuere, los Vajkhe conocen estructuras como los Salones Cósmicos (reflejo de las Estancias de los Dioses). Allí pueden acudir desde Primeros, hasta especies mortales como Dussianos, los misteriosos Ŵasenids o los Xëslytians, además de los propios Vajkhe.

*1: La apelación de "Antigua Ciudad Fractal" hace referencia a la Ciudad Fractal. Es una manera de diferenciarla de la Ciudad Fractal Moderna desde el punto de vista de esta última. Volver.
*2: El manuscrito está redactado coincidiendo con la carrera espacial llevada a cabo por los Magos Fractales. Volver.


Criaturas: Primeros. Vajkhe, Magos Fractales, Emperadores Fractales. Xëslytians, Ŵasenids, Humanos. Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Fractales Mixtos (Plano Fractal Mixto de Nyene). Salones Cósmicos.
Lugares: Continente de Talus, Continentes de Pruklija, Continente de Lirtus, Llanura de Nunuium. Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna.
Estructuras Finales: Estancias de los Dioses, Salones Cósmicos.
Fenómenos Planares: Fragmentos de Espacio.
Fenómenos: Tornados Temporales, distorsiones temporales.
Acontecimientos: Carrera Espacial de los Magos Fractales.
Construcciones: Edificios Inclinados, Arcos del Triunfo de los Emperadores Fractales.
Técnicas: Renderización Fractal Autónoma Intrusiva Inorgánica.
Organizaciones: Imperio Fractal, Universidad de Açäwsthew.


Nota I: El sesgo anti-Vajkhe y que sólo haya una única fuente está inspirado en un paralelo histórico: la mayoría de fuentes acerca de Cartago son romanas y Roma era enemiga de Cartago de manera absoluta.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1. Imagen original aquí → For Jakeukalane (archive.org).

©Hyposs Productions. ©10-dave1

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Los Reflexivos del Tiempo

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Imagen I: Un Reflexivo del Tiempo, meditando sobre el Reino Vegetal Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.


0. Introducción

Los Reflexivos del Tiempo son Criaturas Interplanares que vagan por todo el Milegu y sus Realidades, explorando sus confines. Podrían llegar a catalogarse, por su poder, como parte de las Razas Lttbeh. Sin embargo, sus viajes a través de las Realidades e Irrealidades más extrañas del Milegu no se deben a ninguna misión que lleven a cabo para los Primeros.

Los propios Nhel, Jynas y Sercque no saben mucho acerca de esta especie.

1. Apariencia

El aspecto de estas entidades es muy variable. En general son etéreos o invisibles, pero cuando meditan una pesada capa de diversas materias se acumula a su alrededor, mostrándolos. Al introducirse en diferentes Espacios Planares, los Reflexivos del Tiempo adquieren diversas apariencias. De hecho, no se conocen Reflexivos del Tiempo enteramente iguales, puesto que debajo de la manta que les cubre se adivinan un número inconstante de miembros o secciones. Las mantas que los recubren tampoco son invariables y mientras que en unos Espacios Planares son blancas como la lana en otros lugares refulgen con un brillo azulado.

2. Comportamiento

A los Reflexivos del Tiempo les gusta meditar durante mucho tiempo en la misma posición. De hecho, esto es por lo que se los ha llegado siquiera a conocer, puesto que si no se detuvieran en un mismo lugar no podrían ser localizados. Lo que hay debajo de sus mantos de materia blanca es indetectable frente a la inmensa mayoría de artilugios y seres 1.

La motivación que impulsa a los Reflexivos del Tiempo a explorar los diversos Espacios Planares e Interplanares es desconocida. Su facilidad para viajar a través del Milegu ha sido muy usada por otras especies, que aprovechan sus desplazamientos para intentar llegar a lugares que normalmente les estarían vedados, como por ejemplo el Espacio Interplanar Gris o los Reinos Interplanares (como la Realidad Venenosa). Uno de los trayectos hacia lugares exóticos que les encanta a los Reflexivos del Tiempo es entrar en el Reino Vegetal Interplanar. Allí, hacen crecer a su alrededor espesas selvas e incluso juegan con las plantas, modelando edificios, patrones o formas geométricas.

*1: Los Güen pueden detectarlos, pero siempre con un retraso muy apreciable y no instantáneamente como con otras criaturas. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Razas Lttbeh: Nhel, Jynas, Sercque, Güen. Criaturas Interplanares.
Espacios Planares: Milegu, Realidades. Irrealidades, Reino Vegetal Interplanar. Espacio Interplanar Gris. Realidad Venenosa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Reflexivos del Tiempo.

©Hyposs Productions.

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Los Pájaros del Río Mundo

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Imagen I: Una Paloma tetraoculada, uno de los Pájaros del Río-Mundo, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane, ver nota. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Descubrimiento del Río-Mundo.
2. El Río-Mundo.
3. Apariencia.


0. Introducción

Se conoce como Pájaros del Río-Mundo a una serie ingente de especies surgida del Río Fsill 1. Muchas de las especies (tanto de aves como de vida acuática) fueron catalogadas por Sutop, un Dussiano de Dnässy discípulo del famoso Pwueiss (descubridor de los Toros Mentales).

1. Descubrimiento del Río Mundo

El Río-Mundo es el nombre por el que se conoce a una Estructura Planar muy peculiar que se infiltra en el Planeta Duss a través del Río Fsill. Este río, —a su paso por la desértica llanura que lleva a su desembocadura en el Mar Altušd 2  —, transporta una cantidad tal de vida que pronto los Dussianos Plateados de la zona descubrieron que a pesar de su caudal, era imposible que pudiera sostener toda la vida que albergaba.

Cuando Sutop estaba investigando la vida submarina, se dio cuenta de que el número de especies acuáticas diferentes y la complejidad de sus relaciones era tan elevada que nunca terminaría de catalogarlas aunque dedicara el resto de su vida a la tarea. Así pues, después de haber catalogado 12.534 especies de seres acuáticos, decidió registrar un panorama general del resto de seres vivos dependientes de esta extraña explosión de vida.

Se llevó una gran sorpresa cuando descubrió que la mayoría de la fauna que dependía del río no llevaba a cabo su ciclo reproductivo en el entorno del río. Simplemente desaparecían en él durante y un tiempo y después volvían a surgir de sus aguas.

2. El Río Mundo

Esto hizo sospechar a Sutop que lo realmente interesante se producía bajo el agua. Y así era: a lo largo de todo el recorrido del río, chispas volátiles de luz marcaban los Qruzes que llevaban a miles y miles de mundos diferentes. El Río Fsell actuaba como una inmensa ventana a decenas de miles de mundos diferentes. La mayor particularidad del Río-Mundo, a diferencia de otras estructuras similares (Qadenas) que incluyen Planetas, Galaxias o Sistemas Solares, es que se trata de ríos conectados entre sí a través del Milegu. O, si se quiere pensar de otra manera, de un único río que atraviesa miles de Planos.

3. Apariencia

La apariencia de los Pájaros del Río Mundo es muy variada debido a que son cientos de especies las que surgen de allí. La inmensa mayoría de ellas ni siquiera están emparentadas genéticamente entre sí y muchas tampoco usan códigos genéticos equivalentes.

A pesar de esto, siguen teniendo apariencia más o menos cercana a los pájaros (aún cuando, el número de extremidades, ojos y alas varía considerablemente). Esto puede resultar extraño si se piensa bien, puesto que si provienen de un número tan grande de lugares a la fuerza algunos de los seres tendrían que tener un aspecto externo totalmente incompatible entre sí.

Sin embargo, el Río-Mundo es una estructura situada en el interior de la Tierra Neshl (o el Zhîn Tierra), por lo que la mayoría de los Planos conectados lo son en planetas similares a la Tierra.

Además —y esto es mucho más importante—, no todas las especies que se zambullen en el río van a todos los planetas sino que establecen patrones de selección del planeta donde se produce el anidamiento y donde se busca comida 3, lo que contribuye a que los aspectos más extravagantes resulten excluidos 4.

*1: Fsill es un nombre del río Nilo en Duss. Su nombre en idioma dussiano es "Löe Êlhufëaa-xaaqhyt". Volver.
*2: Altušd (también Oltushd o Wotushd) es un nombre para el Mar Mediterráneo de Duss. No se empleó en tiempos antiguos por parte de los Escarabajos Arcoíris ni de los primeros Dussianos Subterráneos que llegaron a la superficie. Volver.
*3: Esta información no fue recopilada por Sutop que, aunque longevo, sólo visitó dos o tres Planetas a través del río y no pudo relacionar todos los datos. Sus investigaciones fueron continuadas por Dussianos de la Universidad de Açäwsthew. Esos mismos datos fueron recopilados mucho más exhaustivamente por algunos JynasVolver.
*4: Así pues, criaturas basadas en el silicio (por ejemplo) escogerán otro punto de salida diferente a Duss, puesto que sus presas también serán criaturas basadas en dicho elemento. Volver.


Criaturas: Jynas, Pájaros del Río-Mundo: Palomas Tetraoculadas. Toros Mentales. Dussianos: Dussianos de Dnässy, Escarabajos Arcoíris, Dussianos Subterráneos, Dussianos Plateados. Jynas.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras Planares. Qruzes, Qadenas: Zhîn Tierra, Tierra Neshl, Río-Mundo.
Lugares: Planeta Dnässy, Planeta Duss, Río Fsill, Mar Altušd.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Individuos: Pwueiss, Sutop.


Nota I: A pesar de la sonoridad similar al Mundo Río, mundo de Philip José Farmer, el Río Mundo poco tiene que ver, aunque sí que haya una cierta inspiración.
Nota II: Hay una mayor inspiración del río que conecta las simulaciones en la saga de Otherland, de Tad Williams.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Pájaros del Río Mundo.

©Hyposs Productions.

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Los Hollenheyrn

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Imagen I: Un Hollenheyrn, por Jakeukalane.


Texto original. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.


0. Introducción

Los Hollenheyrn (/xo-’len-xeirn/) son criaturas propias de los Ríos-Mundo. Al contrario que los Pájaros del Río-Mundo, los Hollenheyrn viven toda su vida inmersos en dichos ríos y sólo excepcionalmente visitan las orillas, situadas en diferentes Planos.

1. Apariencia

Como algunas otras criaturas procedentes de los Ríos-Mundo, los Hollenheyrn tienen un aspecto gelatinoso. No presentan simetría bilateral por lo que tienen un número diferente de extremidades en cada lado del cuerpo. Su cabeza, esférica y recubierta de un tejido piloso, se dirige siempre hacia las partes más profundas del río, para alimentarse. Esto lo hacen mediante unos tentáculos (que tampoco son idénticos entre sí) que les surgen de la parte inferior de la cabeza. Sus enormes ojos, rodeando la cutícula de los cuernos que les sirven para luchar contra otros Hollenheyrn, son capaces de girar casi por completo, proporcionándoles una visión de 360º.

2. Comportamiento

Estas criaturas se mueven lentamente y muestran una gran aprensión cuando se encuentran con especies desconocidas.


Criaturas: Hollenheyrn, Pájaros del Río Mundo.
Espacios Planares: Ríos Mundo.


Nota I: El nombre está inspirado en Theophrastus Phillippus Aureolus Bombastus von Hohenheim.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Deslizadores del Mar de Sal de Xwui

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Imagen I: Un Deslizador del Marl de Sal de Xwui, levantándose del lecho de sal, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Delizadores del Mar de Sal de Xwui (no confundir con los Deslizadores Futuros)1 son criaturas multípodas que viven en las llanuras interminables que constituyen el Mar de Sal de Xwui.

1. Apariencia

La parte superior de su lomo es de un blanco resplandeciente, para camuflarse con el entorno. Su cuerpo, gomoso y resbaladizo, puede moverse muy bien entre el fango que queda aprisionado por encima de la capa de sal.

Su tamaño varía muchísimo pero los individuos adultos miden alrededor de cinco metros de alto y tres de largo y pesan entorno a 2 toneladas. La cabeza (o más bien el lugar donde se hallan los ojos) apenas se puede vislumbrar debajo del caparazón blanco del lomo. El cerebro y otros órganos importantes se encuentran protegidos debajo de dicho.

El caparazón blanco permite camuflarse con el blanco salino para evitar a sus depredadores.

*1: Los Deslizadores Futuros son evoluciones del ser humano después de miles de millones de años que habitan una de las versiones de la Tierra Neshl. Volver.


Criaturas: Deslizadores del Mar de Sal de Xwui. Deslizadores Futuros.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Mar de Sal de Xwui.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
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