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Se muestran los artículos pertenecientes a Marzo de 2020.

El Mundo Anillo Clon

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Vista del Mundo Anillo Clon desde el espacio, por Hill (CC-BY-SA).


Texto original inspirado en los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven. Para una versión fidedigna a los libros, ver "El Mundo Anillo".


0. Introducción.
1. Origen.
2. Características.
3. Descubrimiento.
4. Civilizaciones.
5. Fauna.


0. Introducción

El Mundo Anillo Clon es una estructura gigantesca aparecida en el Milegu debido a Resonancias producto de las Paradojas. No se encuentra en el Espacio Conocido sino en un Plano indeterminado. Es un calco del Mundo Anillo, pero con una evolución diferente. A este tipo de estructuras se las denomina "Mundos Clon". En la práctica, el Mundo Anillo y el Mundo Anillo Clon son miembros de una Qadena Resonante de la que no se conoce su número de individuos planares 1.

La diferencia más significativa es que no fue construido por los misteriosos Ingenieros del Mundo Anillo que sí construyeron el Mundo Anillo original. También son diferentes su fauna y flora o su geografía.

1. Origen

Pese a que el Mundo Anillo Clon no deja de ser muy parecida a una obra de ingeniería increíble (el Mundo Anillo), esto no significa que fuera construida por alguien. Debido a las Paradojas (y al igual que la Ciudad Eterna y los Dragones Eternos), el Mundo Anillo Clon existe desde siempre 2. Esto parecería indicar una conexión directa entre el Mundo Anillo Clon y el Mundo Anillo pero en la práctica las infinito paradojas (∞p) hacen que sea innecesario que se haya dado nunca dicha conexión. Se dice que es "increado".

2. Características

El Mundo Anillo Clon es ligeramente más grande que el Mundo Anillo (2.420 trillones de kilómetros cuadrados versus 2.000 trillones de kilómetros cuadrados), por lo que abarca en su superficie expuesta a la estrella aproximadamente 363 millones de veces la superficie de la Tierra (por 300 millones de veces la superficie de la Tierra el Mundo Anillo). Tiene la forma de una cinta alrededor del sol del sistema.

La estructura del Mundo Anillo Clon es prácticamente idéntica a la del Mundo Anillo. Los Ingenieros del Mundo Anillo colocaron en el original unas pantallas para simular los ciclos de día y noche 3, pero con el tiempo fueron cayendo. También las baterías láser destinadas a prevenir los choques de meteoritos fallaban a veces, provocando terribles consecuencias como el levantamiento de montañas fruto de la deformación extrema del scrith, el material del que estaba construido el Mundo Anillo. Una de estas montañas enormes, es conocida como Puño-de-Dios.

En el Mundo Anillo Clon no pasa nada de esto: las baterías láser son mucho más numerosas y las pantallas cuentan con campos estáticos permanentes que impiden que se desplacen de sus órbitas. El scrith del Mundo Anillo Clon es incluso más resistente que el original. Como consecuencia de todo esto y debido a la ausencia de daños en los superconductores, no se ha producido ninguna falla de recursos energéticos.

El Mundo Anillo Clon también tiene unos gigantescos Muros Exteriores.

3. Descubrimiento

Mientras que el Mundo Anillo del Espacio Conocido fue "descubierto" por parte de los Titerotes, que organizaron una expedición compuesta de dos seres humanos, un Kzin y un Titerote loco, el Mundo Anillo Clon fue visitado también 4  por los Dussianos, Kdieua y los Liihwal tyyuher.

4. Civilizaciones

La civilización del Mundo Anillo Clon no presenta un patrón generalizado de decadencia puesto que la tecnología avanzada existente en él apareció aleatoriamente producto de las paradojas, no debido a diseño alguno. Siendo las pantallas y protecciones mucho más eficientes que las de su contrapartida en el Espacio Conocido, los avances técnicos autóctonos se han ido sucediendo, aunque sólo en algunos casos han alcanzado el desarrollo suficiente como para construir edificios flotantes.

Cualquier problema de superpoblación se queda pequeño ante la extensión enorme del Mundo Anillo Clon.

Los Dussianos han establecido cientos de colonias por su superficie.

5. Fauna

La fauna, al igual que en el Mundo Anillo, tiene sorprendentes paralelos con la de la Tierra del Espacio Conocido. Como desemejantes con respecto al Mundo Anillo hay que destacar a los Linfuriel, los Nerbel, los Dhallu o los Anth. En el Mundo Anillo Clon también hay girasoles-láser de diseño esclavista, que cubren amplias llanuras.

*1: Esto abre la puerta a considerar a este Mundo Anillo Clon como un de infinitas variables. En esta variable se mantienen muchas de las características básicas, pero otros Mundos Anillos Clon no tendrían porque estar compuestos siquiera de los mismos materiales. Volver.
*2: "En un universo infinito, no sólo todas las cosas son posibles, por muy improbables que sean, sino que es seguro que existen en algún sitio y en algún tiempo determinado". Volver.
*3: Los Magos Fractales también emplean plataformas flotantes para generar ciclos de día y noche para sus Huertos Fractales. Volver.
*4: No está muy claro cuándo pudo producirse (si realmente lo hizo) una visita Titerote al Mundo Anillo Clon o incluso si eran Titerotes originarios del Espacio Conocido (podrían ser Titerotes del Milegu, una especie clon). Volver.


Criaturas: Dragones Eternos. Linfuriel, Nerbel, Dhallu, Anth, Titerotes, Titerotes del Milegu, Kzinti. Humanos. Girasoles-láser. Liihwal tyyuher, Dussianos, Kdieua. Magos Fractales.
Espacios Planares: Milegu, Planos. Espacio Conocido. Qadenas Resonantes, Mundos Clon.
Lugares: Tierra del Espacio Conocido, Mundo Anillo, Mundo Anillo Clon. Montaña Puño-de-Dios. Ciudad Eterna.
Conceptos: Resonancias. Especies clon. Paradojas: infinito paradojas. individuos planares.
Construcciones: Huertos Fractales.
Substancias: scrith, scrith clon.


Nota I: Este artículo busca distanciarse de lo que se habla en los libros del Mundo Anillo de Larry Niven.
Nota III: Es "Halo" el mundo que está inspirado en Niven y su Mundo Anillo y no al revés. Halo también se copia de un montón de libros más y muchas otras cosas: por ejemplo los libros de "La Cultura" de Ian M. Banks. Imagen de ejemplo de → Halo. Más información sobre Halo → Información sobre Halo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Hill. Imagen original aquí → Ringworld (wikimedia). Imagen en tamaño completo aquí → Mundo Anillo Clon (imagen). CC-BY-SA

©Hyposs Productions. ©Hill

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Los Liihwal tyyuher

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Imagen I: Un Liihwal tyyuher, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Liihwal tyyuher ("fuentes soperas" en idioma dussiano) son Criaturas Interplanares propias de Nermecodi.

1. Apariencia

a


Criaturas: Criaturas Interplanares. Liihwal tyyuher. Dussianos.
Espacios Planares: Nermecodi.
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos:
Obras:
Substancias:
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones:
Títulos:
Individuos:
Unidades:
Conceptos reales:


Nota I:


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Afterárboles

20200309205230-los-afterarboles.jpg

Imagen I: Un Afterárbol, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Tipos.
        1.1. Los Afterárboles Móviles.
        1.2. Los Afterárboles Alternantes.
        1.3. Los Afterárboles Inmóviles.
2. Comportamiento.
3. El Áfter.


0. Introducción

Los Afterárboles son especies muy similares a árboles pero con distintas fisiología y morfología, pudiéndose mover de diferentes maneras. Existen diferentes tipos de Afterárboles, todos muy relacionados con el ritual Áfter. Dominan varias Realidades de la Tierra Neshl, de tal modo que incluso son capaces de invertir los procesos de gravedad del planeta con tal de engañar al resto de especies para que no presencien el ritual Áfter: seres inteligentes que creen que viven sobre la superficie de sus planetas en realidad están encerrados en el subsuelo, con los Afterárboles fingiendo con sus raíces las copas de los árboles.

1. Tipos

Los Afterárboles son varían entre tres subtipos, los Móviles, los Inmóviles y los Alternantes:

1.1. Los Afterárboles Móviles

Son los más reconocibles y numerosos asemejándose a Ents de Arda pese a que no tienen un origen común. Su corteza suele estar repleta de luz, debido a la gran frecuencia con la que visitan diversos Áfter en su vida. Esta luz mortecina hace que otras especies huyan de ellos, debido al pánico que les provocan.

1.2. Los Afterárboles Alternantes

Los Afterárboles Alternantes fingen que son árboles normales y corrientes la mayor parte del tiempo (a no ser que se declare un Áfter). Sus raíces en realidad son las copas de otros árboles, habiendo excavado enormes galerías hacia el subsuelo para aposentar sus extremidades inferiores (lo que en otros vegetales arbóreos serían las copas).

1.3. Los Afterárboles Inmóviles

Los Afterárboles Inmóviles son muy parecidos a los Afterárboles Alternantes con la salvedad de que no son capaces de extraer sus extremidades del "Espacio vacío". Participan en el Áfter desde los lugares donde estén más cómodos, habiendo encontrado el ángulo perfecto para disfrutar del Áfter. Algunos estudiosos —ajenos tanto a los Afterárboles como al ritual Áfter— argumentan que simplemente no pueden volver a moverse (lo que dotaría a los subtipos de Móvil, Alternante e Inmóvil de una ordenación cronológica según un ciclo vital, lo cual es negado furibundamente por "cualquier Afterárbol".

2. Comportamiento

Los Afterárboles son bastante pacíficos, a no ser que algo o alguien se interponga entre ellos y el Áfter. Es este pacifismo activo lo que hace que se tomen tantas molestias en evitar que el resto de especies presencie el ritual Áfter.

3. El Áfter

El Áfter es un ritual donde el ritmo se desenfrena de tal manera que tanto Afterárboles Móviles como Afterárboles Alternantes tienen que abandonar el lugar donde están y entrechocarse los unos con otros. Lo que pasa en un Áfter no puede ser revelado a ningún ser que no sea un Afterárbol por lo que conocer datos precisos es complicado. Los Sercque intentaron infiltrarse entre los Afterárboles pero, o bien no consiguieron datos interesantes (fracasando en su misión, lo cual sería extremadamente raro), o bien no los compartieron por algún motivo que no han querido revelar.

A pesar de la masiva concurrencia de los Áfter por parte de los Afterárboles, no todos los Áfter están protagonizados por vegetales: también Áfter protagonizados por perros o por gatos.

Uno de los más extraños Áfter está protagonizado por Muebles-bar. Sin embargo, los Afterárboles desmienten vehemente que ese extremo sea posible.


Criaturas: Afterárboles Móviles, Afterárboles Alternantes, Afterárboles Inmóviles, Afterdogs. Sercque. Muebles-bar.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Conceptos: Áfter de los Áfterárboles, Áfter de los Afterdogs, Áfter de los Muebles-bar.
Acontecimientos: Áfter.


Nota I: Existe una posible inspiración (si bien remota), con la película Patema Invertida


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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El Efecto Keuhal

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Imagen: Represetación artística del Efecto Keuhal, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Historia.


0. Introducción

El Efecto Keuhal es la expansión a través del Espacio Interplanar de enormes flujos de información sin origen (e incluso increada). Se ha teorizado que estos flujos de información tienen influencia en las Resonancias que se producen entre objetos situados en Planos diferentes (y por lo tanto afectarían a la manera en la que se crean las Qadenas Resonantes). También se hipotetizado sobre su influencia en los Ealqum, en la Figura más perfecta de Todo o en otras Estructuras Finales.

1. Historia

Los Dussianos descubrieron la navegación interplanar gracias a este efecto de dos maneras diferentes:

  • Mientras probaban sus cruceros espaciales, enormes cantidades de información en bruto impactaban el Plano de Qenal, Plano cuyas Membranas Planares son especialmente débiles, generando distorsiones y errores en los aparatos.
  • Una fuga excepcionalmente grande de información penetró desde el Espacio Interplanar en los alrededores de Dowu, una colonia dussiana e inspiró de manera accidental a Sduvo, el físico dussiano que desarrolló el primer motor capaz de entrar en el Espacio Interplanar.

Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Espacio Interplanar. Qadenas. Membranas Planares. Planos. Plano de Qenal.
Lugares: Colonia dussiana de Dowu.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum.
Fenómenos Planares: distorsiones planares.
Conceptos: Xiwalianqué. Resonancias.
Vehículos: cruceros espaciales dussianos.
Técnicas: motor interplanar.
Individuos: Sduvo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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La Metásfera Khur

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Imagen I: La Metásfera Khur, por Nemo Starem.


Texto original de Nemo Starem.


0. Introducció y notas comparativas.
1. IlKhur y las Sferas.
        1.1. Notas sobre infinitud 4-dimensional y navegación hacia Sferas.
2. Partes Terminables e Interminables.
3. Características de algunas Sferas.
        3.1. Habazir.
                3.1.1. Habazir Terminable.
                3.1.2. Habazir Interminable.
        3.2. Shura.
                3.2.1. Shura Terminable.
                3.2.2. Shura Interminable.
        3.3. Muria
                3.3.1. Muria Terminable.
                3.3.2. Muria Interminable.
        3.4. Jooraz.
                3.4.1. Jooraz Terminable.
                3.4.1. Jooraz Interminable.
        3.5. Thirumant.
                3.5.1. Thirumant Terminable.
                3.5.2. Thirumant Interminable.
        3.6. GR’nn.
                3.6.1. GR’nn Terminable.
                3.6.2. GR’nn Interminable.
4. Conclusiones.


Este es un archivo postholográfico en la Biblioteca Sundial del Instituto Avanzado para el Estudio de Anormalidades Fractalizadas. Si bien el acceso está lejos de ser público, esta biblioteca es una de las pocas a las cuales el IAEAF está dispuesto a dar acceso ocasional a entidades que no son miembros de sus filas —siempre y cuando no extraigan o almacenen directamente información inalterada—. Las reglas de inutilización de la biblioteca especifican y advierten que quienes intenten esta transacción serán inevitablemente descubiertos y contenidos indefinidamente en una Metasingularidad.

0. Introducción y notas comparativas

Khur es una Metásfera ubicada en el rincón de un pasillo de Umaggar.

A diferencia de la aparentemente desordenada Metásfera Zzsh, donde multitud de multiversos parecen flotar y aparecer y desaparecer entre una madeja de ejes, circunferencias y nexos, la Metásfera Khur tiene ciertas reglas fáciles de recordar y sistematizar. Esto es porque el aspecto Objetivo es más fuerte en Khur, mientras que el Subjetivo es más fuerte en Zzsh. Khur tiene señales de ser una metásfera diseñada, posiblemente artificial, mientras que hay evidencia para creer que Zzsh fue generada de forma espontánea.

1. IlKhur y las Sferas

En el interior de Khur hay un espacio 4-dimensional, llamado interiormente IlKhur donde ocurren las diferentes Sferas. Así como en una esfera tridimensional caben infinitos "círculos" de diferentes diámetros desde sus polos hacia su máximo en el ecuador, equivalentes a los Paralelos de un planeta cuasi-esférico, en una meta-esfera de 4-dimensiones caben infinitas esferas tridimensionales 1. Cada Sfera de IlKhur tiene distintas Constantes Universales, y todas ellas tienen un Centro Planar, que es el punto en el medio de todos sus radios donde intersecta con la línea que une un polo y otro de IlKhur. Como el Ilkhur es giratorio, en este Centro se forma un Vórtice que conectaría las diferentes Sferas, aunque suele ser muy peligroso e inestable como para que las criaturas de estos Planos los atraviesen sin asistencia especial.

Como fue mencionado, las Sferas de IlKhur son de número infinito, y tienen tamaños variables según cuán cerca estén del polo o el ecuador de Ilkhur. Las esferas más pequeñas tienen el tamaño más infinitamente pequeño posible. Pero, dado que las dimensiones de IlKhur son limitadas, hay un tamaño máximo para estas Sferas, el cual todavía no se ha podido determinar. Sin embargo, sí se ha conocido el tamaño aproximado de ciertas Sferas en particular. Por ejemplo, la Sfera de Rayhm está calculada en aproximadamente 16.000 kilóbetros (Kbe) de distancia, y por la Ley de las Coincidencias genera un mundo de tipo terrestre (para saber más de la Ley de las Coincidencias, acceda al sistema con una clave TND). Conocer estos datos permite establecer límites mínimos, aunque no máximos, al ecuador de Ilkhur.

Si tomamos a varias Sferas próximas a Rayhm como referencia, los mundos de las Sferas de IlKhur, al menos en estos diámetros, suelen tener la apariencia aproximada de un "terrario plano", aunque se han descubierto al menos dos que tienen un planeta esférico en su interior, suspendido por su propia fuerza gravitacional en medio del vacío. Estos dos mundos han sido el límite de la exploración de nuestros enviados ya que en estos casos el vórtice del * atraviesa el núcleo de estos planetas, en al menos un caso constituyéndose de materiales radiactivos fundidos a miles de grados decígrados, lo cual causó la pérdida inmediata del explorador, aunque su equipamiento proveído por el Instituto pudo registrar y enviar datos someros del Plano en los segundos de su funcionamiento.

1.1. Notas sobre infinitud 4-dimensional y navegación hacia Sferas

Contrariamente a lo que podría esperarse, IlKhur es inconsistente en la cuarta dimensión excepto por su naturaleza metaesférica y su Vórtice. Esto significa que, similar a un generador aleatorio, cada mundo tiene una distinta "semilla" que lo vuelve único, y la locación de un mundo en el eje vertical de IlKhur no determina ninguna de sus características salvo por su diámetro. Puesto de otra manera, incluso un milíbetro a través de la cuarta dimensión por el vórtice atravesará infinidad de mundos completamente diferentes entre sí, y aterrizará en un mundo absolutamente distinto del primero. Tener la locación "exacta" de un mundo, además de básicamente imposible ya que requeriría una precisión infinita, ni siquiera basta para encontrarlo de nuevo, porque el más mínimo margen de error en el transporte (error normalmente inevitable) acabará en un plano absolutamente disimilar excepto en la aproximación ecuatorial de tamaño. Se necesita tener la “signatura” de una Sfera para poder aterrizar en ella y un equipamiento capaz de leerla y responder a ella instantáneamente y con precisión absoluta para poder visitar el mismo plano dos veces. Alternativamente, se puede usar una resonancia, una empatía subjetiva, o, el método más práctico pero el que requiere más infraestructura, tener una construcción u objeto en el plano que te traiga hacia él. La resonancia de Alymkar, alineada con las constantes planares, sirvió como referencia para que exploradores puedan alcanzar a Rayhm Interminable; mientras que los comerciantes que visitan Thirumant son traídos desde el mismo plano por una colosal construcción en su centro llamada el Acelerador.

Si IlKhur fuera ordenado en la cuarta dimensión, las Sferas infinitamente próximas entre sí serían también infinitamente similares entre sí. Sin embargo este no es el caso, constituyendo un dolor de cabeza para la búsqueda de Planos con ciertas características, y volviendo infinitesimal —estocástica— la chance* de encontrarse con un plano cuasi-idéntico a otro.

2. Partes Terminables e Interminables

Hay un detalle de las Sferas, que, sin embargo, ha pasado desapercibido para incluso civilizaciones externas eruditas en el estudio de los Planos. Engañados por la aparente sencillez de un espacio 4-dimensional conteniendo espacios tridimensionales y unitemporales, asumen que todas sus propiedades son euclidianas 2, y que basta cotejar interiormente la infinidad de las Sferas para entender sus propiedades. El multiverso, sin embargo, es engañoso, y ama las trampas y los acertijos (la clave TND es uno de ellos, y da acceso al por qué de esto).

Resulta que cada Sfera de IlKhur no es tan sencilla como se puede pensar en un principio. Puesto que más allá de los límites de las partes finitas de las Sferas (es decir, en cualquier dirección hacia "fuera" de sus radios), tienen un sector de extensión aparentemente infinita, o, por lo menos, altamente uniforme y experiencialmente repetitiva sin salida física localizable; ni siquiera un vórtice. Las investigaciones sobre la geometría que hace esto posible son inconclusivas, pero una tesis indica que este sería literalmente el exterior de la Sfera, en una "postsfera" de transición hacia el salir de IlKhur. El exterior casi completamente uniforme de una esfera explicaría la apariencia de repetición incesante. Al estar por fuera de los límites de la tridimensionalidad espacial y unidimensionalidad temporal, el tiempo en ellos también puede ocurrir de maneras no-lineales.

Desde la cuarta dimensión todas las Sferas se ven como abiertas —de hecho, son iluminadas por un Metasol y circuladas por una Metaluna desde el espacio tetradimensional, e iluminadas por su luz y calor. Esto nos sugiere que este "caparazón" interminable puede ser más un espacio virtual/holográfico que real/físico. En cualquier caso, los límites del interior de las Sferas no pueden ser atravesados normalmente, sino que se requiere un constructo planar que sirva como conector, puesto que de otra manera atravesar la barrera que contiene a la materia en el sector finito sería imposible. Una construcción famosa y controversial que permite esto en Rayhm es Alymkar, la Puerta a lo Infinito, aunque no fue planeada o confeccionada por seres de ese plano.

Entonces, cada Sfera se divide en una parte Terminable e Interminable. Cada plano de Ilkhur sigue este esquema. Mientras las partes Terminables pueden favorecer el desarrollo normal de la vida y la civilización, las partes Interminables son caóticas (en el sentido entrópico) y no suelen soportar la creación o mantenimiento de organizaciones civilizadas clásicas. Sin embargo, ciertos sectores Interminables, como el de Rayhm, parecen capaces de sostener una biosfera. En este caso es probable que la fauna haya migrado a través de Alymkar desde el sector Terminable, de donde sería originaria.

3. Características de algunas Sferas

Reportes, que no pueden ser confirmados como verídicos o descartados como falsos, sugieren las características de determinadas Tierras Terminables en Ilkhur y sus sectores Interminables:

3.1. Habazir

3.1.1. Habazir Terminable

Habazir Terminable es un terrario horizontal rico en especias y junglas, con cálidos océanos tropicales, playas paradisíacas, ricas islas y frondosos bosques de palmas. Es más amplio que Rayhm y no ha sido completamente descubierto o cartografiado por ninguna de sus civilizaciones. Está habitado por varias razas de seres antropomorfos, incluyendo algunas de características felinas, que interactúan regularmente y ocasionalmente se funden en sociedades en común. Algunas son biológicamente compatibles entre sí y dan nacimiento a híbridos. El comercio es abundante así como su variedad de bienes, y su expansión genera conflictos entre el hedonismo y ascetismo de distintas culturas. La piratería es una forma lucrativa de vida, el honor es un punto contencioso, y existe el tráfico de esclavos.

3.1.2. Habazir Interminable

Habazir Interminable es un misterio que no ha podido ser comprobado de primera mano por exploradores. Según los relatos locales sería accesible a través de la Proyección Astral, así como un castigo para las almas en pena o de pecadores. Se trata de un desierto anaranjado que parece en perpetuo crepúsculo. El aire es caliente y hay regulares tormentas de arena, lo único capaz de cubrir las dunas que llegan hasta todos los horizontes. Cometas oscuros surcan su cielo rojizo y sus arenas cambiantes están llenas de ruinas ocultas de ciudades perdidas. Los reportes indican que en él viven escarabajos y escorpiones venenosos.

3.2. Shura

3.2.1. Shura Terminable

Shura Terminable es un terrario montañoso. Las montañas llegan a ocupar la mayoría del espacio vertical de la Sfera, atravesando varias capas de nubes. Los seres que habitan Shura son altamente espirituales, lo cual no significa que para ellos sean extranjeras el hambre, la opresión o la guerra. De hecho, las guerras religiosas son altamente comunes, y con frecuencia ambos bandos dicen luchar por el predominio de la iluminación. Junto con las enseñanzas místicas se desarrollan gran variedad de artes marciales, alquimias, herboristerías, brujería y técnicas parapsicológicas (varias de las cuales resultan de cuestionable practicidad). En las montañas hay sectores de bosques de coníferas, y en los valles pueden haber grandes lagos. También hay complejos sistemas de cuevas talladas o erosionadas en las rocas, que en ocasión se usan como depósitos o bibliotecas. Otras formaciones rocosas son convertidas en estatuas y esculturas de ídolos, profetas y divinidades. Las dimensiones de Shura son difíciles de precisar debido a las montañas bloqueando el horizonte en todas las direcciones, y la dificultad de sus habitantes para viajar grandes distancias en poco tiempo, pero su ubicación aproximada indicaría entre 20.000 y 22.000 Kbe de diámetro.

3.2.2. Shura Interminable

Shura Interminable es un paraje boscoso y húmedo de árboles inmensos (superando en ocasiones los 500 betros de altura) con gruesos troncos y bajo una manta de neblina densa a tal punto que es imposible ver las copas. El suelo está cubierto de hojarasca y semillas secas. Se reporta que zorros místicos y elusivas ardillas habitan este bosque, que puede distinguirse por su silencio, ya que ningún pájaro canta en él; el único ulular son las corrientes de viento. La meditación es promovida como una forma "espiritual" de entrar en este reino, aunque incluso las almas descorporializadas de los monjes, reyes y profetas hacen guerras espirituales por el control de "sitios sagrados" y "artefactos" del sector Interminable, al que ellos llaman Alksann.

3.3. Muria

3.3.1. Muria Terminable

Muria Terminable es un mundo-ladera cubierto de junglas casi impenetrables. Las sociedades que lo habitan alternan entre el nomadismo y la construcción intensiva de estructuras megalíticas. Ocasionalmente terribles lluvias azotan la jungla, causando el colapso de ciudades y civilizaciones enteras. El ratio de crecimiento de las plantas aquí es alarmante, así como su variedad y sabores intensos (sin descartar las mortalmente venenosas). Brillantes aves de vibrantes colores adornan el paisaje y sus plumas son consideradas de propiedades mágicas. Los sabios de este plano se dedican casi exclusivamente al estudio de los complicados ciclos de la naturaleza, conocimientos que son la diferencia entre la supervivencia y la extinción para culturas enteras. Este mundo contiene un minisol rojizo que se mueve en complejos patrones a través de la bóveda celeste, llamado K’tlann, y parece coordinado con ciertos movimientos metasféricos de Khur. K’tlann, cada ciertos períodos muy extendidos de tiempo, toca la tierra y se sumerge parcialmente en ella causando catástrofes de proporciones inimaginables, desde la calcinación de partes extendidas del mundo hasta erupciones volcánicas generalizadas, lo cual es causa de tanto pánico y caos entre sus habitantes, como esfuerzos para saber cuándo sucederá la próxima vez.

3.3.2. Muria Interminable

Muria Interminable es una superficie seca con un cálido resplandor que proviene del mismo suelo, tibio y tranquilo. En sus cielos centellean estrellas móviles de constelaciones cambiantes. El sector Interminable de Muria es considerado una especie de tierra prometida de paz, reservada sólo para los elegidos luego del regreso de los Dioses que habrían abandonado el mundo. Las leyendas afirman que es en sus estrellas donde los dioses esperan su hora. Estas señales llevan a que haya quienes proponen que Muria no puede ser producto de la casualidad, y que alguien —o algo— interfirió con el funcionamiento de este mundo para darle un orden preciso y predecible.

3.4. Jooraz

3.4.1. Jooraz Terminable

Jooraz Terminable es una extensa estepa plana cubierta de ríos de agua dulce, que manan de una reserva subterránea ocupando una parte sustancial del volumen del mundo. La megafauna de Jooraz es renombrable, y las tribus que habitan este mundo se precian de cazar o tener alianza empática con distintas especies de estos animales, que, a pesar de tener inteligencia inferior a la humana, poseen habilidades psíquicas latentes. Los Enefantes de Jooraz son remarcables, ya que su coraza los vuelve inmunes a armas de fuego, mientras que su mente poderosa tiene barreras ontológicas casi inquebrantables. Incluso resultan capturados por contrabandistas de otros planos para ser vendidos como armas de guerra; tarea en sí, nada fácil, pero con extravagantes recompensas. Una sola tribu puede presumir haberse aliado con los Enefantes, y juntamente con ellos controlan un sector apreciable del plano, sustancialmente mayor a los pequeños territorios migratorios que son aquí comunes. Por otro lado, los favores de los temibles Trinocerontes se encuentran distribuidos entre diversos señores de la guerra, que frecuentemente protagonizan feroces batallas tanto entre sí como con otras tribus.

3.4.1. Jooraz Interminable

Jooraz Interminable no ha sido explorado aún, y hay quienes afirman que es custodiado por una tribu de seres de luz extremadamente agresivos que matan a todos al más mínimo contacto con lanzas hechas de blanco puro. Estos rumores no pudieron ser confirmados ya que no hay método consistente o conocido para pasar al otro lado, con todos los mencionados por los locales siendo diversos o anecdóticos.

3.5. Thirumant

3.5.1. Thirumant Terminable

Thirumant Terminable es un mundo-terrario de grandes dimensiones de forjas y gran contenido metálico. Aunque ellos mismos no dominan el transporte planar, este mundo es particular en que regularmente tienen visitantes extraplanares que vienen a comprar productos nativos. Las forjas de Thirumant suelen tener una fuerte estructura sindical y son controladas por sus mismos operarios, que, sin embargo, compiten fieramente entre sí por quién genera más productos y de mayor calidad y cuál es el sello más reconocido. Se han excavado minas extremadamente profundas para extraer metales raros de las entrañas de la tierra, lo cual ha generado también oportunidades para la energía geotérmica y la extracción de hidrocarburos. La contaminación de Thirumant es notoria, pero sus habitantes se han vuelto resistentes. Las notables dimensiones de este mundo junto con la densidad de sus materiales en suelo redundan en una gran fuerza gravitatoria, que ha vuelto a los habitantes más bajos y musculares que los de otros mundos - aunque estos son genéticamente similares a los humanos, hay quien ha llegado a llamarlos "enanos" por su contextura y cultura. Un analista puramente comercial creería que la venta de objetos tan valiosos redundaría en riqueza para los habitantes de Thirumant, pero esto no es así; la adquisición de riqueza es sólo uno de los factores en la competencia intergremial, que resulta en la construcción de mayores y más poderosas forjas, inmensos salones y fatuos banquetes, a los cuales a veces los enemigos son invitados como forma de presunción o burla. Negarse a estas invitaciones sin embargo es visto como un acto de mala fe y un paso hacia la guerra, así como no hacerlas cuando se está en condiciones. Por otra parte, no hay muestras individuales de querer vivir con mayor opulencia o acumular riquezas de forma especulativa. Aunque la animosidad es común, esta suele canalizarse a través de la competencia comercial/artesanal y el deporte. La guerra abierta entre gremios es rara pero devastadora, puesto que en estas ocasiones todos los mecanismos de contener la violencia han fallado y suelen estallar de forma espontánea. En este caso los individuos superan las estructuras sindicales y pueden llegar a capturarlas y movilizarlas para la violencia inmediata y absoluta -incluso asesinando a su propio Presidente de Gremio si este intenta detenerlos-, con el resultado de derramamientos rápidos pero brutales de la sangre de sus adversarios, la conquista o destrucción de sus instalaciones, e incluso el uso de armas míticas (destinadas a clientes extraplanares) y herramientas de terraformación contra el bando contrario. Aunque pareciera ser del interés de las razas clientes detener estas guerras, esto sólo es parcialmente verdad, ya que algunas son incitadas secretamente por los mismos extraplanares como forma de privar a sus oponentes de sus fuentes de armas y suministros de guerra.

3.5.2. Thirumant Interminable

Thirumant Interminable es un paraje prácticamente inhabitable que alterna desierto volcánico y montes en constante erupción. Sin embargo, los habitantes del sector Terminable han visto también la forma de aprovecharlo, usándolo como fuente de piedras y especialmente de Obsidiana Eterna. Las incursiones a este sector usan tecnología proveída/comerciada por los visitantes extraplanares, y no por eso dejan de ser frecuentemente fatales.

3.6. GR’nn

3.6.1. GR’nn Terminable

GR’nn Terminable es una roca hueca y grisácea de débil atracción gravitatoria. Los límites de esta Sfera, notablemente inferiores a los de Rayhm, son relucientes como vidrio pulido, generando curiosos efectos visuales con el Metasol y la Metaluna. Los seres humanoides elongados que la habitan aparecen en una variedad de colores fluorescentes y bioluminiscentes, y están intensamente conscientes de vivir en un multiverso mayor y posiblemente incomprensible para ellos. Todas estas variedades parecen ser ramas de una forma de vida primordial y más antigua. Los recursos son escasos ya que esta civilización ha durado por miles de años; sin embargo, su tecnología relativamente avanzada suple con creces las necesidades biológicas. En cualquier caso, la agarofobia es un problema común aunque minoritario, y existe sin embargo una amplia consciencia depresiva. El vórtice en el centro de GR’nn es visible a simple vista pero sus mareas de éter son tan intensas que destrozan la materia de quienes quieran acercarse. Esta es, sin embargo, una manera popular y semi-socialmente aceptada de suicidio, ya que los números deben mantenerse relativamente estables y, conscientes de los límites de su sub-verso, han sido incapaces de colonizar otros.

3.6.2. GR’nn Interminable

GR’nn Interminable es un impecable espejo, y su cielo también lo es. Cualquier objeto que lo entre se encontrará singular e infinitamente reflejado. Las palabras dan un eco claro que se repite multitud de veces. Los GR’nnianos pueden ingresar al sector interminable a través de un teleportador especial, y regresar si alguien lo opera desde el lado Terminable con los mismos datos exactos, pero no hay muchos motivos para hacerlo más que como una curiosidad o forma diferente de contemplar la existencia. Cada GR’nn Interminable en la práctica actúa como una instancia separada porque nadie se ha podido encontrar con otra persona u objeto que no llevaran con ellos al transporte. Al no haber recursos explotables u objetos o sujetos externos, la expectativa de vida sin regresar es limitada.

4. Conclusiones

La Metásfera Khur es un misterio envuelto dentro de la apariencia de lo obvio. La naturaleza de los sectores interminables podría resultar un conocimiento clave en guerras interplanares, así como su desconocimiento selectivo fue clave en la destrucción de Hsann, a pesar de su notable logro sin precedentes en construir un puente desde un lado Interminable a uno Terminable. Algunas culturas planares como las de Shura han dado pasos interesantes —aunque en última instancia fútiles— en compenetrarse con las partes Interminables de sus mundos, lo cual por lo menos da la pauta de que los nativos de las Sferas de IlKhur no deberían ser subestimados con tanta facilidad como inicialmente era creído. Por otro lado, deberían iniciarse exploraciones mejor fundadas, por parte de nuestros propios investigadores, para conocer más Sferas. La existencia de algunas como Thirumant es prueba suficiente de que las Sferas de IlKhur no son solo parajes aislados o retiros estáticos donde Siempreesperantes Titánicos y otras criaturas de cuestionable relevancia huyen a morir, sino que algunas son vibrantes centros de producción y comercio que tienen peso para asuntos interplanares. Incluso en las que no lo son, el sugerente desconocimiento de lo que ocurre en los lados Interminables y cuál es su propósito si tienen uno (como en Muria y Jooraz) los vuelve curiosos objetos de estudio. Aunque los recursos e Investigadores Completos a nuestra disposición sean limitados, así como la accesibilidad de Claves TND, debe considerarse a la Metásfera Khur una interesante candidata para una investigación más a fondo. Quién sabe qué otras gemas se esconden en el interior —o exterior— de sus Sferas.

*1: Esto es una explicación de espacios 4-dimensionales de la vida real. Volver.
*2: Original en instiano es una palabra logográfica. Volver.


Criaturas: "Enanos" thirumanitas, Felinos de Habazir, Zorros místicos, Enefantes, Trinocerontes, tribu de luz de Jooraz. Siempreesperantes Titánicos. Dioses: Dioses de Muria.
Espacios Planares: Umaggar, Metásferas: Metásfera Zzsh, Metásfera Khur. Postferas. Sferas: IlKhur. Jooraz, Muria, Thirumant, Shura, Habazir, GR’nn. Sfera de Rayhm. K’tlann.
Fenómenos Planares: Discontinuidad en la cuarta dimensión, Vórtice Metaplanar, Rotación Metaplanar.
Conceptos: Constantes Universales, Proyección Astral, Ley de las Coincidencias, constantes planares, centro Planar, Tierra Terminable, Lado Interminable, Sferas.
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos: Metasol, Metaluna.
Obras: "La Metásfera Khur".
Substancias: Obsidiana Eterna, Éter.
Construcciones: Acelerador, Biblioteca Sundial, Alymkar.
Vehículos
Técnicas: Clave TND.
Idiomas: Instiano.
Organizaciones: Reino de Hsann, Gremios de Thirumant, Instituto Avanzado para el Estudio de Anormalidades Fractalizadas.
Títulos: Nivel TNA.
Individuos:
Unidades: kilóbetros (Kbe).
Conceptos reales: Constantes físicas, cuarta dimensión, sistema no-lineal.


Texto: Nemo Starem.
Imagen: Nemo Starem.

©Nemo Starem

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El Planeta N'viiuldhyttan

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Imagen I: El Planeta N’viiuldhyttan, por Jakeukalane (con recursos de sirius-sdz, glassthroughskin, hameed, NASA y JennyLe88).


Texto original de Jakeukalane.


El Planeta N’vīuldhyttan (o N’viiuldhyttan) es una versión recreada del Planeta Vīuldhyttan, un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari, destruido junto con Qhot.

Esta recreación se produjo debido a efectos milegunianos como la Espiral de la No-extinción o Paradojas, aunque algunos suponen la intervención de seres conscientes, como los Yáwohhiur. También es posible que en realidad N’viiuldhyttan sea una versión más de Vīuldhyttan, pero que se encuentra en Qhot-naun-phaqiasierra (un Mundo Clon de Qhot-naun-phaqiasiari). Es decir, sería un submundo de Qhot-naun-phaqiasierra en vez de ser un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari, siendo estos dos lugares, Mundos Clon entre sí.

En los antiguos cielos de Vīuldhyttan podía verse una estrella moribunda: Vīryais. Una de las más famosas profecías anunciaba que en el nuevo planeta que sobreviviese a la catástrofe (provocada por los Sarqoisi, los Demonios Jibtyg, los Demonios Pllana y los Demonios Njgykorchuwou) en vez de tener un solo sol, tendría un hermano: Etkerhasumoa. Otras profecías también hablaban de un tercer sol, Uwsaryem, pero éste nunca llegó a materializarse en N’viiuldhyttan.

Sin embargo, una vez que Vīuldhyttan desapareció y dio lugar a N’viiuldhyttan, no fue hasta el paso del Planeta Silencioso, cuando los Vīuldhyttanitas despertaron y salieron a la superficie de su planeta.


Criaturas: Yáwohhiur, Vīuldhyttanitas, Sarqoisi, Demonios Jibtyg, Demonios Pllana, Demonios Njgykorchuwou.
Espacios Planares: Mundos Clon, Submundos de Qhot-naun-phaqiasiari. Espiral de la No-extinción.
Lugares: Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, Planeta Qhot-naun-phaqiasierra, Planeta Vīuldhyttan, Planeta N’vīuldhyttan, Planeta Silencioso. Estrella Vīryais, Estrella Etkerhasumoa, Estrella Uwsaryem.
Conceptos: Paradojas.
Acontecimientos: Destrucción de Qhot-naun-phaqiasiari. Paso del Planeta Silencioso.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta N’viiuldhyttan (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta N’viiuldhyttan (imagen).

©Hyposs Productions. ©Sirius-sdz ©glassthroughskin ©hameed ©NASA ©JennyLe88).

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Los Sum-sum gomalasticum

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Imagen: Un Sum-sum gomalasticum, por Jakeukalane.


Texto basado en "Momo" de Michael Ende.


En los mares del coral del sur, unas peligrosas aguas repletas de bajíos, arrecifes de coral y monstruos marinos, habita el Sum-sum gomalasticum, un gigantesco "trompo gigante" que provoca una enorme tormenta conocida como "tifón andarín". Fue observado en el centro del tifón desde el barco expedicionario Argo.

Es, seguramente, el único superviviente de su especie, aunque también subsiste una variante microscópica que a veces se encuentra en la salsa de tomate y, excepcionalmente, en la tinta verde.

El cañón contraficción del Argo lanzó un proyectil luminoso compuesto de proteínas de un kilómetro de largo contra el Sum-sum gomalasticum, pero la tormenta lo desvió.

Una indígena que acompañaba la expedición conocía una antiquísima canción para dormir a la criatura.

"Eni meni allubeni wanna tai susura teni".

Esta canción consiguió aplacar a la criatura: la tempestad acabó de repente, el cielo se volvió transparente y azul y las olas del mar se calmaron. Se desconoce si pereció o simplemente está dormida.


Criaturas: Sum-sum gomalasticum, Sum-sum gomalasticum microscópico.
Lugares: Mares de coral del sur.
Fenómenos: Tifón andarín.
Objetos: Cañón contraficción.
Vehículos: Barco expedicionario Argo.


Nota I: Basado en un fragmento de "Momo" de Michael Ende, donde esta y sus amigos juegan en medio del anfiteatro mientras cae una tormenta. Momo es la indígena y con su presencia hace que los juegos que llevan a cabo el resto de los niños sean muy imaginativos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sum-sum gomalasticum. Imagen en tamaño completo aquí → Sum-sum gomalasticum (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Psoiler

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Imagen I: Un Psoiler jugueteando con un humano, por Ville Anttonen.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. El Ciclo Psoiler.
3. La Subjetividad.


0. Introducción

Los Psoiler (/soj-ler/, 🔊) son criaturas colosales que viven bajo la arena en los enormes desiertos de Psoil, su planeta de origen. Una de sus actividades favoritas es atraer a todo tipo de inteligencias a su planeta, para poder utilizarlos de mascotas e incrementar su propia Subjetividad, lo que les permite interaccionar de manera más directa con el Milegu en su conjunto. Son adorados por los Verwuester, criaturas invisibles 1  que viven en Psoil.

1. Apariencia

Su aspecto es el de enormes riscos rocosos con extremidades acabadas en tres torpes y largas falanges, apenas móviles. Suelen enterrarse profundamente en la arena durante eones. Por este motivo cuando surgen a la superficie su piel está totalmente cuarteada, siguiendo los estratos de la arena y las rocas. De manera frecuente los "orificios nasales" presentan cavidades adicionales, fruto de la erosión, lo que en realidad no les ocasiona ningún problema, puesto que toda su cabeza funciona como un gigantesco compresor, capaz de extraer aire respirable para su metabolismo de la concentración más tenue.

Sus ojos, dorados y perfectamente circulares, les permiten observar el espectro gamma y diferentes Subjetividades.

Su boca se tapiza a lo largo del tiempo de manera muy similar al resto de su piel, con la diferencia de que enormes cintas de carne se solidifican alrededor de la boca, para impedir que ésta se llene de arena.

2. El Ciclo Psoiler

Los Psoiler se refugian bajo la arena para soportar el paso de su planeta Psoil bajo una tormenta periódica de potentes rayos gamma de un púlsar cercano atrapado en una marea gravitacional. Descubrieron muy pronto en su evolución el concepto de la Subjetividad mileguniana y dedujeron (correctamente al parecer) que era fundamental para alargar la longevidad de su especie. Para conseguir aumentar su Subjetividad de manera apreciable diseñaron su propio ciclo biológico para que coincidiera con los períodos de emisión del púlsar: su reproducción, fuera de la arena, se produce cada 3850 años aproximadamente.

3. La Subjetividad

La Subjetividad es un concepto muy importante para el Milegu y que podría explicar los Grandes Secretos. La Subjetividad hace que las criaturas del Milegu que la poseen en gran medida tengan mayor poder sobre él que el resto, haciendo que otras especies "orbiten" a su alrededor conceptualmente.

Para los Psoiler (y los teóricos de otras especies que creen en su existencia) la Realidad no existe de ninguna manera sino que se divide en Subjetividades. La división mileguniana de la Realidad, con sus Paradojas imposibles, no sería un fraccionamiento de un todo central, sino canales totalmente diferentes desde el inicio. La Subjetividad sería la cantidad de "canales diferenciados" en los que habita 2  cada ser, siendo siempre más de uno simultáneamente.

*1: En realidad los Verwuester no son invisibles. Simplemente, sus cuerpos son transparentes a la radiación gamma, el espectro visible para los Psoiler. Volver.
*2: Es decir, se podría pensar la Subjetividad como una ampliación del concepto de Habytancia. Volver.


Criaturas: Psoiler. Humanos. Verwuester.
Espacios Planares:
Lugares: Planeta Psoil.
Conceptos: Subjetividad, Objetividad, Habytancia. Grandes Secretos.
Acontecimientos: Ciclo Psoiler.
Conceptos reales: rayos gamma.


Nota I: Estas criaturas están inspiradas en la imagen de Ville Anttonen y en el concepto de "spoiler".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ville Anttonen (archive.org). Imagen original aquí → Pet (archive.org). Imagen original aquí → Los Psoiler.

©Hyposs Productions. ©Ville Anttonen

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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
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